'컨셉'에 해당되는 글 488건

  1. 2010.12.09 서울대학교 미술관 "끝없이 두갈래로 갈라지는 길들이 있는 정원 : 게임 + 인터랙티브 미디어아트" 전시회 (2010년 12월 2일 ~ 2011년 4월 10일) (3)
  2. 2010.12.02 누드맨 시계 by Francis Lam (3)
  3. 2010.11.22 iPad를 노트북으로 변신시켜주는 Crux360 클램쉘 키보드 케이스 (3)
  4. 2010.11.18 iPod 나노를 활용한 멀티터치 손목시계키트 (디자이너 : Scott Wilson) (3)
  5. 2010.11.18 독특한 형태의 손톱깎이 - Klhip (1)
  6. 2010.11.12 에비앙 2011 이세이 미야케 에디션
  7. 2010.11.09 아이폰용 조이스틱 스티커 Tactile+Plus (1)
  8. 2010.11.08 알레시 x iida 휴대폰 프로젝트 by Stefano Giovannoni
  9. 2010.11.03 LG 엑스캔버스 55인치 LCD TV 55LD660 구입기
  10. 2010.11.01 나노블록판으로 카메라 전면이 마감되어있는 펜탁스 Optio NB1000 디카...
  11. 2010.10.31 iPad용 아마존 윈도우샵 어플리케이션 등장!
  12. 2010.10.26 au KDDI의 iida 휴대폰 X-RAY (요시오카 도쿠진)
  13. 2010.10.22 전기 외발자전거 SBU2.0 출시
  14. 2010.10.16 1분만에 뚝딱 만드는 아이패드 골판지 크래들(?) (6)
  15. 2010.10.13 사용자 경험에 미쳐라! 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX전략 ★★★★☆ (2)
  16. 2010.10.10 구글이 최근 인수한 터치스크린 입력 전문업체 블라인드 타입 (BlindType) (1)
  17. 2010.09.23 캐논에서 왠 마우스... 캐논 X 마크 I 마우스
  18. 2010.09.12 아이팟 나노를 손목시계로 바꿔주는 스트랩 등장!!
  19. 2010.09.04 라세티 프리미어 해치백 등장!!! (2010 파리 모터쇼) (2)
  20. 2010.09.03 IDEO가 디자인한 ATM - The Future of Self-service Banking (3)
  21. 2010.09.02 The Wrong objects 컨셉디자인 4종세트 (디자이너 : 신고은, 우기하) (1)
  22. 2010.08.30 팬톤 호텔 (벨기에 브뤼셀) (1)
  23. 2010.08.29 많이 늦어버린 아이패드 구입기 + 간략 사용기 (7)
  24. 2010.08.28 iPod 셔플을 위한 목걸이 악세사리 - Pod à porter
  25. 2010.08.26 프로젝터가 달려있는 니콘 디카 쿨픽스 S1100pj (2세대) (3)
  26. 2010.08.26 짐이 가득 든 종이박스를 돌돌이 트롤리로 변신시켜주는 무브잇 (Move-it) (1)
  27. 2010.08.26 프라모델 회사 타미야의 독특한 명함 (1)
  28. 2010.08.24 화장실에 설치된 조지아 MAX 캔커피 광고 (3)
  29. 2010.08.19 이제는 작은것이 큰것이다. (Seth Godin) ★★★☆☆
  30. 2010.07.27 솔로남성들을 위한 최고의 디카 카시오 EX-Z330PE_missM 등장~

서울대학교 미술관 MoA (http://snumoa.org/)에서 "끝없이 두갈래로 갈라지는 길들이 있는 정원 : 게임 + 인터랙티브 미디어아트" 전시회를 개최하고 있습니다. 패미콤, 아티리 등등 80년대 올드게임기기들이 총망라되어있고 실제로 동작가능한 기계들 위주로 전시되어 있다고 합니다.

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- 전시기간 :

1부 2010년 12월 2일 ~ 2011년 1월 9일
2부 2011년 3월 2일 ~ 2011년 4월 10일

- 장소 : 서울대학교 미술관 MoA

※ 매주 월요일은 휴관이고 오전 10시부터 오후 17시 30분까지 오픈...

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  1. 네티캣
    2010.12.10 10:00
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    좋은 정보 잘보고 갑니다
  2. 북북노인
    2010.12.15 10:04
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    전시회를 다녀온 사람입니다
    3번째 사진 보시면 ... 그게 전부 입니다
    실제 가동하는 위주라고요?
    선생님(아마도 게임기 소장인)이 안계셔서 작동이 안된다는 답변을 들었고요
    입장료가 있습니다
    서울대재학생은 무료
    과악구주민은 2,000원
    아님면 3,000원
    진짜 볼거 없어요 무료면 볼까?
    정말 실망입니다 ㅡ.ㅡ
  3. 말보로스카이
    2011.12.22 00:50
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    꼬맹이랑 갈라고 쭈욱 보고 있었는데..
    북북노인(?)분 때문에 다행이라 생각합니다.

    좋은 정보도 좋지만 역시 현장감있는 정보란..
    그래도 매번 좋은 정보 주셔서 감사합니다.

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흥미진진한 누드맨 시계... 아래 링크를 누르면, 독특한 움직임의 인간 아날로그 시계가 브라우저에 뜬다. 시계 가운데 부분을 한번 클릭하면 디지털 시계로 변환되고, 브라우저의 크기를 변환시키면 아저씨들(?)이 우루루 몰려가서 얼른 다시 시계를 재구성한다.

http://lovedbdb.com/nudemenClock/

시계만 바라보고 있어도 너무 재미있다. 참고로 아이패드에서는 누드맨 시계가 보이지 않았다.
ㅡ,.ㅡ;;

http://db-db.com/loves/francis/ 

디자이너 Francis Lam의 홈페이지에 가면, 더 많은 정보를 얻을 수 있다.

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  1. 2010.12.02 21:56 신고
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    이 시계 재밌네요.
    누드걸 시계도 있으면 좋겠어요.
  2. corean
    2010.12.06 23:02
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    링크가 다 깨졌네요. ㅜㅜ
  3. 2010.12.07 09:20 신고
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    이상하네요. 집에서는 되는데, 회사에서는 링크가 연결 안되네요... ㅡ,.ㅡ;;

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iPad를 노트북형태로 변신시켜주는 클램쉘 키보드 케이스 Crux360이 곧 출시 예정이다. 가격은 149불이고, 키보드 케이스와 아이패드는 블루투스로 연결된다.

http://cruxcase.com/products/crux360/


참고로, 가죽으로 된 Crux Folio라는 자매품도 있다. (129불)

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http://cruxcase.com/products/folio-2/

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  1. ㅁㅁㅁ
    2010.12.21 17:24
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    이럴거면 맥북 에어를 사겠소..ㅡ,.ㅡ;;
  2. ㅁㅁㅁ
    2010.12.21 17:25
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    이럴거면 맥북 에어를 사겠소..ㅡ,.ㅡ;;
  3. 아이패드
    2011.01.21 14:51
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    아이폰, 아이패드 악세사리 전문 쇼핑몰!

    네이버에서 ▶ 고애플 ◀ 검색하세요^^

    아이폰, 아이패드를 보호하세요.

최신 슬림형 X-box 360을 디자인한 스콧 윌슨이 iPod 나노용 손목시계 악세사리를 디자인하였다. 스콧 윌슨은 오랫동안 나이키 타이밍에서 손목시계 디자인경험이 있어서 그런지, 정교하면서도 고급스러운 형태의 iPod 나노 손목시계키트를 개발하였다. 2가지 형태의 키트가 곧 시판될 예정이고, 시계용도로만 사용한다면 iPod 나노는 최소 일주일 이상 버틸수 있다고 한다.

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1) 스키바인딩의 스냅인 시스템에서 아이디어를 얻었다는 TikTok... 나노를 스트랩 키트에 간단히 끼워넣기만 하면 된다. 가격은 34.95$이고 10년 12월 미국 출시예정...

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2) 정교하게 가공된 알루미늄 하우징으로 아이팟 나노를 감싸고, 이를 단단히 고정하는 스타일의 프리미엄 키트 - LunaTik... 69.95$에 11년 1월 양산예정...

http://www.mnml.com/ (스콧 윌슨의 디자인 회사 MINIMAL 홈페이지)





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  1. 2011.04.04 09:11 신고
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    구입은 여기서 --> http://lunatik.com/
  2. 베스파
    2011.04.16 11:57
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    http://www.lotsshop.com/item/itemInfoD.do?organ_cd=211211111120002&prod_id=1122001002815&shop_id=111111112112000

    여기서 구매가능 합니다~
  3. SmoothMaximus
    2011.04.22 00:05
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    ... 아이폰4, 아이패드, 아이팟1세대, 아이팟미니1세대.....
    루나틱을 위해 -__- ;; 지금막 다나와 최저가 '이마트몰'에서 나노6세대를
    사버린...난... 애플빠?

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손톱깎이날 바로위에서 압력을 가하는 새로운 형태의 손톱깎이 Klhip이 등장하였다. 장점이라면? 인간공학적으로 설계되어 큰 힘을 들이지 않고도 손톱을 깎을 수 있고, 깎은 손톱이 멀리 튀지도 않는다는것... 스테인레스 스틸로 되어있고, 가격은 50불, 가죽케이스가 제공되는 버전은 80불이다. (2010년 12월 말 배송시작) I.D. 의 2010 애뉴얼 디자인 어워드에서도 상을 받았다.

http://www.klhip.com/



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  1. 샹카라
    2011.01.17 14:33
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    완전..갖고싶은 녀석이예요..가죽케이스까지..
    근데 가격이 안습ㅠㅠ
    80불짜리 손톱깎이를 쓸만큼 넉넉하지 못해서 -_-;;

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http://isseymiyake.evian.com/


2010년 폴스미스 에디션에 이어 2011년에는 이세이 미야케 에디션... 11월 중순부터 판매예정이라고... 근데 이거 어디서 구하징? 아무튼 핑크와 그린 2가지 종류가 있다.

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아이폰이나 아이패드에서 격투게임, 슈팅게임등을 즐기기위한 조이스틱 스티커 등장이요... 터치화면에 나타나는 방향키와 커맨드키의 정확한 위치를 알려주는 이 독특한 Tactile+Plus 조이스틱 스티커 세트의 가격은 가격은 630엔 (2장 들어있음.)... 아이디어 최고...

http://www9.plala.or.jp/nosho-an/Product/original/tactile_plus.html



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  1. 김무궁
    2010.11.12 16:12
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    정말 멋진 아이디어!! 핸드폰으로 그렇게 많은 게임을 했는데, 불편하네 못하겠네 생각만 했지 제대로 해결할 생각을 못한 제 자신이 초라해지는 멋진 아이디어입니다. 이번에 일본에 가면 필히 구입을 해봐야겠네요.

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일본 이동통신사 KDDI는 "alessi x iida" 라는 협업 프로젝트를 2010 디자인타이드 도쿄에서 발표하였다. Stefano Giovannoni, Marcel Wanders, Patricia Urquiola 이렇게 3명의 디자이너가 참여하였는데, 그중 Stefano Giovannoni의 씨리즈가 특히 눈에 띈다. 동그란 눈알(?)이 박힌 휴대폰과 충전기, 크래들 세트가 너무 귀엽다. 현재 상품화는 미정...

참고로, iida 는 Innovation, Imagination, Design, Art를 뜻한다...

http://iida.jp/products/future-concepts/alessi2/



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기존 쓰던 LG 50인치 PDP TV (2005년 가을, 구입당시 가격은 450만원)의 원인모를 고장 (펑~ 소리와 함께 화면이 안나와 Z보드 (11만원) 를 교체하였으나, 그후 HD방송이 안나옴... ㅡ,.ㅡ;;)으로, 9월 한달간 수차례 메인보드등의 부품교환 및 테스트를 진행하였으나, 결국 9월말 환불받고 (217만원) LG 55인치 LCD TV (55LD660)를 새로 구입하게 되었다. (278만원, 백화점 세일가격) 사실 동일 인치, 동일스펙의 삼성 LCD TV와 계속 비교를 해보았으나, 아무래도 가장 핵심기능으로 생각하는 타임머신기능은 LG가 원조라는 생각에 엑스캔버스로 구입... 이때 당시 동일스펙의 삼성 LCD TV를 구입하면 30만원짜리 블루레이 드라이브를 사은품으로 줬음. 결국 LG 제품이 30만원이나 비쌌다는 슬픈 얘기... ㅡ,.ㅡ;; 참고로, 원래 사고싶었던 55인치 인피니아 3D LED TV (55LX9500)는 2010년 10월말 현재 다나와 최저가로 약 385만원 정도...

0) 리모콘으로 TV를 켜면 기존에는 철컥(?) 소리가 나서 '아, 이제 켜지겠구나' 알수 있었는데, 새로 산 TV는 리모콘 파워버튼을 누르고 2초 정도 있어야, 화면에 현재 시간과 엘지로고가 뜨며 우측 하단의 LED가 푸른색으로 바뀐다. 파워를 누른순간 바로 LED가 푸른색으로 바뀐다면 문제가 없을것 같은데, 파워를 눌러도 붉은색 LED만 한번 느리게 껌뻑거리니 좀 문제가 있다. 게다가, LED는 우측 하단 모서리에 점등이 되는 구조라 잘 보이지도 않는다. ㅡ,.ㅡ;;

1) 베젤이 유광인데 특히, 상단 베젤에 형광등이 반사되어 눈에 많이 거슬린다. 이거 좀 무광으로 어케 안되나... 물론 유광 베젤이 축구장만했던 기존 PDP TV보다는 조금 낫긴 한데... 조만간 검정색 폼보드라도 사와서 길게 잘라 덮어버릴 예정... ㅡ,.ㅡ;;

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2) 리모콘을 3개나 준다. 그나마 기본기능만 있는 간편리모콘은 오케이 (하지만, 타임머신기능은 콘트롤불가)인데, 마우스 커서 나와서 조작하는 매직리모콘은 머지? 무슨 웹브라우저 기능이 있는 것도 아닌데... (설마 내장된 게임 하라고 있는 리모콘??? ㅡ,.ㅡ;;) 장차 스마트 TV의 복잡한 기능이 들어간다면 나름 유용할수도 있겠지만, 지금 TV에서는 별로 필요가 없다.
 
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※ 메인 리모콘은 기존 PDP 리모콘과 버튼 배치가 완전히 달라져서 적응이 쉽지 않다. ㅡ,.ㅡ;;

3) 랜을 연결하면, 유튜브, 피카사웹, 연합뉴스정도의 인터넷 콘텐츠를 볼 수 있는데, 이정도로 인터넷 TV라 하기에는 너무 약하다. 펌웨어 업그레이드로 더 추가 안되나? 그리고 버그하나 발견... 웹TV메뉴로 들어가 연합뉴스를 보려하면, 뉴스 리스트로 들어가는게 아니라 위젯 (방송화면 밑에 한줄 연합뉴스 티커와 날씨 나오는...)으로 진입해버린다... ㅡ,.ㅡ;;

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4) HD드라마 화질이 생각했던것보다 그리 뛰어나지 않다. 왠지 기존 50인치 HD PDP TV보다 조금 못하다는 느낌... 게다가 잔상도 조금 눈에 띈다. 

5) 방송안내 (EPG) 버튼을 누르면 현재 나오던 방송이 갑자기 뚝~ 중단되고, EPG 화면이 뜬다. 그런데, 모든 방송의 EPG 정보가 일단 확보되면, EPG 화면에서도 백그라운드로 방송이 또 나온다. 기존 사용하던 PDP에서는 언제나 백그라운드로 방송이 나왔었다. 갑자기 EPG들어갔다고 방송이 뚝 끊겨버리니 영 당황스럽다. 그냥 TV켜는 순간 자동으로 EPG를 수신하면 안되는건가? 그리고, 11-1번 MBC정보도 한 화면에 보여주면 안되나? 굳이 귀찮게 다음페이지로 넘길 필요는 없어 보인다.

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6) 기존 PDP TV에서 즐겨써오던 타임머신 기능이 완전 불편하게 개악(改惡) 되어있었다. 여기에 대해 정말 할말이 많은데...

- 현재방송 녹화중, 기녹화된방송 재생 불가 (기존TV 가능했었음.)
- 녹화버튼을 눌러도 바로 녹화가 시작되는게 아니라 "즉시녹화", "녹화목록" 등의 메뉴가 한번 다시 뜬다. 아니 녹화버튼을 눌렀는데, 메뉴가 뜨다니... (기존TV는 해당 프로그램 즉시 녹화)

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- 녹화시작버튼을 누르면, EPG에 맞게 해당 프로그램만 녹화되고 자동종료되어야 하는데, 무조건 3시간을 녹화해 버린다... ㅡ,.ㅡ;; 물론 EPG정보가 정확하지 않아 가끔 프로그램의 뒷부분의 녹화가 안되는 문제점이 있긴 했었지만... 3시간 녹화는 너무 과한것 같다.
- 녹화된 프로그램 재생중 (녹화목록에 들어가) 해당방송을 삭제할 수가 없다. 일단 재생을 중지하고 녹화목록으로 이동한후 빨간색버튼을 눌러 삭제해야 함. (기존TV에서는 재생중 녹화목록으로 진입가능했었음.)

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- 리모콘에 재생목록 버튼이 없어 너무 불편... 역시 기존 PDP TV엔 있었다고...

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※ 참고로, 이렇게 USB 케이블로 외장연결하는 방식도 나쁘진 않지만, TV옆구리에 2.5인치 하드디스크를 삽입할수 있는 슬롯을 만들었다면 좀 더 깔끔한 타임머신레디기능이 되지 않았을까...



7) 처음 써본 DLNA기능은 꽤 쓸만했다. 일단 매뉴얼에 동봉된 "네로 미디어홈 4 이센셜"을 PC에 인스톨한후, mp3나 영화, 사진등이 담긴 PC내 폴더를 인덱싱 (이때, 파일이 많은 폴더라면 시간이 엄청 걸린다.)하고 "스타트 서버" 버튼을 누르면 준비 끝. TV를 켜고 메뉴를 눌러 내미디어 메뉴로 들어가면 PC에서 공유한 폴더가 보이고 원하는 영화나 mp3를 재생시키면 된다. (이때 처음에는 항상 연결이 안되어있다는 에러 팝업이 뜬다. 하지만, 다시 한번 시도하면 PC에서 공유한 폴더가 보임. ㅡ,.ㅡ;;) MKV도 무리없이 재생되고 자막도 정상적으로 나오긴 하는데, 왠지 전반적인 조작 자체가 부드럽지는 못하다. 그냥 모든 폴더내 파일을 바로 보여주면 될걸, 굳이 영화, mp3, 이미지 3개 카테고리로 나눠 진입만 복잡하게 만든건지 이해도 잘 안되고... 아무튼, 이정도면 오케이...

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※ 2010년 11월 24일 추가 - 웹TV 기능 자동 업데이트... 퇴근후 TV를 켰더니 아래와 같은 팝업이 떠있네... 야호~ 직감적으로 웹TV기능이 업그레이드 되었음을 바로 알수 있었다.

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10분쯤 다운로드를 마치고 TV를 껐다 켰더니 이게 왠걸 24시간 KBS 뉴스 채널이 하나 생겼고, KBS의 인기 예능프로, 드라마, 다큐멘터리등을 무료로 볼 수 있는 기능이 생겼다. 일단 프로그램도 다양했고, 화질도 그럭저럭 쓸만했으며, 무엇보다 로딩시간이 그리 길지 않아 무척 맘에 들었다.

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또하나 프로야구 다시보기 기능도 추가되었는데, 야구좋아하는 사람이라면 아주 환장할 만한 수준이다. 프로야구경기를 다시보기 할 수 있고, 스코어도 쉽게 알 수 있다. 굿~

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일본 다이아블록의 나노블록이라는 씨리즈가 일본에서 최근까지도 인기였던것 같은데, 이를 응용한 디카 모델이 출시되었다. 바로 카메라 전면부가 나노블록판으로 마감된 펜탁스 Optio NB1000모델이 그 주인공이고, 다양한 나노블록으로 카메라를 재미있게 꾸밀 수 있게 되어있다. 가격은 약 25만원 정도 수준이고, 성능은 일반 디카와 비슷하며, 녹색과 흰색 두종류로 출시되었다...

http://www.pentax.jp/japan/imaging/digital/compact/optio-nb1000/feature.html

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우연히 iPad 앱스토어 순위챠트를 살펴보다 "아마존 윈도우샵"이라는 어플이 꽤 높은 순위에 올라있는 것을 발견하고 바로 다운로드하고 여기저기 살펴보았다. 마치 백화점이나 마트에서 이것저것 둘러보듯 아마존에서 팔고있는 모든 상품을 카테고리별로 아무생각없이 주욱~ 둘러볼 수 있는 간단한 앱인데, 기존에는 이런 카테고리가 있었나 싶은 상품들도 간편하게 브라우즈 하다보니, 시간가는줄 모르고 구경(?)하게 된다. 

물론 맘에 드는 상품을 발견하면 위시리스트에 추가할 수도 있고 바로 구입도 가능하다.

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식료품코너에서는 세상에나 신라면이 박스채로 팔리고 있었다. 별점도 무려 4개반...

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어이쿠, 이런 배송료까지 포함해서 10불이면 아이폰 3GS의 LCD 터치 글래스 부품도 쉽게 구할 수 있다.

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조만간 비슷한류의 쇼핑앱들이 많이 출시될듯...



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이제 이런 피쳐폰은 아무래도 한물간것처럼 느껴지지만, 吉岡 徳仁 (요시오카 도쿠진)의 SEE-THROUGH X-RAY 바디 스타일만큼은 꽤 근사하다. 빨갛게 번쩍이는 도트 매트릭스 LED 서브 디스플레이는 7x102 해상도이고, 현재시간이나 문자알람등의 평범한(?) 용도로 쓰인다. 3인치 메인 LCD의 GUI도 X-RAY 스타일로 다듬어졌고, 레드, 블랙, 블루 세가지 칼라로 출시될 예정...

http://iida.jp/products/x-ray/

깔끔한 형태의 투명 솔리드 스탠드도 완전 멋져부러...

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포커스디자인(http://focusdesigns.com/)에서 개발한 SBU v2.0이 출시를 앞두고 있다. SBU는 Self-Balancing Unicycle이란 뜻이고 쉽게 말하자면 외발 세그웨이다. 알루미늄 프레임을 사용하였고, 무게는 약 13kg, 최대 항속거리는 약 19km, 완충시간은 2시간... 평균 20분정도만 연습을 하면 일반 외발자전거에 비해 좀 더 쉽게 배울수 있다고 한다. (각종 센서들이 균형을 잘 잡아줘서?) 2010년 11월초에 배송이 시작되고, 가격은 1499 USD...



※ 2009년 슬로베니아의 Aleksander Polutnik이 개발한 외발 전기자전거 eniCycle도 참고... --> http://monsterdesign.tistory.com/986

 


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애플 정품 케이스를 사용하면 아이패드를 쉽게 가로로 세울수 있다. 그런데 문제는 세워져 있는 아이패드를 실수로 툭~ 치거나 책상을 발로 잘못 건드리면 쿵~ 소리가 나며 화면쪽으로 넘어지기 쉽다는 것이다.

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한번씩 이럴때마다 간이 철렁~ 내려앉곤 하는데, 귀찮은(?) 몸을 이끌고 잠시 시간을 내서 골판지로 고정 크래들(?)을 만들었다.

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1) 집안에 굴러다니는 얇은 골판지 박스를 대충 잘라 삼각 단면의 한 변이 약 5-6cm 되는 삼각기둥을 만든다. 고정을 위해 양쪽끝에 스태플러를 박는다.

2) 적당한 기울기의 홈을 대충(?) 칼로 잘라낸다. (홈의 길이는 약 2cm 정도)

3) 아이패드를 끼운다.


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야호~ 완성... 그러나, 왠지 허접하다는 느낌은 지울수가 없다. ㅡ,.ㅡ;;

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게다가, 아이패드 케이스에 골판지 가루 (먼지인가?) 들이 막 묻어버리네... ㅡ,.ㅡ;;

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조금 다듬어 볼까 하다가 급귀찮아져서 오늘은 일단 철수... 이상 1분만에 대충 만드는 아이패드 골판지 크래들 공작 끝... 뿅~

Posted by 몬스터디자인

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  1. 노재민
    2010.10.17 06:55
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    덕분에 아침에 뻐~ㅇ 터졌습니다^^ 웃고 가요.
    (아이패드정발하면 따라할지도 ㅎ)
  2. 김민아
    2010.10.17 18:15
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    와하하하하하... 굿이네요.
  3. 2010.10.26 16:06
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    진짜 없어보이네요.
  4. ㅎ?
    2010.11.29 00:03
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    비싼제품써야 그게 다 간지인줄 아는 윗사람이구만.
  5. 아린느
    2010.12.02 14:22
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    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    아이패드 크래들 만들어볼려고 검색해서 들어왔다가 완전 웃고 갑니다.
  6. 2011.02.25 18:27 신고
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    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    정말 실용적인 디자인입니다ㅋㅋㅋ

"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

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http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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  1. 1
    2010.10.14 00:19
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53
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    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

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터치키패드를 대충 눌러도 제대로된 단어로 자동 변환되는 새로운 터치스크린 입력 기술 (블라인드 타입)이 등장하였다. 그동안의 자동완성기술보다 한단계 진보된 기술같은데, 스와이프처럼 입력 위치의 패턴을 분석한 알고리즘을 사용하는 것 같다. 아래 동영상들을 살펴보면, 안드로이드 뿐만 아니라, 아이폰, 아이패드용 데모버전도 준비가 되어있고, 키패드를 완전히 벗어난 위치에서도 입력이 가능하다. 구글에서 최근 인수했다고 하니, 조만간 안드로이드OS에 들어가길 기대해보자...

 





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  1. 육식공뇽
    2012.06.09 23:29
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    와 소름돋네요;;
    좋은글 잘 보고 갑니다 ㅎㅎ

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캐논에서 왠 마우스... 그것도 계산기가 붙은 무선 블루투스 레이저 마우스?! 해상도는 1200 dpi 이고, AA배터리 2개로 구동된다. 무선으로 연결되면, 숫자키패드로도 사용이 가능하다. 재활용한 캐논의 복사기 플라스틱 부분으로 만들어졌다. 가격은 48.99유로...

※ 크기 + 무게 : 120 x 60 x 30mm (AA배터리 2개 포함 135g)

http://www.canon.co.uk/About_Us/Press_Centre/Press_Releases/Consumer_News/Calculators/X_MARK_I_MOUSE.aspx

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Rock Band라는 이름의 19.95불짜리 스트랩을 하나 사면 간편하게 아이팟 나노를 손목시계로 변신시킬수 있다. 19.95불...  

http://ilovehandles.net/




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GM이 라세티 프리미어 (시보레 크루즈)의 해치백 버전을 내놓았다. 엔진, 변속기등은 기존 모델에 적용된 사양과 동일하게 적용될 것으로 예상되고, 올 9월 30일 파리모터쇼에서 공식데뷔 예정이다. 양산은 2011년 중반쯤으로 예상... 그동안 라세티 프리미어 세단의 뒤쪽 테일램프가 특히 맘에 들지 않았는데, 해치백버전에서는 훨씬 좋아졌다...



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  1. 아람
    2010.12.20 22:11
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    후면 디자인이 좋아지긴 했는데 여전히 아쉽네요.
  2. BlueCat
    2010.12.31 14:41
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    라세티 해치백(구형 5도어)의 디자인이 더 이쁘다고 느끼는건 저 혼자만은 아니겠죠...
    전면부 이미지는 강렬하고 직선적인데 반해서 후면부는 테일램프도 좀 왜소해 보이고 너무 부드러워 보이네요... 물론!! 제 개인적인 취향 때문일지도 모르지요 ^^;;
    그래도... 뭔가 좀 더 다듬어졌으면 하는 바램이에요 ㅠㅠㅋ

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2007년 스페인 BBVA 은행으로부터 의뢰받은 IDEO의 ATM 리디자인 프로젝트 - The Future of Self-service Banking... NCR, 후지쯔 등과 함께 2년동안 개발하여 현재 5대의 파일럿 제품이 마드리드에서 실제 운용되고 있다.

http://www.futureselfservicebanking.com/ (동영상보기)

1) ATM을 시계방향으로 90도 돌려 배치하고 있어, 뒤에 줄선 사람들이 거래내역을 어깨너머로 바라볼 수 있는 위험과 심리적인 부담감을 원천 차단...

2) 19인치 풀 터치스크린으로 모든 조작을 다 하게 만들었다. 기존의 하드 버튼들 모두 제거...

3) 현금카드넣는 슬롯을 제외하고는 출금 슬롯과 영수증 나오는 슬롯은 통합...




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  1. 2010.09.05 17:27
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    잘봤습니다.

    동영상까지 챙겨봤는데, 역기 IDEO네요.

    프로토타입 목업을 진행하는 그들의 모습도 너무 즐거워 보입니다.

    http://blog.naver.com/iamjisu0718 로 담아갈꼐요.
  2. 역시
    2010.09.12 08:47
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    IDEO.. 꼭 가고 싶은 곳이네요..^^
  3. Dopist
    2010.10.08 08:15
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    좋은 아이디어에 좋은 솔루션입니다. 저는 왜 저 입출금기를 사용하면서 불편을 느꼈지만 문제점이라 생각 못했는지.. 거기서 차이가 나는군요.

"The Wrong objects"라는 컨셉으로 2010 베를린 DMY 인터내셔널 디자인 페스티벌에 소개 (전시장 사진 --> http://blog.naver.com/shingoeun/110089123939)된 신고은, 우기하 디자이너 듀오의 흥미로운 컨셉디자인 4종세트... 전부 양산되었으면 하는 바램... ^^;;

1) Bent hands : 벽시계 하나로 전세계 시간을 한방(?)에 볼 수 있는 흥미로운 컨셉...

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2) The Flower vase : 옆구리에 꽃을 꽂아야 더 근사한 화병이다... (제작과정 보기 --> http://blog.naver.com/shingoeun/110089115537)

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3) Front & Back : 배터리 2개로 시간과 분을 표시해버리는 절묘한(?) 아이디어 벽시계

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4) Phone on board : 메모도 하고, 간단한 수납접시역할도 하는 흥미진진 납작 무선 전화기 컨셉...

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★ 디자이너 : 신고은, 우기하 --> www.thewrongobjects.com

※ 아래는 공식 프레스 릴리즈

(concept)
 
"The Wrong objects"

In “ugly duckling”, a fairy tale by H.C. Andersen, an elegant cygnet was regarded to look uglier than ducklings, because the outward appearance of a swan was appraised based on the standard shape of ducks. When we look at an object, we appraise the shape based on an established idea. The image conjured up by most people about a specific object is called “archetype”. The reason why the cygnet looked uglier than ducklings is that the cygnet did not fit the archetype of ducklings. Archetype comes from the inherent attributes and functions of an object, and it is familiar to us because it has been exposed to us for a long time. However, people feel stressed and think the well-organized idea become complicated when they see things that are out of the order that is familiar to them, because people feel unaccustomed to things that are unfamiliar to them. And these things may become the ugly duckling that is not loved by people.

However, if there was a reason why the outward appearance is different, if what was thought to be the ugly duckling turned out to be the object of different archetype, and if it is a completely new idea, the realization would be more dramatic than the case of the swan’s finding.


#1 Bent hands : Bent hands of a clock-the bent hands show me the world time at the same time. “I am living with world citizens on the earth, now.”

#2 Flower & vase : This flower vase was designed to change three fixed ideas about flower vase. 1.Not a flower vase for a flower, but a flower for a flower vase, 2.A flower vase with closed mouth, 3.Real floral pattern

#3 Front & back : Reinterpretation of the relationship between batteries and clocks. Behind the clocks, batteries always provide the power that allows clocks to work. Batteries summon up courage to demand more active relationship, willing to play the role of hands of a clock.

#4 Phone on board : A telephone that holds things. The telephone is capable of holding notes or objects.


(contact detail)

-Shin Go eun 
shingoeun@hotmail.com
www.shingoeun.com
+82 (0)17 727 0582

-Giha Woo
gihawoo@gmail.com
www.gihawoo.com
+82 (0)10 9018 9345

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  1. K.mi
    2010.09.11 16:38
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    훌륭하네요. 흥미롭습니다.

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http://www.pantonehotel.com/en/home

안경, 머그, 열쇠고리, 자전거등의 팬톤 유니버스 디자인 제품에 이어 이번에는 호텔이다. 팬톤은 벨기에 브뤼셀에 Pantone 호텔 (59개 객실, 7층)을 개장했다. 홈페이지 왼쪽 상단에서 예약을 할 수 있는데, 가격도 생각보다 저렴한 편인것 같다. Pantone Large Room (Queen Bed or two twin beds)의 경우, 하룻밤에 69유로, Pantone extra large room (King size bed two twin beds)의 경우, 89유로...

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설계 : Olivier Hannaert (벨기에)
인테리어 디자인 : Michel Penneman

※ 참고로, 팬톤은 뭐든 다 가능하다. ㅡ,.ㅡ;;

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  1. 2010.08.31 06:30 신고
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    디자인과 환경을 고려해서 만든 독특한 호텔인것 같네요 ㅋㅋ 디자인 하나는 정말 최고입니다!

1) 구입장소 및 가격 : 오레곤주 포틀랜드 아래쪽 브릿지포트 애플샵 (참고로, 오레곤주는 소비세가 없음...)에서 16기가 아이패드 2개를 개당 499불에 구입... 애플샵에 오후 1시쯤 들렀는데, (사실, 미국에 있는 오리지날 애플샵 방문은 난생 처음... ㅡ,.ㅡ;;) 손님들로 인산인해, 황당했던 것은 카운터가 따로 없고, 지니어스바 직원들이 1대1로 손님과 상담을 해주고 바로 그자리에서 바코드스캐너가 달린 아이폰으로 카드결제까지 마무리하고 PDF 영수증을 이메일로 보내준다는 사실, 게다가 구입을 하려는 사람은 인터넷으로 사전에 방문예약을 해야 기다리지 않고 서비스를 받을수 있음. (시간대별 대기자 명단을 보여주는 거대한 모니터도 있음...)

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2) 애플 로고가 찍힌 비닐봉다리 큰거에 2개를 넣어줄까, 아니면, 작은 비닐 봉다리에 2개를 따로 넣어줄까 물어보길래, 봉다리 욕심에 2개 각각 넣어달라고 함... ㅡ,.ㅡ;;

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3) 2010년 8월 6일 현재 아이패드, 아이폰4 물량 : 뉴욕이나 샌프란시스코등의 대도시에는 얼마전까지만 해도 여전히 아이패드 물량부족으로 1인당 1대밖에 살수 없었던것 같은데 오레곤은 시골이라 2대까지 가능... 아이폰4도 사가는 사람이 많은걸로 봐서 물량 충분해 보임...

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4) 바로 뜯어서 켜보니, 왠걸... PC에 연결부터 먼저 하라네... 이거 바로 켜져야 하는거 아닌가... 왜그런거지... 아이튠즈에 연결하고, 머 어쩌고 저쩌고 좀 하니, 바탕화면 겨우 등장...

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5) 앱스토어 들어가서 아이패드전용 페이스북부터 검색해보았으나, 이럴수가... 페이스북 아이패드앱은 아직 존재하지 않음... 곧 만들어줄거라 생각되지만, 왜 아직 없는지 잘 이해는 되지 않음. 대신 "플립보드"같은것으로 보고는 있는데... 결국, 아이폰용 페이스북 설치... ㅡ,.ㅡ;; 참... 포스퀘어 아이패드앱도 아직 없음... (트위터 관련 앱은 무척 많음...)

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6) 아이패드로 "위룰", "갓핑거"등을 해보니 큰 화면도 좋고, 속도도 빠른데다가 조작도 상쾌해서 더 열심히 하게 됨. 현재 위룰 34레벨, 갓핑거 13레벨... "위팜"도 새로 시작...

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7) 한글입력이 정식으로 지원이 안되서 은근히 불편... 앱스토어에 한글키보드앱이 있다고는 하는데, 바로 입력 가능한게 아니라 Copy & Paste 방식이라 귀찮아서(?) 일단 패스... 듣자하니, 탈옥한후, 한글 키패드를 입력장치로 끼워넣는(?) 방법도 있다고 함. 참고로, http://www.daum.net/ 에서는 검색창 바로 옆에 한글키보드를 제공해주고 있음... 이런게 바로 작지만 큰 배려...

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8) 오레곤 애플샵에서는 너무 사람도 많고, 정신이 없어 집에 와보니, 어이쿠, 케이스를 안사왔네... 베스트바이 (샌디에고) 가서 이거저거 고르다가, 결국 애플정품 케이스 {39불 + 세금} 주고 사옴... 진작 오레곤에서 샀으면, 세금 조금 아꼈을것을...

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9) (구입한지) 7년된 동생의 델컴퓨터 (거의 사망직전)와 연결된 아이패드... 동생은 이 느려터진 컴퓨터에서 더이상 이메일 확인을 안해도 된다며, 완전 흥분 상태... 직장이메일과 개인이메일 세팅을 끝내니, 바로 쾌적한 이메일 사용환경 구축완료... 동생은 바로 아이패드 이메일로 직장 동료들에게 자랑질... 하지만, 사진도 넣고, 이것저것 백업도 하고 OS도 업데이트 하려면 컴퓨터와의 연결이 반드시 필요하다는 사실을 알고, 바로 델 699불짜리 스튜디오 15 노트북 주문넣었음... 읭... ㅡ,.ㅡ;;

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10) 생각보다 배터리가 빨리 닳아서 좀 당황... 별로 한것도 없는것 같은데, 어느덧 배터리 레벨은 50% 언더로...

11) iBooks에 PDF 파일 넣기 : 이메일에 첨부파일로 붙어있는 pdf를 열었을때, 우측 상단에 "Open In iBooks"라는 버튼이 생기고, 이 버튼을 누르면, 자동으로 iBooks 서재에 당당하게 등장함... 아이튠즈에  PDF 파일을 드래그앤드롭하고 아이패드랑 싱크해도 당근 iBooks에 들어감.

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12) 아이패드용 킨들앱을 설치하니, 자동으로 "뉴 옥스포드 아메리칸 딕셔너리"가 설치됨... 야호... 엄청 좋네...

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13) 2010년 8월 6일 - 3형제 전격 상봉 완료...

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이상 1주일 사용기 끝~~



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  1. 2010.08.29 18:30 신고
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    저기있는 노트북은 맥북인가보군요 ㅇㅅㅇ;;아이패드는 태블릿겸 컴퓨터모니터도 되는건가요 아이패드를 태블릿으로도 쓰고 모니터와 등 기타 어플리케이션도 있던것 같던데 아이패드가 주로 뭐할때쓰이는건가요....?
  2. 2010.08.29 19:11 신고
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    우왓, 이런 간지가 ㅠ.ㅜ;
    정말 국내에서 정식 판매되면 구입할 1순위!!
  3. 2010.08.29 20:52 신고
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    와우.. 갖고 싶다... 정말.. 미국에 살면 이런 점들은 편하겠어요... 저도 아이패드 국내 정시 출시 될때까지 기다리다 바로 질러야할 듯...
    • 2010.08.30 00:30 신고
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      아 진짜 저도 이런거 공감하네요 미국에 있으면 저렇게 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ편하다니 ㅠㅠㅠㅠ
  4. min
    2010.08.31 11:23
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    페북어플필요없다고생각합니다. 풀브라우징이되니까요,
    그냥 북마크를 바탕에넣고쓰면되는거죠 ㅎㅎ
  5. 2010.09.02 14:45
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    처음엔 몰랐지만 아이패드는 보면 볼수록 탐나는 제품입니다. 부럽네요.
  6. 대박
    2010.09.14 19:40
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    7년전 동생이 사망했다는 줄 알고 20초간 계속 같은 곳을 읽음.. ㅎㄷㄷㄷㄷ

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http://www.michielcornelissen.com/pod_a_porter_neckband_for_ipod_shuffle.html

목걸이 형태의 iPod 셔플 악세사리 Pod à porter가 등장하였다. 폴리아미드로 제작된 단순한 형태의 악세사리 하나로, 더이상 iPod 셔플을 주머니에 넣어 보관하지 않아도 되고, 엉켜있는 이어폰줄을 펴는 수고도 덜 수 있게 되었다. 가격은 27불이고, 디자이너는 Michiel Cornelissen...

구입하기 : http://www.shapeways.com/model/127683/pod____porter___neckband_for_ipod_shuffle.html



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세계최초 프로젝터 달린 디지털 카메라 니콘 쿨픽스 S1000pj의 두번째 모델 S1100pj가 등장하였다.
 
[이전글] 2009/08/27 - 최대 40인치 화면을 투사할 수 있는 세계최초 프로젝터 콤팩트 디카 니콘 S1000pj

14.1메가픽셀 CCD센서와 5배 와이드앵글 줌렌즈(28-140mm), 3인치 터치 디스플레이를 채용하였고, 720p 동영상 촬영이 가능하다. 간편한 프로젝터 조작을 위해 무선리모콘도 동봉되어있다고... 프로젝터로 이미지 슬라이드 도중 mp3 음악재생도 가능하다.

가격은 349.95불...

http://www.nikon.com/about/news/2010/0817_coolpixs1100pj_02.htm






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  1. 하하하
    2010.08.27 20:20
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    와 재미있는 상품이네요
  2. 2010.08.30 04:10 신고
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    쿨픽스의 2번째 시리즈였군요 어쩐지 쿨픽스랑 디자인이 비슷한 곳이 있더라고요
  3. andy cho
    2010.09.27 17:37
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    좋네요 굳.

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양면테잎이 부착된 골판지 손잡이, 골판지 바퀴 2조로 구성된 Move-it 컨셉... 무겁고 쉽게 옮기기 힘든 종이박스를 돌돌이(?) 트롤리로 변신시켜준다. 젖은 도로에서도 사용이 가능하고, 최대 20kg 박스까지 버틸수 있다. 게다가, 전부 종이로 되어있어, 재활용도 당연히 쉽다.

디자이너 : David Warwick Graham



http://www.jamesdysonaward.org/Projects/Project.aspx?ID=1349&RegionId=0&Winindex=3



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  1. 2011.11.07 15:47
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    비밀댓글입니다

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타미야 태국지사의 홍보용 명함... 프라모델 전문 회사의 명함이라면 이정도는 되어야... 심지어, 명함의 글씨와 숫자를 떼어내면 조립도 가능하다.



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  1. 공건웅
    2010.08.27 16:47
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    희야~~ 정말 프라모델 회사 명함이라면 저정도쯤 되야 어디가서 내밀 수 있는건가요.
    놀라운 아이디어. 우와아~~~~~

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일본 조지아 MAX 캔커피 프로모션 광고... 변기주위를 온통 스키점프 활강대사진으로 도배해 놓았다. 사진으로만 봐도 아찔한데, 실제 느낌은 어떨지 무척 궁금... 2010 D&AD 어워드 블랙펜슬상 수상...

※ 디자이너는 Takatoshi Miyazaki + Jun Goto



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  1. kohuji
    2010.08.25 11:27
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    무서워서 똥싸겠네.. ㄷㄷㄷ
  2. dal
    2010.08.30 11:24
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    거의 인셉션 수준인데요 ㅋㅋ
  3. n.
    2010.09.10 02:22
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    돋네;;

세스 고딘 자신의 블로그에 올린 6년간의 글을 묶어낸 책 (2006년에 출간)이다. 그래서 그런지, 분명 도움이 되는 글도 있긴 하지만, 대체적으로 조금 조잡(?)하다고 느껴졌다. 게다가 세스 고딘의 글들이 더이상 '리마커블'하지도 않고 심지어 조금 지루해졌다는 사실... ㅡ,.ㅡ;; 출간된지 5년이나 지나서 그럴지도... 그래도 아마존 평점은 무려 별4개반... 알라딘 평점도 별4개...

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22p : 이 세계를 벤치마킹하는 것은 스트레스를 불러일으킬 뿐 아니라, 우리를 평범하고 평균적이며 그저 누구나 하는 일을 똑같이 하는 사람이 되도록 만든다. 자동차 '미니'나 '허머'를 발명한 사람들은 벤치마킹을 해서 최고에 이른 게 아니다. 만일 남과 비교하는 것을 일삼았다면 이 멋지고 독특한 자동차들은 태어나지 못했을 것이다. 진정으로 통하는 것은 사소한 모든 것을 평범한 기준에 맞추는 것이 아니라 제품과 서비스의 모든 요소를 평균 이상으로 끌어올리고, 그중 한두 가지는 놀랄 만한 수준에 이르도록 해야 한다.

23p : 최고의 스토리는 시간에 따라 변하는 스토리이다. 그것도 좀 더 고객을 끌어당기도록, 너무 재미있어서 남들에게 이야기하고 싶도록 변하는 스토리이다.

32p : 자신의 일에 유능해질수록 정작 일 자체보다는 그것을 포장하는 데 점점 많은 시간을 쏟는 것처럼 보인다.

41p : 무언가 멋진 것을 창조하고 놀라운 성공 신화를 이룩한 이들 가운데 남들보다 '오랜'시간 일함으로써 그것을 달성한 사람은 없다. 그리고 이런 말을 하고 싶지는 않지만, 그들이 당신보다 똑똑하지도 않다. 그들이 성공을 거둔 것은 '힘들게' 일한 덕분이다. 오늘날 힘들게 일한다는 것은, 리스크가 분명히 있음에도 그것을 감수한다는 의미이다.

42p : 명심하라. 당신의 (똑똑한) 동료가 하는 일이 위험해 보일수록 사실은 그것이 더 안전한 것이다. 어려운 협상을 하고, 리마커블한 제품을 창조하고 한계를 넓혀 가는 (그러면서도 오후 다섯 시면 퇴근하는) 사람들이야말로 후퇴없는 내일을 구축해 가는 사람들이다.

44p : 마케팅이란 결국 사람들의 '필요'가 아니라 그들이 '원하는 것'을 충족시켜 주는 일이다.

45p : 당신은 특별해지거나 특별히 저렴해지거나 둘 중 하나를 선택해야 한다. 둘 다 만족시키려 하거나 둘 다 포기한다면 영락없이 실패하고 만다.

58p : 분주하기만 할 뿐 성과가 없는 조직...

64p : 누가 무슨 일을 맡고 있는지 서로 모르는 회사가 어떻게 효율적으로 일할 수 있을까?

68p : 사장이 직원들을 아끼는 회사를 찾아내기가 왜 그토록 어려울까? 팀워크가 이기심을 초월하는 직장은 왜 그렇게 드문 것일까?

70p : 마케팅이 소비자의 '필요'가 아니라 '욕구'를 다뤄야 한다는 것은 이제 공식화된 사실이다. 당신 역시 거기에 온 힘을 쏟아야 한다. 교회든 회사든 식당이든 블로그든, 고객이 원하는 것을 주지 않으면 고객들은 다 빠져나가 버린다.

73p : 남에게 평가받고 측정되는 일로 성공하거나 부자가 되기는 불가능하다. 우리의 국가와 경제, 그리고 무엇보다 당신이 성공할 유일한 방법은 이렇다. 새로운 규칙을 만들어라. 이 세상에는 새로운 규칙을 만들 사람들이 언제나 부족하다.

77p : 이력서를 검토할 때에는 완벽한 자격 요건을 갖춘 지원자들을 전부 무시하라. 누가 봐도 유능해서 맡은 일을 잘 할 것 같은 사람들을 모두 불합격시켜라.

80p : 사람들이 두려워하는 것은 실패가 아니라 책망이다. 비난이다. 우리는 비난받는 것이 두려워 리마커블하지 않은 쪽을 택한다. 우리는 혁신적인 영화를 만들거나 인적 자원 쇄신에 착수하거나 주목받을 만한 메뉴를 개발하거나 대담한 설교를 하길 주저한다. 왜냐하면 우리 마음속 저 깊은 곳에는 누군가가 그것을 싫어하거나 비판할까 봐 두려워하는 마음이 있기 때문이다.

84p : 성공적인 혁신가는 가혹한 비판을 더욱 많이 받는다. 덜 혁신적인 직원들은 혁신가들을 무조건 비난한다.

92p : 일광 절약 시간제 (Daylight saving, 섬머타임)가 생기게 된 히스토리 --> 1444년 성곽 도시 바젤이 공격당할 위기에 놓였다. 성 바깥은 이교도들에게 둘러싸여 있었고, 그중 일부는 마을에 잠입했다. 수비대가 그중 몇을 붙잡은 결과, 정오에 공격이 시작될 것임을 알게 되었다. 그러자 민첩한 초병하나가 광장에 있는 시계를 한 시간 뒤로 돌려놓았다. 성안의 이교도들은 한 시간 일찍 작전을 실시했고, 때문에 성 밖에 있는 아군의 도움을 받을 수 없었다. 그들은 모두 체포되었다.


111p : 기업이나 조직은 현존하는 경쟁자들의 희생을 토대로 성장하는 것이 아니다. 기업과 조직이 성장하는 이유는 당신의 서비스가 경쟁자보다 5퍼센트 낫다거나 당신의 제품이 약간 더 편리하다는 이유와는 무관하다. 성장의 방식에는 두가지가 있다. 하나는 경쟁자의 몫을 빼앗는 방법, 또 하나는 시장을 키우는 방법, 첫 번째 길은 더디고 고통스러우며 어렵다. 두 번째 길은 고속 성장의 마법이 작용하는 곳이다.

122p : 백 년도 더 전, 독일의 빌헬름 황제는 자신의 정적들을 제거하고 싶었다. 그런데 그는 자신의 적들이 모두 65세 이상의 노인들임을 알게 되었다. 그래서 65세를 공식적인 정년으로 선포했고 이렇게 만들어진 관습이 지금까지 유지되고 있다.

124p : 낯선 이를 친구로, 친구를 고객으로, 가장 중요한 일이 하나 남았으니... 고객을 영업사원으로...

163p : 우리는 다른 사람에게 마음을 바꾸도록 설득하는 데 시간을 많이 보내지만, 실제로 그들이 설득당하는 경우는 거의 없다.

165p : 당신은 회의 중에 자신의 생각을 바꿔 본 적이 한 번이라도 있는가? 역설적이게도, 회의실의 환경은 사람들이 입장을 바꾸기에 아주 불편한 분위기를 조성한다. 사람들은 회의실에 들어서는 순간, 이곳이야말로 자신의 의견을 끝까지 밀고 나가야 하는 장소이며, 이곳에서 훌륭한 주장을 하는 사람은 승리하여 탄탄대로를 걷는 반면 이랬다저랬다 하는 변덕쟁이들은 경력에 큰 오점을 남기는 장소임을 스스로 상기한다. 회의실은 전쟁터이며, 그래서 사람들은 이곳에만 오면 마음을 굳게 먹고 자신의 생각을 지켜 낼 채비를 한다.

167p : 애플은 지난 몇 년 동안, 윈도를 버리고 맥으로 바꾸라고 설득해 왔다. 그게 더 나으니까. 더 멋지니까. 이미 입증됐잖아. 그러나 헛수고였다. 윈도 사용자들은 바꾸는 것을 고려조차 하지 않았다. 그러나 그것이 음악 문제에 이르자, 워크맨을 아이팟으로 바꾸게 하는 일은 훨씬 쉬웠다. 그 후로 사람들은 점차 다른 가전 제품을 바꾸는 일에도 마음을 열었고 애플의 목소리는 설득력을 얻었다. --> 작은 변화들을 단계적으로 이끌어내는 일이 중요하다.

171p : 사람들은 대개 대기업이 우리 경제의 대들보라고 생각한다. 그러나 실제로 새로운 일자리를 창출하는 것은 100퍼센트 중소기업 (500인 이하)이다. 사실 대기업은 일자리를 보태는 것이 아니라 줄이고 있다. 또 한가지 진실. 최고의 일자리, 가장 재미있고 미래가 보장되는 일자리는 대개 작은 조직에 숨어 있다. 결론은 다음과 같다. 자신에게 맞지 않는 일자리에 스스로를 억지로 끼워 맞추는 행위는 모두에게 불행한 결과를 낳는다.

186p : 아무 결정을 내리지 않는 것보다는 무엇이라도 결정을 내리는 편이 당신이나 회사에 이롭다.

192p : 요즘의 사훈은 대개 이런 식이다. "완전한 고객 만족을 통해 고객 개인의 즐거움과 정보에 대한 욕구를 충족시킨다." 원래 사훈이라는 것에는 한가지 목적이 있었다. 그것은 경영진으로 하여금 회사가 추구하는 것들에 대해 어려운 결정을 내리도록 하는 것이다. 여기서 어려운 결정이란 무언가를 얻기 위해 다른 것을 포기하는 것을 뜻한다. 하지만 경영진은 실제로 어려운 일에 부딪히자 문제를 회피하고 위와 같은 사훈을 만들어 냈다. 모든 것을 끌어안는 사훈은 아무 의미가 없다.

195p : 당신이 내일 당장 업계에서 사라지지는 않을 것이다. 당신의 조직 역시 당분간은 그럭저럭 유지될 것이다. 그러나 더 나아지지도, 더 많은 이윤을 가져오지도, 더욱 재미있어지지도 않을 것이다. 그저 점점 나빠질 뿐이다. 당신이 게임의 규칙을 바꾸지 않는 한...

221p : 이메일이 그토록 빨리 떠오른 것은 그것이 전화나 우편집배원을 대체하려 들지 않았기 때문이다. 그것은 무언가 새로운 것, 제3의 커뮤니케이션 수단이었다.

230p : RPB --> Relentless Pursuit of Better : 진보를 전제로 법칙을 완전히 바꾸고자 하는 일관된 자세...

241p : 외부 환경의 변화로부터 집중 포격을 받고 있는 산업의 경우, 유서깊은 기업들의 여유 자금은 품질 향상으로 곧장 이어지지 않는다. 그런 돈은 대개 현상 유지 비용으로 들어간다.

244p : 모두를 위한 제품은 아무에게도 통하지 않는다.

247p : 성공과 근무 시간 사이에는 아무런 상관관계도 없다. 거대 기업이나 강대국, 또는 막대한 수익을 올리는 작은 회사를 운영하는 사람들은 모두 당신보다 적게 일한다.

249p : 올바른 결정을 내리지 못한 회사들이 선택한 전략은 한 걸음 뒤로 물러나 다시 한번 최선의 선택을 내리는 게 아니라, 한층 더 열심히 일하는 것이었다. 자기들이 잘못된 일에 힘을 쏟고 있을지도 모른다는 사실은 무시한 채!

249p : 광산이나 공장에서 일하는 것과 지금 당신이 하는 일 사이에는 엄청난 차이가 있다. 옛날에 사람들은 물건을 만들었다. 이제 당신은 물건을 만들지 않는다. 당신은 결정을 내린다. 여기서 중요한 점은 더 오래 일한다고 해서 더 나은 결정을 내릴 수 있는 것이 아니라는 사실이다. 오래 일한다고 해서 더 나은 사업개발 계획이 나오는 것이 아니며 더 나은 세일즈 구호가 만들어지는 것도 아니고 더 멋진 인터페이스를 고안해 내는 것도 아니다. 자, 이제 현실을 직시하자. 지금과 같이 끝없이 달리는 노동 문화는 어려운 결정을 피하기 위한 핑계에 지나지 않는다.

252p : 우리는 우리 고객들을 화나게 하고 있다. 가능한 한 많은 돈을 가능한 한 빨리 벌어들이려는 치열한 경쟁 속에서 우리는 사람과 자원을 최대한 빨리 이용하는 법을 터득했다. 그러나 한편으로 우리는 고객을 존중으로 대한다는 것이 무슨 의미인지를 잊어버린 것 같다. 우리는 주주도, 직원도, 정부도 존중하지 않는다.

261p : 성공한 거대 기업들은 변화라는 개념을 중심으로 조직되어 있지 않으며, 사업 방식을 바꾸고자 하는 직원들에게 그 결과에 대한 보상을 해 주지도 않는다. 그들에게 변화란 나쁜 것이고, 변화란 곧 악이며, 두려움의 대상일 뿐이다.

267p : 안전한 것은 위험하다.

281p : 짧은 문장이 잘 읽힌다.

291p : 주식 시장은 군중 심리를 이용한 엄청난 사기극으로, 그것은 당신이 방금 산 주식을 당신보다 더 비싼 값에 되사 갈 바보가 항상 존재한다는 가설에 기반을 두고 있다.이 사기극의 핵심은, 대기업은 앞으로도 계속해서 성장하고 발전할 것이라는 생각을 투자자들이 받아들이는 것이다. 물론, 예전에는 이런 가정이 옳았다. 그러나 오늘날과 같이 혼란스러운 세상에서는 그것이 틀렸음이 매일같이 입증되고 있다. 대기업이 과거의 사업을 보완해 가며 연 20%의 성장을 영원히 지속하는 것은 불가능한 일임에도 주식 시장은 그러한 사실에 귀 기울이려 하지 않았다. 그래서 대기업들은 회계 법인들의 협조하에 자사의 실적을 속였다.

292p : 다른 테크놀로지 기업들은 수익성 높은 독점 상품이 되길 바라며 새로운 서비스를 발표하지만 애플은 자신들이 자부심을 느낄 만한 것들을 발표한다. 스티브 잡스는 주가에 연연하지 않는다. 또, 현재의 기반을 최대한으로 이용하려고도, 판매업자를 기쁘게 해 주려고도 하지 않는다. 다만 그는 자신이 믿음을 가진 제품을 만들 뿐이다.

294p : 남의 밑에서 일하는 한, 안정된 직업이란 없다. 또한 당신의 회사가 공개 기업인 한, 당신의 미래는 다른 사람들, 그것도 당신보다 덜 똑똑할지도 모르는 사람들의 손에 달려 있다. 남의 지시를 따르는 한, 당신은 남들과는 다른 인생과 직업을 영위할 당신의 운명을 실현하지 못할 것이다.

295p : 남의 회사를 위해 일하는 짓은 이제 그만두고 사람들의 기억에 남을 만한 무언가를 구축하라. 현장에서 일하는 사람과 의사 결정을 내리는 사람이 일치하는 조직은 결국 성공할 확률이 높다.

324p : 내 요점은, 여전히 기회로 가득 찬 세상에 우리가 살고 있다는 것이다. 사실 우리에게는 기회 이상의 것, 즉 의무가 있다. 위대한 일을 하는 데 시간을 보내야 할 의무. 중요한 아이디어를 찾아내고 공유할 의무. 자기 자신과 주변 사람들로 하여금 감사와 통찰력과 영감을 발현하도록 자극할 의무. 뛰어난 인물이 되어 위험을 무릅쓰고 세상을 더욱 나은 곳으로 만들 의무.

325p : 언제나 그렇듯, 사업을 하기에 이보다 나쁠 때는 없었다. 사업은 망하고, 당신은 좌절하고, 우리의 꿈은 무기력해질 것이 확실해 보인다. 바로 그렇기 때문에 새로운 것을 시도하기에 이보다 적합한 때가 없는 것이다. 당신의 경쟁자는 너무나도 두려운 나머지 생산성 높은 새로운 장비에 투자하지 못하고 있다.

335p : 몇 년 안에 휴대 전화기는 거의 무료에 가까워질 것이다. 가치 없는 포장으로 전락한다는 얘기다. 반면 휴대 전화를 이용해 할 수 있는 일들은 엄청난 가치를 지닌 시장임에 틀림없다.

366p : 선택은 나쁜 것이다. 그동안 수많은 연구를 통해, 사람들은 선택의 범위가 너무 넓으면 도망친다는 사실이 입증되었다. 또한 선택은 사람을 불행하게 만든다. 사람들은 자신의 선택에 늘 후회하기 때문이다.



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비키니를 입은 미스매거진 (일본 고단샤가 30년째 진행해온 그라비아 미녀 콘테스트) 2010 수상자 5명과 함께 합성사진을 찍을수 있는 놀라운 카메라 EX-Z330PE_missM 30주년 스페셜 에디션 (한정수량)이 등장하였다. 현재 27800엔에 예약을 받고 있으며, 정식 제품 출하는 9월 중순으로 예약되어 있다고...

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http://www.e-casio.co.jp/shop/g/gEX-Z330PE_missM/

띠용~ 아이폰 카메라 어플로 조만간 등장할 듯...



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