'아이디어'에 해당되는 글 565건

  1. 2012.07.23 재미있는 레고 프로젝트 3가지
  2. 2012.07.21 혁신 기업의 7가지 일하는 방식
  3. 2012.07.17 최강 액션 "레이드" (2011, 인도네시아) ★★★★☆
  4. 2012.07.16 일자로 접어지는 사다리 (3)
  5. 2012.07.12 진짜 멋쟁이들을 위한 질샌더 가죽 봉다리(?) 가방
  6. 2012.06.30 2012년 6월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 총정리
  7. 2012.06.28 중간관리자를 없애고 직원들에게 자유를 줘라 : 개리 해멀 교수 인터뷰
  8. 2012.06.13 스캔박스 : 아이폰을 스캐너(?)로 활용하자 (2)
  9. 2012.06.08 아이디어 대박... 메르세데스벤츠 QR-트로피 이벤트 (4)
  10. 2012.05.24 직원들의 불평 vs 리더의 관심법(觀心法) (2)
  11. 2012.05.23 아우디 전기자전거 Wörthersee (뵈르테제) 컨셉 (1)
  12. 2012.05.22 투명 하이힐 by Ilanio + IIMUAHII (3)
  13. 2012.05.20 노키아몰락의 이유 (4)
  14. 2012.05.17 덴마크 Monstrum에서 만든 고래 놀이터... (스웨덴 예테보리)
  15. 2012.05.17 손잡이끝에 자석이 달린 아이디어 망치 Neo 컨셉
  16. 2012.05.14 흥미진진한 통인시장 내맘대로~ 도시락 카페
  17. 2012.05.14 풍선형태의 풍력 터빈 (AWT) 프로토타입 공개
  18. 2012.05.02 콘크리트 명함 프로젝트
  19. 2012.04.18 TV와 장식장이 합쳐진 이케아의 새로운 TV 솔루션 웁프레바 (Uppleva) 등장 (1)
  20. 2012.04.18 구글 프로젝트 글라스 관련 비디오 총정리
  21. 2012.04.18 어둠의 맛... 검은색 생수 blk 등장!!
  22. 2012.04.14 Biomimicry Drawing Pin : 안전핀 디자인 컨셉 (2011 레드닷 디자인 컨셉 부분 우승) (4)
  23. 2012.04.11 더러운 손으로도 피자를 먹을 수 있는 방법
  24. 2012.04.10 에코 프렌들리 레고블럭 "Earth Block" (1)
  25. 2012.04.08 알고보면 드라마틱한 칼 자이스 분단의 역사 (위클리비즈) (1)
  26. 2012.04.06 [스페셜 리포트, 위클리비즈] 애플의 수수께끼
  27. 2012.03.30 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음 (1)
  28. 2012.03.26 사용자 경험스케치 by 빌 벅스턴 ★★★★☆ (1)
  29. 2012.03.19 페이퍼 토르소 by Horst Kiechle
  30. 2012.03.06 획으로 쓰는 글씨 : Strokewriter (2012 iF 디자인어워드 커뮤니케이션부문 Gold 수상)

레고로는 뭐든지 만들어 낼 수 있다. 특별한 아이디어가 떠오르지 않아 괴롭다면, 무작정 레고를 들이대봐도 좋을듯 싶다... ㅡ,.ㅡ;;

1) 실제 사이즈로 확대한 레고 포레스트 (레고 50주년 기념 설치물, 호주 뉴사우스웨일스) : 4미터짜리 파인트리 15개와 플라워 세트로 구성되어있다. 신기하게도 황량한 사막과 정말 잘 어울린다...

http://www.legofestival.com.au/news/article.php?id=260

2) 이번엔 시드니 시내에 설치된 레고 포레스트... 





3) 레고 다리 (독일 Wuppertal) : 4주간으로 작업으로 평범한 다리가 거대한 레고블럭으로 바뀌었다. 디자이너 : Martin Heuwold

http://www.megx.de/?p=1059

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1) 많은 기업들은 성공적인 혁신을 위해, 하드 워킹(Hard working)을 요구하고 있다. 그러나, 회사에 오래 남아서 일을 오랫동안 한다고 해서 혁신적인 성과를 얻을 수 있는 것은 아니다. 경영학자 Elsbach와 Hargadon(2002)은 창의성을 요구하는 업무를 하는 구성원은 일하는 시간 (얼마나 오랫동안 일했는가)보다는 일한 결과의 질에 의해 평가되는 것이 바람직하다고 주장한다. 구성원이 스스로 일의 시간을 조정할 수 있다고 인식할수록 일하는 시간에 대한 예측력과 통제력이 높아지기 때문에, 근무시간에 신경 쓰기보다는 창의적인 일 자체에 힘을 집중할 수 있다는 것이다. 약 2,200여명의 영국 공무원을 대상으로 5년의 시차를 두고 조사한 Virtanen 교수팀의 연구결과(2009)를 보면, 주당 40시간 이내로 근무하는 사람에 비해 주당 55시간 이상 근무하는 사람들은 단어 기억 및 추론 등 인지 능력이 현저히 낮아졌다는 연구결과를 발표한 바 있다. 

혁신기업의7가지일하는방식_2012_0715.pdf

2) “해야 할 일들이 적혀 있는 목록에서 하지 않아도 될 일들을 삭제하지 못하는 한, 당신은 무슨 일이 가장 중요한가를 잘 모르는 것이다.” 경영학자 피터 드러커 (Peter Drucker)의 말이다.

3) 애플의 스티브 잡스는 ‘하지 않아야 할 것을 결정하는 것은 할 일을 결정 하는 것만큼 중요하다’는 점을 강조하면서, 평소 구성원들이 일하는 과정에서 일을 선별하고 집중하도록 유도하였다. 예컨대, 한번은 잡스는 경영층들에게 향후 애플 이 해야 할 일 Top 10 리스트를 선정해 보라고 지시한 적이 있다. 경영층이 힘겨운 고민 끝에 가장 우선적으로 해야 할 10가지를 선정하자, 잡스는 Top 10 리스트의 맨 아래에서부터 위로 7개의 일들을 지우면서, “우리는 위에서부터 딱 3개, 그것만 한다”고 말했다. 또한, 애플은 중요한 일에만 집중하기 위해, 구성원들이 자신들이 최고로 잘 할 수 없을 것 같은 일은 당당하게 “할 수 없다(Say No)”고 말하도록 독려하고 있다. 이러한 일의 선별과 집중을 통해, 애플은 제품 라인업(Line-up)을 단순화 하였으며, 통상 임원이 1년 동안 담당하는 프로젝트는 3개 정도라고 한다.

4) 흔히 일반적인 기업들은 ‘회사가 얼마나 잘 할 수 있는 일인가’, ‘과연 회사가 나아갈 비전과 방향에 부합하는 일인가’를 면밀히 살피기 보다는 최소한의 성과라도 얻기 위해 여러 가지 많은 일들을 시도하곤 한다. 또한, 새로운 혁신을 추진하고자 하는 기업 중에서도 최대한 새로움을 많이 보여주기 위해 다양한 기능이나 디자인을 한꺼번에 만들어 시장에 출시하고자 하는 유혹에 빠지기도 한다. 그러나, 이러한 한번에 많은 일을 다 이루겠다는 욕심은 ‘과연 무엇이 중요한 일인가’ 하는 일의 초점을 흐리게 하여 정작 제대로 된 실행을 저해할 수 있다. “최고로 잘 할 수 있는 것 에 집중하는 것이 회사와 제품을 위한 진리이다”라는 스티브 잡스의 말의 의미는 되새겨 볼 만 하다.

5) 기업이 혁신을 얼마나 잘 하는가의 여부는 구성원들이 주어진 시간을 어떠한 일에 투입하고 있는가에 의해 결정될 수 있을 것이다. 그런데, 상당수의 구성원들을 보면, 고객, 제품, 시장을 어떻게 혁신해 나갈 것인가를 계획하고 실행하는 일에 비해, 실속 없는 형식적인 보고서 작성 등 소모적·비효율적 업무에 많은 시간을 투자하곤 한다. 예컨대, 회의의 경우, ▲이슈·문제 발생 시, ‘일단 모여서 논의해보자’는 식으로 특별히 관련 없는 사람까지도 참여하는 회의, ▲뭔가 중요한 결정을 하는 자리가 아 닌, 단순한 현황 공유를 위해 모여서 한 마디씩 하는 회의 등으로 본연의 업무에 집중하지 못하곤 한다. 또한, 보고 관련 업무 역시, ▲보고의 내용보다는 보고서의 형식이 더 중시되어, 보고서를 미화(美化)하는 데에 오랜 시간을 들이거나, ▲동일한 보고 내용임에도 보고받는 사람의 보고서 취향에 맞춰 수 차례 보고서를 수정하거나, ▲본질을 논의하기보다는 단지 많은 현상을 분석하고 자료를 수집했다는 사실을 보여주기 위해, 수 십여 장의 슬라이드 유첨 자료를 만드는 관행등은 구성원들의 업무 피로도만 높일 수 있다. 반면, 글로벌 혁신 기업들의 경우, 구성원들이 혁신을 위한 가치 있는 일에 집중할 수 있도록, 회의 및 보고 관련 업무를 효율화 하는 데에 노력하고 있다.



6) GM은 2009년 미국 연방 정부로부터 긴급 구제 자금을 받는 등 신속한 혁신과 변화를 해야 하는 상황이었다. 이러한 GM의 개혁이 시급한 상황에서도, 당시 다수의 스탭들은 ‘어떻게 개혁할 것인가’를 고민하기 보다는 ‘개혁과 관련한 보고서를 어떻게 잘 만들까’에 치중하였다. 이에 당시 CEO, 프리츠 헨더슨(Fritz Henderson)은 외형에 치중한 보고서 작성 관행을 타파하기 위해, 의도적으로 오타가 가득한 GM 개혁 방안을 담은 공문을 직원들에게 이메일로 직접 발송하였다. 이러한 상징적 행동을 통해, 헨더슨은 보고서 의 외형에 공들이는 것보다 비록 오타가 있더라도 GM 개혁에 대한 의사결정을 신 속히 내리고 하루라도 빨리 실천으로 옮기는 것이 중요함을 직접 보여주고자 했던 것이다. 또 한번은 헨더슨이 미국 연방 의회에서 GM의 회생 전략을 발표하기로 되어 있었는데, 스탭들은 한달 동안의 밤샘 작업을 통해 300여 페이지에 달하는 보조 자료를 바인더로 묶어서 헨더슨에게 중간 산출물 차원에서 보고하였다. 다음날, 헨더슨은 해당 자료를 만든 팀에게 당장 보조 자료 만드는 일을 중단하라고 지시하면서, “이렇게 방대한 자료를 만드느라, 적어도 20여명의 직원이 한 달은 고생했을 거다. 그러나, 나는 이 자료를 사용하지 않겠다. 이러한 불필요한 자료를 활용하느니, 불완전한 정보라도 의회에 빨리 GM 회생 전략을 말하고 실행하는 데에 더 많은 시간을 투자하는 것이 낫겠다”고 말했다고 한다. 이후, 스탭들의 보고 방식에 대한 인식이 서서히 변화하기 시작하였다고 한다.

7) 인텔(Intel)은 일의 실행력을 높이는 차원에서 일을 시행하면서 학습하고 개선해 나가는 방식을 취하고 있다. 처음부터 일을 100% 완벽하게 성공시키겠다는 생각은 성공에 대한 부담감(즉, 실패에 대한 두려움) 때문에 일의 진행을 더디게 할 수 있다. 예컨대, ‘과연 이렇게 일하면 계획대로 될 것인지’, ‘혹시 잘못된 부분은 없는지’, ‘좀 더 보완할 부분은 없는지’ 등에 대해 분석 및 점검하느라 정작 일은 시작도 못할 수 있다. 요즘처럼 기술·제품의 개발 및 출시 속도가 급속도로 빨라지고 있는 상황에서, 처음부터 완벽하게 준비 한다는 것은 쉽지 않을 것이다. 해보지도 않고 일의 시시비비를 수 많은 회의나 보고서를 통해 논의만 하기보다는, 때로는 과감하게 일을 시행해 가면서 그 과정에서 학습하고 개선해 가는 방식도 필요할 것이다.

8) 2011년, 구글(Google)의 공동창업자 래리 페이지(Larry Page)가 구글의 CEO로 복귀 했다. 페이지는 구글이 창업 당시의 신생기업으로서의 신속함과 민첩성이 약화되고, 약 3만여 명의 구성원을 거느린 거대 관료 기업으로 변화해 가고 있다고 생각하였다. 이에, 페이지는 거대하지만 신생기업처럼 빠른 기업의 면모를 되찾기 위한 조직 혁신을 추진하였으며, 그 첫 카드로서 명확한 의사결정을 내리지 못하는 회의방식의 개혁을 꺼내 들었다. 페이지가 추진하는 회의 개혁의 몇 가지 원칙을 보면, ▲‘모든 회의에는 1명의 명확한 의사결정권자가 있어야 한다. 만일, 의사결정권자가 회의에 참석 하지 못하거나, 의사결정이 이루어 질 수 없는 경우에는 절대 회의 하지 않는다’, ▲ ‘의사결정이 필요한 상황에서, 무작정 사람들이 모이기를 기다려서는 안 된다. 뭔가 신속하고 중요한 결정이 요구된다면, 즉각 회의를 열고 의사 결정하라’, ▲‘회의에는 반드시 10명 미만의 사람만 참석시키라’, ▲‘회의 참석자는 반드시 발언해야 한다. 발언을 통해 공헌할 내용이 없다면 참석하지 마라’ 등이다.

9) 페이지의 회의 효율화 노력은 공식적 회의에서 그치지 않고, 비공식적 커뮤니케이션 채널의 성격인 ‘경영진 불펜(Bullpen)’이라는 프랙티스로도 이어지고 있다. 경영진 불펜이란 구성원들이 일하는 과정에서의 부딪히는 장애요인을 직접 듣고 즉석에서 해결해 주기 위해 주요 경영진이 대기하고 있음을 의미하는 용어이다. 페이지는 2011년, 마운틴 뷰에 소재한 본사의 빌딩(43층)에 작은 소파가 비치된 장소를 마련하고, 자신을 비롯한 제품관리 부사장(Jonathan Rosenberg), 유튜브 최고 임원(Salar Kamangar), 엔지니어링 임원(Jeff Hurber) 등 주요 경영진들이 일주일에 몇 시간을 할애하여 불펜 투수처럼 대기하는 제도를 도입하였다. 이를 통해 엔지니어들은 경영진들과 소위 임원 사무실이 아닌 좀 더 편안한 분위기 속에서 경영층과 논의하고 신속하게 의사결정을 받을 수 있게 되었다.

10) 스티브 잡스는 픽사(Pixar)의 CEO로 재직할 당시, “최고의 회의는 우연히 일어나는 회의이다”라고 말하면서, 구성원들이 오며 가며 자주 마주치며 대화하는 것이 혁신의 출발점이라고 강조하였다. 이에 Pixar 본사의 중앙에 아트리움(Atrium)이라는 건물을 배치하고, 이를 중심으로 다른 건물(사무실) 둘러싼 형태로 배치함으로써, 아티스트, 작가, 컴퓨터엔지니어 등 모든 구성원이 서로 지나가며 자연스럽게 대화하도록 유도하였다. 특히, 많은 구성원들이 아트리움에 자주 찾아오도록 만들기 위해, 화장실, 회의실, 카페테리아, 커피숍, 기념품 가게 등을 아트리움에 배치하였다. 처음엔 구성원들이 모든 시설이 한 곳에 몰려 있는 것이 불편하게 생각하였다. 그러나, 화장실을 가거나 음료수를 마시러 가면서 동료들과 자주 마주치고 자연스럽게 대화하면서, 머리 속에 싸매고 있던 고민들을 해결하게 되면서 차츰 이러한 통합적 건물배치에 대해 긍정적으로 인식하게 되었다.


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[이전글] 2011/10/30 - '최고의 고객만족'은 '최고의 종업원만족'에서 나온다...

[이전글] 2012/06/28 - 중간관리자를 없애고 직원들에게 자유를 줘라 : 개리 해멀 교수


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1) 옹박이나 견자단류의 고급스러운 액션은 아니다. 하지만, 거친 질감의 살벌한 스타일로 우직하게 밀어붙인다. 재미있는 것은 영국인 감독 Gareth Huw Evans... 인도네시아 전통무술 실랏에 미쳐 아예 인도네시아로 이주한 가렛 에반스 감독은 실제 실랏의 고수인 이코 우웨이스(주인공 라마)와 야얀 루히안(악당 매드독)과 함께 무술연출까지 해내고 있다. 

2) 개인적으로 37분정도부터 시작되는, 주인공 라마의 진압봉&아미 나이프 활용 액션씬이 더 아슬아슬하고 매력적이다.

3) 냉장고에 프로판가스통을 넣고 수류탄을 까서 적들을 한방에 날려버리는 아이디어도 독특하다. 다만, 폭탄 터트린 쪽도 다친다는 거... ㅡ,.ㅡ;;

4) 뒤에서 앤디에게 목졸림을 당하는 매드독... 순간적으로 앤디의 목을 양손으로 잡고 체중을 완전히 실어 바닥에 잽싸게 눕는다. 목을 잡힌 뒷사람은 앞으로 고꾸라질 수밖에... 고수들만이 가능한 환상적인 테크닉...

5) 영화를 보다보니, 아무래도 진짜 주인공은 30층짜리 요새 빌딩... 이 거대하고 위압적인 공간자체만으로도 이 영화는 씨리즈가 될 수 있다. 온갖 흉악한 범죄자들에게 세를 놓고, 유사시에 그들을 군대처럼 부린다는 설정도 참 재미있다. 침입자를 잡는 사람은 이번달 월세 면제... ㅡ,.ㅡ;; 

6) 참고로, 이 영화의 제작비는 13억 정도... 덜덜~



2010/08/23 - [mOVIES] - 아저씨 (The Man from Nowhere, 2010) ★★★★★

2009/11/08 - [mOVIES] - 역시 견자단... 도화선 (2007) ★★★★☆

2008/06/29 - [mOVIES] - 살파랑 殺破狼 S.P.L. (2005, 국내 미개봉) ★★★★☆


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스페인 바르셀로나 베이스의 디자인 스튜디오 company & company에서 디자인한 일자로 접어지는 나무 사다리 Corner ladder 컨셉...

http://www.companyandcompany.net/project.php?project=10





다만, 인터넷을 뒤져보니 일자로 접어지는 사다리컨셉은 이미 여러군데에서 시판중... 

1) 알루미늄으로 만들어진 일자사다리 ($135) : http://www.handandpowertoolshop.com/ladders-scaffolding/gpl-folding-ladders-sld-d7-double-sided-compact-folding-ladder_g763837.html

2) 비슷한 컨셉의 중국제 : http://www.diytrade.com/china/pd/6990174/Folding_ladder.html



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  1. 2012.07.17 00:26 신고
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    허걱.. 135딸러.. 역시 비싸군요;
  2. 2012.07.17 01:22 신고
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    과연 획기적인데,, 튼튼하기도 할지..ㅋㅋ
  3. 양순모
    2012.08.07 14:51
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    제 페북에 좀 퍼갑니다. *^^* 잘 지내시죠? ㅎㅎ

수퍼마켓에서 쓰는 종이 봉다리 형태의 질샌더 가죽 가방... 점심도시락 가방으로 아주 딱이다... 

ㅡ,.ㅡ;; 형돈이와 대준이한테도 잘 어울릴듯...

http://www.mrporter.com/product/315133

$630... 





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♨ 6월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

25) 나가이 히데유키라는 일본작가의 3D아트 씨리즈... 


24) 구글의 프로젝트 글라스 스카이다이빙 이벤트... 진정한 미래기기 등장이요...


23) 타타의 나노 : 전설과의 조우(遭遇) 

22) 와인잔으로 즐기는 체스판? 

21) 내손으로 그리는 블라인드 셀프-포트레이트 머신 


20) 유아용 토토로 침낭... 약 20만원...

19) 천장고정용 헬리콥터 환기팬

18) 오이고래

17) iSponge (디자이너 : Sotiris Lazou)

16) MS는 $299의 Xbox 720, 키넥트 2를 내년 연말 홀리데이 시즌에 발매 예정. 6~8개 ARM/x86 코어의 2GHz 프로세서와 4GB 메모리, 블루레이, 키넥트글라스, 클라우드게이밍등...

-->  http://venturebeat.com/2012/06/16/leaked-microsoft-document-details-299-xbox-720-in-2013-kinect-glasses-onlive-acquisition/ 

15) 잡스 대 게이츠 신나는 랩배틀... ㅋㅋ HAL9000도 등장...

14) 노키아 루미아 800 제품디자이너 + UX디자이너 다큐멘터리 비디오... 참고로, 최초의 폴리카보네이트 유니바디... 

13) 자동으로 이불을 깔끔하게 정리해주는 전자동 침대 등장이욧... 

12) 골판지를 깎아(?) 만든 소파... 

--> http://www.monocomplex.com/work_project_sculpture.html

--> http://vimeo.com/41480612



11) 냠냠~ 닌텐도 런치박스...

--> http://hiconsumption.com/2011/05/nintendo-console-lunchbox/

10) 케이블을 통째로 수납할 수 있는 Caseinity 아이폰 케이스등장... 좀 뚱뚱해지긴 하지만... 굿~ $25 --> http://www.geeky-gadgets.com/cord-on-board-iphone-case-makes-it-easy-to-charge-and-sync-your-iphone-video-02-01-2012/

9) 일본 플러스마이너스제로에서 선보이는 깔끔한 손목시계, 직경 40미리, 가격은 50만원정도...

--> http://www.dezeen.com/2010/05/10/zfw-watch-by-plusminuszero/ 

--> http://www.plusminuszero.jp

8) 이것도 훌륭한 아이디어... 맥머핀 포장지에 숨은 효율! --> http://zamar.tistory.com/192

7) 구글의 글라스 프로젝트 리더, 스티브 리 인터뷰

--> http://www.fastcodesign.com/1669937/googles-project-glass-inside-the-problem-solving-and-prototyping

6) E3 2012에 공개된 xbox의 음성인식, 미디어 공유, 스마트 글라스 기능등 신기능 데모... 모든 비디오게임콘솔을 누르고 이렇게 잘나가게될지 누가 알았을까나...

5) 벨로스터 디자인의 비하인드 스토리, 벨로스터 디자인을 말하다!

--> http://blog.hyundai.com/frontoffice/html/blogview.aspx?category=49&pidx=1077

4) LIT 모터스의 전기 스쿠터... 두발이지만 항상 스스로 밸런스를 유지하여 절대 넘어지지 않는다. 게다가 캐노피가 씌워져 있어 비맞을 염려도 없음. 사실상, 두발자동차에 가깝다고 해야될듯... 

3) 스마트폰과 연결되는 아날로그 시계 쿠쿠... --> http://www.cookoowatch.com/

2) 세상에서 가장 못된 디자인 전시회... --> http://blog.hani.co.kr/bonbon/43220

1) 꼭 양산되기만을 바랄뿐... 제주워터블락생수... 

--> http://mocoloco.com/fresh2/2012/06/01/water-block-bottle-by-cloudandco.php


2012/05/29 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 5월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 총정리

2012/05/06 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지..

2012/03/30 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/03/08 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/01/29 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음


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1) 현대 기업은 '게임 체인저(Game Changer)'가 돼야 살아남을 수 있다. 이를 위해선 창의적이며 자기 일에 열정을 가진 직원들의 노력이 필요하다. 그렇게 하려면 직원들을 관리하기보다 해방시켜야 한다.

2) 조직에 공헌하는 인간은 6단계로 나눌 수 있다. 가장 아래 단계에는 순종(obedience), 그 위에는 근면성(diligence)이다. 여기 해당되는 직원은 나름 노력하며 자기 업무 완수를 위해 필요에 따라서 주말근무를 하고 결과에 대해 책임을 진다. 그다음은 지식(intellect)이 있다. 이 사람들은 업무에 필요한 노하우를 보유하고 관련된 훈련도 받았다. 새로운 것을 받아들이려는 의지를 갖추고 있고 좋은 대학도 나왔다. 다음 단계는 이니셔티브(initiative·선제적인 추진력)라고 말할 수 있다. 뭘 하라고 지시를 받을 때까지 기다리는 게 아니라 문제나 기회를 보면 바로 실천에 옮기는 사람을 뜻한다. 그 위 단계가 창의성(creativity)이다. 이 사람들은 새 아이디어를 끊임없이 찾고 기존 통념에 도전을 하고 여러 가지 가능성과 기회를 모색한다. 마지막 가장 상위 단계가 열정이다. 이들은 자신의 일로 이 세상에 변화를 가져올 수 있고 다른 사람의 삶을 바꿀 수 있다고 믿는다.

3) 직원들로부터 근면·순종을 이끌어내긴 쉽다. 하지만 열정·창의성은 쉽게 생겨나지 않는다. 과거 관리자의 역할은 직원들이 조직을 위해 일을 할 수 있도록 관리하는 것이었다. 직원보다는 조직이 우선이었다는 얘기다. 이제 상황은 바뀌었다. 관리자는 직원들에게 목적의식을 부여하고 창의성과 열정을 이끌어내는 업무 환경을 만들어내야 한다.

4) 직원들은 대부분 일이 관리되는 방식에 만족하지 못한다고 한다. 어떤 사람들은 ‘나는 직장의 죄수다’ ‘생계수단이기 때문에 직장에 다닌다’고 말한다. 아이처럼 취급받고 자율성·자유도 없어서 박탈감을 느낀다는 것이다. 예를 들어 사람들은 길거리를 가다가 중고차를 구입한다든지의 계약을 할 수 있다. 그런데 회사에만 들어가면 누군가의 허락 없이는 몇만원 하는 의자 하나 사기도 어렵다. 아이처럼 대우받고 자유를 박탈당하면 여기에 대한 분노가 쌓이게 된다.

5) 혁신적이고 적응력이 뛰어난 조직을 만들기 위해선 자유 이데올로기를 도입해야 한다. 상사들의 의견에 도전할 수 있는 자유, 자신의 아이디어를 실험해 볼 수 있는 자유, 기존 통념에 도전할 수 있는 자유 등을 말한다. 이런 자유는 기업의 적응능력에서 가장 근본적인 요소다. 민주주의가 전체주의보다 더 강력하게 살아남은 데는 그런 이유가 있다. 그러나 실제로 5년 전보다 기업 현장에 더 많은 자유가 있느냐고 물어보면 대답은 ‘노(no)’일 것이다.

6) 장기적으로 소수에만 권한을 부여하고 다수의 권한을 박탈할 때 그 조직은 성공할 수 없다고 생각한다. 창의기반 경제, 서비스기반 경제에서 승리하려면 과거의 관리 방식을 바꿔야 한다. 스티브 잡스 같은 훌륭한 리더가 있을 경우에는 위기의 순간에 빛을 발할 수 있다 생각한다. 그러나 그런 리더는 흔하지 않다. 한국 대기업의 톱다운(Top down)식 비즈니스는 자본집약적·수출중심·엔지니어 비즈니스에서는 효과적이지만 웹기반·글로벌 서비스 등에서는 장기적으로 짐이 될 것이다. 최근의 JP모간이 파생상품 투자로 20억달러 손실을 보았다. 리더가 모든 걸 감독하고 있다고 했지만 다 거짓말이었다. 핵심적인 리더가 모든 것을 관리할 수 없다. 리더는 방향성을 제시하고 직원들이 이끌어나갈 수 있도록 해야 한다.

7) 혁신적인 조직구성 사례

① 미국 캘리포니아주에 있는 세계 최대 토마토 가공회사인 모닝스타(Morning Star)는 토마토 가공만으로 7억달러(약 7800억원)의 매출을 올린다. 직원수는 500명인데 관리자가 전무(全無)하다. 대신 모든 직원은 각자가 회사 재원을 사용할 수 있는 권한을 갖고 있다. 필요시 개인 판단에 따라 기계설비까지 발주할 수 있다. 철저하게 팀별로 운영하며, 모든 직원들은 매년 자신의 팀원 또는 동료들과 올해 할 일, 임금 등을 협상한다. 해멀 교수는 "이 회사 직원들은 일반 대기업의 부사장만큼의 높은 몰입도를 갖고 일한다"고 했다.

② 브라질의 기계부품 및 소프트웨어 기업인 '셈코' 역시 직원들의 자유와 자율, 재량을 최대한 보장한다. 일례로 국내외 출장시 관련 제약을 대폭 삭제했다. 숙박·일정·경비 등 모든 부문에 대해 자율로 맡기고 영수증만 가져오면 정산을 해준다. 대신 출장 후 모든 경비 내역을 온라인으로 등록해 동료들도 유리알처럼 투명하게 그 내역을 다 볼 수 있다. 출장 중 500만달러짜리 사업을 수주한다면, 고가(高價)의 샴페인이나 와인 몇병 정도는 아무도 문제삼지 않는다.

③ 해멀 교수는 함께 일하고 싶은 동료를 선택할 수 있는 자유도 강조했다. 미국의 유기농체인점 '홀푸드'에 취직하려면 매장 팀원들과 2주 동안 시험적으로 일한 다음, 팀원 3분의 2 이상의 찬성을 받아야 한다. 이 경우 신입사원과 기존 사원들 간에 훨씬 강한 결속력이 생겨 상호 신뢰와 업무 효율성이 상승한다는 분석이다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/06/15/2012061501368.html



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간단한 종이박스 하나로 쉽게 스마트폰을 스캐너로 활용할 수 있는 아이디어가 등장하였다. 현재 킥스타터에서 펀딩중인 이 컨셉은 사실 매우 단순하다. 평소에는 접어서 보관하다가 스캔이 필요하면 종이상자를 원래 모양대로 조립하면 된다. 그리고, 이 박스위에 스마트폰 카메라를 놓고 그냥 사진을 찍으면 끝... 사실 스캔이라기 보다는 촬영인데, 요즘은 문서를 사진찍어 OCR로 인식하는 앱도 많기 때문에, 스캔이나 진배없다고도 할 수 있겠다. 박스는 A4용지까지 넣을 수 있게 되어있고, 곰인형같은 물체도 집어 넣을 수 있다. 

http://www.kickstarter.com/projects/limemouse/scanbox-turn-your-smartphone-into-a-portable-scann

가격은 약 15달러 정도이고, 상자 안쪽에 LED가 달린 25달러짜리도 있다.

디자인 : 호주 디자인 회사 Limemouse




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  1. jimoniko2048
    2012.06.13 23:02
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    참 컨셉이 멋지네요.ㅎㅎ 잘보고 갑니다. 스마트폰 구입시 다나와 추천하고 갑니다. ^^
  2. 2012.06.14 09:33 신고
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    와 멋지네요!!!

    아이폰이 진화하는군요+_+ 가격도 착하고^^

메르세데스벤츠 QR-트로피 이벤트 (2012년 1월 독일에서시작) 라는 것을 페북친구를 통해 알게 되었다.

신형 A클라스 프로토타입 차량에 QR코드로 만들어진 위장막을 설치하고, 테스트용도로 돌아댕기는 이 차를 전용 스마트폰 앱 (앱스토어에서 다운로드)으로 찍어 QR코드 4개를 모으면 트로피를 받을 수 있다. 트로피를 받으면 추첨에 응모할 수 있게 되고, 당첨자 1명은 A클라스 월드 프리미어가 열리는 제네바 모터쇼에 초대된다. 

A클라스의 상품성을 떠나, 타 OEM들과는 차원이 다른 기발한 프로모션 아이디어가 아닐 수 없다.

테스트 도중 혹시라도 공개될까봐 위장막으로 꽁꽁 싸매고 파파라치들에게 들키기라도 하면, 개발비 몇천억짜리 차량이 공개되어 손해가 막심하다는 등의 엄살을 피는 평범한 OEM들과는 레벨이 다르다.  





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  1. 2012.06.08 22:47 신고
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    와 아이디어 정말 돋보이네요!
  2. 2012.06.08 23:00 신고
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    추천하고 갑니다. 잘 봤습니다. ^^
  3. 2012.06.08 23:01 신고
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    부디 제네바에 다녀오시기 바랍니다!
    (후기도 써주시기 바랍니다!)
  4. 2012.06.09 00:36 신고
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    오 신선하네요!!
    단순히 홍보 뿐만아니라 잠재 고객을 직접 행동하도록 만들기까지 하네요!!
    역시 더이상 새로울 것은 없다고 생각하지만,
    매번 신선하고 새로운 아이디어들을 만들어 내는 사람들이 있는 것 같습니다.

1) 전설적 경영 구루인 피터 드러커가 언젠가 여러 회사들의 고위 중역들을 상대로 강연을 하고 있을 때였다. 그가 "회사에 쓸모없는 재목(직원, 인재를 뜻함)이 많은 사람은 손을 들어보라"고 하자 청중 상당수가 손을 들어 올렸다. 그러자 드러커가 물었다. "그들은 당신이 면접에서 고용하기로 마음먹었을 때 이미 쓸모없는 재목이었습니까, 아니면 회사에 들어오고 나서 쓸모없게 된 것입니까?"

2) 매슬로의 욕구위계론에 따르면, 사람들은 당면한 자신의 욕구를 해결하고 실현하려고 노력하는 존재다. 직원의 입장이라면 언제 해고당할지 모르는, 안전 욕구가 해결되지 않은 상태라면 그 위의 사회적 욕구를 돌아볼 여력이 없다. 자신의 자리를 지키기 위해 시키는 일만 할 뿐이다. 안전욕구가 해결되지 않은 이들에게 왜 창의성을 발휘하지 않는가, 왜 회사를 위해 자율적으로 고민하고 실행하지 않는가를 묻는 것은 우문이다. 일에 몰입하고, '세상을 깜짝 놀래킬 만한' 것을 만들겠다는 열정은 그들에게는 다른 세상의 일일 뿐이다. 스티브 잡스와 같은 몇몇 천재들이 모든 고난을 감수하면서 만들었던 성과를 평범한 이들에게 원한다면 번지수를 잘못 찾은 것이다.

3) 리더들은 말한다. 직원들을 위해 내가 얼마나 많은 것을 챙겨주는데 그것에 감사는 하지 않고 항상 불만만 가득할까? 매슬로는 "우리는 사람들의 불만이 멈춰질 거라 기대해서는 절대 안 된다. 그저 불만의 단계가 점점 더 높아져 가는 것이라고 생각해야 한다. 즉 낮은 차원의 불평에서 높은 차원의 불평으로, 종국에는 고차원의 불평으로 이어진다고 생각해야 한다"고 이야기한다. 매슬로는 "높은 수준의 불평을 다른 불평과 똑같이 취급해서는 안 된다"고 하는데, 이는 리더들이 '불평의 수준'을 관리하고 그 방향을 고차원적인 목표로 발휘될 수 있도록 관리할 수 있어야 한다는 뜻이다. 고용불안정 등과 같은 낮은 수준의 불만을 충족해줘, 불만의 수준을 더 높은 차원(제품 개선, 생산성 상승)으로 이동시켜야 한다. 그래야 자기동기 부여와 몰입을 통해 조직과 조직원 모두가 성장할 수 있다.

4) 조직에 쓸모없는 재목만 가득한가? 그들의 욕구가 '쓸모없는 것'에 집중되어 있는 이유는 무엇인가? 한때 쓸모 있던 재목이었던 그들이 왜 쓸모없는 것에만 몰두하는지 이유를 알고 싶다면, 그들의 불평을 청취하라. 그리고 그들의 불평을 고차원적인 것으로 이동할 수 있도록 현재의 욕구를 경영하고 해결하라.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/11/25/2011112501158.html



5) 제조업체를 창업한 뒤 17년 동안 성공적으로 운영하고 있는 한 중소기업 오너(owner). 그는 틈만 나면 자신의 커뮤니케이션 비법을 소개한다. "나는 직원들을 아주 효과적으로 '깹니다'. 화를 낼 때는 무섭지만 '뒤끝'은 없어요. 단점을 얘기할 땐 장점도 항상 함께 언급해 균형을 맞춥니다." 그는 자신이 직원들을 스마트(smart)하게 '깬다'는 것에 자긍심을 갖고 있는 듯했다. 하지만 그 회사 직원들을 만나 속 얘기를 나눠보니 인식은 천지차이였다. 최고경영자(CEO)가 부하 직원의 장점을 언급할 때 부하들은 긴장했다. '또 무슨 나쁜 얘기를 하려고 이렇게 미리 약을 치는(장점을 언급하는) 거지?' '뒤끝'에 대한 생각도 달랐다. 부하들은 말했다. "가해자(CEO)는 뒤끝이 없겠죠. 하지만 피해자(부하)는 뒤끝 있습니다. 하지만 어쩔 수 있나요? 직장생활이 다 그렇죠 뭐."

6) 칭찬하는 행위와 '깨는' 행위에 대해 생각해 보자. 높은 곳에 있는 누군가가 낮은 곳에 있는 누군가를 '평가'하는 행위다. "김 과장, 당신 최고야!"라고 칭찬하는 지점장, "박 팀장, 당신은 판단력이 형편없어!"라고 혼내는 CEO. 이들의 마음속엔 리더 특유의 '오만함'이 자리 잡고 있다. '당신이 어떤 사람인지, 나는 당신의 본질을 모두 알고 있어'라는 전제가 깔려 있다. 이는 궁예의 '관심법(觀心法)'과 일맥상통한다. 궁예는 자신을 '사람의 마음을 읽는(觀心) 미륵'이라고 칭했다. 높은 곳에 있는 미륵(궁예)은 항상 낮은 곳에 있는 인간(부하)의 마음을 읽고, 상대의 본질을 평가했다. 때로는 잘했다고 상을 줬고, 어떤 경우엔 못했다고 목숨을 거뒀다. "나도 옛날에 해봐서 아는데…." 기성세대의 표현 가운데 젊은 세대가 가장 듣기 싫어하는 말이다. 이 말의 밑바탕엔 '당신들은 (나와 달리) 해보지 않아서 모른다'는 전제가 놓여 있다. 상대를 아래로 보고 판단하고 평가하는 수직적 인간관이 숨어 있는 것이다.

7) 부하가 사표라도 던질까 두려워 아무 말도 못하는 리더는 최하급의 리더다. 진짜 리더는 침묵하지 않는다. 칭찬하지도, 혼내지도 않는다. 단지 '피드백(feedback)' 한다. 피드백은 상대가 행한 사실(fact)을 언급하고, 이에 대한 나의 주관적 느낌을 솔직하게 얘기하는 것이다. 여기에다 내가 왜 이런 얘기를 하고 있는지, 대화의 의도까지 밝히면 더욱 좋다. 예를 들어보자. "김 과장, 당신은 일할 때 보면 창의성이 부족해." 이 말은 피드백이 아니다. 김 과장이란 인간에 대한 나의 평가, 즉 판결(judgment)이다. 그렇다면 피드백은? "김 과장, 당신은 지난 아이디어 회의 때 한 마디도 하지 않았어(사실). 그럴 때마다 당신에게 기대가 큰 내 입장에선 실망스러워(주관적 감정). 앞으로 더 많은 아이디어를 냈으면 좋겠네(대화의 의도)." '말장난'이나 '말하기 스킬(skill)'에 대해 얘기하는 게 아니다. 피드백의 핵심은 '수평적 인간관'이다. 부하든 상사든 똑같은 인간이다. 누가 누구를 판결할 수 없다. 단지 상대의 행동에 대한 나의 감정과 대화의 의도만이 존재할 뿐이다.

8) 소통은 서로의 솔직한 생각과 마음이 교류하는 것이다. 위에서 아래로 생각을 떨어뜨리는 것을 교류라고 하지 않는다. 그것은 지시이자 강요다. 서로의 다른 생각이 평등하게 오가는 교류는 수평적 인간관을 가질 때만 가능하다. 독일 출신의 경영학자이자 리더십 전문가인 닐스 플레깅은 저서인 '언 리더십(Un-Leadership)'에서 "미래의 리더는 리더십을 버려야(Un) 한다"고 단언한다. 그는 "직원들을 관리하지도, 평가하지도 말고, 직원들이 일의 의미를 찾을 수 있도록 소통하고 도와주는 게 리더의 역할"이라고 말한다. 미래형 리더가 되고 싶은가? 그렇다면 어설픈 '궁예 따라잡기'부터 관둬라. 당신은 관심법의 대가가 아니다. 부하의 본질을 저 높은 곳에서 함부로 판단하지 마라. 칭찬도, '깨는' 것도, 인간보다는 고래에게 하는 게 더 어울린다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/11/25/2011112501129.html


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  1. 2012.05.24 11:22
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    좋은 글 잘 읽고 갑니다^^
  2. nonpang
    2012.05.24 11:34
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 글 정말 잘 읽고 갑니다 ^^

아름다운 디자인에 가벼운 구조, 그리고 무선 네트워크연결까지 가능한 아우디의 전기자전거 뵈르테제 컨셉이 공개되었다. CFRP로 된 26인치 휠은 600그람에 불과하고, 카본파이버 프레임은 겨우 1.6kg이다. 리어스윙암까지 CFRP로 되어있어, 5kg짜리 리튬이온 배터리 (230볼트 기준으로 2시간 30분이면 완충)와 모터 (2.3kW, 3마력)까지 포함한 총 무게는 겨우 21kg... 페달을 굴리면서 동시에 모터를 가동하면 최고속도 80km/h로 약 50 ~ 70km를 달릴 수 있다. 

브레이크와 기어변속은 유압으로 이루어지고, 사용자의 스마트폰을 통해 잠금해제를 한후 동작이 가능하다. 다소 특이한 형태의 안장은 주행중에도 높이조절이 가능하다고...





재미있는 것은 Wheelie 모드라는 것인데, 앞바퀴를 쉽게(?)들고 타게 해주는 주행보조모드이다. 이외에도 페달로만 동작하는 퓨어모드, 모터보조 페달모드, 모터로만 동작하는 e그립 모드, 자동균형 윌리모드 등 총 다섯가지 모드를 제공한다. (프레임과 핸들바 근처에 터치스크린 디스플레이가 장착되어져 있어 속도, 거리, 배터리 상태, 에너지 소모량, 경사각등을 표시해준다.)

마지막으로, 마치 비디오게임의 도전과제같은 기능도 있는데, 특이한 묘기나 주행을 하면 연결된 스마트폰에 자동으로 기록이 남게 되고 사용자는 포인트를 얻을 수 있다. 당연히 친구나 다른 라이더들의 경험치 랭킹을 인터넷에서 볼 수도 있다. 


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  1. 숲의나그네
    2012.05.29 15:01
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    와우................

    전능하다......ㅎㅎ

    그러나 자물쇠는 있어야할걸^^

    20키로짜리는 충분히 들수있으니.ㅎㅎ

샌프란시스코에서 열렸던 'Supreme Beings' 컨셉 패션쇼에 등장한 투명 하이힐... 마치 신데렐라의 유리구두처럼 투명한 재질로 만들어졌다.

디자이너 : Ilanio + IIMUAHII

http://www.ilanio.com/supremebeings_show/index.html





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  1. 숲의나그네
    2012.05.29 14:47
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    모델도 힘든 직업이다........;;;;
  2. 2012.05.29 23:57 신고
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    뭔가 우주인스럽네요;;;
  3. 2012.07.21 18:51 신고
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    모델은 무슨 죄 ㅜ.ㅜ

1) 노키아는 원래 '혁신 조직'이었는데 왜 경직된 조직이 됐는가. 

"노키아의 최전성기인 2006년, 올리 페카 칼라스부오(Kallasvuo)가 CEO가 된 후 관료화 현상이 본격화됐다. 법률·회계전문가인 그는 어떤 사업을 하건 '비용관리'를 제1원칙으로 내세웠다. 그러다 보니 엔지니어보다 재무 파트의 발언권이 세졌다. 노키아는 2000년대 초반만 해도 매우 실행력 강한 '혁신 회사'였다. 예컨대 그럴 듯한 아이디어를 내면 얼마 안 가 이탈리아·미국·싱가포르 등 세계 각지의 노키아 연구소에서 같은 주제로 연구를 진행했다. 그리고 아이디어를 낸 사람에게 질문이 쏟아졌다. 매우 놀라운 조직이었다. 이후 노키아 종업원 수는 두 배가 커져 한때 13만명까지 늘었다. 이 과정에서 관료화는 피할 수 없을지 모른다. 회사가 비용관리에만 신경을 쓰자 조직에 재미를 느끼지 못한 직원들이 속출했고 특히 창의적인 중간 간부 중 상당수가 퇴사하기 시작했다. 유능한 모바일 인력들은 노키아를 떠나 애플과 삼성, 블랙베리 등으로 몰려갔다."

2) 애플 아이폰이 2007년에 처음 나왔을 때 노키아의 반응은? 

"아이폰을 일종의 '조크(joke)'라고 봤다. 그다지 매력적인 제품이 아니라고 판단한 것이다. 노키아는 아이폰이 나오기 2년 전 터치스크린폰을 내놓았다가 시장에서 실패를 맛봤다. 그래서 터치스크린폰의 상업적 성공 가능성을 믿지 않았다. 한손으로 작동시키기 힘든 폰을 왜 만드느냐는 식이었다. 물론 오판(誤判)이었다."

3) 노키아 CEO 엘롭은 취임 후 6개월 만인 작년 2월 "노키아 심비안 운영체계를 버리고 MS 윈도폰을 주력으로 삼겠다"고 발표했다. 이후 노키아폰의 추락은 한층 가속화했다.  왜 당시 발표가 실수였나? 

 "정작 엘롭 CEO가 얘기한 MS윈도폰은 그해 10월이 돼서야 나왔다. 윈도폰이 나올 때까지 8개월 동안 공백이었다. 소비자들 입장에선 앞으로 만들지 않겠다고 하는 심비안폰을 누가 사겠는가. 영락없는 '오스본 효과(Osborne effect)'였다. (※1983년 오스본 컴퓨터 회사의 창업주인 아담 오스본은 계획 중인 차세대 휴대용 컴퓨터를 시장에 발표했다. 그러자 소비자들은 앞으로 나올 신형 모델을 구입하려고 구형 모델의 구매를 미뤘다. 그러자 회사에 현금이 돌지 못해 부도가 났고 이를 '오스본 효과'라고 한다.)"

4) 10년 후 모바일 산업계에서 살아남을 회사 3곳을 꼽는다면? 

"애플은 10년 후 휴대폰 회사가 아니라 TV, 로봇회사가 돼 있을지 모른다. 그래도 안전하게 톱3 안에 들 것이라고 확신한다. 그때쯤 아이폰11이 나올까. 모바일에만 집중하는 구글도 안전하다. 2005년 에릭 슈미트는 미래는 인터넷 모바일 시대가 될 것이라고 예언했다. 결과적으로 다 들어맞았다. 삼성은 회장부터 말단까지 회사 가치를 공유하고 근면성으로 세계 시장을 정복하고 있다. 살아남을 확률이 높지만 확실하지 않다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/18/2012051801265.html


5) 노키아의 짧은 역사

1865년 광산 엔지니어 프레드릭 이데스탐(Idestam)은 핀란드 서남부 노키안비르타(Nokianvirta)강 인근에 목재펄프 공장을 지었다. '노키아(Nokia)'란 회사명은 이 강의 이름을 딴 것. 종이공장 노키아는 1967년 핀란드 고무회사, 핀란드 전선(電線)회사와 합병해 '노키아 그룹'으로 재탄생했다. 종이·고무·전선 3개 업종으로 뭉쳐진 노키아 그룹은 1970년대 20여개 계열사를 가진 핀란드 최대 재벌로 컸다. 그러나 1980년대 말 구소련 붕괴로 그룹 핵심인 펄프·제지 산업의 매출이 급감했고, 1988년에는 최고경영자(CEO) 카리 카이라모(Kairamo)의 자살 사태까지 벌어졌다. 이후 노키아를 살려낸 것은 '미운 오리' 신세였던 통신 부문이다. 요르마 올릴라(Ollila) 당시 회장은 통신에서 미래를 보고 주력 업종이었던 제지·펄프·고무·타이어 등을 매각하고 휴대폰 부문에 집중했다. 그의 선택은 적중해 노키아는 이후 휴대폰 등 통신업종으로만 유럽 최초로 시가총액 2000억달러를 돌파했다. 2006년 매출은 핀란드 정부 예산(404억8200만유로)보다 많았다. 하지만 2007년 애플이 '아이폰'을 내놓은 후 노키아는 내리막길을 탔다. 지난해에는 자체 운영체제(OS)를 포기하고 마이크로소프트의 '윈도폰7' OS를 도입했지만, 몰락은 계속됐고 올 1분기에는 세계 휴대폰 판매량 1위 자리를 삼성전자에게 뺏겼다. 1998년 정상에 오른 지 14년 만이다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/18/2012051801309.html



6) 노키아도 다시 경영을 잘하면 원래의 모습을 되찾을 수 있지 않나? 

"가능성이 없다는 것은 아니다. 단지 지금까지 역사적 사실로 미뤄볼 때 확률이 떨어진다. 이는 휴대폰산업의 구조적인 문제다. PC나 다른 제품군은 제조사가 물건을 만들면 유통망을 통해 소비자에게 직접 판다. 하지만 휴대폰은 통신사가 중간에 끼어있다. 한 휴대폰 브랜드가 위험하다는 인식이 퍼지면 전 세계 통신사들은 그 브랜드를 소비자에게 팔기를 꺼려한다. 조그마한 리스크라도 짊어지려 하지 않기 때문이다. "

7) 당신이 지금 노키아 CEO라면 무엇을 당장 고치겠나? 

"하드웨어 중심에서 서비스·플랫폼·소프트웨어 솔루션을 중점으로 하는 비즈니스모델에 주력하겠다. 한 가지 분명한 것은 소트프웨어와 플랫폼(구글안드로이드 같은 운영체계 등) 없는 하드웨어 중심 회사는 몰락할 것이란 점이다."

8) 노키아의 조직문화를 고친다면… 

"가장 큰 문제는 '거만한 문화(culture of arrogance)'였다. 이 회사는 소프트웨어, 서비스, 플랫폼에 엄청난 투자를 했다. 실제 모바일 소프트웨어 분야의 리더였다. 하지만 그들은 애플·구글처럼 소프트웨어가 하드웨어보다 더 중요하다고 생각하지 않았다. 또 그들은 자신의 회사가 너무 커서 몰락할 수 없다고 생각했다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/18/2012051801338.html

9) 조직 관점에서 보면 혼자서 시장을 끌고 가는 선발자는 지쳐 추진동력을 잃을 수 있다. 더 나쁜 것은, 자신이 지금까지 했던 방식을 벗어나지 못하고 관성적으로 대응하는 경우이다. 물론 새로운 시도를 계속하고 제품 개선도 해 나가지만 기존 틀을 깨지는 못한다. 조직 전체에 매너리즘과 냉소주의가 흐르는 상황이 된 것이다. 설사 경쟁력 있는 후발자가 등장하더라도 선발자가 더 빨리 달아나면 될 텐데, 이게 어려운 이유가 조직 이슈 때문이다. 외부 환경이 바뀌었는데도 "그거 내가 다 경험한 거야"라는 답이 돌아온다. 경쟁자가 새로운 전략을 들고 나와도 "그거 내가 해 봤는데, 잘 안 돼"라고 무시하게 된다. 소위 '겪어 본 일, 해 본 일(Been There, Done That) 증후군'이다. 그러는 사이 후발자는 선발자를 제치고 앞으로 나선다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/18/2012051801323.html

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  1. ㅁㅁ
    2012.05.20 14:59
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    잘보고갑니다
    역시 소프트웨어가중요한듯요
    심비안을버리지말고
    그냥갔었으면더좋았을텐데요
    윈도우폰만만들면 ms만키워주는
    꼴이될텐데요
    삼성도 폰이잘팔린다하지만
  2. ㅁㅁ
    2012.05.20 15:01
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    결국엔 구글만키워주는꼴이죠
    뭧바다os가있긴하지만아직은미약하구요
    네이버는뭐하는건지모르겠어요
    엘지는자체os도없죠
    개다가엘지폰은 안드로이드업그레이드느리더군요
  3. 2012.05.20 15:51 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    4)의 내용이요.
    "삼성은 회장부터 말단까지 회사 가치를 공유하고 근면성으로 세계 시장을 정복하고 있다."
    조선 비즈에서 써서 그런건지...
    국내 기업들이 '가치를 공유'하는 방식이 상명하달 방식에,
    '근면성'은 보기 따라 다르게 평가할만한 부분인거 같아요.
    하지만 그렇게 '삼성바라보기'하면서도 '살아남을 확률은 높지만, 확실하지 않다.'로 나름 비평을 한 것 같네요.

    • 백현
      2012.05.20 23:55
      댓글 주소 수정/삭제
      아이디어나 조직혁신을 통해서가 아니라 "근면성실"이라는 점이 좀 짠하네요..

2003년에 설립된 어린이 놀이터 전문 제작업체 Monstrum (덴마크) 에서 스웨덴 예테보리 Plikta park에 만든 15미터짜리 거대한 고래 놀이터... 고래등이나 꼬리지느러미에 올라갈수도 있고, 입을 통해 내장으로 들어가 볼 수도 있다. 물론, 미끄럼틀도 설치되어져 있다.

http://www.monstrum.dk/en

홈페이지를 둘러보면, 잠수함, 거미, 등대, 난파선, 비행기등 흥미진진한 아이디어의 놀이터도 많이 찾아 볼 수 있다. 




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보통 못 몇개를 입술에 물고 있거나, 주머니에 넣고 망치질을 시작하게 되는데, 이 자석망치 하나면 만사 해결... 간단하면서도 스마트한 아이디어다. 

디자이너 : 박정수 

http://www.jungsoopark.com/neo




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0) 3호선 경복궁역 2번출구로 나와 청와대쪽으로 약 500미터를 걸어 통인시장으로 간다.

1) 시장 중앙에 위치한 고객만족센터 1층 계산대에서 1인당 5천원을 내면 500원짜리 쿠폰 10장과 플라스틱 도시락박스를 준다.

2) 통인시장내 도시락카페 가맹점표시가 있는 반찬가게나 작은 음식점, 떡집등에서 맘에 드는 반찬과 음식을 쿠폰을 주고 골라 담는다. 500원짜리도 있고, 1000원짜리도 있고... 말만 잘하면 몇개 더 담아주기도 하고... 가장 맘에 들었던 반찬은 풋고추 김치와 왕계란말이...

3) 통인시장 내 고객만족센터 2층에 위치한 도시락 카페에서 밥과 국을 각각 1000원 쿠폰으로 구입한다. (김치도 덤으로 주고, 밥이나 국은 원하면 더 준다.) 2명이 갔다면, 8천원어치 반찬을 구입하고 남은 2천원으로 밥과 국을 나눠먹으면 딱 좋다. 처음에 담을땐 양이 작아보여도 정작 먹다 보면 양이 많아 남길 확률이 높다는 사실에 주목... 즉, 반찬 욕심을 부리지 않아도 된다는 말이다.





4) 자리를 잡고 먹으면 된다. 

5) 일단, 통인시장 상인회가 운영하는 도시락카페라는 시스템자체가 무척 신선하고 흥미롭다. 이 도시락 카페가 소문이 나면서 통인시장내 매출이 50% 이상 올랐다는 얘기도 있다. 당연히, 맛도 좋고 양도 푸짐하다. 처음 얘기를 들었을때 무릎을 치고 감탄했는데, 실제 경험해 보니 전국 어떤 시장에 적용해도 좋을 만한 독특한 아이디어다. 아, 이런게 바로 서비스 UX 디자인이구나 라는 생각이 들 정도... 다만, 카페 공간 자체는 많이 비좁아서 조금 확장이 필요할 듯 하다.  

6) 밥과 국은 오전11시부터 오후 4시(월 ~ 토)까지만 판매하고, 통인시장의 명물 기름떡볶기는 쿠폰으로 구입이 불가능하여 좀 아쉽다.

7) 2012년 1월부터 운영되기 시작했고, 하루평균 2백여명이 방문한다고 한다. (주말에는 8백여명 방문)

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Altaeros 에너지라는 회사에서 개발중인 에어본 풍력 터빈 (AWT) 발전기의 프로토타입 가동 동영상이 공개되었다. 헬륨을 채워넣은 풍선 쉘을 100미터 상공에 띄우는 방식이라서 타워에 고정하는 방식보다 5배나 강한 바람을 활용할 수 있고, 에너지 비용도 65퍼센트나 절약이 가능하다고 한다. 당연히 설치도 더 쉽다. 게다가 소음도 없고 주변환경에 영향을 끼치지도 않는다고...

http://www.altaerosenergies.com/



[이전글] 2010/06/15 - 풍력을 이용한 목도리 직조 기계 - Wind knitting factory by Merel Karhof

[이전글] 2010/03/22 - 필립스탁이 디자인한 미니 윈드 터빈 (풍력발전기) - 레볼루션 에어

[이전글] 2008/05/20 - 전원이 필요없는 회전형 LED 조명 - Firewinder 풍력발전 윈드라이트




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http://www.murmure.me/eng/beton-eng/

덜덜덜~ 콘크리트로 만든 명함 등장이요...

디자인 : Creative MURMURE Agency (프랑스)

[이전글] 2011/10/05 - 콘크리트 의자 컨셉 by Florian Schmid (독일)

[이전글] 2011/08/19 - 콘크리트 커피메이커 디자인 컨셉

[이전글] 2009/12/26 - 물만 뿌려주면 24시간내에 완성되는 콘크리트 캔버스 쉘터 (CCS)

[이전글] 2008/08/20 - 빛이 통과되는 반투명 콘크리트 블럭 - Litracon

[이전글] 2008/06/26 - 암모나이트 화석 형태의 근사한 콘크리트 세면대 (독일 HighTech사 제품)



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TV장식장과 TV를 결합한 이케아의 새로운 TV통합가구(?) 솔루션 웁프레바 (Uppleva)가 2012년 6월 스웨덴에서 최초로 판매된다. 복잡한 케이블도 쉽게 장식대안에 감출 수 있고, 일반적인 스마트TV의 기능도 고스란히 가지고 있는 Uppleva는 무선 서브우퍼도 제공하며, FM라디오, USB를 통한 미디어재생, CD, DVD, 블루레이 플레이어까지 포함하고 있다. 게다가, 자기가 원하는 색상과 크기의 시스템으로 다양하게 조합이 가능하다. 보증기간도 5년이고 가격은 약 110만원 (TV와 기본 거치대)부터 시작된다. TV, 블루레이 드라이브등은 중국의 TCL과 함께 개발되었다.

장기적으로 봤을때, 이케아의 TV시장 접수(?)도 충분히 가능하다고 판단되고, 국내에도 매장이 들어서는 2013년 쯤에는 우리나라에서도 구입가능할 것으로 생각된다.



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  1. ASDFASD
    2012.06.01 09:46
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    제일중요한 티비크기와 패널종류가 안나와있네요

얼마전, 구글의 프로젝트 글라스 소개 비디오가 공개되어 사람들을 깜짝 놀라게 하였다. 구글 X 랩스라는 곳에서 일련의 엔지니어들이 AR 프로토타입인 스마트 고글을 만들고 있다고 알려져 있는데, 실제로 공개된 비디오 수준의 결과물이 나올 수 있을지는 지켜볼 일이다. 

http://g.co/projectglass





1) 프로젝트 글라스 비디오에 구글의 장기인 광고가 빠졌다면 등장한 ADmented Reality 비디오

2) 구글에 질세라 마이크로소프트에서도 준비중(?)이라는 윈도우 프로젝트 글라스 비디오...

3) 스마트 고글을 활용한 배틀필드5 FPS 게임 즐기기 동영상... 이건 좀 대박... 



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덜덜덜... 거..검은색 생수라니... 그냥 검은색도 아니고, 오징어 먹물같은 완전 다크 블랙이다. 

http://blkbeverages.com

바로 미국에서 등장한 blk라는 생수가 오늘의 주인공...

Fulvic acid (네이버 찾아보니 풀브산(?)이라는데, 뭔지 모르겠고, 수백년간 중국, 멕시코, 인도, 남미등에서 약으로 쓰인 물질이라고...)라는 천연물질로 검은색을 냈다고 하는데, 글쎄 맛은 어떨지... 아마존 댓글을 대충 읽어보니 일반 생수와는 조금 다른(?) 맛이라고 함... 암튼, 독특한 컨셉임은 분명하고, 사람들의 시선을 끄는데에도 일단은 성공한 것 같다. Enjoy the dark side라는 카피도 꽤 근사하다...

※ 24개 팩이 아마존에서 $55 --> http://www.amazon.com/Blk-beverages-16-Ounce-Bottles-Pack/dp/B00507A02Q/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1305415555&sr=8-1


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1) 부드러운 투명 실리콘이 핀 전체를 감싸고 있다가, 벽에 핀을 박는 순간에만 날카로운 핀이 나타나는 훌륭한 컨셉 디자인... 고양이 발톱을 보고 아이디어를 떠올려다고 한다.

2) 디자이너 : 후카야 토시 (http://toshifukaya.com/)

3) 아래는 목업 이미지

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  1. 박형준
    2012.04.19 23:36
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    실제 꽉 박히는 곳이 아니면 튀어나와 버릴꺼 같은데요.
    예를 들어 코르크 보드 같은데 꼽으면 눌린 뚜껑 부분이 복원되면서 보드에서 빠져버릴꺼 같아요.
    • 고냥
      2012.04.20 13:03
      댓글 주소 수정/삭제
      그럴수도 있겠네요. 그래도 컨셉은 최고네요.
  2. jk
    2012.05.14 00:35
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    d2b 공모전이라고 있는데 많은 사람들이 좀 봤으면 하네요 특허청을 비롯한 많은 단체에서 주관, 후원하고 있는 공모전이고 국내 최대일겁니다. 기업이 출제한 주제에 맞춰 디자인을 제안하는 방식이구요 특허청이다 보니 디자인권 출원도와주고 디자인권은 본인에게 속해 있고, 기업이 원할 시에 라이선스를 하거나 팔 수도 있어요. 양산을 목적으로 하는 공모전이고 목업까지 지원해 주네요 www.d2bfair.or.kr
  3. 2018.04.10 09:53
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    볼펜 뒤에 수지침 같네요ㅋ

[이전글] 2009/08/26 - 특허받은 피자박스 - 그린박스

단순하면서도 명쾌한 피자 배달 패키지 아이디어... 이제 손을 닦지 않고도 피자를 쉽게 먹을 수 있다.

디자이너 : 유경하, 원민정, 권영희 



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나무 부스러기, 커피콩, 톱밥, 녹차잎등에 폴리프로필렌을 블렌드하여 만든 "Earth Blocks"은 레고형태의 블럭장난감이다. 블럭크기는 원사이즈로 약 3.2cm x 1.6cm x 1.6cm 정도이고, 아무래도 플라스틱 블럭보다 조금 더 소프트하다고... 




★디자이너 : Colors Tokyo (http://www.colorstokyo.com

★판매처 : 구겐하임 스토어 (http://www.guggenheimstore.org/earthblocks.html) : 50개 블럭 한세트로 $30.00

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  1. 2012.04.18 21:52 신고
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    웬지 부스러지지 않을까 걱정이네요. 눈요기 잘하고 갑니다. :)

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/10/21/2011102101179.html

1) 1945년 6월 24일. 한 달여 전 연합군에 항복을 선언한 나치 독일의 동부 도시 예나에 미군 트럭 수십대가 나타났다. 창립 100주년을 1년 앞둔 독일 광학기업 칼 자이스(Carl Zeiss)의 핵심 인력 84명과 그 가족들을 실어나르기 위한 차량이었다. 예나에 먼저 들어온 건 미군이었다. 그러나 연합국 간 협의에 따라 예나는 소련 점령지로 편입될 운명이었다. 칼 자이스는 나치 독일에 잠망경과 쌍안경 같은 군수품을 공급하고, 미소(美蘇) 연합국도 칼 자이스 렌즈가 들어간 무기를 사용할 정도로 최고의 광학 기술을 인정받고 있었다. 미국은 이런 칼 자이스를 공산 진영에 통째로 내줄 수 없었고, 주요 과학자와 기술자들을 서쪽으로 강제 이주시켰다. 서독으로 이식된 칼 자이스 기술자들은 소도시 오버코헨(현재 인구 약 8000명)에서 새로운 칼 자이스를 세우고 현미경을 생산하기 시작했다. 소련은 예나의 칼 자이스를 국영기업으로 접수하고 사업을 이어갔다. 두 개의 독일과 두 개의 칼 자이스. 분단(分斷)이라는 국가의 정치적 운명 앞에 하나의 기업이 둘로 쪼개졌다. 이들은 1991년 통합을 선언하기 전까지 공존하며 헐뜯고 경쟁했다. 세계 60개국에서 상표권을 둘러싼 법정 싸움을 벌였다.

2) "(서독) 정부는 물론 칼 자이스 구성원 대부분이 통합을 당연하게 여겼다. 우리는 차이보다 공통점에 집중했다. 통합을 위한 핵심 전략은 동서독 칼 자이스의 기술력과 품질을 되살리는 '퀄리티 드라이브(quality drive)'였다." 칼 자이스는 90년대 중반부터 강점을 지닌 기술력을 기준으로 동서독 사업 부문을 재배치했다. 1846년부터 렌즈 제조술을 발전시켜 온 예나는 기초 분야인 현미경 사업부와 의료기기 사업부를, 본사가 있는 오버코헨은 주력 분야인 반도체 사업부와 산업 측정기 부문을 맡아 시장 공략에 나섰다.

3) 2009 ~10년 칼 자이스의 매출은 29억8100만유로. 1990~91년 통합 무렵 매출(11억3700만유로)보다 약 2.6배 증가했다. 직원 수(2만4000명)도 2배 이상 늘었다. 삼성전자가 주고객인 반도체 계측 기기 분야에서 매출과 시장점유율(80%) 모두 세계 1위를 달리고 있다.



4) 칼 자이스의 고향 예나가 잃은 것은 핵심 두뇌 80여명만이 아니었다. 미군은 칼 자이스의 제품 설계도 등 8만부의 서류와 기자재를 트럭째 가져갔다. 오버코헨에서 새로운 칼 자이스가 출발할 때 약속과 달리 이런 물품들을 돌려받지 못했다. 직급에 상관없이 생활비로 150구(舊)마르크가 지급됐지만, 나치의 노동봉사대 숙소 같은 곳에서 난민과 다름없는 생활이 이어졌다. 과학자 가운데 일부는 불확실한 미래 때문에 미국행을 택했다. 몇몇 박사급 인력들은 자살하기도 했다. 대부분 예나 시절을 그리워했다. 소련도 가만히 있지 않았다. 육군 사령관을 예나 칼 자이스의 총책임자로 보낸 소련은 재산을 몰수한 뒤, 지역 내 광학 관련 기업들을 칼 자이스 아래로 하나씩 통합시켜 거대 국영기업체를 만들었다. 명목은 칼 자이스 재건(再建)이었지만, 소련 광학 산업 육성이 목표였다. 이를 위해 직원 200여명이 강제노동 명령에 따라 소련으로 연행됐다. 국영기업 초창기에는 생산되는 제품 모두 소련으로 수출됐다. 1953년엔 직원 20명이 동독 공안 당국에 의해 체포되기도 했다. "예나 공장에 자본주의 체제를 구축하려 한다"는 스파이 혐의였다. 예나 칼 자이스에 남은 직원들은 서독으로 간 동료들을 부러워했다.

5) 1950년대부터 '칼 자이스' 상표권을 놓고 미국과 영국 등 60여개국 법정에서 소송전이 벌어졌다. 대부분 오버코헨 칼 자이스의 승리였지만, 양측은 '자이스 대 자이스'의 대결에 지쳐갔다. 결국 1971년 서방국가에선 오버코헨 칼 자이스, 공산권 국가에선 예나 칼 자이스가 '칼 자이스' 명칭을 사용하기로 합의했다. 일부 유럽국가와 아시아, 아프리카 등에선 양쪽을 명확히 구별할 수 있는 보충설명서를 첨부하는 조건으로 양측 모두 '칼 자이스' 제품을 팔 수 있었다.

6) 칼 자이스는 현재 반도체 사업부, 의료기기 사업부, 일반 광학현미경 사업부, 3차원 산업 측정기 사업부, 안경 렌즈 사업부, 카메라 렌즈나 쌍안경 등을 만드는 소비자 광학기기 사업부 등 6개 사업 부문을 운영하고 있다. 

7) 칼 자이스 자체가 기업과 대학의 윈-윈 전략의 산물이었다. 예나대학 강사였던 물리학자 에른스트 아베(1840~1905)는 연구와 강의를 위한 현미경이 필요했고, 예나에서 광학기계 제작소를 운영하던 칼 자이스(1816~1888)를 찾아가 도움을 요청했다. 과학적 근거에 입각해 렌즈와 현미경을 만들고 싶던 자이스도 아베의 광학 이론을 필요로 했다.

8) 칼 자이스는 비상장기업이다. 외부 주주가 없다. '칼 자이스 재단'이 회사 전체 재산을 소유한다. 에른스트 아베는 동업자인 칼 자이스가 사망한 뒤 1889년 동업자의 이름을 딴 재단을 만들어 회사 재산을 모두 귀속시켰다. 카슈케 CEO는 칼 자이스 재단을 "침묵의 가족"이라고 표현했다. 상장회사의 주주처럼 돈벌이를 위해 시끄럽게 굴지는 않지만 이익을 내기 위해 노력하는 한 가족이라는 것이다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/10/21/2011102101179.html

※ 참고로, 최근 출시된 소니 E마운트용 Carl Zeiss Sonnar T* E 24mm f/1.8 ZA Lens (145만원) --> 팝코 리뷰


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  1. 2012.04.10 15:53
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    저도 짜이스 렌즈를 좋아라하는데, 이런 역사가 있는 줄은 몰랐네요^^

1) '뉴 애플'이란 각도에서 보면 애플의 눈부신 성장은 현대 경영학 교과서를 다시 써야 할 만큼 불가사의하다. 7만여명의 종업원을 거느린 애플은 대기업 규모에 어울리지 않는 스타트업 문화를 유지하고 있다. 특유의 미니멀리즘(minimalism)에 입각한 디자인처럼 제품군도 매우 간소해 아이패드·아이폰·아이팟·맥북·맥PC 등 5개 뿐이다. 그런데도 지난해 애플은 전 세계에서 매일 48만대의 제품을 팔았다. 3월 16일 선보인 '뉴 아이패드' 제품은 4일 만에 300만대가 팔렸다.

--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/23/2012032301418.html

2) 애플은 지난해 총매출 1276억달러(약 144조원)를 올렸다. 이 중 절반 정도가 아이폰 한 제품에서 나왔고, 아이패드와 맥PC의 비중은 20% 정도였다. 한때 애플 총매출의 절반 이상을 올렸던 아이팟은 10%대로 떨어졌다. 여느 기업이었다면 아이폰과 아이패드 담당 임원의 고과(考課) 평가는 크게 오르고, 아이팟 담당 임원은 문책받았을 것이다. 하지만 애플에는 이런 일이 없다. 각 부문장은 개발·운영만 맡을 뿐, 실적 관리는 최고재무책임자(CFO·수석부사장급)인 피터 오펜하이머(Oppenheimer) 몫이기 때문이다. 오펜하이머 아래에는 재정과 지출을 담당하는 부사장이 1명씩 있다. 전 세계 임직원이 7만명이 넘고 연간 매출이 대한민국 1년 예산의 절반에 이르는 애플의 손익(損益·Profit & Loss) 체제를 단 한 개 재정 부서가 관리하는 것이다. 대다수 글로벌 선진 기업이 조직의 긴장감과 경쟁 촉진을 위해 부문별 독립채산제 등을 도입하는 것과 정반대이다.

--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/23/2012032301448.html

3) '마법사의 수제자'로 불리는 스콧 포스톨(Forstall·43). 그는 애플의 '심장'인 아이폰·아이패드의 운영체제와 UI(유저 인터페이스) 개발 총책임자이다. 일중독자이며, 직원들을 냉혹하게 다그치는 리더십 스타일이 잡스와 닮은꼴이다. 애플의 차기 CEO '0순위' 후보로 거론된다.

--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/23/2012032301434.html

4) "한마디로 얘기하자면 애플은 규율이 제대로 서있고(disciplined), 비즈니스에 밝으며(business like), 제품에 집중(product focused)돼 있는 조직입니다. 단순함을 숭상하며 목표를 향해 아주 근면하게 일하는 조직이지요. 애플은 효율성이 높으며시간을 낭비하지 않는 조직입니다. 흥미로운 아이디어를 쫓기보다는 일단 주어진 과업을 완료하는 데 집중합니다."



5) 애플은 위원회가 없는 구조, 한 사람의 직원이 특정 업무를 책임지고 진행하는 구조를 만들었다. 이것이 어떻게 가능하며, 다른 기업들은 왜 이렇게 못하나? "회사는 법적(法的)인 개체로 주주의 이익을 보호해야 한다. 주주의 자산을 보호하는 방법 중 하나는 책임을 나눠갖는 것이다. 이것은 수비적인 자세다. 애플은 공격적으로 조직이 짜여 있다. 애플은 공격하기를 좋아하는 회사다. 수비하지 않는다. 공격에 들어갈 때는 누가 공격하는지를 확실히 정해줘야 한다. 수비를 한다고 하면 그 책임을 나눠야 한다. 이것이 내가 생각하는 애플의 문화이다. DRI(Directly Responsible Person·직접책임자)라는 표현은 1997년 스티브 잡스가 애플로 복귀하기 전부터 애플에 있었다. 그가 발명한 것은 아니다."

--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/23/2012032301410.html

6) Tech Gang of Four : 애플 생태계에 도전하는 구글, 아마존, 페이스북...

--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/23/2012032301330.html

7) 애플은 구매 과정에서 '대량구매'를 통해 매우 저렴한 가격으로 주요 부품들을 확보한다. 예를 들어 부품 공급업자에 대량의 구매계약을 맺고, 현금으로 선(先)지급한다. 대신 부품가격은 시가의 50% 안팎 수준으로 하는 식이다.

--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/23/2012032301378.html

8) 아이패드 조립 공장인 폭스콘(Foxconn)의 CEO 테리 구오(중국명 궈타이밍·郭台銘)와 애플 창업자 스티브 잡스(Steve Jobs)의 첫 인연은 1990년대 말로 올라간다. 1974년 24세의 대만 청년 테리 구오는 군 복무를 마치고 선박 회사에서 일하다가 훙하이(鴻海)라는 회사를 창업, TV 채널 손잡이 등의 제조 하도급업을 벌였다. 그러던 중 미국 내 32주(州)를 1년 동안 돌기로 한다. 끈기와 배짱으로 32개 주의 큰 회사 문을 두드린 결과, IBM에서 주문을 따내는 데 성공한다. 그는 곧 임금이 싼 중국으로 사업을 확장한 후, 1996년 컴팩에 컴퓨터를 싼 가격에 만들어준 게 소문나면서 애플·HP·삼성 등으로부터 연달아 주문을 받는다.

--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/23/2012032301378.html

Posted by 몬스터디자인

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♨ 3월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

28) 아이폰, 아이패드용 USB 발광 충전 케이블... 충전이 완료되면 불빛도 꺼진다.
--> http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20120324/etc_xenon.html

27) [LG경제연구원] 무선전력 전송기술 관련 자료
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1189-16_20120319091219.pdf

wireless_power_2012_0325.pdf

26) 타코배달하는 무인쿼드콥터?!... 일단 샌프란시스코 베이 에이리어에서만 가능하고, 주문은 스마트폰으로... --> http://tacocopter.com/

25) 이런 생수병 디자인은 난생 처음... 제주 프리미엄 워터 디자인 공모전 대상...
--> http://www.jejusori.net/news/articleView.html?idxno=112845

24) 레고 스타워즈 10225 R2-D2™ 등장... 높이는 약 30cm, 올5월 180USD로 발매예정...

23) 근사한 다스베이더 초상화! 
--> http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/new-star-wars-identities-portraits


22) 특별한 SW 개발지식없이 스마트폰앱을 만드는 방법... --> inews24


21) '곧 망할 것' 같은 IT기술 TOP 5...


20) 제네바 모터쇼 2012 현대 자동차 프레스 컨퍼런스 동영상 (19분)

19) USB 포트가 달린 전자렌지, BGH 퀵쉐프 : 특별할거 없는 전자렌지에서 (조리가 끝나면...) beep음 대신, 캘리포니아 드리밍이 흘러나온다... 

18) 프랑스의 자동차 부품회사 Valeo가 제안하는 스마트폰 무인 파킹 시스템, Park4U 데모

17) Fluent.io : 지메일을 트위터처럼 스트림화해주는 서비스


16) 충격적인 스마트폰 악세사리의 등장... http://www.tangramshop.co.kr/surl/P/19

15) [월간디자인 3월호] 그래픽디자인과 요리를 전공한 기업형 패션 디자이너 정구호 인터뷰

--> http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&info_id=58887&c_id=00010004

--> http://www.samsungblogs.com/1293 (삼성블로그 인터뷰)

14) 조나단 아이브는 3월 12일, 런던 이브닝스탠더드와의 인터뷰에서 애플과 경쟁자들 사이에 차별화를 가져다 주는 요인, 그리고 왜 애플의 경쟁자들이 신제품을 도입하려 할 때 실패하는지에 대한 자신의 신념을 밝혔다. “경쟁자들은 기본적인 문제를 풀려고 노력하는 대신 뭔가 다른 것을 하려고 너무 바쁘다. 즉, 뭔가 색다른 것에만 관심을 갖거나, 또는 새롭게 보이기만을 원한다. 나는 이런 것들이 아주 잘못된 목표라고 생각한다. 제품은 진정으로(genuinely) 더 좋아져야 한다” 
--> http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120313175551

13) 벽돌각설탕 by John Truex : http://www.behance.net/gallery/Sugar-Blocks/61460

12) Faceture : 0.5미리짜리 플라스틱 쉬트로 비정형 연속 삼각면형태의 몰드를 만들고 수용성 캐스팅 레진을 부어 만드는 근사한 화병 FACETURE... 디자이너는 Phil Cuttance (뉴질랜드) 

11) 헬로키티 신제품 등장...



10) 이.. 이것은 루이비통 수세미... ㅡ,.ㅡ;;

9) 팬톤 비자 카드 --> http://designyoutrust.com/2011/12/01/pantone-visa-card/

8) [마이크로소프트 리서치] 1ms 짜리 하이 퍼포먼스 터치 디스플레이 데모

7) 우리 회사 직원의 아이디어는 모두 헛소리다. 우리 회사 직원이기 때문이다. 경쟁사 직원의 아이디어는 모두 천재적이다. 경쟁사 직원이기 때문이다. (마르틴 베를레)

6) [마이크로소프트 리서치] 키넥트와 피코프로젝터를 사용한 웨어러블 멀티터치 프로젝터 컨셉

5) 재미있는 잡코리아 씨리즈 광고모음... 웃겨...

4) 아이폰과 아이패드의 결합(?)으로 만들어낸 우클레레앱, 퓨쳐레레...


3) 리얼 스튜디오 데스크톱 에디션은 맥 OS X, 윈도우, 리눅스용 애플리케이션을 개발할 수 있도록 도와준다. 드래그 앤 드롭 인터페이스와 객채중심언어로 코드에 대해서 알지 못해도 SW를 만들 수 있도록 해 준다. --> http://www.realsoftware.com/movies/intro_video_full.php

2) 세계최고의 럭셔리 SUV 벤틀리 EXP 9F 컨셉 등장 : 12기통 610마력 엔진이 탑재되어있다...
--> http://on.wsj.com/zNlrSb

1) 독특한 형태의 LED 도난방지 자전거 라이트 (Gotham Bicycle Defense) : 쉽게 훔쳐가지 못하도록 설계되어 있고, 알루미늄으로 만들어져 있다. AA배터리 3개로 100시간사용가능… 
--> kickstarter


Posted by 몬스터디자인
태그 12기통, 3월호, 9F, BGH, exp, LED, R2-D2, SUV, SW, TV, USB, Valeo, 각설탕, 개발, 객체중심, 경쟁사, 공모전, 광고, 그래픽, 기술, 다스베이더, 대상, 데모, 데스크탑, 도난, 동영상, 드리밍, 디스플레이, 디자이너, 디자인, 라이트, 럭셔리, 런던, 레고, 루이비통, 리눅스, 리서치, 리얼, 리포트, 링크, 마르틴, 마이크로소프트, , 멀티터치, 모음, 모터쇼, 목표, 몰드, 무선전력전송, 무인, 문제, 발광, 방식, 방지, 배터리, 베를레, 베이, 벤틀리, 벽돌, 부품, 블럭, 블로그, 비자, 삼성, 샌프란시스코, 생수병, 설탕, 소총, 소프트웨어, 수세미, 슈가, 스마트폰, 스타워즈, 스튜디오, 스트림, 시스템, 아이디어, 아이브, 아이패드, 아이폰, 악세사리, 알루미늄, 애플, 애플리케이션, 언어, 엔진, 요리, 우클레레, 워터, 월간디자인, 윈도우, 이미지, 인터뷰, 인터페이스, 자기공명, 자기유도, 자동차, 자료, 자전거, 잡코리아, 전공, 전자기파, 전자렌지, 정구호, 제네바, 제일모직, 제주, 제품, 조나단, 주문, 지메일, 천재, 초상화, 총정리, 충전, 카드, 캘리포니아, 컨셉, 케이블, 코드, 콥터, 쿼드콥터, 퀵쉐프, 키넥트, 타코, 탱그람, 탱그램, 트위터, 파킹, 패션, 팬톤, 퍼포먼스, 퓨쳐레레, 프랑스, 프레스, 프로젝터, 프리미엄, 플라스틱, 피코, 핑크, 헛소리, 헬로키티, 현대, 화병, 회사

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  1. 2012.04.04 09:03
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    잘보고 있습니다. 잡코리아 보고 뿜을뻔 했습니다...+_+
    벤틀리는 인상적입니다 언제나...


"수많은 인터랙티브 제품이 하루가 다르게 쏟아진다. 저마다 멋진 문구로 치장한다. 사용자의 삶을 더욱 편하게 해주고 복잡한 문제를 해결해 준다고 한다. 세상을 더 나은 곳으로 이끈다고 떠든다. 하지만 정작 살아남는 제품은 많지 않다. 약속을 지키는 제품도 거의 없다. 왜 그럴까? 기술에만 지나치게 집착하는 개발과정 때문이다. 미래의 디자인은 전통적인 디자인과는 다른 무언가가 필요하다. 다가오는 미래의 디자인 문제는 훨씬 더 복잡하다. 과거의 디자인 방식을 모두 버릴 필요는 없다. 새로운 기술과 능력을 더해 발전시켜야 한다."

"사용자 경험스케치 (원제 : Sketching User Experiences: getting the design right and the right design) "는 크게 두가지 주제로 정리된 책이다. 첫째, 좋은 디자인은 무엇이며, 좋은 디자인은 어떻게 탄생하는가... 둘째, UX디자인에서 스케치 (여기서 스케치란 간단한 프로토타입이나 워킹 샘플의 의미)의 중요성과 다양한 스케치 방법론에 대한 조명... 기본적으로는 훌륭한 책인데, 쉽게 읽히지는 않는다. (사설이 너무 길어 집중이 쉽지 않음... ㅡ,.ㅡ;;) 500페이지 가까운 분량을 400페이지 정도로 더 정리했더라면 하는 아쉬움이 남는 책... ★★★★☆

※ 저자소개 : 원래 음악가였던 빌 벅스턴은 30여 년 전부터 컴퓨터를 활용한 음악활동을 했다. 스튜디오와 무대에서의 다양한 경험을 통해, 기술이 미치는 긍정적 영향과 부정적 측면을 깨닫고, 이를 바탕으로 디자인 리서치 분야에 몸담고 나서 '인간의 얼굴을 한 기술'과 '사용자 인터랙션'에 천착하게 되었다. 30여 년 동안 다양한 프로젝트에 참여하면서 기술을 사용자에 맞게 디자인하는 방법을 연구했다. 또한 음악, 영화, 산업 디자인 등 창의적인 분야에 기술을 적용하는 리서치 전문가로 활동하였다. 마이크로소프트에 근무하기 전에는 제록스 팔로알토 연구소의 연구원, 토론토대학의 교수, 알리아스 리서치 및 SGI의 대표 연구원으로 일했다. 2002년, 타임지가 캐나다 최고의 디자이너 5인 중 한 명으로 선정한 바 있고, 2008년에는 HCI 분야에서의 업적을 인정받아 ACM/SIGCHI 학회로부터 10번째 명예공로상 수상자로 선정되기도 하였다. 지금은 마이크로소프트 리서치 센터의 연구원으로 리서치와 기업 문화를 디자인하는 데 일조하고 있다.





ix : 사용자 인터랙션은 시간에 따른 행동의 변화를 다룬다. 책상에 앉아 정지된 인터페이스 화면 두어장을 그리는 것이 과연 진정한 UX디자인이라 할 수 있을까? UX디자이너에게 있어 스케치란 과연 무엇일까?

xi : 경험이란 행동과 시간의 역학적 결과물이다.

xi : 하루도 빠짐없이 신제품과 신기술이 등장하고 있다. 저마다 삶을 더욱 윤택하게 해준다고 주장한다. 사용자가 겪는 문제를 해결해주고, 더 나은 세상을 제공한다고 떠든다. 정작 살아남는 제품은 많지 않다. 광고에서 선전하는 약속을 지키는 디자인은 소수에 지나지 않는다. 과거의 실패를 바탕으로 디자인 환경이 점점 나아지고 있을까? 전혀 그렇지 않다. 진정 사용자를 생각하는 프로세스를 고민하는 사람은 많지 않다. 주먹구구식의 디자인 프로세스가 판을 치고 있다. 적당히 총을 겨눈 뒤 하나쯤 들어맞기를 기대하는 셈이다.

xiii : 콘텐트는 콘텐트일 뿐이다... Context가 왕이다.

xiv : UX디자인의 중요성을 인식하는 회사는 많지 않다. 디자인의 역할이 불분명한 경우도 많다. 그래서 디자이너의 역할이 극히 축소되곤 한다. UX, UI디자이너와 사용성 전문가를 제대로 구분하지 못하는 경우도 많다. 제품 디자이너가 말하는 디자인과 인터랙션 디자이너의 영역을 혼동하는 경우도 있다.

xv : 심리학자인 Jean Piaget는 "현명함이란 변화를 받아들이는 능력"이라고 말했다. 엄청난 변화가 다가오고 있다.

xvii : 일하고 있는 회사에서 디자인 의사 결정권자는 누구인가? 그들 스스로 자신이 디자인 의사결정을 하고 있다는 사실을 인지하고 있는가? 우리 회사의 디자인 리더가 임원진에 속하는가? 회장에게 보고하는 최고 디자인 책임자 Chief Design Officer가 있는가?

16p : 그린란드 동부의 아마사리크에서 이뉴잇족이 나무를 깎아 제작한 지도... 아래 사진은 해안의 형태와 협만, 산의 위치를 보여주는 지도다. 카약으로 항해하고 정박시킬 수 있는 장소도 확인할 수 있다. 이런 지도는 장갑 속에 넣고 손으로 느껴서 읽을 수도 있다. 손을 따뜻하게 유지할 수도 있다. 물에 떨어뜨리더라도 떠오르기 때문에 잃어버릴 염려도 적다. 10미터 위에서 떨어뜨려도 부러지지 않는다. 배터리를 사용하지 않기 때문에 중간에 꺼질 염려도 없다. 일반 사람들에게는 그저 나무조각에 불과한 재료로 이뉴잇은 멋진 지도를 만들어 냈다.

http://pencilandpipette.files.wordpress.com/2010/01/inuit-3d-map1.jpg?w=600&h=369

20p : 좋은 디자인은 혁신에 악영향을 미친다. 엉터리 디자인보다 훨씬 더 발전을 어렵게 만든다. 혁신의 속도를 늦추고 디자인을 정체시키고 따라서 타성에 젖게 된다. 그 결과 대체가 어려워지고, 심지어 함계 수명이 지난뒤에도 개선없이 그대로 남아 있는 경우가 많다.

37p : 훌륭한 스타일과 디자인은 제품의 약점이 가져오는 나쁜 영향을 최소화 할 수 있다. 아이팟은 각 세대마다 디자인 문제가 많았으나 크게 문제되지 않았다. 패션 아이템으로서의 아이팟의 강점이 훨씬 컸기 때문이다.

41p : 애플은 아이팟 판매로 얻은 수익만큼이나 아이팟 액세서리에서도 큰 수익을 얻고 있다. 액세서리 수익이 더 클 수도 있다.

61p : 어도비는 세계적으로유명한 소프트웨어 기업이다. 회사의 역사도 꽤 오래된 편이다. 그래서 성공적인 기업이라고 해도 과언이 아니다. 재미있는 것은 일러스트레이터와 아크로뱃, 단 두개의 제품만이 어도비에서 자체적으로 개발한 것이라는 사실이다. 그외의 모든 제품은 인수합병을 통해 얻어진 것이다. 어도비의 가장 성공적인 제품인 포토샵 역시 기업인수 덕분이었다. 매크로미디어를 인수하면서 다양한 제품군을 흡수하게 됐다.


73p : 대부분의 기업이 잘못된 믿음을 바탕으로 프로젝트에 착수하곤 한다. 흔히들 착각하는 내용은 다음과 같다. 1) 프로젝트 초기부터 필요한 것을 정확히 알고 있다고 믿는다. 2) 프로젝트를 구현하는 데 필요한 정보를 모두 갖추었다고 믿는다.

74p : 프로젝트를 시작하는 시점에 디자인하는 제품을 이미 잘 알고 있다고 생각하는 것은 오산이다. 프로젝트를 진행하는 도중에 제품 자체가 바뀌거나 크게 수정되는 경우가 많다. 중간에 얻은 새로운 정보 때문에 제품을 수정해야 하는 경우도 있다. 혹은 시장환경이 바뀌어서 어쩔 수 없이 제품을 바꿔야 하는 수도 있다. 이런 변화에 대처할 수 있는 디자인 프로세스를 갖춰야 한다. 새로운 정보와 드러나는 실수를 쉽게 파악하고 적은 비용으로 수정할 수 있어야 한다.

75p : 디자인의 두가지 측면은 문제 설정과 문제 해결이다. 문제설정은 "무엇을 만드는 것이 옳은가?"라는 것이고, 문제 해결이란 "어떻게 이것을 만들까?"라고 물어보는 것이다.

78p : "제대로 된 기획과 디자인 방법을 적용할 만한 비용이 없다는 건 이해할 수 없어요. 제품 출시가 늦어지는 데 들어가는 비용은 항상 충당하고 있잖아요? 엉터리 기획과 디자인, 점검 방법 덕분에 쏟아지는 수많은 오류를 수정하는 데 들어가는 비용은 어디서 나오는 거죠? 제대로 된 기획과 디자인 프로세스를 적용하는 데 필요한 비용은 오류가 가득한 엉터리 제품을 시장에 늦게 출시하는 데 들어가는 비용에 비하면 아무것도 아니에요. 그런데 어째서 비용이 허락하지 않는다는 거죠?"

80p : 디자인을 하는 데는 실제 디자인 말고도 들어가는 노력이 많다. 하지만 이런 면들은 쉽게 세상에 드러나지 않는다. 디자이너는 프로답게 계획을 세울줄 알아야 한다. 일정을 계획하고, 마감일을 기억하고 있어야 한다. 상상의 나래를 펼칠 때와 구체적인 실무 작업에 착수할 때를 구분할 줄 알아야 한다.

81p : 디자이너가 창의력을 발휘해 프로젝트의 가능성을 이끌어내려면 충분한 자유가 필요하다. 계획하는 자세가 디자이너에게 창의적인 힘과 자유를 제공한다.


83p : 내가 아는 한, 프로젝트가 가장 크게 실패한 경우는 리서치 단계를 무시했기 때문에 발생한다. 아직 풀리지 않은 리서치 문제가 있다는 것을 알면서도 제품개발에 착수한 회사가 있었다. 제품에 큰 영향을 미치는 기술 문제가 완전히 해결되지 않았는데도 개발을 감행한 것이다. 혁신적인 아이디어는 스케줄에 맞춰 나오는 것이 아니다. 촉박한 스케줄만 믿고 훌륭한 제품을 디자인할 수는 없다. 도박은 카지노에서나 하는 것이다. 개발팀과 분리된 리서치팀을 따로 운영해야 위험한 도박을 피할 수 있다.

94p : 수퍼마켓에서 산 물건의 금액을 계산할 줄 안다고 수학자가 될 수 있는 것은 아니다. 마찬가지로 집을 예쁘게 꾸밀 줄 안다고 디자이너가 될 수 있는 것도 아니다.

96p : 디자인의 중요성을 부르짖는 사람은 많다. 스스로 디자이너라고 자부하는 사람도 많다. 하지만 전문적인 영역으로서의 디자인의 기술과 능력을 이해하는 사람은 많지 않다.

97p : '디자인'이란 아무도 살 수 없을 것처럼 꾸며진 인테리어 공간이나 아무도 입을 수 없는 옷을 말하는 것도 아니다.

114p : 스케치는 다음과 같은 특징을 지니고 있다.1) 빠르다 : 스케치는 매우 빠르게 작업할 수 있다. 적어도 빠르게 작업했다는 느낌을 전달한다.2) 타이밍이 중요하다 : 필요할 때면 언제든지 스케치를 제공할 수 있다.3) 저렴하다 : 스케치는 적은 비용으로 제작할 수 있다. 컨셉을 연구하는 데 비용이 문제가 돼서는 안된다. 특히 디자인 프로세스의 초반에는 더욱 그렇다.4) 버릴 수 있다 : 완성한 작품을 쉽게 버릴 수 없다면 스케치가 아니다. 스케치의 중요성은 컨셉에 있다. 스케치의 그림 자체가 중요한 것이 아니다. 스케치는 쉽게 버릴 수 있도록 제작되기 때문에 더욱 가치가 있다.5) 풍부하다 : 스케치가 개별적으로 존재하는 경우는 드물다. 스케치는 일반적으로 개개의 그림보다는 시리즈나 모음으로 존재할 때 더욱 의미가 있다.6) 명쾌한 시각언어 : 스케치에는 오랫동안 이어져 온 독특한 스타일이 있다. 이 스타일은 스케치를 다른 종류의 렌더링과 구분시켜 준다. 이런 스타일은 이 그림이 스케치라는 점을 명확하게 전달한다. 접점을 지나쳐 그려진 거친 선은 스케치만의 독특한 스타일 중 하나다.7) 독특한 형태 : 스케치에 나타난 그림의 형태는 매우 유연하다. 이런 특징은 스케치가 매우 자유롭고 개방돼 있다는 느낌을 전달한다. 스케치는 정밀하고 분명한 것이 아니다. 정교함은 기술적인 렌더링의 특징이다.8) 최소한의 세부묘사 : 전달하고자 하는 컨셉과 목적에 맞는 내용만 스케치에 포함해야 한다. 지나친 세부 묘사는 오히려 방해가 된다. 그림이 아무리 아름답고 정교하더라도 소용이 없다. '적절한' 수준을 넘기면 아니한 것만 못하다.9) 적절한 수준의 묘사 : 스케치는 현재 진행하고 있는 프로젝트 수준 이상으로 묘사해서는 안된다. 적절한 수준으로만 정확하게 보여주는 게 도움이 된다.10) 최종 결정이 아닌 제안과 탐색 : 스케치는 '명령'이 아니라 '제안'을 한다. 스케치의 가치는 그림 자체에 있지 않다. 스케치가 제안하는 것으로부터 더 많은 대화와 인터랙션, 실천으로 이어지는 촉진제와 같은 역할을 하는 것이다. 스케치는 적절하고 바람직한 다음 단계를 자극하는 셈이다.11) 불분명함 : 스케치는 의도적으로 불분명한 경우가 많다. 이 덕분에 스케치는 다양한 시각에서 해석될 수 있다. 스케치를 그린 디자이너조차 발견하지 못했던 새로운 아이디어를 찾아낼 수도 있다.

118p : 스케치와 아이디어는 서로 대화를 주고받는다. 새로운 생각을 바탕으로 스케치를 그리게 된다. 누군가가 그린 스케치를 이해하고 해석하는 과정은 새로운 아이디어를 불러일으킨다. 골드슈미트는 스케치를 제작하는 과정을 '아이디어 표현과정'이라고 불렀다. 반대로 스케치에서 새로운 생각의 출발점을 찾는 과정은 '디자인 이해과정'이라고 한다.

119p : 디자인의 초기 단계에는 모든 것이 불분명하다. 왜 굳이 처음부터 힘들게 스케치를 해야 하는 걸까? 최종 제품에 이르기까지 수많은 것이 변경될 것이 뻔하다. 디자인이 자꾸 변하는 이유는 무언가 의문점이 생겼기 때문이다. 스케치의 목적은 바로 이런 질문에 답하는 것이다. 질문은 아주 초기 단계부터 생겨난다. 그러니 스케치도 초기단계부터 시작할 수밖에 없다.

125p : 임원진은 회사 전체에서 디자인 계획과 목표를 이해하고 존중하는 문화를 만들어가야 한다. 사업 계획과 목표만큼이나 중요한 것이기 때문이다. 사업 계획과 디자인 계획은 동전의 양면과 같다. 한쪽의 성공은 다른 쪽의 성공에 크게 의존한다.

150p : 스케치와 프로토타입 비교

151p : 도자기 제작 수업의 첫 날이었다. 교사는 학생을 두 그룹으로 나눴다. 교실 왼쪽에 앉아 있는 학생들은 오로지 양으로만 성적을 매길 것이고, 교실 오른쪽 학생들은 오로지 질로만 성적을 매길 것이라고 말했다. 성적을 매기는 방법은 아주 간단했다. '양'으로 승부를 매기는 그룹은 학기말에 그동안 만든 도자기의 무게를 재는 것이다. 도자기 무게의 합이 25kg을 넘으면 'A', 20kg을 넘으면 'B'를 받는 식이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 완벽하게 만든 도자기 하나만 제출하면 됐다. 그런데 학기말에 재미있는 일이 발생했다. 가장 훌륭하게 만들어진 질 좋은 도자기는 '양'으로 성적을 받는 그룹에서 나온 것이다. '양'으로 승부를 내는 그룹은 수많은 도자기를 만들어내느라 정신이 없었다. 많은 도자기를 만드는 동안 실수를 거듭하며 결국 훌륭한 도자기를 만드는 법을 배운 것이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 책상에 앉아 완벽한 도자기를 만드는 이론을 터득하는 데 시간을 쏟았다. 하지만 굉장한 이론에도 불구하고 엉터리 도자기밖에는 보여줄 수 없었다. [Bayles & Orland 2001]

152p : 초기 단계에 적절한 투자와 실험을 시도하는 회사는 그리 많지 않다. 특히 소프트웨어 회사의 경우는 더욱 그렇다. 보통 이런 회사는 초기 단계 디자인에 투자할 만한 자본과 여유가 없다고 주장하는 경우가 많다. 하지만 아이러니하게도 나중에 가서 잘못된 디자인을 수정하느라 발생하는 엄청난 비용은 잘도 지불하곤 한다. 디자인은 엉망이고 출시일도 늦어지기 마련이다. 이런 비용은 처음 사업 계획에는 전혀 책정되지 않았던 것이다. 하지만 초기 단계에 제대로 디자인을 거치지 않았다면 당연한 귀결이다. 디자인 연구없이 바로 제품 개발에 착수하는 것은 위험하다. 결국 제품을 어떻게든 완성하고 판매하게 되더라도 고만고만한 제품밖에는 만들 수 없다. 기존의 제품과 차별화된 혁신은 꿈도 꿀 수 없다. 다양한 가능성을 탐색해보지 않고 바로 최종제품을 만든다고 생각해보자. 결과는 불을 보듯 뻔하다.

161p : 훌륭한 디자이너는 항상 옳은 결정을 내리는 사람이 아니다. 항상 새로운 것을 배우는 사람이다. 훌륭한 디자인팀은 이런 사람들로 구성돼야 한다.

167p: 상대의 첫인상만 보고 결혼을 할 수는 없다. 디자인 컨셉을 결정할 때도 마찬가지다. 첫인상만으로 어떤 컨셉을 밀고 나갈지 결정해서는 안된다. 하지만 대부분의 디자인 리뷰에서 첫인상만으로 컨셉을 결정하는 경우가 많다. 디자인 시안을 한 번도 본 적없는 관리팀에서 첫인상을 바탕으로 결정을 내리는 것이다.

189p : 디자인이란 '생각을 실천하는 것'이다.

220p : 디자인 평가 - 그룹 토의인가 아니면 비난의 자리인가? 디자인 평가는 어떤 모습이 되어야 할까? 서로를 비난하는 자리가 될 수도 있다. 평가 받는 사람은 전날 밤을 새기 일쑤다. 신경은 바짝 곤두서 있는 경우가 많다. 마치 스페인의 이단 심문 자리와 유사하다. 디자인 평가는 서로를 존중하고 의미있는 의견을 주고받는 자리가 되어야 한다. 현재 검토하는 디자인 자료를 충분히 이해하는 자리여야 한다. 디자인 평가는 동료나 상사, 부하직원 누구든 참여할 수 있다. 평가의 목적은 디자인을 깊이 이해하고 가장 훌륭한 아이디어를 찾기 위한 것이다. 디자이너가 얼마나 출중한지 점수를 매기려는 것이 아니다. 디자인 평가가 끝난 뒤 디자이너에게 상을 주는 것이 아니라, 디자인 자체에 상을 주어야 한다. 개인적인 관계에 얽매여 디자인을 평가해서는 안 된다. 성공적인 디자인을 하려면 의미있는 평가가 필수적이다. 디자인 팀이 하나로 모여 함께 참여할 수 있는 좋은 기회이기도 하다.

235p : 오늘날 우리가 전혀 알지 못하는 기술이 10년이나 20년 사이에 엄청난 파장을 일으킬 가능성은 매우 적다.

249p : 좋은 아이디어를 만들어 내는 데에는 대단한 창의력이 필요하다. 이 아이디어를 이해하는 데에도 그 만큼의 창의력이 요구된다. (앨런 케이, 2002) 좋은 아이디어를 상품화하는 데에는 훨씬 더 많은 창의력이 필요하다. 그리고, 좋은 아이디어를 실제화하는 데에는 훌륭한 리더쉽도 필수적이다. (빌 벅스턴)

249p : 회사 전반에 걸쳐 창의력을 새롭게 인식하는 문화를 만들어야 한다. 직원들은 좋은 아이디어를 제안할 수 있을 뿐만 아니라, 좋은 아이디어를 이해하는 능력도 갖추어야 한다. 그래야만 훌륭한 아이디어를 받아들이고, 이 아이디어를 바탕으로 뭘 해야 하는지 알 수 있기 때문이다. 이런 문화 없이는 큰 비용을 들여 좋은 아이디어를 찾아낸들 제대로 활용할 수 없다.

258p : 디자인 이론과 디자인 방법론의 저자들이 반드시 좋은 디자이너는 아니다. 최고의 디자이너들은 방법론을 저술하기보다는 디자인하는 데 더욱 많은 시간을 쏟는다. 그렇다면 실제로 훌륭한 디자이너들이 어떻게 일하는지 배우는 편이 디자인 방법론자들의 생각을 듣고 있는 쪽보다 훨씬 의미 있을 것이다. (Bryan Lawson)

261p : 실력자는 디자인으로 말한다. 못하는 자들이 말로 디자인한다. (Bryan Lawson)

268p : 인터랙션 시스템을 디자인할 때 가장 피해야 할 것은 처음부터 코드를 작성하는 것이다.

268p : 대다수의 인터랙티브 제품이 소프트웨어를 중심으로 개발되며, 따라서 소프트웨어 엔지니어가 제품 개발의 핵심적 역할을 담당한다. 다만, 망치밖에 없는 사람 눈에는 못밖에 안보인다고, 소프트웨어 엔지니어 엔지니어들은 기술을 얻기 위해 고되게 노력하고 많은 비용을 지불한 만큼 그것을 활용하지 못해 안달이다. 고도의 전문기술일수록 그러한 성향은 더욱 세진다. 결국 전문성이란 그밖의 다른 기술을 개발할 기회를 포기함으로써 얻어지는 것이다.

269p : 개발과정의 초기단계는 디자인 부문이 주도해야 한다. 엔지니어가 디자인을 관리하는 것은 디자이너가 엔지니어링을 주도하는 것만큼이나 어불성설이다. 제품 엔지니어에게 디자인의 초기 단계를 맡긴다면 언제 그들의 고질적인 버릇이 튀어나와 일을 그르칠지 모른다.

299p : 역지사지를 극단적으로 보여주는 예시2가지를 살펴보자. 시야가 트이려면 조금은 극단적일 필요가 있다.

① 1960년대 초반 존 하워드 그리핀의 저서 "Black like me : 흑인이 된 백인 이야기"에 등장한다. 이 책은 미국 남부에서 흑인으로 산다는 것의 의미를 이해하기 위해 쓴 작가의 기록이다. 주목할 것은 첫째, 그리핀이 백인이라는 점과 둘째, 이것이 1959년에 쓰여졌다는 사실이다. 당시 남부지역은 인종차별로 인한 갈등이 최고조에 달해 있었다. 그리핀은 피부를 염색하고 외모를 흑인처럼 바꿨다. 그는 한 달 남짓 미시시피, 알라바마, 루이지애나, 조지아 등 남부지역을 두루 돌아다녔다. 그는 흑인의 상황을 관찰하는 것이 아니라 경험하길 원했다. 그리고 '야생에서' 그것을 해냈다.

② "Disguised: A True Story" : 20대 중반의 젊은 산업디자이너 패트리샤 무어의 이야기다. 1979년부터 1981년까지 패트리샤는 메이크업 전문가의 도움을 받아 정기적으로 85세 노인으로 변신했다. 그녀는 경제적 환경의 차이가 노인들의 삶에 끼치는 영향을 체험하고 싶었다. 부유한 사모님, 중산층 할머니, 거지의 세가지 신분에 도전했다. 패트리샤는 노인으로 분장한 겉모습에 만족하지 않았다. 그녀는 늙는 다는 것의 느낌과 물리적인 영향을 모두 체험하고 싶었다. 그녀는 시야를 흐리게 하기 위해 눈에 베이비 오일을 몇 방울 떨어뜨리고 귀에는 왁스로 만든 귀마개를 꽂았다. 나무 막대기를 무릎 뒤에 대고 압박붕대로 두 다리를 칭칭 감았다. 엉덩이에는 고무벨트를 찼다. 신체적 기능을 노인에 맞추려고 무척 노력했다. 관절염이 걸린 상태와 최대한 비슷한 느낌이 들도록 손가락 마디에 테이프를 감고 장갑을 꼈다.

462p : 이전에 몸담았던 회사의 얘기다. 이 회사의 경영자는 질문 받는 족족 늘 한결같이 대답했다. "문제를 파악하기 위해서 프로세스를 적용합시다." 이런 식의 태도는 문제가 있다. 열에 아홉은 그저 결정을 회피하기 위한 변명에 지나지 않기 때문이다. 그리고 그 '프로세스'라는 것이 너무 자주 책임 회피의 구실로 이용된다는 점이다. 실행상의 책임을 프로세스에 스리슬쩍 떠넘겨버린다.
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  1. 2012.03.29 16:39
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    스케치를 좋아하는 제품디쟈너 인데요.. 종종 들러서 좋은책 많이 소개받고 갑나다.. 감사합니다. ^^


Archisculptures 씨리즈로 유명한 호주의 건축가 Horst Kiechle의 최신작 Paper Torso는 화이트 카드 보드지로 만든 토르소이다. 재미있는 것은 심장, 폐, 간, 창자등의 내장기관도 꺼내볼 수(?) 있다는 것... 

피지섬에 있는 Nadi 국제학교의 사이언스랩을 위한 프로젝트라고... 굿~



★ 더 많은 사진 보기 + 위, 간, 심장, 폐를 직접 만들어볼 수 있는 pdf 다운로드 (플리커) : http://www.flickr.com/photos/archisculpture/sets/72157626970598991/with/5872516146/

★ 작가 인터뷰 : http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/exclusive-interview-paper-torso-artist
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스마트폰이 휴대폰 시장을 점령하기 전까지, 문자입력방법에 대한 특허는 하루가 멀다하고 출원봇물을 이뤘었다. 나름 합리적이고 논리적인 방식으로 학습성과 효율성을 개선한 아이디어들이었는데도, 실제 제품에 적용되는 경우는 극히 드물었다. 나랏글, 천지인등 아무래도 진입장벽이 너무 높았기 때문인데, 최근 4인치 이상의 터치 스마트폰시장으로 완전히 바뀌면서 아예 2벌식 쿼티자판으로 결론이 나버린듯 하다.

TV의 경우에는 그나마 숫자패드가 있어서, 나랏글이나 천지인을 쉽게 적용하기도 하고, 아예 리모콘 뒷면에 쿼티패드를 장착하여 제공하기도 하지만, 여전히 XBOX360, PS3, Wii 등의 게임패드에서는 한글 문자입력이 참으로 고통스럽기만 하다. (최근 게임콘솔을 통해서도 트위터, 페이스북등의 소셜네트워크 접근이 무척 쉬워졌다.) 오늘 소개하는 '획으로 쓰는 글씨'는 특히 아날로그 조이스틱과 4방향키만을 사용하여 어렵지 않게 한글을 입력할 수 있도록 도와준다.


재미있는 것은 이 특허는 2012년 iF 디자인어워드 커뮤니케이션부문에서 GOLD를 수상했다는 점...

http://www.strokewriter.com/ 


방법은 간단하다. 아날로그 8방향 조이스틱을 사용하여 실제 글자를 쓰듯이 중심포인트를 기준으로 한획 한획 입력을 하고, 4방향키로는 입력된 문자간 이동이나, Backspace, Enter, Reset등의 기능을 수행하면 된다. 원리도 단순하고 특별한 학습이 필요없을만큼 학습성이 좋은 것이 장점이지만, 속도는 좀 느릴것으로 예상된다. 그리고, 영어 입력시에는 기존방식 (알파벳 문자사이를 커서로 이동하여 선택)을 병행해야 해서 좀 난감할 수도 있겠다. (잠시 생각해보니, 영어입력도 얼마든지 가능할듯... 게다가 일본어나 한자입력도 어렵지 않을 것 같다.)





1) 한글을 쓰기 위한 일곱개 기본획 동작


2) 단어 입력의 예


3) 입력한 획은 동일하나 다른글자의 경우 : 예상글자를 보여주고 방향키로 선택하게 한다.


4) 쿼티와의 비교 도표


 ★ 자세한 동작방식 설명 보기 :  http://www.strokewriter.com/concept_930.html#content_02

아무튼, 아날로그 조이스틱이 최소 2개씩은 달려있는 대부분의 게임기에는 어렵지 않게 적용이 가능할 것 같다는 생각이다. 게다가 앱시장이 활성화될 조짐이 보이는 XBOX360에는 바로 앱을 만들어 올려봐도 좋을 것 같다. 참고로, 아날로그 조이스틱 2개를 이용하여 하나는 자음만을, 또 다른하나는 모음만을 입력하게 하면 어떨까라는 생각도 갑자기 들었는데, 별 이득은 없을 것 같다. ㅡ,.ㅡ;; 홈페이지에 가보면 TV리모콘이나 손목시계, 카메라등에 적용된 컨셉도 볼 수 있다.

★ 발명가 & 디자이너 : 김경욱

http://www.strokewriter.com  
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