'애플'에 해당되는 글 174건

  1. 2011.02.07 아이폰용 만능리모콘 L5 리모트
  2. 2011.02.04 도요타 : A Glass of Water 마케팅 캠페인 (스웨덴) (2)
  3. 2011.01.22 SKT X LG : 옵티머스 2X 사용기 (2) (9)
  4. 2011.01.08 맥 앱스토어 오픈!!
  5. 2011.01.06 뒤늦은 13.3인치 맥북에어 구입기 + 간단 사용기 (17)
  6. 2010.12.26 디터 람스 - Less and More (대림미술관) 2010년 12월 17일 ~ 2011년 3월 20일
  7. 2010.12.26 Tableau - 피지컬 이메일 (MIT 미디어랩 John Kestner) (1)
  8. 2010.11.23 손목에 차는 배터리 스트랩 - PowerStrap (영국) (1)
  9. 2010.11.22 iPad를 노트북으로 변신시켜주는 Crux360 클램쉘 키보드 케이스 (3)
  10. 2010.11.18 iPod 나노를 활용한 멀티터치 손목시계키트 (디자이너 : Scott Wilson) (3)
  11. 2010.11.09 아이폰용 조이스틱 스티커 Tactile+Plus (1)
  12. 2010.10.31 iPad용 아마존 윈도우샵 어플리케이션 등장!
  13. 2010.10.16 1분만에 뚝딱 만드는 아이패드 골판지 크래들(?) (6)
  14. 2010.10.13 사용자 경험에 미쳐라! 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX전략 ★★★★☆ (2)
  15. 2010.10.10 구글이 최근 인수한 터치스크린 입력 전문업체 블라인드 타입 (BlindType) (1)
  16. 2010.09.12 아이팟 나노를 손목시계로 바꿔주는 스트랩 등장!!
  17. 2010.09.02 아이패드로 쉽게 즐기는 애플 스페셜 이벤트 스트리밍쇼 총정리... (2010년 9월 1일) (1)
  18. 2010.08.29 많이 늦어버린 아이패드 구입기 + 간략 사용기 (7)
  19. 2010.08.28 iPod 셔플을 위한 목걸이 악세사리 - Pod à porter
  20. 2010.08.24 뒤늦은 구글 넥서스원 스마트폰 구입기 + 사용기
  21. 2010.08.19 이제는 작은것이 큰것이다. (Seth Godin) ★★★☆☆
  22. 2010.07.14 뒤늦은 매직마우스 + 미니 디스플레이 포트 to VGA 케이블 구입기 (3)
  23. 2010.07.12 소니 하이브리드 카메라 NEX-5 구입기 (4)
  24. 2010.06.30 파나소닉의 이어폰 패키징 - The Earphones Note
  25. 2010.06.07 애플사의 치열한 지식재산권 분쟁 (특허청 Designmap 제공)
  26. 2010.04.19 근사한 아날로그(?) 클럭 3종세트 (Maarten Baas)
  27. 2010.04.13 iPad를 위한 궁극의 게이밍 악세사리 iCade 캐비넷 (5)
  28. 2010.04.12 스타일러스펜과 손가락을 동시에 사용하는 터치스크린 프로토타입 데모 (마이크로소프트 리서치) (1)
  29. 2010.04.06 스티브 잡스, 신의 교섭력 - 신인가 악마인가 위기에서 빛나는 잡스의 마력! ★★★★☆ (4)
  30. 2010.03.29 27인치 초고해상도 모니터 (2560 x 1440) 구입기 - Dell U2711 (6)

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50불짜리 L5리모콘을 구입하면 박스에 조그만 적외선 송신장치가 들어있다. 그 디바이스를 하단부에 부착하고, 앱스토어에 들어가 무료 L5앱만 다운로드받으면 아이폰은 만능 리모콘으로 변신완료...

1) 원하는 크기와 색깔, 형태의 버튼을 만들어 원하는 위치에 배치할 수 있다. 잘 사용하지 않는 버튼들은 서랍을 만들어 간단히 감춰둘 수도 있다.

2) 총 1000개까지 리모콘을 만들 수 있다.

3) 아이폰, 아이팟터치, 아이패드에도 쓸 수 있다. (물론, 아이패드 전용앱은 아님...)

4) 스킨은 2개를 제공한다. 하나는 볼록한 고무형태, 또하나는 깔끔한 애플리모콘 스타일...

5) L5 클라우드 서비스에 등록하면 다양한 리모콘을 다운로드 받아 편집할 수 있고, 내가 만든 리모콘도 업로드할 수도 있다.

6) 전체적인 UI는 좀 복잡하고 많이 어설픔... ㅡ,.ㅡ;;

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※ 홈페이지 : http://www.l5remote.com/

※ 아이튠즈에서 앱다운로드 : http://itunes.apple.com/us/app/l5-remote/id368848347?mt=8

※ 아마존에서 구입하기 : http://www.amazon.com/L5-Model-A1-Remote-iPhone/dp/B003B22U8Y/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1296997489&sr=8-1 (아마존 뒤져보면, 비슷한 컨셉의 제품들을 2-3개 정도 쉽게 찾아 볼 수 있다.)



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도요타의 Glass of Water 아이폰 어플리케이션... 물한잔이 담긴 유리컵을 차에 두고 흘리지 않도록 운전하면 10% 정도 연료절약 효과가 있다고 한다. 이에 착안하여 도요타에서는 아예 Glass of Water라는 아이폰 어플리케이션을 만들었다. 아이폰의 가속도센서를 활용하여 실제 물을 얼마나 흘렸는지 계산해주고, 또 GPS와 연동하여 도로 어느지점에서 물을 흘렸는지까지 알려준다. 물론 현재속도와 연비도 자세하게 알려준다. 게다가 웹사이트에 그 결과를 업로드 할 수 있어 운전패턴을 분석할 수도 있고 친구들과 공유할 수도 있다.  

http://www.aglassofwater.org/



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  1. 2011.02.06 17:20 신고
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    잘 보고 갑니다 ^^
  2. 2011.02.07 10:17
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    도요다의 공돌 근성이 좀 완화되는 느낌? 좋은 캠페인 같습니다.

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0) 화면캡쳐기능 : 아이폰과 마찬가지로 전원버튼과 홈버튼을 동시에 누르면 찰칵소리와 함께 현재화면을 그대로 이미지로 저장할 수 있다. (갤러리 CapturedImages폴더 자동생성)  넥서스원은 이런 기능을 정식으로 지원하지 않아 불편할 때가 많다.

1) 터치 퍼포먼스 : 머 당연한 얘기겠지만, 터치는 미끄러지듯 부드럽게 잘 된다. 수시로 터치 오류가 생기는 넥서스원과는 차원이 다르다.

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2) 화면 Unlock 하기 : 기존 안드로이드 프로요에 적용된 좌우 슬라이드 대신 커튼을 위로 올려 Unlock하는 방식이다. 나쁘지는 않은데, 속도는 조금 더 빨라져야 할 듯 싶고, 좀 더 손가락에 달라붙어 움직여줬으면 하는 바램이다. 커다란 충전중 배터리 아이콘은 굿~

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3) Quadrant Standard 벤치마크 : 지금 사용중인 넥서스원 2.2를 엄청난 차이로 앞서고 있다. 덜덜덜~

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4) 트위터 : twitter for LG 라는 앱이 이미 인스톨되어있는데, 공식 트위터앱에 비해 크게 더 좋아진 점은 없다. 입력창이 바로 상단에 있고, 링크를 바로 누를수 있다는 정도... 공식앱은 트윗6개가 보이는데, LG앱은 4개만 보인다. LG 트위터앱은 Quote 기능도 없음. ㅡ,.ㅡ;;

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5) 메뉴 : 무려 4페이지에 걸쳐 빽빽하게 채워져 있는 다양한 앱과 기능들로 정신이 하나도 없다. 구글, SKT, LG에서 제공한 앱이 뒤섞여 있어 복잡하게만 느껴진다. 세로 카테고리 메뉴로 스타일을 바꾸면 좀 보기에 나아진다. (아래 10번 이미지)

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6) 조만간 안드로이드로도 출시예정이라는 아이폰 최고의 카메라앱 "푸딩카메라"가 안드로이드 스마트폰 최초로 옵티머스2X에 프리인스톨 되어 있다. 기능은 아이폰과 완전동일하다. 야호~

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7) Conversation view에서의 문자삭제 : 문자하나를 삭제하려면 4번 탭을 해야한다. (메뉴키를 누른다 --> 삭제를 선택한다 --> 체크박스를 선택한다 --> 확인버튼을 누른다) 대화목록에서 개별로 메시지 삭제가 가능한것은 분명히 좋은 기능인데, 하루에도 수십통씩 쏟아지는 SMS스팸을 처리하기에는 좀 귀찮을 수도 있다. 물론, 문자가 오면 즉시 전창으로 문자확인이 가능하고 거기서 바로 삭제는 가능하다. (넥서스원의 경우, 체크박스로 메시지 개별삭제기능도 없고, 전창으로 개별 문자확인도 안된다.)

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8) 키패드 : 좌우 플리킹을 통해 쉽게 키패드를 변경할 수 있어 좋다. 빨리 입력을 하면 오타가 많은 넥서스원에 비해 옵티머스 2X는 상대적으로 오타도 적고 쾌적하게 입력되는 편이다. 터치 퍼포먼스 하나는 정말 좋다는 얘기.

※ 팁하나 : 키패드를 사라지게 하고 싶을때 우측 하단의 버튼을 누르곤 하는데, 그냥 키패드 아무곳이나 탭하고 아래로 플리킹하면 사라진다.


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9) 디오텍에서 개발한 스마트리더 : 명함에 카메라를 갖다대면 네군데 코너가 녹색으로 바뀌면서 자동으로 사진을 찍고, 여러가지 정보들을 인식해 주소록에 엔트리를 추가해준다. 생각보다 인식률도 높고 꽤 편하다. 문서인식, 단어인식기능도 동시에 제공한다.

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10) 마켓에서 앱을 다운로드하고, 바로 메뉴에 들어가면 자동으로 다운로드한 앱이 등록된 맨 마지막 페이지로 (혹은 세로형 메뉴를 설정했을경우, 다운로드 카테고리로...) 자동 이동된다. 넥서스원에서는 다운로드한 앱이 메뉴 어디에 들어가 있는지 한참 찾아야 되서 많이 불편했었다.

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11) 러버밴드효과 : 주소록, 지메일, 네이버앱, 네이트앱등에 러버밴드효과가 들어가 있다. (넥서스원에서는 애플과의 특허이슈때문인지 제거되어있음.) 쫀득한 느낌이 아주 제대로 구현되어 있다.

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12) 안드로이드 OS 자체가 아직은 불안정한건지 넥서스원에서도 위와 같은 에러메시지가 수시로 뜨는데, 옵티머스2X는 좀 다르다(?). 넥서스원에서는 에러가 뜨면 앱이 중단되고 홈으로 튕기는데, 옵티머스2X는 튕기지 않고, 앱이 정상적으로 실행된다는 사실... ?!

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13) 최상단 Status bar에 SMS와 메일 alert이 동시에 떠있는데, 두개가 너무 비슷해서 혼동스럽다. SMS 아이콘을 왜 변경한걸까... 안드로이드에서 기본으로 제공하는 아이콘을 써도 될듯 한데...  

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14) 북마크 widget : 최근 방문했던 웹사이트와 즐겨찾기 사이트를 홈스크린에서 바로 접근가능하다. 이거 은근히 편하네...

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15) 날씨위젯 : HTC센스처럼 화려하진 않지만, 그럭저럭 쓸만하다.

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16) 전용 캘린더 widget 제공 : 안드로이드에서는 한달 전체가 나오는 기본 캘린더 위젯을 제공하지는 않고 있는데, 옵티머스 2X에서는 한달 달력을 홈스크린에서 볼 수 있는 widget을 제공하고 있어 좀더 편리하게 달력및 일정확인을 할 수 있다. 

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17) 스마트쉐어 : PC에서 Nero Media Home을 구동하고 동영상이 담긴 하드디스크 폴더를 공유한다. 옵티머스2X의 Wi-Fi를 켜고 스마트쉐어앱에 진입하면, 공유된 동영상들 리스트는 다 보인다. 하지만, 안타깝게도 재생은 되지 않았다. 동영상 코덱 종류별로 이것저것 재생해보았는데 제대로 재생된 것은 없었다. 뭐가 문제인지 잘 모르겠다. ㅡ,.ㅡ;; 양산버전 SW에서는 수정되겠지...

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18) 음악재생 : 가로로 돌리면 앨범 자켓을 더 쉽고 빠르게 브라우즈 할 수 있게 구성되어 있다. 하지만, 하단의 복잡한 검색바는 삭제했으면 하는 바램... ㅡ,.ㅡ;;

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  1. 2011.01.22 15:44 신고
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    영상으로 실제 구동 모습을 한번 봤으면 좋겠네요 ^-^;

    아무튼 잘 보고 갑니다~
    • 영상은
      2011.02.03 10:21
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      영상은 유투브 보심 많아요 여전히 아이폰이 더 선명;; 겔럭시ace 옵티머스 m유투브 가심 없는게 없어요
  2. ㄷㄷ
    2011.01.22 16:58
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    잠금화면에 배경화면도 따로 설정 가능한지요?

    제가 리뷰 동영상으로 본 건 잠금화면이랑 메인화면 배경화면이 똑같더라고요.

    따로 개별적으로 설정 가능한가요
  3. ㄷㄷ
    2011.01.22 17:01
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    android.process.acore 저 오류는 검색해봤는데 주소 동기화 문제라고 하네요.

    아, 지금 예약해놨는데 리뷰 언제 올리시나 하면서 계속 들어왔다가 나갔다가 반복 하고

    있다가 드디어 올리셨네요. 잘 보고갑니다^^
  4. you
    2011.01.22 19:03
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    다음편 기대합니다~~
  5. ㅋㅋㅎㅎ
    2011.01.22 20:49
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    배터리는 빨리다나요 ?
  6. ㅋㅋㅋ
    2011.01.23 14:14
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    퍼갈께요 ㅋㅋ 다음편기대할께요 ㅋㅋ

애플은 이제 좀 쉬엄쉬엄해도 될듯한데 꾸준히 새로운 서비스와 제품들을 시장에 내보낸다. 이번에는 맥앱스토어를 오픈한다고 해서 잔뜩 기대하고 있었는데, 아직은 시간이 좀 더 필요한 것 같다. 0.99짜리 아이폰/아이패드 어플에 너무 익숙해져서 인지, 맥용 20불, 40불짜리 어플을 보니 좀 당황스럽기도 하고, 너무 비싸게만 느껴진다. 시간이 지나면, 무료어플 차트도 곧 풍성하게 채워지겠지... 뉴스에서 보니 개장첫날 전세계에서 100만건이 넘게 다운로드되었다고 한다.

역시 맥앱스토어에서 가장 기대되는 부분 : 같은 이용자가 사용하는 여러 대의 맥에서 모두 다운로드할 수 있다는 것...

암튼, 애플이 최고... ㅡ,.ㅡ;;

http://www.apple.com/kr/mac/app-store/great-mac-apps.html

1) 일단, 맥앱스토어 SW설치는 소프트웨어 업데이트를 통해 가능하다.
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2) 그리고 맥북에어 재시동...
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3) 10.6.5 에서 10.6.6으로 OS X도 업데이트가 완료되어 있고, Dock에는 App store 아이콘이 추가되어 있다.
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4) 미국계정으로 들어간 메인화면...
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5) 공짜 앱은 머가 있나 이리저리 둘러봐도 딱히 다운로드 받고 싶은게 없네... 지금 1등은 트위터앱... 근데, 트위터는 모바일에서 하는 거 아닌가... ㅡ,.ㅡ;;
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6) 맥에만 있는 최강 옴니그라플은 199불...
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7) 악마의 매치3게임 비쥬얼드3도 있네... 그나저나 맥용 비쥬얼드 트위스트는 안나오나?
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사진으로만 봐오던 맥북에어... 머 하도 얇다고들 하니까 꽤 얇겠지, 빠르다고들 하니까 머 빠르겠지... 이정도... 사실 그다지 큰 기대는 없었다는 얘기다. 얼마전까지 쓰던 맥북프로 13인치만 해도 많이 느려 좀 짜증나던 찰라였으니까...

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근데, 박스를 개봉하는 순간... 와우, 이건 애플 노트북 사상 최고의 걸작이 아닌가... 본체 두께는 아이패드보다 얇고 (물론 앞부분만...) 속도는 왠만한 윈도우 게임용 데스크탑 PC보다 빠르다... 덜덜덜... 드디어 진정한 노트북 종결자가 등장하는구나... 포장박스만 해도 골판지 및 보호재가 많이 들어가는 기존 노트북 스타일이 아닌, 가볍고 얇은 아이패드스타일이다.

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사실, 국내에서도 금방 구입할 수는 있었다. 근데, 가만 보니, 세금없는 미국 오레곤주등에서 구입을 하면 무려 28만원정도 절약이 가능한게 아닌가... 암튼, 1달 반정도 기다렸다가 크리스마스전에 인편으로 전달받았다. (근데, 막상 입수하니 뜯어보기가 귀찮아져서 무려 열흘이나 아무렇게나 방치... ㅡ,.ㅡ;; 헐~)

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- 맥북에어 스펙 : 13.3인치, 메모리 4기가, SDD는 128G

- 구입가격 : 1339 USD (구입처는 세금없는 미국 오레곤주 포틀랜드, 환율 1150원으로 계산했을때 약 154만원, 무슨 할인을 받은건지 메모리는 40$에 업그레이드)

- 해상도 : 원래 저렴한 11인치를 사려다, 1366x768의 해상도가 맘에 안들어 1440x900 해상도의 13인치를 구입하였는데, 널찍하니 대만족... 사실, 기존 13인치 맥북프로의 1280x800 해상도를 그대로 사용했었더라면, 대부분의 사람들이 살지말지 많이 망설였을 것이다.

- 전원코드 : 일단은 좀 지저분해도 검정색 220V용 코드 연결해서 쓸 예정... ㅡ,.ㅡ;;

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- 냉각팬소음 : 파일을 카피하거나 소프트웨어 업데이트를 설치할때 팬이 조금 돌긴 하는데, 맥북프로에 비해 열이 많이 나지도 않고, 소음은 거의 없다고 보면 된다.  

- 128G SSD 용량 : 좀 부족한듯 싶긴 한데, 어떤 소프트웨어도 인스톨하지 않고 최초 시동하였을때의 남은 용량이 약 110기가... 머 이정도면 어느정도 버틸수 있을듯...



- 키보드 느낌 : 맥북프로 13인치와 완전 동일. 이건 물론 좋다는 얘기. 그리고, 일반 키보드 스타일의 전원버튼도 마음에 듬...

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- 최초 시동 느낌 : 시간도 오래 걸리고 난삽한(?) 윈도우7의 첫시작과는 차원이 다르다. 파워버튼 누르고 10초정도 지나면 바로 등록 프로세스가 시작된다. 언어선택하고 iTunes 계정정보넣으면 끝... 게다가 속도도 엄청 빠르니, 이런 경험 정말 처음이야... 일반 부팅도 약 10초면 가능하다. 게다가 하이버네이션 들어가고 깨어나는 시간도 무지하게 빠르다. 약 1초 미만이라고 보면 된다. 사실 하이버네이션이라고 단어는 거창하지만, 그냥 노트북 뚜껑 닫았다가 열면 1초내로 바로 사용가능하다는 얘기...

- 배터리 : 배터리 사용시간이 수시로 오르락 내리락 거려 딱히 몇시간 사용가능하다라고 말하기는 힘들지만, 맥북프로 13인치에 비하면 체감상 약3배정도 사용시간 (완충했을때 약 7시간 정도...)을 확보한듯 싶다. 정말 끈질기게 버텨준다. 

- OS재설치 메모리스틱 : 뜯어서 맥북에어에 한번 꽂아보고 싶은데, 일단 아까워서 바로 봉인...

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- SD카드슬롯 : 13인치모델에만 있는 최고 장점... 작은것도 좋지만, 일단 있을건 있어야 한다.

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- 페이스타임 : 먼저 맥북 주소록을 구글 주소록과 싱크하고 페이스타임을 띄우면, 카메라가 켜지며 내 얼굴이 나타나고 우측에 주소록이 나타난다. 주소록에서 아이폰4 쓰는 사람을 찾아 클릭을 하면 전화는 바로 걸린다. 한가지 이상한 점은 기존 아이튠즈 계정으로는 로그인이 되어도, 전화가 안걸린다는 것이다. 하지만, 신규계정을 만들어 등록하고, 메일로 온 확인링크를 클릭하니, 그제서야 페이스타임 전화가 걸린다는... 참고로, 맥북에어로 페이스타임 전화를 걸면, 상대방 아이폰4에는 이메일이 표시된다. 아무튼, 화질도 그럭저럭 괜찮고 음질도 훌륭했다.  

- 사파리 : 맥북프로에서는 너무 느려 크롬이나 파이어폭스를 썼었는데, 맥북에어의 사파리는 무지막지하게 빠르다. 정말 이런 속도가 가능한가 싶을정도로 어떤 웹페이지든 순식간에 로드한다. 덜덜덜~

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★ 결론 : 노트북을 구입하고자 한다면, 주저하지 말고 그냥 맥북에어 사면 됨. 엄청나게 빠른 속도 (부팅 + 어플리케이션실행 + 웹브라우저), 기존노트북 2-3배에 달하는 배터리성능, 상대적으로 저렴한 가격, 얇고 가벼우면서도 튼튼한 최고의 디자인... 정말 머하나 빠지는게 있어야 흠이라도 좀 잡아보지... 

※ 참고로 어제 회사에서 협력업체랑 회의를 하는데, 총 20명중 7명이 노트북을 꺼내놓았다. 그 중 무려 2대가 13인치 맥북프로... 이 2명은 무슨 디자이너들이 아니다. 그냥 평범한 엔지니어일뿐... (나머지는 삼보 TG 1대, 삼성 1대, 델 1대, HP 1대, LG 1대...) 한국사람들도 드디어 맥북구매 열풍대열에 슬슬 합류시작?!
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  1. 2011.01.06 23:07 신고
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    질러야겠습니다...헉...잘보았습니다..^^
  2. 2011.01.06 23:14 신고
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    싼 가격은 아니죠 ㅎㅎ
    옵션 추가 가격이 후덜덜이고

    그런데 정말 매력적인건 사실입니다 ㅋㅋ
    재무부장관님이 사이비 종교를 믿기 시작했습니다. 유일신 지름신 ㅋㅋ

    총알 정전중 ㅎㅎㅎ
  3. 2011.01.06 23:21 신고
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    윈도우 쓰는 저는 ssd나 장만해야겠네요ㅠ
  4. 2011.01.07 00:05 신고
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    음... 저도 맥이 땡기는중.. 데탑을 맥으로 사야할지.. 아니면...SSD사야할지.. 모르겠어요..ㅠ
  5. 궁금
    2011.01.07 00:31
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    직접 미국에서 사오신거에요??

    아님 한국에서도 저가격에 구 할 수 있나요??
    • 2011.01.07 09:15 신고
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      네 제가 직접 사온건 아니고, 아는 사람한테 부탁해서 사온거죠... 한국에서 저가격은 힘들꺼 같네요...
  6. 2011.01.07 10:40
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    맥에어.. 참 이뿐거 같아요^^
  7. 2011.01.07 20:32
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    그러게요. 국내에도 맥 구입하시는 분들 많아지시더라구요. ^^ 에어 참 이쁘더라구요. 프로 유저인데 탐나는 제품임은 분명합니다.
  8. 2011.01.08 00:17 신고
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    와~~ 저도 얼른 맥북에어 구입하고 싶네요 ㅠ.ㅠ~
  9. 2011.01.10 08:47
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    매번 눈팅만 하다가 감사해서 글 남깁니다.
    어제도 맥북에어 만지작 거리다가 왔는데 정말 물건이에요.^^
    트윗은 안하시나요?
  10. 2011.01.10 15:49 신고
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    네 고맙습니다... 트위터는 banguhead, 페이스북페이지는 http://www.facebook.com/monsterdesign.advanced 입니당...
  11. NTR
    2011.01.17 21:30
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    기가 막힌 제품을 내놓았습니다. 애플이.
  12. 컴맹
    2011.02.02 14:33
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    저는 거의 컴맹에 가까운 사람으로

    하는 일은 spss, sas 같은 통계프로그램과
    인터넷 서핑, 오피스 작업, 가끔 동영상 보는 정도인데요

    맥북 에어 13.3인치 사고 싶은데 128GB면 충분할까요?

    그리고 맥OS를 윈도우로 바꿔서 사용하려고 했는데요 그러면 맥 OS의 기능을 만끼할 수 없다고 하는데 사실인가요?

    하나만 더 여쭈어 보면, 지금 미국 휴스턴에 와 있어서 구매하려고 하는데 여긴 TAX가 8.25%정도 붙는데요.. 한국이랑 큰 가격차가 128GB면 없는 듯해서요
    여기서 사는 개 정말 가격면에서 유리한지요?

    너무 모르는 게많아서 죄송하지만 알려주시면 정말 감사하겠습니다 ^^
  13. 2011.02.02 16:11 신고
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    일단 128기가면 충분합니다. 그리고, 맥에 윈도깔필요없습니다. ㅡ,.ㅡ;; 쓰다보면짜증나요. 택스가 그정도붙는다면 한국서사는거랑큰차이는없을것같네요. ㅋㅋㅋ 맥북에어쓰다보면 딴컴은쳐다도안보게될거에요.
  14. 컴맹
    2011.02.04 13:46
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    정말 감사합니다. ^^
  15. zee
    2011.06.10 10:55
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    항상 좋은글 감사감사ㅎㅎ
  16. HAHAHA98
    2012.10.23 01:05
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    > 가격도 많이 안정이 되었고 이제 직접 i5-3570을 사서 업그레이드만 하면 끝!
    http://www.nowpug.com/145212#4

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2008년 11월 오사카 산토리 뮤지엄에서 시작된 "디터 람스 - Less and More" 전시회를 도쿄, 런던, 프랑크푸르트를 거쳐 드디어 서울에서도 볼 수 있게 되었다.

-전시기간 : 2010년 12월 17일 ~ 2011년 3월 20일 (매주 월요일 휴관)
-장소 : 경복궁역 4번출구 대림미술관 (http://www.daelimmuseum.org)


★ 10 Principles of Good Design by Dieter Rams : 디자이너로 일한 경험을 바탕으로 나의 디자인 철학을 열가지로 간추려 보았다. 하지만 이 관점들이 변하지 않는 것은 아니다. 왜냐하면 기술과 문화는 끊임없이 발전하고, 그렇기 때문에 좋은 디자인에 대한 생각 역시 변할 수 밖에 없기 때문이다.

1. Good design is innovative : 좋은 디자인은 혁신적이다. 혁신의 가능성은 결코 고갈되지 않는다. 기술의 발전으로 항상 혁신적인 디자인을 위한 새로운 기회가 제공된다. 혁신적인 디자인은 언제나 새로운 기술과 나란히 발전하기 때문에 그 자체에 끝이란 없다.

2. Good design makes a product useful : 좋은 디자인은 제품을 유용하게 한다. 제품은 필요해서 구입한다. 그 필요성의 기준은 몇 가지가 있다. 제품은 기능적으로 뿐만 아니라 심리적으로나 시각적으로 만족을 주어야 한다. 좋은 디자인은 제품의 필요성을 강조하며, 따라서 필요성에 방해되는 모든 것을 무시해야 한다.

3. Good design is aesthetic : 좋은 디자인은 아름답다. 제품의 시각적 만족감은 필요성의 일부다. 왜냐하면 우리가 매일 사용하는 제품은 우리 자신과 우리 삶의 질에 영향을 주기 때문이다. 제대로 작업된 대상만이 아름답다.

4. Good design makes a product understandable : 좋은 디자인은 제품을 이해하기 쉽도록 한다. 좋은 디자인은 제품의 구조를 명료하게 보여준다. 제품이 스스로 말하도록 하면 더 좋다. 가장 좋은 것은 스스로 설명하게 만드는 것이다.

5. Good design is honest : 좋은 디자인은 정직하다. 좋은 디자인은 제품을 실제보다 더 혁신적이고, 더 강력하고, 더 가치 있게 보이도록 하지 않는다. 지킬 수 없는 약속으로 구매자를 속이려 하지 않는다.

6. Good design is unobtrusive : 좋은 디자인은 불필요한 관심을 끌지 않는다. 어떤 목적을 달성한 제품은 연장과 같다. 그것은 장식물도 아니고 예술작품도 아니다. 따라서 제품의 디자인은 사용자의 자기표현이 가능한 여백을 남겨두기 위해서 중립적이고 절제되어야 한다.

7. Good design is long-lasting : 좋은 디자인은 오래 지속된다. 좋은 디자인은 유행을 쫓지 않으며, 그렇기 때문에 절대로 구식이 되지 않는다. 유행을 쫓는 디자인과 달리 좋은 디자인은 오래 지속된다. 요즘 같이 쉽게 쓰고 버리는 시대에도 그렇다.

8. Good design is thorough down to the last detail : 좋은 디자인은 마지막 디테일까지 철저하다. 어떤 것도 임의로 혹은 우연히 만들어지지 않는다. 디자인 과정에서의 배려와 정확성은 구매자에 대한 존중을 보여준다.

9. Good design is environmentally friendly : 좋은 디자인은 환경 친화적이다. 좋은 디자인은 환경 보존에 중요한 공헌을 한다. 자원을 보존하고, 제품의 일생을 통해 발생할 수 있는 물리적, 시각적 공해를 최소화한다.

10. Good design is as little design as possible : 좋은 디자인은 할 수 있는 한 최소한으로 디자인한다. 더 적은게 더 낫다. 좋은 디자인은 본질적인 것에 집중한다. 따라서 제품은 불필요한 짐을 지지 않는다. 순수함, 단순함으로 되돌아가자!



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TP1 포켓 라디오 + 레코드 플레이여 (1959, Dieter Rams)

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LE1 라우드 스피커 (1959, Dieter Rams) : 마치 애플의 시네마 디스플레이나 아이맥을 보는 것 같다.

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T52 포터블 라디오 (1961, Dieter Rams)

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T1000 월드 리시버 (1963, Dieter Rams) : 고급스러운 알루미늄 하우징과 스위치들도 당연히 아름답지만, 본체에 매뉴얼을 내장하는 수납함이 있다는 사실에 기절초풍...

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D6 Combiscope 슬라이드 프로젝터 (1963, Dieter Rams)

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PS2 레코드 플레이여 (1963, Dieter Rams)

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벽걸이 오디오 세트 L450스피커 + TS45 콘트롤 유닛 + TG60 테잎 레코더 (1964)

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D300 슬라이드 프로젝터 (1970, Robert Oberheim)

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audio 400 (1973, Dieter Rams)

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NIZO 561 수퍼 8mm 비디오 카메라 (1975, Dieter Rams)

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포터블 하이파이 오디오 유닛 디자인 모델 (1977, Dieter Rams)

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ET55 전자계산기 (1983, Dieter Rams + Dietrich Lubs)

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라디오 알람 클럭 디자인 모델 (1990, Dietrich Lubs)

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ABR 313 SL 라디오 알람 시계 (1990, Dietrich Lubs)

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전시회도록은 독일어와 영어로 쓰여져 있고, 가격은 7만5천원... 이 책에 디터람스의 모든것이 담겨져 있다고 해도 과언이 아닌데, Less and More 전시회 설명, 디터 람스의 모든 작업물 소개, 브라운 디자인과 디자인 팀의 팀웤과 프로세스, 그의 일대기등에 대해 무려 807페이지에 걸쳐 다루고 있다. 페이지는 많지만, 책은 생각보다 꽤 가벼운 편이다. 이는 칼라 인쇄를 제외한 대부분의 페이지에 사전용 얇은 종이를 써서 그렇다. (참고로 아마존에서 $49.14에 팔고 있다. --> http://www.amazon.com/Less-More-Design-Ethos-Dieter/dp/3899552776/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1293343370&sr=8-1)

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※ 이번 전시의 큐레이터 Klaus Klemp와 Dieter Rams의 7분 13초짜리 동영상
※ 2009년 런던 전시회 동영상
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누군가에게 보낼 편지나 사진을 서랍안에 두면 자동으로 스캔해서 이메일이나 트위터로 전달된다. 누군가가 내게 사진이나 이멜을 보내면, 자동으로 프린트되어 어느새 서랍안에 들어있다. 아날로그와 디지털의 절묘한 하모니...

1) 디자이너 : John Kestner (http://johnkestner.com/tableau/)
2) MIT 미디어랩의 Tableau 프로젝트 홈페이지 :  http://eco.media.mit.edu/static/tableau/index.html
3) 비디오 보기 : http://vimeo.com/17280777



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  1. 2010.12.26 13:01 신고
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    와! 대박 진짜 우와 해리포터에나 나올꺼같은 서랍이네요 잘보고갑니다

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http://www.powerstrap.co.uk/


손목에 차는 배터리 스트랩... 대부분의 휴대용 단말기기들 (PSP, NDS, iPod, iPhone...)을 손에 들고 이동하면서 충전할 수 있다. 가격은 약 40파운드... 미니 USB로 충전한다.

※ 배터리 용량은 1500mAh이고, 무게는 약 100그람...

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http://www.amazon.co.uk/Powerstrap-Silicon-Rubber-Charger-Gadgets/dp/B003370VDI

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  1. 고리라
    2010.12.02 00:43
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    이건좀 무게가 문제 많이 될듯 생각은 좋으나 ㅎㅎ

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iPad를 노트북형태로 변신시켜주는 클램쉘 키보드 케이스 Crux360이 곧 출시 예정이다. 가격은 149불이고, 키보드 케이스와 아이패드는 블루투스로 연결된다.

http://cruxcase.com/products/crux360/


참고로, 가죽으로 된 Crux Folio라는 자매품도 있다. (129불)

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http://cruxcase.com/products/folio-2/

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  1. ㅁㅁㅁ
    2010.12.21 17:24
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    이럴거면 맥북 에어를 사겠소..ㅡ,.ㅡ;;
  2. ㅁㅁㅁ
    2010.12.21 17:25
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    이럴거면 맥북 에어를 사겠소..ㅡ,.ㅡ;;
  3. 아이패드
    2011.01.21 14:51
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    아이폰, 아이패드 악세사리 전문 쇼핑몰!

    네이버에서 ▶ 고애플 ◀ 검색하세요^^

    아이폰, 아이패드를 보호하세요.

최신 슬림형 X-box 360을 디자인한 스콧 윌슨이 iPod 나노용 손목시계 악세사리를 디자인하였다. 스콧 윌슨은 오랫동안 나이키 타이밍에서 손목시계 디자인경험이 있어서 그런지, 정교하면서도 고급스러운 형태의 iPod 나노 손목시계키트를 개발하였다. 2가지 형태의 키트가 곧 시판될 예정이고, 시계용도로만 사용한다면 iPod 나노는 최소 일주일 이상 버틸수 있다고 한다.

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1) 스키바인딩의 스냅인 시스템에서 아이디어를 얻었다는 TikTok... 나노를 스트랩 키트에 간단히 끼워넣기만 하면 된다. 가격은 34.95$이고 10년 12월 미국 출시예정...

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2) 정교하게 가공된 알루미늄 하우징으로 아이팟 나노를 감싸고, 이를 단단히 고정하는 스타일의 프리미엄 키트 - LunaTik... 69.95$에 11년 1월 양산예정...

http://www.mnml.com/ (스콧 윌슨의 디자인 회사 MINIMAL 홈페이지)





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  1. 2011.04.04 09:11 신고
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    구입은 여기서 --> http://lunatik.com/
  2. 베스파
    2011.04.16 11:57
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    http://www.lotsshop.com/item/itemInfoD.do?organ_cd=211211111120002&prod_id=1122001002815&shop_id=111111112112000

    여기서 구매가능 합니다~
  3. SmoothMaximus
    2011.04.22 00:05
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    ... 아이폰4, 아이패드, 아이팟1세대, 아이팟미니1세대.....
    루나틱을 위해 -__- ;; 지금막 다나와 최저가 '이마트몰'에서 나노6세대를
    사버린...난... 애플빠?

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아이폰이나 아이패드에서 격투게임, 슈팅게임등을 즐기기위한 조이스틱 스티커 등장이요... 터치화면에 나타나는 방향키와 커맨드키의 정확한 위치를 알려주는 이 독특한 Tactile+Plus 조이스틱 스티커 세트의 가격은 가격은 630엔 (2장 들어있음.)... 아이디어 최고...

http://www9.plala.or.jp/nosho-an/Product/original/tactile_plus.html



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  1. 김무궁
    2010.11.12 16:12
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    정말 멋진 아이디어!! 핸드폰으로 그렇게 많은 게임을 했는데, 불편하네 못하겠네 생각만 했지 제대로 해결할 생각을 못한 제 자신이 초라해지는 멋진 아이디어입니다. 이번에 일본에 가면 필히 구입을 해봐야겠네요.

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우연히 iPad 앱스토어 순위챠트를 살펴보다 "아마존 윈도우샵"이라는 어플이 꽤 높은 순위에 올라있는 것을 발견하고 바로 다운로드하고 여기저기 살펴보았다. 마치 백화점이나 마트에서 이것저것 둘러보듯 아마존에서 팔고있는 모든 상품을 카테고리별로 아무생각없이 주욱~ 둘러볼 수 있는 간단한 앱인데, 기존에는 이런 카테고리가 있었나 싶은 상품들도 간편하게 브라우즈 하다보니, 시간가는줄 모르고 구경(?)하게 된다. 

물론 맘에 드는 상품을 발견하면 위시리스트에 추가할 수도 있고 바로 구입도 가능하다.

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식료품코너에서는 세상에나 신라면이 박스채로 팔리고 있었다. 별점도 무려 4개반...

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어이쿠, 이런 배송료까지 포함해서 10불이면 아이폰 3GS의 LCD 터치 글래스 부품도 쉽게 구할 수 있다.

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조만간 비슷한류의 쇼핑앱들이 많이 출시될듯...



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애플 정품 케이스를 사용하면 아이패드를 쉽게 가로로 세울수 있다. 그런데 문제는 세워져 있는 아이패드를 실수로 툭~ 치거나 책상을 발로 잘못 건드리면 쿵~ 소리가 나며 화면쪽으로 넘어지기 쉽다는 것이다.

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한번씩 이럴때마다 간이 철렁~ 내려앉곤 하는데, 귀찮은(?) 몸을 이끌고 잠시 시간을 내서 골판지로 고정 크래들(?)을 만들었다.

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1) 집안에 굴러다니는 얇은 골판지 박스를 대충 잘라 삼각 단면의 한 변이 약 5-6cm 되는 삼각기둥을 만든다. 고정을 위해 양쪽끝에 스태플러를 박는다.

2) 적당한 기울기의 홈을 대충(?) 칼로 잘라낸다. (홈의 길이는 약 2cm 정도)

3) 아이패드를 끼운다.


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야호~ 완성... 그러나, 왠지 허접하다는 느낌은 지울수가 없다. ㅡ,.ㅡ;;

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게다가, 아이패드 케이스에 골판지 가루 (먼지인가?) 들이 막 묻어버리네... ㅡ,.ㅡ;;

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조금 다듬어 볼까 하다가 급귀찮아져서 오늘은 일단 철수... 이상 1분만에 대충 만드는 아이패드 골판지 크래들 공작 끝... 뿅~

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  1. 노재민
    2010.10.17 06:55
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    덕분에 아침에 뻐~ㅇ 터졌습니다^^ 웃고 가요.
    (아이패드정발하면 따라할지도 ㅎ)
  2. 김민아
    2010.10.17 18:15
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    와하하하하하... 굿이네요.
  3. 2010.10.26 16:06
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    진짜 없어보이네요.
  4. ㅎ?
    2010.11.29 00:03
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    비싼제품써야 그게 다 간지인줄 아는 윗사람이구만.
  5. 아린느
    2010.12.02 14:22
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    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    아이패드 크래들 만들어볼려고 검색해서 들어왔다가 완전 웃고 갑니다.
  6. 2011.02.25 18:27 신고
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    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    정말 실용적인 디자인입니다ㅋㅋㅋ

"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

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http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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  1. 1
    2010.10.14 00:19
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53
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    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

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터치키패드를 대충 눌러도 제대로된 단어로 자동 변환되는 새로운 터치스크린 입력 기술 (블라인드 타입)이 등장하였다. 그동안의 자동완성기술보다 한단계 진보된 기술같은데, 스와이프처럼 입력 위치의 패턴을 분석한 알고리즘을 사용하는 것 같다. 아래 동영상들을 살펴보면, 안드로이드 뿐만 아니라, 아이폰, 아이패드용 데모버전도 준비가 되어있고, 키패드를 완전히 벗어난 위치에서도 입력이 가능하다. 구글에서 최근 인수했다고 하니, 조만간 안드로이드OS에 들어가길 기대해보자...

 





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  1. 육식공뇽
    2012.06.09 23:29
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    와 소름돋네요;;
    좋은글 잘 보고 갑니다 ㅎㅎ

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Rock Band라는 이름의 19.95불짜리 스트랩을 하나 사면 간편하게 아이팟 나노를 손목시계로 변신시킬수 있다. 19.95불...  

http://ilovehandles.net/




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그동안 스티브잡스 발표 한번 보려면, PC앞에 앉아 뚝뚝~ 끊기는 작은 화면 보며 많이 짜증도 내고 했었는데, 이제 그시절은 바이바이... 아이패드로 접속을 하니, 화면도 크고 끊기지도 않고, 캡쳐도 바로 하고 정말 쾌적하게 스티브잡스를 느낄수(?) 있었다. 비록 중간중간 깜박거림도 좀 있었고, 콜드 플레이의 3번째 노래 시작부분에서는 아예 중단되어버렸지만, 이정도면 엄청난 발전...

http://events.apple.com.edgesuite.net/1009qpeijrfn/event

아래부터는 2010년 9월 1일 애플 스페셜 이벤트 키노트 총정리...

0) 키노트 시작하자마자 잡스가 스티브 워즈니악 소개... 워즈니악은 좀 당황한듯 어정쩡하게 인사...

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1) 아이폰의 HDR 포토기능 : 노출을 정상, 적게, 많게 3장을 찍고, 이를 자동으로 합쳐 최고의 결과물을 내준다고...

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2) 아이패드도 업그레이드 가능한 iOS 4.2 (11월에 다운로드 가능) : 폴더만들기, 멀티태스킹, 게임센터등의 기능 추가되었고, 무선인쇄기능, 에어플레이 (아이패드로 영화보다가, 터치한번이면, 애플TV로 화면을 이어받아 바로 재생가능)도 가능하다.  

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3) 나노 터치 등장 : 처음 드는 생각은 나노 터치를 손목시계로 만들어주는 악세사리가 많이 팔릴것 같다는 것... 8기가 짜리가 20만9천원... 이 작은 디바이스에 30핀 기존 커넥터를 채용한건 정말 대단한것 같다. 한국회사들이었으면 어떤 핑계를 대서라도 새로운 미니커넥터 (혹은 젠더라도)를 만들어 냈을듯... (어쩌면, 미니 커넥터 새로 만들었다가 스티브잡스에게 욕 바가지로 먹고 다시 기존 30핀짜리 채용했을수도... ㅡ,.ㅡ;;) 1.54인치 컬러 TFT 디스플레이(240 x 240)를 장착했고, 무게는 21.1g... 재미있는 라디오 기능 한가지, Live pause라는 기능인데, 한마디로 말하면 Time shift 기능이다. 즉, 미리 라디오를 15분정도씩 계속 녹음하고 있다가, 잠시 정지시키고 딴 일 본 후, 정지 이후부터 다시 청취 가능하다.

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4) 뉴 아이팟터치 등장 : 아이폰4에서 휴대폰기능만 빼고 완전 동일... 이제 아이팟터치-아이폰4 사용자간도 페이스타임이 가능해졌다. 와우~ 이제 LG my 070 같은 인터넷 전화도 전화기 따로 팔지 말고, 그냥 아이폰, 아이팟터치용 애플리케이션으로 제공하면 좋겠다... 8기가 짜리 31만9천원...

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5) 아이튠즈 10 등장 : 예상대로 뮤직 전용 소셜 네트워크 (Ping)가 탑재되었다고... 스티브 잡스는 바로 다운로드 가능하다고 했는데, 현재시각 2010년 9월 2일 오전 10시... 출시예정이라고만 되어있음. 참고로, 아이튠즈는 로고도 바뀌었다. 기존로고에 있던 CD는 이제 폐기...

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6) 애플TV : 유명한 "One more thing... 슬라이드" 에서 thing을 hobby로 표현해내는 박장대소할 센스... 제일 재미있었고 스릴넘쳤던 순간... 사람들이 많이 사주지 않아도 취미(?)로 계속 개발하고 있었다는... 크기를 1/4로 줄여 한손에 쥘수 있게 했고, 색깔도 까맣게 바꿔버렸다. (마치 다스베이더 같은 어둠의 간지가 좔좔...) 그리고 HDMI포트와 이더넷포트, 와이파이를 탑재... 심지어 하드디스크도 빼버리고 모든 동영상을 스트리밍으로 처리한다. 가격은 99달러...  

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7) 스티브 잡스의 발표는 거의 끝났는데, 아직 키노트 시간이 많이 남아서 좀 의아했는데, 세상에나... 콜드플레이의 크리스 마틴이 나와 피아노를 치며 노래 3곡을 불렀다... 밴드가 다같이 나와서 연주했더라면 하는 아쉬움...

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  1. 스민츠
    2010.09.02 16:28
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    블루투스 없다는게 가장 아쉽다는~~ㅜㅠ

1) 구입장소 및 가격 : 오레곤주 포틀랜드 아래쪽 브릿지포트 애플샵 (참고로, 오레곤주는 소비세가 없음...)에서 16기가 아이패드 2개를 개당 499불에 구입... 애플샵에 오후 1시쯤 들렀는데, (사실, 미국에 있는 오리지날 애플샵 방문은 난생 처음... ㅡ,.ㅡ;;) 손님들로 인산인해, 황당했던 것은 카운터가 따로 없고, 지니어스바 직원들이 1대1로 손님과 상담을 해주고 바로 그자리에서 바코드스캐너가 달린 아이폰으로 카드결제까지 마무리하고 PDF 영수증을 이메일로 보내준다는 사실, 게다가 구입을 하려는 사람은 인터넷으로 사전에 방문예약을 해야 기다리지 않고 서비스를 받을수 있음. (시간대별 대기자 명단을 보여주는 거대한 모니터도 있음...)

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2) 애플 로고가 찍힌 비닐봉다리 큰거에 2개를 넣어줄까, 아니면, 작은 비닐 봉다리에 2개를 따로 넣어줄까 물어보길래, 봉다리 욕심에 2개 각각 넣어달라고 함... ㅡ,.ㅡ;;

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3) 2010년 8월 6일 현재 아이패드, 아이폰4 물량 : 뉴욕이나 샌프란시스코등의 대도시에는 얼마전까지만 해도 여전히 아이패드 물량부족으로 1인당 1대밖에 살수 없었던것 같은데 오레곤은 시골이라 2대까지 가능... 아이폰4도 사가는 사람이 많은걸로 봐서 물량 충분해 보임...

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4) 바로 뜯어서 켜보니, 왠걸... PC에 연결부터 먼저 하라네... 이거 바로 켜져야 하는거 아닌가... 왜그런거지... 아이튠즈에 연결하고, 머 어쩌고 저쩌고 좀 하니, 바탕화면 겨우 등장...

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5) 앱스토어 들어가서 아이패드전용 페이스북부터 검색해보았으나, 이럴수가... 페이스북 아이패드앱은 아직 존재하지 않음... 곧 만들어줄거라 생각되지만, 왜 아직 없는지 잘 이해는 되지 않음. 대신 "플립보드"같은것으로 보고는 있는데... 결국, 아이폰용 페이스북 설치... ㅡ,.ㅡ;; 참... 포스퀘어 아이패드앱도 아직 없음... (트위터 관련 앱은 무척 많음...)

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6) 아이패드로 "위룰", "갓핑거"등을 해보니 큰 화면도 좋고, 속도도 빠른데다가 조작도 상쾌해서 더 열심히 하게 됨. 현재 위룰 34레벨, 갓핑거 13레벨... "위팜"도 새로 시작...

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7) 한글입력이 정식으로 지원이 안되서 은근히 불편... 앱스토어에 한글키보드앱이 있다고는 하는데, 바로 입력 가능한게 아니라 Copy & Paste 방식이라 귀찮아서(?) 일단 패스... 듣자하니, 탈옥한후, 한글 키패드를 입력장치로 끼워넣는(?) 방법도 있다고 함. 참고로, http://www.daum.net/ 에서는 검색창 바로 옆에 한글키보드를 제공해주고 있음... 이런게 바로 작지만 큰 배려...

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8) 오레곤 애플샵에서는 너무 사람도 많고, 정신이 없어 집에 와보니, 어이쿠, 케이스를 안사왔네... 베스트바이 (샌디에고) 가서 이거저거 고르다가, 결국 애플정품 케이스 {39불 + 세금} 주고 사옴... 진작 오레곤에서 샀으면, 세금 조금 아꼈을것을...

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9) (구입한지) 7년된 동생의 델컴퓨터 (거의 사망직전)와 연결된 아이패드... 동생은 이 느려터진 컴퓨터에서 더이상 이메일 확인을 안해도 된다며, 완전 흥분 상태... 직장이메일과 개인이메일 세팅을 끝내니, 바로 쾌적한 이메일 사용환경 구축완료... 동생은 바로 아이패드 이메일로 직장 동료들에게 자랑질... 하지만, 사진도 넣고, 이것저것 백업도 하고 OS도 업데이트 하려면 컴퓨터와의 연결이 반드시 필요하다는 사실을 알고, 바로 델 699불짜리 스튜디오 15 노트북 주문넣었음... 읭... ㅡ,.ㅡ;;

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10) 생각보다 배터리가 빨리 닳아서 좀 당황... 별로 한것도 없는것 같은데, 어느덧 배터리 레벨은 50% 언더로...

11) iBooks에 PDF 파일 넣기 : 이메일에 첨부파일로 붙어있는 pdf를 열었을때, 우측 상단에 "Open In iBooks"라는 버튼이 생기고, 이 버튼을 누르면, 자동으로 iBooks 서재에 당당하게 등장함... 아이튠즈에  PDF 파일을 드래그앤드롭하고 아이패드랑 싱크해도 당근 iBooks에 들어감.

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12) 아이패드용 킨들앱을 설치하니, 자동으로 "뉴 옥스포드 아메리칸 딕셔너리"가 설치됨... 야호... 엄청 좋네...

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13) 2010년 8월 6일 - 3형제 전격 상봉 완료...

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이상 1주일 사용기 끝~~



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  1. 2010.08.29 18:30 신고
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    저기있는 노트북은 맥북인가보군요 ㅇㅅㅇ;;아이패드는 태블릿겸 컴퓨터모니터도 되는건가요 아이패드를 태블릿으로도 쓰고 모니터와 등 기타 어플리케이션도 있던것 같던데 아이패드가 주로 뭐할때쓰이는건가요....?
  2. 2010.08.29 19:11 신고
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    우왓, 이런 간지가 ㅠ.ㅜ;
    정말 국내에서 정식 판매되면 구입할 1순위!!
  3. 2010.08.29 20:52 신고
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    와우.. 갖고 싶다... 정말.. 미국에 살면 이런 점들은 편하겠어요... 저도 아이패드 국내 정시 출시 될때까지 기다리다 바로 질러야할 듯...
    • 2010.08.30 00:30 신고
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      아 진짜 저도 이런거 공감하네요 미국에 있으면 저렇게 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ편하다니 ㅠㅠㅠㅠ
  4. min
    2010.08.31 11:23
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    페북어플필요없다고생각합니다. 풀브라우징이되니까요,
    그냥 북마크를 바탕에넣고쓰면되는거죠 ㅎㅎ
  5. 2010.09.02 14:45
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    처음엔 몰랐지만 아이패드는 보면 볼수록 탐나는 제품입니다. 부럽네요.
  6. 대박
    2010.09.14 19:40
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    7년전 동생이 사망했다는 줄 알고 20초간 계속 같은 곳을 읽음.. ㅎㄷㄷㄷㄷ

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http://www.michielcornelissen.com/pod_a_porter_neckband_for_ipod_shuffle.html

목걸이 형태의 iPod 셔플 악세사리 Pod à porter가 등장하였다. 폴리아미드로 제작된 단순한 형태의 악세사리 하나로, 더이상 iPod 셔플을 주머니에 넣어 보관하지 않아도 되고, 엉켜있는 이어폰줄을 펴는 수고도 덜 수 있게 되었다. 가격은 27불이고, 디자이너는 Michiel Cornelissen...

구입하기 : http://www.shapeways.com/model/127683/pod____porter___neckband_for_ipod_shuffle.html



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1) 일단, 단말기정가는 699,000원이다. 4만5천원짜리 요금제 2년약정으로 계약하니, 쇼킹할인 17,600원에 쇼킹스폰서 단말기할인 5,300원 더해서 월 단말기 할인금액은 22,900원 (단말기 월 할부금액은 29,125원이므로, 매월 단말기대금으로 6,225원 납부...).

2) 가입비용 : 가입비는 2만4천원 3개월 분납 + 채권보전료 3만원  + 유심비용은 공짜... (보통 인터넷에서 구입하면 채권보전료는 면제해주는 것 같음...)

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3) 개봉하자마자 지메일 계정을 입력하였더니, 구글 주소록, 칼렌다, 이메일이 동시에 설정 완료되고, 데이터 싱크도 바로 완료... 아이폰만 해도 3개를 각각 따로 입력하고 설정해야 하는 번거로움이 있었는데, 역시 구글에서 만든거라 한방에 완료됨. 완전 편해... 안드로이드 최고의 장점...

4) 하지만, 구입한지 3분만에 좌절해버린 결정적 단점이 있었으니, 터..터치가 잘 안된다... ㅡ,.ㅡ;; 이럴수가 있나... 아이폰에 비하면, 완전 엉망진창... 탑메뉴 상하 스크롤이 제대로 안된다. 세게도 해보고, 살살도 해보고... 게다가, 가끔 키보드입력시 엉뚱한 버튼이 자주 눌려 완전 황당... 엉엉~ 세티즌 중고장터에 넥서스원 매물이 많은 이유가 바로 이게 아닐까 싶음...

5) 아이폰의 리스트 러버밴드 효과가 없다. 이 쫀득한 터치 제스처를 느낄수 없으니, 아무래도 터치완성도도 떨어져보이고, 스크롤 맨 상단, 하단에서 의도치 않은 터치가 발생하곤 한다.

6) 어플리케이션 : 머 왠만한 건 다 있다고 보지만, 그 퀄리티는 아이폰에 비할바가 못된다... 하지만, 아이폰에 비해 인스톨은 그나마 조금 편하다. 마켓에서 인스톨 버튼을 누르면, 아이폰처럼 바탕화면으로 나가지 않고, 백그라운드로 다운로드 및 설치가 진행되어, 계속해서 마켓을 둘러볼 수 있다.



7) 여러가지 버그가 참으로 많은데... ㅡ,.ㅡ;; 예를 하나 들자면, 분명히 주소록에 저장되어있는 번호임에도 가끔 저장안된 표시로 전화가 걸려온다. 게다가, 전화를 끊고나면 통화목록에 기록도 남지 않는다. 좀 더 심각한 버그도 많은데... 어느날 갑자기 메시지 기능으로 진입이 안된다. 구글 프레임워크가 머 어쩌고 저쩌고 하는 에러팝업과 함께... 이럴땐 배터리 뺐다가 다시 끼우고 재부팅하면 정상으로 돌아오기는 함... ㅡ,.ㅡ;;

8) 한번 연결되었던 Wi-Fi AP 재연결시, 아이폰만큼 빠르게 자동으로 잡지 못하고, 계속 헤메거나 다시 설정들어가서 연결버튼 눌러줘야 되서 너무 불편...

9) 휴대용 Wi-Fi 핫스팟 기능은 은근히 편리... Wi-Fi만 되는 아이패드 들고다니면서 인터넷 할 때 아주 유용... 속도도 충분히 쾌적한 수준...

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10) GPS성능도 아이폰에 비하면 좀 비리비리한데... 특히 포스퀘어같은 어플에서 현재 위치를 잘 못잡음... ㅡ,.ㅡ;;

11) 갤러리는 다른 기본 안드로이드 어플들과 안어울리게(?) 꽤나 화려하게 디자인 되어있다. 외장메모리에 저장해둔 수백장의 사진들도 자동으로 폴더별로 분류를 해준다.  

★ 결론 : 안드로이드폰에 정 호기심이 생긴다면, 세티즌등에 널려있는 중고폰을 구입하여 1-2개월 써보는걸로 일단 간보고, 괜찮다는(?) 생각이 들면 그때 2년 약정하는게 나을듯... 아무리 호감을 가지고 잘 봐줄려고 해도 안드로이드는 아직 때가 아니다. 안드로이드 1주일만 써보면, 아이폰 생각이 간절해진다.


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세스 고딘 자신의 블로그에 올린 6년간의 글을 묶어낸 책 (2006년에 출간)이다. 그래서 그런지, 분명 도움이 되는 글도 있긴 하지만, 대체적으로 조금 조잡(?)하다고 느껴졌다. 게다가 세스 고딘의 글들이 더이상 '리마커블'하지도 않고 심지어 조금 지루해졌다는 사실... ㅡ,.ㅡ;; 출간된지 5년이나 지나서 그럴지도... 그래도 아마존 평점은 무려 별4개반... 알라딘 평점도 별4개...

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22p : 이 세계를 벤치마킹하는 것은 스트레스를 불러일으킬 뿐 아니라, 우리를 평범하고 평균적이며 그저 누구나 하는 일을 똑같이 하는 사람이 되도록 만든다. 자동차 '미니'나 '허머'를 발명한 사람들은 벤치마킹을 해서 최고에 이른 게 아니다. 만일 남과 비교하는 것을 일삼았다면 이 멋지고 독특한 자동차들은 태어나지 못했을 것이다. 진정으로 통하는 것은 사소한 모든 것을 평범한 기준에 맞추는 것이 아니라 제품과 서비스의 모든 요소를 평균 이상으로 끌어올리고, 그중 한두 가지는 놀랄 만한 수준에 이르도록 해야 한다.

23p : 최고의 스토리는 시간에 따라 변하는 스토리이다. 그것도 좀 더 고객을 끌어당기도록, 너무 재미있어서 남들에게 이야기하고 싶도록 변하는 스토리이다.

32p : 자신의 일에 유능해질수록 정작 일 자체보다는 그것을 포장하는 데 점점 많은 시간을 쏟는 것처럼 보인다.

41p : 무언가 멋진 것을 창조하고 놀라운 성공 신화를 이룩한 이들 가운데 남들보다 '오랜'시간 일함으로써 그것을 달성한 사람은 없다. 그리고 이런 말을 하고 싶지는 않지만, 그들이 당신보다 똑똑하지도 않다. 그들이 성공을 거둔 것은 '힘들게' 일한 덕분이다. 오늘날 힘들게 일한다는 것은, 리스크가 분명히 있음에도 그것을 감수한다는 의미이다.

42p : 명심하라. 당신의 (똑똑한) 동료가 하는 일이 위험해 보일수록 사실은 그것이 더 안전한 것이다. 어려운 협상을 하고, 리마커블한 제품을 창조하고 한계를 넓혀 가는 (그러면서도 오후 다섯 시면 퇴근하는) 사람들이야말로 후퇴없는 내일을 구축해 가는 사람들이다.

44p : 마케팅이란 결국 사람들의 '필요'가 아니라 그들이 '원하는 것'을 충족시켜 주는 일이다.

45p : 당신은 특별해지거나 특별히 저렴해지거나 둘 중 하나를 선택해야 한다. 둘 다 만족시키려 하거나 둘 다 포기한다면 영락없이 실패하고 만다.

58p : 분주하기만 할 뿐 성과가 없는 조직...

64p : 누가 무슨 일을 맡고 있는지 서로 모르는 회사가 어떻게 효율적으로 일할 수 있을까?

68p : 사장이 직원들을 아끼는 회사를 찾아내기가 왜 그토록 어려울까? 팀워크가 이기심을 초월하는 직장은 왜 그렇게 드문 것일까?

70p : 마케팅이 소비자의 '필요'가 아니라 '욕구'를 다뤄야 한다는 것은 이제 공식화된 사실이다. 당신 역시 거기에 온 힘을 쏟아야 한다. 교회든 회사든 식당이든 블로그든, 고객이 원하는 것을 주지 않으면 고객들은 다 빠져나가 버린다.

73p : 남에게 평가받고 측정되는 일로 성공하거나 부자가 되기는 불가능하다. 우리의 국가와 경제, 그리고 무엇보다 당신이 성공할 유일한 방법은 이렇다. 새로운 규칙을 만들어라. 이 세상에는 새로운 규칙을 만들 사람들이 언제나 부족하다.

77p : 이력서를 검토할 때에는 완벽한 자격 요건을 갖춘 지원자들을 전부 무시하라. 누가 봐도 유능해서 맡은 일을 잘 할 것 같은 사람들을 모두 불합격시켜라.

80p : 사람들이 두려워하는 것은 실패가 아니라 책망이다. 비난이다. 우리는 비난받는 것이 두려워 리마커블하지 않은 쪽을 택한다. 우리는 혁신적인 영화를 만들거나 인적 자원 쇄신에 착수하거나 주목받을 만한 메뉴를 개발하거나 대담한 설교를 하길 주저한다. 왜냐하면 우리 마음속 저 깊은 곳에는 누군가가 그것을 싫어하거나 비판할까 봐 두려워하는 마음이 있기 때문이다.

84p : 성공적인 혁신가는 가혹한 비판을 더욱 많이 받는다. 덜 혁신적인 직원들은 혁신가들을 무조건 비난한다.

92p : 일광 절약 시간제 (Daylight saving, 섬머타임)가 생기게 된 히스토리 --> 1444년 성곽 도시 바젤이 공격당할 위기에 놓였다. 성 바깥은 이교도들에게 둘러싸여 있었고, 그중 일부는 마을에 잠입했다. 수비대가 그중 몇을 붙잡은 결과, 정오에 공격이 시작될 것임을 알게 되었다. 그러자 민첩한 초병하나가 광장에 있는 시계를 한 시간 뒤로 돌려놓았다. 성안의 이교도들은 한 시간 일찍 작전을 실시했고, 때문에 성 밖에 있는 아군의 도움을 받을 수 없었다. 그들은 모두 체포되었다.


111p : 기업이나 조직은 현존하는 경쟁자들의 희생을 토대로 성장하는 것이 아니다. 기업과 조직이 성장하는 이유는 당신의 서비스가 경쟁자보다 5퍼센트 낫다거나 당신의 제품이 약간 더 편리하다는 이유와는 무관하다. 성장의 방식에는 두가지가 있다. 하나는 경쟁자의 몫을 빼앗는 방법, 또 하나는 시장을 키우는 방법, 첫 번째 길은 더디고 고통스러우며 어렵다. 두 번째 길은 고속 성장의 마법이 작용하는 곳이다.

122p : 백 년도 더 전, 독일의 빌헬름 황제는 자신의 정적들을 제거하고 싶었다. 그런데 그는 자신의 적들이 모두 65세 이상의 노인들임을 알게 되었다. 그래서 65세를 공식적인 정년으로 선포했고 이렇게 만들어진 관습이 지금까지 유지되고 있다.

124p : 낯선 이를 친구로, 친구를 고객으로, 가장 중요한 일이 하나 남았으니... 고객을 영업사원으로...

163p : 우리는 다른 사람에게 마음을 바꾸도록 설득하는 데 시간을 많이 보내지만, 실제로 그들이 설득당하는 경우는 거의 없다.

165p : 당신은 회의 중에 자신의 생각을 바꿔 본 적이 한 번이라도 있는가? 역설적이게도, 회의실의 환경은 사람들이 입장을 바꾸기에 아주 불편한 분위기를 조성한다. 사람들은 회의실에 들어서는 순간, 이곳이야말로 자신의 의견을 끝까지 밀고 나가야 하는 장소이며, 이곳에서 훌륭한 주장을 하는 사람은 승리하여 탄탄대로를 걷는 반면 이랬다저랬다 하는 변덕쟁이들은 경력에 큰 오점을 남기는 장소임을 스스로 상기한다. 회의실은 전쟁터이며, 그래서 사람들은 이곳에만 오면 마음을 굳게 먹고 자신의 생각을 지켜 낼 채비를 한다.

167p : 애플은 지난 몇 년 동안, 윈도를 버리고 맥으로 바꾸라고 설득해 왔다. 그게 더 나으니까. 더 멋지니까. 이미 입증됐잖아. 그러나 헛수고였다. 윈도 사용자들은 바꾸는 것을 고려조차 하지 않았다. 그러나 그것이 음악 문제에 이르자, 워크맨을 아이팟으로 바꾸게 하는 일은 훨씬 쉬웠다. 그 후로 사람들은 점차 다른 가전 제품을 바꾸는 일에도 마음을 열었고 애플의 목소리는 설득력을 얻었다. --> 작은 변화들을 단계적으로 이끌어내는 일이 중요하다.

171p : 사람들은 대개 대기업이 우리 경제의 대들보라고 생각한다. 그러나 실제로 새로운 일자리를 창출하는 것은 100퍼센트 중소기업 (500인 이하)이다. 사실 대기업은 일자리를 보태는 것이 아니라 줄이고 있다. 또 한가지 진실. 최고의 일자리, 가장 재미있고 미래가 보장되는 일자리는 대개 작은 조직에 숨어 있다. 결론은 다음과 같다. 자신에게 맞지 않는 일자리에 스스로를 억지로 끼워 맞추는 행위는 모두에게 불행한 결과를 낳는다.

186p : 아무 결정을 내리지 않는 것보다는 무엇이라도 결정을 내리는 편이 당신이나 회사에 이롭다.

192p : 요즘의 사훈은 대개 이런 식이다. "완전한 고객 만족을 통해 고객 개인의 즐거움과 정보에 대한 욕구를 충족시킨다." 원래 사훈이라는 것에는 한가지 목적이 있었다. 그것은 경영진으로 하여금 회사가 추구하는 것들에 대해 어려운 결정을 내리도록 하는 것이다. 여기서 어려운 결정이란 무언가를 얻기 위해 다른 것을 포기하는 것을 뜻한다. 하지만 경영진은 실제로 어려운 일에 부딪히자 문제를 회피하고 위와 같은 사훈을 만들어 냈다. 모든 것을 끌어안는 사훈은 아무 의미가 없다.

195p : 당신이 내일 당장 업계에서 사라지지는 않을 것이다. 당신의 조직 역시 당분간은 그럭저럭 유지될 것이다. 그러나 더 나아지지도, 더 많은 이윤을 가져오지도, 더욱 재미있어지지도 않을 것이다. 그저 점점 나빠질 뿐이다. 당신이 게임의 규칙을 바꾸지 않는 한...

221p : 이메일이 그토록 빨리 떠오른 것은 그것이 전화나 우편집배원을 대체하려 들지 않았기 때문이다. 그것은 무언가 새로운 것, 제3의 커뮤니케이션 수단이었다.

230p : RPB --> Relentless Pursuit of Better : 진보를 전제로 법칙을 완전히 바꾸고자 하는 일관된 자세...

241p : 외부 환경의 변화로부터 집중 포격을 받고 있는 산업의 경우, 유서깊은 기업들의 여유 자금은 품질 향상으로 곧장 이어지지 않는다. 그런 돈은 대개 현상 유지 비용으로 들어간다.

244p : 모두를 위한 제품은 아무에게도 통하지 않는다.

247p : 성공과 근무 시간 사이에는 아무런 상관관계도 없다. 거대 기업이나 강대국, 또는 막대한 수익을 올리는 작은 회사를 운영하는 사람들은 모두 당신보다 적게 일한다.

249p : 올바른 결정을 내리지 못한 회사들이 선택한 전략은 한 걸음 뒤로 물러나 다시 한번 최선의 선택을 내리는 게 아니라, 한층 더 열심히 일하는 것이었다. 자기들이 잘못된 일에 힘을 쏟고 있을지도 모른다는 사실은 무시한 채!

249p : 광산이나 공장에서 일하는 것과 지금 당신이 하는 일 사이에는 엄청난 차이가 있다. 옛날에 사람들은 물건을 만들었다. 이제 당신은 물건을 만들지 않는다. 당신은 결정을 내린다. 여기서 중요한 점은 더 오래 일한다고 해서 더 나은 결정을 내릴 수 있는 것이 아니라는 사실이다. 오래 일한다고 해서 더 나은 사업개발 계획이 나오는 것이 아니며 더 나은 세일즈 구호가 만들어지는 것도 아니고 더 멋진 인터페이스를 고안해 내는 것도 아니다. 자, 이제 현실을 직시하자. 지금과 같이 끝없이 달리는 노동 문화는 어려운 결정을 피하기 위한 핑계에 지나지 않는다.

252p : 우리는 우리 고객들을 화나게 하고 있다. 가능한 한 많은 돈을 가능한 한 빨리 벌어들이려는 치열한 경쟁 속에서 우리는 사람과 자원을 최대한 빨리 이용하는 법을 터득했다. 그러나 한편으로 우리는 고객을 존중으로 대한다는 것이 무슨 의미인지를 잊어버린 것 같다. 우리는 주주도, 직원도, 정부도 존중하지 않는다.

261p : 성공한 거대 기업들은 변화라는 개념을 중심으로 조직되어 있지 않으며, 사업 방식을 바꾸고자 하는 직원들에게 그 결과에 대한 보상을 해 주지도 않는다. 그들에게 변화란 나쁜 것이고, 변화란 곧 악이며, 두려움의 대상일 뿐이다.

267p : 안전한 것은 위험하다.

281p : 짧은 문장이 잘 읽힌다.

291p : 주식 시장은 군중 심리를 이용한 엄청난 사기극으로, 그것은 당신이 방금 산 주식을 당신보다 더 비싼 값에 되사 갈 바보가 항상 존재한다는 가설에 기반을 두고 있다.이 사기극의 핵심은, 대기업은 앞으로도 계속해서 성장하고 발전할 것이라는 생각을 투자자들이 받아들이는 것이다. 물론, 예전에는 이런 가정이 옳았다. 그러나 오늘날과 같이 혼란스러운 세상에서는 그것이 틀렸음이 매일같이 입증되고 있다. 대기업이 과거의 사업을 보완해 가며 연 20%의 성장을 영원히 지속하는 것은 불가능한 일임에도 주식 시장은 그러한 사실에 귀 기울이려 하지 않았다. 그래서 대기업들은 회계 법인들의 협조하에 자사의 실적을 속였다.

292p : 다른 테크놀로지 기업들은 수익성 높은 독점 상품이 되길 바라며 새로운 서비스를 발표하지만 애플은 자신들이 자부심을 느낄 만한 것들을 발표한다. 스티브 잡스는 주가에 연연하지 않는다. 또, 현재의 기반을 최대한으로 이용하려고도, 판매업자를 기쁘게 해 주려고도 하지 않는다. 다만 그는 자신이 믿음을 가진 제품을 만들 뿐이다.

294p : 남의 밑에서 일하는 한, 안정된 직업이란 없다. 또한 당신의 회사가 공개 기업인 한, 당신의 미래는 다른 사람들, 그것도 당신보다 덜 똑똑할지도 모르는 사람들의 손에 달려 있다. 남의 지시를 따르는 한, 당신은 남들과는 다른 인생과 직업을 영위할 당신의 운명을 실현하지 못할 것이다.

295p : 남의 회사를 위해 일하는 짓은 이제 그만두고 사람들의 기억에 남을 만한 무언가를 구축하라. 현장에서 일하는 사람과 의사 결정을 내리는 사람이 일치하는 조직은 결국 성공할 확률이 높다.

324p : 내 요점은, 여전히 기회로 가득 찬 세상에 우리가 살고 있다는 것이다. 사실 우리에게는 기회 이상의 것, 즉 의무가 있다. 위대한 일을 하는 데 시간을 보내야 할 의무. 중요한 아이디어를 찾아내고 공유할 의무. 자기 자신과 주변 사람들로 하여금 감사와 통찰력과 영감을 발현하도록 자극할 의무. 뛰어난 인물이 되어 위험을 무릅쓰고 세상을 더욱 나은 곳으로 만들 의무.

325p : 언제나 그렇듯, 사업을 하기에 이보다 나쁠 때는 없었다. 사업은 망하고, 당신은 좌절하고, 우리의 꿈은 무기력해질 것이 확실해 보인다. 바로 그렇기 때문에 새로운 것을 시도하기에 이보다 적합한 때가 없는 것이다. 당신의 경쟁자는 너무나도 두려운 나머지 생산성 높은 새로운 장비에 투자하지 못하고 있다.

335p : 몇 년 안에 휴대 전화기는 거의 무료에 가까워질 것이다. 가치 없는 포장으로 전락한다는 얘기다. 반면 휴대 전화를 이용해 할 수 있는 일들은 엄청난 가치를 지닌 시장임에 틀림없다.

366p : 선택은 나쁜 것이다. 그동안 수많은 연구를 통해, 사람들은 선택의 범위가 너무 넓으면 도망친다는 사실이 입증되었다. 또한 선택은 사람을 불행하게 만든다. 사람들은 자신의 선택에 늘 후회하기 때문이다.



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0) 2005년 가을에 구입하여 쭉 써왔던 유선 마이티 마우스가 갑자기 맘에 안들어, 바꿔야겠다고 마음먹고 점심시간에 KMUG 방문하여 바로 매직마우스 구입... 너무 뒤늦은 구입이긴 하나 의외로 사용하는 동료들이 많지 않아, 그나마 다행... ㅡ,.ㅡ;;

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1) 매직마우스는 자동으로 설치되지 않았다. ㅡ,.ㅡ;; 먼저 블루투스 설정으로 가서, 새장치 인식후, 매직마우스용 드라이버를 다운로드 받아서 설치해야 됨. 그리고, 재부팅까지... ㅡ,.ㅡ;;

--> http://support.apple.com/kb/DL951?viewlocale=ko_KR

2) 디자인 완성도는 전반적으로 굉장히 뛰어난 편이나, 하단 배터리 케이스부분의 정합도는 좀 문제가 있음. 경쾌하게 결합되지 않고 어딘지 모르게 퍽퍽함(?)... 어떻게 이럴수가 있지? 불량인가...

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3) 마우스위에서 두손가락 제스처로 Backward, Forward하는 동작은 사실 좀 넌센스... 손가락 구조상 잘 되지 않음. 제스처 동작중 마우스가 움직이거나 마우스를 쥐고 있는 엄지, 새끼 손가락때문에 좀 불편함. 이 기능은 그냥 터치패드에서 하는게 제일 편함.

4) 마우스 포인터 이동 감도 : 5년동안 써왔던 마이티 마우스보다 훨씬 부드럽고 빠르게 움직인다. (당연한 건가... ㅡ,.ㅡ;;)

5) 마우스 클릭 느낌 : 기존 마이티 마우스보다 조금 더 가벼우면서도 상쾌해졌다.

6) KMUG 간김에 미니 디스플레이포트 to VGA 아답터도 하나 구입... 그냥 맥북 옆구리에 VGA 포트 하나 달아주면 어디가 덧나나... 이걸 굳이 돈받고 팔어...

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  1. singapura
    2010.07.21 15:46
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    그러게요... 그거 포트다는거 얼마나 든다고..
    그걸 따로 팔다니...쩝...얄미운 사과
  2. 2010.09.03 15:38 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    VGA 젠더도 따로 파는 모양이네요...
  3. sksksk
    2011.01.12 19:44
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    돈이 많은가봐요 애플 제품은 다사네요 마우스, 노트북,, 부럽다

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1) 본체 + 18-55 번들렌즈 + 16기가 메모리 + 자외선 필터(좀 싸구려...) 까지 해서 115만원 가량... 물론, 지마켓등에서는 본체와 18-55 번들렌즈세트, 95만원이면 충분히 구입가능한데, 회사복지혜택으로 나오는 공짜 포인트로 사다보니... ㅡ,.ㅡ;; 16기가 메모리가 5만원쯤하고, 필터를 만원으로 계산하면, 14만원정도 비싸게 구입...

2) 3시간 써본후 느낀 장점 : 오래간만에 만나보는 소니다운 디자인, 경쟁사를 저만치 따돌려버린 작은 크기와 가벼운 무게 (배터리 포함 287g), 틸트 액정을 통한 자유로운 앵글 확보(LCD 퀄리티도 완전 대박), 생각보다(?) 오래가는 배터리, 어두운곳에서 셔터스피드 확보 능력도 좋음. (손떨방 기능도 최고....) 쫀득하면서도 경쾌한 셔터감 대만족, 오토포커싱 속도 역시 대만족

3) 3시간 써본후 느낀 아쉬운점 : ① 은근히 기대를 걸고 있었던 스윕 파노라마기능에는 실망... 카메라 이동하는 속도 (너무 빠르지도 않고, 너무 느리지도 않게... ㅡ,.ㅡ;;)를 잘 조절하지 못하면, 이미지가 겹친다. 앞으로 쓸일은 별로 없을듯... ㅡ,.ㅡ;; ② 모드변경등의 UI가 좀 복잡한데, 그냥 자동모드만 쓸 예정이므로, 일단 패스... ㅡ,.ㅡ;; ㅋㅋㅋ ③ 당황스럽게도 정지화상과 동영상 갤러리가 나눠져 있어, 왔다갔다하기가 꽤 번거롭고 편하지 않음. 동영상 갤러리에서 정지화상 갤러리로 돌아가는 법을 몰라 한참 헤맸음. 일단, 동영상 갤러리에서 네비게이션 아랫방향키를 눌러 썸네일 모드로 들어간후, 탭을 정지화상으로 바꿔주면 됨. ④ 생각보다 포커스가 칼같이 맞지는 않는듯... (나만의 느낌이랄까... 렌즈 선예도 문제일수도...)  

4) 한참을 고민하다 실버바디를 주문했는데, 박스를 열어보니, 이런... 무려 블랙바디... ㅡ,.ㅡ;; 하지만, 운명이라 생각하고 그냥 쓰기로 함. ㅋㅋㅋ NEX-7이나 10이 나오면, 그때는 꼭 실버로 주문해야지... 애플은 화이트... 소니는 실버가 공식아니던가...

5) 장난감같이 생긴 외장 플래쉬도 재미있는데, 달고있으면 은근히 뽀대난다.

[이전글] 2010/05/22 - 소니 하이브리드 카메라 NEX-5 폭풍등장!




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5년동안 거의 3만장 정도 찍은 나의 첫 DSLR 펜탁스 *istDS2는 한번 깨끗이 닦아 박스에 담은 후, 벽장에 조용히 봉인완료... 펜탁스는 다 좋은데, 포커스성능이... ㅡ,.ㅡ;; 그래도 최근엔 많이 좋아졌다고 들었음...

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  1. 우왕...
    2010.07.19 09:24
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    짱 부럽당 ㅠㅠ ..
  2. 나두나두
    2010.07.19 09:31
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    골동품 DSLR 을 불편없이 뽐뿌질 외면하면서 지내왔는데..이번에 이녀석으로 제대로 뽐뿌질을 받는중이라는...
  3. 우산장수
    2010.07.20 07:08
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    PENTAX 장농에 넣어두고 후지HS-10 산 난 뭐야 ㅜ_ㅜ
    짱부럽당

    광학줌놀이빼고 다 맘에 안들엉 ㅜ_ㅜ
  4. 2010.09.02 14:53
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    소형화도 장점이지만 디자인이 정말 괜찮은 제품 같아요.

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파나소닉의 이어폰 패키징 - The Earphones Note가 D&AD 어워드 2010 패키징 부분에서 상을 받았다. 애플느낌이 나긴 하지만, 이어폰을 음표로 표현해낸 아이디어는 훌륭하다.



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애플은 이슈의 기업이다. 밖으로는 혁신적인 제품들로 이슈의 중심에 서 있고 안으로는 여러 기업들과의 법적 분쟁으로 이슈의 소용돌이에 앉아 있다. 애플의 혁신적인 디자인과 기술들은 나름 말 못할 속사정으로 자사와 타사의 애를 끓여왔다. 지금도 여전히 법적 분쟁이 끊이지 않는 애플. 애플 법정 공방 중 주요 사건을 날짜순으로 정리하여 알아보도록 하자.

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※ 특허청 디자인맵 원문보기 : http://www.designmap.or.kr/servlet/MainSvl?tc=ForeignTroubleFrontDetailCmd&idx=93&key=&keyword=&sCountry=&sSection=&startRow=0&page_idx=83

※ 본 기사는 GIZMODO사이트의 'Apple's Bloodest Patent and Copyright Clashes' 의 기사를 GIZMODO사이트의 CCL의 조건에 맞춰 특허청 디자인맵(http://www.designmap.or.kr/)에서 수정/보완한 기사로 원문의 내용과는 다소 차이가 날 수 있음. 원문보기 --> http://gizmodo.com/5141575/apples-bloodiest-patent-and-copyrigh

사과가 금단의 열매이기 때문일까? 도발을 상징하는 로고를 가진 이 ‘애플’이란 기업은 기술, 디자인에서부터 상표권에까지 많은 분야에 걸쳐 소송에 휩싸이지 않은 적이 없다. 모난 돌이 정 맞는다고 치부하기엔 애플의 ‘모’는 요샛말로 너무 ‘엣지’있다. 조금 과장되게 표현하자면, 어쩌면 이 모든 논란과 분쟁은 글로벌 기업이 더욱 커 나가기기 위해 겪는 성장통쯤으로 여겨볼 수도 있겠다. 최근 아이패드로 또 한 번의 세계의 이목을 끌고 있는 애플을 둘러싼 상표, 디자인, 기술에 관한 분쟁은 지금도 끊이지 않고 있다.




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아날로그 디지털 클럭은 Maarten Baas가 디자인한 iPhone 앱인데, 2009년 밀라노 가구박람회 (Salone del Moble)에서 소개했었던 그의 Real time 프로젝트중 하나를 iPhone 버전의 앱으로 개발한 것이다. 자세히 보면 알겠지만, 거대한 7 세그먼트 시계 뒤에서 (시간에 맞춰...) 페인트를 칠해 시간을 보여주는 것이다. --> http://itunes.apple.com/us/app/analog-digital-clock/id360985167?mt=8 ($0.99)

※ iPhone앱으로 제작된 시계도 멋지지만, 아래쪽에 동영상 삽입된 Grandfather clock과 Sweepers clock도 훌륭하다...

※ 디자이너 : Maarten Baas

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http://www.maartenbaas.com/ (아래는 공식 홈페이지)
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iPad를 위한 궁극의 게이밍 악세사리 iCade 캐비넷... 80년대 오락실게임을 아주 제대로 즐길수 있는 이 놀라운 악세사리는 ThinkGeek에서 149.99불에 판다고...

http://www.thinkgeek.com/stuff/41/iCade.shtml

ㅋㅋㅋ
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사실, 위 iCade 캐비넷은 ThinkGeek사이트의 만우절 농담이었는데, 이걸 본 중국 악세사리 제조업체들이 기회를 놓치지 않고 바로 개발에 들어갔다고 한다... ㅡ,.ㅡ;;



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  1. ah-
    2010.04.14 22:52
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    중국 정말..ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  2. 택견꾼
    2010.04.15 11:46
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    ㅋㅋㅋ 정말 만들어지면 재밌을것 같아요. ㅋㅋㅋ
  3. 이미
    2010.05.29 14:29
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    만들어졌다는 거 아니에요?
  4. 2010.05.30 19:28 신고
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    대륙(?)에서 현재 개발중이라지요... ㅡ,.ㅡ;;
  5. 2010.07.06 15:49
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    재미있는 발상이네요 ^^ 현대와 과거의 조합? 디지털 세계로 들어가는 아날로그 창구~

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스타일러스 펜과 손가락을 동시에 사용하는 마이크로소프트 리서치의 터치스크린 프로토타입 데모... 펜으로 터치스크린에 글씨나 그림을 그리는 도중, 다른손으로 화면을 줌인/아웃 할수도 있고, 마치 자를 대고 선을 그리거나, 잘라내는 동작수행도 가능하다. 그외 Finger shadow 등의 재미있는 기능들의 데모도 볼 수 있다. 물론 MS Surface 테이블 컴퓨터에 구현되어 있다.

※ 개발자 : Ken Hinckley, Koji Yatani, Michel Pahud, Nicole Coddington, Jenny Rodenhouse, Bill Buxton (Microsoft Research)

※ 제목과 함께 등장하는 타이틀 초기화면이 좀 기이한데... MS 리서치에서 개발한 프로토타입의 동영상에 아이폰을 버젓이 등장시키지를 않나, 게다가 화면에는 윈도우XP 합성(?)까지... ㅡ,.ㅡ;;



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  1. 주니
    2010.04.15 17:27
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    잘 보구 갑니다.

    입이 다물어 지질 않네요.. 엄청나요~!

    인류의 발전은 정말 무궁무진한것 같습니다.

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스티브잡스와 애플에 대한 책은 꽤 많은 편인데, 이번에 읽은 책 "스티브잡스, 신의 교섭력 - 신인가 악마인가 위기에서 빛나는 잡스의 마력!"은 제목도 재미 (사실, 제목을 보고 구입... ㅡ,.ㅡ;;)있지만, 일본실용서 특유의 가벼우면서도(?) 진지한 스타일로 스티브잡스의 여러가지 에피소드들을 단숨에 정리해준다. 특히, 한 챕터가 끝나고 나면, 꼭 소니나 혼다, 마쯔시타등의 일본 회사들과 짤막한 비교를 해주는 미니 칼럼이 있는데, 특히 이 부분이 독특하다.

iCon, Inside Steve's Brain등의 책을 이미 읽었다면, 굳이 읽어 볼 필요는 없음. 하지만, 스티브 잡스와 애플에 대한 책을 한번도 읽지 않았고, 두꺼운 책을 싫어한다면, 이 책은 좋은 대안 (겨우 236페이지...)이 될 수 있다. 2시간 정도면 바로 읽어버릴수 있을 정도... 참고로, 저자 (다케우치 가즈마사)는 파나소닉의 엔지니어였고, 애플컴퓨터에서도 90년대 후반까지 프로덕트 마케팅을 담당했었다.

※ 현재 타임지 편집장 출신의 월터 아이작슨이라는 작가가 스티브 잡스의 공식 전기를 저술하고 있다고... 원래 잡스는 자신에 대한 책들이 출간될때마다 불같이 화를 냈었다고 하는데, 이번에는 작가와 함께 어린 시절에 살았던 집을 돌아보는 등 자료수집도 함께 하고 있는 것으로 알려져있다. 자신의 전기저술에 보다 적극적으로 바뀌게 된 계기는 아무래도 건강문제가 큰 영향을 끼친듯... 스티브 잡스는 현재 55세...

2008/12/27 - 잡스처럼 일한다는 것 (원제 : Inside Steve's Brain) ★★★★☆
2006/01/26 - iCon 스티브 잡스 ★★★★★

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5p : 그의 협상력은 동지에게는 큰 용기를 주고, 적에게는 공포의 폭풍을 일으킨다. 책략은 신처럼 담대하고 비상식은 악마같다. 세상이 불가능하다고 판단한 협상조차 가능하게 만드는 그다.

19p : 잡스를 보고 있으면 메시지란 단지 알기 쉽게 전하는 것이 아니라 열의와 감동을 담아서 전해야 한다는 것을 알 수 있다.

39p : 나약한 동지는 잠재적인 적이다.

40p : "화합"으로는 이길수 없다. 이겨야 화합할수 있다.

45p : 잡스는 받은 은혜에 전혀 감사하지 않는다. 그야말로 은혜를 모르는 배은망덕한 인간이다. 하지만 그렇기 때문에 과거에 얽매여서 판단이 흐려진 적이 없었다. 목적을 달성하기 위해서는 설령 끔찍이 싫어하는 빌 게이츠와도 아무렇지 않게 손을 잡았다.

55p : "좋은 사람"은 결국 패한다. ㅡ,.ㅡ;;

57p : 잡스는 남의 아이디어나 공로를 아무렇지 않게 가로채기도 하고, 상황이 조금이라도 자신에게 불리할 것 같으면 아무 상관없는 사람처럼 굴기도 한다.

60p : 간절히 이루고 싶은 것이 있다면 다른 사람의 공로를 빼앗아서라도 목적을 달성할 각오가 되어 있어야 한다. 심하게 들릴지 모르지만 세간의 평가는 "무엇을 이루었느냐"로 결정된다. 훌륭한 일을 하면 그 사람은 "좋은 사람"이 되고, 나머지는 세상 사람들이 만들어준다.

65p : 1997년, 잡스가 임시 CEO로 복귀한 뒤 반년동안 애플은 몹시 힘들었다. 간부들은 대부분 잡스의 전제군주같은 태도가 싫어서 회사를 떠났다. 당시 이런 조크가 나돌 정도였다. "잡스가 요구하는 게 Yes야, 아니면 Quit이야?" 거기에 No는 없었다.

71p : "타당한안"보다 "부당한안"으로 협상을 움직여라.

72p : "전문가의 지혜"는 한계를 느낄때 시작된다. "못한다"는 말은 받아주지 않는다. "못하는 이유"를 들어줄 귀도 없다. 스티브 잡스의 이런 사고회로가 실리콘밸리에서는 기발한 생각을 낳는 원천이 된다.

80p : 야망은 무모함을 가능하게 만든다.

81p : 소니와 마츠시타에도 하드웨어가 아닌 아이튠즈 스토어 같은 콘텐츠 서비스를 해야 종합적인 사업이 될 것이라고 생각한 엔지니어가 있었을 것이다. 하지만 두 회사에는 현장의 의견을 이해하는 경영자가 없었다. 그리고 자신 있는 하드웨어 영역을 넘어서 워너같은 음악 산업의 까다로운 사람들과 귀찮은 협상을 벌일 열정이 없었다. 그 귀찮은 협상 자리에 나가서 음반업계의 상식을 깨뜨린 것이 잡스와 아이팟이 성공할 수 있었던 첫걸음이었다.

81p : 하부에서 상부에 정보를 제공해 의사결정이 되는 Botton up 으로 올라온 의견을 경영진이 음미하고, 그러고 나서 겨우 사장이 움직이는 느린 경영으로는 이길 수 없다.

83p : IBM이나 마이크로소프트는 조직을 중시하고 쌓기 나무를 하나씩 쌓아올리듯 업무를 수행한다. 번뜩임이나 열정보다 합리성과 규칙을 중시한다. 자연히 대부분 중요한 업무지만 재미는 부족하다.

85p : 대개 사람들은 현실을 발판삼아 실현가능한 계획을 세우는데, 그렇게 해도 늦어지는 것이 보통이다. 이에 반해 잡스는 현실 따위는 처음부터 무시한다. 시간 제약도 어떻게든 해결될 거라고 생각한다.

92p : 잡스는 태양같은 사람일지 모른다. 적당한 거리를 두면 따뜻하고 기분좋다. 그러나 너무 가까이 다가가면 작렬하는 에너지에 불타 버린다. 대규모 행사에서 잡스는 할리우드 스타처럼 수천 명의 관중을 매료하지만 회의실에서는 화를 내고, 군림하려 들고 지시한다. 잡스의 에너지는 반지름 10미터 이상 떨어져 있는 사람들은 열광시키고, 반지름 5미터 이내에 있는 사람들은 공포에 떨게 한다.



93p : 잡스가 두려워한 "바보들의 폭발적 증대" -->  일류만 모아서 회사를 만들면 모두 일류만 고용하려 한다. 하지만 거기에 이류를 한 명 넣어두면 그 사람은 자기같은 이류를 모으려고 하기 때문에 회사는 순식간에 이류와 삼류투성이가 되어 버린다.

96p : 사원들이 조화를 이루어서 성과를 올리는 경우도 물론 있다. 하지만 독창적이라는 면에서 볼때, "불꽃의 예술가"라고 부르는 오카모토 타로의 "대극주의"도 필요하다. 완전히 반대쪽에 있는 것끼리 부딪칠때 불꽃을 내뿜으며 멋진 결과를 낳는다는 발상이다. 그는 이 발상에 기초해서 예술작품을 만들어낸다. 잡스의 매니지먼트 수법이 바로 대극주의다. 사이좋게 놀면서는 세상이 깜짝놀랄 만큼 멋진 물건을 창조할 수 없다. 서로 신뢰하는 것끼리 세게 부딪혀서 빠지직빠지직 불꽃을 내뿜어야 비로소 멋진 물건이 나타나는 것이다.

119p : 비즈니스에서 싸우는 상대는 날마다 변한다. 변화를 알아차리지 못하는 사람, 아니면 변화를 볼 용기가 없어 첫인상만 고집하는 비즈니스맨과 경영자가 많다. 하지만 선입견에 사로잡히면 유리하게 협상을 끌고 갈 수 없고, 그만큼 이길 기회도 멀어진다.

123p : 아이튠즈 스토어 협상에서 당시 미국 레코드 협회 회장을 지낸 힐러리 로젠은 중요한 말을 했다. "테크놀로지업계 사람들에게 음악은 소프트웨어에 지나지 않는다. 하지만 스티브는 열광적인 음악팬이다. 이것은 음악산업에 큰 의미가 있다.

133p : 협상에서는 뻔뻔함도 미덕이다.

137p : 낙관은 생각 없음에서 비롯되지만 비관은 능력 없음에서 비롯된다.

138p : 승리는 타협으로 얻을 수 없다.

140p : (아이팟 최초 개발시...) 잡스는 날마다 개선해야 할 항목을 뽑아서 개발팀에 보냈다. 시간은 부족한데 까다로운 요구는 늘어만 갔다. 잡스가 세세한 것까지 일일이 지적할수록 결과는 극과 극으로 나뉜다. 세상의 찬사를 받을 것인가, 아니면 적자와 비웃음의 제물이 될 것인가?

141p : 아이팟은 왜 일본의 소니나 마츠시타에서 태어나지 않았을까? 애플은 컴퓨터 회사다. 전 세계에 오디오 제품을 1억대 이상 팔았고, 사전에까지 실린 "워크맨"을 만든 소니가 먼저 만드는게 당연하다고 생각할 수 있다. 여러가지 해석이 있지만 나는 경영자의 역량 차라고 단언하고 싶다. 멋진 상품을 만들려면 현장의 "NO"를 들어주지 않는 강한 군인같은 관리직이 필요하다. 현장의 "불가능하다"는 소리에 귀를 기울이는 마음 약한 관리직은 필요없다. 상식의 한계에 부딪쳐서 머뭇거리는 부하의 등을 발로 차줄 수 있는 사람 말이다. 예를 들어, 혼다 소이치로는 "상식은 인간이 생각한 것이다. 그것을 의심하고 깨뜨리는 것이 진보다."라고 말하며 때로는 부하직원에게 철권을 휘둘렀다. 또, 목표는 크게, 그리고 구체적으로 보여주고, 실현방법은 모두 부하직원에게 맡기는 것이 중요하다.

146p : 자신의 방법이 아니라 최고의 방법을 선택하라.


146p : 애플 공동창업자인 스티브 워즈니악의 회심작 애플II... 20대의 잡스는 이 개발에도 끝까지 참견했다. 1) 소음이 없을것 2) 납땜을 깨끗이 할것... 다니던 아타리를 그만둔 잡스는 인도를 여행하면서 정신세계와 선, 명상에 흥미를 갖는다. 그래서 조용함을 중요시 하게 되었고, 앞으로는 책상 위에서 윙하는 소음이 나지 않는 조용한 컴퓨터가 필리는 시대가 될 것이라고 생각했다.

150p : 혼다 소이치로는 "독창적인 신제품을 만드는데 힌트를 얻고자 한다면 시장조사의 효력은 제로다."라고 말했다. 대중은 창의력없는 비평가다. 기업은 작가가 되어야 한다. 스스로 생각해 내지않고 대중을 상대로 한 시장조사에서 발상을 구하려고 한다면 기업은 작가가 될 수 없다. 대중은 자신이 전혀 깨닫지 못한 즐거움을 제공하는 독창적인 상품에 열광한다. 시장조사에 의존해서 상품을 개발하면 "좀 더 좋은 물건"은 만들 수 있다. 하지만 대중이 손에 넣은 뒤에야 비로소 "아! 이게 바로 내가 갖고 싶었던 것"이라고 깨달을 만한 "아무데도 없는 상품"은 결코 만들 수 없다. 앞으로는 눈에 보이는 수요를 쫓는 것이 아니라 내가 직접 수요를 만들어 가는 시대다.

154p : 잡스는 젊었을때 불법행위로 돈을 번 적이 있다. 1970년 초반, 16세의 잡스는 친구인 스티브 워즈니악을 꼬드겨 AT&T 전화 시스템을 속여서 무료로 전화를 걸 수 있는 "블루박스"라는 장치를 만들었고, 그것으로 장사를 했다. 워즈니악이 40달러에 블루박스를 만들면 잡스가 팔았다. 가격은 상대에 따라 달랐다. 학생에게는 150달러를 받았지만 돈이 많아 보이는 손님에게는 300달러에 팔았다. 그후, AT&T가 부정사용 단속에 나섰고, 잡스는 피자 레스토랑 주차장에서 블루박스 장사를 하다가 총에 맞는 끔찍한 경험을 한다. 이 일이 계기가 되었는지, 머지않아 두 사람은 블루박스 세계에서 손을 뗀다.

156p : 잡스는 모든 협상을 직접 한다. 통상 이런 협상은 CEO끼리 잘해 보자며 악수를 나누고, 그 다음은 담당자가 알아서 처리한다. 하지만 잡스는 대략적인 합의를 이끌어내는 것 뿐만 아니라 세세한 부분까지 모두 자신이 도맡아 한다.

156p : 왜 수많은 유능한 인재들은 잡스와 일하고 싶어 할까? 첫째, 잡스와 함께라면 이 세상 어디에도 없는 '멋진 물건'을 만들어 낼 수 있을 것 같으니까... 둘째, 잡스가 모든 장애물을 완벽할 정도로 제거해 주니까... 특히 협상을 할 때는 협상이 어려워 보일수록 다른 사람에게 맡기지 않는다. 믿음직하게도 몸소 나서서 자기 손으로 해결한다.

157p : 타협을 좋아하는 사람은 '창조적인 협상'을 할 수 없다.

158p : 세상에는 CEO만이 할 수 있는 결단과 협상이 있다. 그런데도 모든 일을 사원에게 맡기고, 자신은 아무것도 하지 않는 CEO가 적지 않다. 가마만 타고 있으면 가마꾼이 알아서 모셔다 주던 시대는 예전에 끝났다. 그걸 모른다면 CEO자격이 없다. CEO만이 할 수 있는 일, CEO이기 때문에 할 수 있는 일이 있다. 그것을 하지 않는 CEO가 이끄는 회사는 아무리 현장에서 열심히 일해도 성장에 한계가 있다. 스티브 잡스는 '이 교섭은 무슨 일이 있어도 내가 하겠다'고 마음먹으면 아무리 어려워도 직접 나서서 협상한다. 필요한 무기도 스스로 생각하고, 스스로 준비한다. 협상에서 우위에 설 수밖에 없다.

185p : 질까봐 겁내기 때문에 진다.

205p : 조지 루카스가 픽사를 스티브 잡스에게 판 이유 --> 부인 마르시아와의 이혼 위자료로 줄 돈을 마련하기 위해 루카스필름의 컴퓨터 그래픽 부문을 매각한 것... 멋진 컴퓨터 시스템과 소프트웨어, 그리고 뛰어난 인재. 그 모든 것을 루카스는 팔고 싶어 했다. 가격은 3000만 달러... 빨리 팔고 싶은 루카스는 느긋한(?) 잡스를 참지 못하고 협상중단을 통보했으나, 스티브 잡스는 포기하지 않고 악착같이 루카스를 쫓아가서 협상 테이블로 끌어냈다. 그 결과 무려 1000만 달러로 값을 깎는 데 성공... --> 잡스는 처음부터 픽사의 영화 제작 능력을 꿰뚫어 보았던 것일까? 사실, 잡스는 영화 제작에 별로 흥미가 없었다. 오히려 픽사가 소유한 하드웨어에 매력을 느꼈다.

231p : 2007년 스탠포드 대학 졸업식 연설중 --> 인생의 시간은 정해져 있습니다. 남의 인생을 사느라 시간을 낭비하지 마십시오. 세상의 상식이라는 덧에 걸려들지 마십시오. 남의 의견이라는 잡음에 여러분 내부의 목소리가 지워 없어지게 하지 마십시오. 그리고 가장 중요한 것은 여러분의 마음과 직감을 따를 용기를 갖는 것입니다.

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  1. 2010.04.07 08:27 신고
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    사서 읽어봐야겠네요 ㅎㅎ
  2. 인연의고리
    2010.04.30 20:42
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    와.. 이렇게 써 있는 글을 읽어보고 책을 사게 될 줄이야.. ^^(방금 인터넷을 통해 질렀습니다.)
    자주 와서 새로운 아이디어도 얻고(저는 전혀 관계없는 직업을 가졌지만요... ㅎㅎ)
    즐거운 상상도 얻고 가는데 이번엔 이렇게 좋은 책을 얻고 가서 감사 인사드립니다. ^^
    앞으로도 좋은 정보(?) 계속 잘 부탁드려요~ ㅎㅎㅎ
    항상 건강하시구요~
  3. 2010.04.30 21:20 신고
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    네 고맙습니다. 자주 들러주세요... ㅋㅋㅋ
  4. 2010.05.15 10:46
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    정말 당장 사서 읽어보고 싶게 만드는 리뷰입니당~ 좋은리뷰 감사감사^^

30인치 초고해상도 (2560x1440) 모니터를 약 2년간 노리고 있었는데, 이상하게 가격이 더 올라가는 추세라, 거의 포기하고 있다가, 최근 Dell에서 출시된 초고해상도 27인치 U2711 모니터의 가격이 30인치에 비해 거의 100만원이상 싸다는 것을 접하고, 바로 지르게 되었다. (사실은 생일선물 명목으로 우겨서 강제 득템... ㅡ,.ㅡ;;)

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1) 일단 스펙 정리 : IPS 패널 (Anti-glare), 2560x1440 해상도, 최대시야각 178도(수직,수평 모두), 명암비 80,000:1, 응답시간 6ms, 밝기, 연결단자 - HDMI, Display Port, 듀얼링크 DVI, VGA, 컴포넌트 비디오, USB, 8 in 1 미디어 리더기... 무게는 약 7.72kg... 참고로, 애플의 27인치 iMac의 LCD와 동일한 패널(LG디스플레이)을 쓰는데, iMac은 LED 백라이트를 쓰고, U2711은 CCFL이다.

2) 제공 케이블 : 전원케이블, Display port 케이블, USB 케이블, Dual링크 DVI케이블, RGB케이블... (HDMI케이블은 제공하지 않음...)

3) 스탠드 : 델모니터 특유의 묵직한 스탠드가 꽤 인상적인데, 높이조절, 좌우회전, 기울기조절도 가능하고, 모든 힌지가 애플모니터처럼 부드럽게 움직이면서도, 헐렁거리지 않아 상당히 믿음직스럽다.

4) 장점 : 기존에 사용하던 24인치 모니터에 비해, 크기는 엇비슷한데, 해상도가 더 좋으니, 웹서핑할때도 좋고, 게임할때도 좋고, 암튼, 대만족, 하지만, 글씨가 작아져서, 눈은 살짝 피곤함. Anti-glare IPS패널이라서 그런지 눈부심은 훨씬 덜함. 그리고, 윈도우7이든, XP든 맥시멈 해상도로 바로 자동 설정... 2560x1440 해상도로 게임을 돌려보니, 커다란 고해상도 화면이 무척 만족스럽긴 한데, 역시, 그래픽 카드도 업그레이드 해야되겠다는 생각이 불현듯 스쳤음. (현재 nVidia 8600GT... ㅡ,.ㅡ;;) 참고로, 2560x1440 해상도를 쓰려면, 듀얼링크 DVI 케이블이나, DP, HDMI케이블을 사용해야 함...

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5) 불만사항 한가지 : LCD 패널을 싸고 있는 플라스틱 베젤에서 싸구려 티가 좀 난다. 게다가, 베젤과 LCD패널과의 틈도 너무 크고, 손으로 베젤을 누르면 베젤이 쑥~ 들어감... ㅡ,.ㅡ;; 암튼, 좀 실망...

6) 배송 : 무려 3주나 걸렸음. ㅡ,.ㅡ;; 

7) 가격 : 845900원... 굿~

http://www1.ap.dell.com/content/products/superview.aspx?c=kr&cs=krbsd1&l=ko&pageoverride=gallery_view1&s=bsd&xdb=Z2xvYmFsOnByb2R1Y3RzOm1vbml0b3JzOnN1cGVydmlldzptb25pdG9yLWRlbGwtdTI3MTEjcmVnaW9u

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  1. 2010.03.31 15:15 신고
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    오후 엄청크네요...디자인 작업하기는 좋을듯 합니다....
    저는 영화용으로 하나 구입하면 좋을듯한데...아~~~ 이넘의 총알 ㅠㅠ
  2. corean
    2010.03.31 15:51
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    혹시 피벗되나요? 듀얼로 사용해볼까 생각중인데... ^^;;
  3. 2010.03.31 23:25 신고
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    피봇기능은 지원하지 않습니다. 24인치 모니터까지는 피봇이 되는데, 27인치는 안되네요... ㅡ,.ㅡ;;
  4. 방동훈
    2010.04.15 15:32
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    네이버 델 인사이드 카페로 퍼갈게염~^^
  5. 궁굼이
    2012.09.20 11:39
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    27인치 모니터를 구입할려고 하는데,대부분 HDMI연결시 1920X1200이 한계인데...


    델모니터 2560x1440 해상도 지원한다고 하셨는데,
    직접 HDMI로 연결해보신건가요?
    • 2012.09.21 19:02 신고
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      디스플레이포트 케이블이나 듀얼링크 DVI 케이블로 연결하면 됩니다.


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