'아이디어'에 해당되는 글 565건

  1. 2008.10.27 최신 닌텐도 DSi의 카메라 기능 데모 (1)
  2. 2008.10.25 삼각발(?)을 사용한 캐논 카메라의 Image stabilizer 광고 (칠레)
  3. 2008.10.22 통짜 알루미늄판을 13번 밀링 가공해서 만든다는 맥북의 브릭 프로세스... (1)
  4. 2008.10.16 티벳의 독립을 응원하는 체코의 액체세제 광고 (1)
  5. 2008.10.16 모토롤라 풀터치폰 KRAVE ZN4 출시 (미국 버라이즌) - LG DARE 풀터치폰과 비교
  6. 2008.10.16 호주, 뉴질랜드의 버스정류장 계몽광고
  7. 2008.10.14 제품디자이너를 위한 3차원 스케치 소프트웨어 프로토타입 - ILoveSketch (1)
  8. 2008.10.14 Carcade - 자동차밖 웹캠의 풍경을 2차원 슈팅게임의 배경으로...
  9. 2008.09.25 “세상을 도울 좋은 아이디어가 있다면 1000만 달러에 도전하라.” - 구글 디자인 프로젝트 10^100 (가장 많이 돕는 사람이 이기는 게임)
  10. 2008.08.31 아코디언 주름을 활용한 리커버 쉘터... (by Matthew Malone)
  11. 2008.08.30 디자인 패러다임 (형태와 구조의 원리) 워렌 K. 웨이크 ★★★★☆
  12. 2008.08.30 궁극의 과속방지 스피드 범프 (중국) (1)
  13. 2008.08.03 대기전력 소모를 막기 위한 작은 아이디어 : Hang on Outlet 콘센트 (2)
  14. 2008.08.01 창조적 사고에 대한 진지한 탐구서 : 생각의 탄생 ★★★★☆ (1)
  15. 2008.06.12 현재기분에 맞게 이미지를 추출하여 랜덤하게 출력해주는 Getty images의 무드스트림 서비스... (1)
  16. 2008.05.13 시간의 소중함을 일깨워주는 분쇄기 일력
  17. 2008.05.03 3단어로 도움을 받는 아이디어 제너레이터
  18. 2008.03.29 비아그라 광고 (Viagra: Freud)
  19. 2008.03.21 Luxor 형광펜 프린트 광고 (인도)
  20. 2008.03.19 For bigger eyes... (아큐브 렌즈광고) (2)
  21. 2008.02.21 UNITED_BOTTLE --> PET병으로 건축을...
  22. 2008.01.09 초우량 기업의 조건 ★★★★★ (2)
  23. 2007.08.17 3D 데스크탑 - BumpTop
  24. 2007.08.07 See, Feel, Think, Do (리서치 보고서를 던져버려라) ★★★☆☆
  25. 2006.12.16 양영순의 천일야화 1001 ★★★★★ (1)

보통은 사진을 찍은후, 편집을 시도하는데, 닌텐도의 새로운 카메라는 사진을 찍기전, preview 상태에서 피사체 편집이 가능하다... 얼굴인식을 통해, 얼굴을 자연스럽게 늘리기도 하고, 배경에 꽃 스탬프를 찍거나, 글씨를 써서 배경을 만들고 나서 사진을 찍을 수도 있다. 또한, 프리뷰화면에서 피사체의 옷색깔도 미리 바꿔볼 수 있고, 만화경 효과도 가능하다.

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사진을 찍고 나서 편집을 하는 방식은, 좀 귀찮아서 그런지, 활용도가 많이 떨어졌었는데, 이렇게 찍기 전에 편집을 하게 되면, 활용도는 훨씬 높아질듯... 닌텐도는, "카메라 프리뷰"와 "편집"간 태스크 수행의 순서 바꿈만으로도, 이렇게 흥미진진한 카메라를 만들어 내었다.


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  1. UkUk
    2008.10.28 11:43
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    디지털 디바이스와의 인터랙션이 점점더 구체화 되가는것 같네요~감동입니다.ㅋ

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삼각발(?)을 사용하는 듯한 효과를 보여준다는 캐논 카메라의 최근 Image stabilizer 광고...

그러나, 손은 떨리고 있다... ㅡ,.ㅡ;;


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통짜 알루미늄 기둥을 익스트루전해서, 납작한 판재로 만든후, 무려 13번의 밀링가공으로 속과 옆구리 커넥터 구멍을 다 파내는... 일명 "브릭 프로세스"를 통해, 2008년 하반기에 발표된 신규 맥북 씨리즈들은 생산된다고 한다. 처음엔 아무생각 없었는데, 실제 생산방식에 대한 아래 동영상을 보니, 개인적으로 좀 당황스러웠다. 물론 늘 감탄할정도로 훌륭한 디자인을 선보이는 애플의 끈질긴 노력에 무한한 애정과 박수를 보내는 1인이긴 하지만, 이번 통짜 알루미늄 가공은 좀 너무 한게 아닌가 싶다. (당연히, 디자인적인 완성도는 대단히 뛰어나지만...)

이 비싼 알루미늄 판재를 깎아 내기 위해, 많은 에너지를 들여 밀링 머신을 돌려야 하고, (그것도 요리조리 돌려가며 13번... ㅡ,.ㅡ;;) 무엇보다 일체형 바디를 위해, 원래 판재에서 2/3 이상은 갈려지고 조각난 칩 형태로 버려지게 된다. 물론 재활용한다고는 하지만, 역시, 무시하지 못할 정도의 많은 에너지가 필요하다. (버려진 알루미늄 칩조각들 모으고, 차에 싣고 운반해서 재활용 공장으로 이동하고, 엄청난 열로 다시 녹인다음, 불순물 걸러내고, 원통형태로 다시 만들어야 하니...) 밀링 작업이 끝난후에는, 다시 레이저로 다듬고, 마지막 표면처리까지... --> 아래 유튜브 동영상 1분 20초 지점 ~ 3분 까지 가공장면 참고...



머... 일단 알루미늄 통짜 가공이니까, 구조적 강도확보는 기본에... 도색 안해도 되고, 폐기하더라도 재활용도 어렵지 않다고 치고, 게다가, 노트북 냉각에도 많은 도움이 될꺼라고, 아무리 생각해 봐도, 아래 동영상의 환경친화적인 제품을 위해 많은 노력을 했다는 조나단 아이브 부사장 외 여러 개발자들의 말은, 결국 조삼모사가 아닐까... 소모된 에너지의 총량을 따져 본다면, 그냥 플라스틱으로 사출성형하고 도색하는 일반 노트북이 좀 더 환경친화적(?)일수도 있다는 생각...          

환율때문이기는 하지만, 국내에서는 가장 싼 13인치 모델이 현재 209만원...

※ 아래 동영상을 보며 느낀점 : 조나단 아이브는 갈수록, 스티브 잡스를 닮아간다. 얼굴도 그렇지만, 말할때 제스쳐나 느릿느릿한 말투까지도... ㅡ,.ㅡ;;

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  1. emeu
    2008.10.22 08:20
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    금형설계쪽을 배운적은 없지만 일단은 기계공학을 전공한 사람으로서, 13번의 밀링 공정은 일반적인 공산품 생산과정에 비추어 볼 때 그렇게 복잡한 것은 아닙니다. 형태에 따라 차이가 많지만 저런 형태를 금형으로 만들어 사출성형 한다고 해도 복잡한 슬라이드 금형 제작에 들어가는 상당한 비용을 생각해 볼 때 가격적 차이가 크다고 생각되지는 않네요.
    (물론 생산수량에 따라 그 차이는 엄청 커지기도 하겠습니다만 맥북 생산량을 알지 못하는지라;)
    대량생산일 경우 주물로 형태를 뜨고 추가로 밀링가공으로 정밀도를 확보하면서 재료비를 줄이는 방법도 있습니다만, 그에 따른 제품강도의 하락은 저런 얄팍한 구조재에서는 상당히 큰 손실이겠지요.
    결국 판재 하나를 통째로 깎아내는 것이 그렇게 나쁘지만은 않아 보입니다.

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체코의 Woolite 액체세제 2008년 최신 광고... 카피가 대박이다... 희미하게 "Free Tibet"이 보이고, "Don't let it fade away." 가 우측 하단 구석에 배치되어 있다.

음... 체코에서도 티벳의 독립을 응원하고 있구나...


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  1. 2008.10.19 21:54 신고
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    티벳검색하다 넘어왔어요 트랙백 달고 갑니다
    좋은하루되세요 :)

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드디어 모토로라의 풀터치폰 KRAVE ZN4가 미국 버라이즌 버전으로 출시되었다. 크기는 51 x 105 x 19mm로 조금 두꺼운 편이고, 2.8인치 240x400 해상도 LCD는 조금 작아보인다. (햅틱씨리즈는 3.2인치) 특이한 점이라면, 풀터치폰에 투명한 플립을 달아 (모토로라는 유달리 플립 디자인을 좋아하는 듯... 중국전용으로 출시된 폰중에 일반 바타입 폰이나, 스마트폰에 투명 플립을 달아놓은게 많다. ㅡ,.ㅡ;;) LCD를 보호할 수 있게 하였다. 플립을 닫은 상태에서도 터치기능이 동작하는데, 인디케이터 아래쪽의 아이콘들을  터치하면, 카메라, 픽쳐 갤러리, TV, 뮤직, 네비게이션, 메시지 보기 기능등의 실행이 가능한듯 하다. (이때에는, 해상도가 240x320 공간만 사용가능함. 아무래도 모토로라 로고가 박힌 커다란 리시버 때문인듯... 이 뭥미?) 카메라는 2메가 픽셀짜리 (오토포커스 안됨.)가 장착되어져 있고, 마이크 SD슬롯이 있어, 8기가 까지 외장메모리 확장이 가능하며, 배터리는 950mAh 용량을 탑재하였다.

국내에 출시될지는 잘 모르겠지만, CDMA EV-DO 모델이어서, SKT에 출시된다고 해도, 내년 상반기쯤은 되어야 할듯...

http://www.motorola.com/motoinfo/product/details.jsp?globalObjectId=266



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※ 현재 미국 Verizon 최고의 풀터치폰인 LG VX9700 DARE와 잠시 비교를 해보면... 3.2 메가 오토포커스 카메라 (120fps 동영상 촬영가능), 3.5미리 오디오 잭, 1100mAh 배터리, 가속도센서, GPS 모듈, 풀브라우저등이 탑재되어 있고, 크기는 55.8 x 104.1 x 12.7mm이다. 3인치 240x400해상도 LCD를 장착하였고, CDMA EV-DO Rev A 모델로, 스펙만으로는 사실 비교가 안될 정도로, DARE가 좋다고 볼 수 있다.
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This is the rubbish dropped around this bus stop since monday...
이것은 월요일부터 이 버스정류장 주변에 버려진 쓰레기들입니다...

호주와 뉴질랜드의 버스정류장 계몽광고... 이렇게까지 해도, 쓰레기가 계속 차오르는거 보면...


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http://www.dgp.toronto.edu/~shbae/ilovesketch.htm

토론토대학의 배석형, Ravin Balakrishnan, Karan Singh 3명이 개발중인 3D 커브 스케칭 시스템... 스타일러스로 선을 여러번 그어도, 가장 적절한 라인이 잡히고, 선과 선도 자동으로 연결되며, 대칭되는 라인도 자동으로 생성된다... 위 링크에 가면 개발자에 대한 설명도 있고, 좀 더 자세한 설명의  논문 PDF도 다운로드 받을수도 있다. 일단, 아래 동영상을 보자...




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  1. 2009.01.12 10:57
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    쩌네


베를린 예술대학 디지털 미디어학과의 Andreas Nicolas Fischer, Martin Kim Luge 그리고 Korbinian Polk... 이렇게 3명이서 2007년 11월에 개발한 Carcade라는 증강현실게임은, 자동차밖 웹캠으로 입력받는 건물의 높낮이를 라인으로 이어 장애물로 설정하고, 그 위를 비행기가 날아다니며, 아이템을 먹는식의 흥미진진한 게임컨셉의 프로토타입이다. 실제 동영상을 보면, 게임이 무척 자연스럽게 진행이 되는 것을 볼 수 있으며, 자동차의 속도가 빨라질수록 게임의 난이도는 어려워진다.




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프로젝트 10100 --> 가장 많이 돕는 사람이 이기는 게임



인터넷 검색업체 구글이 24일 창립 10주년을 기념하는 이벤트로 세상을 도울 좋은 아이디어를 공모, 총상금 1000만 달러(약115억원)를 수여한다고 밝혔다. 구글은 ‘10^100’이라 명명된 아이디어 공모 행사를 통해 최대 5개의 아이디어를 선정, 내년 2월에 결과를 발표할 예정이다. 구글은 세상을 도울 좋은 아이디어의 예로 아프리카인들이 식수를 쉽게 나를 수 있도록 만든 원통 모양의 물통인 ‘히포 워터 롤러(Hippo Water Roller)’를 들었다고 CNN은 보도했다. (아래사진)

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★ 제출기한 : 10월 20일
★ 제출방식 : 아이디어의 주요 내용을 포함하여 제출양식을 작성하고, 제안과 관련된 30초 동영상을 함께 보낼수도 있음.
★ 아이디어 투표 : 구글에서 100개의 아이디어를 선정하고, 웹으로 투표하여, 20개의 준결승 진출 아이디어를 고르게 됨. 그 다음 자문단에서 최종 선택
★ 카테고리
-커뮤니티: 사람들의 유대관계를 강화하고 공동체를 형성하며 고유한 문화를 보호할 수 있는 방법
-기회: 사람들이 본인과 가족들에게 더 나은 삶을 제공할 수 있도록 돕는 방법
-에너지: 안전하고 깨끗하고 경제적인 에너지가 동력이 되는 세상을 만드는 방법
-환경: 보다 청정하고 지속 가능한 지구 생태계를 가꾸는 방법
-건강: 더 오래 더 건강한 삶을 영위할 수 있도록 돕는 방법
-교육: 더 많은 사람들이 더 좋은 교육을 더 쉽게 받도록 돕는 방법
-주거 환경: 모든 사람이 안전한 곳에서 생활할 수 있도록 보장할 수 있는 방법
-기타: 많은 사람들을 도와줄 수 있는 기타 다양한 방법
★ 평가기준
-파급력: 이 아이디어가 얼마나 많은 사람들에게 영향을 줄 수 있는가?
-영향력: 사람들에게 얼마나 깊은 영향을 주는가? 얼마나 긴급하게 요구되는 사항인가?
-실현성: 이 아이디어를 1~2년 안에 실현할 수 있는가?
-효율성: 아이디어가 얼마나 간단하고 경제적인가?
-지속성: 아이디어의 효과가 얼마나 지속될 것인가?
★ 아이디어 공모는 http://www.project10tothe100.com/intl/KO/index.html


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Recover shelter는 아코디언 주름 패러다임을 사용한 임시 구조물이다. 자연재해로 인한 이재민들을 위한 본 아이디어는, 100% Coroplast (먹어도 되는 수준의 폴리프로필렌)로 만들어져 친환경적이고, 100% 재활용도 가능하다. 주름 구조때문에 다양한 방식으로 설치가 가능하며, 이동시에도 편리하다.

디자이너 : Matthew Malone

※ 아래는 비슷한 컨셉의 아코디언 주름 소파 디자인  




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디자인 작업도중 만나게 되는 수없이 많은 문제점들에 대한 해결의 실마리를 찾기 위해, 제일 먼저 탐색해보면 좋을 법한 그런책... 주로, 자연 생물들 속에서 찾을 수 있는 여러가지 형태와 구조의 원리를 파악하고, 상세히 소개하고 있다. 읽다보면, 깜짝 놀랄만한 내용들이 간혹 있어, 읽는 재미가 남다르다. 예를 들면, 심해에 사는 해삼의 경우, 천적이 나타나면, 자신의 내장을 뱉어내 천적에게 그것을 던져, 몸전체가 먹히는 것을 막는다고 한다. 2주 정도 후에는 물론 내장이 동일하게 재생됨. ㅡ,.ㅡ;; (하지만, 뒤로 갈수록 조금씩 지루해지기는 함... ㅡ,.ㅡ;;) 무언가 독특한 형태나 구성을 위한 아이디어를 찾고 있는 디자이너라면, 충분히 유용한 정보를 얻을 수 있을 것이다.

단순형상끼리 연결시키려면 "7장 연결"을 뒤적여 보고, 그 연결체를 통해 뭔가 이동시키려면 "9장 통로"를 본다. 그리고 그렇게 만들어진 몇 가지를 한 곳에 몰아넣어 휴대성을 높이려면 "12장 다기능체"둘러보자...

★★★★☆

※ 이 책의 결론 : 생물학이나 해부학등을 공부하면, 디자인 문제 해결에 활용할 만한 수많은 아이디어들을 얻을 수 있다.

※ 현재 당면한 디자인 문제나 고민없이 이 책을 본다면, 백과사전식으로 나열된 이 책의 내용이 좀 지루할 수도 있을 것 같다. 이 책은 그동안 누구도 몰랐던 독특한 디자인 아이디어를 알려주는 책이 아니라, 주변에서 쉽게 찾아 볼 수 있는 자연계, 혹은 인공물들 속에 담겨져 있는 구조와 형태의 원리에 대한 패러다임들을 카테고리별로 묶어 놓은 것이기 때문이다.  

※ 챕터가 끝날때마다, 4-5개 정도 연습문제를 주는데, 이게 은근히 상상력을 자극하는 것 같다. 암튼, 수업용 교재로 써도 매우 훌륭할듯...

※ 2003년, 오리지날 원서를 교보문고 수입판으로 무려 79,590원에 구입했었는데, 최근 아마존에서 56.26$에 구입가능하다. 여전히, 국내번역판보다 약 3배 비쌈... ㅡ,.ㅡ;;



13p : 디자인을 시작하면서 디자이너는 몇 가지 기본적인 질문을 떠올리게 마련이다. 이런 질문은 그 대상이 건물이든 기계부품이든, 옷이나 장난감, 설미든 가구든 다리든 상관없이 하게 된다. 해결해야 할 문제의 핵심은 무엇인가? 이전에 해겨책이 있었다면 그 핵심은 무엇인가? 이전 해결책이 실패했던 부분이 있다면? 만약 실패 사례가 아니었다면, 이전 해결책을 더 개선시킬 수 있는 방법은? 다른 해결책은 없을까? 비슷한 문제가 있었던 사례는? 새로운 해결책은 어떤 형태적 특성을 갖고 있는가? 참고할 만한 다른 형태나 접근방식이 있다면 무엇일까?

16p : 우리는 어떤 종류의 디자인이든 그것을 규정하는 법칙은 결국 자연의 법칙이라는 사실을 발견하게 될 것이다. 그것들은 모든 창조물 속에 충만한 근원적 통일원리로 요약된다.

17p : 예술가와 디자이너들이 자연으로부터 배울 것이 많다는 점은 의심의 여지가 없다. 기초 생물학과 생물 드로잉은 여러 디자인 학위과정에서 필수는 아니더라도 대체로 권고되고 있는 사항이다.

21p : 잘 모르는 것을 탐구할 때 가장 좋은 방법은 그것을 우리가 이해할 수 있는말로 전환하는 것이다.

22p : 기술은 우리가 사용하는 은유의 기초가 되는 것으로, 생각하는 방법과 아이디어가 진전되는 과정에도 영향을 미친다. 은유가 기술의 형성을 돕고 신기술이 새로운 은유를 이끌어낸다는 점에서, 은유의 사용과 디자인 과정, 과학기술의 발전은 순환적이라고 할 수 있다.

24p : 은유와 디자인 패러다임을 적용하기 위해서는 보통 익숙한 것과 낯선것으로 구분되는 두 가지 영역이 필요하다. 그래서 디자인된 것, 기술적인 것, 대량 생산된 것에 대한 은유적 설명은 생물학적 관점으로, 생물학적 세계는 기술적 관점으로 설명하는 것이 적당하다.

25p : 자연은, 특히 생물계는 우리에게 풍성한 디자인 해결안을 제공한다.

25p : 아무리 인간이 자신의 재능을 바탕으로 수많은 기계의 도움을 받아 다양한 발명품을 만들어 낸다 하더라도, 자연이 하는 만큼 아름답고, 단순하며, 목적 지향적인 것을 고안해 낼 수는 없을 것이다. 자연의 발명품에는 부족한 것도 넘치는 것도 없으며, 몸의 움직임에 맞춰 동물의 사지를 만들 때도 균형을 따로 잡을 필요가 없는 것이다. (레오나르도 다빈치)

26p : 자연현상에 대한 통찰력이 깊어지면 질수록, 사물의 구조에 내포된 완벽함과 예술적 경지를 더 많이 발견하게 된다.

29p : 디자이너라면 해부학코스를 수강하면 더 좋을 것이다. 인체 메커니즘에 대해 말로만 설명을 듣는 대신 내부형태와 기능을 직접 보면서 공부하는 게 더 낫다.

30p : 찰스 다윈의 진화론은 가장 강하고 기능적으로 뛰어난 것만이 살아남는다고 말하는게 아니다. 그보다는 배우자의 관심을 끌어 자손을 만들어내는 개체가 살아남으며 제품 역시형태를 통해 구매자의 관심을 끄는 것만이 생존하는 것이다.

59p : 엔진용 팬벨트를 뫼비우스 띠 형식으로 만들면, 팬 벨트를 더 오래 사용했으면 하는 우리의 희망대로 벨트의 표면이 효과적으로 두배가 되는 것이다. --> 뫼비우스의 띠는 재활용 마크 디자인에도 차용됨. (1970년 게리 앤더슨)

73p : 소켓 (Socket)은 수리남 두꺼비 피파피파의 독특한 번식전략 방법인 보호용 봉입공간으로도 사용된다. 암컷이 낳은 알이 수컷에 의해 수정된후 암컷의 등 속에 삽입된다. 어미의 등 조직속에 알들이 자리를 잡으면서 그 안에서 성장할 수 있는 소켓 형상이 만들어진다. 어린 두꺼비는 나중에 그 소켓에서 빠져나오기 위해 등껍질을 뚫게 된다.

74p : 사람의 피부는 여러층으로 이루어져 있어 씻고 문지르거나 아니면 그냥 두어도 외피층은 계속 떨어져 나간다. 즉, 신선한 층이 계속 표면에 나타나도록 유지되는 것이다. 그렇게 많은 피부층이 떨어져 나가는 것을 느끼지 못하면서도 우리는 계속 허물을 벗고 있는 셈이다. 누군가의 계산에 의하면, 집안 먼지의 75%가 죽은 피부의 세포라고도 한다.

83p : 대형빌딩의 스프링클러 시스템을 생각해보자. 각 방으로 방화수를 공급하는 파이프들이 물로 가득 차 있고 필요할 때면 물을 뿌릴 수 있게 준비되어 있는가? 그렇다면 파이프 속에 괴어 있는 물이 파이프의 부식을 가속시키지 않을까? 파이프가 공기가 아니라 물로 가득 차면 건물의 하중은 얼마나 더 무거워질까? 그래서 실제로 스프링클러 시스템에 차 있는 것은 물이 아니라 압축 공기다. 스프링클러의 머리부분이 개방되면 압력이 낮아지고, 그것이 출구를 자동으로 개방시켜서 시스템을 물로 채운다.

102p : 볼-소켓 관절은 무척추동물에서도 발견되는데 불가사리, 성게, 해삼같은 극피동물에서 그 사례를 볼 수 있다. 성게는 딱딱한 가시를 "볼-소켓"관절로 움직여 어느 방향으로든 이동할 수 있다.

114p : 새끼 고양이의 반응은 털가죽이 "확대축소 패러다임"이라는 것을 보여주는 것이다. 깜짝 놀라면 새끼 고양이의 피부가 수축되고 그에 따라 털들이 곧추서게 되어 외관상의 부피가 극적으로 증가하는 것이다.

124p : 자연적인 주름상자의 구조 중에 거미의 "흡입위"가 있다. 단단한 각피 물질로 만들어져, 둘러싸고 있는 근육띠로 위에 압력을 가하면 안쪽으로 접히는 전통적인 주름상자라 할 수 있다. 접힌 부분에 붙은 다른 근육이 위벽을 밖으로 끌어내면, 거미가 음식물을 빨아들일 수있도록 진공상태가 만들어진다.

138p : 발포 후에 플라스틱 발포제를 굳히면 불필요한 구멍을 메우는데 좋다. 건축용 보수충진재인 Great stuff (이소시아네이트 폴리머와 폴리올 레진, 탄화수소개스의 혼합물) 같이 캔에 들은 단열 거품은 수정해야 할 개구부에 분사하기 좋다. 거품은 곧 구멍의 측벽에 고착되고 단단해지면서 구멍이 채워질 만큼 팽창된다. 단열 특성도 뛰어나 찬 기운이 들어오는 걸 막아준다.

139p : 촌충은 연속적으로 단위체를 연결하는 방식으로 자신의 몸을 확장해 성장한다. 편절이라고 불리는 각 단위체는 생식적으로 독립적이어서 각기 자신만의 암수 성기를 갖고 있다. (촌충은 자웅동체일 뿐 아니라 자기 몸안의 암수 생식기끼리 교접시켜서 수정하기도 한다.)

149p : Popsicles 패러다임 --> 각기 막대가 박힌 아이스케이크 두 개가 얇은 부분으로 연결된 것. 이 패러다임을 활용한 팝시클은 하나로 먹을수도 있고, 두 개로 부러뜨려 한개를 친구와 나누어 먹을 수도 있다. (샴 쌍둥이 패러다임)

169p : 구렁방아벌레의 성충은 "볼-소켓" 방식 연결부가 외골격에 붙어 있다. 뒤집어졌을 때 몸을 바로잡기 위해서, 구렁방아벌레는 가운데 가슴마디에 있는 소켓 속에 가슴 밑의 볼 구조를 끼워넣으려고 머리를 수그린다. 그 다음에 다시 볼을 소켓에 빼내기 위해 머리를 뒤로 잡아당기게 되는데, 그러면 들릴 만한 정도로 딸깍 하는 소리가 나면서 머리가 젖혀지고 공중으로 몇인치 정도 튕겨오를 만큼 충분한 힘이 생긴다.

185p : 따개비는 자유 유영 생물로 태어난다. 그 단계가 끝나갈 즈음 어떤 물체 속으로 머리부터 헤엄쳐 들어가서, 나중에 퇴화되는 특별한 분비선에서 강력한 시멘트를 방사한다. 대부분의 다른 접착제와는 달리 따개비의 시멘트는 물 속에서도 작용하고 스테인리스나 페인트칠이 된 표면, 나무, 플라스틱, 고래의 배등 어떤 것이든 거의 상관없이 붙는다. 이를 바탕으로 치과 응용 가능성을 염두에 두고 따개비 시멘트에 대한 연구가 한창 진행중이다.

186p : Liquid nails --> 건설용 접착제의 독특한 이름...

187p : 테이프가 물건들을 붙이는 데 사용되기보다 어떤 것을 떼어낼때 사용되기도 한다. 옷에서 보푸라기를 떼어내고, 얼굴 모공의 피지등을 제거하는데에 사용된다.

216p : 책 (Book) 형태는 자연에서도 볼 수 있다. 거미는 책허파 (Book lung)라고 불리는 호흡기관을 가지고 있다. 표면적이 넓은 라디에이터가 방열에 이점이 있는 것처럼, 표면적을 늘리면 폐의 산소 흡수 효율을 증대시킬 수 있다. 책 허파는 책의 넓은 표면적이 갖는 이점을 취하는 방향으로 진화된 것이다. 책 허파는 효율적으로 산소 교혼이 이루어질 수 있도록 텅 빈 페이지 같은 구조 속으로 거미의 혈액을 순환시킨다.

217p : 딱따구리 중에는 나무에 구멍을 사각 행력구조로 뚫는 종도 있다.

221p : 무리 패러다임 --> 사람이나 생명체를 모아놓은 그룹이 개인과는 구별되게 행동하고 또 다른 능력을 보여준다는 것을 재확인할 필요가 생기는 것이다.

222p : 한 무리의 벌떼도 개체의 단순한 집합과는 다르게 행동하기 때문에 양봉가는 벌떼 전체의 특징과 중요성을 잘 이해하고 있다. 오히려 벌떼는 개별 유기체들이 모인 것이지만 단일한 생명체로 인지하는 것이 더욱 적절할 수도 있다. 우리 신체의 각 기관들이 특화되어 있는 것처럼 벌들도 각기 나름의 임무가 있어서, 혼자서는 생존에 필요한 모든 행위 (집짓기, 식량 모으기, 생식)를 수행 할 수 없다.

225p : 무작위분포 (Random distribution)은 균등분포(Even distribution)와 비슷하기는 하지만 똑같은 것은 아니다. 실제 무작위 분포에서는 응집현상이 약간 발생하는 경향이 있다. 주사위 두개를 여러번 굴려 그 값을 기록할 때 연속적으로 둘 다 같은 숫자 Doubles가 나오는 경우가 그런것인데, 원래 그런 결과는 연속적이 아니라 횟수를 통틀어 균등하게 분포되어야 함에도 말이다.

229p : 타이벡 (Tybek)은 플라스틱종이와 잘 찢어지지 않는 섬유의 중간쯤에 해당하는 성질을 가진 합성물질이다. 타이벡은 스파게티 한 접시를 납작하게 눌러 평평한 판으로 만드는 것과 마찬가지 방식을 써서 잡아 늘인 플라스틱 섬유로 만든다.

244p : 아메바는 다른 생명체의 주위로 자신의 몸을 팽창시켜 먹이를 감싼다. 감싼 부분이 아메바 안쪽으로 이동하면 외피가 닫히면서 차츰 주머니 형상이 만들어진다. 그 다음 아메바는 주머니를 닫아 먹이의 반대쪽에서 하나로 합쳐지고, 합치는 것이 완료되면 먹이는 아메바의 외피였던 뒤집어진 기포 모양의 식포 안쪽에 남게 되는 것이다.

245p : 극피동물문 해삼과에 속하는 해양 생물로 1100여종의 해삼 중 상당수가 스트레스를 받거나 위협을 느낄때 자신의 소화계 전체를 모두 뱉어낼 수 있다. 몇주 이내로 새로운 소화관들을 다시 자라나게 할 수 있어 다행인데, 이것이 일종의 방어 시스템이라는 것은 확실하다. 그 소화관들은 미끼와 같은 역할을 하는 것으로, 공격하는 물고기나 다른 포식자들은 딱딱한 외피를 내버려둔 채 해삼의 내장으로 된 한 끼 식사에 충분히 만족하게 되는 것이다. 또한 이 과정을 통하여 해삼은 물고기들을 혼미하게 하거나 흥분시키는 해삼의 자연 독소들을 배출하기도 한다.

251p : 시스템의 효율을 위해서는 부산물이나 부산물의 에너지를 유용하게 만들거나 최소화시키는 것이 중요하다.

266p : 다양한 동물 종들이 뇌속이나 다른 부위에 자철 성분을 가지고 있어 내장형 나침반과 같은 역할을 한다. 철새나 비둘기, 돌고래, 꿀벌등 여러가지 종류가 이에 포함된다.

269p : 사람은 보통 자외선을 볼 수 없는데 수정체가 자외선을 흡수하여 눈의 망막에 닿는 것을 막기 때문으로, 백내장 수술로 수정체를 제거한 환자의 눈에는 자외선이 보이게 된다.

273p : 디자인을 비롯한 창조적인 활동들을 흔히 "문제해결"이라고 한다. 하지만 이 용어는 약간 부정확한 측면이 있는데, 디자인 초기 단계에는 무엇을 해결해야 할지 잘 알 수 없기 때문이다. 그래서 가장 첫 번째이면서도 가장 중요한 단계는 "문제 발견하기"라고 부르는 것이 더욱 적절하다. 이것은 결국 문제가 없다고 알려져 있는 경우나, 문제가 있는 듯하지만 다루기 어려워 보이는 기존 해결책에 의문을 던지는 것을 의미한다. 제품 디자인의 금언으로 "성숙한 시장은 존재하지 않는다."라는 말이 있다.

276p : 모든 디자인은 반드시 해당 제품에 적합한 기준을 바탕으로 시험되어야 한다. 이 때 필요한 기본적인 질문은 다음과 같다. 작동되는가? 안전한가? 생산 가능한가? 생태학적으로 건전한가? 다양한 기능이 있는 경우 기능간 모순은 없는가? 기능들을 서로 보완관계에 있는가? 내구성이 있는 디자인인가? 소비자가 선호할 것인가? 이들외에 추가적인 시험이 필요한 제품들도 있다.

282p : 범주전환은 질문 자체에 대하여 질문을 던지는 것이다. 상당수의 디자인 문제들이 특정 해결책만을 제시하는, 특정 패러다임의 범주 안에서만 전개되는데, 예를 들면 "다음 장치를 구부려 이 상자에 잘 들어맞게 할 수 있는 바람직한 방법을 디자인하라."는 식이다. 이 문제 자체가 구부리는 수단을 발견하는 과업으로 제시되어 있기는 하지만, 진짜 목표는 그 장치를 상자 안에 넣는 것이다. 그래서 그 문제는 범주 전환을 통해서 "확대 축소 패러다임"을 적용하여 해결하는 것이 더 바람직할 수 있다.

283p : 시넥틱스 --> 1960년대 윌리엄 고든의 책 "시넥틱스"를 통해 등장한 것으로, 은유를 중심에 두고 여러 분야로부터 유추를 끌어내는 창의적 과정과 그룹상호작용규칙을 결합한 방법이라 할 수 있다. 시넥틱 촉발기제 --> 추가하기, 전환하기, 크기 변환하기, 뒤틀기, 얼버무리기, 빼내기, 강조하기, 대체하기, 숨기기, 유추하기, 반복하기, 움직이기, 산산이 부수기, 반박하기, 잡종교배시키기, 결합하기, 중첩시키기, 고립시키기, 흉내내기, 변형시키기, 상징화하기, 신화화하기, 환상만들기

287p : 새로운 패러다임을 찾기 위해서 탐구해야 되는 것들 --> 군용품, 캠핑, 하이킹, 등산장비 (가장 단순하면서도 가볍고, 튼튼하면서도 기능이 완벽해야 하기 때문에, 가장 최신의 디자인과 엔지니어링, 양산기술이 적용되어 있다.), 전문작업도구, 전문장비, 장난감 가게, NASA, 동물 (동물은 야생사태에서 생존하고 경쟁하기 위해 진화하면서 풍부한 적응사례를 갖고 있다.), 곤충, 식물, 인체 (사람의 신체는 디자인 패러다임의 처음이자 마지막 원천이다.)
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중국 샨시성에 위치한 약 30미터 길이, 60미터 높이의 구불구불한 스피드 범프... 놀라운 사실은 징주앙 고속도로의 중간에 이런게 설치되어 있다는 것이다. ㅡ,.ㅡ;; 조금 큰차들은 옆구리가 자주 긁히며, 엄청난 교통체증 또한 유발한다고...


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  1. 2008.08.30 17:09 신고
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    드... 드리프트 연습용 인가요
    타쿠미 정도되면 한 200km 로 돌파 가능 하겠군요 ....;

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기름값 폭등으로 에너지 절약의 필요성을 온몸으로 느끼고 있는 요즘, 대기전력 소모를 줄이기 위한 작은 아이디어 콘센트 "Hang on Outlet" 이 소개되었다. 전기를 쓰지 않을때에는 코드를 뽑아, 콘센트 앞에 깔끔하게(?) 걸어두는 것...

디자이너 : Paulo Oh


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  1. for
    2010.06.24 22:36
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    대부분...
    컴퓨터 내부 오에스 자체, 바이트 수준에 파일이므로...

    대기전력으로 인해...막대한 테러! 대기전력에도, 상대방이 바이트 작업 가능함...
    즉 사용자 주변, 대중적 pc 가 그러함...

    사용자에 대기 전력을 상대방 해커, 크래커...네트워크 공격이 가능함...

    파일 확장자...마이크로 ....오에스 문제 심각함...

    단 몇 백 바이트에 파일이라도? 대기전력에서는 별도로 관리......
  2. 내가미쳐
    2010.12.04 13:32
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    모호...답답 그 자체...

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2007년 우리나라에서 대히트를 친 이 책은 원래 1999년 "Sparks of Genius"란 제목으로 미국에 출간된 책이다. 원래는 25000원짜리 양장본이었는데, 좀더 가볍고, 저렴한 페이퍼백(17000원)도 출간1주년 기념판으로 최근 등장하였다. 개인적으로, 이 책의 한국어판 제목이 좀 잘못되었다는 생각이 든다. "생각의 탄생"이라는 다소 애매모호한 제목보다는, 풀리지 않는 어떤 문제가 있을때, 어떻게 하면, 해답에 접근해 가야 되는지... 그 고민의 접근방식에 대한 "아이디어(?)의 탄생" 혹은 "창조적 사고의 조건" 쯤이 어땠을까 싶다. 그리고, "Multidisciplinary가 핵심이다"라는 전인(全人)교육에 초점을 맞춰 마무리 지은 결론부분은 살짝 어색했다. 그래도, 이 책은, 새로운 아이디어가 늘 필요한 사람들, 문제해결 자체가 업인 사람들, 무언가 새로운 것을 디자인하고, 기획하는 사람들, 교육에 관심있는 사람들... 모두에게 진지한 도움을 주는 묵직한 느낌의 탐구서이다. 논리못지 않게 중요한 직관력, 문제에 대한 날카로운 관찰 능력, 프로토타입을 통한 아이디어 검증, 여러분야에 대한 지속적인 관심등이 이 책에서 특히 강조하고 있는 부분이다. 아무튼, 모든 학문분야는, 아주 오래전부터 서로간의 상호작용을 통해 발전해나가고 있으며, 이러한 "다학제간 연구"의 중요성을 깨닫는 사람만이 이 복잡하고 어지러운 세상을 바꿔 나갈 것이다.      

★★★★☆
 
※ 처음에는 꽤 흥미진진한데, 뒤로갈수록, 조금 지루해지기도 하고, 분량도 꽤 되는 편이라, 책 진도는 꽤 더디게 나간다. 한마디로, 작정하고 읽어나가야 하는 책이지, 그냥 술술 읽히는 책은 아니라는 뜻. 그리고, 이 책은 "2007년 올해의 책"으로 여기저기 선정된 것처럼, 강력한 임팩트 (조금 자극적이면서도 내용이 쉬운...)가 있는 책은 아니다. 수학, 물리, 미술, 음악, 무용, 퍼즐 등의 방대한 내용에 압도될수도 있지만, 오래도록 간직하며 계속해서 곱씹어 볼만한 보물지도 같은 책...  



※ 아래 링크는 번역자의 챕터별 요약 동영상

창조성이 중요한 이유

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=2A31FD65F55494487B4FC12DC6B237DC80AB&outKey=V124dd60f9397b0554f9f346ff3fb11fe605a82348e09e7910141346ff3fb11fe605a

생각을 다시 생각하기  

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=E856B167EF1102F52F02B47D18F40BE7B359&outKey=V122e073f653ce27a5cb79d486bf9ac0f7b0a5c6850a8993c22ec9d486bf9ac0f7b0a

상상력을 학습하는 13가지 생각도구

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=BDFB24E21058DC249FB20DFA6DEBDBCA80B1&outKey=V1293dcdc9280178b10c2343b1734c0a7d68adf6ddf80ae3d7885343b1734c0a7d68a

생각도구 1. 관찰

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=09C8711C39C84DFBDDE10AF7884589909A7F&outKey=V1239d0e263eb5eb8ee0d9389b3d13eec8679fcb016d4a2e8d1459389b3d13eec8679

생각도구 2. 형상화

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=D7B7E8C8C2C2D7BB1B29238B66E9272608E9&outKey=V12695199010f97e07da0cc2cbc7379f5c3f31d5b0397583acbf9cc2cbc7379f5c3f3

생각도구 3. 추상화 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=E6DB22C5D2AB11918551675B389FA5C322ED&outKey=V128bc0cd66068cdf95bdd16dfb767db247ba8eeb7e1d79399fe7d16dfb767db247ba

생각도구 4. 패턴인식 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=465B7DE6D8244BCEB3A157707F7CE007402B&outKey=V12341051f0aa93d80c0ec6c8bcbd22996d1d9fda273abd1a69b1c6c8bcbd22996d1d

생각도구 5. 패턴형성

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=9E17F425319FBE634D39FC00F15DF45674A3&outKey=V129c853c804098e98058c34245d74f162af5a1af5a520e0efda3c34245d74f162af5

생각도구 6. 유추

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=B3594256489766C290B0B9F35E9BB7398AFC&outKey=V12757ec2505f5eb21df384e49b65315d787c9ca7add1ff9e633084e49b65315d787c

생각도구 8. 감정이입

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=7250B0AB1E54B792310BABF210B0A6E8694C&outKey=V12107915c19735bd5f644942abb4ce7e0336cc76d09ab0ae87144942abb4ce7e0336

생각도구 9. 차원적 사고 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=919BA08901C13DA6B6D7ACB9DC3074B7360C&outKey=V1210d0ced6fed919ef9fb67961957d4596b58088821fd8f411b9b67961957d4596b5

생각도구10. 모형 만들기 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=C4B564A64CD2E2074A9C1D496879EB567A69&outKey=V12664a640cd2e2074a9c1d496879eb567a69b1258c8da90b525f1d496879eb567a69

생각도구 11. 놀이

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=1487B5360440B4F553AA19E3EE1BB08EFD89&outKey=V124fa500169607f5225e180ed2ff13e2e17c803ead755e999fde180ed2ff13e2e17c

생각도구 12. 변형 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=08D7936115A05D37EE37E02F448C29271F60&outKey=V1284ce509e01a8d106d4d3b32d2f617ec61b93320f4822715b9ed3b32d2f617ec61b

생각도구 13. 통합 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=F77D5A4AFC802FE9E2280FC3B833223888E9&outKey=V1270f3b97015456e0eff64baedd96bed6a22b0bafe7d5a17255664baedd96bed6a22

전인을 길러내는 통합교육 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=27EFAED2F2F8237CEC5224E10033CB9032CF&outKey=V1267005008c8c832afcb5ee249d9bdd3f46e53078d5d99e6e49e5ee249d9bdd3f46e


5p : 오늘날 전문적 지식의 양은 늘어나는데 비해 학문간의 교류는 오히려 줄어들고 있어 종합적 이해력은 퇴보 일로에 있다. 현대사회는 지식의 풍요속에서 오히려 암흑기를 맞고 있는 것이다.

25p : 과학자들이 다른 사람들보다 논리적으로 생각한다는 일반적인 인식은 과장된 것이다. 창조적으로 생각한다는 것은 첫째, "느낀다"는 것이다.

26p : 느낌과 직관은 "합리적 사고"의 방해물이 아니라 오히려 합리적 사고의 원천이자 기반이다. 모든 학문분야에서 창조적 사고와 표현은 직관과 감정에서 비롯된다.

31p : 새로운 사실의 발견, 전진과 도약, 무지의 정복은 이성이 아니라 상상력과 직관이 하는 일이다. 모든 과학은 예술에 닿아 있다. 모든 예술에는 과학적인 측면이 있다. 최악의 과학자는 예술가가 아닌 과학자이며 최악의 예술가는 과학자가 아닌 예술가이다.

46p : 아이들은 경험으로 습득한 손지식 (Hand knowledge)을 가지고 있고, 이는 학교에서 배우는 기호적 지식 (Symbolic knowledge)만큼 강력하다. 이처럼 경험에 기반한 이해를 가리켜 "빈약하긴 하나 질 높은 이해"라고 말한다.

47p : 피카소는 상상이 사실보다 진실하다고 믿었다.

48p : 존재하지 않는 것을 상상할 수 없다면 새로운 것을 만들어낼 수 없으며, 자신만의 세계를 창조해내지 못하면 다른 사람이 묘사하고 있는 세계에 머무를수밖에 없다. 그렇게 된다면 자기 자신의 눈이 아닌 다른 사람의 눈으로 실재를 보게 된다. 더 나쁜 것은 환상을 볼 수 있는, 통찰력을 갖춘 마음의 눈을 계발하지 않는다면 육체의 눈으로 아무것도 볼 수 없다는 것이다.

61p : 모든 지식은 관찰에서부터 시작된다. 관찰은 생각의 한 형태이고 생각은 관찰의 한 형태이다.

62p : 현대화가들의 많은 놀라운 작품들은 "수동적인 보기"가 아닌 "적극적인 관찰"의 산물이다.

80p : 많은 과학자들 역시 관찰력을 기르는 방법의 하나로 미술을 들고 있다. 그리지 못한 것은 눈으로 보지 못한 것이다. 모름지기 뛰어난 관찰자라면 스케치에도 능숙해야 하며 이 점에는 이견이 있을 수 없다.

98p : 우리는 관찰할수 있는 것을 상상할 수 있다. 그리고 그 상상을 통해 형상화가 이루어진다.

105p : 누군가가 대수학문제를 기하학으로 푼다면 누군가는 기하학문제를 대수학으로 푼다. 누군가가 실재를 이해하기 위해 방정식을 사용한다면 또 누군가는 그림을 이용한다.

108p : 시 낭송이나 소설 낭독에 귀를 기울일 때 내면의 소리는 커지고 눈은 종이책에서 해방된다. 그 결과 이미지를 만들어 내는 일에 집중할 수 있게 된다. 실제로 문학작품 낭독을 듣는 일은 사람의 목소리로 듣건, 테이프에 녹음된 소리로 듣건, 나이를 불문하고 누구에게나 유용하다.

117p : 과학자, 화가, 시인들은 모두 복잡한 체계에서 "하나만 제외하고" 모든 변수를 제거함으로써 핵심적 의미를 발견하려고 애쓴다. 현실이란 모든 추상의 종합이며, 이 가능성을 알아냄으로써 우리는 현실을 보다 잘 이해할 수 있다. 즉, 진정한 의미에서 추상화란 현실에서 출발하되, 불필요한 부분을 도려내가면서 사물의 놀라운 본질을 드러나게 하는 과정이라고 할 수 있다.

128p : 현상은 복잡하다. 법칙은 단순하다... 버릴게 무엇인지 알아내라.

129p : 대다수 사람들이 저지르는 실수는 현실을 무시하면서 추상화를 시작한다는 것이다.

129p : 추상에 도달하기 위해서는 항상 구체적인 실재로부터 시작해야 한다. 뭔가 실체가 있는 것에서 출발해야만 나중에 실재의 흔적들을 제거해 나갈 수 있다. 그리고 그런다 해도 큰 위험은 없다. 왜냐하면 그 오브제가 표방하는 이념은 아무리 지운다 해도 지워지지 않는 표시를 남길 테니까. 어쨌든 현실이야말로 화가가 그림을 시작하게 되는, 마음이 흥분되고 감정이 동요되는 출발점이 된다.

137p : 많은 과학자들도 기술적인 단어와 개념 역시 시어의 엄격성과 간결성을 갖추어야 한다고 말한다.

139p : 먼저 주제에 대해 현실적으로 생각하라. 그 다양한 특성과 특징을 두루 생각하라. 가장 본질적이라고 생각되는 것을 잡으라. 그 다음 시간이나 공간의 거리를 두고, 추상화의 결과로 나타날 수 있는 것을 생각하고 거듭 생각하라.

155p : 무엇인가를 발견하는 것은 패턴을 인식하는 일과 같다. 병의 진단 역시 패턴인식으로 볼 수 있다.

158p : 문제 자체가 제대로 설정되어 있다면 해답의 절반 이상은 건진 것이다.

173p : 패턴을 만들어낸다는 것은 둘 이상의 구조적 요소나 기능적 작용을 결합하는 것일 뿐이다.

188p : 패턴형성에서 인상적인 것은 결합되는 요소들의 복잡성이 아니라 그 결합장식의 교묘함과 의외성이다.

206p : 유추란 둘, 혹은 그 이상의 현상들 사이에 기능적으로 유사하거나 일치하는 내적 관련성을 알아내는 것을 말한다.

207p : 전반적으로 많은 철학자들은 유추를 비논리적이고 판단을 그르치게 하는 것으로 평가절하한다. 그러나 오히려 유추가 불완전하고 부정확한 것이기 때문에 알려진 것과 알려지지 않은 것들 사이의 다리가 될 수 있는 것이다. 불완전한 일치라는 것을 전제로 할 때 유추는 기존의 지적 도구로 도달할 수 없는 새로운 이해의 세계로 도약하도록 우리를 도와준다.

227p : 우리들은 과도하게 머리만 쓰는 경향이 있어서 몸이 먼저 일의 처리방법을 "알고있다는" 사실을 잊곤 한다.

228p : 생각하고 창조하기 위해 근육의 움직임과 긴장, 촉감등이 불려나오는 순간이 바로 "몸의 상상력 (Body imagination)이 작동하는 때다.

230p : 근육의 움직임에 대한 감각, 몸의 느낌, 촉감 등은 상상력 넘치는 사고의 강력한 도구가 되어준다는 것을 우리는 확실히 알고 있다. 실제로 많은 연구자들이 이미 신체의 운동감각적 사고 (Kinesthetic thinking)에 대해 강력한 주장을 펼치고 있다. 운동 감각적 사고란 몸의 운동 이미지나 기억된 동작의 측면에서 사고하는 것을 말한다.

239p : 해부학자인 실비아 벤슬리는 우리의 감정이 크게는 얼굴 근육에 의해 나타나지만, 발생학적으로 보자면 모든 얼굴 근육은 제1, 제2장궁에서 나오는 장 근육이며, 장 신경에 의해 활성화된다고 주장한다. 그녀는 "그렇기 때문에 우리의 감정과 내장의 해부학적인 연계성이 직접적이며, 이 연계성은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 밀접하다." 라고 말한다. 우리가 좋거나 싫을 때 느끼는 감정, 행복감이나 비애감을 느낄 때 마음은 실제로 내장에 연결되고, 내장은 다시 마음이나 근육과 통하게 된다. 마음과 몸은 하나다. 따라서 우리는 이러한 상호연계성을 어떻게 이용하고 촉진시켜야 할지를 배워야 할 것이다.

248p : 고대 중국에는 다음과 같은 격언이 전해 내려온다. "나는 듣고 잊는다. 나는 보고 기억한다. 나는 행하고 이해한다." 그러므로 그냥 앉아 있지만 말라. 원숭이처럼 움직이다 보면 자신이 어느새 문제를 풀고 있음을 알게 될 것이다. 오직 몸만이 어떻게 답해야 하는지 알고 있기 때문이다.

258p : 저명한 철학자 칼 포퍼의 말 --> 나는 사람이 새로운 이해를 얻을 수 있는 가장 유용한 방법이 "공감적인 직관 " 혹은 "감정이입"이라고 본다. 문제 속으로 들어가서 그 문제의 일부가 되어버리는 것이다.

267p : 감정과 과학이란 한때 내가 생각했던 것과 달리 상호배타적이지 않았다. 감정은 과학을 억압하지 않는다.

327p : 모형은 우리가 다른 방식으로 이해하기 어려운 생각이나 개념을 구체화하는 데 도움을 준다.

342p : 놀이에는 분명한 목적이나 동기가 없다. 놀이는 성패를 따지지 않으며, 결과를 설명해야 할 필요도 없고, 의무적으로 수행해야 할 과제도 아니다. 이것은 우리에게 상징화되기 이전의 내면적이고 본능적인 느낌과 정서, 직관, 쾌락을 선사하는데, 바로 그것들로부터 창조적인 통찰이 나온다.

393p : 한가지 생각이나 자료를 다르게 변형시킴으로써 다른 특성과 용도를 얻게 된다는 것이다. 그 변형작업이 독특할수록 놀라운 통찰을 얻을 가능성이 더 커진다.

395p : 방정식을 무용이나 조각, 문장으로 표현하는 것은 그래프로 나타내는 것만큼 자연스럽다. 그러한 작업을 통해 물리학자는 스스로의 물리학적 직관력을 더 크게 키워낼 수 있다.

429p : 상상하면서 분석하고, 화가이면서 동시에 과학자가 되는 것. 이것이 바로 최고의 경지에 이른 종합지적인 사고의 모습이다.

432p : 모든 논리적 관계는 그것에 대한 시각적 등가물을 가지고 있으며, 모든 위상수학적 물체나 퍼즐은 전자적이거나 논리적인 것으로 전환될 수 있다. 모든 위상수학적 물체나 퍼즐은 전자적이거나 논리적인 것으로 전환될 수 있다.

433p : 우리에게는 통합적인 마인드가 절실하게 필요하다. 오늘날 세계가 안고 있는 문제 중에서 단일한 학문분야에만 국한되는 것은 아무것도 없다. 그것이 분석적이건, 정서적이건, 아니면 전통적이건 한 가지 접근법으로 해결할 수 있는 것은 하나도 없다.

433p : 세계가 안고 있는 심각한 문제들은 오직 "전인 (Whole men)"만이 해결할 수 있다. 그는 기술자, 순수과학자, 예술가 중 하나만 되는 것을 드러내놓고 거부하는 사람이다. 오늘날의 세계에서는 "모든 것"이 되어야 한다. 그렇지 않으면 "아무것"도 되지 못한다.

439p : 우리는 예술과목을 과학과목과 동등한 위치에 놓는 다학문적 (Multidisciplinary)교육을 수행해야 한다. 예술과 과학이 대단히 유용한 방식으로 상호작용하고 있다는 사실은 간과되기 쉽다.

440p : 예술이란 단순한 자기 표출이나 도락이 아니다. 예술은 의학이나 수학만큼이나 엄격한 과목이며 그 나름의 지식, 기법, 도구, 기술, 철학을 가지고 있다. 게다가 예술에서 활용하는 상상의 도구들은 인문학과 과학에서도 매우 중요하기 때문에 그 과목 자체를 위해서가 아니라 교육 전체를 위해서도 예술은 옹호되어야 한다. 과거를 돌아보면 예술이 융성하던 시절에 수학이나 과학, 기술도 꽃을 활짝 피웠다. 미래에도 그것들은 흥망을 같이 할 것이다.

447p : 전문가가 아니라 전인 (全人, Whole men)이 되어라.

449p : 작곡가인 슈만은 이렇게 말하고 있다. "교양있는 음악가라면 라파엘로의 마돈나 그림을 연구해야 하며, 화가라면 모차르트의 교향곡을 공부해야 한다. 그럼으로써 서로 똑같은 이점을 얻게 된다. 더 나아가서 배우가 조각을 공부하면 동작의 틀이 잡힐 것이고, 조각가가 연극에 대해 탐구하다보면 그의 작품은 배우와 같은 생명을 갖게 될 것이다. 화가는 시를 그림으로 바꾸고 음악가는 그림에 음악성을 부여한다.
 

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  1. Viajante
    2010.03.04 02:46
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    챕터별로 요악해주는 옮긴이에게는 미안하지만

    창조성이란 내용을 다루기에는

    재미없는 교수님의 말투를 듣는 것 같아 끝까지 보기가

    여간힘들었던게 아니었네요 ^^;

    좋은책 감사합니다.

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http://moodstream.gettyimages.com/


현재 기분을 5가지 항목의 bar로 설정해 두고, "Refresh stream" 버튼을 누르면, 잠시후, 세팅한 무드에 맞는 이미지, 동영상, 음악이 랜덤하게 계속 바뀐다. 기세팅된 Refresh, Excite, Inspire, Stabilize, Simplify, Intensify의 6가지 Presets도 기본으로 제공한다. 이미지와 음악을 듣다가, 마음에 드는게 있으면, 우측 상단의 무드보드에 저장해 놓을 수도 있고, 바로 구입도 가능하다.

이런 기능은 얼마든지, iPhone등의 모바일 기기를 통해, 휴대폰이나 휴대용 음악기기등에 재미있게 응용이 가능할 듯 싶다. 또한, 몇개의 제시된 키워드의 느낌만을 가지고 브레인스토밍이나 아이디어 제너레이션등에 써먹어도 좋을듯 싶다. 근사한 카페나 다방같은곳에서도 이 사이트를 프로젝터로, 벽에 풀스크린으로 띄워놓으면, 그날 그날의 분위기에 맞게, 멋진 분위기를 연출할 수 도 있을 것 같다.

조금 아쉬운 점은 쭈욱 보다 보면, 동일한 이미지가 몇번이나 반복되고 있음을 알수 있는데, 사용자들을 참여시켜 이미지에 태그를 달게 하거나 해서, 양을 좀 늘려야 할듯 싶다.



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  1. 2008.06.13 11:10
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    좋은 정보 잘 봤습니다.
    http://clien.career.co.kr/zboard/view.php?id=useful&no=9776
    이쪽에도 소개했습니다. 좋은 하루 보내세요!

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분쇄되어 쌓여져 가는 과거의 시간들을 눈으로 직접 느낄수 있는 크로노 쉬레더 일력... 보이지않는 것을 보이게 만들어 낸 디자인 아이디어가 대단하다...

디자이너 : SUSANNA HERTRICH (RCA 석사과정학생)

http://www.susannahertrich.com/html/chrono_shredder.html



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가운데 버튼을 계속해서 누르면, 단어3개가 랜덤으로 계속 조합된다. 아이디어가 막혔을때, 한번쯤 시도해볼만 하다... 아래 링크 클릭!!!

http://www.tdbspecialprojects.com/widget.html




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슬로베니아의 비아그라 신문광고... 자세히 보니, 진짜 비아그라네...


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인도에서 광고되고 있는 Luxor 형광펜 광고... 아이디어에, 한계는 없다... 굿!

Advertising Agency: Leo Burnett Mumbai, India
Creative Directors: Santosh Padhi, KV Sridhar
Art Director / Typographer: Santosh Padhi
Typographer / Illustrator: Kunal Mhabadi
Copywriter: Russell Barrett



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Acuvue2라는 일회용 렌즈 프린트 광고... 아아~ 우리들의 미소녀, 미소년들이 초롱초롱 커다란 눈을 유지했던 이유가 사실은 렌즈 때문이었단 말인가? 이럴때 쓰는 말이 바로 "흠좀무" "For bigger eyes..." 라는 절묘한 슬로건도 무섭다... ㅡ,.ㅡ;; 태국의 광고 에이전시 McCann Erickson에서 제작...

Advertising Agency: McCann Erickson, Bangkok, Thailand
Art Director: Akararoj Vorabunpott
Copywriters: Pairath Hanwattanawutti, Jac Rodrigo
Illustrators: Mungkorn Soraphol, Prasert Supapho, Visionary
Account Supervisor: Opapen Kittipanyakul
Account Manager: Sakon Taweelerdniti
Published: July 2007


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  1. 만두냥이
    2008.03.20 17:18
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    으하하하하; 굉장히 멋지군요
  2. 으~힛
    2008.03.21 09:43
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    걸작이군여...ㅋㅋ

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http://united-bottle.org/


UNITED_BOTTLE은 스위스 쮜리히의 건축 사무소인 INSTANT  (Dirk Hebel & Jörg Stollmann with Tobias Klauser)에서 제안한 프로젝트로, 2007 Red dot award : 디자인 컨셉 어워드에서 ‘Best of the best’ 상을 수상한 바 있다. 버려진 PET병을 활용하여, 난민촌과 같은 긴급구호지역에 투입고어, 임시 구호소나 무너진 건물의 간이벽으로 사용한다는 컨셉이다. 병에는 요철이 있어, 병끼리 서로 맞물려 쌓을 수 있고, 필요하다면, 흙이나 깃털, 머리카락등의 충전재도 집어 넣을 수 있다. 

최근, 인스턴트 아키텍츠는 PET병을 보다 창조적으로 이용할 수 있는 방법에 관한 아이디어를 공모하고 있다. 응모 마감은 2월 15일까지였고, 이미 지나버렸지만... 선별된 우수작품은 2008년 3월 뉴욕 밴 앨런 인스티튜트에서 개최되는 ‘UNITED_BOTTLE PARTICIPATE!’ 전시회에 선보일 예정이라고 함. 상세 내용 설명은 아래 첨부파일 클릭!




Every year there are 800 million PET bottles in circulation in Germany. For the whole of Europe the figure rises to 50 billion. PET bottles can either be returned to be used again or recycled. The range of possibilities extends from the manufacture of new PET containers to that of textiles, for example lining and fleeces. Given the increasing scarcity of resources the “United Bottles” project is proposing an additional recycling loop. The newly developed “United Bottle” is a water bottle, which, through constructive misuse, can end up as a building element. If required, the requisite empty bottles are removed from the recycling cycle and transported by the United Nations High Commissioner for Refugees (UNHCR) to the relevant crisis area, where in conjunction with water pump systems they are used for the distribution of drinking water. For local water distribution 9 “United Bottles” create a stable, portable compound unit. The slotting system of the bottles enables them also to be used as construction material. Together with the tarpaulins of the UN tents the “United Bottles” form a stable sub-construction and water supply at the same time. Filled with locally available materials such as sand, stones and earth they become construction material for both temporary and permanent structures. They can be used to erect individual small buildings or to extend or repair existing buildings. During The Design Annual a prototype of such a building will be on view on the outside of the Festhalle. As part of the project the building process will be demonstrated and visitors invited to complete the building in line with their own ideas.

www.united-bottle.org
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1982년 출판된 이 책의 원제는 In Search of Excellence : Lessons from America's Best-Run Companies이다. 벌써 25년이나 지나버린 책이지만, 이 책을 읽어보면, 톰 피터스가 왜 그토록 경영학의 대가로서 추앙받고 있는지 대번에 알 수 있다. 톰 피터스의 책들은 늘 그렇듯, 군더더기없이 명쾌하게 핵심만을 후벼판다. 최근 범람하고 있는 수많은 경영학 관련 서적들은 대부분 이 책의 한 챕터를 가져와, 좀 더 확장한 것에 불과하다는 생각이 들 정도다.

책 전반에 걸쳐서 강조되는 내용은 전략, 조직 같은 'Hard'한 면보다 사람, 가치관 같은 'Soft'한 면이다. 요즘에야 비슷한 개념의 책들이 쏟아져 나오지만, 20여년 전에 이런 기본적이면서도 줄곧 무시되던 내용을 담아냈다는 것만으로도 이 책이 여전히 최고의 경영학 필독서로 꼽히고 있는 이유가 아닐까... 무려 550 페이지에 달하지만, 훌륭한 내용에 걸맞게 번역도 무척 깔끔해서, 후다닥 읽을 수 있다.

★★★★★

6p : 사람과 조직은 우리의 생각처럼 그리 합리적이지 않다.

7p : 비즈니스에서도 시도, 실패, 그리고 재시도하는 과정 없이는 아무것도 배울수 없다. 그리고, 합리적인 분석만이 모든 것을 해결할 것이란 믿음으로 자신을 속이지 마라. 아무리 많은 분석도, 그 어떤 시장조사도 진정한 혁신을 이끌어낼 수 없다.

9p : 이윤이 사업의 전부라는 말은 숨쉬는 것이 삶이라는 것과 같은 뜻이다. 최고의 기업들은 단지 돈 버는 것에만 관심을 기울이지 않는다.

15p : 전통적으로 경영자들이 중시하는 전략, 조직구조, 시스템 외에 가치, 스타일, 문화, 사람등의 중요성을 강조하였다. 경영의 본질은 hard 한것보다 soft한 것이다.

1. 승승장구하는 미국 기업들

27p : 어떤 사물을 그린 그림은 사물 그 자체가 아니다. 마찬가지로 조직도는 기업이 아니며, 새로운 기업 전략이 그대로 기업이 당면한 문제에 대한 해답이 되는 것도 아니다.

31p : 생산성에 잇어 중요한 것은 근로조건이 아니라 근로자에 대한 경영자의 관심 --> 호손효과

35p : 조직을 구성하는 개개인의 인간이 가장 중요하다는 당연하면서도 외면되어 왔던 사실을 발견하였다.

37p : 현실은 종이 위에 그려진 조직도처럼 움직이지 않는다. 사람에 대한 배려 없이 좋은 조직구조를 생각할 수 없다.

45p : 대다수의 혁신적인 기업은 제품에 대한 가장 좋은 아이디어를 고객에게서 얻고 있다. 이는 항상 고객에게 열심히 귀를 기울임으로써 가능한 일이다. 또한, 실패의 자유를 적극적으로 장려하고 좋은 시도를 지원한다.

46p : IBM의 철학 --> 개인에 대한 존중

47p : 초우량 기업의 근간이 되는 조직구조와 시스템은 지극히 단순하다. 조직 계층에 군살이 없으며 본사의 관리부문도 소수 정예에 의해 운영된다.

2. 합리주의가 만병통치약은 아니다.

69p : 본사의 관리자는 언제나 무엇이 잘못되고 있는지는 입증할 수 있으나 그 반대로 어쩌면 잘 될지도 모르는 가능성을 수량화시킬 수는 없다. 그들은 부정적인 측면만을 비판적으로 지적하는 것이 자신들의 안위에 더 도움이 되기 때문에 그렇게 행동한다.

83p : 계획을 세운다는 것은 문제와 직접 맞닥뜨리는 것을 미루기 위한 좋은 구실이다. 그렇게 하면 지적으로 만족을 얻을 수 있고, 실행에 반드시 따르게 마련인 정신적인 고통도 피해갈 수 있다. 형식에 치우친 장기 계획을 수립하는 데 집착하다보면 반드시 분석 기법을 지나치게 중시하게 된다.

85p : 문제는 계획을 세우는 것 자체가 궁극적 목적이 되어서는 안된다는 뜻이다. 실제로 계획을 세우는 것이 궁극적인 목적이 되는 경우가 많으니까 말이다.

90p : 계량적, 분석적 방법은 원래 보수적인 경향을 갖는다. 예컨대 정량화하기 쉬운 비용절감이 무엇보다 우선시되고, 불확실성이 따르는 매출액 증대는 등한시된다. 그 결과 제품의 가치나 품질로 고객을 사로잡는 경쟁에 나서지 못하고, 원가 절감 이외에는 길이 없다는 강박관념에 사로잡히게 된다.

104p : 바람직한 경영프로세스 --> Pathfinding --> Decision making --> Implementation

106p : 아무리 분석을 해도 결정적인 선택은 불가능하다. 최종적인 결정은 감각적인 것이고, 또 취향의 영역에 속하기 때문이다.

3. 동기부여가 성공의 핵심이다.

108p : 직관은 정확한 데이터 못지않게 중요하다. "이것이 정답인 것 같다."라는 짐작이 "합계가 틀림없다." 또는 "입증할 수 있다."라는 것보다 중요한 경우가 많다.

110p : 기업들은 종업원을 대할 때 위험에 구애받지 말라고 하면서 실제로는 작은 실패도 용서하지 않는다.

113p : 선생님의 기대를 한 몸에 받는 학생은 그 사실만으로도 IQ가 평균 25나 올라간다.

119p : 인간은 지극히 단순한 원칙에 따라 추론하고 결정한다. 다시 말하면 이 복잡한 세계에서 자신의 배짱과 육감에 의존해 살아가고 있는 것이다.

123p : 서류 작업을 최소화시키는 것을 목표로 하는 회사중에서도 특히 P&G는, 1페이지 메모만을 유일한 사내 공용문서로 인정하는 것으로 유명하다.

124p : 두가지 이상의 목표는 목표가 없는 것과 같다. --> TI의 슬로건

131p : 스키너는 긍정적 강화를 연출할때 첫째로 중요한 것은 정량화에 초점을 맞추기 보다는 그 방법이 구체적인 것이 되도록 하는 것이라고 말한다.

132p : 인간은 누구나 자신을 성공한 사람으로 생각하고 싶어한다는 것을 상기하기 바란다. 또 인간은 누구나 칭찬받고 싶어한다는 사실도 잊지 말기 바란다.

141p : 그다지 성과가 뛰어나지 못한 기업도 기업문화를 갖고 있기는 하다. 그러나 도리어 그것이 조직에 부작용을 초래하는 경우가 많다. 그러한 문화는 고객지향적이기 보다 기업 내부지향적인 경우도 있다. 제품을 최종적으로 구입해 소비하는 고객이 아니라 제품의 판매량에만 모든 관심을 기울이고 있는 것이다.

143p : 초우량 기업에서 볼 수 있는 가치관은 언제나 고객지향적이다. 다시 말해, 외부지향적인 성격이 매우 강하다.

153p : 참된 리더는 인간성과 설득력으로 압도할뿐 힘으로 사람을 종속시키지 않는다. 리더는 따르는 사람들에게 자신감을 심어준다. 사람들은 리더와 공유할 수 있는 목표라면 무엇이든 달성할 수 있다고 생각하는 것이다.

4. 모순을 관리하라

158p : 과거의 경영이론이 매력적인 이유는 그것이 모호함이나 모순없이 단도직입적이기 때문이다. 다른 한편으로 현실 세계는 꼭 그렇지만은 않다.

183p : 강한 구속력이 있는 문화를 갖고 있는 기업에서 가장 높은 수준의 자율성이 탄생한다. 문화는 정말로 중요한 소수의 변수를 엄격히 규제하는 데 그것이 의미를 부여하는 역할을 한다.

185p : 명석한 관리자는 "Blind variations" (성공, 실패를 묻지 않고 좋은 시도는 일단 해보는 것)를 충분할 만큼 실시해 그것이 확률의 법칙을 만족시켜줄 것을 기대한다.

187p : 종종 효과적인 리더쉽이란 최소한의 개입을 통해, 조직의 기를 꺾기보다는 조직이 자연스럽게 스스로 중재할 수 있는 능력을 키우도록 하는 것

189p : 변화에 대응하기 위해서는 실험, 지속, 시행착오, 리스크, 임기응변, 최적화, 우회, 혼란, 경직성, 무작위 등의 요소가 총동원될 필요가 있음을 보여준다.

192p : 탁월한 기업은 어떤 수단을 써서든 경영의 일상성이 조직을 경직시키지 못하게 하려고 노력했다는 점에 우리는 주목할 필요가 있다. 이를 위해 이들 기업은 의미있는 실험의 횟수를 늘리고 더 많은 시도를 하도록 용기를 북돋워주며, 실패로부터 소중한 경험을 얻었다면 실패의 자유를 인정한다. 또한 조직을 항상 소규모로 유지하기 위해 노력하며 조직의 각 부문은 항상 고객-특히 제품 지식이 풍부한 고객-과의 커뮤니케이션을 소중히 여긴다. 사내경쟁을 장려하고 그 결과로 인한 중복을 용납하는 것은 자연스러운 분위기다. 그리고 무엇보다 이들 기업은 형식에 얽매이지 않고 정보의 창출과 공유를 지원하는 자유로운 환경을 유지하며 그러한 환경 조성에 도움이 되는 아이디어의 사내 확산을 적극적으로 장려한다.

198p : 대기업이 혁신을 지속적으로 실행하지 못하는 주요한 원인은 대규모 생산공장, 매끄러운 생산흐름, 통합된 운영, 야심찬 기술개발계획 그리고 경직된 전략적 방향 설정 등에 지나치게 의존하기 때문이라고 우리는 확신하고 있다.

5. 철저하게 실행하라

211p : 대다수 기업들은 항상 다양한 지위에 있는 여러 직원들, 때로는 글자 그대로 수백명에 달하는 직원들이 작성한 방대한 보고서 더미속에 파묻혀 있다. 이렇게 해서 아이디어는 생명을 잃게 되고 오로지 책임 소재와 같은 빈껍데기만 남는것이다. 그결과, 업무를 좌지우지하는 것은 현실 감각이 전혀 없는  참모들의 탁상공론이다.

220p : 우리는 비즈니스의 핵심 성공 요인은 역시 바로 코앞에 있는 문제점들을 가능한 즉시 해결해 나가는 일이라고 생각한다.

227p : 초우량 기업을 살펴보면 어떠한 태스크 포스 조직도 6개월 이상 존속하지 않는 것을 당연하게 생각한다.

228p : 태스크포스 임시조직내에서의 서류작업은 거의 없으며 있다 하더라도 비공식적일 뿐이다. --> 태스크 포스는 서류 작성이 아니라 문제를 해결하는 것이 본연의 임무이다.

234p : 수많은 임기응변적인 행동들을 찾아볼 수 있는 역동적 환경은 겉으로는 조직이 무질서한 혼란 상태에 빠져있는 것처럼 보이지만, 그것은 어디까지나 표면적일 뿐이다. 형식이 없는 것처럼 보일 수 있지만 그 저변에는 공동의 목적의식으로 충만해 있어 긴장과 갈등이 오히려 조직의 기업문화를 한층 더 견고하게 만드는 방향으로 기능한다.

235p : 대부분의 대기업은 실험하고 배우는 방법을 망각하고 있다. 실행하기 보다는 논쟁과 분석에 의존하고 작은 실패를 두려워한 나머지 행동이 마비되어버렸다.

241p : 하여튼 무슨 일이든지 시도해보는 자세가 중요하다. 그래야만 몇 시간 후에 조금이라도 일이 진행되었다는 사실을 알게 될 것이다.

244p : 모든 일을 빈틈없이 분석하는 작업에 비용을 들일 것이 아니라, "할 수 있는 일을 우선적으로 시도하는 것"이 비용 대비 높은 효과를 가져다준다.

262p : 자질구레한 혁신 목표를 가능하면 많이 발견하기 위해 노력해야 한다. 사실 그러한 실험 활동이 이뤄지는 과정을 혁신적이라 말해도 좋을 것이다. 그것은 계획수립보다 실행, 생각하는 것보다 실천, 추상적인 것보다 구체적인 것을 중요시 여기는 태도다.


6. 고객에게 밀착하라

288p : 고객을 감동시키는 서비스가 공통적으로 갖고 있는 특징 --> 첫째, 회사임원이 철저하면서 적극적으로 참여하고 있다. 둘째, 내부 고객인 종업원을 매우 각별하게 생각한다. 셋째, 고객에게 서비스를 제공하는 종업원에 대한 평가와 그에 따른 피드백이 철저하다. --> 서비스 리더쉽의 발휘

292p : 월트 디즈니에는 "종업원"이란 단어는 아예 존재하지 않는다. 제일선에서 일하는 사람들은 "캐스트 멤버"라 불리며, 인사부는 "캐스팅부서"라 불린다. 고객을 대상으로 서비스하고 있을때는 "출연중(on stage)"에 있다고 표현한다.

295p : "고객에게 초점을 맞춘 서비스"라는 것은 개별 고객이 원하는 서비스의 내용이 저마다 다르다는 점을 인정하는 것에서부터 시작된다. 서비스 항목을 철저히 수치화시키는 측정 지상주의는 고객이 진정으로 원하는 서비스를 제공하지 못하게 만들 가능성이 있다. 달리 말하면 계량화된 수치만 볼 경우 살아있는 고객을 보지 못할 수도 있는 것이다.

320p : 틈새시장 전략으로 고객에게 밀착하는 기업의 5가지 기본 특징 : 첫째, 첨단기술을 빈틈없을 정도로 재치있게 사용한다. 둘째, 가격 설정을 잘한다. 셋째, 기장 세분화에 능하다. 넷째, 문제 해결을 중시한다. 다섯째, 차별화에 소요되는 비용을 아끼지 않는다.

325p : 결국 초우량 기업을 움직이고 있는 것은 비용이나 기술이 아니라 "고객에게 밀착한다"는 자세이다.

330p : 첨단기술분야에서 초우량기업들은 하나같이 기술적 역량에서는 초우량이 아니다. 이들 기업이 비록 첨단기술 분야에 속해 있긴 하지만 그들이 거두고 있는 성공의 핵심은 신뢰성이 보장되는 제품과 이에 따른 탁월한 서비스 제공이 고객에게 그 이상의 가치를 부여한다는 점에 있다.

332p : 첫째는 고객, 둘째는 사원, 셋째는 지역사회 그리고 마지막이 주주

339p : 초우량 기업은 항상 고객에게 시달리면서도 그러한 고객의 요구를 귀찮게 생각하지 않는다.

346p : 현재 무시되고 있는 가장 중요한 경영의 기본 원칙은 항상 가까운 거리에서 고객의 욕구를 충족시켜주고 고객이 원하는 바를 사전에 감지하는 일일 것이다. 사실 의외로 많은 기업들이 고객을 골치아픈 존재로 생각해 왔다. 예측하지 못한 고객의 행동은 기업이 심혈을 기울여 수립한 계획을 무용지물로 만들었으며, 컴퓨터 작동을 마비시켜 버렸다. 또한 고객은 구입한 제품이 조금이라도 마음에 들지 않으면 끈질기게 불만을 토로한다.

7. 자율성과 기업가정신을 가져라

349p : 우리가 관찰해온 모든 활동과 혼란의 중심에는 의욕에 찬 "챔피언"이 있었다. 또한 거기에는 잠재적 혁신자 내지 챔피언들이 나타나 성장하고, 약간의 광기조차 느껴지는 능력을 펼칠 수 있는 토대가 보장되어 있다.

358p : 우리에게 필요한 것은 아이디어를 실행할 노하우, 에너지, 대범함 그리고 인내심을 지닌 사람들인 것이다. 사업이란 업무를 수행하기 위한 제도이므로 실행이 따르지 않는 창의력은 무익하며, 어떤 의미에서는 무책임한 것이기도 하다.

359p : 비즈니스에는 천재가 따로 없습니다. 오직 계속되는 도전만 있을 뿐입니다.

368p : 대부분의 기업들은 "권한은 책임을 수반한다."라는 진부한 생각에서 벗어나지 못하기 때문에 이러한 두가지 어려운일을 동시에 수행하는 데 실패하는 것이다. 브랜드 매니지먼트, 제품 매니지먼트등의 개념을 도입하고 있는 회사는 수없이 많다. P&G의 흉내를 내려고 했던 기업이 얼마나 많았던가. 그러나 그러한 기업들은 브랜드 매니저들에게 부담(헌신, 해고)을 지게 함으로써 신화와 역할 모델 그리고 영웅의 구조를 만드는 것을 배우는 데 실패했다. 또는 이와 같은 부담을 브랜드 매니저에게 지게 하는 시스템을 만들면서 (이 단계에 이르는 회사는 상당히 많다.), 그 나머지 절반, 즉 브랜드 매니저를 조용히 후원해 일을 성취시키는 긴밀하고도 항구적인 백업 시스템을 만들 수 있는 회사는 거의 없다.

374p : 공식성과 규칙, 위원회를 중심으로 한 형식에 사로잡힌 행동에 대한 대안으로서의 내부경쟁은 초우량 기업에서 흔히 찾아볼 수 있다. 그리고 제품의 중복, 부문의 중복, 개발 프로젝트의 중복, 판매 부분이 제품 사업부의 제안을 받아들이지 않는 경우에 발생하는 개발비의 낭비등 중복의 대가를 지불하고 있다. 그런데도 여기서 얻는 이익은 그렇게 하지 않을 경우보다 몇 배나 더 많다.

375p : 성공적인 아이디어의 소유자는 공식적인 조직보다는 오히려 비공식적인 조직에서 일하기를 좋아한다.

388p : 3M에 있어서는 신제품 개발 계획을 중지시킬 경우 구체적인 증거를 제출해야 할 사람은 중지시키려는 쪽이지 프로젝트를 추진하는 쪽이 아닙니다. 아이디어의 발안자는 그 아이디어가 좋다는 것을 증명할 필요가 없습니다. 오히려 아이디어를 반대하는 사람이 그 이유를 증명해야 합니다. 이와 같은 분위기를 만들기 위해서는 기업가 정신이 있는 사람들을 지원하는 환경을 마련해야 하는 것입니다.

395p : 3M에서는, 신제품의 기획서가 평균 5페이지밖에 되지 않는다는 이야기를 듣고 매우 놀랐다. 이에 부사장중에 한사람은 "우리는 5페이지는 커녕 신제품의 개념을 기술한 단 한 줄의 문장도 기획서로 인정합니다." 라고 말했다.

396p : 우리의 경험에 의하면 신제품을 시장에 내보내기 전에는 그것이 어느 정도 성공할 것인지 예상하는 것은 불가능합니다. 그러므로 제품이 시장에 출시된 다음에 시장을 예측합니다.

8. 사람을 통해 생산성을 높여라

404p : 사람들을 하나의 인격체로 대우하라. 그들을 파트너로 대접하고, 존경심을 갖고 대하라.

422p : 기업에서 가장 중요한 것은 실제로 서비스를 제공하고 물건을 만들며 제품에 가치를 부여하는 사람들이지 그러한 활동을 관리하는 스태프가 아니다.

423p : 모든 정보를 종업원에게 공개하며 비밀이 생기지 않도록 유의한다. 기업 간의 경쟁에 있어 다소 불리한 점이 생긴다 하더라도 널리 정보를 공개함으로써 종업원의 일체감을 높이는 것이 더 중요하다고 생각한다.

425p : "상사를 속이는 일은 간단합니다. 나도 해봤지요. 하지만 동료의 눈을 속일 수는 없습니다. 그들은 일이 어떻게 돌아가고 있는지를 정확하게 알고 있기 때문입니다."

430p : 델타의 항공의 예를 들면, 6천명에 이르는 델타의 스튜어디스와 스튜어드의 제복을 결정하는 것은 객실 승무원의 대표들로 구성된 위원회다. "제복을 입고 일하는 사람은 우리들 자신이므로 이 일은 우리들에게 매우 중요한 일이지요." 라고 한 승무원은 말한다. 게다가 정비공들은 직속 상사를 자신이 직접 선택한다.

431p : 기업 경영에 있어서는 관리를 덜 하는 것이 결과적으로 많은 관리 효과를 가져온다고 믿고 있습니다.

439p : 초우량 기업에서 사용되고 있는 언어 중에서 특히 인상적인 것은 개개의 종업원의 지위를 높여서 부르는 호칭이다. 다소 감상적으로 들릴 수도 있지만 어소시에이트 (월마트), 크루(맥도날드), 캐스트(월트 디즈니)등의 호칭을 사용함으로써 이들 초우량 기업은 개개의 구성원이 대단히 중요하다는 기업의 생각을 표현하고 있는 것이다.

440p : 초우량 기업에서 공통적으로 발견할 수 있는 또 하나의 놀라운 특징은 엄격한 명령 계통이 없다는 점이다.

449p : 유나이티드 항공의 에드 칼슨 사장 --> 조직의 하부에 경영 정보가 결여되어 있는 것만큼 사기에 나쁜 영향을 끼치는 것은 없습니다. 나는 그것을 NETMA (Nobody Ever Tells Me Anything)라고 부르며, 이것을 최소화하기 위해 노력해 왔습니다.

453p : 지나치게 많은 계층이 존재하게 되면 관리 조직에도 파킨슨의 법칙이 작용한다. 결국에는 쓸데없는 관리 조직이 그 존재를 정당화시키기 위해 여분의 일을 만들어 내어 다른 사람들의 업무에도 지장을 초래하게 되는 것이다. 그러한 조직에서는 누구나 바쁜 것처럼 보이지만 실제로는 단순한 관리 업무가 중복되어 과잉 실행되고 있을 뿐이다.

458p : "관리자들은 한마디로 현장 근로자들을 지원하는 스태프들이라 할 수 있습니다."

9. 가치에 근거해 실천하라

471p : 초우량 기업이란 일화, 신화, 전설 등을 적극적으로 수집하고 그것을 널리 보급해 회사의 기본적 신념의 토대를 만들어 내는 기업

473p : 이윤이라는 것은 무엇인가 잘해냈을 경우에 생기는 부산물이지 기업의 목적 자체는 아니라는 사고방식을 공통적으로 갖아야 한다.

475p : 초우량 기업에서 흔히 발견할 수 있는 신념의 특징

    - 최고가 되겠다는 신념

    - 자질구레한 작업 하나하나를 훌륭히 수행해내는, 구체적 실행의 중요성에 대한 신념

    - 개인으로서의 사람들의 중요성에 대한 신념

    - 우수한 품질과 서비스에 대한 신념

    - 조직 대부분의 구성원이 혁신가가 되어야 하며, 선의의 실패를 허용한다는 신념

    - 커뮤니케이션을 향상시키기 위한 비공식성의 중요성에 대한 신념

    - 경제 성장과 이윤의 중요성에 대한 명확한 신념과 인식

479p : 많은 초우량 기업의 지도자들은 작업 현장에서 일해본 경험을 갖고 있다.

481p : 부하를 자신의 사무실로 불러들이는 것은 좋지 않습니다. 그것은 부하를 위축되게 만드는 원인이 되기 때문이지요. 오히려 그들의 사무실로 찾아가는 것이 더 낫습니다. 그렇게 하면 직원들에게 자신의 모습을 보여줄 수가 있지요. 회사안을 전혀 돌아다니지 않는 사장은 신선이나 마찬가지로 부하직원들과의 중요한 접촉 기회를 잃어버리게 됩니다.

484p : 사장에게 필요한 것은 직원들에 대한 신뢰이지, 경고가 아니다. 중요한 사업 가치들 중 가장 핵심이 되는 것은 찬성과 격려인 것이다.

10. 핵심사업에 집중하라

11. 조직을 단순화하라

515p : 1백명의 법칙 --> 매우 드문 예외가 있기는 하지만, 기업의 본사 관리 부문에서 1백명 이상의 사람이 필요한 경우는 거의 없다.

517p : 사실 미국과 일본 기업의 가장 큰 차이점은 중간 관리계층의 수에 있다. 우리가 관찰한 것처럼 도요타는 사장과 현장 작업장 사이에 5개의 계층이 있었지만 포드에는 무려 15개나 있었다.

12. 엄격함과 온건함을 지녀라

532p : 초우량 기업은 실제로는 "장기적으로 생각하고"있지 않다. 그들은 이렇다 할 5개년 계획도 갖고 있지않다. 초우량 기업들은 종종 자사의 공식 계획의 세부 사항에 거의 손대지 않고 있거나 계획 자체가 전혀 존재하지 않는 경우도 있다. (초우량 기업의 상당수에 전사적 차원의 기획 담당자가 전무하다는 사실을 상기하기 바란다.)

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  1. zz
    2010.04.15 22:06
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    10. 핵심사업에 집중하라
    여기 는 없군요
  2. 2010.04.16 12:28 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    네, 그부분은 내용이 좀 뻔하네요...

http://bumptop.com/

몇가지 기능이 제한된 BumTop 무료 버전을 위 사이트에서 다운로드 받아 써볼 수 있다. (정식버전은 29 USD에 구입 가능)



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"리서치 보고서를 던져버려라"라는 자극적인 한국판제목에 홀려, 나도 모르게 "구입"버튼을 눌러버리긴 했지만, 기존 마케팅관련 책들에서는 쉽게 볼 수 없는, 다양한 유럽회사들의 케이스 스터디내용이 많아, 무척 재미있게 읽을수 있었다... 사실, 이 책의 결론은 매우 단순하다. 외주업체의 리서치에 의지하지 말고, 직접 고객을 관찰하고, 통찰력을 키워 좀 더 직관적인 전략을 세우고, 일단, 수립된 전략은 용기있게 실행해 나가자... 이 것을 See (고객의 눈으로 보라) --> Feel (고객과 공감하라) --> Think (어리석은 생각이란 없다) --> Do (마음먹은대로 행하라) 의 4개 키워드로 정리하였다. (작은 판형의) 237페이지밖에 안되므로, 순간에 일독이 가능하다.

★★★☆☆

아래는 케이스 스터디 업체 목록...

<<영국의 소매상가 Top shop, 카폰 웨어하우스(휴대폰 소매점), 버진항공, 하인즈, 포드 에드셀, 랜드로버, 제트블루, 할리 데이비슨, 테스코, 크리스피 크림, 코브라 맥주, 호주 퀸즐랜드 은행, 바클레이즈, 보다폰, 워터스톤즈 서점, 영국항공, 버진레일, 아마존, 소니 플레이스테이션, 이노센트 드링크(스무디 음료만 생산), 프로그레시브 (미국의 자동차 보험회사), EMC, 반얀트리 리조트, 캐세이 퍼시픽, TNT (운송회사), 프루덴셜 캐나다, 다이슨, 미드웨스트 익스프레스 (미국의 단거리 항공사), 미들랜드 은행, Lush Cosmetics, 레드불 (태국의 에너지 드링크), Geek squad, CRC그룹 (수리 서비스 특화 제공 업체), 힐사이드 비치 클럽 (터키 최고 리조트), 넬슨제독......>>


11p : 브랜드 관리자들은 술 취한 사람이 가로등을 이용하듯 리서치 결과를 이용한다. 가로등이 밝아서가 아니라 기대려고 그곳에 서 있다는 말이다.
26p : 많은 기업이 고객과의 관계에서 추구하는 것이 바로 이 친밀함인데도 실제로 그들이 추구하는 리서치 기술은 기업과 고객의 사이를 더욱 멀게 만든다.
32p : 무언가 잘못되고 있었다. 기업은 매우 복잡한 형태의 리서치에 점점 더 많이 의존하게 되었고 정말 잘 알아야 할 사람들, 바로 소비자에게서는 멀어지게 되었다. 리서치는 그 자체로, 그리고 저절로 하나의 활동으로서 더욱 중요해졌고, 종종 여러조직의 성공을 가능케 했던 직관적인 의사결정 과정을 무시하기 시작했다. 어떤 아이디어가 성공을 거둘지는 중요하지 않았고 오직 리서치 결과가 어떤지가 중요한 것이 되었다.
34p : 포커스 그룹의 또 다른 문제는 새롭고 익숙하지 않은 것은 거부하고, 기존의 틀을 통해 자신들이 좋아하는 것을 말한다는 점이다.
52p : 고객관찰시의 부드러운 집중 --> 고객을 관찰하는 일을 범죄 수사나 과학적인 조사처럼 생각하지 마라. 단순히 그 관찰 과정을 경험하는 것이다. 보이는 것을 보라. 자신을 방해하지 마라.
61p : 잭웰치는 "직원들이 경영진에게 얼굴을 돌리고, 고객들에게는 엉덩이를 들이대는 곳이야 말로 제대로 기능하지 못하는 조직"이라고 정의한 바 있다.
69p : 시장조사가 지닌 한가지 한계는 바로 고객들이 자기가 무엇을 모르는지 모른다는 점이다.
74p : 왜 그렇게 많은 전문가들이 데이터에 우롱당하는 것일까? 데이터의 중요성을 과대평가하고 직관의 중요성을 과소평가하는 경향 때문이다.
82p : 크리스피 크림 매장 하나가 새로이 문을 열면 사람들은 가게의 첫 손님이 되어 도넛을 보기 위해 밤새도록 줄을 서는 풍경을 연출했다. 어떤 고객이 크리스피 크림 브랜드에 대해 쓴 노래가사처럼 "구멍까지도 맛있는" 도넛을 보기 위해서 말이다.
87p : 항공사들은 대부분 여행의 경험이 체크인에서 시작한다고 생각했지만 버진 애틀랜틱은 고객이 지나는 길을 면멸히 검토한 결과 실제 경험은 공항에 가려고 집이나 사무실을 나서는 때부터 시작됨을 알게 되었다. 또한 고객들은 여행을 하다 종종 스트레스를 받으며, 그 경험을 좋은 시작으로 생각하지 않았다. 따라서 버진은 비즈니스석 승객에게 무료 리무진 픽업 서비스를 도입했고, 승객의 짐을 호텔에서부터 받아감으로써 짐 걱정을 하지 않게 했다.
96p : 지속적인 수익 증대는 비용을 줄이는 것이 아니라, 매출 수익을 늘릴때 성취할 수 있다.
102p : 재무제표의 중요성을 이해하는 것도 중요하지만 우리가 하는 일은 모두 직관적이라고 할 수 있다. 사람들은 비즈니스 계획이 아니라 꿈을 쫓기 때문이다.
109p : 응답자들 중 41퍼센트가 고객과의 접촉이 직장생활에서 얻는 에너지에 가장 많은 부분을 차지한다고 말했다. 이는 관리자에게 힘을 얻는다는 사람들이 16퍼센트에 그친 결과와는 크게 비교된다.
109p : 경영진이 대부분 말을 실천으로 옮기기보다는 입 안에서 웅얼거리다 그칠 가능성이 더 크다는 결론을 내렸다. 즉, 그들이 정말 중요한 것을 명확하게 전달하지 못하며 직원들과 접촉하면서도 그 점을 상세히 설명하는 경우가 드물다는 말이다.
113p : "기대 마케팅"과 "체험 마케팅"간의 차이 --> 기대마케팅은 가장 흔한 형태의 광고로 어떤 기업이 자사의 제품이나 서비스를 사용하면 어떨지 소비자의 기대를 형성하는 하나의 주장을 전달할때 쓰는 방법이고, 체험마케팅은 어떤 기업이 승인의 형태로 실제 고객의 체험을 전달할 때 쓰는 광고다.
116p : 의사로서 환자에게 고소당할 가능성은 의사로서의 능력부족보다는 환자와의 공감부족과 관련이 있는 듯 하다.
119p : 우리와 이야기를 나눈 비즈니스 리더들은 고객이 질문하기를 기다리거나 심지어 리서치나 사업 결과를 통해 문제가 드러나기를 기다리기보다는 고객을 위해 변화를 일으킬 기회를 끊임없이 찾고 있었다. 공감하는 능력은 분석하는 능력만큼이나 중요하지만 법대나 경영대학에서 거의 배울 수 없다는 점이 문제다.
158p : 영국의 테스코 --> 우리는 전략적인 계획 수립도 꽤 잘하지만 고객을 위해 그것들을 행동으로 옮기는 능력이야말로 우리의 최대 장점입니다. 우리는 계획에 대해 말로만 하지 않고 실제로 행합니다.
176p : 구찌의 수석 디자이너였던 톰 포드가 말한 것처럼 제품에 "지울 수 없는 기억"을 부여하는 방식으로 고객이 브랜드와 접촉하도록 해주어야 한다.
220p : 종종 용기가 우리를 이끄는 지시자 역할을 할 때가 있다. 데이터는 꾸물거리는 지시자다. 자신의 판단력을 믿어라.
226p : 비즈니스에서 달성하려는 것이 있으면 일단 자신의 팀이 그것을 믿도록 해야 한다. 그들에게 믿음을 주려면 자신이 가진 꿈을 아주 명확하게 전달해야 한다.
228p : 오늘날 우리는 거의 모든 사람이 접근 할 수 있는 정보에 항상 둘러싸여 있다. 따라서 이제 얼마나 두각을 나타내는가는 축적한 정보의 양에 좌우되는 것이 아니라 정보를 가공하고 정말로 무슨 일이 일어나는지 통찰하는 능력에 달려 있다.
Posted by 몬스터디자인

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작년 8월 이미 파란닷컴에서, 연재가 끝난 이 놀라운 양영순의 웹툰은 최근 6권짜리 단행본으로 출시되었다. (본인은, 사실 단행본으로 출시되기 전에 이런 만화가 있다는 사실도 몰랐음... ㅡ,.ㅡ;;) 단행본을 주문하고서, 잠시, 웹에서 맛만 볼려다가... 기냥 끝까지 다 봐 버려서... 좀 허탈하긴 했지만... 양영순 특유의 단편 성인코믹에로와는 느낌이 또 다른, 기괴하면서도, 흥미진진한 이야기가... 독자들을 정신못차리고, 푹 빠져들게 만든다... 놀라운 점은 수많은 이야기들이 서로서로 연결되고, 다시 현실 속의 샤리아르 왕과 세라쟈드와 포개지면서 또다른 큰 이야기를 만들어낸다는 것...

참고로, 실제 아라비안 나이트 천일야화와는 전혀 다른 내용의 양영순 순수 창작 만화이고, 2006년 현재, 파란닷컴에서는 그간의 연재물을 볼수 없어 조금 아쉽다... 웹으로 연재된 것은 웹에서만 느낄수 있는 독특한 레이아웃이라는 것이 있는 법인데... 아무튼, 절대 후회없을 소장용 6권 전집 구입후, 얼마나 재미있는지... 얼마나 독특한지... 함 보자... 식음을 전폐하게 될지도...

★★★★★

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※ 아래는 코믹테크와의 1997년 인터뷰...

양영순씨는 신인으로서는 보기 드문 명성을 얻고 많은 만화인구의 관심이 되고 있습니다. 그 이유가 무엇이라고 생각하죠?

- 독자들이 내 만화를 봐주고 게다가 관심까지 가져 준다면 저야 무지 고맙고 좋죠. 그러나 남들이 제 만화를 봐 주지 않는다고 해서 제가 지금 하고 있는 만화를 그만두고 다른 것을 할 수 있겠어요? 그건 아니죠. 그러니까 그런 저에 대한 여러 평가나 이야기들은 매체가 만들어낸 거품에 불과하다고 봅니다. 그동안 한 인터뷰 중 한겨레신문사의 씨네21에 저의 기사를 실어준 기자님에게 참 감사하는데 나에 대해 너무 잘 써주시는 바람에 사람들이 제가 갖고 있는 것 이상으로 나에 대해 상상하고 평가하고 있는 것 같습니다. 사실은 그렇지 않은데 말이죠. 아마도 참신한 신인을 발굴하고 양성하기 위한 의도로 여러 매스컴이나 또는 여러 작가 선생님들께서 그런 평가를 해 주신 것 같은데, 그러나 그러한 평가와 찬사들이 실제 나의 능력이나 오성에 비해 너무나 확대 포장되니까 몸 둘 바를 모르겠어요. 그것도 어디까지나 만화계를 위해 후배를 이끈다고 하는 취지에서 비롯된 것이니까 독자들은 그런 찬사에 너무 현혹되지 않았으면 합니다. 어쨌든 전 만화가니까 저의 만화를 보시는 독자 여러분들이 스스로 판단을 하시겠지요.


생활면이나 심리적인 면에서 데뷔 이전과 달라진 점이 있다면 어떤 점이 있습니까?

- 데뷔 전에는 친구나 가까운 사람들에게 욕을 먹지 않았었죠. 데뷔 전에는 저 스스로도 시간 약속을 잘 지키는 편이었다고 생각해 왔는데 지금은 원고에 쫓기다 보니 본의 아니게 약속을 자주 어기게 됩니다. 그런 이유로 이제는 약속도 함부로 못하게 되더라고요. 가련 제가 만화작업을 하는 기간을 3일로 잡아 본다면 그 3일의 하루하루마다 꽉 짜여진 스케줄이란 게 있기 마련이지요. 그런데 그런 상황을 잘 모르는 사람들에게서 한창 작업을 하고 있는 도중에 만날 약속을 하자는 전화가 옵니다. 그럼 저 같은 경우는 3일 후, 작업이 끝나고 난 후에 약속을 잡자고 하죠. 그러나 상대편에서는 하루 일하고 그 다음날 만나고 나서 작업을 하라고 합니다. 그러니까 3일의 작업일 중 두 번째 날에 만나자는 것이죠. 그러나 만약 약속을 그렇게 해 버리면 작업리듬이 깨져 버리게 되므로 그 약속은 무산을 시키는 수밖에 없게 돼요. 모두들 각자의 스케줄이라는 것이 있기 때문에 내 임의대로 약속을 정해서 서로가 적절한 시간대를 찾는다는 것이 참 힘들더라고요. 그런 저의 처지를 사람들은 잘 이해를 못해 주는 것이 안타깝습니다.


비판의 대상이 된 적은 없습니까? 있다면 그러한 비판에 대한 본인의 입장은 어떻습니까?

- 비판받은 적은 없습니다. 하지만 제 견해로는 비판이라는 것 자체가 말이 안 된다고 생각해요. 도대체 어떤 기준으로, 무엇을, 어떤 잣대를 가지고 비판한다는 것인지 알 수가 없어요. 그저 나라는 존재가 만화를 그리고 그것을 보는 사람들은 ‘아, 젊은 놈이 이렇게 생각하고 이런 식으로 살아가는구나’ 라고 생각해 주기만 하며 된다고 느낍니다. 그 이상도, 그 이하도 아닙니다. 저는 개인적으로 만화가 사람을 바꾼다거나 세상을 바꾼다고 생각하지 않습니다. 만화는 소모품이며 사람들의 기호입니다. 우리가 담배를 피거나 피자를 먹고 아이스크림을 사 먹듯이 만화도 사람들이 만화를 필요로 할 때마다 찾는 그런 기호품인 것이지 결코 만화가 무엇을 변화시킨다든지 사람 삶 깊숙이 관계하여 영향을 준다는 것은 말이 안 되며 그렇게 되어서도 안 된다고 생각합니다. 우리가 담배나 아이스크림을 가지고 심각하게 비판한다고 생각해보세요. 만화도 마찬가지입니다.


‘누들누드’는 구체적으로 무엇을 뜻하는 단어지요?

- 국수라는 뜻의 누들을 누드의 단어와 합성시킨 것인데 순전히 어감상의 문제이지 어떤 사전적인 의미가 있는 것은 아닙니다. 이 제목을 이용하여 처음부터 ‘성’을 다루려는 것은 아니었어요. 그러니까 우리집의 이야기를 쓰려고 했던 것이었지요. 부모님이 칼국수집을 운영하시는데 그 칼국수 집을 배경으로 일어나는 이야기를 쓰려고 한 것입니다. ‘누드’의 발가벗긴다는 의미를 삽입해서 칼국수집의 상황에서 일어나는 정말 솔직한 이야기들을 진솔하게 담아내고 싶었어요. 그러나 기대가 크면 실망도 큰 법, 그 칼국수집 이야기를 원고작업해서 잡지사를 찾아 갔더니 반응이 시큰둥했어요. 그러니까 퇴짜를 맞은 거지요. 그런 상황에서 마침 ‘핫 윈드’라는 잡지에서 원고 청탁이 들어왔었는데 그 때 작업한 원고가 바로 ‘미스터 블루’의 신인 공모에 당선된 곤충채집하는 여교수와 조교의 이야기인 ‘곤충채집가 L과 K’인것 입니다. 그런데 그 원고를 마치고 잡지사로 들고 가려고 집을 나섰을 때 순간적으로 심한 마음의 갈등을 겪게 되었습니다. 그 잡지사에서 그동안의 원고료가 상당히 밀려 있었기 때문에 선뜻 그 원고를 가져다주는 것에 대해 망설여졌던 것이지요. 그래서 잠시의 갈등을 겪고 난 후 ‘에라, 모르겠다’라는 심정으로 차라리 다른 잡지사로 가져가 보자라는 결정을 하고 ‘미스터 블루’를 찾은 것입니다. 저는 그 당시 공모전을 하고 있는지 그 여부도 모르고 무작정 찾아 갔던 것인데 마침 제가 찾아 갔을 때 한창 공모전 작품의 접수를 받고 있었고 자연스럽게 저의 작품을 접수하게 된 것이지요. 그래서 대상의 영광까지 안은 것이고 지금의 상황까지 오게 된 것입니다. 어쨌든 칼국수집 이야기였던 ‘누들누드’라는 타이틀이 어감상 주는 뉘앙스가 이 작품의 내용하고도 부합된다고 느꼈기 때문에 그냥 제목으로 정해버린 겁니다.


작품의 모티브를 누구나 표현하기를 주저하는 적나라한 성의 묘사로 택한 이유는 무엇입니까?

- 다양한 이야기를 하고 싶었어요. 개인적으로 그런 부분을 좋아하는 면도 있고 매체가 가진 특성상 성과 폭력이라는 이슈는 항상 부딪히는 문제라는 생각이 들었고요. 상업적인 목적에서였든 작품 자체가 가지는 무게를 떠나서 성과 폭력의 문제는 반드시 어떤 형태로든 이야기되어져야 한다고 생각합니다. 그런 부분에 대해서 우리 사회가 얼마나 억압적입니까? 그런 현실에서 앞으로 누군가 한번쯤은 성과 폭력문제에 접근해야 한다고 생각했고 제가 시도를 해 본 것입니다. 그리고 일본만화가 워낙 성과 폭력이 난무하니까 개인적으로 그런 만화들을 보고 자라온 나로서는 그런 문제들이 관심의 대상이 될 수밖에 없었다고 봅니다.


누들누드는 매회 성에 관련된 짤막한 에피소드들을 담고 있습니다. 기자가 생각하기에도 매회 기발한 아이디어가 속출해 독자들을 깜짝 놀라게 하는데 작품의 구상과 아이디어는 주로 어디에서 찾으시지요?

- 요샌 주위 사람들로부터 욕을 많이 먹습니다. 언제까지 그런 만화만 그릴거냐, 제발 그만둬라, 왜 자기 살 깎아 먹는 짓을 하느냐는 등, 저 스스로도 슬슬 바닥이 보이는 것을 느낍니다. 처음에 시작할 때에는 재학시에 여러 선배나 후배, 동료들과 같이 생활하고 작업하면서 살아있는 이야기에 대한 소재들을 쉽게 찾을 수 있었어요. 저는 제 이야기의 소재에 어떤 특별한 의미를 부여하지는 않습니다. 어떻게 보면 다 같은 이야기들인데 상황만 조금씩 다른 것이지요. 성에 관련된 여러 가지 설정들을 가지고 막연한 성지식, 예를 들어 발기에 대한 문제, 자극을 받았을 때 어떤 반응을 일으키는가에 대한 사람들이 가지고 있는 막연한 성지식을 이용해서 그러한 설정들을 과장하고, 비유하는 과정인 것입니다. 그리고 정해진 모티브들을 연작 형식으로 상황설정만 바꾸어서 이야기를 꾸밉니다. 사실 이러한 것들에 대해서 기발하다라는 표현을 쓰는 것은 적합하지 않다고 봅니다. 그저 ‘이 작가가 이런 식으로 시도를 했구나’라는 정도랄까요? 사춘기 때, 특히 고등학교 시절 때 친구들이 모이면 많이들 음담패설을 하지 않습니까? 제가 생각했을 땐 정말 그 때 들은 이야기들이 훨씬 기발했었다고 봅니다. 제가 계속 작업하면서 느꼈던 것이 만약 저의 만화를 고등학생들이 보면 얼마나 비웃을까라는 것이에요. 그것은 바로 그동안에 성에 대한 의식이 알게 모르게 터부시하고 그것이 대중매체든 무엇이든 표현 자체를 억압해 왔던 현실에서 저의 만화가 신선하게 느껴졌던 것뿐이지 사실 발상 자체가 전혀 새로웠던 것은 결코 아니었다는 것입니다. 누구나 잠재의식 속에 항상 존재하고 있으나 밖으로 꺼내길 꺼려하는 부분을 그저 만화라는 표현매체를 통해 묘사한 것뿐입니다.


미 스터 블루 7월 10일자인가요? 68회분의 누들누드에 바른 생활을 하려는 만화가의 모습을 실으셨는데 그 중에 허영만, 박흥용 선생님 등 선배 만화가들의 이름 앞에서 도움을 청하는 컷이 나오더군요. 정말로 그 분들이 본인이 제일 존경하는 분들입니까?

- 두 분 다 매우 존경하는 분들입니다. 그리고 같은 컷에 나오는 ‘궁기준’이라는 이름은 미야자키 하야오의 한자표기입니다. 허영만 선생님을 좋아하는 이유는 물론, 그 분의 작품도 작품이겠거니와 그 분의 만화가로서의 생활방식이나 그 왕성한 창작활동과 능력 등이 제일 존경스러운 부분이죠. 그리고 박흥용 선생님은 그림이 너무 좋습니다. 한마디로 환상적이에요. ‘구르믈 버서난 달처럼’과 박 선생님 초기 단편작인 ‘백지’라는 작품을 제일 좋아합니다. 그러나 개인적으로는 이두호 선생님을 제일 존경합니다. 그 분의 삶 자체가 너무나 매력적이라는 생각이 듭니다. 선생님과 여러 번 만나 뵈면서 만화에 대한 이야기를 많이 듣고 많은 도움을 받았습니다. 이두호 선생님은 ‘안심하고 볼 수 있는 작가’라고 감히 평하고 싶습니다. 어떤 경로로 보게 되든 이두호 선생님의 함자 석자만 있으면 안심하고 선택할 수 있는 것이지요. 솔직히 그것은 결코 쉬운 일이 아니라고 생각합니다. 그러니까 신뢰를 줄 수 있는 작가가 된다는 것은 보통 노력으로는 힘들다는 이야기입니다. 이선생님과의 인연은 대학교 4학년 때 서울 예전에서 한 달간 개최되었던 만화아카데미였었는데 그 당시 강의 중 선생님이 하셨던 말씀 하나가 기억에 남는군요. 그 때 모인 사람들이 40명 정도였는데 우리를 굽어보시면서 이런 말씀을 하셨어요. “이 중에서 만화가가 한 명이라도 나오면 이 모임은 성공한 것이다.”라는 말씀이었는데 우리나라 만화계의 현실을 단 한마디로 표현한 것이었습니다. 그 때 당시에는 이해를 못했지만 지금에 와서 만화가로 활동하다 보니 그 때 그 말씀이 무엇을 의미하는 것인지 이해가 갑니다.


해외작가 중에 좋아하는 작가는 없습니까?

- 많은 분들이 좋아하시는 일본의 미야자끼 하야오와 그의 애니메이션 작품들은 굉장히 좋아합니다. 저의 소견이지만 그의 작품은 만화가 취할 수 있는 궁극의 형태를 가지고 있다고 생각합니다. 극화 작가로는 테라사와 부이치라고 하던가요? 옛날에 ‘코브라’라고 하는 작품을 만든 작가인데, 007적인 연출 방식이 마음에 들고 그림체 자체도 저의 취향에 맞고 해서 매우 좋아하고 있습니다.


누들누드의 페이지를 넘기다 보면 느닷없는 반전에 보는 이로 하여금 박장대소하게 만드는 부분들이 많습니다. 치밀한 연출의 힘이라고 보는데 연출기법을 따로 공부한 적이 있습니까? 있다면 주로 어떤 방법으로 공부하셨습니까?

- 연출기법을 따로 공부한 적은 없습니다. 그러나 어쨌든 저의 연출이 좋다라고 하는 평가엔 부담감을 느낍니다. 저 스스로도 저의 연출에 대해 만족감을 못 느낍니다. 너무 미숙하다고 생각하기 때문입니다. 그리고 연출이라고 하는 것은 공부해야 되는 부분도 있어야 되겠지만 개인적인 심성에 관련된 문제라고 생각해요. 저의 그림을 모니터해 주는 친구가 있는데 그 친구가 하는 이야기가 ‘너는 움직이는 모습, 예를 들어 달리는 모습을 글려도 정지해 있는 것 같다’라고 하는 것이었습니다. 아무리 격렬한 동작을 표현하려고 해도 정지해 있다는 느낌을 지울 수 없는 것이죠. 스냅사진 같다고나 할까요? 그런 것들이 제가 의도적으로 표현했다기보다는 저의 성향, 즉 심성에서 자연스럽게 우러나오는, 몸에 밴 습관 같은 것이라고 보면 되겠습니다.


누들누드를 보면 동화의 모티브에서부터 고전, 미래, 근대사, 실생활에 이르기까지 다양한 배경설정을 하고 있는데, 스토리 구상을 할 때 에피소드를 먼저 만듭니까, 아니면 그런 배경설정을 먼저 합니까?

- 작품구상을 할 때 제일 먼저 모티브를 설정합니다. 예를 들면 누들누드 중 ‘회고’라는 제목의 이야기가 있습니다. 묘목을 살리기 위해 학교 계단 난간을 타고 내려오는 여고생들의 이야기를 그 묘목의 주인이었던 여고생이 세월이 흘러 엄마가 되어 딸에게 들려준다는 이야기인데 그 이야기의 모티브를 순간적으로 지하철역에서 발견하게 되었죠. 언제인가 지하철을 타려고 역사 계단을 내려가고 있었는데 출근 시간이라 사람들이 너무 많아서 도저히 내려갈 수가 없는 것이에요. 그 때 눈에 들어 온 것이 계단 가운데에 설치되어 있는 난간이었습니다. 저걸 타고 내려가면 빨리 내려갈 수 있겠구나 라는 생각이 들었죠. 그런데 그때 갑자기 이야기의 모티브가 떠오르는 것이었어요. ‘저걸 남자말고 여자가 치마를 입고 타고 내려가면 어떨까? 이런 생각이 들자마자 스토리를 짜기 시작했고 그 스토리 밑에다 학교라는 배경설정을 하게 된 것이죠. 그러니까 생활 속에서 우연히 발견하는 상황과 막연한 성지식(남자들끼리 모여서 이야기하는 막연한 성지식), 위의 예같은 여자들도 흥분하면 사정을 할까라는 전제에서 출발한 모티브가 서로 결합되고 마치 칵테일처럼 뒤섞여서 이야기가 나오는 것입니다. 또 한 예로 군 면제 대상인 살찐 친구가 우유를 마시는 이야기인 ’해프닝‘이라는 제목의 이야기가 있는데 그 같은 경우도 우연한 상황에서 모티브를 발견한 것이지요. 밤새서 작업을 하고 난 후 선배들과 매점에 가서 음료수를 마시다 선배 한 분이 피곤에 지쳐 매점 앞에 차려져 있는 평상에 드러누워 잠이 든 거예요. 장난기가 발동한 우리들이 잠이 든 선배의 그 부분에 마시고 난 빨간 콜라 캔을 올려놓았는데 지나가던 여학생들이 그 모습을 보고 자지러지더라구요. 이런 경우도 역시 앞에서와 마찬가지로 콜라 캔이라는 소품이 내포하고 있는 모티브에서 출발한 것입니다. 연재 초기에는 그런 실생활에서 겪는 해프닝이라든가 사람들과 만나서 듣게 되는 음담패설 등에서 많은 주제를 찾았고 그래서인지 반응도 좋았다고 보는데 점점 바빠지고 혼자 떨어져 작업하는 환경이 되니까 그러한 주제를 찾기가 힘들어지고 있어서 요새는 마감 때마다 머리가 아파요.


캐릭터가 참 신선하고 특이하다고 생각됩니다. 캐릭터를 창조하셨을 때 어떤 식으로 습작을 하셨습니까? 주로 영향 받은 작가라도 있었습니까?

- 제 캐릭터는 타 작가의 캐릭터를 모작을 하면서 창조되어진 것이 아닙니다. 처음 ‘사람’이라는 것을 그리기 시작했을 때 기초적인 인체데생으로부터 출발을 했는데 ‘루이즈 고던’이라는 사람이 쓴 ‘인체해부와 묘사법’이라는 책으로 공부를 했습니다. 다양한 골격과 근육에 대해 삽화를 곁들여 설명을 하고 있고 다양한 포즈의 크로키들도 삽입되어 있는, 제 그림의 기초를 완성시켜준 책이었습니다. 타 만화를 염두에 두지 않고 그 책으로만 공부하고 습작을 하다보니까 아무래도 인체에 대한 묘사가 만화체의 묘사와는 다소 다른 점이 있어서 특이하게 받아들여지는 것 같습니다. 지금 기자께서 제 캐릭터가 독특하다고 말씀하셨는데 저는 속으로 조금 찔리는 부분이 있어요. 그것이 무엇이냐 하면 저의 그림이 너무 미숙하다 보니 오히려 그런 미숙한 부분이 더욱 특이하게 보이는 것이 아닐까 라는 것이죠. 처음에는 그러한 부분들에 대해 별로 신경을 쓰지 않았는데 회를 거듭할수록 제 그림에 대한 구멍이랄까, 느끼지 못했던 미숙함과 서투름이 계속 눈에 들어오고 그럴 때마다 제가 얼마나 거품같은 존재인가라는 생각에 잠 못 이루는 적이 많아요. 박흥용 선생님이나 ‘무한의 주인’의 작가인 히로아키 사무라같은 대가들의 작품을 보면 그런 느낌은 더욱 증대되죠.


작품을 보면 스크린 톤을 거의 안 쓰는데 그 이유는 무엇이죠?

- 게을러서죠,뭐. 하하, 사실 스크린 톤을 쓰면 그림도 깔끔하고 칼라풀하기도 하죠. 제가 아무래도 성에 관한 만화를 그리다 보니 잡지사에서도 염려가 많습니다. 지금 심의위원회로부터 경고를 두 번이나 받은 상태라 심리적으로 상당히 위축되어 있습니다. 그런 경고를 받게 되면 벌써 스스로에게 제재를 가하게 되죠. 그런 연유로 스크린 톤 사용을 자제하게 된 것인데 이것이 무슨 이야기인가 하면, 성을 다루는 만화의 캐릭터가 실사체로 표현된다면 그 만화에 심의의 제재가 가해짐은 물론이요, 작가까지도 법의 심판을 받을 위험이 있어요. 그것은 배경처리에서도 마찬가지인데 아무래도 스크린 톤을 쓰게 되면 리얼리티가 살게 되니까 제 그림을 보고 그저 그림이려니, 만화려니 하는 느낌을 독자들로 하여금 갖게 하려고 의도한 것입니다. 쉽게 말해서 제 만화가 독자들의 말초신경을 건드렸다간 큰 일 난다는 것이죠.


보통 한 회분 작업에 얼마나 소요됩니까? 콘티, 스케치, 잉킹, 뒤처리까지 단계별로 설명 부탁합니다.

- 전 작업을 늦게 시작하는 편입니다. 고료를 받으면 고료가 다 떨어질 때까지 작업에 착수를 하지 않죠. 보통 마감이 15일, 30일 이니까 가령 15일이 마감이라면 12일 정도부터 작업을 시작하는 셈이죠. 그런 면에서 힘든 점이 많은데 늦게 시작하는 만큼 밤샘이 불가피하게 되는 것이 굉장히 부담스러워요. 밤새기는 싫은데 잠은 자고 싶고, 어쩔 수 없이 밤을 새게 되는 것이죠. 이것은 자기관리의 문제라고 생각해요. 흐트러지기 쉽고 지치다 보면 정해진 생활패턴이란 것이 무너지게 되니까 자신이 정해 놓은 규범을 망각하기 쉬운 겁니다. 그래서 개인적으로 허영만 선생님을 존경하는 것이죠. 그 분 같은 경우는 마치 회사원들처럼 정시 출근, 정시 퇴근을 철저하게 지킵니다. 그것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 만화를 해보면 알겠지만 창작 작업이라는 것이 그런 철저한 규칙 속에서 쉽게 이루어지는 것이 아니기 때문이죠. 그런 이유로 절제되고 통제된 자기 관리 속에서 그토록 훌륭한 작품을 하시는 허영만 선생님이 존경스러운 것입니다.

-3~4 일 정도 소요되는 작업 시간 중 콘티 짜는데 배정된 시간이 제일 많습니다. 빠르면 하루 만에 콘티가 나오지만 오래 걸리면 3~4일 정도도 예사랍니다. 한 번은 5일 동안이나 머리를 싸맸는데도 콘티가 짜지지 않아 아주 애를 먹은 경험이 있어요. 러프 스케치나 잉킹 등은 비슷비슷한 시간이 걸립니다. 어쨌든 한 페이지를 완전히 끝냈다라고 생각할 때까지 걸리는 시간은 한 두 시간 정도입니다.


모든 공정을 혼자서 하시는데 혼자 작업하는 것이 좋으세요? 그 이유는 무엇이며 앞으로 문하생을 쓸 계획은 없는지.

- 글쎄요. 누들누드가 굳이 문하생을 쓸 정도로 어렵고 복잡한 공정의 만화는 아니니까요. 그리고 다른 사람을 부린다는 것이 많은 신경을 써야 하니까 그것도 힘들 것 같아요. 하지만 앞으로 새 연재를 하게 되면 톤을 전문으로 맡을 분을 한명 물색할 예정입니다.


다 분히 한국적인 작품을 하는 작가들이 있습니다. 양영순씨가 존경하는 이두호씨도 그러한 한국적 작가의 한 분이라고 생각하는데 굳이 그런 시대극을 하지는 않더라도 일본만화의 영향없이 자기 자신만의 뚜렷한 개성을 표출하고 있는 작가들을 말하는 것입니다. 제 개인적인 견해로는 양영순씨도 그런 작가 중의 한사람이라고 생각합니다. 이런 의견에 대해 양영순씨는 어떻게 생각하십니까?

- 제가 처음 만화를 시작할 때 저의 그림 풍에서 유럽이나 미국의 냄새가 난다는 평을 들은 적이 있습니다. 우리나라에서 일본만화에 대해 상업적이니 퇴폐적이니, 일본만화에 대해 비판의 목소리를 높이는 작가들의 성향을 보면 거의 대부분이 유럽이나 미국만화를 따른다고 합니다. 물론 다 그런 건 아니겠지만 일본만화를 배격하자고 외치면 외칠수록 더 더욱 유럽과 미국만화를 모방합니다. 참으로 아이러니한 일이 아닐 수 없죠. 이러한 상황에서 과연 ‘우리의 것’이라는 정의는 무엇이냐는 것이죠. 사실 만화라는 매체 자체의 원류가 일본에서부터 비롯됐다고 봐도 과언이 아니거든요. 데츠카 오사무가 떨어트린 불씨가 지금은 아시아 뿐 만 아니라 온 세계로 퍼지고 있는 상황인데 왜 인정하려 들지 않는 것인지. 그런 일본만화의 영향에 대해 인정할 건 인정하고 나서 ‘우리의 것’에 대한 발전을 모색, 연구하고 우리의 정서를 찾는 노력을 하는 것이 바람직하지 않을까요?

- 저의 그림체가 어떤 특정한 작가의 그림체를 모사한 것은 아니라서 그러한 평가를 받고 있는 것인지도 모르겠지만 앞으로 계속 만화를 그려가면서 점점 그러한 성향을 닮아갈 것이라는 예감이 들어요. 물론 그렇게 되더라도 제 나름대로의 선과 특징이 있으니까 제 만화를 보는 독자들이 ‘이건 양영순의 만화다’라고 생각할 수 있겠지만 어쨌든, 형태라든지 연출, 그림체 등 제 만화의 이미지들은 제가 십 수 년 간 영향 받아 온 일본만화와 비슷한 성향을 띠게 될 것 같습니다.


그러면 그러한 일본만화를 배격하는 작가 군에 반해서 일본만화를 맹목적으로 따르는 작가들도 많은 것이 사실입니다. 아니 오히려 압도적인 수라고 봐도 무방하겠지요. 그런 작가들에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

- 더 베껴야죠! 좀 더 많은 작가들이 더 줄기차게 베꼈으면 좋겠습니다. 작가 자신이 베끼다가 자기 스스로가 지쳐야 됩니다. 예를 들어 하나의 사과를 놓고 여러 명이 둘러 앉아 그 사과를 그린다면 그 사과는 모두 다르게 표현될 것입니다. 그렇듯이 처음엔 어떨지 모르겠지만 일본만화든 아니면 특정 작가의 만화든 계속 베끼고 따라하다 보면 일본만화는 일본만화대로, 또는 특정한 작가라면 그 작가 나름대로의 장점들이 있으니까 그러한 장점들을 작가 자신들의 개성과 융합을 이루어 결국엔 자신만의 고유한 만화의 냄새를 갖게 되는 것입니다. 양이 많아지면 질이 변하듯이 스스로가 지칠 때까지 계속 모작에 모작을 거듭하는 과정에서 시행착오도 겪어 봐야 하고 그 속에서 자기 자신만의 영역을 구축하는 것이 가장 바람직하다고 봅니다.


국민대 시각디자인과를 졸업한 것으로 알고 있습니다. 디자인 계열의 명문을 졸업하고도 만화의 길을 택한 이유는 무엇입니까?

- 만화를 그리기 위해서 대학을 간 것입니다. 고등학교 때 ‘크라잉 프리맨’같은 만화를 보면서 ‘야, 만화로 이렇게까지 표현할 수 있구나’라는 것을 느꼈고 그런 만화들을 접하면서 만화에 대한 매력에 빠져들게 됐고 만화를 그려야겠다는 결심을 하게 되었습니다. 그러나 그 방법론을 몰랐죠. 그래서 그 해결책을 나름대로 찾은 것이 미술대학으로 진학이었습니다. 그래서 미술대학으로의 입시 준비를 하게 되었는데 이번에는 과 선택이 문제였죠. 할 수 없이 다니던 미술학원의 선생님에게 자문을 구했는데 그 분 말씀이 막연하게 시각디자인과가 가장 만화에 가까운 과가 아니겠느냐는 것이었습니다. 그런 이유로 시각디자인이라는 것이 무엇인지도 잘 모르는 상황에서 국민대 시각 디자인과에 지원, 입학하게 된 것입니다.

- 아시다시피 만화에는 만화체라는 것이 있어서 보편적인 인체데생과는 사뭇 다릅니다. 입학 전에는 그런 만화에 대한 이해도가 많이 부족해서 막연히 인체데생을 하면 되겠지 라는 생각에 입학을 하게 된 것이었지요. 그러나 저의 상상과는 좀 벗어난 부분이 많아서 많이 힘들었습니다. 재학 시에도 만화를 계속 그렸는데 구체적인 활동은 교지에 네 컷 만화를 그린 것이 제 만화활동의 전부였고 명실상부한 만화활동은 누들누드가 최초라고 봐도 과언이 아니겠지요.


그 림체를 보면 디자인을 전공한 사람답지 않게 다분히 회화적인 요소가 많이 깃들어 있다고 느껴집니다. 예를 들면 그림의 모든 선이 프리핸드로 처리되어 있고 의성어, 의태어의 묘사 또한 그렇습니다. 시각디자인이라면 보편적으로 깔끔하고 정형적이라고 생각하는 것이 일반적인 견해인데 양영순씨는 그러한 경향에 전혀 신경을 쓰지 않는 것처럼 보이거든요.

- 이런 일이 있었어요. 학교에서 수업을 받고 있었는데(아마도 일러스트 시간이었던 것 같아요.) 제 딴에는 열심히 작업에 몰두하고 있었지요. 그런데 어느샌가 저도 모르는 사이에 교수님이 제 등 뒤에서 제 작품을 보고 계시다가 이런 말씀을 하시더라구요. “너, 어디가서 우리학교출신이라고 하지마라.” 디자인을 전공하신 분이라 그런 면에서 굉장히 까다로우신 분이었는데 작품에 회화적 성격이 너무 강하다든가 그 분 관점에서 디자인적인 요소가 결여되어 있으면 여지없이 깎아 내리곤 하셨죠. 제가 시각 디자인과를 졸업하긴 했지만 제가 생각해도 저는 디자인 쪽과는 거리가 먼 것 같아요. 저는 그저 만화쟁이일 뿐입니다. 하지만 기자가 말씀하신 것처럼 정형적이거나 깔끔하다고 하는 보편적인 틀만이 디자인을 구성하는 요소는 아니라고 생각합니다. 오히려 회화적인 요소가 가미된 부분들이 요즘 추세의 주류를 이루고 있다고 봐도 좋을 것입니다.


그러면 대학에서 수학한 전공들이 본인의 작품에 도움이 되었다면 어떠한 점이 있겠습니까?

-도움이 된 부분이 많죠. 특히 과목 중에 CF를 제작하는 과목이 있었는데 그 수업을 통해서 연출이라든가 콘티, 카메라 구도 같은 부분에 대해 도움을 받았습니다.


처음 만화를 시작하는 만화가 지망생들에게 전문적인 미술교육을 받은 프로작가로서 조언의 한마디를 부탁합니다.

- 만화를 그리기 위해서 미술계열 대학에 갔지만 솔직히 시행착오를 많이 겪었습니다. 워낙 작업이 힘들었고, 관심 밖의 분야라서 그런지 과내에서도 계속 겉돌게 되는 아웃사이더였습니다. 과제도 중간 평가 때 제출하는 법이 없이 교수님이 퇴짜를 놓지 못하게 항상 최종 마감일 날에 제출하곤 했죠. 그러나 그렇게 학교생활을 하긴 했어도 재학 시에 익히고 배웠던 지식과 테크닉은 정말 무시를 못하는 겁니다. 제가 이제 만화를 시작하려는 만화가 지망생 여러분에게 하고 싶은 말은 그림의 실력을 키우기 위해 정식교육을 받진 못하더라도 그러한 교육의 방법들을 모색하려는 자세가 중요하다는 것입니다. 개인적인 견해로는 누드 크로키를 많이 했으면 하는데 홍대 근처 화실 등에서 누드 크로키를 할 수 있는 공간을 찾을 수 있을 겁니다. 물론 돈이 좀 들긴 합니다만 미스터 블루에서도 만화가 지망생을 위한 누드 크로키교실을 열 예정이라니까 그러한 기회를 잘 이용했으면 좋겠습니다. 그리고 덧붙이고 싶은 말이 있는데 무엇보다 중요한 것은 자신이 만화를 좋아한다는 사실만을 가지고 함부로 만화를 만들지 말라는 것입니다. 흔히들 착각에 빠지기 쉬운데 만화를 좋아하는 매니아적 입장과 만화를 만드는 작가적인 입장은 엄연히 틀린 것입니다. 대부분의 지망생들이 자신들의 작품을 들고 잡지사를 찾았다가 자기 생각과는 너무나 다른 실력의 벽과 괴리감을 느끼고 돌아가는 경우가 많습니다. 제가 지망생들에게 당부하고 싶은 것은 자신이 만화를 좋아하는 것만큼 만화를 할 수 있는 필요충분조건을 갖추고 있는지 자신을 다시 한 번 돌아보라는 것입니다. 단순히 만화를 좋아하는 사람과 만화를 할 수 있는 조건을 갖추고 있는 사람과는 분명한 차이점이 있다고 봅니다. 만화를 하려는 사람들, 그러니까 만화에 대한 지식과 실력을 갖추고 있는 사람들은 일단 만화를 그렇게 많이 보지 않습니다. 그리고 만화에 대해 이렇다 저렇다 하는 이야기를 거의 하지 않습니다. 구체적으로 설명하기가 좀 곤란하지만 어쨌든 만화를 하겠다고 찾아오는 후배들과 5분만 이야기하다 보면 이 사람이 만화를 할 사람인가, 아니면 무언가 헷갈리고 착각하고 있는가의 여부가 확실히 드러납니다.


만화를 포기하고 싶었던 적은 없었습니까?

- 사실 두렵습니다. ‘만약 내가 만화를 그만두면 뭘 하지’라는 생각을 자주 합니다. 그건 포기의 개념은 아닙니다. 노파심, 또는 불안감이라고 할까요. 언젠가 저의 실력이 한계점에 다다르게 되었을 때 잡지사로부터 해고 통보를 받으면 어떡하나 라는 걱정이지요. 사실 원고를 퇴짜 맞는 것에 대해선 어느 정도 익숙해 있습니다. 보통 원고를 퇴짜 맞으면 풀이 죽기 마련인데 저는 오기가 생겨서 열 번이든 스무 번이든 맘에 들어 할 때 까지 다시 그려갑니다. 오히려 퇴짜를 맞으면 더욱 더 힘이 솟는 스타일인 것이지요. 어쨌든 만화가 같은 자유직업이라는 것이 끊임없는 자기성찰과 노력이 없으면 버티기 힘든 직업이니까요. 앞으로도 더욱 열심히 노력을 경주해야겠지요.


그럼 그런 면에서 자기 자신을 어떤 방식으로 채찍질 합니까?

- 대가들의 작품을 봅니다. 주로 미야자끼 하야오의 애니메이션을 봤던 것이라도 또 다시 보곤 하는데 그의 작품을 보고 있으면 절로 긴장이 되고 해이해졌던 마음가짐도 바로잡게 됩니다. 또 저 자신의 주제파악도 하게 되고 뭐랄까, 겸허해 진다고 해야 할까요? 어쨌든 그러한 마음가짐을 갖게 되는 것이지요.


다른 동료 만화가들과의 교류는 없습니까?

- 같이 미스터 블루에서 연재하고 있는 윤태호씨, 심갑진씨, 강모림씨하고 가깝게 지냅니다. 원고 마감 날은 항상 모여야 한다는 묵계가 있을 정도니까요. 개인적으로 점프나 챔프에 있는 분들과도 교류가 있습니다만, 아무래도 같은 잡지에 연재를 하고 있는 만큼 더 가까울 수밖에 없겠죠. 요새는 그 분들하고 누드 크로키 모임을 가지고 있는데 그런 모습들이 서로 너무 좋습니다. 만화쟁이라면 죽을 때까지 계속 연필을 놓지 말아야 한다고 생각하고 그 분들도 저와 비슷한 생각을 갖고 있기 때문에 이러한 우리의 모임에 한 분씩, 한 분씩 끌어 들여서 정말 연구하고 공부하는 만화가들의 모습을 보여 주려고 노력하고 있는 것입니다. 또 그것이 저의 바램이기도 하고요. 하지만 아직은 시작 단계라서 얼마나 많은 만화가들의 호응이 있을지는 아직 미지수입니다.


앞으로 장편극화를 하실 계획은 없습니까? 있다면 구체적으로 어떤 작품인지 알고 싶고요, 지금 성인지 한 곳에서만 연재를 하고 계시는데 소년지나 Young지에 연재할 계획은 없으신지 그 여부도 알고 싶네요.

- 지금 Young지에 실을 만화를 작업하고 있습니다. 누들누드와 병행할 예정인데 장르를 어떻게 이야기해야 할지 모르겠지만 굳이 말한다면 폭력을 주제로 한 아주 어설픈 SF죠. 제목은 철견무적, ‘철로 만들어진 개는 흔적이 없다’라는 뜻입니다. 처음 구상은 학원 폭력물이었는데 요새 학원 폭력사태가 문제시 되고 있는 시기인 터라 아무래도 학원 폭력물을 다루게 되면 심의에서 상당한 제재가 가해지지 않을까 해서 SF물로 바꾼 것입니다. 내용은 구조가 너무 복잡하게 얽혀 있기 때문에 한마디로 요약해서 말하기가 어렵네요. 간단하게나마 배경설정에 관해 말한다면 ‘광무 제25년’이라는 애매한 연대 설정에 ‘생도총국’이라는 가상 국가의 장소설정 위에서 벌어지는 이야기입니다. 그 곳은 동 단위의 세계관입니다. (여기서 동 단위란 서초동, 봉천동과 같은 행정구역상 명칭을 가리킵니다.) 그 동의 동장들이 ‘싸울아비’라는 무사계급을 거느리고 타 동과 경쟁하고 전투를 벌인다는 다소 황당한 설정의 이야기입니다. ‘싸울아비’들은 모두 팔만 사이보그로 개조를 합니다. 여러 가지 섬뜩한 무기들도 많이 등장해서 정신없이 싸우는 이야기인데 누들누드가 성에 관련된 작품이라면 이 ‘철견무적’은 순수한 폭력을 지향하는 작품이라고 할 수 있죠. 누들누드와는 달리 스크린 톤 작업도 많이 할 생각이에요. 이 작품은 미스터 블루에서 출간되는 ‘영 레드’라는 영지에 연재할 계획인데 지금은 콘티 1회분이 짜여져 있는 상태이고 8월부터 연재될 것입니다. 많은 기대 바랍니다.


타 잡지사와 일할 생각은 아직 없으세요?

-기회는 몇 번 있었는데 퇴짜를 맞았습니다.(또?) 주제파악도 못하고 소년지에 도전한다고 덤벼 봤었는데 보기 좋게 퇴짜 맞았지요. 뭐, 조금 더 실력이 쌓이면 꼭 다시 한 번 소년지에 도전해 볼 생각입니다.


성인지보다 소년지에 연재하는 것이 더 좋은가 보죠?

- 소년지가 성인지보다 고료가 더 높으니까요. 하하 농담이구요, 조금 더 철이 들고 경력이 쌓이면 취향이 아동만화 쪽으로 바뀔 것 같습니다. 앞의 농담처럼 단순히 경제적인 면을 떠나서 아무래도 만화의 궁극적인 모태는 역시 ‘꿈’이니까요. 아직은 저 자신의 이야기를 하고 싶고 설익은 감정으로 벗기고 죽이는 만화를 그리고 있지만 시간이 좀 흐르고 어느 정도 저 자신이 성숙해졌다는 판단이 서면 어린 세대에게 ‘꿈’을 줄 수 있는 만화를 시작해 보고 싶은 마음입니다.


만화를 그리는 시간 외에는 주로 어떤 일을 하십니까? 만화 외에 관심을 갖고 있는 분야는 없습니까?

- 주로 프라모델을 만듭니다. 프라모델 제작에 관한 전문적인 기술을 갖고 있는 것은 아니지만 프라모델을 조립하고 있으면 머릿속의 잡념이 다 사라집니다. 그 때 만큼은 아무 생각도 안하고 프라모델 조립에만 몰두하고 있어서 너무 기분이 좋습니다.

(실 재 양영순씨 집에는 그가 만든 프라모델이 도처에 진열되어 있었다. 최근에는 에반게리온에 심취해 있는 듯, 반다이사에서 나온 에바1호기의 인젝션 키트가 가장 잘 보이는 곳에 장식되어 있었고 심지어는 물고기가 살아야 할 어항 속에서 프라모델들이 점령하고 있었다.)


마지막 질문인데요. 여태껏 이야기한 내용들을 총 정리하는 기분으로 만화라는 문화의 한 갈래가 우리 사회에서 갖는 역할은 무엇이라고 보십니까?

- 누구나 만화를 보는 시기라는 것이 있어요. 그 시기가 지나면 만화를 보지 않게들 되는 경우가 많습니다. 개인적인 만화의 가치관을 떠나 독자들에 대한 바램 일 수도 있겠지만 그 만화를 보는 시기만큼이라도 만화가 독자들의 가슴에 꿈을 심어주고 독자들의 가슴을 꽉 채워 줄 수만 있다면 그것이 만화가 사회에서 갖는 역할을 다 했다고 봅니다. -코믹테크.
Posted by 몬스터디자인

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  1. 박창규
    2009.11.12 02:51
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    양영순님이 얼마전 플루타크 영웅전을 끝내고...

    플루타크 영웅전2부는 언제쯤 하나...어떻게 하면 알수있을까...

    하다가 양영순님의 홈피에 가보자생각하고

    양영순으로 검색하는데...

    블로그 두번째 검색되길래...우연히 읽엇는데....

    코믹테크란 잡지 글이 있어서 댓글을 안달래야 안달수 없어서 이렇게 댓글을 남깁니다

    코믹테크란 잡지글은 어디서 구하신건가여??

    혹시 보유하고 계신 잡지글을 옮기신건가여??

    아...만화 그리는 사람에겐 정말...

    가장 아쉬웠던 잡지였는데여....코믹테크....

    머..소실적 만화를 그렸고...저도 지금은 디자인을 하고있긴 하지만...

    애니를 시러하고 만화를 좋아하는 저로선 뉴타입만 있는 현실이 너무 아쉽네여...

    코믹테크가..98년인가...99년인가...폐간된거로 기억하는데....

    하튼...서론이 길었네여...

    코믹테크....란 글자가 너무 반가워서....

    잊고있던 추억이 떠올라서 이렇게 글 남기고 갑니다

    리키샷.


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