'UI'에 해당되는 글 47건

  1. 2009.05.20 기능 피로의 감소가 새로운 제품 차별화 요소로 부상하고 있다. (LG경제연구원)
  2. 2009.04.08 3가지 흥미로운 기능의 노키아 베타랩 포토 브라우저
  3. 2009.04.01 차세대 UI - 얼굴인식을 통한 3D UI 구현 (1)
  4. 2009.03.18 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 인터랙션 디자인 (Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices) ★★★☆☆ (2)
  5. 2009.03.05 1시간만에 창조해내는 아름다운 3D 월드 (6)
  6. 2009.02.26 스웨덴 UI디자인 전문회사 TAT의 휴대폰 UI 데모 몇가지 (1)
  7. 2009.01.30 웹 UI / UX 컨퍼런스 : mix 09 (미국 라스베가스, 3월 18일 ~ 20일)
  8. 2008.12.25 그래도 역시 단순한것이 최고 - David Pogue, Simplicity sells - TED 2006
  9. 2008.11.08 Mgestyk의 PC용 3D카메라를 사용한 핸드 제스처 비접촉 UI
  10. 2008.06.20 훌륭한 아이콘 검색 사이트
  11. 2008.06.10 햅틱UI를 얹은 삼성 옴니아 윈도 모바일 6.1 스마트폰
  12. 2008.05.29 구글 안드로이드 UI 신기능 데모 3개!!!
  13. 2008.05.15 TouchFLO 3D UI가 적용된 대만 HTC의 터치 다이아몬드 스마트폰
  14. 2008.01.16 2008 맥월드 엑스포 스티브 잡스 키노트 스피치 중에서 iPhone, iPod 터치 관련 SW 업그레이드
  15. 2008.01.14 스타벅스-애플 iPhone Quick order 서비스 컨셉
  16. 2008.01.10 MS 윈도우모바일7 UI 공개 (출처: 네이버 블로그통신)
  17. 2007.01.19 [2003] 앱솔루트 보드카 광고에 등장한 LG GSM 5300A 단말기

사용자 삽입 이미지

-앞으로도 “다기능 = 가치”라는 이 성공 방정식은 계속 유효할 것인가? 매릴랜드 대학의 경영학 교수인 Rust 등(2006)은 “다기능 제품이 소비자의 구매 의욕을 오히려 떨어뜨릴 수 있다.”라며 “다기능 = 가치”라는 전통적인 가정을 반박한다. 소비자를 대상으로 시뮬레이션한 결과, 제품을 처음 구매하는 소비자만 기능이 많은 제품을 선호할 뿐, 동일한 제품을 재구매하는 소비자는 복잡한 기능 때문에 사용이 불편하면 오히려 이 불편함을 비용으로 간주하고 그 제품의 가치를 더 낮게 평가하며 결국 구매를 회피한다는 것이다. 결국 가격은 같고 기능은 많은데 소비자는 오히려 이 제품을 외면하는 역설적인 상황이 발생할 수 있는 것이다.

-기능 피로란 '제품 내 기능의 수가 많아짐에 따라 소비자가 제품을 사용하는데 느끼는 불편함'을 뜻한다. 기능 피로를 느끼는 소비자는 ‘너무 복잡해서 쓰기 불편하다.’ ‘쓰지도 않는 기능을 넣어서 가격만 올린다.’ 등의 불만을 토로한다.

-기능 피로로 인해 최근 필요한 기능만 넣는 디버전스(Divergence)라는 개념이 크게 주목받고 있다. 그리고 디버전스의 핵심 질문은 “어떤 기능을 빼서 소비자의 기능 피로를 줄일 수 있을 것인가?”이다. 이론적으로는 제품에서 소비자가 가장 필요로 하는 기능만 제공하고 다른 기능을 없앰으로 기능 피로를 줄여야 하는 것이 왕도(王道)다. 제품을 쓰는데 필요 이상의 복잡한 것을 좋아하는 소비자는 없을 것이기 때문이다.



-소비자가 두 기능을 한 제품에 붙이기 원하는 데는 크게 두 가지 이유가 있다. 하나는 기능들이 서로 관련이 없더라도 두 기능 모두 너무 자주 사용해서 어짜피 두 제품을 붙여 놓아야 효율적인 경우이다. 또 하나는 한 기능을 쓰다가 즉시 다른 기능을 써야 효율적인 경우이다. 첫 번째 경우를 ‘사용 빈도’라고 말할 수 있고, 두 번째 경우를 ‘신속한 기능 전환 필요’로 말할 수 있다.

생산자는 “어떤 기능을 넣어서 비용은 줄이고 가격을 올릴 것인가?”라는 관점이 아니라 “소비자의 기능 피로를 어떻게 하면 줄일 것인가?”라는 관점으로 제품 개발에 접근할 필요가 있다. 그 때 생산자는 경쟁사에 비해 저비용으로 더 적은 기능을 제공했는데, 오히려 소비자의 갈채와 가격 프리미엄까지 더 받는 꿈같은 경험을 할 수 있다. 따라서 기업은 고객이 꼭 필요로 하는 기능과 그렇지 않은 기능을 반드시 구분해야 한다. 나아가 고객이 꼭 필요로 하는 기능을 포함한 제품에는 더 직관적인 UI,
인간의 자연스러운 움직임을 전자 기기에 자동적으로 인식시킬 수 있는 UI를 개발해야 한다.

-소비자는 돈을 주고 피곤함을 얻으려 하지 않는다. 반면 기능 피로를 줄인 제품에 대해서는 동일한 가격이나 오히려 프리미엄을 지불할 의향도 있다. 그리고 세상에는 “나이와 무관한 실버 세대”가 생각보다 많다.

http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1040-43_20090511094647.pdf


Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

노키아 베타랩의 포토 브라우저 컨셉... 1) 빠르게 좌우로 썸네일을 플리킹하면, 영화 매트릭스의 무기고 스크롤 장면처럼, 3차원으로 바뀌며, 빠르게 썸네일 브라우징이 가능하다. 2) 특정사진 view에서 Press & Hold를 하면, 돋보기가 나타나서 쉽게 이미지 확대 보기가 가능하다. 3) 얼굴이 많이 나오는 사진에서 얼굴을 더블 클릭하고, 좌우로 스크롤하면, 얼굴만 브라우징 가능하다.



Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

1) faceAPI : 웹캠으로 얼굴인식을 하여, 얼굴이 화면에 가까이 오면, 3차원 오브젝트와 가까워지고, 얼굴과 멀어지면, 오브젝트도 멀어진다. 또한, 얼굴을 좌우로 이동하면, 오브젝트도 따라서 움직인다.

2) 닌텐도 wii모콘 끝에 달려있는 적외선 카메라를 모니터에 달고, 기존 TV위에 설치하던 LED 센서를 모자에 달아, 얼굴을 쉽게 추적하게 한 프로토타입... 위의 데모와 거의 유사한 형태이다. 제작은 카네기 멜른의 Johnny Chung Lee... 참고로 위모트는 1024x768 해상도의 적외선 카메라가 달려있고, 100Hz로 4점 트래킹이 가능하며, 100Hz로 동작하는 +/-3g 8비트 3축 가속센서(accelerometer)가 포함되어 있다.



3) 일본의 3D게임업체인 티타임에서 출시한 Tech48 게임... 사용자의 시선 방향에 따라 치마 속까지 훔쳐볼 수 있다.

휴대폰이나 PC에는 이미 나를 찍는 카메라가 달려있기 때문에, 향후, 휴대폰이나 PC등에서 위의 3차원 기술등이 적용된 어플리케이션, 게임들을 쉽게 볼 수 있을 것이다.



Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 2009.04.06 11:27
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    tat의 데모는 tilt센서를 이용한것 같습니다.
    https://www.youtube.com/watch?v=7SImOIMcMlk

사용자 삽입 이미지

아마존에서의 평점은 별4개로 좋은 편이지만, 글쎄... 대학교 개론수업 수준의 인터랙션 디자인, UI, UX디자인에 대한 오버뷰 혹은 인트로덕션 (Framework이 잘 잡혀있고, 소프트웨어부터 디바이스, 서비스까지 모든 분야를 섭렵하고 있음.) 으로서는 OK, 그러나 무언가 깊이있고, 색다른 내용을 원하는 사람이라면, 조금 애매한 수준... 각 챕터마다 인터랙션 디자이너들과의 인터뷰로 마무리 짓고 있는데, 이 점은 좋은 아이디어 였다고 생각한다. 참고로, 번역도 매끄럽지는 못한 편... 차라리 원서를 읽어 보는것도 좋을듯 싶다.  

※ 개인적으로 가장 공감갔던 한줄 --> 인터랙션 디자인을 한다는 것은 디자이너가 자신의 디자인을 설명하기 위한 모델, 다이어그램, 문서작업을 한다는 뜻이다. 디자이너는 이런 작업들을 하고 이를 클라이언트와 사용자에게 테스트하면서 월급을 받는다. 디자이너가 제작하는 모델과 다이어그램과 문서의 수준이 디자이너의 수준을 말해준다. (161p)

★★★☆☆



27p : 1990년으로 돌아가서 디자인 회사 IDEO의 중역이었던 Bill Moggridge는 자신들이 가끔 대단히 새로운 방식의 디자인을 만들어낸다는 것을 깨달았다. 이는 제품 디자인은 아니었지만 확실히 제품에 대한 디자인이었으며, 몇몇 개념적인 부분을 빌어오긴 했지만 커뮤니케이션 디자인도 아니었고, 주로 컴퓨터와 소프트웨어의 힘을 빌었지만 컴퓨터 공학은 더더욱 아니었다. 기존의 모든 개념이 집약되어 있었지만 확실히 기존과는 다른 무언가였고 그들이 사용하는 제품을 통해 사람들을 연결시키기 위해서는 이것이 꼭 필요했다. 모그리지는 이 새로운 방법론을 인터랙션 디자인이라고 불렀다.

28p : 인터랙션 디자인은 동작(Behavior)에 대한 것이며, 동작은 겉으로 보이는 것보다 관찰하거나 이해하기가 더욱 어렵다.

29p : 인터랙션 디자인은 그 자체가 가진 컨텍스트적 특성에 기반을 둔다. 문제를 풀려면 오직 그 제품이 처한 특정 환경 안에서만 해답을 찾을 수 있다.

30p : 최근 사용자 중심의 디자인 방법론은 제품을 사용자가 직접 리서치하고 테스트해보는 데에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 어느 경우에나 다 들어맞는 것도 아니며 최근 들어 이 방법론에 큰 의문이 제기되고 있다. 마이크로소프트는 집중적인 사용자 테스트와 리서치를 실시하지만, 혁신적인 인터랙티브 디자인으로 잘 알려진 애플은 오히려 이런 사용자 테스트 과정을 전혀 거치지 않는다.

32p : 디자이너들은 해답을 프로토타이핑하는 것이 아니라, 해답을 찾고자 프로토타이핑한다.

47p : 인간은 끔찍하게 불편하고 보기 흉한 환경에 놀랍게도 매우 쉽게 적응한다. 우리는 더 좋아질 때까지 오랫동안 끔찍한 환경도 감수하면서 살고, 심지어는 우리가 무얼 필요로 하는지도 모르고 살아간다.

48p : 인터랙션 디자인은 문제를 고치는 데에만 필요한 것이 아니다. 인터랙션 디자인은 사람들 간의 상호작용을 더 풍부하고, 더 깊게, 더 나은 방식으로 가능하게 한다. 사람들 사이를 연결하는 새로운 방식을 찾아냄으로써 세상은 더 살기 좋은 곳이 될 것이다.

51p : 인터랙션 디자이너들이 종종 마주치게 되는 문제는 1960년대 이론가인 H.J. 리텔이 말하는 "골치아픈 문제"일 것이다. 골치 아픈 문제란 제대로 정의하기도 어렵고 경계도 불명확하고 관련된 이해관계자들도 지나치게 많고 제약도 많은데다가 명확한 해결책도 없다. 재미있어 보이는가? 이게 바로 디자이너들이, 특히 인터랙션 디자이너들이 매번 마주치게 되는 상황이다. 디자인이란 소심한 사람들이 할 일이 아니다.

54p : 이해관계자와의 인터뷰는 어느 프로젝트든지 간에 디자이너가 첫번째로 해야 할 일이다. 인터뷰는 프로젝트가 왜 필요하다고 생각하는지를 클라이언트가 디자이너에게 직접 이야기할 기회다. 아까 말했듯이 그 이유라는 게 통째로 잘못됐을 수도 있고 디자이너가 이를 자유롭게 바꿀 기회가 있을지도 모른다. 진짜 문제는 클라이언트가 생각하고 있는 그 문제가 아닐지도 모른다.

55p : 당연한 이야기지만 감성적인 목표보다는 명확하게 숫자로 제시한 목표가 성공을 평가하기에 훨씬 쉽다. 인터랙션 디자인에서는 사업하는 사람들이 ROI를 계산하기 쉽지 않다. 만일 디자인이 기업의 ROI목표를 달성하기 원한다면 디자이너는 먼저 성공을 계량화하기 위한 방법을 확실히 하고 나서 일을 시작해야 한다.

56p : 사람들은 정보를 얻는다는 명목으로 무한대의 시간을 허비할수 있다. 정보 수집 기간에는 해결방안을 직접 제시해줄 수 있는 유효한 정보에 초점을 맞추는 것이 중요하다. 목표는 프로젝트의 주제 영역에서 (혹은 관계된 영역에서) 일반 상식을 획득하는 것이며, 또한 직면한 특정한 문제에 대한 깊은 지식을 획득하는 것이다. 인터랙션 디자이너가 "어떤", 혹은 "어떻게"라는 질문만 하면 안 된다. "왜"라고 질문해야만 한다. 왜 이런 방식으로 해야 하는가? 왜 한달에 백만개의 볼 베어링을 파는 것이 중요한가? 왜 이 어플리케이션을 휴대폰에 탑재해야 하는가? 그저 "예", 혹은 "아니오"로만 대답되는 질문은 그다지 도움이 되지 않는 좋지 않은 질문들이다. "왜"라는 질문에서 디자이너는 유용한 정보를 이끌어낼 수 있다.

60p : 일반적으로 사용자 중심 디자인은 디자이너가 자신의 편향된 취향에서 벗어나 사용자의 요구와 목표에 초점을 맞출 수 있을때 가장 훌륭한 가치를 띤다고 한다. 이는 절대 과소평가할 수 없는 가치다. 디자이너들은 다른 사람들과 마찬가지로 자신의 경험과 편견을 가지고 있으며, 때로는 이런 것들이 제품/서비스에서 사용자가 바라는 요구사항과 충돌하기도 한다. 사용자중심 디자인은 디자이너들이 이런 함정에 빠지지 않게 도와준다. 디자인계의 금언록 중에 "넌 사용자가 아니야"라는 말이 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 아무 때나 쓸 수 있는 것이 아니다. 모든 디자인에 대한 아이디어를 사용자에게 기대하면 제품/서비스가 지나치게 좁은 목표에 매몰되고, 가끔은 잘못된 사용자 그룹이나 잘못된 사용자 유형을 마주치기도 한다. 몇백만 명의 사람들이 이용할 제품을 만드는 데 사용자 중심디자인에 집착하는 것은 매우 비현실적인 일이다. 사용자 중심 디자인은 대단히 훌륭한 접근법이지만 절대 유일한 접근법은 아니다.

63p : 사용자 중심 디자인과 마찬가지로 활동 중심 디자인 또한 아주 큰 비중은 아니라고 해도 어느 정도 조사에 기반을 두어 아이디어를 얻어낸다. 디자이너들은 사용자의 목표보다는 활동에서 아이디어를 얻기 위해서 사용자를 관찰하고 인터뷰한다. 디자이너들은 사용자의 활동과 작업 목록을 만들고 여기에 몇 가지 놓친 작업을 더해서, 사용자들이 궁극적인 목표를 성취하게 만든다기보다는 해당 작업을 잘 완수하도록 돕는 해결책을 디자인한다.

64p : 활동 중심 디자인이 지닌 위험성은 작업에 매몰되어 궁극적인 문제의 해결책에 관심을 기울이지 않는 것이다. 이런 사람들은 나무는 보고 숲을 보지 못하는 것과 같다. 오래된 디자인계의 금언에 따르면, 사람들에게 화병을 디자인하라고 말할 때와 꽃을 담을 물건을 만들라고 할때의 결과물은 달라진다. 작은 작업에만 집중해버리면 화병만 줄곧 디자인할 뿐 벽에 걸 수 있는 작은 장식용 정원은 절대로 생각해내지 못한다.

71p : 직관적 디자인 --> 오늘날 대부분의 인터랙션 디자인이 이뤄지는 방식이다. 또한 이를 채택하고 있는 애플사의 경우에는 보안상의 이유로 정말 필요할 때를 제외하고는 사용자 조사나 사용자 테스트도 거의 시행하지 않는다. (불행히도 경험 있는 디자이너들이 훨씬 좋은 직관적 디자인 결과물을 냄에도 불구하고, 경험없는 디자이너들이 이를 시도하는 일이 더 많다. 디자이너들이 이 접근방식을 사용하는 이유는 웃긴 이야기지만 다른 접근방식보다 일하기가 훨씬 쉽기 때문이다.)

76p : 인터랙션 디자이너가 어떤 접근법을 취하든지 간에 해결책을 찾는 데 영향을 주는 기본요소는 움직임 (움직임이 없으면 상호작용도 없다), 공간 (공간은 움직임을 위한 컨텍스트를 제공한다. 모든 상호작용은 공간 안에서 벌어진다), 시간 (시간은 리듬을 만들어낸다), 외관, 질감, 소리등이다.

78p : 대부분 인터랙션 디자이너들은 스크린에서 3차원 공간을 충분히 활용하고 있지 않다. 우리가 이용하는 모니터와 디스플레이 스크린의 평면적인 모양새는 르네상스 시대 화가들이 아주 오래 전에 발견한 "원근"에 대한 개념을 무시하게 한다. 원근의 개념은 어떤 물체가 2차원 공간에 있을지라도 3차원 축인 앞, 뒤로 움직이는 것처럼 보이게 할 수 있다는 것으로서, 이렇게 함으로써 높이(x)와 너비(y)좌표에 깊이(z)라는 축이 만들어진다. 대부분 웹사이트는 그 안에서 z축을 이용한 공간을 표현하는 데 대단히 인색하다.

81p : 외관은 심리학자 제임스 깁슨이 1966년 인지해 "Affordance"라고 불렀던 중요한 요소 중 하나다. 깁슨은 1979년 출간한 "시각적 인지의 생태학적 접근"이라는 책에서 이 아이디어를 발전시켰는데, 1988년 디자인계에 널리 영향을 미친 돈 노만의 논문 "일상적인 사물의 심리학"에서 구체화됐다. 어포던스란 해당 물건과 어떻게 상호작용할지를 알려주는, 개별 사물의 속성이다. 의자는 앉을 수 있는 형태의 어포던스를 가지고 있다. 버튼은 그 모양과 움직이는 방식이 누르게 하는 어포던스를 가지고 있다.

82p : 어포던스는 컨텍스트적이며 문화적이다. 우리는 이전에도 버튼을 눌러본 적이 있으므로 버튼을 보면 직관적으로 누를 줄 안다.

85p : 소리는 인터랙션 디자인에서 제대로 활용되지 못하고 있다. 소리가 그다지 중요하지 않다고 하는 사람도 있지만, 아주 작은 소리가 제품에 큰 차이를 만들어낼 수 있다. 스티브 잡스는 아이팟의 휠에서 헤드폰 없이 들리는 작은 클릭음이 나야 한다고 주장했다.

88p : 래리 테슬러의 복잡성 보존의 법칙 (Conservation of Complexity) : 개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다는 것이다. 모든 프로세스에서는 더 이상 단순화 시킬 수 없는 지점이 있으며, 거기서 복잡성은 더는 줄어들지 않고 단지 다른 곳으로 옮겨간다.

90p : 훌륭한 인터랙션 디자이너가 되려면 어떤 개인적인 가치가 중요하다고 생각하는가? 스스로 어떤 디자인적인 문제도 해결할 수 있다고 믿는 자기확신과 자신이 낸 대부분 아이디어가 쓰레기일 수 있다는 것을 이해할 정도의 겸손함입니다. 자기 생각보다 나은 다른 사람들의 생각에 귀 기울일 수 있는 겸손함과 다른 사람들의 아이디어를 따르는 것이 본인의 디자이너로서의 가치를 망가뜨리지 않는다고 믿을 수 있는 자기확신도 필요하죠. 사용자와 함께 일하는 팀원을 포함해서, 타인의 편리함과 행복에 대해 진심으로 관심을 기울이는 것은 정말 중요합니다. 만약 좋은 팀웤이 없다면 제품이 사용자 친화적이기는 어려울 겁니다. 타인에게 관심을 두라고 해서 중요한 사안에 대해 자신의 주장과 그를 뒷받침할 충분한 데이터도 있는 상황에서 남의 의견에 휘둘리라는 건 아닙니다. 그러나 성공을 판단할 때에는 본인이 행한 좁은 범위의 기여가 성공적이었는지 여부가 아니라 제품의 성공, 팀의 성공도 함께 생각해야 합니다. 물론 이런 가치 외에도 디테일에 대한 관심이라든가 객관성, 유머를 이해하는 능력, 심미적인 역량, 사용자와 쓰임새의 데이터에 대한 올바른 이해 등 중요한 가치가 많습니다.

91p : 전설적인 일본의 산업 엔지니어이자 품질 전문가인 시게오 싱고는 도요타에서 일하면서 1961년 포카 요케 (Poka-Yoke)의 법칙을 만들었다. 포카 요케는 "실수회피"라고 번역된다. 우연한 실수(포카)를 회피(요케루)한다는 뜻이다. 디자이너들은 포카 요케를 이용해 제품 기능에 제한을 둠으로써 실수를 막고 사용자들의 행동을 제어하고 제품을 조작할 때 올바른 방식으로 실행하도록 한다. 포카 요케 어플리케이션의 간단한 예는 USB나 Firewire, 전원등 전자 기기에 이용되는 코드가 모두 특정한 부분에 특정한 방식으로만 맞게 해서 누군가 파워코드를 헤드폰 단자에 꽂는 일 같은 실수를 하지 않게 하는 것이다.

93p : 디자이너 톰 쟈쟈디닝랏 (Tom Djajadiningrat)이 정의한 "피드포워드 (Feedforward)" : 본인이 동작을 하기 전에 무슨 일이 벌어질지 아는 것... 예) "버튼을 눌러 주문을 확인하세요"같은 직설적인 메시지나 하이퍼텍스트 링크에 "여기를 클릭하세요"보다 더 구체적인 설명을 써주는 방법...

94p : 사람들은 어떤 제품이 믿을만하다는 결정을 내리는 데 시간이 그리 많이 걸리지 않는다. 최근 한 연구결과를 보면 사람들이 어떤 물건에 대한 결론을 내리는데 일 초도 걸리지 않는다고 한다. 그러므로 제품과 서비스는 자신들의 신뢰성을 재빨리 보여줘야 한다.

100p : 티보의 순간 되감기 (8초되감기) 버튼은 사용자들이 TV를 보던 중 방금 놓친 말이 무엇이었는지 궁금해하는 욕구를 정확히 읽었기 때문에 똑똑한 기능이다. 시청자들은 TV를 시청하는 동안 가끔 대사를 놓치고는 "저사람 지금 뭐라고 했어?"라고 궁금해 한다. 8초라면 놓친 대사를 다시 듣기에 충분한 시간이다. 사용자들은 똑똑한 8초 되감기 버튼을 처음 사용하는 순간 이 기능에 푹 빠져든다.

101p : 훌륭하게 디자인된 제품/서비스는 오류가 날때마다 경고 메시지를 보여주는 것이 아니라, 애초에 오류가 잘 나지 않아서 사람들이 긴장하거나 불편함을 느낄 필요가 없는 제품이어야 한다.

103p : 인지심리학자인 돈 노만은 "이모셔널 디자인"이라는 책에서 아름다운 제품이 더 잘 기능한다고 지적한 바 있다. 사람들은 미적으로 기쁨을 느낄때 실수에 대해 더 관대하다.

109p : 디자이너들이 편안한 사무실에 앉아서 리서치 조사원들이 만들어낸 결과물을 읽고만 있으면 안된다. 그들의 리서치 결과물이나 익숙하지 않은 곳에 위치한 인공적인 테스트 환경에서 나온 결과물로 주제를 만들어 낼 수 없다. 주요한 활동들이 벌어지는 환경을 관찰하라. 그것이 모든 리서치에서 가장 중요한 요소다. 디자이너들은 소비자와 직접 대화하여야 하고, 사람들이 자신의 방식으로 자신의 이야기를 하게 해야 한다. 이야기가 어떻게 진행되는지에 대한 미묘한 뉘앙스가 스토리 자체보다 많은 것을 디자이너에게 말해줄 수 있다.


110p : 디자인 팀원 중에 누군가 그 일을 맡는 것이 아니라면 타인의 리서치 결과에 기대면 안된다. 리서치가 실제로 이루어지는 환경과 방법론을 이해하지 못한다면 리서치의 결과가 좋은지 어떤지를 판단할 수 없으며, 얻어진 기록중에 어느 부분이 가장 중요한 부분인지도 알 도리가 없다. 또한 대체 어떤 환경에서 그런 내용이 도출된 것인지도 알기가 어렵다.

110p : 리서치 진행을 기록할 때 타인이 녹화하는 비디오테이프나 녹취록에 기대면 안된다. 디자이너들은 안전을 위해서, 그리고 요점을 정확히 파악하기 위해서 리서치에 입회해서 기록할 필요가 있다.

113p : 디자이너들이 초점이 흐트러지지 않게 하려면 목표정의서 (Hunt statement)를 만들수 있다. 이 문서에서는 무엇을 리서치하는지와 왜 그렇게 하는지를 명시하며, 다음과 같은 형식을 사용한다. "우리는 X를 시처리함으로써 Y를 할 수 있다." 여기서 X는 활동이고, Y는 프로젝트의 목표이거나 대상 범위다. 예를 들면 "일반 엔지니어들이 업무에서 PDA를 사용하는 방식을 관찰함으로써 개발자용 PDA를 만든다" 같은 식이다. 목표 정의서는 리서치에 들어가기 전에 만들고 해당 리서치 상황의 목표를 기술한다. 이 문서는 자세히 쓸수록 더 좋은 결과를 낳는다.

113p : 현장에서 디자이너가 찾아야 하는 가장 중요한 것은 패턴이다. 이는 행동패턴일 수 있고, 이야기 패턴일 수도 있고, 특정한 질문에 대한 반응 패턴일수도 있다.

117p : 언포커스 그룹 --> IDEO에서 이용하는 방법으로, 이 접근법은 기존의 포커스그룹 인터뷰에 대한 생각을 정반대로 바꿨다. 여러 스타일의 사용자를 모은 그룹을 회의실에 몰아넣고 특정 주제나 제품에 대해 이야기하게 하는 대신, 필드에서 각종 전문가를 인터뷰해서 매니아, 예술가등의 사람들이 각자 자신의 관점에서 그 주제나 제품에 대해 이야기하게 한다. 이 인터뷰의 목적은 일반적인 사용자의 시각을 얻는 것이 아니라 주제에 대해 틀에 박히지 않은 시각을 얻는 것이다.

117p : 한계사용자 인터뷰 : IDEO에서 이용하는 또 하나의 방법으로 해당 주제에 대해서 완전히 아무것도 모르는 사람과 인터뷰하는 방법이다. 예를 들어 쌍방향 TV 프로젝트를 진행하는 디자이너가 아예 TV를 갖고 있지 않은 사람을 만나는 식이다.

128p : 인터랙션 디자이너는 모델과 다이어그램을 사용해서 전단계의 디자인 프로세스에서 얻은 지식을 시각화하고 분석하면서 자신들의 기술과 지식, 아이디어를 드러내 보인다.

128p : 커뮤니케이션에 도움이 안 되는 문서는 필요가 없을뿐더러 디자이너의 시간을 낭비하게 하는 방해물이다. 개별 모델이나 다이어그램이 완성될 때마다 프로젝트는 한 단계 전진해야만 한다. 이런 디자인 문서를 구성하는 것이 인터랙션 디자인 작업의 핵심이다.

150p : 와이어프레임은 제품의 구성, 정보체계, 기능, 컨텐츠를 담은 문서들의 모음이고, 제품을 작업할때 디자이너가 만들어내는 가장 중요한 문서이다. 와이어프레임은 제품에 들어갈 기능들을 정의한 문서들을 포함하고 있으며 이런 기능들이 들어가게 된 기술적, 사업적 이유들이 한장짜리 디자인 시안 (일반적으로는 제품의 콘트롤에 대한 시안)과 함께 제시된다. 이것이 제품의 청사진이다. 개발자, 산업디자이너, 카피라이터, 사업담당자들은 제품을 이해하고 시각적이거나 물리적인 외형에 휘둘리지 않고 신중하게 제품을 개발하기 위하여 와이어 프레임을 사용한다.

152p : 와이어 프레임을 통해 제품의 개략적인 모양새를 그릴수 있어야 하는데, 모양새란 컨텐츠, 기능, 그리고 이 두 요소에 접근하고 이들을 사용할 수 있게 해주는 네비게이션, 이 세가지 요소로 이뤄진다. 그러므로 와이어 프레임에는 컨텐츠와 기능이 위치할 장소뿐 아니라 이들을 사용하게 해주는 요소 (버튼, 스위치, 메뉴, 키스트로크등)에 대한 내용이 들어가야 한다.

152p : 기능은 각 기능별 버튼, 슬라이더, 다이얼, 입력박스등으로 이루어진 콘트롤과 해당 콘트롤에 대한 제품의 피드백까지를 모두 포함한다.

153p : 주석 --> 와이어프레임 상의 모호한 내용을 짧게 설명해두는 것. 개발자나 클라이언트가 어떤 특정 버튼이 왜 그런지의 이유를 알고 싶을때, 관련된 주석에는 그 버튼이 무엇을 하는지뿐 아니라 "왜 그 버튼이 거기에 있는지"에 대해서도 설명되어 있다. 주석의 길이가 한정되어 있기 때문에 "왜"에 대해서 일일이 설명하기 쉽지 않겠지만, 확실히 "이 버튼을 누르면 프로세스가 정지된다."라고만 쓰여있는 것과 "이 버튼을 누르면 프로세스가 정지되므로, 사용자들이 프로세스가 끝나기를 기다리지 않아도 된다"라고 쓰여있는 것 사이에는 확연한 차이가 있다. 후자의 경우라면 문서를 읽는 사람들이 확연히 해당 버튼의 목적을 이해할 수 있다. (주석이 필요한 와이어프레임 요소들 : 콘트롤, 컨텍스트에 따라 변화하는 오브젝트들, 사업적, 법적, 논리적, 기술적 제약조건등)

158p : 프로토타입은 인터랙션 디자이너의 비전을 궁극적으로 표현한다. 또한 많은 디자이너가 프로토타이핑이야말로 진짜 디자인 작업이라고 느끼고 이전에 하는 다른 작업들은 단지 준비과정일뿐이라고 생각한다. 프로토타입의 중요성은 아무리 강조해도 적지 않다.

161p : 인터랙션 디자인을 한다는 것은 디자이너가 자신의 디자인을 설명하기 위한 모델, 다이어그램, 문서작업을 한다는 뜻이다. 디자이너는 이런 작업들을 하고 이를 클라이언트와 사용자에게 테스트하면서 월급을 받는다. 디자이너가 제작하는 모델과 다이어그램과 문서의 수준이 디자이너의 수준을 말해준다.  

164p : 인터페이스는 빙산과 비슷하다. 우리가 볼 수 있는 부분은 오직 빙산의 꼭대기뿐이다. 수면 아래에 잠긴 보이지 않는 부분이야말로 인터랙션 디자인의 주요부분이다. 디자이너가 만들어낸 디자인적 결정과 기술적인 뒷받침이 인터페이스에 생명을 불어넣는다. 인터랙션 디자이너는 인터페이스를 통해 해당 제품이 어떻게 사람과 연관을 맺고 어떻게 그 제품이 현실적으로 반응할지를 결정한다. 다른 말로 하면 인터페이스를 통해 제품의 보이지 않는 기능들이 시각적으로 보이고 연결되고 사용된다.

169p : 인터페이스 디자이너들이 일반적으로 저지르는 실수 중 하나는 한 화면에 최대한 많은 기능을 끼워넣으려고 노력하다가 화면을 난잡하게 만드는 것이다. 이런 난잡한 화면은 시각적으로 혼란을 주고 어플리케이션을 사용하기도 어렵게 만든다. 눈의 초점이 한 곳에서 다른 곳으로 이동할 때 명확한 시각적 흐름을 주지 못하고 특정 화면의 한 부분에 집중할 수 없게 만든다. 기능들 사이에 여백을 만듦으로써 더 깨끗하고 명확한 디자인을 할 수 있게 된다.

170p : 비주얼 인터페이스를 점검하려면 일명 "실눈테스트"를 해볼 필요가 있다. 눈을 가늘게 뜨고 화면을 바라보면 디테일들이 흐릿해지면서 화면 상에서 어떤 아이템이 더 잘 보이는지를 인식할 수 있다. 이를 통해 많은 경우 부차적이거나 그리 중요하지 않은 아이템이 생각보다 비중 있게 디자인되어 있음을 깨닫고 놀라곤 한다. 이 실눈 테스트를 해보면 레이아웃이 중요하다는 사실을 깨닫게 된다.

179p : 불필요한 것들을 다 없애고 나면 필요한 것이 보이기 시작한다.

188p : 아이콘 --> 시각적 상징을 선택하는 것은 매우 중요한 일이다. 혼란스러운 이미지는 뭔가를 설명하기는 커녕 전혀 알 수 없게 만들어 버릴수도 있다. 예를 들어 플로피 디스켓 모양의 아이콘은 "저장"을 의미한다. 그런데 사실 요즘 어린 세대들은 이 아이콘이야 많이 봤을지 몰라도 실제 플로피 디스켓 따위는 본 적도 없을 것이다. 그렇다고 이 이미지를 다른 상징으로 대체하기도 어렵다. 이런 이유들이나 인터페이스에 끼친 웹 스타일의 영향등으로 인해 아이콘은 이전 같은 인기를 잃고 최근에는 텍스트로 대체되는 추세다.

192p : 엄청나게 훌륭한 발전이 있지 않은 한 표준을 따라라. 즉 새로운 레이아웃이나 기능이 누가 보기에도 기존에 사용자들이 쓰던 것보다 확연히 좋은 경우에만 표준을 무시해도 좋다는 것이다.

208p : 몰입과 적응은 작업의 난이도와 사용자의 기술 사이에서 정확한 밸런스를 찾아내는 것이다. 너무 어려운 도전은 짜증을 낳는다. 도전할 게 없으면 지루하다. 잘 디자인된 적응 가능한 디바이스와 어플리케이션은 사용자가 이들 사이의 평형상태, 즉 몰입을 달성할 수 있도록 도와줘야 한다.

215p : 적응하는 디자인에서는 사용자의 경험 혹은 오브젝트가 학습할 수 있어야 하며, 사용자는 이런 경험/오브젝트를 가르칠 수 있어야 합니다. 그러므로 양방향 인터랙션이며, 이것을 통해 사용자는 자신에게 유용하도록 제품을 개조하길 원합니다. 따라서 디자이너는 그들에게 직접적으로 유용한 경험을 제공하기보다는 유용한 경험을 달성하는 데 집중하기 위한 적응성에 집중해야 합니다. 디자이너는 제어보다는 가능성을 열어두는 데 집중해야 합니다.

216p : 오늘날 우리가 사용하는 대부분의 디지털 기기와 어플리케이션들은 많은 양의 시간과 주의를 요구한다. 늘 주목해야 하고, 직접 조정을 해둬야 한다. 소리가 나거나 번쩍이며 경고음이 나거나, 업그레이드나 등록하라는 알림이 뜨면 그에 응답해야만 한다. 많은 사람이 지나칠 정도로 자신의 일보다는 디바이스의 요구에 응대를 하는데 시간을 쓰고 있다. 따라서 "Ambient device", 혹은 "Calm technology"가 필요하다.

227p : 프로세스는 고정되어 있지 않다. 고객은 서비스에 반복해서 노출되면서 매번 다양하고 변화되는 경험을 하게 된다. 프로세스는 장소가 바뀌거나 시간이 흐르면 조심스럽게 혹은 재빠르게 변한다. 대부분 같은 서비스에도 여러가지 경로가 있다. 사람들이란 한 가지 방식으로 대하기엔 너무나 중구난방이므로 꼭 하나의 방식에 맞출수가 없다. 디자이너는 서비스 프로세스를 만들때 제어하려는 노력을 (제어에 대한 환상을) 그만둬야 한다. 디자이너가 모든 경험을 통제할 수는 없다.

236p : 사용자들은 (당연히도) 웹사이트를 소유하지 않으며 단지 서비스를 이용할 뿐이다. 이것이 웹 서비스를 취약하게 만든다. 만약 구글보다 나은 검색엔진이 나온다면 그것을 쓸 것인가? 아마도 쓰지 않을까? 그러므로 구글이나 야후같은 회사들은 툴바등의 디지털 오브젝트를 사용자에게 배포한다. 서비스를 바꾸는 것보다 어떤 물건을 없애는 것이 (비록 디지털에서라도) 더 어렵기 때문이다.

256p : 소설가이지 디자인 비평가인 브루스 스털링이 만든 단어 --> 스파임 (SPIME = Space + Time) --> 스파임은 자신과 주변 환경에 대한 데이터를 발산하는 오브젝트로서 네트워크를 이루고, 컨텍스트를 인지하며, 자신을 모니터링하고 문서화하며 독특하게 식별된다. 스파임은 자신에 대한 모든 메타 데이터 (위치, 소유주, 만들어진 날짜, 사용 패턴등)를 드러낸다. 이들은 공간적으로 추적될 수 있고 프로토타이핑부터 소멸까지 전체 라이프 사이클을 추적할 수도 있다.

278p : 에드윈 블랙의 "IBM과 홀로코스트"라는 책에 실린 이야기. 폴란드의 벤진 지방 출신의 상인이 포로가 되어 1943년 8월, 나치 수용소인 아우슈비츠에 도착한다. 이곳에서 나치군인들은 그에게 44673이라는 다섯자리의 IBM 천공카드 번호를 부여하고, 이 숫자는 나중에 그의 팔뚝에 문신으로 새겨진다. 수천 명의 다른 아우슈비츠 포로들도 부여받은 이 번호는 IBM이 나치 수용소의 죄수들을 관리하려고 특별히 디자인한 천공카드 시스템의 일환이었다. (이 시스템에서 아우슈비츠 캠프의 분류기호는 001이다.) 이 천공카드 시스템을 통해 포로들과 그들의 업무 능력이 관리되었으며 이들의 고유 번호는 이 노역에서 저 노역으로, 결국 그들 대부분이 숨질때까지 포로들을 따라다녔다. 나치의 대량학살인 홀로코스트는 극단적으로 잘 디자인되어 있었다. ㅡ,.ㅡ;; --> 인터랙션 디자이너가 설계한 시스템이 사람들에게 해를 끼치는 것을 돕도록 디자인되면 안된다는 얘기...

280p : 인터랙션 디자이너들은 신중하고 사려 깊은 결정을 내리도록 노력해야 한다. 디자이너들은 자신들이 만들어낸 디자인 결정의 결과를 숙고해볼 필요가 있다. 디자이너들은 자신들이 만든 제품과 서비스의 사용자들에게 신성한 책무를 지닌다. 사용자는 만들어진 제품의 특정한 기능을 사용할 때마다 디자이너가 자신들의 요구를 수행할 수 있도록, 또한 윤리적인 방식으로 디자인했을 것이라는 신뢰를 가진다. 사용자는 자신들이 원하는 업무가 수행되리라는 것을 믿으며 (이메일이 온전히 지정한 수신인에게 보내질 것이다) 또한 해당 제품 / 서비스(와 디자이너의 의도)가 위험을 끼치지 않으리라고 믿는다. 사용자들은 비밀번호, 은행 계좌번호, 신용카드 정보같은 중요한 개인 정보를 다루는 제품/서비스를 사용할 때나 심지어는 자신들의 생명이 달린 문제에서도 디자이너를 믿는다. 디자이너들은 이런 신뢰를 인식하고 책임감을 가져야 한다.
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 2009.03.27 17:01
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    비밀댓글입니다
  2. 2009.03.27 23:47 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    오 누님... 잘 지내지? 식사 함 합시다... 연락좀 주세요...

가상의 공간에서 가상의 인터페이스를 가지고 현실과 동일한 3D 월드를 창조해낸다. 30년쯤후에는 대부분의 제품디자이너들이 이런방식으로 3D 모델링과 렌더링을 하고 있을수도... 한때 스타워즈 비주얼 이펙트팀 소속이었던 Bruce Branit의 작품 World builder...  





Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. Gabriel
    2009.03.06 09:25
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    항상 렌더링이나 프린트 걸고나면 빠진게 보인다능..ㅡㅡ;;
  2. 2009.03.07 15:06 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    오랜만에 들렀습니다, 잘 지내고 계시는지요 ?, 여전히 좋은블로그 !! 운영중이시네요 ^_^
  3. 2009.03.09 16:09
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    멋진영상이네요, 실제로 이렇게 될지 궁금해집니다. 제 블로그로 포스팅해갑니다^^
  4. 드쟈너쏭
    2009.03.17 20:39
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    와... 문득 영화AI가 생각나면서.. 맘이 스잔해집니다.. 우리들의 미래는 어떤모습일까요? 멋진영상 담아갑니다 :D
  5. 진진진
    2009.04.13 11:27
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    ㅠㅜ끝에 완젼 눈물...
    혼수상태의 여자를 볼수있는 방법인가봅니다..
    사진에 키스하는 표정보고 짠해지네요ㅠㅜㅠ
    멋진영상..
  6. 거부기
    2009.04.29 14:35
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    요즘 3D 프로그램을 배우고 있는지라 완전히 공감하는 영상이었습니다.
    멋진 영상과 함께 잔잔한 스토리.... 멋집니다.....
    카페로 모셔갑니다.

스웨덴 UI디자인 전문회사 TAT의 휴대폰 UI 데모 몇가지... UI 컨셉으로 이목을 끌고 있긴 하지만, 이 회사가 진짜로 팔고자 하는 제품은 tat cascades (UI 엔진)와 tat mobion lab (모션툴), tat kastor (렌더링 엔진), tat design (디자인툴)이다... 홈페이지는 http://www.tat.se/


Eyetracking을 통해 실제 깊이감이 느껴지는 Top menu를 보여주는 데모


팝업북처럼 앞으로 당기면 폴더가 열리는 Foldout Physics 3D UI 데모

상하좌우 네방향으로 Lock screen을 밀면, 4가지의 핵심기능에 빠르게 접근이 가능하다



원하는 음악앨범을 연대별로 빠르게 검색할수 있는 History lane UI 데모


Print UI : Image를 위주로 구성된 독특한 폰북리스트 + LBS 관련 데모 + mp3 데모

사진 썸네일들이 계속 흘러가는 이미지앨범의 또다른 구성 - Photo river

모든 텍스트와 옵션, 리스트등이 20도 기울어져있는 독특한 UI 데모 - Minus 20 degrees


Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. Enzo
    2009.02.27 00:58
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    상당히 재미있네요
    저런 회사는 앞으로 대박칠듯

http://2009.visitmix.com/

미국 라스베가스에서 3월 18일부터 20일까지...

사용자 삽입 이미지



Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절


뉴욕 타임즈의 David Pogue라는 새로운 gadget 관련 컬럼니스트가 TED 2006에서 20분동안 강연한 동영상...

1) 테크니컬 오버로드 문제가 많아지는 이유 : 사용자는 작은 하드웨어를 원하고, 부품은 작아지고, 기계들은 점점 작지는데, 사용자들의 손크기는 그대로...
2) 단순한 기능의 워드프로세서를 만들어달라는 요청에 MS는 Word에서 기능을 많이 빼고, MS Write를 출시했지만, 망했다. --> 사람들은 필요없는 능력을 갖기를 원한다.
3) UI디자인의 몇가지 원칙 : 일관성, real world 메타포, Labels 등등 --> 그러나 이런 법칙들보다 중요한 것은 Intelligence design이다. 일관되지는 않지만, 영리하고 편리하게... 예) 인터넷 쇼핑시, 나라코드를 입력할때, 가장 인터넷 쇼핑 사용자가 많은 USA를 입력할려면 스크롤바를 한참 내려야 USA를 찾을 수 있다. 그냥 제일 위에 두면 안되나?
4) Tap counter --> PDA 팜의 UI 설계원칙 : 모든 기능은 3번 탭이내로 동작할 수 있어야 한다.
5) 소프트웨어의 기능을 추가하여 새버전을 내지 말고, 기존기능을 좀 더 완벽하게 구현하는 것으로도 새버전은 잘 팔릴 수 있다. 예) 음성인식 소프트웨어
6) SW를 만드는 사람들에게 충고 : 소프트웨어를 쉽게 만들기는 어렵다. 프로토타입을 사용자에게 테스트하라. 탭수를 세어봐라. 어떤 기능을 더할지가 아니라 뭐를 뺄 것인지 생각해라. 단순함이 팔린다.


Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

Mgestyk에서 개발한 PC용 Hand-gesture 유저 인터페이스... 조그만 PC용 3D 카메라 (하이엔드급 웹캠)를 사용하여, 손의 작은 움직임을 캡쳐하고 그것을 유용한 명령어로 해석하여 대부분의 윈도우용 어플리케이션을 콘트롤할 수 있고, 간단한 게임부터 복잡한 플라이트 시뮬레이터까지 어렵지 않게 콘트롤이 가능하다. 플레이스테이션2 아이토이등과 다른점이라면, 3D카메라를 사용하여, 손움직임의 깊이까지 인식한다는 점이다.

http://www.mgestyk.com

http://www.mgestyk.com/videos.html (--> 더 많은 데모 비디오 보기)




Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

간혹 아이콘 검색이 필요할 때가 있습니다. 대개 구글에서 키워드 입력후, 이미지 검색결과를 뒤지기 일쑤였는데, 아래와 같은 아이콘 전문 검색 사이트를 통해 많은 도움이 되었습니다.



https://thenounproject.com


https://material.io/tools/icons/


https://365psd.com


https://www.flaticon.com



   





Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

삼성전자의 하반기 글로벌 전략폰 옴니아(모델명·SGH-i900)가 공개됐다. 물타기의 대가답게, 역시, 애플 iPhone 3G 공개 시점에 맞게 공개해 주시는 센스... 마이크로소프트의 윈도우 모바일 6.1을 OS로 채용한 옴니아는 대만 htc의 스마트폰 씨리즈와 비슷하게, 터치위즈 UI를 대기화면에 탑재하였다.
또한, 오페라 9.5 웹 브라우저를 내장하고 있어 풀 브라우징도 어렵지 않게 구현 가능해 보이는데, 역시나, 해상도는 240x400 (크기는 3.2인치) 이어서, 또한번의 어정쩡한 해상도 논란이 예상된다. 하단에는 근사한(?) 광마우스를 탑재하였는데, 사실, 왜 달아놓은것인지 잘 이해가 되지 않는다. 터치스크린에 광마우스라... ㅡ,.ㅡ;; 

500만화소 카메라는 자동 초점, 손떨림 방지, 파노라마 샷, 스마일 셔터기능등 iPhone보다 훨씬 좋아 보인다. 옴니아의 내장 메모리 용량은 무려 16GB나 되며, 16GB의 마이크로 SDHC 메모리 카드를 추가로 꽂을 수 있다. 블루투스 2.0, USB 2.0, 무선랜(WI-Fi), GPS기능을 지원한다. 블루투스의 경우 스테레오 헤드셋 프로파일(A2DP)도 지원한다.  

크기는 가로 56.9mm, 세로 112mm, 두께 12.5mm

6월 17일 싱가포르에서 열리는 커뮤닉아시아 2008에서 일반에 공개될 예정이며, 국내에는 3분기에 선보일 예정. 가격은 아직 미정이나 400유로에 출시됐던 소울폰보다는 높게 책정될 것으로 예상된다.



Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

1) 우리를 놀라게 했던, 아이폰의 손가락 슬라이드를 통한 Touch unlock 아이디어에 이어, 구글 안드로이드는 한걸음 더 나아갔다. 선잇기를 통한 터치언락 기능... 9개 점을 통해, 터치언락뿐만 아니라, 선잇기 패턴을 통한, (숫자 비밀번호를 대체하는...) 보안기능까지 갖게 되어버렸다.

2) Indicator area의 터치 드래그 Drop down을 통해, 최근 Call, Messages, Alarm등의 이벤트 히스토리에 빠르게 접근하는 것도 재미있다.

3) HCI 논문에서나 볼수 있었던, 지자기센서를 활용한, 지도 네비게이션기능... 구글의 Street view 서비스에 딱맞는 기능이다. 사람들의 탄성!!!

현재 데모를 보여주고 있는 단말기는 대만 htc 제품인듯...



Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

대만의 HTC가 최근 공개한 터치 다이아몬드라는 스마트폰에는, 그동안 일부분씩 소개되어져 온 TouchFLO 3D UI 세트가 완벽하게 담겨있는 것 같다. 동영상을 보면, 생각보다 flicking도 잘 되는 것 같고, 3D GUI 요소들도 꽤나 부드럽고 자연스럽게 동작한다. 간혹, 기발한 아이디어들도 숨어져 있는데, 예를 들면, 날씨 widget에서, 현재 비가 오고 있다면, 윈드쉴드 와이퍼가 작동되는 깜찍한 요소들이 바로 그것이다... OS는 윈도 모바일 6.1 프로페셔널이고, 내장 4기가 메모리, 2.8인치 VGA 디스플레이, 3.2메가픽셀 카메라, GPS, 무선랜, 블루투스가 탑재되어있으며, 3G HSDPA를 지원한다. 베이스밴드는 퀄컴 MSM7201A 528MHz 탑재. 대만에는 이미 출시가 되었고, 6월에 유럽에 출시될 예정... 윈도우모바일을 OS로 사용하는 수많은 스마트폰중에서, 단연 최고의 스펙과 깔끔한 디자인, 흥미로운 UI를 탑재하고 있는 완벽한 모바일 기기다.  

아래 동영상은 Phonemag.com의 핸즈온 비디오 리뷰...





Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

1) iPhone 기능 및 UI 업그레이드 (무료)
사용자 삽입 이미지
- 구글 Maps with location : 현재 iPhone 사용자의 현위치를 GPS없이, WI-FI로만 자동으로
인식하고 지도에 표시해줌. (옵션 설정 인터페이스가 신선한데, 옵션버튼을 누르면, 종이를 들추듯, 현재 페이지를 살짝 들추면, 뒤에 옵션 항목이 숨겨져 있다... 오~)

사용자 삽입 이미지
- Webclips : 원하는 웹페이지를 홈 스크린에 아이콘으로 지정해 둘수 있음. (Zoom 한 페이지 자체를 기억해 둘 수 있음.)

사용자 삽입 이미지
- Customize home screen : 홈스크린의 메뉴 아이콘을 길게 누르고 있으면, 모든 아이콘들이 "지글~지글~" 거리고, 편집모드로 진입함. 원하는 위치에 마음대로 메뉴 아이콘 세팅 가능함.

- SMS multiple people at once : 동시에 여러사람에게, SMS 보낼수 있게 기능 수정 (SMS 다중 전송이 그동안 안되었었나? ㅡ,.ㅡ;;)

사용자 삽입 이미지
- Chapters, subtitles, languages : 비디오 시청시, 기존에는 타임라인 움직이느라 힘들었었는데, 이제는 thumbnail 챕터가 떠서 더 쉽게 원하는 곳으로 이동이 가능하다.



2) iPod 터치 SW 업그레이드 (업그레이드 하는데, 20$... 썪을...)
사용자 삽입 이미지
- Mail, Maps, Weather, Notes, Webclips, Stocks 등의 기존 iPhone 어플리케이션이 탑재됨.

- 2008년 1월 16일부터 판매되는 iPod 터치에는 무료로 인스톨 되어있음.

★ 위 기능들 동영상 보기 : http://gizmodo.com/345179/hands+on-with-iphone-firmware-113



Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

얼마전 애플과 스타벅스가, 아이폰 (또는 아이팟 터치로...)으로 스타벅스 가게에 가지 않고, 미리, 커피를 주문하고 나중에 알람을 해주면, 그때 찾으러가는 서비스 (길게 줄을 서지 않아도 됨... 야호~~)에 대해 특허도 내고, 준비중이라는 루머가 떠 돈적이 있습니다. iTunes 계정으로 돈을 낼 수도 있고, 바코드(Semacode)를 받아 커피를 수령할 때 보여주는 방식으로요... 아무튼, 위 이미지의 서비스 UI는 실제 애플이나 스타벅스에서 만든게 아니라, Phil Lu라는 디자이너가 그냥(?) 만들어 본 것이라고 함. 스타벅스 분위기가 물씬 나는 UI scheme에서 스타벅스 커피냄새가 진하게 나는 거 같음... ㅡ,.ㅡ;;

http://www.genoco.com/link/interactive_quickOrder.html


★ 아래는 테크 크런치 기사...........

iPhone을 가지고 있다는 것이 'status symbol' 이기도 한 보유자들은 이제 특정 클럽에 속해있는 듯한 느낌을 가질 수 있게 된다. '스타벅스 매장에 길게 늘어선 주문 행렬에 줄을 서지 않아도 된다'는 부수적 특혜가 그것이다.

Apple은 최근 출원한 특허에서 iPhone 유저를 대상으로 미래의 킬러기능으로 자리잡을 가능성이 높은 서비스를 제시했다. 이에 따르면, iPhone 유저는 커피숍 등에서 iPhone을 통해 원격으로 상품주문이 가능해 매장에서 주문순서를 기다리지 않아도 된다. 또한 주문한 상품이 준비되면 유저단말에 알림기능을 통해 이를 알려준다.

이러한 원격주문처리 기능을 발명한 Apple의 H/W 수석기술자 Anthony Fadell은 향후 해결해야 할 과제에 대해 다음과 같이 말한다.

휴대전화 등의 디바이스를 통해 가게 밖이나 원격지에서 상업적인 목적으로 음식이나 음료 등의 주문결제입력을 하는 것은 이미 우리생활에 널리 들어와 있으며 잘 알려져 있다. 그러나 이러한 원격 결제에 휴대전화를 이용하기 위해서는 유저가 매장 가까이에 있어야 하고 매장의 취급상품 일람과 각 아이템 가격 등을 알아야 한다.

비록 이들관련 정보가 모두 제공되고 소비자들이 인식하고 있다고 해도, 서비스/구입상품에 대한 대가를 지불해야 한다. 일부 경우에는 신용카드와 선불카드를 휴대전화에 대고 상대방에서 인식할 수 있도록 또박또박하고 큰 목소리로 몇 번이나 전달해야 할 것이다. 혹은 음성정보 입력이 선택사항에 들어있지 않은 경우는 필요정보를 하나하나 입력해야 하는 수고가 따른다.

게다가 상점에 따라서 특정 지불방법의 이용이 불가능한 경우도 있다. 또한 현금지불의 경우는 휴대전화와 PDA, 미디어플레이어 등을 이용해 누렸던 원격주문의 효율성을 거의 모두 잃어버릴 수 있게 된다.

한편, 일단 거래내용이 입력되면 매장 내/밖 주문이든 일괄적으로 매장 내에서 처리하는 최초의 주문으로 접수된다. 그러나 매장 밖에서 주문한 구매자는 상품수령에 걸리는 대략의 시간만을 알게 된다. 따라서 만약 주문한 상품이 완성되기 전에 매장에 도착하게 될 경우는 역시 줄을 서서 기다릴 수 밖에 없다. 또한 자신이 도착하기 훨씬 전에 상품이 나와있을 경우, 그것이 커피와 같은 뜨거운 음료라면 식어서 미지근해 질 것이다. 따라서 원격주문이 제대로 이루어지기 위해서는 더욱 세밀한 접근이 필요하다.

상기 문제들이 별로 중요하지 않다고 생각할지 모르나 사실 이는 소비자와 매장 간 주문처리 시스템을 직접적으로 이어주는 것으로, 상점거래를 자동화하는 모바일 디바이스에 있어서는 더욱 큰 기회를 지적하는 것이다. 만약 Apple이 원격주문 처리기능에 대해 진지하게 고려하고 있다면, 아무래도 가게 앞에 긴 줄을 서는 일이 비일비재한 Apple store에서 먼저 도입을 검토해야 할 것이다.

그러나 이는 어디까지나 특허신청에 지나지 않는다. 특허는 채택되지 않을 수도 있으며, 이 아이디어가 iPhone용으로, 또는 그 외의 Apple 제품을 통해 실제로 세상에 나올 수 있을지 여부는 아직 모른다. 그러나 모바일 e커머스는 방법은 어찌됐든 '온라인 주문을 통해 즉시 구입가능'한 방향으로 나갈 것이다.

특허신청 내용에서 아직 밝혀지지 않은 것은 이러한 상거래에서의 지불방법이다. 그러나 확실한 것은 iPhone이든 기타 디바이스를 통해서든 이들 모바일 디바이스는 단순한 모바일 주문시스템 뿐만이 아니라, 모바일지갑으로서의 기능을 완수하게 될 것이다.

향후에는 기존 신용카드와 휴대전화계정, 그리고 별도의 Apple 계정이 통합되는 것도 가능할 지 모른다. 통합계정관리를 누가 담당하게 되든 해당 사업자는 관련상품의 결제수수료도 챙기게 될 것이다. 이러한 서비스가 생활 속에서 널리 들어오면 올수록 소비자들은 iPhone과 기타 모바일 단말을 더욱 선호하게 될 것이며, 향후 Apple은 인센티브 차원에서 이러한 서비스에 등록한 소매업자에게 수수료를 면제해 줄 지도 모른다.
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

아직 발표되지 않은 마이크로소프트의 차세대 모바일 운영체제인 윈도우모바일7의 유저인터페이스가 살짝 공개되었다. 이번 UI 공개는 마이크로소프트의 내부 자료가 뜻하지 않게 유출되는 바람에 생긴 일인데.. 애플의 아이폰이 공전의 히트를 친 상황이라, 마이크로소프트 내에서도 고민이 많은 모양이다.

사용자 삽입 이미지

일단 동작(Gestures)를 통해 음악이나 슬라이드를 탐색하는 것이 가능하다고 한다. 예를 들어 윈도우모바일7이 설치된 모바일 단말을 왼쪽이나 오른쪽으로 흔들면 이전곡 또는 다음곡으로 이동하거나, 슬라이드의 경우 이전 또는 다음 페이지로 이동하는 방식이다. 맨 오른쪽에 있는 그림은 모바일단말을 흔드는(Shaking) 것인데.. 이 경우 Shuffle된다고 한다. 한가지 특이한 점은 윈도우 미디어 플레이어가 이미지뷰어로 활용되고 있다는 점이다. 동작(Gestures)과 관련된 것으로 모바일단말을 앞뒤로 흔드는 기능도 있는데, 이것은 줌인/줌아웃 용도로 사용된다고 한다.

아래는 윈도우모바일7에서 인터넷 익스플로러를 실행했을 때의 화면이다.  여기서도 왼쪽으로 흔들면 이전 페이지, 오른쪽으로 흔들면 다음 페이지로 이동한다. 큰 그림으로 자세히 보면 인터넷 익스플로러를 볼 수 있는데, 위에 주소창만 있어서 상당히 깔끔해 보이고 탭 브라우징도 지원한다고 한다. 애플 아이폰의 사파리 브라우저와 비교해서 별 손색이 없을 것 같다.

사용자 삽입 이미지

아래 그림은 모바일단말이 휴면 상태(asleep)에서 이용가능한 상태(awake)로 전이해가는 과정에 대한 스크린샷이다. 전체 화면이 한꺼번에 나타나는 것이 아니라 서서히 나타나는데 나름대로 신선하다. 마이크로소프트에 의하면 화면을 잠근 상태에서 이용자가 화면에 낙서를 할 수 있게 할 예정이라고 한다(letting users draw doodles on the device lock screen). 아이폰의 잠금 화면에 아이폰의 특징이 고스란히 드러나듯이, 마이크로소프트에서도 이 부분에 자사의 특징을 담을 수 있도록 굉징히 신경을 쓰고 있다는 후문이다.
사용자 삽입 이미지


아래는 윈도우모바일7에서 아웃룩을 실행했을 때의 화면인데, 아이폰과 마찬가지로 손가락을 이용해서 list를 검색하는 flicking이 가능하다.
사용자 삽입 이미지

http://mobilitytoday.com/news/windows_mobile_7_walkthrough.html
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

2003년 봄 LG전자 GSM사업부 상품기획팀에 입사하고 참여한 첫 제품... 핸드스트랩에 달린 실제 나침반과 소프트웨어로 메카의 방향을 알수 있게 하는 초기단계의 메카인디케이터 폰 (무슬림들을 위한)이다. SW컨셉과 UI설계를 강명주씨와 같이 작업하였고, 놀랍게도, Absoult 보드카 광고에도 출연하는 영광도 얻게 되었다. 이때 당시 LG GSM 칼라 바타입 폰 베스트셀러였던 5300 씨리즈 (LG 최초로 보다폰 납품)의 세련된(?) 디자인을 재활용하였다.
사용자 삽입 이미지



Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절


BLOG main image
mONSTER dESIGN bLOG ♨ 2000-2019 모든 포스트는 마음껏 퍼가고 재가공하셔도 됩니다. by 몬스터디자인

카테고리

분류 전체보기 (1649)
pRODUCT dESIGN (548)
tELECOMMUNICATION (146)
tRANSPORT (160)
LIFESTYLE kONTEXT (242)
tECH fARM (100)
fAIRS and eXHIBITS (38)
sHOPPING cART (6)
cOMIX (51)
bOOKS + mAGAZINES (86)
mOVIES (148)
gAMES (11)
iDLE tALK (113)
Statistics Graph
Total : 5,926,226
Today : 58 Yesterday : 92