인지심리, 지각심리, 물리학이론, 인간공학, 게슈탈트 이론, 디자인/건축 이론 등등 디자인에 도움이 될 만한 온갖 법칙, 이론, 원리들을 정리해놓은 책이다. 내용 하나당 2페이지씩 정리가 되어 있고, 왼쪽에는 간략한 설명과 관련 논문, 책들 레퍼런스 소개, 오른쪽에는 이미지 자료및 몇가지 예들... 구성은 이렇게 단순하다.
흥미로웠던 부분을 예로 들어보면...
18p : Aesthetic-Usability effect --> 심미적 디자인은 실제로 사용하기 쉽든 쉽지 않든, 사용하기 쉬워보이며 사용될 가능성이 더욱 높다. 심미적 디자인은 그렇지 않은 디자인에 비해 긍정적인 태도를 유발하는 데 효과적이고, 사람들은 디자인상의 문제에 대해 더 관용적이다.
36p : Cognitive Dissonance (인지 부조화) --> 보상이 적을때 사람들은 자신이 해야 하는 일에 대해 느끼는 감정을 바꾸려는 경향이 있으며, 보상이 클 때는 원래 신념을 유지하며 보상으로 임무 수행을 정당화하려고 한다.
78p : Fibonacci sequence (피보나치 수열) --> 각각의 숫자가 앞선 두 숫자의 합이 된다. (예, 1, 2, 3, 5, 8, 13...) 이 수열의 패턴은 꽃잎, 은하수의 나선구조, 인간손의 뼈와 같은 자연 형태에서 흔히 발견된다. 피보나치 수열은 수학과 디자인분야에서 가장 영향력있는 패턴들 중 하나로 꾸준히 자리잡고 있다. 흥미로운 구성, 기하학적인 패턴, 유기적인 모티프, 특히 많은 요소들중에서 리듬과 조화를 담은 구성을 할 때, 피보나치 수열을 고려해 보라.
86p : Flexibility-Usability tradeoff --> 디자인을 가능한 한 유연하게 해야 한다는 생각은 디자인에서 흔히 범하는 실수이다. 효율성을 감소시키고, 복잡성을 더하고, 시간을 늘리고, 개발 비용을 증가시키는 등 유연성은 어느 정도 값을 치른다. (단순한 리모콘은 사용하기 매우 쉽지만 유연성은 부족하다. 반대로, 다기능 범용 리모콘은 매우 유연성이 뛰어나지만, 더 복잡하고 사용하기 어렵다.) 대중이 미래의 필요성을 확실히 예상하지 못하는 경우에만 일반적으로 유연성은 기대 이상의 이점을 발휘한다.
100p : Gutenberg's diagram --> 한 화면표시 매체를 네 부분으로 나눈다. 이때 시선은 왼쪽상단에서 출발하여 우측상단을 거쳐 사선으로 좌측 하단으로 갔다가 최종 종착지인 우측 하단에서 끝난다. 읽기 중력이라고도 함. (이런 디자인이 읽기 속도나 이해력을 증진시킨다는 심험적 증거는 없음.)
102p : Hick's law --> 여러가지 선택이 주어졌을 때 의사결정을 내리는 데 얼마만큼의 시간이 걸리는지 예측하는데 이용. (번역이 잘못된건지, 책에 있는 공식은 좀 틀린것 같음... ㅡ,.ㅡ;; 아래 내용은 Usability first 사이트에서 가져온 공식)
(1) H = log2(n + 1).
(2) H = pi log2(1/pi + 1).
H = the information-theoretic entropy of a decision.
n = the number of equally probable alternatives.
pi = the probability of alternative i for n alternatives of unequal probability.
The time it takes to make a decision is roughly proportional to H, the entropy of the decision (the log of the number of alternatives), i.e. T = k H, where k ~ 150 msec.
106p : Hierarchy of needs (매슬로우의 욕구단계를 변형한 디자인욕구단계) Functionality > Reliability > Usability > Proficiency > Creativity
142p : Ockham's Razor --> 디자인에 있어서 단순함이 복잡성보다 더 선호된다. 불필요한 요소들은 디자인의 능률을 감소하고 예상치 못한 결과를 가져올 가능성을 높인다는 것이다. 선택된 디자인 내의 각 요소들을 평가해서 기능을 저해시키지 않는 범위 내에서 가능한 많은 요소들을 제거한다.
150p : Performance vs Preference --> 디자이너들과 매니저들은 종종 "고객은 늘 옳다"라는 비즈니스 격언으로부터 "사용자는 언제나 옳다"라는 잘못된 생각을 추론한다. 현실에선 사람들이 잘 수행하도록 돕는 것과 사람들이 좋아하는 것은 똑같지 않기 때문에 이것은 위험한 오해다. 사람들이 디자인의 이용과 관련해서 사람들이 사용하여 왔거나, 사용할 것이라든지, 미래에 사용할 계획이라는 것의 리포트에는 의존하지 않는다. 이런 리포트는 신뢰할 수 없다.
172p : Savanna preference --> 사람들은 사막처럼 단순하거나 밀림처럼 빽빽하거나 산처럼 복합적인 환경보다는 사바나 같은 환경, 즉 열린 공간, 적당히 흩어져 있는 나무와 물, 고르고 무성한 풀이 있는 환경을 선호한다. 이러한 선호는 원시시대 사바나에 살았던 인간이 다른 환경의 인간들보다 생존에 유리했다는 믿음에 근거한다. 어린이들은 이러한 선호가 더욱 강하다. 따라서 동화책이나 놀이 환경 디자인에 사바나 환경을 참고하라.
198p : Uncertainty principle --> 이 원리는 물리학에서 하이젠베르그가 주장한 "불확정성의 원리"를 그 기초로 한다. 원자 입자의 위치와 운동량이라는 두가지 요소 중 어느 하나를 측정하는 단순한 행위가 나머지 요소에 영향을 미치기 때문에, 원자 입자의 위치와 운동량을 알 수 없다는 이론. 사람들에게 어떤 신제품의 특징에 대한 의견을 묻는 행위는 정확하지 않은 결과를 초래할 수 있는 방해작용이 매우 높은 측정법이다. 반면, 사람들이 신제품의 특징에 어떤 방식으로 상호 작용하는 지 은밀하게 관찰하면 방해 작용을 최소화하고 신뢰할 수 있는 결과를 얻을 수 있다.
이 외에도 재미있고, 흥미로운 주제들이 매우 쉽고 재미있게 설명되어져 있다. 모든 분야의 디자이너들과 엔지니어들에게 무척 유용한 레퍼런스가 될 것이라 확신하고, 특히 교수님들 수업준비할때 매우 유용한 책이 아닐까 싶다... ㅡ,.ㅡ;; 누군가, 본인의 디자인에 대해 사용성이나 심미성에 대해 이러쿵 저러쿵 말이 많다면, 이 책에 나오는 몇가지 이론적 근거를 통해, 설득해 보는 것도 좋을 것 같다.
★★★★★