사용자 삽입 이미지

★ 멘탈모델이란? 어떤 사물을 디자인하려면, 사람들이 그 물건으로 무엇을 하려고 하는지 완전히 이해하고 있어야만 한다. 그 사람이 뭘 하려는지는 물론, 그 목적을 달성하기 위해 어떤 행동 절차와 사고방식을 따르는지도 알 필요가 있다. 단순하게 말하자면, 멘탈모델은 사람들의 행동 동기, 사고 과정뿐만 아니라 그들이 행동하는 감성적, 철학적 배경에 대해서도 깊이 이해할 수 있도록, 대표 사용자들에게서 수집된 에쓰노그래피 자료를 의미상 가까운 것끼리 모아 놓은 친화도 다이어그램(Affinity diagram) 정도라고 할수 있겠다. 멘탈모델을 만든다는 것은, 사람들이 하는 행동에 대해 그들과 이야기하고, 패턴을 찾고, 그 패턴을 포괄하는 하나의 모델로 정리하는 일이다...

1) 인터뷰를 통해 도출된 사용자들의 행동양식을 분류하고,
2) 행동들의 패턴을 찾아 기둥으로 쌓아올린다.
3) 이를 기반으로 인지공간을 구축하고, 실제 사용자들의 task map을 만들며,
4) 완성된 이 단순한(?) 도표를 가지고, 지금 제공하는 서비스나 기능이 사용자들에게 실제로 도움이 되는지 여부를 확인한다. --> 예를 들어, 웹사이트의 메뉴구조등을 뽑아낼 수 있음...
5) 이를 통해, 향후 회사의 제품/서비스 전략도 수립할 수 있게 도와주며, 심지어 경쟁사 분석까지도 가능하다.

바로 위 4, 5번이 이 책 최대의 장점이다. 뜬구름잡는 소리에 시간낭비 하지 않고, 실제 써먹을 수 있는, 꽤 프랙티컬한 관점에서의 멘탈모델이라는 도구를 차근차근 알려준다는 점... 그렇다고, 그 도구가 하늘에서 뚝 떨어진 것도 아니다. 그동안 우리가 알고 있고, 많이 해오고 있던것을 조금만 관점을 바꿔 좀 더 사용자의 입장에서 바라봐주고, 조금 더 체계적으로 분류해 보는 것 뿐이다. 그대로 따라하다보면, 어디에 어떻게 써먹으면 좋을지 딱 감이 온다. 상품기획, 디자인 전략, 디자인 기획, 서비스전략, 전략기획, 연구기획, 기술기획, 기술전략, 마케팅 전략등 "기획"이나 "전략"이 붙어있는 부서 종사자들의 필독서라고 할 수 있겠다. ★★★★☆

※ 저자인 인디 영 (Indi Young)이 Adaptive Path 창업자중 한사람이어서 그런지, 아무래도 책을 읽는 내내, "우리한테 프로젝트 주면, 멘탈 모델 도표 제대로 해서 가져올 수 있지롱..." 이라는 환청이 들린다. ㅡ,.ㅡ;;


ix : 그동안 UX분야의 실무자들에게 있어서 "멘탈모델"이라는 말은, "기존의 UI는 사용자의 멘탈모델과 맞지 않는다"는 식으로, 사용자가 생각하고 있는 무언가를 적당히 에둘러 말하기 좋은 용어 정도였다고 생각한다. 만일 누군가가 "그래서 그 멘탈모델에 따르면 사용자가 원하는 건 뭔가요?"라는 질문을 한다면, 직관적으로 떠오른 UI 디자인을 갖다 붙이지 않고 사실에만 근거해서 대답할 수 있는 무언가가 우리에게 있었던가? 이 책에서는 멘탈모델을 간단한 도표로 작성함으로써 확신을 갖고 "사용자의 멘탈모델은 이렇습니다."라고 말할 수 있는 방법을 다년간의 실무경험을 바탕으로 조목조목 설명해주고 있다.

xi : 어떤 경우에도 한 가지 방법으로 완벽한 제품을 만들어 낼수는 없다. 하지만 성공률을 높이는 방법은 여러가지다. 그중 하나가 우선 그 물건이 필요한 이유를 이해하는 것이다. 사람들이 무엇을 하려는지 깊이 탐구하고, 그 각각에 부합하는 기능들을 나열해 보라. 고객의 행동과 사고방식에서 큰 맥락을 파악하지 않고, 커다란 퍼즐에서 일부분만 풀려고 하고 있지는 않는가? 구축하려는 서비스에 너무 많은 기능이 있어서 무엇부터 개발해야 할지를 정하기가 어려운가?

xii : 멘탈모델은 사용자에 대해 깊이 이해한 정보를 시각화하고, 각기 다른 영역에 맞는 해결책을 나열하고, 장기적인 안목으로 개발계획을 세울 수 있게 해준다.

xvi : 멘탈모델을 이용하면 고객이 달성하려는 목적과 당신이 제공할 서비스 사이의 틈새를 명확하게 확인할 수 있다.

xix : 하나의 서비스를 만들어서 여러 종류의 사용자들을 두루 포괄하려고 하기보다, 그들의 행동과 사고방식에 정확하게 부합하는 서비스를 추구해야 한다.

2p : 멘탈모델은 사람들의 행동동기, 사고 과정뿐만 아니라 그들이 행동하는 감성적, 철학적 배경에 대해서도 깊이 이해할 수 있게 해준다.

4p : 멘탈모델을 만든다는 것은, 사람들이 하는 행동에 대해 그들과 이야기하고, 패턴을 찾고, 그 패턴을 모두 포괄하는 하나의 모델로 정리하는 일이다.

8p : 이 책에서 말하는 멘탈모델은 사람들이 왜 어떤 행동을 하는가에 대해서 한층 근원적인 이유를 모아 놓은 것으로 오랜 경험을 바탕으로 구축된 내적 표상의 집합체 같은 것이고, 따라서 쉽게 바뀌거나 사라지지 않는다. 이 멘탈모델은 어떤 사람이 하고자 하는 일을 커다란 맥락 안에서 이해되도록 표현한 것으로, 그 사람이 사용하는 도구 등에는 영향을 받지 않는다.

9p : 멘탈모델을 통해서 얻게되는 3가지 장점 : 디자인 자신감 (Confidence) - 서비스와 기능을 설계하는 지침이 된다. 방향의 명확성 (Clarity) - 사용자와 사업 측면에서 올바른 의사결정을 내릴 수 있게 한다. 전략의 연속성 (Continuity) - 비전과 사업 기회가 오래 지속되도록 해준다.

10p : "디자인 분야에서 우리가 감탄해 마지않는 업적들이 사실은 대부분 "전략"이라기보다 일상적인 상식과 취향 그리고 행운의 부산물이죠. 이건 공공연한 비밀입니다. 어떤 고객은 그 모호한 부분을 견디지 못해서 행운이라는 요소를 인정하지 않고, 성공하리라는 확고한 근거가 있다는 느낌이 들 때까지 어마어마한 양의 쓸데없는 정보를 잔뜩 쌓아올리기도 하지요." (시각 디자이너 Michael Bierut)

16p : 정보구조의 재설계에 시간을 탕진하지 말아라. --> 아직도 많은 회사가 순환적인 디자인 프로세스 (만들어 놓은 정보구조를 다시 고쳐 만드는 과정)에 얽매여 있다. 즉 디자인에서 고칠 부분을 정의하고, 수정한 다음, 다시 그 수정된 내용이 또 조금 잘못되었다는 것을 확인하는 것이다. 이제 더는 서비스를 새로 고안해 내고 정보구조를 재정의하는 일을 반복하지 말자. 멘탈모델을 이용해서 개발에 필요한 개념들을 처음부터 제대로 정의함으로써, 한 제품을 몇번씩 고쳐나가는 데 초점을 맞추기보다 중요한 사업적 목표를 달성하는 데 에너지를 쏟아라.

17p : 멘탈모델은 사용자의 맥락을 전반적으로 (한가지 측면이나 서비스 혹은 기능에만 초점을 맞추지 않고) 보여주기 때문에, 사용자의 관점에서 전체 경험을 시각화해 보는 유용한 방법이다.

18p : 어댑티브 패쓰의 창립자인 피터 머홀츠는 심지어 제품을 디자인하는 일 자체가 없어져야 한다고 주장하기도 한다. "일단 뭔가 물건을 만들어야 한다는 생각을 하면, 무엇을 만들어 낼까라는 고민에 의해서 제약을 받게 됩니다... 그리고 제품을 고객의 니즈에 그때그때 대응하는 요소로만 인식하게 되죠. 플리커, 코닥, 애플, 타겟같은 회사들은 모두 경험 자체가 바로 고객에게 전달할 제품이고, 사실 그게 고객이 유일하게 신경 쓰는 것임을 깨달았던 겁니다."

21p : 멘탈모델은 우리끼리 사용자에 대해서 이야기하는 게 아니라, 직접 사용자와 이야기하는 듯한 관점을 제공해준다.

21p : 이제 기업은 내부에서 뭔가 제품을 고안해 낸후에 고객들에게 그 제품을 사라고 설득할 마케팅 및 영업 인력을 채용하기 보다, 고객들에게 필요한 것이 무엇인지 파악하는데 노력을 기울이고 있다. 제품의 특장점이 자연스럽게 구매를 유도하는 제품을 디자인하는 것이다.

22p : 종종 나는 "고객 우선주의"철학을 받아들였으나, 거기에 맞는 소통방법은 갖추지 못한 사람들과 일하기도 한다. 그런 조직에 속한 직원들은 고객에 대한 질문을 받았을때 조직의 사업 목표 관점에서 대답하는 경향이 있다. "이 프로젝트를 수행하면 당신의 고객이 무엇을 얻게 될까요?" 라는 질문에 대략 다음과 같은 응답이 대표적이다. "지금 상태라면, 웹사이트의 메뉴는 좋지 않은 사용자 경험을 줄 뿐입니다. 우리는 훨씬 더 쉬운 경험을 제공하려 합니다. 콘텐츠를 양산해 내기보다, 좀더 머리를 써서 방문자들이 콘텐츠 중에서 원하는 것을 걸러낼 수 있게 만들 생각입니다. 고객만족도는 금세 쭉쭉 올라갈 겁니다." 이것은 회사 직원으로서 가지고 있는 관점의 메아리이고, 사업적 관점에서 적합한 응답일 뿐이다. 행동을 중심으로 사용자 그룹을 분류하고 멘탈모델을 구축하는 작업의 목적은, 이런 사람들을 설득해서 고객의 관점에서 말할 수 있도록 하는 것이다. 나는 직원들이 이런 식으로 말해 주길 바란다. "고객으로서, 나는 내 관심사에 맞는 적절한 콘텐츠를 얻을 수 있을 겁니다. 수많은 콘텐츠를 일일이 분류할 필요도 전혀 없죠. 내가 원하는 정보를 뭐든 순식간에 골라 낼 수 있을 테니까요."

23p : 고객의 관점에서 서술어를 사용하라.

31p : 개발자에게 선호도 조사 결과를 잔뜩 건네주고 제품을 만들라고 하는 것은, 건설업자에게 인테리어 잡지 스크랩을 주면서 부엌을 만들라고 하는 것과 같다.

36p : 잘못 작성된 시나리오란 무엇일까? 사용자가 누르는 버튼 하나하나, 온갖 극단적인 사례, 모든 가능한 오류 상황등을 불필요하게 상세히, 장황하게 묘사한 시나리오를 뜻한다.

50p : 리서치를 통해서 최종적으로 도출한 제품과 서비스가 각 부류의 사람들을 모두 만족시키려면, 대상 사용자를 그 행동의 차이에 의해 분류하는 것이 중요하다. 여러 분류에 속한 사람들을 엉성하게 지원하는 하나의 공통된 서비스보다, 특정 사용자 그룹의 행동과 사고방식에 딱 들어맞는 서비스를 도출하는 편이 훨씬 낫다.

51p : 일반적인 시장구분은 잊어도 좋다. 그 대신, 당신이 만들 서비스가 사용되는 순간 사람들이 어떻게 행동하는지의 차이점에 주목하라.

52p : 행동 기반 사용자 그룹 분류 방법 --> 1) 각각의 행동을 나열하기 (여러 유형의 사람들이 각각 다르게 행동하는 온갖 방식들을 대략 묘사해 본다.) 2) 행동 분류하기 (나열된 행동들을 들여다보면서 그룹으로 분류한다.) 3) 분류된 그룹에 이름 붙이기 (연구 과정에서 나타난 각 그룹을 임시로 부를 이름을 정한다.)

76p : 특정 사용자 그룹에 속하는 사람을 4명 정도 만나 보면 그 다음부터는 비슷한 이야기를 듣게 됨을 알 수 있다. 따라서 당연히 나는 그룹당 최소한 4명을 인터뷰하기를 권한다.

96p : 프로젝트의 책임자는 각 관련자와 만나서 조직의 목표와 장기적인 전략, 예상되는 상황과 당면 과제, 일이 원만하게 진행되지 않았던 사례, 내부 조직의 강점과 약점 그리고 의사결정을 하는 사람들은 누구인지를 파악해야 한다.

110p : 멘탈 모델 리서치는 만들어진 서비스를 평가하려는 목적이 아니기 때문에, 참가자가 도구에 어떻게 반응하는지를 직접 관찰할 필요는 없다.

113p : 멘탈모델 인터뷰의 6원칙 --> 1) 제품 선호도가 아닌 행동과 사고방식 중심으로 대화할것 2) 자유응답 질문만 사용할것 3) 참가자가 쓰지 않은 단어를 사용하지 말것 4) 대화의 흐름을 따라갈것 5) 도구에 대해서 이야기하지 말것 6) 직접적인 경험에 중점을 둘 것

114p : 인터뷰에 대한 내 첫 원칙은 제품 자체가 아니라 사람들이 하고 싶어하는 일에 집중하라는 것이 되었다. "좋아하는", "싫어하는", 혹은 "추가되었으면 하는"같은 표현을 사용하지 마라. --> 제품 선호도가 아닌 행동과 사고방식 중심으로 대화할것...

115p : 자유 응답 질문은 상대방에게 넓은 응답 범위를 제공해 준다. 이 방식은 예/아니오 질문이나 선택 가능한 보기를 제공하는 질문보다 많은 정보를 끌어낼 수 있다. 이를테면 "A나 B를 하려고 했나요?"라고 하기보다 "무엇을 하려고 했나요?"라고 물어보는 식이다. 이런 질문을 사용해서 응답에 선입견이 반영되지 않을 수 있고, 상대방이 당신의 생각을 알아내지 못하게 막는다. 그럼으로써 상대방은 자신에게 중요한 것에 대해 이야기하는 데에 집중할 수 있다. 대표적인 자유응답 질문은 "더 자세히 말해주세요"나 "그 부분을 잘 이해할 수 있도록 도와주십시오"등이 있을 수 있다.

116p : 인터뷰가 진행되는 동안 참가자가 대부분의 주도권을 쥐도록 해야 한다. 그렇게 참가자가 대화를 이끌어 나가도록 해야 편견없는 데이터를 얻게 된다.

117p : 어떻게 전화번호를 찾아서 통화하는지 알아내려고 하지 말고, 그 전화통화를 통해 뭘 하려고 하는지를 알아보는 것이다. 멘탈모델 인터뷰는 도구에 대해 알고자 함이 아니라, 그 사람이 어떤 목적을 이루기 위해서 어떤 과정들을 거치는지를 알기 위함이다.

120p : 인터뷰 업무는 결국 상식과 예의라는 범위 안에서 누군가를 상대로 세 살배기 아이 역할을 하는 것이다.

172p : 행동을 패턴에 따라 분류하기 --> 마음속에 미리 생각하고 있는 그룹들에 행동을 맞춰 넣는 것이 아니라, 행동들이 스스로 적합한 패턴을 형성하도록 해야 하는 것이다. 가장 작은 유사성부터 그룹을 짓고 그로부터 커가도록 한다. 절대로, 자기 마음속에 있는 체계를 반영하면 안된다. 행동 자체가 갖는 의미에 따라 그룹을 만들자.

200p : 인터뷰를 모두 마치기 전에 행동기둥이나 인지공간으로 분류하기 시작하는 것은 좋지 않다. 행동을 분류하면서 본 패턴과 구조가 인터뷰 질문에 영향을 미칠 위험이 있기 때문이다.

242p : 완성한 멘탈모델 도표를 어디에 적용해야 할까? 먼저 앞으로의 개발 로드맵으로 활용하는 방법이 있다. 멘탈모델은 사용자의 환경을 전반적으로 묘사하기 때문에, 서비스나 제품을 사용할 사람들이 겪을 완전한 경험을 설계하는 데 활용될 수 있다.

262p : 최종적으로, 결여 콘텐츠 분석은 전혀 반대 방향으로도 쓰일 수 있다. 경쟁사의 서비스를 콘텐츠 지도로 만들어서, 자사의 기존 멘탈모델에 겹쳐보자. 자사와 경쟁사의 서비스를 비교해보고, 어떤 기회가 있는지 점검한다.



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. hello
    2012.02.24 16:51 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    인간 행위에 기반한 디자인 전략, 멘탈모델
    http://ready.uxfactory.com/74

사용자 삽입 이미지

머라 형용할 수 없는... 기이하지만, 훌륭한 앨범... 밴드 이름부터 특이하지만, 이들의 초현실적인 노래들은 더 특이하다. 한두번 들을 때는 얄궃어도, 계속 듣다보면, 가사를 음미(?)하게 되고, 화려하면서도 허탈하고 비장한(?) 멜로디가 귀에 쏙쏙 들어온다. 참고로, 최근 유명해진 장기하가 눈뜨고 코베인의 드러머... ★★★★☆ http://www.nunco.net 

1 아빠가 벽장 : 사라진 아빠를 찾는 아이들을 가로막으며 "아빠가 벽장 안에 있을 리가 없잖아"라고 외치는 엄마의 신나는 이야기 (혹시, 엄마가 아빠를 처치해버린건가. 왠지 뒤숭숭한 생각이 든다.)

2 납골묘 : 가족 납골묘를 만들려 한다는 아버지에게 '우린 제사에도 관심없고, 아부지보다 더 빨리 죽을거다...'라고 말하는 사가지없는 아들 형제들의 흥겨운 노래,

4 엄마몰래 Space : 넌 엄마 몰래 나의 우주로 들어와야 해... "처음에 만났을 땐 집에 돌아가는 길이었지 너는 넘어져버렸네 그래서 나도 넘어지는 척 했네 사실은 나도 정말 넘어진거였네 너는 날 보지 않았고 그래서 내가 여기까지 왔네 여기 우주까지."

5 바훔톨로메 : 우주에서 만난 섹시 금붕어 괴수 '바훔톨로메'

7 하늘은 UFO : 프로그레시브 느낌이 나는 전자오르간 소리가 최고... 외계인이 내려와서 당신의 말씀을 전하네...

8 지구를 지키지 말거라 : 이 앨범의 타이틀곡. 아들아 너는 지구를 지키지 말거라. 아버지는 죽기 전에 얘기했지. 네 엄마 일찍 죽은 것도 다 그것 때문이란다. 지구는 지키는 사람들이 따로 있는 거란다.

9 횟집에서 : 회식하다가 피곤하면, 집에가서 쉬면 된다... 눈치볼 것 없이... ㅡ,.ㅡ;; 


※ 보컬 깜악귀가 홈페이지에 작성한 2집의 전체 이야기 --> 아빠가 벽장 안에 있을 리가 없잖아. 엄마는 말했다. 그러나 나는 아버지의 유언을 기억한다. 우주로 가서 바훔톨로메(Bahumtolome)를 찾아라. 기억하거라. 하지만 절대 지구는 지키지 말거라. 메마른 입술을 축이며 말하는 것이었다. 지구는 지키는 사람들이 따로 있는 거란다. 니 엄마 일찍 죽은 것도 다 그것 때문이란다. "아빠, 엄마는 안 죽었는데요"라고 말했지만 그는 고개를 떨구고 더이상 숨을 쉬지 않았다. 나는 아버지의 유언대로 우주로 나갔다. 우주는 너무 넓어서 숨을 쉴 수도 없었다. 그리고 결정적인 사실을 발견! 지구의 하늘은 UFO였다! 아주 거대한 하늘색 UFO였던 것이다. 그게 날아가 버리면 지구의 하늘은 사라질 것이었다. 나는 아버지의 유언을 이해하였다. 이렇게 거대한 것을 나의 힘으로 뭘 어떻게 할 수 있단 말인가. 그 때 나는 거대한 금붕어 한 마리를 보았다. 우주를 유영하는 한 마리의 금붕어. 달마 대사의 얼굴을 하고 S라인을 자랑하며 휘익 - 내 앞에 나타났다… 무엇을 하고 싶으냐. 금붕어가 물었다. 나의 섹시 파워로 모든 것을 해결해주마. 집으로 돌아가고 싶다고 말했다. 그러자 모든 것이 희미해졌다. 나는 벽장 안에 있었고 이 모든 것을 기억하고 이해하였다. 우주는 벽장 안에 있다. --> http://www.akgui.pe.kr/tc/1444

신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. joshua
    2009.11.17 00:11 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    헛 아는 분이 있는 밴드군효.. 잘 알진 못하고,
    스윙댄스 동호회에서 간혹 뵙는분 ^^*.
  2. 2011.04.28 14:19 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    안녕하세요. 눈뜨고코베인과 함께 하는 음반제작사 붕가붕가레코드입니다. 눈뜨고코베인의 음악을 즐겨주셔서 감사합니다.

    이번에 눈뜨고코베인의 3집 앨범 [Murder's High]가 발매되어 그 소식을 알려드리기 위해 염치 불구하고 이렇게 홍보 댓글을 남깁니다.

    5월 22일에 3집 발매 기념 콘서트도 열릴 예정이니 많은 관심 부탁드려요. 자세한 사항은 저희 홈페이지에서 확인해 주세요 ^^; http://bgbg.co.kr/ver4.0/189

사용자 삽입 이미지

저번달 9월 28일 일요일 밤 KBS1에서 방영한, 주말의 명화... 카모메식당은 소박하고 잔잔하게 사람을 껴안아주는 그런 드라마였다. 우리말로 더빙되어 있어, 좀 아쉽긴 했는데, 이 영화는 실제 일본어와 핀란드어로 들어야 좀 더 와닿을듯 싶다...

똑같이 연어를 좋아한단 이유로 핀란드에서 식당을 하고 있는 일본 여자 사치에, 세계지도를 펴놓고 손가락이 가리킨 곳이 핀란드라 일본을 떠난 여자 미도리, 휴대폰 멀리 던지기 대회에서 근성을 보고 핀란드를 여행지로 선택한 여자 마사코. <카모메 식당>에는 서로 다른 이유로 핀란드에 모인 세명의 여자가 등장한다. 서로 다르다고 해도 그 이유는 대수롭지 않다. 게다가 이들은 만화 주제가의 가사를 맞추며 서로 알게 되고, 도착해야 할 짐이 오지 않아 함께 생활한다. 핀란드 헬싱키의 ‘갈매기 식당’은 이렇게 별거 아닌 이유로 세명의 식구를 갖게 된다...

카모메식당에는 밝고 단정하지만, 어딘지 모르게 수줍은듯한 스칸디나비아 특유의 디자인과 융통성없이 고집스런 일본인과 일본 음식이 등장한다. 그리고, 이 둘 사이에는 절묘하게 결합된 감성적인 연결고리가 있다.

※ 오기가미 나오코 감독의 이 저예산 인디 영화는 일본에서도 큰성공을 하였고, 실제 촬영장소였던 핀란드의 카모메식당은 일본관광객들이 많이 찾는 식당이 되었다고...

※ 서양인들은 입천장에 달라붙는 김의 느낌을 정말 싫어한다고 하던데... 거기에 매실장아찌까지 넣은 시큼하고 짭조름한 주먹밥을 정말 맛있게 먹을 수 있었을까... ㅡ,.ㅡ;;

※ 인도네시아 사향고양이 "루악"이 가장 맛있는 커피열매를 알아보고, 이것들만 골라서 먹는데, 이 고양이가 열매를 깨물어 먹는게 아니라 그냥 꿀꺽 삼켜버리기 때문에, 위액이 카페인을 어느정도 제거하면서 독특한 화학반응을 일으키게 되고,  열매는 다시 배설 된다고 한다. 이 배설된 커피열매를 모아서 만든 것이 코피 루악... 마셔본 사람들의 이야기를 들어보면, 향이 독특하고 맛이 아주 진하다고 하던데... 


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 2008.10.05 18:54 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    TV로 방영되었지만 스폰지 올스타전이란 이름으로 스폰지하우스 중앙에서 지금 상영되고 있죠. 남은 상영시간은 7일과 11일이네요. 물론 하루 한번만 상영하네요. 일본어와 핀란드어의 느낌을 받고 싶으시다면 영화관을 한번 방문하는것도 좋을듯 싶네요.

사용자 삽입 이미지

잔잔한 감동이 있는 음악이야기... 헐리웃 영화와는 다른, 유럽영화 특유의 담백하고 절제된 감정처리가 좀 심심하고, 드라이하게 느껴질 수는 있겠지만, 영화가 끝날때쯤이면, 짠한 여운이 꽤 오래 남는다. 사실, 기대했던것보다는 조금은 지루한 편이었고... ㅡ,.ㅡ;;

사용자 삽입 이미지
(주인공 집에 모여, 스튜디오 녹음전 연습하는 장면...)

사용자 삽입 이미지
(아부지의 트라이엄프 오토바이 몰래 훔쳐타고 마지막 데이트를...)

털이 북슬북슬 나있는 조금 어리버리하면서도 착하게(?) 생긴 남자주인공은 프리즌 브레이크의 괴짜 "헤이와이어" 와 조금 닮아있어서 재미있었고, 체코 악센트의 여주인공 영어도 은근히 귀엽게 들린다. 불과 2주만에 촬영된 독립영화 스타일이어서 그런지, 화면은 굉장히 거칠고, 계속해서 흔들린다. 주인공이 아부지의 트라이엄프 오토바이를 훔쳐, 여주인공이랑 바다구경 가는 장면도 좋고... 마지막에 아부지가 주인공의 노래 테이프를 들으며, 격려해주는 부분도 너무 좋았다.

-글렌 한사드 (남자주인공) : 영국 최고의 실력파 인디밴드 ‘더 프레임즈’의 리더이자 리드보컬
-존 카니 (감독) : ‘더 프레임즈(The Frames)’의 에서 1991년부터 1993년까지 베이시스트로 활동
-마르게타 이글로바 (여주인공) :  체코 출신의 뮤지션

★★★★☆ (가족들과 함께... 집에서 불법(?) 다운로드 영화로... 감상)


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절


BLOG main image
모든 포스트는 마음껏 퍼가고 재가공하셔도 됩니다. by 몬스터디자인

카테고리

분류 전체보기 (1624)
pRODUCT dESIGN (529)
tELECOMMUNICATION (144)
tRANSPORT (158)
LIFESTYLE kONTEXT (240)
tECH fARM (100)
fAIRS and eXHIBITS (38)
sHOPPING cART (6)
cOMIX (51)
bOOKS + mAGAZINES (85)
mOVIES (149)
gAMES (11)
iDLE tALK (113)
Statistics Graph
Total : 5,451,490
Today : 406 Yesterday : 788