'프로토타입'에 해당되는 글 60건

  1. 2010.10.13 사용자 경험에 미쳐라! 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX전략 ★★★★☆ (2)
  2. 2010.06.29 고든 머레이 Gordon Murray T.25 씨티카 컨셉 (2010) (2)
  3. 2010.05.31 기동전사 건담 MS igLoo 1년전쟁비록 (우주세기 0079) ★★★★★ (2004, 선라이즈) (1)
  4. 2010.04.12 스타일러스펜과 손가락을 동시에 사용하는 터치스크린 프로토타입 데모 (마이크로소프트 리서치) (1)
  5. 2010.03.08 Asia now: Exploring design culture - 참가 디자인 모집중 (디자인붐) (2)
  6. 2010.02.25 안드로이드 스마트폰용 TAT Home UI 프로토타입 동영상
  7. 2009.11.25 세그웨이 발명가 Dean Kamen이 만든 혁신적인 정수기 Slingshot (2)
  8. 2009.11.10 공기없는 타이어 개발의 3번째 주자 - Britek ERW 타이어 (1)
  9. 2009.10.18 안구의 움직임을 감지하는 이어폰으로 휴대폰을 조작한다. (일본 NTT 도코모) (3)
  10. 2009.10.09 쇼핑카트로 만든 진짜 카트... lolriokart...
  11. 2009.09.28 태양광 패널로 만들어진 고속도로 - Solar Roadways (1)
  12. 2009.08.22 어둠속에서 자전거 탑승객을 보해해주는 라이트레인... (1)
  13. 2009.08.22 몇분만에 쉽게 배우는 외발 전기자전거 eniCycle (1)
  14. 2009.07.09 소니 에릭슨 Rachael 안드로이드폰 UI 데모
  15. 2009.05.24 아날로그 시계 24개로 만들어진 디지털 시계 - The Clock Clock
  16. 2009.03.15 양치질후 입을 헹굴 물컵이 필요없는 칫솔 - Brush & Rinse (5)
  17. 2009.02.08 아이언맨 (2008) ★★★★☆
  18. 2008.11.16 마이너리티 리포트 제스처 UI의 원조 Oblong Spatial Operating Environment (SOE) : g-speak 데모 동영상 (1)
  19. 2008.11.10 혼다의 보행 도우미 기계
  20. 2008.10.14 제품디자이너를 위한 3차원 스케치 소프트웨어 프로토타입 - ILoveSketch (1)
  21. 2008.10.14 Carcade - 자동차밖 웹캠의 풍경을 2차원 슈팅게임의 배경으로...
  22. 2008.10.04 GT by 시트로엥 2번째 이미지 (프로토타입 제작과정 + 스케치)
  23. 2008.09.12 iPhone 개발 뒷얘기 --> The Untold Story: How the iPhone Blew Up the Wireless Industry (Wired) (3)
  24. 2008.08.27 독특한 형태의 공중촬영용 RC 헬기 - Draganflyer X6 (2)
  25. 2008.07.01 허공에서 연주하는 에어 피아노 (Air Piano) by Omer Yosha (2007)
  26. 2008.06.04 잉고마우러 디자인의 오스람 OLED 테이블 조명~
  27. 2008.05.06 뒷주머니에 들어가는 서브머신건 Magpul FMG-9
  28. 2008.02.29 구글 안드로이드 책임자 앤디 루빈이 직접 설명하는 구글폰 시연 동영상
  29. 2007.11.29 Crayon Physics (1)
  30. 2007.09.02 소니의 설탕물 전지 Bio Electric Battery

"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

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http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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  1. 1
    2010.10.14 00:19
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53
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    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

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맥라렌 F1 머신의 전설적인 설계자, 고든 머레이 (Gordon Murray)가 개발중인 초소형 씨티카 컨셉 T.25... 현재 660cc 51마력 3기통 엔진을 단 3인승 프로토타입 (최고속도는 145km/h, 리터당 약 26.2km 연비)이 개발된 상태이며, 동일한 디자인으로 전기자동차 컨셉 T.27이 개발될 예정이다.

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T.25 프로젝트는 그의 약 40년간의 디자인 중 25번째를 뜻하며, 24번째는 맥라렌 SLR이었다. T.25는 현존 최소형 차량이고, 피아트 500은 물론 스마트보다도 더 작다. (길이 2.4미터 x 폭 1.3미터 x 높이 1.6미터, 무게는 575kg) 따라서, 4인승은 무리인데, 대신 운전자를 앞열 중앙에 두고, 뒷열에 2시트 레이아웃이 적용되었다. 차량 앞부분이 통째로 열리는 특이한 도어 개폐방식을 취하고 있으며, 일반적인 차량 한대의 주차공간에 무려 3대까지 주차도 가능하다... 띠용~
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  1. JK
    2011.03.06 10:07
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    생각보다 연비는 별로네요~
  2. chacha
    2011.04.07 00:55
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    미니가 저렇게 커보이다니;ㄷㄷ

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풀3D로 제작된 건담 1년전쟁의 지온측 외전 씨리즈... (2004년작)

우주세기 0079년. 지구 연방에서 독립하기 위해 전쟁을 벌이고 있던 지온공국은, 전쟁의 패색이 짙어지자... 개발중이던 새로운 병기와 신형 메카닉을 시험하여 빠르게 전장으로 투입해야만 했다. 얼핏 화려하게만 보이는 운용실험 뒤에는 그간 드러나지 않았던 가혹한 현실이 드러나기 시작하는데...

지온공국의 603 기술시험대 (지온의 주력 기체 경쟁에서 밀렸거나, 개발이 중단된 병기를 재평가하는 부대이긴 하나, 그냥 폐기처리하면 아까우니, 실전에서 한번이라도 운용해보고 폐기하는 부대라고 보는게 맞다.)에 소속된 모니크 캐딜락 특무대위, 와시야 중위, 올리버 마이 기술 중위등 3명은 요툰하임이라는 비밀 화물선(?)에 탑승한채 매회 특별한 프로토타입 병기들을 전장에 시험 투입한다.

짧지만 흡입력 강한 퍼스트 건담 1년전쟁 뒷얘기가 매우 흥미진진하게 펼쳐지며, 독특한 형태의 지온측 신(?)병기들이 펼치는 강렬한 전투장면과 더불어 지온공국병사들의 왠지모를 애잔한 분위기도 특히 긴 여운으로 남는다. 편당 런닝타임은 27분정도... 인물들의 3D표현이 살짝 어색하긴한데, 일단 관람을 시작하면 정신없이 이야기속으로 빨려들어간다. ★★★★★


제1화 - 큰뱀은 루움에서 쓰러지다 (U.C. 0079.01.04)

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연방의 주력 마젤란급함을 사정거리밖에서 일격에 격침시킬수 있는 지온공국의 결전포 - 요르문간트 (Jormungand) QCX-76A가 주인공... 핵융합 플라스마 빔을 쏘는 231미터짜리 포신의 신병기 요르문간트 (자주적인 이동능력은 없음)가 루움대전투에 최초 동원되나, 함대사령부에서 사격지시가 내려지지 않아 엉겁결에 3발을 쏘게 되고 (이중 한발은 명중), 실전 운용자, 알렉산드로 헴메 대위는 사망하게 된다. 이후 요르문간트는 두번다시 운용되지 않게 된다. (충분한 위력을 갖고 있음은 확실하나, 포신부의 냉각이 쉽지 않아 재발사에 오랜시간이 걸리고, 운용하는 장소에 따라 사정거리가 불규칙하게 변하는 등의 단점이 있었음. 게다가, 생산단가도 높았다. 마지막 결정적인 사유는 바로 MS라는 혁신적인 신병기의 본격 등장... ㅡ,.ㅡ;;)

http://tvpot.daum.net/v/6277619?lu=flvPlayer_in

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※ 샤아 아즈나블 중위가 쟈크를 타고 깜짝 등장. 요르문간트 시험중인 올리버 마이 기술중위에게 그만 빠지라고, 메세지를 날리고 있다. (이.싸.움.터.물.려.받.겠.음.모.빌.수.츠.의.출.격.은.작.전.계.획.에.준.한.행.동.임.샤.아.아.즈.나.블.중.위.)


제2화 : 멀리서 울부짖는 소리는 석양에 물들었다 (U.C. 0079.04.29)

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주인공은 2년전 기술시험에서 탈락한 슬픈 늑대, YMT-05 힐돌프르(Hildolfr)... 주포구경 30cm짜리 거대한 자주포인데, 최고속도는 무려 110km/h... 지상군이 운용할 병기가 부족해서인지, 시험기동이라는 명목하에 무작정 전장 (북미 대륙 아리조나 사막)에 투입된다.

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그 운용을 맡은 데메지에르 손넨 소좌는 한때 전차 교도단의 우수한 교관이었으나, MS 파일럿 전환을 위한 적성 테스트에 미끄러지면서 비뚤어지기 시작... ㅡ,.ㅡ;; 힐돌프르와 함께 지구전선에 투입되자마자, 무려 6대의 탈취된 자쿠와 연방의 61식 탱크 2대를 아작내고 장렬히 전사한다...

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제3화 - 궤도 위로 환영은 달린다 (U.C. 0079.10.24)

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EMS-10이라는 신형 MS 프로토타입 "Zudah"는 쟝 류크 듀발 소좌라는 치마트중공업 테스트 파일럿 출신 장교가 시험운용중이다. 하지만, 이는 4년전 엔진폭주로 공중분해되어 양산되지 못한 비운의 EMS-04 (지오닉사의 자쿠와 제식경쟁을 벌이다 패한 치마트사의 독자 MS) 와 알맹이는 동일한 결함기체였는데, 지구 오데사 전투에서 지온이 패하고 전황이 어려워지자, 연방군을 압박하기 위한 일종의 거짓 허풍전술에 이용당하게 된다. (당연히 연방측은 귀신같이 이를 알고, 주다를 조롱함.)

※ 나름 귀여운(?) 활약을 펼쳤던 연방의 RB-79 볼 (못난이) 3형제들... 게다가 샤크 마우스 메이크업까지...
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2008/01/19 - 모빌 슈트 건담 디 오리진 만화 씨리즈 10권... (미완결) ★★★★★
2007/12/30 - 건담 RX-78 종이공작!!!
2007/11/18 - 기동전사 건담 0080 주머니속의 전쟁 OVA 전6화 (1989) ★★★★★
2007/09/23 - 기동전사 건담 제08 MS 소대 (우주세기 0079) ★★★★★ (1995)
2007/09/02 - 기동전사 건담Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ [극장판, 1981~1982] ★★★☆☆



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  1. funtrip
    2010.06.02 22:19
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    금년에 MSIGLOO 2탄도 나왔습니다. '중력전선'이라는 소제목을 가지고 있습니다. 재미있는것은 1탄이 지온군의 시각에서 그린 이야기였다면 2탄은 연방군의 시각이죠. 작화퀄리티도 많이 향상되었습니다.

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스타일러스 펜과 손가락을 동시에 사용하는 마이크로소프트 리서치의 터치스크린 프로토타입 데모... 펜으로 터치스크린에 글씨나 그림을 그리는 도중, 다른손으로 화면을 줌인/아웃 할수도 있고, 마치 자를 대고 선을 그리거나, 잘라내는 동작수행도 가능하다. 그외 Finger shadow 등의 재미있는 기능들의 데모도 볼 수 있다. 물론 MS Surface 테이블 컴퓨터에 구현되어 있다.

※ 개발자 : Ken Hinckley, Koji Yatani, Michel Pahud, Nicole Coddington, Jenny Rodenhouse, Bill Buxton (Microsoft Research)

※ 제목과 함께 등장하는 타이틀 초기화면이 좀 기이한데... MS 리서치에서 개발한 프로토타입의 동영상에 아이폰을 버젓이 등장시키지를 않나, 게다가 화면에는 윈도우XP 합성(?)까지... ㅡ,.ㅡ;;



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  1. 주니
    2010.04.15 17:27
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    잘 보구 갑니다.

    입이 다물어 지질 않네요.. 엄청나요~!

    인류의 발전은 정말 무궁무진한것 같습니다.


디자인붐과 Dwell on Design 에서 "Asia now: Exploring design culture"라는 전시회의 참가 디자인을 모집하고 있습니다. 본 전시회는 2010년 6월 25일부터 27일까지 Dwell on design fair (LA)에 전시될 예정이고, 중국, 인도, 인도네시아, 이란, 일본, 한국, 말레이시아, 필리핀, 싱가폴, 타이완, 태국등 11개 아시아 국가의 혁신적인 디자인을 찾고 있습니다. 참가를 원하는 디자이너들은 일단, mail@designboom.com 으로 제품이나 프로토타입의 사진을 보내면 되고, (제목은 asia-now, 파일은 3MB이내로...) 전시여부 결정은 디자인붐에서... (셀렉션과정이 꽤 터프할꺼라고 안뽑혀도 실망하지 말라고 얘기하고 있음.)

http://www.designboom.com/asia_now.html (상세내용보기)

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  1. 2010.04.18 04:14
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    비밀댓글입니다
  2. 2010.04.18 13:10 신고
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    접수마감에 대한 정보가 따로 없고, 여전히 링크가 유효한걸 봐서는 지금도 지원이 가능할듯 싶은데요...


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안드로이드 스마트폰용 TAT Home UI 프로토타입... 속도도 빠르고, 여러가지 애니메이션등의 효과가 흥미롭기는 한데, 기름기를 좀 빼야 할듯... ㅡ,.ㅡ;;


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세그웨이의 발명가 Dean Kamen이 10년여에 걸쳐 개발한 정수기 Slingshot을 공개하였다. (2008년) 증기 압축 증류기 (Vapor Compression Distiller)라는 장치를 통해 불순물을 분리하고, 깨끗한 물로 만들어내는데, 심지어 바다물과 하수도물까지 정수가 가능하다고 한다. 게다가 토스터기계 정도의 저전력으로 운용이 가능하며, 특별한 필터나 유지보수도 필요없다. 하루에 약 1000리터 정도 (약 100명정도가 먹을수 있는 양)를 공급할 수 있으며 이미 온두라스 Lerida 의 한 마을에서 진행한 필드 테스트 (2006년)도 성공적으로 완료하였다고... 현재 프로토타입의 가격은 정수기와 발전기 각각 약 20만불 정도지만, 대량생산체제를 갖추면 개당 약 2000불 정도로 제공이 가능하다고 함.

http://www.dekaresearch.com

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  1. gizmo
    2009.11.30 12:08
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    기아와 식수 부족으로 허덕이는 난민들을 구제할 획기적인 발명품! 무척이나 감동적... 그러나 디자인은 노래방 기계 같네요.
  2. 이창건
    2011.05.08 21:03
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    아프리카나 기타 여러 물부족 국가에 보급되면 너무 좋겠네요



1) 2005년 발표된 미쉐린의 Tweel : 일반 공기타이어 대비 3배이상 수명연장, 주행중 타이어가 터지는 사고 방지, 타이어 압력 감지 모니터 기능 제거를 통한 경제적 효과... 2015년쯤 상용화 예정...
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http://www.michelin.com/corporate/front/templates/affich.jsp?&codePage=115_27042006170738&lang=EN&codeRubrique=115

2) 2008년 발표된 Resilient Technologies의 Airless tire 프로토타입 : 벌집모양의 완충장치가 인상적이고, 2011년 미육군에서 본격 테스트 예정...
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http://www.resilienttech.com/products/non-pneumatic-tire

3) Britek의 ERW (Energy Return Wheel) - 2004년부터 개발을 시작하였고, Brian Russell이 특허권자 (발명가)... 3개 컨셉 모두 기본원리는 대동소이...
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http://www.energyreturnwheel.com/Home.aspx



https://www.youtube.com/user/EnergyReturnWheel (ERW 타이어 동영상 더보기)


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  1. 파인하루
    2009.11.11 17:33
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    꽤 멋진데?

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일본 전자전 CEATEC 2009에서 NTT 도코모가 선보인 안구의 움직임을 감지하는 이어폰... 안구의 움직임에 수반되는 눈 주위의 전기적 포텐셜 변화를, 이어폰에 설치된 전극간의 전위차로 검출하는 EOG(Electro-oculogram) 방식을 이용하여 안구 운동을 인식할 수 있다고...

-안구를 오른쪽에서 왼쪽으로 옮기면, 재생/일시정지
-안구를 오른쪽으로 두번 옮기면, 넥스트, 왼쪽 두번은 이전곡으로...
-안구를 시계방향으로 빙~ 돌리면 볼륨업, 반시계방향은 볼륨다운...
-안구를 오른쪽-왼쪽-오른쪽으로 이동하면 전화받기...

안구의 움직임을 카메라로 촬영하여 인식하는 기존의 방식에 비하면, 이어폰만으로 가능해진 본 방식은 커다란 진보임에 틀림없다. 이 방식은 눈을 감고 있어도 인식이 가능하다.



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  1. @_@
    2009.10.19 10:22
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    그냥 꾸준히 들을라면 전방 15도를 유지하고 있어야 되는건가요..
  2. heyho513
    2009.10.20 17:04
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    음...저 여자 입에 있는 점이 무슨 장치인줄 알았다는...;;;
  3. 안주환
    2009.11.04 12:48
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    예전에도 안구의 움직임으로 조작되는것이 있었던거같은데... 눈은 신경안쓰면 수없이 움직입니다.... 가만히 있으려면 그게 일하는 기분이 드는... 더 힘들단얘기져.
    글구 저 여자얼굴 너무 강합니다....

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쇼핑카트로 만든 카트 등장!! MIT 학생이 제작한 프로토타입으로 15마력의 모터를 장착하여 시속 72km 까지 질주할 수 있다고...

★ 상세한 제작과정 보기 --> http://www.etotheipiplusone.net/?cat=56



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http://www.solarroadways.com


고속도로에 태양광 패널을 깔아 도로를 전력생산시설로 바꾸어보자는 아이디어를 현실화 하려는 시도가 있다. 그 주인공인 솔라 로드웨이 측은 현재 미국 교통국 (US Department of Transportation)으로부터 약 10만불정도의 연구비를 받아, 프로토타입을 개발하고 있다.

또한, 태양광 패널에는 LED 도 달려있어, 도로 위에 차선과 각종 메시지 (방향, 도로 안내, 경고등) 를 뿌릴 수도 있다. 약 1.6킬로미터의 4차선 태양광패널 도로로 500여 가구에 충분한 전력공급이 가능하다고... 솔라 로드 패널 하나 (12인치 x 12인치)가 약 7.6 kwh 를 생산해낼수 있고, 개당 설치비는 약 7000불 정도...

갈길은 굉장히 멀어보이지만, 좋은 시도이다...



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  1. 2015.06.07 06:45
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    완전좋아

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어둠속에서 자전거 탑승객을 자동차나 버스로부터 잘 눈에 띄게 해주는 보호장치... Light Lane... 아래 비디오를 보면 2009년 5월에 제작된 프로토타입의 시연장면을 볼 수 있는데, 바닥에 투사되는 레인이 더 밝았으면 좋겠고, 좀 더 멀리서도 볼 수 있도록, 더 길어야 할 것 같다.

- High visibility DPSS 그린 레이저
- 3시간동안 사용이 가능한 리튬 이온 배터리 적용
- 유니버설 휴대폰 차저로 충전가능

디자이너 : Evan Gant, Alex Tee

http://www.lightlanebike.com





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  1. 2009.08.22 16:55
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    이거 괜찮네요..

    중국 북경에서 자전거 타고 다니는데, 아주 밤에 위험하답니다.

    이거 지금 판매하는 건가요?

    좋은 정보 감사 드립니다.

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자이로스코프로가 자동으로 균형을 잡아주는 외발 전기자전거 eniCycle... 현재까지 개발된 프로토타입은 최고속도 15 km/h 를 낼 수 있고, 최장 30 km까지 주행이 가능하며, 5시간 정도 충전시간이 걸린다고... 무게는 28킬로그램...

디자이너 : Aleksander Polutnik (슬로베니아)

http://www.enicycle.com





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  1. steven Song
    2009.08.22 02:22
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    wow~지금도 괜찮지만 디자인을 조금만 더한다면 완전 쿨한 자전거가 되겠네요...정말 사고싶은 아이템인데요..^^

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소니 에릭슨의 안드로이드폰 Rachael... 퀄컴 스냅드래곤 기반에 8 메가픽셀 오토포커스 카메라등이 탑재되어 있는 HSDPA폰이다. 확실히 기존 안드로이드 UI에 비해 조금 더 미려해졌고, 3D효과도 근사하다... 빠르면, 09년 말, 늦어도 10년 1Q 출시 예정...





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The Clock Clock이라는 시계는 24개의 독립적인 시계로 구성되어 있고, Humans Since 1982 라는 팀(?)에 의해 디자인되었고, 현재 만들어진 프로토타입은 스웨덴 예테보리에 있는 Röhsska Design Museum에 전시중이다. (2009년 8월까지)





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Scott Amron이 2007년에 공개한 브러쉬&린스 칫솔 프로토타입... 칫솔 뒤쪽에 튜브가 있어, 흐르는 수도물에 대기만 하면, 입을 헹굴 물줄기가 솟아오른다. 참으로 쓸데없을 것 같으면서도(?) 흥미진진한 아이디어... 2007년 레드닷 디자인 어워드 위너, 2007 I.D. Annual Design Review Winner... 현재 1.18$에 판매중...

http://www.amronexperimental.com/BRUSH_AND_RINSE.html





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  1. 2009.03.15 16:57
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    단순하면서도 참 멋진 아이디어!! 굿~
  2. 안주환
    2009.04.16 01:41
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    이런걸 만드는것이 디자이너의 역할 같습니다.
  3. 안주환
    2009.04.16 01:43
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    근데 동영상을 보니까.....

    좀 더 콸콸 나와야 할거같네여.. ㅎㅎㅎ
  4. dddd
    2009.04.22 17:22
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    이거 완전 오래된건데..ㅡ.,ㅡ;
  5. 2017.12.14 03:19
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    잘보고 가요 ~

주색잡기에서 로봇놀이로 관심사를 바꾼 천재 군수업자 토니 스타크의 수퍼히어로 아이언맨... 아이언맨 씨리즈의 전초전격으로 아이언맨 수트의 개발과정에 집중하느라 악당과의 대결 씬은 좀 짧은편이다. 대규모 디즈니 파티장의 레드카펫 앞에서 토니 스타크가 인사하는 할아버지가 바로 원작자 스탠 리라는... 2편은 2010년 개봉예정...

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--> 주인공 토니 스타크가 2번째 아이너맨 프로토타입을 만드는 과정... 가상의 3차원 모델을 실제 손에 잘 맞는지 시뮬레이션해보고 있다... 우와~

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--> 토니가 쓰는 LG 스윙 슬라이드...
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--> 토니의 절친 로드가 쓰는 LG 초콜렛 폴더...

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--> 역시, 로봇수트라면, 이것저것 무기도 주렁주렁 달리고, 육중하면서도 거대해야 제맛... (토니의 아이언맨은 너무 작다. ㅡ,.ㅡ;;) 악당 오베디아의 수트는 아이언 몽거... 처음 타보는 것인데, 한 10년 탄것처럼 자유자재로 조종을 해낸다...


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--> 토니 스타크의 개인비서 페퍼 포츠... 누군가 했더니, 기네스 팰트로... 참고로, 73년생...

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oblong industries사의 제스처 유저 인터페이스 데모 동영상... 1994년부터 MIT 미디어랩에서 개발되어진 프로젝트이고, 2002년 영화 마이너리티 리포트에서 톰 크루즈가 사용했던 제스처 유저 인터페이스가 바로 이 회사의 프로토타입이었다는 사실... 본 시스템은 현재 구입가능하고, SDK는 리눅스와 MAC OS X에서만 구동됨.

http://www.oblong.com/ (홈페이지 바로가기)


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  1. 2010.02.20 12:00 신고
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    http://blog.hankyung.com/kim215/349258 -->
    미래 컴퓨터는 손짓대로 움직인다


본격적으로 시제품이 나오는 것을 보니, 5-6년내 상용화가 될 수 있을듯... 각 관절 부분에 전동모터가 있어, 엉덩이, 무릎, 발목등을 지지해주고, 가벼운 힘만으로 몸의 무게가 휠씬 줄어드는 효과를 볼 수 있다고 한다. 위 동영상에 나온 것처럼, 무엇보다 현장에서 몸을 쭈구리고 낮은 자세에서 작업을 해야하는 사람들과 높은 곳을 오르내려야 하는 작업자들에게 많은 도움을 줄 장치이다. 신발, 지지대, 배터리로 구성된 제품의 무게가 6.5Kg이며 2개의 모터로 구성되어 있고, 리튬 이온 배터리 사용으로 완충시 2시간의 충전시간이 필요하다. 키 170Cm 기준으로 상하 5Cm로 높낮이가 가능하다. 가랭이에 골반지지대를 끼는 것이 확실히 고정되기는 하겠지만, 남자들에게는 조금 불편할 것 같다.


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http://www.dgp.toronto.edu/~shbae/ilovesketch.htm

토론토대학의 배석형, Ravin Balakrishnan, Karan Singh 3명이 개발중인 3D 커브 스케칭 시스템... 스타일러스로 선을 여러번 그어도, 가장 적절한 라인이 잡히고, 선과 선도 자동으로 연결되며, 대칭되는 라인도 자동으로 생성된다... 위 링크에 가면 개발자에 대한 설명도 있고, 좀 더 자세한 설명의  논문 PDF도 다운로드 받을수도 있다. 일단, 아래 동영상을 보자...




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  1. 2009.01.12 10:57
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    쩌네


베를린 예술대학 디지털 미디어학과의 Andreas Nicolas Fischer, Martin Kim Luge 그리고 Korbinian Polk... 이렇게 3명이서 2007년 11월에 개발한 Carcade라는 증강현실게임은, 자동차밖 웹캠으로 입력받는 건물의 높낮이를 라인으로 이어 장애물로 설정하고, 그 위를 비행기가 날아다니며, 아이템을 먹는식의 흥미진진한 게임컨셉의 프로토타입이다. 실제 동영상을 보면, 게임이 무척 자연스럽게 진행이 되는 것을 볼 수 있으며, 자동차의 속도가 빨라질수록 게임의 난이도는 어려워진다.




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[이전글] 2008/10/04 - GT by 시트로엥
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GT by 시트로엥 2번째 이미지 (프로토타입 제작과정 + 스케치)


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Wired의 08년 1월 기사 "The Untold Story: How the iPhone Blew Up the Wireless Industry" 를 애플포럼의 casaubon님(http://casaubon.tv/)이 번역한글...

http://www.appleforum.com/mac-column/53674-iphone-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98-%EB%92%B7%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0.html

http://www.wired.com/gadgets/wireless/magazine/16-02/ff_iphone?currentPage=all (--> Wired 원문보기)

데모는 잘 진행되지 않고 있었다. 2006년 가을, 늦은 오전이었다. 거의 한 해 전, 스티브 잡스가 아이폰 제작에 200여명의 애플 엔지니어들을 소집하였다. 애플 내 최고 수준의 엔지니어들이었다. 하지만 애플 이사회의실 안에 들어온 아이폰 프로토타입은 여전히 재앙적인 수준이었다. 버그가 많았다. 잘 돌아가지 않았다. 전화도 계속 끊겼고 배터리 또한 완충 전에 충전이 멈출 정도였다. 데이터와 애플리케이션 또한 사용이 불가능했다. 문제점은 끝이 없었다. 데모 마지막 순간, 잡스는 십 수번의 지적을 하고는, 방 안 사람들을 싸늘하게 쳐다보며 말했다. "아직 물건이 못나왔구만."

잡스의 트레이드마크인 짜증 이상의 공포감이 감돌았다. 직원들에게 고함을 지르는 애플 CEO도 무섭기는 하지만, 으레 그러려니 하면 된다. 하지만 CEO께서 이번만은 대단히 차분하고 조용히 말했었다. 이 회의에 참가했던 한 직원의 말이다. "애플에 들어와서 이번만큼 으스스했을 때가 거의 없었어요."

결과는 심각했다. 아이폰은 매년 열리는 맥월드의 주인공이 되어야 할 물건이었고, 몇 달 뒤 출시를 해야 했다. 1997년 애플 복귀 이후, 잡스는 맥월드를 활용하여 주력 제품을 선보여왔고, 애플 소식통들은 언제나 맥월드를 손꼽아 기대해왔다. 잡스는 이미 차세대 맥 OS, 레퍼드의 연기를 인정한 상태였다. 아이폰마저 준비가 안된다면 맥월드는 김빠진 맥주였다. 비판자들이 달려들 테고, 주가도 폭락할 것이었다.

AT&T는 또 어떻게 생각할까? 1년 반에 걸친 비밀회의 끝에 잡스는 마침내 AT&T의 휴대폰사업부(당시는 Cingular였다)와 계약을 끌어낼 수 있었다. 5년간의 독점판매권은 판매의 약 10%를 AT&T 스토어에서 하고, 아이튠스 수입의 약간을 넘기면서 잡스에게 전에 없던 권력을 쥐어주는 계약이었다. 그는 일전에 AT&T를 부추겨서 신기능, 소위 비쥬얼 보이스메일을 개발하도록 시키고, 휴대폰 등록 과정 시간을 단축시키도록 하였다. 이것만으로도 AT&T는 수 백만 달러와 수 천 시간의 수고를 들여야 했다. 게다가 잡스는 독특힌 수입-배분을 고집했다. 아이폰 고객의 AT&T 통신요금 10%를 가져가겠다는 것이다. 아이폰 디자인과 제조, 마케팅을 애플이 완전히 통제하겠다는 조항도 물론이다. 실로 잡스는 가늠할 수 없는 일을 해냈다. 제일 거대한 휴대폰 업체를 상대로 유리한 협상을 끌어낸 것이다. 이제 그가 할 일이라고는 시한 지키기 뿐이었다.

즉, 아이폰 작업 실무자들로서, 향후 3개월은 제일 스트레스가 많은 기간이 되리라는 의미였다. 시한을 지키라는 소리가 복도까지 연일 들릴 정도였다. 밤새 코딩을 해서 피곤해 하는 엔지니어들은 잠만 보충하고 다시 합류했으며, 한 제품관리자는 사무실 문을 너무나 세게 닫아서, 손잡이가 부러지고 갇혀버린 적도 있었다. 1시간 뒤에야 동료들이 와서 알루미늄 뱃트로 그녀를 구해낼 정도였다.

하지만 이런 압력 끝에, 2006년 12월 중순(맥월드 열리기 불과 수 주일 전), AT&T에 보여줄 프로토타입이 나올 수 있었다. 그는 AT&T의 보스, 시그맨(Stan Sigman)을 라스베가스의 Four Season 호텔에서 만났고, 아이폰의 훌륭한 화면과 강력한 웹브라우저, 매력있는 사용자 인터페이스를 보여주었다. 과묵한 텍사스 사나이 시그맨은 미국의 거대 전화통신업체에 만연한 보수적인 사람이었다. 그런 그가 아이폰을 본 뒤, "내가 이제까지 본 그 어떤 것보다도 최고다"라 말할 정도였다. (이런 저런 뒷이야기는 아이폰 제작에 관여한 이들로부터 입수하였으며, 애플과 AT&T는 특정 내용이나 회의에 대해 확인해주지 않을 것이다.)

여섯 달 뒤인 2007년 6월 29일, 아이폰이 발매된다. 분석가들은 2007년 말까지 300만 대 정도 팔려나가지 않겠나 말했었다. 이는 최고로 빨리 팔려나간 스마트폰이라는 얘기였다. 논란의 여지는 있지만, 아이폰은 제일 이윤이 남는 애플 기기이기도 하다. 399달러짜리 아이폰 당 80달러 씩의 이윤을 올리기 때문이다. 하지만 2년 약정 AT&T 요금 240달러도 있다. 게다가 아이폰 구매자의 약 40%는 새로 AT&T를 선택한 이들이었으며, 뉴욕과 샌프란시스코와 같은 도시에서 AT&T의 데이터 트래픽은 3배가 더 늘어났다.

분명 아이폰은 애플과 AT&T 양사의 효자임에 틀림 없다. 하지만 그 진짜 충격은 110억 달러 어치의 미국 휴대폰 산업에 있었다. 그동안 통신사들은 휴대폰 제조사들을 농노 취급해왔다. 통신망을 담보로, 휴대폰 사양이나 비용, 기능을 모두 일일이 통제해 온 것이다. 이들은 휴대폰을 손해보고 파는 싸구려 물건 취급하였다. 게다가 대량의 보조금으로 이용자들을 통신사 요금제에 묶어 놓았다. 그리고 아이폰은이러한 힘의 균형 상태를 깨버렸다. 통신사들은 비싸다 하더라도 잘 만들어진 휴대폰만 있으면 고객을 유치하고 수입도 올릴 수 있다는 사실을 배웠다. 이제 통신사의 마음이 아니라, 소비자의 마음을 끌 만한 휴대폰 제작 경쟁이 일어나고 있으며, 각 제조업체들은 애플과 같은 계약을 하려하고 있다. Piper Jaffray의 증권분석가 올슨(Michael Olson)의 말이다. "아이폰은 이미 통신사와 제조업체의 지형을 뒤바꾸고 있습니다."

첫 아이포드가 나온지 얼마 안된 2002년이었다. 그 때부터 잡스는 휴대폰 개발을 생각하기 시작했다. 그가 보기에, 수 백만 명의 미국인들은 휴대폰과 블랙베리, 이제 MP3 플레이어까지 따로 따로 들고다니고 있었다. 소비자들은 당연히 한 개만 들고다니고 싶어한다. 그는 앞으로 휴대폰과 휴대용 이메일기기, 그리고 더 많은 기능이 합쳐져서 아이포드의 지위를 위협하리라 생각했다. 아직 새로운 아이포드 라인을 지키기 위해, 잡스는 결국 휴대폰 사업에 진출해야 함을 알고 있었다.

개념이 이렇게 확실하다면, 장애물도 확실했다. 데이터 통신망은 느리고, 휴대용 인터넷 기기용으로 준비도 안되어 있었다. 완전히 새로운 운영체제가 아이폰에게 필요했다. 아이포드 OS는 복잡한 네트워킹이나 그래픽용으로는 충분하지 못했고, 오에스텐을 작게 만들어도 휴대폰이 다루기는 거추장스러울 정도였다. 게다가 경쟁도 강력했다. 2003년, 소비자들은 Palm Treo 600과 블랙베리에 몰렸다. Palm Treo 600은 PDA와 휴대폰을 합쳤고, 블랙베리 역시 단일 패키지였다. 소위 컨버전스의 수요가 있다는 의미였다. 애플 엔지니어들이 넘어서야 할 벽이 또 있다는 얘기이기도 했다.

통신사 문제도 있었다. 통신사가 휴대폰의 모든 것을 지시내린다는, 휴대폰을 통신망 가입을 위한 미끼 정도로 인식한다는 사실을 잡스도 알고 있었다. 통제에 관한 한 악명높은 잡스다. 양복쟁이들(group of suits)에게 아이폰 디자인을 맡길 사람이 아니다.

2004년, 애플의 아이포드 사업은 날로 중요성을 더해갔다. 하지만 전에 없이 취약한 부분도 늘어났다. 아이포드가 애플 수입의 16%를 차지했지만, 당시 3G 휴대폰들이 인기를 얻는 중이었다. Wi-Fi 폰도 곧 나올 태세였으며, 스토리지 가격은 떨어지고, 뮤직스토어도 우후죽순 생겨났다. 지배적인 뮤직플레이라는 위치가 위험해 보였다.

그 해 여름, 잡스는 공개적으로 애플폰을 개발하고 있지 않다 말하였지만, 그는 휴대폰 산업 진입을 준비하고 있었다. 통신사를 우회하기 위해 그는 모토로라에 접근하였다. 손쉬운 전략처럼 보였다. 모토로라는 RAZR로 유명했고, 모토로라 CEO, 잰더(Ed Zander)와 잡스는 잰더가 썬 마이크로시스템즈에 있을 때부터 알던 사이였다. 애플은 뮤직소프트웨어 개발에 집중하였고, 모토로라와 통신사인 Cingular는 복잡한 하드웨어 개발에 집중하였다.

잡스 계획에 따르면, 모토로라는 당연히 RAZR의 멋진 후계 기종을 내보내야 했다. 하지만 그런 일은 일어나지 않았다. 애플과 모토로라, Cingular는 거의 모든 것을 흥정했다. 노래가 들어가는 방법과 저장 방법, 심지어 회사 이름을 어떻게 표시하는 것까지 모든 것이었다. 첫 번째 프로토타입은 2004년 말에 나왔다. 하지만 또 다른 문제가 있었다. 휴대폰 자체가 못생겼다.

2005년 9월, 잡스는 태연자약하게 로커(ROKR)를 선보인다. 그는 로커가 "휴대폰용 아이포드 셔플"이라 소개하였다. 하지만 그 당시에도 잡스는 로커가 별로라 생각했던 모양이다. 소비자들도 나름 로커를 증오하였다. 음악을 직접 다운로드할 수 없고, 100곡만 넣을 수 있었던 로커는 순식간에 미국 휴대폰 산업이 얼마나 잘못되어 있는지를 드러냈다. 소비자들은 뒷전이었다. 본지는 2005년 11월, 커버스토리를 통해 휴대폰 산업이 어느 정도로 엉망진창인지 알린 바있었다. "YOU CALL THIS THE PHONE OF THE FUTURE?"


The Apple Touch
애플은 두 대의 뮤직폰을 개발하였다. 하나는 2005년, 모토로라와 합작한 로커다. 로커는 전통적인 휴대폰 제조업체와 통신사의 관계였다. 하지만 2007년 여름에 나온 아이폰은 애플이 전적으로 통제하고 있다.

로커는 생산에 들어갔지만, 잡스는 역시 휴대폰을 직접 만들어야겠노라 깨닫게 된다. 2005년 2월, 그는 Cingular와 함께 모토로라 없이 둘만의 파트너쉽을 꾸린다. 맨하탄의 한 호텔에서 열린 비밀회의에서 잡스는 Cingular 중역들에게 자기 계획을 털어놓는다. 이 자리에도 시그맨이 있었다. (2006년 12월, AT&T가 Cingular를 인수할 때에도 시그맨은 사장으로 남아 있었다.) 잡스는 세 문장으로 된 메시지를 남겼다. 첫 번째. 애플은 경쟁사를 수 년은 앞설, 정말 혁명적인 기기를 만들 기술을 갖고 있다. 두 번째. 애플은 협상을 위해 당신들에게 독점판매권을 고려할 준비가 되어있다. 세 번째. 하지만 애플은 아예 통신사로 나설 준비도 되어 있다.

그럴 이유가 있었다. 애플 하드웨어 엔지니어들은 1년간 타블렛 PC용 터치스크린 기술을 연구해오고 있었다. 이들덕분에 잡스는 휴대폰용 인터페이스도 유사하게 만들 수 있다는 확신을 가졌다. 게다가 ARM11 칩이 나온 덕에, 휴대폰 프로세서는 마침내 휴대폰과 컴퓨터, 아이포드 기능을 한데 다룰 만큼 빨라지고 효율성을 갖추게 되었다. 게다가 무선통신비도 저렴해서 애플이 이를 소비자에게 되팔 수 있었다. 이미 Vergin이 그런 사업을 하고 있었다.

시그맨과 그의 팀은 즉각 아이폰 제작에 뛰어든다. Cingular의 전략도 다른 통신사와 다르지 않다. 소비자들이 휴대폰을 더 많이, 휴대폰 상의 웹접근을 더 많이 해 주기를 바랬다. 음성 통신 사업은 쇠락중이었다. 가격경쟁이 마진을 하락시켰기 때문이다. 음악과 비디오를 직접 다운로드하고, Wi-Fi 속도로 인터넷을 누린다면, 아이폰은 데이터 통신망 사용자를 늘릴 수 있었다. 음성이 아닌 데이터다. 데이터의 마진이 훨씬 높다.

더 있다. Cingular 팀은 휴대폰 사업 방식 자체가 바뀌어야 한다고 보고 있었다. 통신사들은 통신망을 소중한 보물인양 다루고, 휴대폰은 그저 거들 뿐이라는 사고방식에 익숙해져 있었다. 이 전략이 그들을 배불렸다. 저렴한 휴대폰을 사도록 보조금을 지급하면, 신규 가입자를 끌기 더 쉬워진다. 이들을 장기 약정으로 묶으면 꾸준한 수입을 보장할 수 있다. 하지만 휴대폰 인터넷 접속은 이제 사치가 아니라 필수가 되었다. 게다가 통신사 최대의 난제는, 신규 고객 확보가 아니라 상대방 고객 뺏어오기이다. 저렴한 휴대폰만으로는 안된다는 얘기이다. 시그맨과 그의 팀은 가입자들이 정말 반할 휴대폰, 다른 통신망에서는 못쓰는 휴대폰을 원했다. 잡스 아니고 누가 그런 휴대폰을 만들리?

Cingular 입장에서 애플의 야망은 감질나는 한편, 신경을 거슬리기도 하다. 아이포드 메이커와의 화기애애한 관계라면 AT&T에게 섹시함을 안겨다줄 수 있다. Cingular가 거절할 경우, 잡스를 분명 받아드릴 회사는 또 있다. 게다가 잡스가 자기 아이디어를 원하는 곳 어디에라도 팔 수 있다는 점을 명확히 했었다. 그러나 일찌기 잡스가 원하는 융통성과 통제력을 허용한 통신사는 없었다. 시그맨은 잡스의 제안에 대해, 이사진을 설득하기 위해 애써야 했다.

시그맨이 옳았다. 협상은 1년을 더 끌었다. 시그맨과 그의 팀은 자기네가 너무 양보하는지 계속 의문스러워 하였다. 이 때 잡스는 Verizon 중역진도 만났는데, 이들은 즉각 거절하였다. 그들을 탓하기는 어렵다.

그동안 통신사들은 독점적인 통신망을 통해 서비스를 판매하여 소비자들에게 요금을 부과해왔다. 잡스에게 통제권을 그렇게 많이 주어버리면, Cingular는 고가의 통신망을 단순한 콘텐트 전송수단으로 전락시켜버리는 꼴이 된다. 시그맨의 팀은 간단히 내기를 걸었다. 아이폰이 데이터 트래픽을 더 많이 일으키면, 콘텐트 협상에서 잃은 수익 이상을 채워주리라는 내기였다.

잡스는 협상의 상세한 부분까지 기다리지 않았다. 2005년 추수감사절 즈음, 그러니까 최종 계약이 성사되기 8개월 전이다. 이 때 그는 엔지니어들에게 지시하여 최대한 속도를 내도록 시켰다. Cingular와의 협상과는 별개로 엔지니어링과 디자인 면에 있어서의 장애도 만만하지 않았다. 우선은 운영체제 문제가 있었다. 애플 폰 개념을 착안한 2002년 이래 모바일 칩은 성장하였고, 이론상 맥 OS를 지원할 정도가 되었다. 하지만 상당한 재작성과 간소화가 필요했다. 아이폰용 OS는 수 백 메가바이트이어야 했다. 오에스텐 1/10 크기다.

아이폰 디자인을 시작하기 전, 잡스와 애플 내 최고 중역들은 이 문제를 우선 해결해야 했다. 엔지니어들은 신중하게 리눅스를 고려하였다. 이미 휴대폰용 리눅스가 쓰어져 있었기 때문이다. 그러나 남들의 소프트웨어 쓰기를 잡스는 거부하였다. 그래서 애플은 일단 프로토타입 휴대폰을 만들고, 아이포드 안에 임베딩하여, 클릭휠을 다이얼로 만들었다. 이 때는 숫자 선택과 통화에만 쓰였다. 인터넷용은 안되었다. 2006년 초, 애플 엔지니어들은 드디어 오에스텐을 인텔칩용으로 만들어냈고, 이내 아이폰용 오에스텐의 재작성에 들어갔다.

어떤 운영체제를 써야하냐는 논의가 익숙한 곳이 애플 중역 회의다. 하지만 안테나 디자인이라든가, 라디오-주파수 방열(radiation), 통신망 시뮬레이션 등, 휴대폰에 대해서만은 준비가 덜되어 있었다. 아이폰의 자그마한 안테나가 효과적으로 제 역할을 수행하는 작업에만, 수 백만 달러 어치의 구매와 로봇-장비 실험실이 필요했다. 발열 실험을 위해서는 아교로 만든 인간 머리 모형까지 제작하였다. 통신망 퍼포먼스 측정을 위해서는, 역시 수 백만 달러를 들여 십 수 곳의 서버-크기 라디오-주파수 시뮬레이터를 사들일 정도였다. 심지어 아이포드로 익힌 디자인도 아이폰 화면 제작에는 별 도움이 못 되었다. 잡스 자신이 프로토타입을 움직여보고 발견한 사실이었다. 스크래칭을 최소화시키기 위해서는, 터치스크린을 아이포드와 같은 플라스틱이 아니라, 유리로 만들어야 한다. 한 내부인에 따르면, 아이폰 제작에 애플이 거의 1억 5천만 달러를 썼으리라 한다.

이 온갖 과정 내내, 잡스는 비밀을 유지시켰다. 내부적으로 이 프로젝트는 P2로 불리었으며, 이 의미는 Purple 2였다. (포기한 아이포드 폰이 Purple 1이었다.) 팀도 애플의 캘리포니아 쿠퍼티노 캠퍼스 안에 쪼개져 있었다. 애플 중역들도 Cingular로 출장갈 때마다, 애플이 아이폰 트랜스미터를 만들 때 사용한 이름인 Infineon사의 직원으로 등록을 시켰다. 심지어 아이폰 하드웨어와 소프트웨어 팀도 분리되어 있었다. 하드웨어 엔지니어들은 가짜 소프트웨어로 가득찬 서킷으로 작업하였고, 소프트웨어 엔지니어들은 나무상자에 놓인 서킷보드 상에서 작업을 하였다. 2007년 1월, 잡스가 맥월드에서 아이폰을 선보였을 때, 실제로 작동하는 아이폰을 이전에라도 본 사람은 각 책임자와 중역 등 서른 명에 지나지 않았다.

하느님이 도우사 아이폰이 워낙 성공했기에, 아이폰의 불완벽성이 가려지기 쉽다. 첫 가격인 599달러는 너무 높았다. (나중에 399달러로 떨어진다.) 아이폰은 AT&T의 느린 EDGE 통신망에서 돌아갔다. 이메일 검색이나 비디오 녹화도 불가능하고, 브라우저도 자바나 플래시는 못돌린다.

하지만 그 어느 것도 문제가 안 되었다. 아이폰 크래킹이 금세 일어나 다른 통신사에서도 쓸 수 있게 되었고, 개발자와 심지어 업체들까지 뛰어들었다. 소비자들은 쓰기 쉬운 휴대용 컴퓨터를 구입하였고, PC의 발전에 따라, 아이폰은 보다 강력해질 개발의 파도를 불러일으키고 있다. 2월경 잡스는 개발킷을 공개하여, 누구나 아이폰용 프로그램을 작성할 수 있도록 할 참이다.

이제 휴대폰 제조업체들도 아이폰 덕분에 통신사들에 대해 협상력을 갖게 되었다. AT&T가 자기네 가입자들을 빼앗는 광경을 본 통신사들은 이제 경쟁력 있는 기기를 찾아나서는 중이다. 게다가 기꺼이 권위를 좀 내줄 모양새이기도 하다. 제조업체들은 이제 제품에 대해 보다 많은 통제력을 갖게 될 것이다. 가입자들도 이제 보다 큰 영향력을 발휘할 수 있게 되었다.

애플리케이션 개발자들도 이제 통신사들이 통신망에 대한 장벽을 조금씩 누그러뜨리면서, 보다 많은 기회를 얻게 된다. T-Mobile과 Sprint는 구글 Android(독립 개발자가 모바일 애플리케이션을 더 쉽게 만들 수 있는 운영체제)와 파트너쉽을 맺었다. 제일 완고한 통신사 중 하나인 Verizon도 11월경, 통신망을 개방시켜서 호환되는 휴대폰을 써도 좋게 하겠다는 발표를 하였다. AT&T도 며칠 뒤 유사한 발표를 하였다. 결국은 완전히 새로운 휴대폰 환경이 도래한다는 의미다. 즉, 어떤 휴대폰, 어떠한 통신망에서도 돌아갈 애플리케이션이 나온다는 뜻이기도 하다. 또한 더 많은 융통성과 인터넷 기능이 휴대폰에 추가될 것이다.

통신사의 악몽이 재현된 것 같기도 하다. 아이폰이 권력을 소비자에게, 개발자에게, 핸드폰 제작사에게 주었기 때문이다. 통신망은 이제 단순한 전깃줄에 불과하게 된다. 하지만 보다 혁신을 북돋으려면, 통신망 자체의 가치가 더 높아져야 한다. 소비자들이 휴대폰에 더 많은 시간을 쓸수록, 통신망에도 더 많은 시간을 쓰게 된다. 즉, 통신 요금은 더 올라가고, 모든 수입도 더 올라갈 것이다. AT&T의 마케팅 수석, 로스(Paul Roth)의 말이다. "우리는 시장을 다르게 생각하고 있습니다." 달리 말해서, 그동안 통신사들을 공포에 떨게 했던 시나리오야말로, 통신사들에게 절실하다는 의미다. 스티브 잡스가 나서서야, 그들이 이 교훈을 깨달았다.
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  1. 2008.09.16 10:42
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    선배님 좋은글 잘 보았습니다. 제 블로그로 퍼감니다~
  2. jerome
    2009.11.23 17:33
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 번역 글 잘 읽었습니다. 감사합니다.
  3. justjooo
    2009.11.23 21:16
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    덕분에 좋은글 잘 읽었습니다.

사용자 삽입 이미지

http://www.draganfly.com/

간편하게 제도용 원통(?)에 접어 넣고 다니다가, 공중 촬영, 혹은 감시등이 필요할때 꺼내서 날릴수 있는 휴대용 RC헬기 - Draganflyer X6의 프로토타입이 공개되었다. 3개의 로터와 이들을 본체와 연결해주는 팔은 모두 카본파이버로 이루어져 있고, 본체 아래쪽에 다양한 종류의 카메라 (비디오카메라, 일반 디지털 카메라, 적외선 감시 카메라, 나이트비전 카메라)를 설치하여, 촬영이 가능하다. (물론, Anti-Vibration 카메라 마운트가 달려있어 촬영된 영상이 흔들리거나 떨리지 않는다. 그리고, 무선으로 현재 촬영되고 있는 영상을 지상에서 볼 수도 있다.) 게다가, GPS도 달려있어, 현재의 위치가 무선 콘트롤러 LCD에 표시된다. 초당 7미터씩 상승이 가능하고, 최고 시속은 약 50km/h 정도... X6 본체의 무게는 1Kg이고, 약 500g 무게의 카메라까지 설치할 수 있다. 2600mAh 리튬-폴리머 배터리가 장착되며, 30분이면 충전완료. 가격은 모름... ㅡ,.ㅡ;;

맨 아래 사진 세장은 드라간플라이여 헬기에서 찍은 샘플사진...

★ 비디오 보기 --> http://www.draganfly.com/uav-helicopter/draganflyer-x6/gallery/videos/


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  1. 2008.08.27 22:31 신고
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    틸트로터라고 할 수 있을 것 같네요.
    성능이 상당해 보이는군요. 바야흐로 무인 비행기의 시대가 점점 열리는 모양이에요.
  2. 2010.03.26 17:40
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    드라간플라이에 관심 있으시면 놀러와 주시기 바랍니다.

    http://www.draganfly.co.kr/

거리감지센서를 활용한 에어 피아노... 손의 높이와 위치를 감지하여, 피아노처럼 연주가 가능한, 새로운 방식의 Musical interface이다... 실제 피아노처럼 다이나믹하고 정교한 연주는 어렵겠지만, 나름 신기한 퍼포먼스를 보여준다. 디자이너는 Omer Yosha (2007)

http://www.airpiano.de/ --> 홈페이지에서는 2곡 연주하는 모습을 모두 볼 수 있다.

The AirPiano is an innovative musical interface which allows playing and controlling software instruments simply by moving hands in the air. Above the AirPiano is a virtual matrix of keys and faders, each assigned with MIDI messages and ready to be triggered. The length of a triggered note is equivalent to the time a hand is placed on the corresponding virtual key. This is also confirmed by LED feedback.The AirPiano Software allows easy setup, loading/saving presets and transposing notes. The AirPiano is still in its prototype phase and its concept of a virtual matrix might eventually be used for other applications and purposes. The AirPiano concept is filled as a Provisional U.S. Patent Application (Number: 60/989,986).

Specifications: Polyphonic, MIDI protocol, Up to 24 keys / 8 faders, USB connectivity



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http://www.osram-os.com/osram_os/EN/Press/Press_Releases/Organic_LED/OLED-lighting-project-Ingo-Maurer.jsp


Ingo Maurer가 오스람의 OLED를 써서 제작한 최초의 테이블 조명 "Early future"의 limited edition을 선보였다. 위 프로토타입에 적용된 얇은 타일 하나의 크기는 132 x 33mm이고, 아래 발표자료를 보면, 오스람에서는 자동차쪽에 특히 관심이 많아 보인다. (리어램프등등, 혹은 후방 유리창에 붙이는 정지등...) 상세 정보는 아래 프레스 릴리즈 PDF 다운로드


   


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Magpul사의 프로토타입 서브머신건 FMG-9... 평범한 플래쉬 라이트처럼 보이는데... 버튼 하나만 누르면, 바로 서브머신건으로 변신한다. 플래쉬라이트나 여러 악세사리 장착을 위한 레일을 제거하면, 바지 뒷주머니에 들어갈 정도로 콤팩트하게 접혀진다. 탄창은 일반 글록 9mm 권총 탄창과 호환된다.






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BBC의 Darren Waters가 구글폰의 시연 동영상 (앤디 루빈이 직접 설명하는...)을 공개했습니다. 이 제품은 3G 프로토타입으로, 구글 안드로이드가 OS로 내장되어 있고, 300MHz로 동작하는 프로세서가 장착되어 있습니다. 비디오 내용은 안드로이드의 실제 동작 (웹브라우저, 플리킹이 되는 터치스크린, 3D 퀘이크 데모, 구글 스트리트 뷰 등)을 보여줍니다. 화면 하단에 트랙볼 (애플의 마이티 마우스에 장착된...) 도 부드럽게 잘 작동되는 것을 볼 수 있습니다.



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Crayon Physics

2007.11.29 22:50

자신의 낙서가 물리법칙에 의해 움직이는 새로운 방식의 퍼즐게임 'Crayon Physics'의 시연 영상이 유튜브에 공개되어 화제다.


타블렛 노트PC에 펜으로 그린 자신의 그림이 물리연산 엔진에 의해 계산되어 움직이는 'Crayon Physics'는 공을 움직여 별까지 닫게하는 퍼즐게임으로 지금까지의 퍼즐게임과는 다른 플레이 방식을 보여준다. 돌을 떨어뜨려 공을 움직이거나 없던 길을 만들거나 일정 법칙에 의해 움직이는 물체 등을 자유자재로 만들수 있어 게임을 풀어나가는 방식 역시 자유자재다.


'Crayon Physics'는 현재 개발중이며 프로토타입버전 정도라고 전해지고 있다.


홈페이지 바로가기 : http://www.kloonigames.com/crayon/




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  1. 2007.12.04 12:23
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    우와아... 무지하게 신기하네요

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http://babelfish.altavista.com/babelfish/trurl_pagecontent?lp=ja_en&url=http%3A%2F%2Fwww.sony.co.jp%2FSonyInfo%2FNews%2FPress%2F200708%2F07-074%2Findex.html


소니가 설탕으로 전기를 생산해 내는 환경친화적인 프로토타입 배터리를 개발했다. 배터리의 케이스도 식물성 재료를 쓴 플라스틱으로 되어있고, 셀 하나당 50 미리와트의 전기를 생산할 수 있다. 상용화되려면, 한 참 더 기다려야 겠지만, 정말 근사한 아이디어가 아닐 수 없다...

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