미국 웨스턴 와싱턴 대학 산업디자인과 교수인 Jason Morris가, 미국 IDSA 월간 뉴스레터 2007년 3월부터 2008년 10월까지 실린 구인광고 (제품디자인만, 그래픽디자인은 제외...)를 분석하여 업체에서 가장 많이 요구하는 SW Tool 리스트를 작성하였다. 1등은 일러스트레이터, 2등은 포토샵... Alias가 4위, Rhino3D는 6위, 오토캐드는 9위...
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http://idsandbox.blogspot.com/2008/11/is-illustrator-new-king-of-id-software.html


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http://www.dgp.toronto.edu/~shbae/ilovesketch.htm

토론토대학의 배석형, Ravin Balakrishnan, Karan Singh 3명이 개발중인 3D 커브 스케칭 시스템... 스타일러스로 선을 여러번 그어도, 가장 적절한 라인이 잡히고, 선과 선도 자동으로 연결되며, 대칭되는 라인도 자동으로 생성된다... 위 링크에 가면 개발자에 대한 설명도 있고, 좀 더 자세한 설명의  논문 PDF도 다운로드 받을수도 있다. 일단, 아래 동영상을 보자...




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  1. 2009.01.12 10:57
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    쩌네

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80, 90년대, 애플2나 CP/M, DOS, OS/2등을 써봤던 사람이라면, 꽤 흥미롭게 읽어 내려갈만한, 그 시절 최첨단 IT회사들의 수많은 비화(?)들에 대한 책이다. "조엘 온 소프트웨어 (2007/01/15 - 조엘 온 소프트웨어 - 유쾌한 오프라인 블로그 ★★★★☆) "의 수준에 미치지는 못하지만, 충분히 재미있게 잘 쓰여진 IT 마케팅 관련 서적이다. 아쉬운 점이라면, 저자가 마음가는대로, 손가는대로 써서 그런지, 500페이지가 넘는 책을 읽었음에도 불구하고, 지나친 비유와 농담때문에, 중요한 핵심교훈이 뭐였는지, 눈에 잘 들어오지 않고, 읽은 후에도 잘 생각나지 않는다는 것... ㅡ,.ㅡ;; (그래서 그런지, 14장에서는 전체 내용을 다시 한번 요약해서 얘기해준다...)

한가지, 제목하나는 기가막히게 잘 지어놓았다. 1982년 톰 피터스와 로버트 워터만의 유명한 베스트셀러, 초우량기업의 조건 (In search of Excellence)을, 초난감기업의 조건 (In search of Stupidity)이라는 제목으로 근사하게 패러디하였다.

★★★★☆


※ 번역자가 요약한 이 책의 교훈 --> http://chonangam.blogspot.com/2008/01/blog-post.html 

- 현재 잘 팔리는 SW제품에서 몇가지 기능을 제거한 라이트 버전을 기획하지 말아라. (고객은 라이트버전을 선택하지 않는다.)
- 고객을 위한 답시고, 소비자층이 유사한 제품을 몇 개 내놓는 바람에 영업이나 마케팅 팀이 두 제품이 어떤 차이가 있는지만 실컷 설명하다가 정작 제품은 하나도 팔지 못하는 상황이 되어서는 안된다. (MS 윈도 비스타처럼, 홈베이직, 홈 프리미엄, 비즈니스, 얼티메이트등... MS에서 일하는 사람들도 잘 모를것이다...)
- 자사 제품을 활용해서 부가가치를 올리려는 협력사, 개발자, 고객을 무시하면 안된다.
- 결정적인 시기에 핵심 개발 인력을 등한시해서 신제품 출시에 막대한 지장을 주어서는 안된다.
- 난해한 기술이나 기능을 팔겠다고 고객 캠페인을 벌여서는 안된다.
- 시장 동향과 고객의 요구에 역행하는 행위를 일삼는 핵심 개발팀이 회사 전체를 쥐고 흔들게 해서는 안된다.
- 신제품을 만든답시고 아키텍처부터 구현에 이르기까지 전 영역을 새로 개발하게 해서는 안된다. 결국, 신제품은 이전 제품과 똑같은 수준에서 개발된다.

※ 아래는, 2008년 1월 8일자 시사IN 16호에 실린 만화서평... 김태권의 시사 책꽂이http://www.sisain.co.kr/news/articleView.html?idxno=886
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※ 줄치면서 읽었던 부분들...

60p : 2002년 톰 피터스는 베스트셀러 "초우량기업의 조건"에서, 회사 성과를 객관적으로 측정하는데 사용한 자료가 위조되었다고 공표했다. ㅡ,.ㅡ;;
71p : 경주는 더 강하고 더 빠르고 더 현명한 선수가 아니라 덜 멍청한 선수가 승리한다.
105p : 애플3가 처음 나왔을 당시, 애플 서비스 기술 지원 문서에 적혀있었던 "메모리칩이 제자리를 잡도록 컴퓨터를 몇 센티미터 위에서 떨어뜨리십시오"라는 조언을 따르지 않으면 새 컴퓨터는 제대로 동작하지 않았다.
247p : 브랜드는 결코 제품이나 서비스가 아니며, 제품이나 서비스가 될 수도 없다. 이는 많은 마케팅 종사자들이 납득하기 어려워하는 개념이다. 물론 회사를 인수하여 브랜드를 사기도 한다. 하지만 브랜드 자체를 고객에게 팔기는 불가능하다. 고객에게는 제품이나 서비스를 팔 따름이다. 브랜드를 결코 팔지 못하는 이유는 브랜드가 일종의 상징이기 때문이다. 브랜드는 우수한 제품, 끊임없는 홍보, 광고, (보유자산의 시가가 부채/담보보다 큰 경우) 긍정적 자산 담보물에서 얻어지는 무형의 존재이다. 브랜드는 제품이나 서비스와 공생하는 관계이다. 브랜드 가치는 긍정에서 부정으로 아주 쉽게 변하기도 하는데, 이렇게 되어 가치가 부정적으로 하락한 브랜드는 더 이상 브랜드가 아니다.
250p : 브랜드는 제품이 성공한 결과이다. 대다수 브랜드는 바로 이렇게 얻어졌다.
296p : 부자를 좋아하는 사람은 없다. 마케팅의 대가인 윌트 샴버레인이 말한 "아무도 골리앗을 응원하지는 않는다" 신드롬이다.
432p : (비즈니스에 성공하는 방법이라는 거대 이론을 거론하는...) 비즈니스 서적에 따라 다니는 문제점이라면, 현실적으로 비즈니스에 성공하는 방법이란 존재하지 않는다는 사실이다.
435p : 비즈니스는... 전쟁이 아니며, 적어도 통상적인 전쟁과는 다르다. 혁신은 반드시 성공을 보장하지 못한다. 하지만 혁신하지 않으면 재앙이 닥치기도 한다. 시장은 질풍노도처럼 진격하여 적군을 휩쓰는 전장이 아니다. 한쪽 업계에서 초우량이라 여겨지는 관행이 다른 업계에서 돈 낭비로 귀결되기도 한다.
445p : 전략적 계획에 나타나는 또 다른 모순이라면, 역설적으로 들리겠지만, 회사가 커질수록 전략적인 계획을 수립하는 능력이 줄어든다.
449p : 초난감한 사태를 피하려는 회사라면, 가장 먼저 그리고 가장 중요하게, 모든 직원에게 회사가 속한 업계의 역사를 익히라고 권장해야 한다. 역사(뒷북)는 우리에게 교훈을 가르쳐주는 "사실"로 넘쳐난다. 전략을 논하는 대다수 비즈니스 서적은 가정과 검증되지 않은 짐작으로 가득하다.
466p : 조엘 스폴스키는 기술 회사가 성공하려면 SW 엔지니어가 우두머리 자리에 앉아야 한다는 자신의 믿음을 피력한다.
469p : 최고 팀에는 적어도 다음 구성원이 항상 존재한다. 1) CEO의 아이디어와 비즈니스 목표를 나머지 조직과 아래 관리층에게 성공적으로 전달하는 능력을 가진 사람 2) 비즈니스 자질과 능력에서 CEO와 맞먹는 사람, 지도자가 전투력을 잃는 위기 상황에서 회사를 운영할 수 있는 사람, 하지만 언제든지 기꺼이 자기 역할로 물러나서 지시를 받을 수 있는 사람 3) 권한이 주어졌을 때 상부의 가정과 믿음에 두려움 없이 의문을 제기하는 사람 4) (회사 재무를 포함하여) 회사의 병참학적 필요성과 능력을 확실히 파악하는 사람
473p : 인기제품을 모사한 짝퉁 제품은 절대로 안팔린다. 제품을 차별화 하고 싶다면, 대상 고객층을 달리 잡고 기능을 추가해야 한다. 때로는 추가하는 기능이 색상 선택처럼 단순해도 괜찮다. 예로, 수년전 자사 워드 프로세서에 법률가들이 아주 좋아할 기능을 추가했던 워드퍼펙트 사를 들겠다. 법조계는 워드퍼펙트를 업계표준으로 삼았고, 마이크로 소프트 제품이 판치는 오늘날에도 워드퍼펙트의 제품은 전 세계 법조시장에서 상당한 시장 점유율을 자랑한다.
487p : 제품이 소프트웨어라면 1.0으로 불러서는 안됨. 1.1 혹은 1.5라고 불러야 한다. 첫 버전은 사람들이 겁을 내기 때문...
519p : 마이크로프로 사가 소프트웨어 업계 최고 위치에서 무대 뒤로 영원히 사라지기 까지는 1)개발 시기와 마케팅 시기를 잘못 관리한 경영진 2) 기존 제품과 경쟁하는 신제품을 만들겠다고 초난감하고도 치명적인 결정을 내렸던 마케팅 부서 3) 중대한 시기에 전혀 문제없는 코드를 (아무에게도 소용이 없었지만 코드 품질을 높이겠다는 욕심만으로) 다시 짜겠다고 얼빠진 결정을 내렸던 개발 부서가 있었다. 사내 각 팀이 협력하여 재앙을 달성해낸 멋진 예이다.
522p : 새코드가 기존 코드보다 낫다는 생각은 명백히 불합리합니다. 기존 코드는 이미 사용했습니다. 테스트했다는 말입니다. 수많은 버그를 찾아내서 고친 코드죠. 기존코드는 아무런 문제도 없습니다.
523p : 기업의 비즈니스 목표를 이해하는 프로그래머를 고용해야 한다.
529p : 고객한테 원하는 기능을 물어봤자 별다른 정보를 얻지 못한다. 물론 고객이 이런저런 요구는 내놓는다. 하지만 이미 아는 내용이 대부분이다.
530p : 엔지니어가 고위직에 앉아 있지 않은 기술회사는 별로 전망이 없다.


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"IG Parental Control"이라는 어린이 보호용 인터넷 스크린 소프트웨어 프린트 광고 (브라질)... 인형들이 옷을 벗으니, 정말 섬뜩하다... ㅡ,.ㅡ;;

Children can learn many things on the Internet. IG Parental Control. Make the Internet a safe place.


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얼마전 웹에서 다시 보게된 위 이미지는, 사용자 요구사항과 개발자들간의 괴리를 보여주는 워낙 유명한 그림이긴 한데, "고객에의 청구금액", "받은 서포트"등 몇가지 그림이 좀 더 추가 보강(?)되어, 많은 개발자들, 기획자들을 더 고민(?)에 빠뜨리고 있다.

최근 회사에도 부쩍 Requirement engineering 교육이 늘어난 이유도, 요구분석에 대한 중요성 강조와 프로젝트 말미에, 늘 발생하고야 마는 엄청난 낭비 비용때문이기도 하다. 하지만, 완벽한 고객요구사항 분석은 환상이 아닐까라는 게 최근 내 고민... 아예, 애플처럼 스티브 잡스의 초기 컨셉대로 용기있게 밀어 붙여, 개발하고, 일단 출시한 후, 추후에 발빠른 업데이트와 업그레이드로 고객의 인정을 받는게 더 쉽고, 비용절감측면에서 이익이 될 듯... 물론, 초기컨셉 자체가 훌륭해야 되겠지만... ㅡ,.ㅡ;;


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0) 먼저 iTunes를 7.7 버전으로 업그레이드 한다.
1) 아래 링크를 클릭하여 펌웨어2.0 (5A345 베타버전)을 다운로드 한다. ("Download toolbar"를 누르면 안되고, 아래 "Click here to download your file now" 를 클릭하여, 250메가 짜리 펌웨어 2.0 베타버전을 다운로드 한다.)

http://www.mybloop.com/download-interstitial/T233pn/Golden%20Master.zip


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2) Shift를 누른채로 iTuens7.7의 "복원" 버튼을 누르면 파일 오픈 팝업이 하나 뜨고, 다운로드한 iPod1,1_2.0_5A345_Restore.ipsw 파일을 선택한다.
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3) 10분 정도 기다리면, 새 펌웨어 인스톨이 완료된다.
4) 기존 음악, 비디오 데이터를 restore 한다. 이제, 모든 어플리케이션이 설치가 되었고, App Store도 접근이 잘 되며, 한글 또한 잘 지원된다. 오예!

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  1. ryan
    2008.07.14 23:22
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    저기..제가 1.14 해킹된 터치 사용하는데요,
    2.0으로 업그레이드 하면, 기존에 있던 installer 및 기타 어플들은 사용 불가 이겠죠?
  2. 2008.07.15 00:01 신고
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    네... 기존 installer는 사용불가합니다. 기존 installer를 통해 사용해왔던 어플들이 곧 App store에 무료로 등장하지 않을까 기대해봅니다.
  3. kaoru20
    2008.07.15 06:36
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    네이버 아이팟터치유저들의 공간에 간단한 게시물에 블로그 주소를 계시했는데 괜찮을지요^^;;;;
  4. 팬더
    2008.07.15 21:35
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    감사합니다.
    덕분에 성공적으로 업글레이드를 마쳤습니다.
    펌웨어 해킹이 어서 나왔으면 좋겠네요.
  5. purensol
    2008.07.27 14:28
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    감사합니다~^ㅡ^
    펌웨어 해킹찾느라 고생이이만저만이 아니엿는데;;
    덕분에 업그레이드가 가능케댓내요.

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http://www.ziphone.org/ --> 여기서 다운로드 가능

정말 쉽고 빠른 iPhone, iPod touch 해킹 소프트웨어... USB 연결하고, 소프트웨어 띄우고, 버튼 누르면, 단 2~3분이면 완벽하게 끝난다... SIM Unlock, Jailbreak, Activation까지... 한방에... 심지어는, mp3, 동영상등 저장된 데이터도 그대로 남아있다... 야호!

어떤 GSM SIM을 가지고 있더라도, 문제없이 전화통화 가능함. (어둠의 경로를 통해, 확인 완료... ㅡ,.ㅡ;;) 앞으로, 3G iPhone이 나오기만 하면, 국내 사업자가 특별히 애플눈치봐가며 출시하지 않아도, 국내 SKT, KTF SIM만으로도 모든 사용이 쉽게 가능해질듯... 루머에 따르면... 499 USD정도로 16기가 버전 iPhone이 6월중순 출시된다고들 하는데...



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  1. 궁금해요.
    2008.04.29 14:56
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    GSM SIM만 갖고 있으면 해킹한 아이폰으로 전화사용이 가능해지는건가요? @_@
    너무 궁금해요!!! 그나저나 GSM SIM은 어떻게 구하는지;;;
  2. 2008.04.29 20:20 신고
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    물론, 한국에는 GSM망이 깔려있지 않기 때문에, 전화가 불가능합니다. 하지만, 해외에서는, 아무 GSM SIM만 있어도 이제 쉽게 통화가 가능하지요... (국내에서도 GSM 테스트베드에서는 통화가능... 물론, 테스트 SIM으로만...)
  3. 2008.04.29 20:22
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    2008년 5월이면 출시될 것으로 믿는다고 발표했다. 차세대 Phone은 전력소모 문제 해결과 폰의 thickness.

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지난 2월 바로셀로나에서 열린 World Mobile Congress 2008의 핵심 화두는 컨텐츠 서비스였다. 미래 휴대폰 시장의 트렌드를 논의한 이번 컨퍼런스에서 휴대폰 제조업체부터 이동통신사, 컨텐츠 업체, 그리고 포털 업체에 이르기까지 대부분 업체들이 모바일 컨텐츠 서비스가 곧 지배적인 시장을 형성할 것으로 예견하였다. 모바일 시장에서 이론적으로만 언급되어 왔던 컨텐츠 서비스의 본격적인 상용화가 시작되었음을 의미한다. 애플의 아이폰이 작년 초 시판되면서 모바일 인터넷을 사용하는 소비자들의 증가를 촉발했고 아이튠스에 편리하게 연결시키면서 컨텐츠와 연결의 중요성을 시사하였다. 올 하반기에는 인터넷 기업인 구글의 모바일 서비스 플랫폼인 Android가 내장된 단말기들이 본격적으로 판매되기 시작한다. 마이크로 소프트(MS)도 야후를 인수하려 하면서 모바일 서비스 진출을 위한 본격적인 준비를 하고 있다. 그 동안 안개에 쌓여 있던 노키아의 서비스 플랫폼인 OVI도 이동 통신사와 경쟁이 아닌 전략적인 협력으로 방향을 정립하였다. 이동 통신사도 컨텐츠 서비스 시장의 크기를 키우기 위하여 자사의 서비스 플랫폼이 아닌 노키아의 OVI와 구글의 Android 등도 적극적으로 채용하겠다고 밝혔다. 컨텐츠 서비스가 모바일 시장에서 본격적인 제 모습을 보이려 하고 있다. 이제 휴대 단말기의 핵심 가치는 과거의 하드웨어적 기능에서 휴대폰 기능과 연결된 컨텐츠 서비스 최적화 방향으로 변하고 있다. 모바일 서비스 시장의 이러한 트렌드 변화에 대한 국내 관련 기업들의 전략적 대응이 점점 더 중요해지는 시점이다. (상세내용은 아래 PDF 클릭)




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http://bumptop.com/

몇가지 기능이 제한된 BumTop 무료 버전을 위 사이트에서 다운로드 받아 써볼 수 있다. (정식버전은 29 USD에 구입 가능)



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조엘 온 소프트웨어는 조엘 스폴스키 (이스라엘인)가 운영하는 유명한 소프트웨어 개발 블로그인 조엘 온 소프트웨어(www.joelonsoftware.com)에 포스팅한 주옥같은 글 중에서 특히 독자들이 관심을 보일 만한 베스트를 뽑아 엮은 책입니다.

이 책에서는 사람을 고용하고 동기를 부여하는 방법, 작업 일정을 예측하고 관리하는 방법, 소프트웨어 명세서 작성법, 소프트웨어 개발 과정에서 생기는 함정을 피하는 방법, 팀을 구성하고 동기 부여하는 방법, 재사용과 NIH(Not-Invented-Here) 신드롬, 소프트웨어 일정이 지연되는 것처럼 보이는 이유등의 여러 가지 사례를 통해 소프트웨어 회사의 갖가지 명암에 대해 논하고 있습니다. 때로는 유머러스하게 때로는 날카롭게 문제점을 지적함으로써 당신이 아키텍트이거나 개발자거나 관리자거나 상관없이 소프트웨어 개발과 관련해서 여러 가지 각도에서 기존에 간과하고 있던 부문까지 생각이 미칠 수 있도록 도와줍니다.

특히, 직접 SW 코드를 짜지는 않지만, 소프트웨어 개발자들과 매우 긴밀하게 협조해야 하는... 휴대용 단말기들의 UI / GUI 디자이너들, 혹은, 웹디자이너들에게... SW 개발의 정확한 실체와 SW 개발자들의 속성에 대해 알수있는 매우 훌륭한 기회가 될 것입니다. (물론, 몇몇 챕터는 SW개발자가 아니면, 알아들을 수 없는 수준의 내용도 간혹 있음을 말씀드립니다... ㅡ,.ㅡ;;)


31p : "명세없이는 코드도 없다"는 단순한 규칙을 일관되게 주장해야 합니다.
68p : 너무나 빈번히 저지르는 실수 중 하나는 열심히 설계 논쟁을 벌인 다음에도 결정을 내리지 못하는 겁니다. 윈도우 2000을 책임진 선임개발자 브라이언 발렌타인씨는 "10분 이내로 결정을 내리지 못하면, 당신 마음대로 하라"는 모토로 유명합니다.
★70p ~ 99p : 손쉬운 기능명세 작성법 --> 이 책의 핵심내용
109p : 프로그래머는 결코 수정할 버그가 남은 상태에서 새로운 코드를 작성해서는 안됩니다. 코드를 작성한 당일에 버그를 수정하는 작업이 훨씬 쉽습니다. 버그를 찾아 해결하는 시간은 예측이 불가능합니다.
255p : 고객은 자신이 원하는 내용을 모릅니다. 고객이 자신이 원하는 내용이 뭔지를 알아내기를 기대하지 마십시오.
★375p ~ 386p : 오픈소스 경제학, 똑똑한 회사는 자사 제품의 보완재를 일반 재화로 만들려고 애씁니다. --> 이 책의 두번째 핵심내용
445p : 진짜 유능한 관리자는, 정작 중요한 일을 하는 사람은 바로 개발자며, 자신은 그저 "사용자를 접대하거나", "마케팅부 인간들을 상대하거나", "쓸데없는 명세서나 쓰는 등 번잡한 서류업무나 보는" 심부름꾼일 뿐이라는 인상을 개발자에게 심어준다는 사실을 아십니까?
448p : 경쟁사가 아니라, 고객에게 귀를 기울인다!

★★★★☆

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디지털 시대의 유일한 하이테크 록스타, 스티브 잡스는 제품 디자인과 소프트웨어, 컨텐츠의 중요성을 제대로 이해하고, 이들을 절묘하게 하드웨어라는 컨테이너에 담을 줄 아는 전세계 유일의 CEO이다. 
무례하고 거만한 완벽주의자, 스티브 잡스... 미쳐야 최고를 만든다...

그의 드라마틱한 삶과 고집스러운 제품개발, 절묘한 협상과정을 통해 다시한번 뜨거운 열정을 되살려 보자. 아무튼, 무언가를 만들고 있는 모든 디자이너, 개발자, 기획자, 경영자들에게 넘버원 필독서...


"디자인은 재미있는 단어다. 어떤 이들은 디자인이 순전히 어떻게 보이는가의 문제라고 생각한다. 하지만 좀 더 깊이 생각하면 디자인은 어떻게 작동하는가의 문제라는 것을 알 수 있다. 어떤 제품의 디자인을 정말로 잘 하기 위해선 그 제품을 정확히 알아야 한다. 무언가를 철저히 이해하기 위해서는 열정적인 노력이 필요하다. 그러나 그만큼 노력하는 사람은 별로 없다."  (355페이지)

"우리는 점점 더 기술에 의존하는 시대에 살고 있다. 필름없이 사진을 찍고 그것을 필요에 맞게 수정한다. 인터넷에서 음악을 얻고 그것을 디지털 재생기에 담아 다닌다. 기술은 자동차에도, 부엌에도 있다. 애플의 핵심 역량은 최첨단 기술을 평범한 사람들도 쉽게 이용할 수 있게 가공해서 그들에게 기쁨과 즐거움을 주는 데 있다. 여기서 가장 중요한 것은 소프트웨어다. 실제로 소프트웨어가 곧 사용자경험이다." (411페이지)

애플에서 쫓겨난 후에는 애플의 마법이 하드웨어 부문에 있다고 생각했기에 하드웨어 중심의 새로운 회사 넥스트를 차렸고, 픽사를 하드웨어 회사로 잘못 생각하고 그것을 사들이기까지 했다. 결국 그는 픽사의 진정한 인재들은 하드웨어가 아니라 창조성에 있다는 것을 깨우쳤다. 같은 일이 넥스트에서도 일어났다. 넥스트를 애플에 매각할 무렵에 그는 중요한 건 하드웨어도, 심지어는 소프트웨어도 아니라, 소프트웨어가 열어 보이는 가능성의 영역임을 깨달았다. (422페이지)

그는 첫사랑(애플)을 사지에서 구해냈고 다시 아름답게 고쳐 놓았다. 눈물겨운 이야기를 유머로 담아낸, 인생을 찬미하는 불멸의 애니메이션 영화로 아이들과 어른들을 모두 사로잡았으며, 음악산업을 소생시키고 거기에 새로운 활력을 불어넣어 음악 산업을 새로운 디지털 시대로 밀어 넣었다. 그는 세가지 산업 분야에서 뛰어난 경영능력을 보여주며 전례없는 해트트릭을 기록했다. (425페이지)

요 아래 기사는 디즈니가 픽사를 인수한다는 오늘자 매일경제 기사 (2006-01-26)이다. 이제 스티브 잡스는 디즈니그룹의 최대주주가 되었다... 요 아래 기사가 바로 본 책의 최종 결말이다... ㅡ,.ㅡ;;


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월트 디즈니사가 오랫동안 애니메이션 파트너로 일해온 픽사 애니메이션 스튜디오를 74억 달러(한화 약 7조2천200억원)에 매입하기로 했다고 25일 공식 발표했다. 디즈니의 이번 매입은 드림웍스 애니메이션사의 등장 이후 흔들리고 있는 애니메이션계에서 지배적 위치를 회복하고자 하는 야심찬 행보여서 주목된다. 이번 거래는 전액 주식 양도로 이루어졌는데 이로 인해 픽사의 CEO인 스티브 잡스가 디즈니의 최대주주로 등극하게 됐다. 잡스는 디즈니 최고이사회에 합류하게 되며 이로써 할리우드에서 영향력 있는 지위를 확보하게 됐다.

픽사의 회장인 에드 캣뮬은 합병되는 픽사-디즈니 애니메이션 스튜디오의 회장을 맡게 되며 월트 디즈니 스튜디오의 회장인 딕 쿡과 수석간부 로버트 이거에게 업무 보고를 하게 된다. 한편 픽사에서 애니메이션 창작을 담당했던 존 라세터 부회장은 합병 애니메이션 스튜디오의 창작 담당 수석이사 책임을 맡아 월트 디즈니 테마파크의 디자인과 건축 분야를 관할하는 월트 디즈니 이미지니어링의 수석고문으로도 활동하게 된다. 디즈니의 로버트 이거는 인수발표문에서 "이번 거래로 지난 20년간 영화 역사상 가장 혁신적이고 성공적인 영화들을 만들어온 픽사의 독특한 문화를 포용하게 된 것을 기쁘게 생각한다"고 말했다.

픽사는 '토이스토리' '니모를 찾아서' 등 블록버스터 흥행을 올린 컴퓨터 애니메이션을 제작해왔다. 한편 디즈니는 스티브 잡스를 영입함으로써 부수적으로 애플 컴퓨터와 더욱 밀접한 관계를 맺게 됐다. 아이포드 등 음악 및 비디오 테크놀로지를 선도하고 있는 애플 컴퓨터는 잡스가 공동설립하고 현재 CEO로 책임을 맡고 있는 기업이다. 디즈니와 애플 컴퓨터 간의 공동협력은 영화, TV, 비디오게임 등 다른 연예 콘텐츠들을 컴퓨터와 아이포드, 휴대용 게임기, 핸드폰 등과 연결시키려는 디즈니의 계획에 박차를 가할 것으로 전망된다.

디즈니와 픽사는 지난 2003년 양사 협력의 계약기간이 끝나면서 연장을 위한 협상에 들어갔으나 픽사가 앞으로 제작하는 애니메이션의 판권 및 이윤을 100% 차지하고 디즈니에게는 배급료만을 지불하겠다고 나서면서 협상이 어려움에 봉착했고, 여기에 디즈니의 전 CEO 마이클 아이스너를 둘러싼 내부 갈등으로 협상이 결렬됐다.

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Posted by 몬스터디자인

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