꽤 흥미진진할 줄 알았는데 조금 지루해서 솔직히 놀랬다. (이건 허접한 번역때문일 수 있다.) 디자인이든 아니든 어떤 업계에서나 10년 정도 일하면 자연스럽게 깨닫게 되는 내용들을 좀 요란하게 (?) 정리해 둔 책쯤으로 이해하면 될 것 같다. 그렇다고 특별한 내용이 없다는 뜻은 아니다. 디자인 용역업체에서 일하는 디자이너들과 발주처에서 일하는 디자이너들 모두에게 확실히 도움이 될 만한 내용을 어렵지 않게 찾을 수 있을 것이다.



8p : 디자이너로 살아간다는 것은 결국 태도의 문제입니다. 물론 기술도 갖춰야겠지요. 하지만 우리의 경험에 비추어볼 떄 기술은 귀 기울이고 관찰하고 공부할 준비만 되어 있다면 하나둘씩 익혀나갈 수 있습니다. 그러나 제대로 된 태도를 갖추지 못하면 당신은 항상 누군가에게는 장사치로, 또 다른 누군가에게는 광기 어린 예술가로 인식되고 말 것입니다.

 

14p : 고객들은 자신들이 잘하지 못하는 일을 해결하기 위해 우리 디자이너들을 고용합니다. 그리고 디자이너로서 우리가 가진 지식과 기술과 경험, 무엇보다 태도에 대해 정당한 대가를 치르는 것입니다. 이 두가지 사실을 잊어서는 안 됩니다. 당신이 ‘창의적인 예술가 타입’의 디자이너로 알려지는 건 멍청이로 치부되는 것과 마찬가지입니다. 사람들이 흔히 생각하는 것과는 달리, 디자이너는 예술가가 아닙니다. 물론 디자이너도 구상과 프로세스를 시각화하기 위해 예술적인 방법을 동원합니다. 그러나 예술가와는 달리 고객의 문제를 해결하기 위해 일합니다. 세상에 대한 우리의 견해를 제시하기 위해 일하는 것은 아니지요. 우리 디자이너는 제약을 극복하면서 발전하고 희열을 느낍니다. 그렇지만 타협은 죽기보다 싫어하지요. 디자인 프로젝트가 성공적이라는 평가를 받으려면, 새로운 아름다움을 더할 뿐만 아니라 당면한 문제도 해결해야 합니다.

 

19p : 나는 함께 일할 고객을 고르고 싶었다. 디자이너로서 신념은 내가 만들어서 세상에 내보낸 것들에 책임을 져야 한다는 거다. 회사에 다니거나 일을 하청받으면, 내가 할 일을 선택할 수 없게 된다.

 

29p : 마법사와도 같은 예술가에 대한 환상은 끈질기게 살아남아서, 지금도 현장에서 불쑥불쑥 튀어나오곤 한다. 그만큼 생명력이 끈질기다. 디자이너뿐만 아니라 그들과 함께 일하는 사람들도 그 환상에 사로잡혀 있다. 이 환상이 위험한 이유는 디자이너가 하는 일을 ‘픽셀 옮기기’나 ‘꽃단장하기’ 정도의 영역으로 축소하기 때문이다. 또 하나, 디자이너를 ‘감으로 성공을 이뤄내는 사람’으로 비하하기 때문이다. 

 

32p : 디자인 작업을 시작하면서 가장 먼저 해야 할 일은 목표가 무엇인지 알아내는 것이다. “우리는 왜 이 일을 하고 있지?” 당신 자신에게 물어봐야 한다.

 

33p : 고객의 사업 목표를 위해 참신한 형태를 도입했다면 문제될 것은 없다. 다만 목표 달성과 상관없다면 그것은 그냥 새로울 뿐, 성공적인 디자인이 될 수는 없다.

 

35p : 당신이 하는 작업이 의미있는 일인지 항상 확인해야 한다. 당신이 디자인한 제품이나 서비스를 사고, 사용하고, 경험하게 될 최종 사용자들을 위해 일하는 사람이 되어야 하는 것이다.

 

36p : 팀장이 아니라 해도 반드시 디자인 작업 과정에 적극적으로 참여해야 한다. 당신이 더 많이 알게 될수록, 당신이 내놓는 디자인도 훨씬 더 좋아질 것이다. 그러니 누가 시킬 때까지 기다리지 말고 적극적으로 나서라.

 

40p : 고객을 찾아내는 일은 내가 아는 한, 세상에서 가장 어렵고도 겁나는 일이다. 그리고, 새로운 고객을 찾아내는 일은 디자이너가 해야하는 일 가운데 가장 두렵고 어려운 도전이다.

 

43p : 추천이나 소개를 잘 받으려면 두 가지를 명심해야 한다. 1) 함께 일하기에 즐거운 사람일 것 2) 일을 잘할 것

 

44p : 당신은 함께 일하기 좋은 사람이 되도록 노력해야 한다. 왜냐하면 누구라도 까칠하고 제멋대로 구는 사람보다는 함께 일할 때 기분 좋은 사람을 원하기 때문이다. 가식적인 사람과 일하고 싶어하지도 않는다. 일을 제대로 진행하기 위해서 때로는 꺼내기 싫고 힘든 대화도 나누어야 한다.

 

51p : 적절한 고객을 가려내는 질문지

 

1) 당신 조직의 주요 업무와 서비스는 무엇인가?

2) 프로젝트를 요약해보라.

3) 기존의 디자인을 수정하는 일인가, 아니면 새로운 것을 디자인하는 일인가?

4) 이 프로젝트의 주요 목표는 무엇인가?

5) 우리가 어떤 부분에서 당신의 팀에 최상의 가치를 더하거나, 당신의 팀을 보완할 수 있다고 생각하는가?

6) 당신 쪽에서는 누가 프로젝트에 참여할 것인가? 추가적인 외부 협력자나 업체들이 참여할 것인가? 그렇다면 어떤 방식으로?

7) 지금 이 프로젝트를 진행하는 데 있어 당신에게 동기부여하는 것은 무엇인가?

8) 언제까지 작업이 완료되어야 하는가? 당신이 목표로 하는 전체 완료 날짜는 언제인가? 날짜를 그렇게 정한 이유는 무엇인가?

9) 이 프로젝트에서 가장 중요하는 것은 무엇인가?

10) 다음 각각의 항목은 얼마나 중요한가?


- 회사 전략의 변화

- 웹사이트 리브랜딩/새로운 이미지/룩앤필

- 기술/백엔드 개발

- 주요 측정 기준 개선/성과 또는 결과의 수치화/환산

- 콘텐츠 전략/작성

- 고객이나 조직에 대한 이해

- 일을 최대한 빨리 처리하기

- 비용을 최대한 저렴하게 처리하기

- 경쟁 업체와의 차별화

- 새로운 고객 창출

- 가치 입증/잘못된 견해 정정하기

- 디자인 협력자와의 업무 관계/의사소통

- 당신 회사의 고객/주 사용자/목표 사용자는 누구인가?

11) 당신의 기준에서 성공은 어떻게 그려지는가? 이 프로젝트가 성공했는지 어떻게 알 수 있을까?

12) 당신의 걱정거리는 무엇인가? 뭐가 잘못될 수 있다고 생각하는가?

13) 이 프로젝트를 더 쉽게, 아니면 더 어렵게 만들 수 있는 당신 조직의 특징이 있는가? 어떤 특정한 방식을 사용하든 말이다.

14) 예산의 범위는 어느 정도인가?

15) 당신 쪽의 업체 선정 과정은 어떻게 진행 될 것인가? 몇 개의 업체들과 이야기를 나누고 있는가? 언제 결정을 내릴 것으로 예상하는가?

 

53p : 소개야말로 고객을 구하는 가장 좋은 방법이다.

 

58p : 모든 일이 다 그렇지만, 특히 고객을 찾는 일에 있어서 핵심은 자신감이다.

 

69p : 절대 공짜로 일하지 마라. 그런 일은 돈 받고 하는 것보다 우선순위에서 밀리기 마련이다. 당신에게나 고객에게나 이로운 상황이 아니다. 서로의 시간을 존중하지 않는 것이다. 돈을 적게 받고도 일할 만한 가치가 있는 상황이라면, 할인된 가격에 일을 해라. 하지만 견적서를 보낼 때는 당신이 받는 가격을 먼저 적고 그 밑에 할인 가격을 적어라. 당신이 해주는 일의 가치를 고객이 정확하게 알도록 해야 한다. 돈은 모든 비즈니스에서 기준이다. 당신을 고용하는 일의 금전적인 가치를 이해하지 못하는 고객을 조심해라.

 

71p : 당신은 반드시 ‘디자인할 가치가 있는 작업만 맡는다’는 점을 확실하게 밝힐 책임이 있다는 뜻이다. 당신은 당신이 만들어서 세상에 내보내는 모든 것에 대해 책임져야 한다.

 



73p : 다시 한 번 강력하게 권한다. 세상을 조금이라도 좋게 만드는 프로젝트를 찾아라.

 

74p : 당신이 존중받고 싶은 만큼 남을 존중해야 한다.

 

77p : 할 수 있는 한 많이 청구해라. 정직한 가치를 제공해라. 그리고 절대 공짜로 일하지 마라.

 

78p : 당신이 디자이너로 먹고 살려면 돈에 대해 편하게 생각해야 한다. 이것 또한 능력이다. 고객이 가격을 물었을 때 “음~”하고 머뭇거리지 마라. 그럴 필요 없다. “이 작업이 얼마짜리라고 생각하느냐?”고 되물어서도 안 된다. 모든 디자인 작업에 해당하는 얘기지만, 다시 한 번 말하겠다. 자신감은 자신감을 낳는다. 돈에 대해서는 더더욱 그렇다.

 

79p : 그럼 디자인 비용을 얼마나 불러야 할까? 당신이 부를 수 있는 최대치를 청구해라. 고객의 얼굴을 똑바로 보면서 자신만만하게 당신의 작업이 왜 그만큼의 값어치가 있는지를 설명할 수 있다면, 그 가격으로 청구해야 한다. 디자이너들은 자신이 얼마를 제시해야 할지 잘 알고 있다. 문제는 그 액수를 입 밖에 내는 것 자체를 두려워한다는 데 있다!

 

88p : 작은 일을 더 조심해라. 악마가 만들어낸 가장 큰 속임수는 ‘작은 일이 별로 문제 될 게 없다’는 것이다.

 

89p : 큰일이든 작은 일이든 똑 같은 종류의 문제가 생긴다. 하지만 큰일과는 달리, 작은 일에는 그 문제에 적절하게 대응하는 데 필요한 예산과 시간이 충분히 주어지지 않는다. 기억해라. 당신한테는 작은 일일지 몰라도, 고객한테는 큰일일 수 있다. 당신 입장에서는 큰 프로젝트를 진행하는 사이에 잠시 짬을 내서 작업할 수 있다고 생각할지 모르지만, 고객은 당신이 가장 큰 프로젝트를 처리할 때처럼 꼼꼼하게 신경 써주기를 바란다. 그리고 그들에겐 그럴 권리가 있다.

 

89p : 고객이 비싼 가격에 놀라지 않도록 대략적인 프로젝트 견적 금액을 빨리 알려줘라.

 

91p : 다음 리스트는 아무 말 없이 지나쳤다가 느닷없이 당신 몫으로 떨어질 수도 있는 작업 목록들이다. 가격에 반영하지도 못한 채 이 끔찍한 작업을 해야만 하는 상황은 반드시 피해야 한다.


- 카피라이팅

- 백엔드 개발

- 현지화 작업

- 비디오 제작과 모션 그래픽

- 컨텐츠 이전

- 부가적 인쇄물

- 컨텐츠 관리 시스템 맞춤화

- 검색 엔진 최적화 

- 유지보수 관리

 

92p : 제안서를 만드는 것만 해도 힘들고 시간이 오래 걸린다. 때문에 그 과정을 마무리하면 이미 승리한 것 같은 기분이 들 것이다. 하지만 당신이 얻어낸 것은 아직 아무것도 없다. 제안서를 보낸 후 그대로 있지 말고 가능하다면 고객사의 결정권자 앞에서 프레젠테이션을 해야 한다.

 

96p : 고객의 일이란 결국 최소한의 비용으로 당신에게 최대한의 작업을 얻어내는 것이다. 그리고 그들은 아주 편하게 가격을 후려친다. 왜냐하면 아마도 당신이 미안해 하는 말투나 질문하는 듯 끝을 올리는 어조로 가격 제안서를 발표했기 때문일 것이다.

 

97p : “아니오”라고 말하는 데 익숙해져라.

 

98p : 원하는 프로젝트 비용을 받아내는 비법이 세가지 있다. 당신의 청구 금액이 적절한지 알아내기 위해 진행하는 사전조사, 그 액수를 요구할 수 있는 자신감, 그리고 그것을 받아낼 수 없을 때 기꺼이 물러설 수 있는 용기다.

 

103p : 계약서는 참여 당사자들 간에 신뢰를 쌓기 시작하는 데 필수적인 요소이다. 계약서가 없으면 신뢰의 기반도 없다.


- 계약서는 쌍방을 보호한다.

- 계약서 협상은 오해할 만한 사항이 무엇인지 드러낸다.

 

111p : ‘완료 시 지급’이란 도대체 무엇을 말하는가? 관련자 모두가 ‘완료된 것’의 분명한 의미를 공유하지 못하면, 막판에 상황이 고약해진다. ‘완료되었다’는 것은 웹사이트가 제대로 작동하고 있다는 뜻인가? 아니면 당신이 최종 디자인의 포토샵 파일을 넘겼을 때를 말하는가? 그도 아니라면 고객이 당신의 작업에 주관적으로 만족할 때를 말하는 건가? 고객이 당신에게 서면으로 승인서를 보내주어야 하나?

 

112p : 계약서에 반드시 포함시켜야 할 사항들


- 대금이 완납되면 지적 재산권을 양도한다. (고객이 돈을 지급하지 않았으면 디자인 결과물은 당신의 소유라는 소리다.)

- 중도해지 수수료 (당신의 권한 밖에서 발생하는 이유로 고객이 프로젝트를 중도에 포기하는 경우, 중도해지 수수료 (kill fee)는 당신이 빈손으로 돌아서지 않도록 보호해준다.

- 작업 결과물 전달 승인 조항 (‘고객이 작업 결과물에 만족하지 않으면, 당신에게 알려서 문제를 해결할 기회를 줘야 한다’고 계약서에 명시해라. 사실상 그들이 당신과의 계약을 해지할 수 있다는 소리다. 하지만 작업 결과물은 당신이 갖는다는 것을 뜻한다. 계약이 해지되면 작업 결과물을 넘기지 마라.

 

114p : 계약서에 포함시켜서는 안 되는 사항들


- 불합리한 배상책임 조항 (고객이 고발당하면 그들이 입은 손실에 대한 책임을 당신에게 물을 수 있다는 뜻이다.)

- 품질보장 (당신이 학위를 받으면 좋은 직장을 얻게 될 거라고 보장해달라며 대학교 측에 요구하는 것과 마찬가지다. 한 번은 고객이 내게 품질을 보장해 달라고 요구한 적이 있다. 목표를 달성했을 때 보너스를 받는 조항을 추가하면 그렇게 해주겠다고 답했다. 대화는 거기서 끝났다.)

 

115p : 고객과의 굳건한 관계야말로 프로젝트가 순조롭게 진행되도록 하는 요소이다.

 

116p : 고객과 일하다 보면 수백만 가지의 소소한 논쟁이 벌어진다. 이런 논쟁은 대부분 예의 바른 대화로 해결된다. 이때 가능하면 얼굴을 마주 보고 대화하는 게 좋다. 논쟁을 대화로 해결하면 고객과 돈독한 관계를 쌓을 수 있다.

 

117p : 고객과 관계를 맺을 때 당신이 조심하면 할수록, 세부사항 하나하나 꼼꼼하게 신경 쓰면 쓸수록, 프로젝트를 성공적으로 마무리할 가능성이 높아진다. 또한 앞으로 오랫동안 새로운 일거리를 주거나 다른 고객에게 당신을 추천해줄 고객과 지속적 관계를 쌓을 가능성도 높아진다.

 

118p : 친구들과 함께 진행하는 비공식적인 프로젝트의 경우, ‘계약서를 쓰자’고 말하기에는 뭔가 떨떠름할 수 있다. 나라면 그런 일은 피하라고 충고하겠다. 그럼에도 불구하고 이런 프로젝트를 해야겠다고 고집한다면 한가지만 충고하겠다. 적어도 앞으로 예상되는 결과들과 세부적인 결정에 대해 주고받은 대화에 대해서만은 서로 이메일로 주고받아라. 

 

124p : 목표를 어떻게 이룰지 계획을 세우는 일은 온전히 당신 몫이다. 그게 당신의 일이다. 계획은 당신의 일이라는 점을 고객에게 인지시키지 못하면, 프로젝트 기간 내내 뭐 한 가지라도 제대로 마치기 어려울 것이다.

 

128p : 당신이 고객 앞에 ‘그림’을 내놓기 시작하는 순간부터 그 ‘그림’에 대한 고객의 반응을 짚고 넘어가야만 하는 상황이 벌어진다. 사전조사를 통해 제대로 된 판단을 내리기 전까지는 섣불리 ‘그림’을 내놓지 마라. 당신의 작업 결과물이나 그에 대한 고객의 반응을 옹호해야 하는 상황을 자초하는 셈이다.

 

131p : 우유부단한 것보다 더 빨리 프로젝트를 망가트리는 요인도 없다.

 

132p : 고객이 아는 한, 당신에게 비어있는 시간은 없어야 한다. 이 일을 시작하기 직전까지 다른 프로젝트를 했고, 일을 마친 직후에도 다른 프로젝트를 시작하는 스케줄이 잡혀 있어서 정신없이 바쁜 모습을 보여주란 얘기다.

 

133p : “CEO께서 그렇게 말씀하셨거든요.” 모든 프로젝트는 위에서 내려오는 말도 안 되는 지시를 한두가지쯤 안고 있다.

 

133p : 조직내 정치의 대부분은 사람들이 자기 의견이 무시당한다고 느끼는 데서부터 시작된다. 당신이 프로젝트 착수회의에 가능한 한 많은 사람이 참석할 수 있도록 노력해야 하는 이유도 이 때문이다. 그들이 궁극적으로는 프로젝트 팀에 참여하지 않는다 해도 의견을 개진할 기회를 줘라. 고객팀에서 당신과 연락을 담당하는 팀원이 당신에게 알려주지 않은 유용한 정보를 얻을 수도 있다. 회의자리에서 그가 누구를 배제하려 하는지 관찰하는 것만으로도 많은 것을 배울 수 있다.

 

139p : 본인의 디자인을 직접 프레젠테이션하지 않는 디자이너는 디자이너라고 부를 수 없다. 작업 결과물을 발표하고, 근거를 설명하고, 질문에 답하고, 피드백을 끌어내는 일은 모두 디자인 작업에 속한다.

 

141p : 고객에게 디자인을 이해시키려고 하지 마라. 그 대신 고객이 무슨 일을 시키려고 당신을 고용했는지에 대해 정확하게 이해하고 있다는 사실을 분명하게 알려라. 당신의 작업을 보여줘라. 고객이 단박에 알아차리기를 기대하지 말고, 이해하지 못해도 탓하지 마라. 그들을 납득시켜라. 고객 앞에 서서 옳은 솔루션을 제시했다는 확신이 충분히 들면, 그 자신감을 고객에게도 전달할 필요가 있다. 결국 당신이 하는 일은 고객이 디자인 작업을 확신하게 만드는 것이다. 확신이야말로 프로젝트에서 당신이 고객에게 넘겨주는 디자인 작업 결과물만큼 중요하다.

 

144p : 당신이 발표하지 않은 내용에 대해서는 사과하지 마라. 프레젠테이션 시점까지 손에 넣지 못한 것에 대해 변명하는 데 집중해서는 안된다. 가진 것을 발표하는 데 집중해야 한다. 그리고 고객을 설득하려면, 우선 당신 스스로 본인이 하는 말을 믿어야 한다.

 

146p : 어떤 기능이든, 이유가 있어서 만들었다는 점을 기억해라. 거기서부터 얘기를 시작해라. 거기 있어야 할 이유를 대지 못한다면, 아마도 그 기능은 필요없다는 신호일 것이다.

 

148p : 부정적인 피드백도 디자인 과정의 필수이고, 고객이 해야 할 일 중에 하나라는 점을 알려라.

 

149p : “마음에 드시나요?” 같은 질문을 피해라. 당신은 그들이 좋아하는 물건을 만들기 위해 고용된 게 아니다.

 

149p : 고객은 당신이 원하지 않는 부분에 대한 피드백도 전달할 것이다. 대부분 경청하고 인정하면 된다. 하지만 고객이 끈질기게 군다면 그들이 질문하는 내용이 목표와 어떻게 연결되는지 설명해달라고 요청해라. 그들이 던지는 질문의 의미를 분명하게 밝혀 내용을 파악해라.

 

151p : 자신감은 본인이 틀렸을 때 그것을 감당할 수 있다는 뜻이기도 하다. 그리고 당신은 꽤 여러 번 틀릴 것이다. 프레젠테이션의 목적은 당신의 솔루션을 고객에게 억지로 강요하려는 게 아니다. 당신이 옳다고 믿는 것을 다른 사람도 옳다고 믿도록, 설득하는 방식으로 제시하는 것이다.

 

157p : 피드백을 취합하고 관리하는 일은 디자인 과정에서 필수적이다. “그들은 내가 뭘 해야 하는지 말해주지도 않아!”에서부터 “걔들이 뭔데 나한테 이래라 저래라 하고 난리야!”를 거쳐 “아, 젠장~! 시안을 파워포인트로 보내왔잖아!”까지 불평불만은 실로 다양하다. 고객이 올바른 방식으로 올바른 피드백을 줄 거라고 가정해서는 안 된다.

 

158p : 당신은 고객에게 당신과 함께 일하는 방법을 알려줘야 한다. 더 중요한 것은 당신도 고객과 함께 일하는 법을 배워야 한다는 점이다.

 

161p : 고객 입장에서는 ‘아무런 제한을 두지 않을 테니 자유롭게 피드백을 달라’는 밑도 끝도 없는 요청을 받았을 때만큼 힘든 일도 없다.

 

161p : 고객 대부분은 디자인에 대한 의견을 제시할 때 남의 시선을 의식하는 경향이 있다. “나는 디자인에 대해서는 아무것도 몰라요!”라는 말을 우리는 대체 얼마나 많이 들었는가? 그들이 디자인을 모른다 해도 괜찮다. 고객이 디자인에 대해 공부할 필요는 없으니까 말이다. 고객이 확실하게 아는 분야는 자신들의 사업에 대한 것이고, 당신이 정말로 원하는 것도 사업과 관련된 피드백이다. 다시 말해 당신의 디자인 작업이 이 프로젝트의 사업적 목표를 충족하는지 아닌지를 알고자 하는 것이다. 당신은 ‘디자인’이라고 말하는데 고객의 귀에는 ‘예술작품’이라고 들리면, 모두가 불편해진다. 고객이 고용한 디자인 전문가답게 행동해라. 필요하다면 고객이 당신을 디자인 전문가로 고용했음을 상기시켜라. 그들이 편안하게 여기는 전문 영역, 즉 사업 영역에 머물게 해라. 그러면 어느 날 갑자기 고객이 ‘디자인 감각이 뛰어난’ 가족에게서 받은 피드백을 들고 나타날 가능성이 줄어들 것이다. 

 

162p : ‘객관성을 유지하고 개인적인 선호를 배제한 피드백을 달라’고 부탁하긴 하지만, 사실 내심으로는 고객이 우리 디자인 작업을 좋아하는 것만큼 기쁜 일도 없다. 따라서 객관적인 피드백을 받기 위한 첫 번째 단계는 우리가 객관적인 프레젠테이션을 하고, 개인적 감정에 치우치지 않도록 하는 것이다.

 

164p : 고객이 디자인 피드백을 주는 전문가가 아니라는 것을 다시 한 번 명심해라. 그러니 디자인에 관한 한, 해결책을 찾아야 할 사람은 고객이 아니라 당신이라는 점을 명확하게 알려야 한다. 또 해결책을 찾으라고 그들이 당신에게 돈을 주고 있다는 사실도 상기시키자.

 

166p : 고객에게 해결책이 아닌 질문을 가져오라고 상기시켜라.

 

174p : 고객사의 내부 디자이너의 존재 여부를 알고 있었나? 알고 있었다면 초기 단계에서 그를 협력자로 만들어야 한다.

 

191p : 그저 일을 따내고 싶은 마음이 앞선다고 해서 불리한 기간 조건을 덥석 받아들이지는 마라. 가난보다 더 나쁜 것도 있다. 가난한데다 남에게 시간까지 바쳐야 하는 상황 말이다.

 

193p : 착수금없이 프로젝트를 시작하지 마라. 우리는 착수금을 받지 않으면 첫 번째 미팅에 참석하지 않는다.

 

194p : 고객이 돈을 늦게 주면 지연 수수료를 덧붙여도 괜찮다. 지연 수수료는 높게 설정해야 한다.

 

207p : 아무리 좋은 작업이라도 더 향상될 여지가 있다. 디자인의 목표는 작업결과물을 적당히 잘 만들거나 열심히 일하는 것이 아니다.

 

211p : 디자이너는 경쟁심과 불안감의 결합체이다.

 

213p : 당신이 사랑하는 일을 잘하게 된다는 게 뭔지 아는가? 아는 것을 인정하는 자신감과 모르는 것을 인정하는 겸손함, 그리고 당신의 잘못을 지적하는 사람들을 존중할 수 있는 용기를 지니고 있다는 뜻이다.

 

214p : 실천하기는 어렵겠지만, 일단 다른 디자이너가 특정 부분을 책임지기로 결정하면 그를 믿고 맡겨두어야 한다. 자주 대화를 해라. 서로에게 정직한 피드백을 전달해라. 작업이 이상하면 이상하다고 말해주고 함께 다른 솔루션을 찾아라. 하지만 어떠한 상황에서도 이미 다른 디자이너가 담당하는 문제에 대해 의견을 불쑥 내밀어서 그를 ‘놀라게’하면 안 된다.

 

215p : 지금까지 일했던 프로젝트를 돌아보면, 개개인의 아이디어나 성취가 뛰어났던 게 아니라 좋은 관계를 유지하면서 함께 열심히 일했던 경우에 프로젝트가 더욱 돋보였다. 그리고 성공적인 프로젝트의 후광은 팀 전체를 감싸준다. 기억해라. 농구천재 마이클 조던도 공을 팀원들에게 패스하면서 경기에 참여시키는 법을 배우기 전까지는 한 번도 우승하지 못했다. 마이클이 그 사실을 깨달은 후에는 여섯 번이나 우승했다.

 

226p : 처음부터 시각 디자이너와 정보 디자이너가 함께 일해야 한다. 기본 그리드와 잠정적 레이아웃, 핵심기능 배치등에 대해 두 디자이너가 합의하도록 해라. 그리고 프로젝트가 진행되는 동안 무슨 일이 벌어지는지 관련자들 모두에게 알려서, 그 발상을 발전시키는 데 모든 사람을 참여시켜라.

 

230p : 디자이너들은 자신들이 하는 일은 매우 주관적이기 때문에 ‘어렵고’ 엔지니어가 하는 일은 ‘정답’이 있기 때문에 ‘쉽다’고 생각하는 경향이 있다. 하지만 장담하는데, 엔지니어가 문제를 풀 때도 디자이너가 문제를 풀 때만큼, 또는 그 이상으로 창의력이 필요하다.

 

231p : 좋은 마케팅 전문가는 사용자를 위해 일한다. 반면 나쁜 마케팅 전문가는 광고주를 위해 일한다.

 

238p : 다른 디자이너들을 지휘할 때 느끼는 가장 큰 보람은 내가 상상도 하지 못한 아이디어를 그들이 제시하는 것을 보는 것이었다. 그리고 그 아이디어가 결실을 맺도록 같이 일하면서 그들을 도와주는 것이었다. 아랫사람들에게 실패할 수 있는 자유를 허락해라.

 

239p : 아무런 생각도 나지 않고 꽉 막힌 상태에서 진도가 나가지 않을 때, 디자이너들이 이 사실을 당신에게 털어놓아도 안전하다고 느껴야 한다. 그리고 꽉 막힌 상태에서 벗어나도록 도와달라고 요청할 수 있을 정도로 그들이 당신을 믿고 의지할 수 있어야 한다.

 

244p : 당신보다 똑똑한 사람을 고용하려면 대단한 자신감과 자아성찰이 필요하다.

 

245p : 당신도 실수할 것이다. 그것도 크게. 실수를 저지르면 당신은 그 실수를 인정하고, 상황을 정리하고, 다음 단계로 넘어가야 한다. 지금까지 실수 때문에 직원을 나쁘게 생각한 적은 없지만, 실수를 인정하지 않는 사람은 도저히 참을 수 없다. 그리고 그것이 고객을 향한 실수라면, 당신은 책임자로서 손을 들고 당신의 실수라고 말해야 한다.

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아이패드2 16기가를 쓰시던 아버지를 위해 아이패드 air 32기가 LTE를 애플 온라인 스토어에서 작년 12월말에 주문하였다. 열흘이상 걸릴거라고 하더니 5일만에 중국에서 DHL로 배송완료되었다. 주문할때 선물포장도 분명 체크했는데, 배달된 제품에는 선물포장이 되어있지 않아 좀 당황스러웠지만, 별거 아니니까 그냥 넘어간다. 


[장점]

- 확실히 가벼워진 무게, 469g 
- 얇아진 두께, 7.5mm 
- 테두리 다이아컷 적용등 애플 특유의 고퀄리티 디테일 
- 통신사 공식대리점에 가서 USIM만 사면 데이터쉐어링에 쉽게 가입할 수 있다. 

[단점] 이라기 보다는... ㅡ,.ㅡ;; 

- 속도가 빨라졌다는 느낌이 확 들지는 않는다. 구버전들의 최적화가 잘되서 그런건가... 3, 4세대 버전 쓰고 있는데 게임 많이 안한다 싶은 사람들은 굳이 바꾸지 않아도 될 것 같다. 
- 배터리성능도 기존과 거의 동일 
- 가격은 89만원으로 여전히 비싼편... 한국에서는 더 비싸다...
- 스마트 커버 가격 5만2천원도 과욕인듯... 심지어 스마트 케이스는 10만9천원... 하지만, 언제나 그렇듯 애플 정품 악세사리의 퀄리티는 극상이다. 싸구려 케이스들과는 차원이 다르다.   
- 여전히 디스플레이 품질은 오락가락, 뽑기운이 좌우한다... 좌쪽 세로 가장자리가 푸르스름한게 계속 신경쓰인다. 
- 너무 똑같은 디자인, 똑같은 박스로 우려먹으니까 더이상 모으는 재미가 없다. 새제품 사고도 그냥 무덤덤하다. 그리고 박스만 봐서는 아이패드 버전을 쉽게 알 수가 없다. 




1) USIM 슬롯오픈용 핀디자인이 바뀌었다. 참고로 자세히 보면 핀 옆구리에 CHINA라고 인쇄되어 있다. 역시 대륙의 디테일...

2) USIM 슬롯 

3) 라이트닝 슬롯과 스테레오 스피커

4) 회전잠금 버튼, 이런 스위치가 필요하게 될 줄이야...

5) 깨알같은 마이크 디테일...

6) 이어폰 소켓 안쪽에도 화이트로 도색을 하였다.

7) 스마트커버도 좀 더 개선되었다. 쇠경첩이 제거되었다.

8) 좌우베젤이 줄어 휴대성은 확실히 개선되었다.

9) 언제봐도 깔끔한 후면 카메라

10) 홈버튼에 터치 ID 어디로 간겨?


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  1. 호호
    2014.02.01 23:34 신고
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    배터리 성능은 같지만, 중요한게 효율이 높아지고 배터리 용량이 작아져서 충전시간이 짧아진게 반가운 일이었습니다. 아이패드3 정말 충전 오래걸리거든요^^
  2. 2014.06.25 08:45 신고
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    유심번호는 자우시는게 좋을 것 같습니다.

무려 11일을 기다려 17만원짜리 갤럭시S3 화이트 32기가를 손에 넣었다. 처음으로 온라인에서 휴대폰을 주문해본건데, 그 덕에 '개통후 배송'이란 방식도 새롭게 경험해 보았다. 개통되었다고 이메일은 왔는데, 택배는 안 오고, 이전 단말기는 먹통되고... 퇴근후, 집에 와보니 대문앞에 택배는 덩그러니 놓여져 있을 뿐이고... ㅡ,.ㅡ;; 그래도, 싸니까 참아야지 별수있나...

1) 구입조건 : 할부원금이 18만648원... (원래 17만원인데 분할납부이자를 포함하면 이렇게 된단다... ㅡ,.ㅡ;;) 가입비, 유심비 면제, 62요금제 3개월유지후, 위약금없이 해지가능, 한달요금은  할인받아 51,483원 (단말할부금포함)... 허허... 이러니 2주전 주말에 그 엄청난 번호이동 대란이 난거다.

2) 이번 17만원 갤럭시 S3 대란으로 최근 옵티머스G를 출시한 엘지와 팬텍만 피해를 보고 말았다. 아이폰5 대기수요야 워낙 탄탄하니 큰 상관은 없다지만, 구형 안드로이드 쓰던 사람들은 이번 기회에 꽤 많이 버스를 갈아탄 것 같다. 

3) 마이크로 USIM 채용 : 첨에 SIM이 슬롯에 안들어가서 한참을 당황해했는데, 잘 살펴보니 칼집이 SIM 내부에 한번 더 들어가 있다. 마저 뜯어내니 이제서야 슬롯에 쏙 들어간다. 

4) 무게, 크기, 디자인 모두 만족... 손에 딱 쥐어지고 무게가 부담스럽지 않아 좋다. 물론 두께도 얇아 바지주머니에 넣어도 불편하지 않다. 그 어떤 갤럭시 씨리즈보다 디자인은 확실히 좋아졌다. 다만, 플라스틱 재질감이 좀 아쉽고 (특히 은색테두리), 기구 마무리도 깔끔하지는 않다. 구멍만 하나 대충 뚫어놓은 것 같은 마이크구멍은 정말 미스테리...  

5) 버튼류 불만 : 홈버튼이나 볼륨버튼, 파워버튼의 느낌이 좀 많이 아쉽다. ① 파워버튼과 볼륨버튼이 동일 가로 선상에 위치해 있어 파워버튼을 눌러 화면을 끈다는 것이 꼭 볼륨조절도 같이 눌려버린다. 이렇게 몇번 하면 어느새 볼륨은 무음으로 되어있기도 하고, 스크린 캡쳐시 화면의 볼륨바까지 캡쳐되기도 한다. ② 홈버튼이 너무 아래쪽에 붙어 있어 한손으로 누르기가 어렵다. ③ 그리고, 버튼클릭감 역시 문제가 있다. 아이폰처럼 좀 더 경쾌하고 단단한 느낌이었으면 좋겠다. 퍽퍽한 느낌 말고...  

6) LCD 화면 : 특유의 진하고 푸르딩딩한 아몰레드 색감은 여전히 부자연스럽지만, 머 큰 문제는 아니므로 패스...

7) 배터리 : 진짜 빨리 닳는다. 아무것도 안하고 가만히 있어도 배터리가 줄줄 샌다. 음악 30분 듣고 인터넷 15분 하고 전화 2통, 메세지 10분정도 했는데 정확히 12시간만에 배터리가 100%에서 제로%로... 전류소모 최적화가 어려우면 배터리라도 한 2500mAh 이상으로 넉넉하게 주든가...  

8) 발열 : 아무래도 LTE 데이터 켜두면 발열이 있다. 모든 단말기가 거의 비슷하니 이것도 패스...

9) 번들 이어폰 : 내가 정말 막귀인데, 번들 이어폰은 좀 너무했다 싶을정도로 후지다. 어떤 노래를 들어도 마치 담요 한장 덮고 듣는 것 같은 답답한 느낌이다. 게다가 오래끼고 있으면 귀도 아프다. 역시나 이해가 안되는 부분... 

10) USB연결 : 집에 있는 윈도7 데스크탑 64비트, 윈도7 노트북 64비트, 맥북에어 OSX 마운틴 라이언 모두 연결이 안된다. 다행히, 윈도XP 회사데스크탑은 제대로 인식을 한다. USB로 PC에 연결안되는 폰은 난생 처음... 많이 당황스럽다. ㅡ,.ㅡ;;



11) PC와 무선연결 : Wi-Fi로 연결하는 Kies를 통해서 갤3안에 있는 모든 정보를 PC 브라우저로 볼 수 있다. 옛날에는 무척 느렸던 것 같은데, 꽤 많이 빨라진 것 같다.  

12) 터치감 : 거의 아이폰 수준에 도달한 것 같다. 굉장히 부드럽고 딜레이도 없다. 최고~

13) 게임 : 기대했던 안드로이드 게임에서 생각보다 빠르지 않다. 일반 듀얼코어 모델들과도 큰 차이가 없다. 아, 그리고 애니팡에 카톡친구들이 안뜬다. 점수자랑을 못한다는 슬픈 얘기... 덜덜덜~

14) 카메라 : 찍을땐 화이트밸런스도 잘 잡고 셔터스피드도 빠른데, 막상 갤러리나 PC모니터로 옮겨서 보면 색감이 부자연스럽고 노이즈도 많다. ㅡ,.ㅡ;; 사용기들을 뒤져보면 다들 큰 불만들은 없는 것 같은데, 특히 사진들이 과다노출된 것처럼 색이 날아가 있거나 빛바랜 것처럼 보여 좀 당황스럽다. 그리고 제로 셔터랙도 생각보다 별로... 찍을땐 찰칵찰칵 경쾌한데, 막상 갤러리 열어보면 많이 흔들려 있다. 암튼 기대가 큰 만큼 실망도 크다. 

15) 포토에디터 : 귀찮게 삼성계정 (여전히 주민등록번호로 실명인증을 하고 있음... ㅡ,.ㅡ;;)까지 만들고 다운로드 받아야 한다. 정작 삼성Apps에는 앱도 몇개 없음...

16) SKT와 삼성이 각각 제공하는 T스토어와 삼성앱스토어, 그리고 잡다한 추천앱가이드등이 많아 좀 짜증난다. 이거 참 지워지지도 않고 똑같은 종류의 앱을 이렇게까지 지저분하게 제공해야 하는건지 안타까울 따름이다.

17) 홈화면에 배치된 아이콘을 이동하거나 폴더를 만들려면 꼭 메뉴를 눌러 편집화면으로 진입해야만 한다. 이렇게 해야만 했었던 이유가 있을 것 같긴 한데, 암튼 몹씨 불편하다. (홈 아이콘을 길게 터치한 후에는 삭제만 가능하다.)

18) 모션 : 다양한 제스쳐UI 기능이 있는데, 하나같이 제스쳐가 너무 어렵거나 제대로 동작하지 않거나... ㅡ,.ㅡ;;

19) LTE 인터넷 속도 : Wi-Fi보다 빠른것 같은 이 신기한 느낌... 브라우저 뜨는 속도나 페이지 로딩 속도 모두 쾌적하다. 

20) 폰트 : 시스템 설정에서 폰트를 변경하여도 Gmail이나 구글 Play, 브라우저등에는 바뀐 폰트가 적용이 안되고 기본 폰트로만 출력된다. 버그인지, 무슨 이유가 있는건지 궁금... 5만원짜리 KT 테이크 LTE도 이렇지는 않던데...

21) 올쉐어플레이 : 이상한 에러메세지와 함께 시작되지 않는다. 물론, 삼성앱스 계정등록은 했다. 어차피 DLNA 쓸일도 없지만 안되니까 기분이 좋지는 않다.

22) 부재중통화가 있으면 전화 아이콘에 '부재중통화1' 뱃지가 달리는데, 대부분의 폰들은 이걸 터치하면 최근통화목록으로 간다. 그런데, 갤3는 그냥 다이얼화면으로 간다. ㅡ,.ㅡ;; 젤리빈에서는 개선필요함... 

23) 동영상 재생 : mkv든, avi든 무리없이 부드럽게 재생해낸다. 딜레이도 없고 끊김도 없다. 물론, 자막도 잘 나온다. 왠만한 PC보다 훌륭하네... 최고...

24) DMB : 확실히 방송도 빨리 잡고 끊김도 별로 없다. 물론 채널전환도 빠르다. 다만 스크린샷 저장기능이 제대로 동작하지 않는다. ㅡ,.ㅡ;; 

★ 결론 : 디자인도 나쁘지 않고 속도도 빠른데, 기능들을 하나하나 쓰다보면 뭔가 조금씩 어색하고 복잡하고 아쉽다. 그래도, 17만원이라는 가격을 생각하면 그럭저럭 쓸만은 한데, 주변사람들에게 강추 할만한 수준은 아니다. 여전히 안드로이드폰은 그 시점에 가장 저렴한 버스폰으로 갈아타는 게 정답인듯 하다. 즉, 듀얼코어쓰고 4.5인치 이상되는 디스플레이에 ICS 올라가 있으면 아무거나 써도 대충 비슷비슷하다는 얘기...

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  1. 라르크
    2012.10.02 19:39 신고
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    카메라는 역시 아이폰...
    제폰이 아이폰4인데 아이폰4가 더 좋게보이는게 저만 그런가 싶었는데...
    카메라는 동감 합니다
  2. 갤럭시매니아
    2012.10.03 09:20 신고
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    역시 갤럭시 시리즈는 계속 개선되어지는군요 안드로이드계에서는 갑인듯 부드러운 터치감과 빠른앱실행만으로도 만족
  3. picasson
    2012.10.04 02:32 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    어머니폰은 이걸로 바꿨는데. 뭔 옵션이 이리 많은지...

    전자기계는 모르는 어머님이 아이폰은 이리저리 잘 써왔었는데...

    나름 삼성회사에 계시고해서 as쉬우시라고 바꿨는데... 멘붕..

    더 어려우시다네요... 정말 옵셥이 왜 이리 많고 무슨 화면에 글들이 이렇게 많은지...

    급 후회하고 있습니다.... 버벅이는건 왜 그런지 이해가 안되요... 스크롤 버벅임.. 그냥 메뉴옵션 스크롤인데..
  4. 물독
    2012.10.04 11:14 신고
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    "13) 게임"에서 애니팡은 일단 카톡에 계정을 만드셔야 합니다. 핸드폰에 설치하면 그냥 번호로 가입 같은게 되는 건데, 카톡 > 더보기 > 카카오계정 에 들어가셔서 이메일로 아이디 만드시면 연동이 됩니다.

    "15)"에 관해서는 삼성App에는 무료 폰트도 자주 올라오고 프로모션으로 무료 게임이나 유틸이 간혹 올라옵니다. 이런 것만 건지시는 것도 괜찮아요.
  5. 2012.10.06 05:34 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    9일부터 ‘갤럭시S3' LTE모델에 안드로이드 4.1 젤리빈 업그레이드를 실시한다. 이통3사를 통해 출시된 제품 모두 해당된다. 단, SK텔레콤을 통해 단독 출시된 ’갤럭시S3' 3G모델은 미정이다.
  6. 샹큼
    2012.11.16 11:36 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    폰트변경은 원래 예전에는 브라우저까지 통째로 바뀌는 방식이였는데 업데이트되면서 그런식으로 변경되었습니다.(불편해 하는 사용자가 많았다는 의견) 저도 지금 방식의 폰트 변경이 훨~씬 좋다고 생각합니다.
  7. ㅋㅋ
    2014.01.16 14:32 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    그건 니 생각


1) 스티브 잡스와 관련된 책들은 수도 없이 많다. 무엇이든 3-4권 이상 본 사람이라면 아마 이 900페이지가 훌쩍 넘는 내용들 중 절반 이상 이미 다 알고 있는 내용일 것이다. 그럼에도 불구하고, 이 책을 흥미롭게 읽을 수 있는 이유는 그동안 감춰져 있었던 스티브 잡스의 사생활과 가족관계, 그리고 사업상 주요 의사결정에 대한 상세한 내용들 때문이다. 

- 스티브 잡스의 어린 시절과 양아버지 폴 잡스에 대한 얘기
- 1985년 애플에서 쫓겨나기까지의 좀더 자세한 내막 (스티브 잡스 나이 30) 
- 스티브 잡스의 여인들 : 크리스앤 브레넌, 존 바에즈, 제니퍼 이건, 티나 레지, 로렌 파월까지...
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- 아이팟 U2에디션이 나오게되기까지의 애플과 U2의 흥미진진한 협상 과정
- 디즈니와 픽사의 드라마틱한 인수합병과정...  
- 형식적으로는 연봉 1달러에 CEO직을 수행하고 있었지만, 실제로는 스톡옵션에 은근히 욕심(?)이 많았다는 사실... 
- 스티브잡스의 터틀넥 유니폼에 대한 얘기... 원래 잡스는 (소니를 벤치마킹하여) 애플직원들을 위한 작업복(?)을 만들려고 했었다는 사실... ㅡ,.ㅡ;;  
- 2005년, 아이폰 프로젝트보다 아이패드 프로젝트가 먼저 진행중이었다!
- 어느 스마트폰에서나 쉽게 찾아볼 수 있는 고릴라 글라스가 사실은, 1960년대에 개발된 것이었고, 현재 코닝은 고질라 글라스라는 초강력 유리 제품을 연구하고 있다.
- 췌장암 수술(2004년 7월)과 간이식수술(2009년 3월)등 암투병과 병가에 대한 얘기들 
- 자신만의 요트설계 프로젝트 (네덜란드 피드쉽에서 건조중...)
- 자식들에 대한 얘기 : 아들 리드 잡스에게는 지극한 사랑을 보여줬으나, 딸 3명과의 관계는 그다지 원만하지 않았다. 리드 잡스는 아버지의 투병을 계기로 스탠퍼드 암연구소에서 여름방학마다 일하기 시작했고, 의사나 암연구원이 되고 싶어함... 
- 오바마 대통령의 2012년 재선을 위해 광고제작을 도와주려고 했던일...

2) 다만, 스티브 잡스의 갑작스런 사망이후, 출판 타이밍을 맞추기 위해 조금 서둘렀다는 느낌은 지울 수 없다. 좀더 깊이 있는 내용을 기대했었던 중요한 사건들을 수박겉핥기식으로 대충 나열하고 있다는 생각이 들었고, 책의 전체 흐름과 구조도 대체로 단조로운 편이다. 스티브 잡스와의 수십차례 인터뷰내용이 그다지 반영이 안되어 있다는 느낌마저 들 정도... ㅡ,.ㅡ;;

아무래도 1-2년후, 1000페이지가 넘는 개정증보판이 등장할것 같다는 불길한(?) 예감이 든다. 아무튼, 자신의 전기라는 또다른 형태의 놀라운 제품(?)으로 전세계 사람들을 감동시킨 스티브 잡스는 아무리봐도 평범한 사람은 아니다.  


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[이전글] 2009/01/04 - 위기에서 빛나는 잡스의 생존본능 (Inside Steve's Brain) ★★★★☆
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27p : 그의 아버지 폴 잡스는 캐비닛이나 울타리 같은 것을 만들 때에는 숨겨져 잘 안 보이는 뒤쪽도 잘 다듬는 것이 중요하다고 말했다 한다. "아버지는 일을 제대로 하는 걸 철칙으로 여기셨지요. 보이지 않는 부분까지 신경 쓰면서 말이에요."
 
37p : 4학년 말, 힐 선생은 잡스가 수학 능력을 평가받도록 조처했다. "고등학교 2학년 수준의 수학 능력이 있다는 결과가 나왔지요." 그의 회상이다. 이제는 잡스 자신과 부모뿐 아니라 선생님들에게도 그가 지적으로 특별하다는 사실이 분명해졌다.

39p : "신앙보다는 예수님처럼 살거나 예수님처럼 세상을 바라보는 것에 중점을 둬야 하는데 오히려 신앙 그 자체만 너무 강조하는 바람에 기독교가 핵심을 잃게 된 것이라 생각합니다." 그가 말한다. "각 종교는 동일한 집에 들어가기 위한 각기 다른 문이라고 생각해요. 어떨 때는 그 집이 존재한다고 생각하지만, 또 어떨 때는 안 그래요. 엄청난 미스터리지요."

71p : 동양종교, 특히 선불교에 대한 잡스의 관심은 단지 한때의 흥미나 젊은 시절의 취미가 아니었다. 그는 특유의 열성으로 그것을 받아들였고, 결국 자신의 인성 깊은 곳에 뿌리내리게 했다. "스티브는 선에 심취한 사람입니다. 젊은 시절에 받은 영향이 더욱 깊어진 거지요. 그의 모든 접근 방식은 순수한 미니멀리즘적 미학과 강렬한 집중이 특징이라 할 수 있는데, 그게 다 선에서 얻은 겁니다." 잡스는 또한 불교에서 강조하는 직관적 통찰에도 깊은 영향을 받았다. "직관적 이해와 자각이 추상적 사고와 지적 논리 분석보다 더 중요하다는 것을 깨닫기 시작했습니다."

80p : "LSD는 심오한 경험이었습니다. 인생에서 가장 중요한 경험 중 하나였지요. LSD는 사물에 이면이 있음을 보여주었습니다. 약 기운이 떨어지면 무엇을 보았는지 기억할 수 없었지만 뭔가를 보았다는 사실만큼은 알 수 있었습니다. 그것은 무엇이 중요한지에 대한 저의 인식을 강화해 주었습니다. 돈을 버는 것보다 멋진 무언가를 창출하는 것, 할 수 있는 한 최선을 다해 모든 것을 역사의 흐름과 인간 의식의 흐름 속에 되돌려 놓는 것이 중요하다는 것을 알게 되었지요."

93p : 저는 선불교의 진리를 깨우쳤습니다. "스승을 만나고자 세계를 돌아다니려 하지 말라. 당신의 스승은 지금 당신 곁에 있으니..."

102p : "나는 그에게 어떤 일이든 그것을 해낼 능력이 있는 것처럼 행동하면 해낼 수 있게 된다는 사실을 가르쳤습니다. '완전히 장악하고 있는 것처럼 굴어라. 그러면 사람들은 그런 줄로 알 것이다.' 이게 내가 그에게 강조한 말입니다." --> 아타리 공동 창업자 놀런 부시넬

108p : "신뢰성 있게 작동하는 도구와 기계들에서 나는 신을 목격한다" (벅민스터 풀러)

108p : 잡스는 이 카탈로그의 열렬한 팬이 되엇다. 특히 고등학생이던 1971년에 나온 최종판에 크게 매료되었는데, 그는 대학 생활을 할 때와 All in one farm 에서 지낼 때도 이 카탈로그를 곁에 두었다. "최종판 뒤표지에는 이른 아침의 시골길 사진이 실려 있었어요. 모험심 가득한 사람이 히치하이킹을 하고 있을 법한 그런 길요. 그리고 이렇게 쓰여 있었습니다. Stay Hungry, Stay Follish." --> 스튜어트 브랜드가 1968년 출간한 <더 홀 어스 카탈로그> http://www.wholeearth.com/index.php
 
130p : 잡스는 가벼운 플라스틱으로 제작된 미끈한 애플2 케이스를 만들기로 했다. 그는 홈브루 컴퓨터 클럽 모임에서 지역 컨설턴트인 제리 매녹에게 1500달러를 줄 테니 그런 디자인을 해달라고 제안했다. 잡스의 외모가 미덥지 않았던 매녹은 돈을 선불로 달라고 했다. 잡스는 그럴 수는 없다고 말했고, 결국 설복을 당한 매녹이 일을 맡기로 했다.

136p : 마이크 마쿨라 (당시 33세, 페어차일드와 인텔에서 일했다. 인텔이 상장하면서 행사한 스톡옵션으로 부자가 됨. 애플의 최초 투자자. 9만1천달러는 현금으로, 25만달러는 은행신용보증으로 투자함.)는 잡스에게 아버지 같은 존재가 되었다. (마쿨라는 잡스의 양아버지와 마찬가지로 그의 강한 고집을 포용해 주지만, 나중에는 친아버지와 마찬가지로 그를 버린다.) 마쿨라는 잡스에게 마케팅과 세일즈를 가르치기 시작했다. 잡스는 말한다. "마이크는 제게 보호막 같은 존재였어요. 저와 가치관도 굉장히 비슷했고요. 그는 절대로 돈을 벌겠다는 목표로 회사를 차려서는 안 된다고 여러 번 강조했습니다. 자신의 신념을 쏟아부을 수 있는 무언가를 만드는 것, 오래도록 생명력을 지닐 회사를 만드는 것을 목표로 삼아야 한다고 했지요."

138p : 레지스 매케나의 회사는 애플2의 제품 소개 팸플릿을 제작하는 작업에 착수했다. 가장 먼저 필요한 일은 론 웨인이 만들었던 고풍스러운 회사 로고를 바꾸는 것이었다. 로고 디자인은 아트 디렉터 롭 자노프가 맡았다. 잡스는 "너무 유치하게 만들지 말아"달라고 요청했다. 자노프는 간단한 사과 모양의 두 가지 시안을 만들었다. 하나는 온전한 사과 그림이었고 다른 하나는 한 입 베어 먹은 사과 그림이었다. 그냥 사과 그림은 마치 체리처럼 보였기 때문에 잡스는 베어 먹은 사과 그림을 택했다. 이 사과의 제일 위쪽은 초록색, 제일 아래쪽은 파란색으로 모두 여섯 색깔 줄무늬가 들어가 있었다. 로고 인쇄에 상대적으로 비용이 많이 드는 디자인이었지만 잡스는 이 도안으로 결정했다. 매케나는 애플2 팸플릿 상단에 레오나르도 다빈치가 말한것으로 알려진 문구를 찍어 넣었다. "단순함이란 궁극의 정교함이다." 그리고 이후 이 말은 잡스가 지향하는 디자인 철학의 핵심 뼈대가 된다.

 
141p : 잡스의 위생 문제도 불거졌다. 잡스는 자신이 야채와 과일만 먹으므로 샤워를 할 필요가 없다고 굳게 믿고 있었다. 또 잡스는 때때로 스트레스를 푼다면서 변기에 발을 담그곤 했다. 동료들로서는 이해하기 힘든 행동이었다. (22살때...)

143p : 잡스는 남을 통제하기는 좋아했지만 권위적인 누군가의 지배를 받는 것은 극도로 싫어했다.

143p : 한번은 직원 이름표 번호를 매기는 문제로 갈등이 불거졌다. 마이크 스콧은 워즈에게 1번을, 잡스에게 2번을 배정했다. 그러자 잡스는 자기가 1번이 되어야 한다고 주장했다. "그렇게 해 줄 순 없었습니다. 훨씬 더 기고만장해졌을 테니까요." 스콧의 말이다. 잡스는 불끈 화를 내면서 눈물까지 보였다. 그러다 마침내 해결책을 제안했다. 자신에게 0번을 달라는 것이었다. 스콧은 잠시 그럴까도 생각했지만, 급여 통장 개설 은행인 뱅크 오브 아메리카에서 임금 대장 명부의 숫자를 양의 정수로만 기재하도록 요구했기 때문에 잡스는 2번으로 남아야 했다.

144p : 두 사람은 (마이크 스콧과 스티브 잡스) 애플2의 케이스 디자인을 놓고도 충돌했다. 플라스틱 케이스 색깔을 결정하기 위해 애플이 선택했던 색상 전문 업체 팬톤 사는 2000가지 종류의 베이지색을 갖추고 있었다. 스콧은 이렇게 회상한다. "세상에, 스티브는 그중에서도 마음에 드는 게 없다고 했어요. 좀 더 다른 베이지색을 원했어요. 결국 제가 나서서 설득해야 했지요." 케이스 디자인의 세부적인 부분을 조율할 때도 잡스는 모서리 부분을 어느 정도로 둥글게 만들어야 할지를 놓고 며칠동안 고민했다. 또 다른 논쟁은 작업대를 둘러싸고 벌어졌다. 스콧은 평범한 회색 작업대를 쓰자고 했지만, 잡스는 흰색 작업대를 특별 주문해서 쓰자고 주장했다.

144p : 잡스는 고객을 대우하는 방식에서 애플이 타사와 달라야 한다면서 애플2의 제품 보증 기간을 1년으로 하자고 고집했다. 스콧은 깜짝 놀랐다. 전자 제품의 일반적인 보증기간은 90일이었기 때문이다. 잡스는 이 문제로 언쟁하면서 눈물까지 보였다. 두 사람은 주차장을 함께 걸으면서 마음을 진정시켰고, 결국 스콧이 양보하여 잡스가 원하는 대로 보증 기간을 1년으로 결정했다.

145p : 워즈는 잡스의 스타일에 불만이 쌓이기 시작했다. "스티브는 사람들을 너무 무례하게 대했어요. 저는 우리 회사가 가족적인 분위기가 되길 바랐습니다. 모두가 즐겁게 일하고 서로의 가치를 인정해 주는 공간 말입니다."

145p : 애플2는 향후 16년간 다양한 모델을 출시하며 600만대 가까이 판매된다. 무엇보다 중요한 점은 이 컴퓨터가 PC업계를 탄생시킨 시발점이 되었다는 사실이다. 워즈는 이 놀라운 회로 기판과 관련 운영 소프트웨어를 개발한 역사적 공로를 인정받을 만하다. 그러나 워즈의 고안물을 전원 장치와 근사한 케이스까지 갖춘, 사용자 친화적인 패키지로 변신시킨 인물은 바로 잡스였다. 또한 잡스는 워즈의 기계들을 중심으로 회사를 일구는 데 결정적인 역할을 했다. 레지나 매케나는 훗날 이렇게 말했다. "워즈는 놀라운 기계를 설계했지만, 스티브 잡스가 없었다면 아마 그 물건은 지금도 컴퓨터 애호가들이 드나드는 상점에만 남아 있었을 겁니다." 그럼에도 많은 사람들은 애플2가 워즈의 창조물이라고 여겼다. 이것이 잡스로 하여금 자신만의 것이라 부를 수 있는 또 다른 창조물을 만들도록 자극했는지도 모른다.

151p : "스티브는 크리스앤이나 그녀의 임신사실에 대해 진지하게 고민하지 않았어요. 그는 어느 순간 상대방에게 완전히 몰두하다가도, 또 어느새 차갑게 등을 돌릴 수 있는 사람이었어요. 오싹할 만큼 냉정한 면이 있는 친구였지요." (그레그 칼훈)

152p : 묘한 아이러니가 하나 있다. 잡스와 브레넌은 둘 다 23살이었는데, 조앤 시블이 잡스를 임신했을 때 조앤 시블과 압둘파타 잔달리도 23살이었다는 점이다. 잡스는 친부모를 찾기 위해 본격적으로 나서 본 적은 없었지만, 양부모에게서 친부모 이야기를 조금씩 들은 적은 있었다. "그땐 우리나이와 제 친부모가 저를 가질 당시의 나이가 같다는 사실을 몰랐습니다. 그래서 크리스앤과 임신문제를 얘기하는 데 그 사실이 영향을 미치지는 않았어요." 훗날 그가 말했다. 잡스는 자신이 23살때 현실과 책임감을 직시하지 않았던 아버지의 전철을 비슷하게 밟았다는 사실을 애써 외면했다.

153p : 1978년 5월 17일 브레넌은 예쁜 여자아이를 낳았다. 사흘 후 잡스는 그곳으로 날아가 아기의 이름을 짓는 것을 도와주었다. 그들은 아기에게 '리사 니콜 브레넌'이라는 이름을 지어 주었다. 아기의 성에는 '잡스'를 넣지 않았다.

180p : (애플의 기업공개이후) 그가 개인적으로 가장 크게 베푼 대상은 부모님인 폴 잡스와 클라라 잡스였다. 잡스는 부모에게 약 75만 달러어치 주식을 전달했다. 잡스의 부모는 주식 일부를 팔아 로스앨터스 집의 대출금을 갚았다. 잡스의 부모는 이후 더 크고 좋은 집을 장만하지는 않았다. "두분은 그런 데는 관심이 없었어요. 당시의 삶에 충분히 만족스러워하셨거든요." 그들의 유일한 사치는 1년에 한 번씩 휴가로 프린세스 크루즈 여행을 떠나는 일이었다. 

206p : 하루는 잡스가 매킨토시 운영체제를 개발하고 있던 엔지니어 래리 케니언의 작업 공간으로 찾아갔다. 그러고는 부팅하는 데 시간이 너무 오래 걸린다고 불평하기 시작했다. 캐니언이 변명을 하려고 하자 잡스는 그의 말을 끊었다. "만약 그걸로 한 사람의 목숨을 살릴수 있다면 부팅시간을 10초 줄일 방법을 찾아볼 의향이 있는가?" 그가 물었다. 케니언은 그럴 것 같다고 대답했다. 그러자 잡스는 화이트보드 앞에 서더니 만약 맥 사용자가 500만 명인데 컴퓨터를 부팅하는 데 매일 10초를 덜 사용한다면 그들이 절약할 수 있는 시간이 연간 3억 시간에 달한다고 설명했다. 그것은 100명의 일생에 해당되는 시간이었다. "래리는 상당히 깊은 인상을 받았고, 몇 주 후에 보니 부팅 시간을 28초나 앞당겨 놓았어요." 앳킨슨은 회상한다. "스티브는 큰 그림을 보며 동기를 부여하는 능력이 있었습니다."

212p : "신은 디테일 속에 존재한다."

218p : 매킨토시 폰트디자인을 위해 앤디 허츠펠드는 필라델피아 외곽에 사는 고등학교 친구 수잔 케어를 영입했다. 

220p : 잡스는 매킨토시에 초점을 맞추긴 했지만, 모든 애플 제품을 위한 일관된 디자인 언어를 창출하길 원했다. 그래서 제리 매녹과 '애플 디자인 길드'라는 이름의 비공식적인 그룹의 도움을 받아 세계적인 디자이너를 뽑기 위한 콘테스트를 개최했다. 거기서 뽑힌 디자이너는 디터 람스가 브라운을 대포했듯이 애플을 대표하게 될 터였다. 그 프로젝트 코드명은 '백설공주'였는데, 흰색을 선호해서가 아니라 디자인될 제품들의 코드명이 일곱 난장이들 이름을 딴 것이었기 때문이다. 우승자는 소니의 트리니트론 TV를 디자인한 독일의 디자이너 하르트무트 에슬링거였다. 잡스는 그를 만나기 위해 독일 바이에른 주의 슈바르츠발트까지 날아갔다. 그는 에슬링거의 열정뿐만 아니라, 시속 160킬로미터로 벤츠를 모는 기백에 깊은 인상을 받았다.

221p : 에슬링거는 독일인이었지만 "애플의 DNA를 위한 미국 특유의 유전자가 있어야 한다."라고 제안했다. 그럴 경우 "할리우드와 음악, 반항심, 그리고 자연스러운 섹스어필"을 바탕으로 한 "캘리포니아식 글로벌" 느낌이 창출될 것이라는 얘기였다. 그의 제일 원칙은 "형태는 감정을 따른다."였다. 그는 그 개념을 입증해 보이기 위해 40개의 목업을 만들었고, 그것을 본 잡스는 소리쳤다. "그래, 바로 이거야!" 애플IIc에 즉각 적용된 그 '백설공주' 디자인은 흰색 케이스, 간결하고 둥근 모서리, 그리고 통풍과 장식을 위한 얇은 홈들이 특징이었다. 잡스는 에슬링거가 캘리포니아로 거처를 옮기는 조건으로 계약을 제안했다. 에슬링거의 프로그디자인 회사는 애플과 120만 달러상당의 연간 계약을 맺고 1983년 중반 팔로알토에 문을 열었다. 그리고 그후부터 모든 애플 제품에는 "designed in California"라는 문구가 포함되었다.

221p : 프로그디자인 --> 에슬링거가 애초에 이름을 이렇게 지은 이유는 개구리의 탈바꿈 능력을 고려하는 동시에 회사의 뿌리에 경의를 표하기 위해서였다. frog = Federal Republic Of German (독일연방공화국)의 머리글자이기 때문이다. 그는 또 말한다. "이름을 소문자로 쓴 이유는 바우하우스의 비계급적 언어에 경의를 표하며 회사의 민주적 기풍을 강화하려는 의도였습니다." 

247p : 마이크 마쿨라는 애플의 임시 사장직이 결코 반갑지 않았다. 그는 새로 장만한 집의 구조를 디자인하거나 전용기를 타고 비행하는 것을 즐겼고 스톡옵션을 행사해 넉넉한 삶을 즐기는 데 만족했다. 갈등을 조정하거나 자아가 강한 까다로운 인물들 사이를 중재하는 역할을 맡는 것은 좋아하지 않았다. 마쿨라는 마이크 스콧이 사임한 이후 마지못해서 사장직을 맡은 것이었다. 그리고 아내에게도 잠시 동안만 사장 자리를 맡는 것뿐이라고 장담했다. 마쿨라가 사장직에 앉은 지 거의 2년이 가까워 가던 1982년 말, 그의 아내는 당장 새로운 적임자를 찾아보라고 다그쳤다. 잡스는 회사를 이끌고 싶은 마음이 약간은 있었지만 자신이 그 자리를 맡을 준비가 안 되어 있다고 생각했다. 거만한 성격임에도 스스로에 대한 자각은 있었던 것이다. 마쿨라도 잡스와 같은 의견이었다. 마쿨라는 잡스가 애플의 사장을 맡기에는 아직 너무 거칠고 미숙하다고 그에게 말했다.

254p : 스컬리는 이렇게 회상한다. "연봉 100만 달러에 입사 보너스 100만달러, 고용 계약이 예기치 않게 조기 종결되는 경우 퇴직금 100만달러를 원한다고 말했습니다."

255p : 마쿨라는 스컬리를 설득해 연봉 50만 달러와 보너스 50만 달러라는 조건을 받아들이게 만들었다.

259p : 스컬리의 단점 가운데 하나는 사내 문제를 조정할 때 직원들의 비위를 맞추려고 애다는 점이었고, 이는 분명 잡스와 다른 면이었다. 쉽게 말해서, 스컬리는 정중하고 예의바른 타입이었고, 잡스는 그 반대였다. 직원들을 건방지고 무례하게 대하는 잡스의 모습을 보고 스컬리는 깜짝 놀랐다.

281p : 잡스가 매킨토시를 세상에 선보인 그날 파퓰러 사이언스의 기자 하나가 어떤 방식으로 시장조사를 했느냐고 잡스에게 물었다. 잡스는 코웃음을 치며 대답했다. "알렉산더 그레이엄 벨이 시장조사같은 걸 하고 전화를 발명했습니까?"

297p : 애플이 제록스 PARC가 개발한 것들에 대한 사용권 계약을 맺긴 했지만, 다른 회사들이 유사한 그래픽 기반 인터페이스를 개발하는 것은 불가피한 일이었다. 애플이 나중에 깨달았듯이, 컴퓨터 인터페이스 디자인의 '모습과 느낌'은 법적으로나 실제적으로나 보호하기가 매우 어려운 것이다. 하지만 잡스의 심정도 이해할 만했다. 사실 애플은 창조력과 상상력이 더 풍부했으며 실현해 내는 방식도 더 품격 있었고 디자인 역시 더 뛰어났다. 하지만 남의 것을 대충 모방하여 일련의 제품을 생산했다 해도 결국 운영체제 전쟁의 승자는 마이크로소프트였다. 이는 세상이 돌아가는 방식에 일종의 심미적 결함이 있음을 드러낸다. 가장 품질이 높고 가장 혁신적인 제품이 항상 이기는 것은 아니라는 얘기다.

315p : 예술가로서 창의적인 방식으로 삶을 살고 싶다면 자주 뒤돌아보면 안됩니다. 그동안 무엇을 해왔든, 어떤 사람이었든 다 버릴 각오가 돼 있어야 합니다. 바깥세상이 당신에게 '이게 바로 너'라는 식으로 모종의 이미지를 강요할수록 예술가는 본연의 자세를 유지하기가 어려워집니다. 그래서 예술가들은 항상 이렇게 말하지요. "안녕, 나 이제 가야 돼. 나 미칠 거 같으니까 여기서 빠져나가야겠어." 그러고는 어딘가로 가서 은둔해 버립니다.  그리고 어쩌면 나중에 약간 다른 모습으로 다시 나타날 수도 있지요. <잡스가 서른이 되던 해, 플레이보이와 가졌던 인터뷰>

322p : "스컬리는 가급적 사람들의 기분을 맞춰 주고 관계에 신경쓰는 유형이었어요. 스티브는 그런 것에 콧방귀도 안 뀌었고요. 하지만 그는 스컬리로서는 할 수 없는 방식으로 제품에 정성을 쏟았고, A급 직원이 아닌 모든 사람을 모욕함으로써 애플에 얼간이들이 눌러앉지 못하게 했지요."

358p : 그가 정한 새 회사의 이름은 다소 간단하면서도 밋밋한 '넥스트'였다. 여기에 좀 더 독특한 색깔을 덧입히기 위해서 그는 세계적 수준의 로고를 만들기로 마음먹었다. 그래서 기업 로고 디자인 분야의 전설적 인물인 폴 랜드에게 구애 작전을 펴기 시작했다. 브루클린 출신의 그래픽 디자이너인 71세의 랜드는 에스콰이어, IBM, 웨스팅하우스, ABC, UPS등 유수 기업의 로고를 디자인한 인물이었다. 랜드는 팔로알토로 찾아가 잡스와 산책을 하면서 그가 구상하는 비전에 대해 들었다. 잡스는 정육면체 형태의 컴퓨터를 구상중이라고 설명했다. 정육면체는 평소 그가 좋아하는 모양이었다. 단순하면서도 완벽한 이미지였기 때문이다. 랜드는 회사 로고도 정육면체 모양으로 하되, 경쾌하게 28도쯤 기울인 형태로 디자인하기로 했다. 잡스는 여러개 중에서 고를 수 있도록 다양한 시안을 만들어 달라고 요청했다. 하지만 랜드는 고객을 위해 '여러 가지 시안'을 만들지는 않는다면서 이렇게 말했다. "난 디자인을 하는 사람이고 당신은 비용을 지불하는 사람입니다. 내 디자인을 쓰든 안 쓰든, 그건 당신 마음이오. 하지만 난 여러 시안을 만들진 않습니다. 그리고 내 디자인을 쓰든 안 쓰든, 비용은 지불해야 합니다." 잡스는 랜드의 사고방식이 마음에 들었다. 왠지 자신과 비슷한 면이 엿보였기 때문이다. 그래서 상당히 대담한 제안을 내놓았다. 군소리 않고 무조건 10만달러를 지불할 테니 죽이는 로고를 '하나만' 디자인해 달라는 것이었다.

359p : 랜드는 'e'자를 짙은 노란색으로 칠했는데 잡스는 좀 더 밝고 평범한 노란색으로 바꾸길 원했다. 랜드는 주먹으로 쾅 하고 테이블을 내리치며 말했다. "나는 이 바닥에 50년이나 있었소. 뭘 알고나 얘기하시오." 잡스는 꼬리를 내릴 수밖에 없었다.

408p : 잡스가 서른할 살 되던 해 (애플서 쫓겨나고 1년후) 자신을 입양시킨 생모를 찾아내는 데 성공한다. 잡스는 자신의 출생증명서에 적힌 샌프란시스코의 어느 의사 이름에 주목하고, 전화번호부를 뒤져 그 의사에게 전화를 건다. 하지만 그 의사는 화재로 인해 예전 환자들의 기록이 소실되었다고 거짓말을 한다. 의사는 전화를 끊자마자 편지 한장을 써서 봉투에 담고는 밀봉했다. 그리고 봉투 겉면에 이렇게 적었다. "나의 사망 후 스티브 잡스에게 전달할것." 얼마 후 그가 죽자, 그의 미망인이 잡스에게 그 편지를 보냈다. 잡스의 어머니가 위스콘신 출신의 미혼 대학원생이었으며, 이름은 조앤 시블이라는 내용이었다.

409p : 잡스는 자신이 진짜 부모로 여기는 폴 잡스와 클라라 잡스에게 생모를 찾고 있다는 사실을 알리길 꺼렸다. 평소에는 볼 수 없는 감수성과 부모에 대한 깊은 애정으로, 그는 그들이 상처 받을까 봐 걱정했다. 그래서 그는 1986년 클라라 잡스가 사망하고 나서야 조앤 심프슨에게 연락을 취했다.

415p : 잡스의 친동생 모나 심프슨은 친아버지 압둘파타 잔달리를 찾는 과정을 1992년 출간한 자신의 두번째 소설 "잃어버린 아버지"의 소재로 삼았다. (잡스는 넥스트의 로고를 제작한 디자이너 폴 랜드를 설득해 책 표지를 디자인하게 했으나, 모나의 말에 의하면 "너무 끔찍해서 사용하지 않기로 했다"고 한다.)

436p : 스티브의 아버지 폴 잡스와 여동생 모나 심프슨을 비롯해 약 50명이 잡스의 결혼식에 참석했다. 심프슨은 약혼자 리처드 어펠을 데리고 왔는데, 변호사였던 그는 나중에 텔레비전 코미디 작가로 전업했다. (인기 만화영화 "심슨 가족"의 작가가 된 그는 극중 '호머 심슨'의 어머니 이름을 아내의 이름에서 따왔다.) 

440p : 잡스는 애플에 복귀한 이후에도 집에 안전 요원이나 상주 관리인 들을 두지 않았다. 세계적으로 유명한 갑부로서는 드문 경우였다. 낮에는 뒷문을 열어 놓기까지 했다. 그의 유일한 안전 문제는 슬프고 기이하게도 버렐 스미스 때문에 생겼다. 더부룩한 머리에 순진한 얼굴을 한 그는 한때 매킨토시의 소프트웨어 엔지니어였고, 앤디 허츠펠드의 단짝 친구이기도 했다. 애플을 떠난후 스미스는 조울증과 정신분열증에 시달리기 시작했다. 허츠펠드의 집에서 몇 집 떨어진 곳에 살던 그는 병세가 심해지자 알몸으로 거리를 배회했으며, 어떤 때는 자동차와 교회의 창문을 부수기도 했다. 그는 강한 약물 치료를 받았지만 별 효과가 없었다. 한번은 병세가 최악에 달해 저녁마다 잡스의 집에 나타나 창문에 돌을 던졌고, 알 수 없는 내용의 편지를 놓고 갔으며, 붉은색 폭죽을 집안에 던지기도 했다. 그는 체포되었지만 치료를 더 받는다는 조건으로 기소유예되었다. "버렐은 굉장히 재미있고 순수한 친구였어요. 그런데 4월 어느 날부터 정신이 이상해진 거에요." 잡스가 회상했다. "너무도 이상하고 슬픈 일이었지요."

* 앤디 허츠펠드 : 1979년 8월 애플에서 일하기 시작해 애플II 주변장치와 관련된 일을 했다. 1981년 2월 맥 팀에 합류해 매킨토시 시스템 소프트웨어의 주 개발자가 됐고 핵심 운영체제와 사용자 인터페이스 툴박스뿐만 아니라 여러가지 데스크 액세서리를 만들었다. --> "Revolution in the valley"라는 매킨토시 개발비화에 대한 책을 썼다. --> http://monsterdesign.tistory.com/1370

* 버렐 스미스 : 1979년 2월 애플에서 서비스 기술자로 일을 시작했다. 다섯 가지 서로 다른 매킨토시 외에도 레이저라이터 프린터용 디지털 보드도 설계했다. 1985년 2월 애플을 떠났다.

473p : 애플은 우선 장 루이 가세가 창업한 'Be'라는 회사에 연락을 취했다. --> 90년대를 풍미했었던 BeOS를 전 애플임원이었던 장 루이 가세가 창업했다는 사실... 게다가, 장 루이 가세는 존 스컬리와 함께 스티브 잡스를 애플에서 쫓아내는데 일조한 인물이어서 스티브 잡스의 원한 리스트 1순위 인물이기도 했다.
--> http://www.appleforum.com/mac-column/44317-장-루이-가세에-대하여.html
--> BeOS와 NeXT의 경쟁 : http://ebizbooks.tistory.com/507

489p : 소프트웨어 엔지니어링 부문의 책임자로는 스티브 잡스는 자신의 친구 애비 테버니언을 택했다. 하드웨어 부문은 넥스트에 하드웨어 부문이 있던 시절에 그것을 담당했던 존 루빈스타인에게 맡겼다.

490p : 스티브 복귀후, 그의 신경을 거슬리는 제품 중에 필기 문자 인식 기능을 갖춘, '뉴턴'이라는 개인용 소형 디지털 기기가 있었다. 나쁜 제품은 아니었지만, 잡스는 뉴턴을 싫어했다. 그는 화면에 무언가를 적으려면 스타일러스나 펜을 사용해야 하는 방식을 경멸했다. "신은 우리에게 스타일러스 열개를 주셨어." 그가 손가락을 흔들어 보이며 말하곤 했다. "그런데 한 개를 더 창조하자고?" 또한 잡스는 뉴턴이 존 스컬리의 유일한 주요 혁신 제품이며 그가 가장 아끼던 프로젝트라고 생각했다. 그 이유 하나만으로도 잡스에게는 눈엣가시 같은 존재였다.

500p : (잡스가 애플에 다시 복귀한후...) 잡스는 가족들과의 시간을 즐겼다고 말했지만, 아무리 여유 시간이 많다 해도 '올해의 아버지상'을 받을 만한 인물은 아니었다. 그는 아이들, 특히 리드 잡스에게 관심을 쏟는 일을 전보다 잘하고 있었지만 그의 주된 초점은 늘 업무에 맞춰져 있었다. 그는 어린 두 딸에게 거리를 두며 냉정하게 대하는 일이 잦았고, 리사 브레넌과의 관계도 다시 소원해졌으며, 남편으로서도 종종 까다롭게 굴었다.

515p : (1997년 8월 보스턴 맥월드에서 빌 게이츠와 스티브잡스간의 화성통화연결후...) 잡스는 자신과 청중들을 압도하는 게이츠의 이미지를 띄운 게 실수였음을 깨달았다. "원래 그가 보스턴에 와 주길 바랐어요." 그가 나중에 말했다. "그건 내 최악의 무대연출이었어요. 나를 작아 보이게 했고, 애플을 작아 보이게 했고, 마치 모든 게 빌의 손안에 있는 것처럼 보이게 했으니까요."


532p : 잡스의 가장 큰 장점 중 하나는 제대로 집중하는 방법을 안다는 것이었다. "'하지 말아야 할 일'을 판단하는 것은 '해야 할 일'을 판단하는 것 못지않게 중요합니다. 이것은 회사 차원에서도, 제품 차원에서도 중요합니다."

533p : 잡스가 복귀한 후 애플 제품들을 검토하는 기간에 제일 먼저 한 일은 파워포인트 사용을 금지한 것이었다. "머리를 써서 생각하지는 않고 슬라이드 프레젠테이션을 하는 것에 저는 반대합니다. 프레젠테이션 가지고는 문제가 해결되지 않습니다. 오히려 문제가 더 생기지요. 슬라이드만 잔뜩 들이대기보다는 적극적으로 참여하고 끈질기게 논의해서 결론을 내고, 그래야 하는 거 아닙니까. 자신이 말하는 내용을 장악하고 있는 사람에겐 파워포인트 같은 게 필요없습니다." 잡스의 말이다.

540p : 처음에 잡스는 회사 바깥에서 세계적인 수준의 디자이너를 찾았다. 그는 IBM 씽크패드를 디자인한 리처드 새퍼, 페라리 250과 마세라티 기블리I을 디자인한 조르제토 주지아로 등과 상의했다.

541p : 처음에 아이브는 잡스가 하드웨어 부문 책임자로 임명한 존 루빈스타인에게 업무를 보고했다. 하지만 나중에는 잡스에게 직접 보고를 하며 그와 유난히 끈끈한 관계를 맺었다. 그들은 정기적으로 점심 식사를 같이하기 시작했고, 잡스가 아이브의 디자인 스튜디오를 방문해 담소를 나누며 하루를 마무리하는 일도 잦아졌다. "조니는 특별한 지위를 얻었어요." 파월이 말했다. "우리 집에도 자주 놀러 왔고 가족끼리도 아주 친해졌어요. 스티브가 그에게 의도적으로 상처를 주는 일도 전혀 없었어요. 스티브의 인생에 들어오는 사람들 대부분은 대체가 가능한데, 조니는 결코 거기에 속하지 않아요."

542p : "나 (스티브 잡스)를 제외하고 회사의 운영에 가장 큰 영향력을 행사하는 사람이 조니에요. 그에게 이래라저래라 할 수 있는 사람은 아무도 없어요. 내가 그런 분위기를 만들어 놨거든요."

542p : 잡스가 만든 애플의 첫 브로셔가 "단순함이 궁극의 정교함이다."라고 선언했을 때부터, 잡스는 복잡성을 무시하는 게 아니라 그것을 극복함으로써 얻는 단순성을 추구했다. "상당한 노력이 있어야 하죠. 무언가를 단순화하는 것, 잠재적인 난제들을 이해하고 명쾌한 해결책을 내놓는 것 말입니다."

543p : 본질적이지 않은 부분들을 제거하기 위해서는 해당 제품의 본질에 대해 깊이 이해하고 있어야 합니다.

545p : 컨디션이 좋고 사무실에 있을 때면 잡스는 거의 항상 아이브와 점심을 같이 먹었고 오후에는 스튜디오에 들렀다. 대개 잡스와 아이브는 둘이서만 얘기를 나눴다. 나머지 디자이너들은 일을 하다가 가끔 머리를 들고 쳐다보긴 했지만 예의상 거리를 두었다.

546p : 디자인 과정의 상당 부분은 대화로 이루어져요. 테이블 주위를 돌며 모형을 가지고 놀면서 서로 질문과 대답을 주고 받는 식이죠. 그는 복잡한 설계도를 읽는 걸 좋아하지 않아요. 그 대신 모형을 보고 느끼길 원하죠. 그가 하는 방식이 옳아요. CAD렌더링에서는 아무리 훌륭해 보여도 실제 모형으로 만들었을 때 형편없게 나올 때가 있거든요. 공식적인 디자인 검토 회의가 없기 때문에 중대한 결정을 내려야 할 필요도 없어요. 그 대신에 우리는 언제라도 바꿀 수 있는 유동적인 결정들을 내리곤 해요. 매일 이런 과정을 반복하기 때문에 바보같은 프레젠테이션을 할 필요가 없어요. 덕분에 의견이 크게 충돌할 일도 없고요.

547p : 맥북의 흰색 전원 장치는 물론이고 기분 좋은 '탁'소리를 내며 꽂히는 자석 연결 장치에 대한 특허를 출원할 때 잡스의 이름도 포함되었다. 사실 2011년 초까지 그는 212개의 특허에 이름을 올렸다.

548p : 예술가의 섬세한 기질을 가진 아이브는 때때로 잡스가 모든 성과의 공훈을 너무 많이 차지하는 것에 기분이 상했다. 수년 동안 다른 동료들 역시 불편함을 느낀 부분이었다. "저의 아이디어들을 살펴보고는 '이건 별로, 이것도 별로, 이건 좋다.'라고 말하곤 했어요. 그리고 나중에 그것을 발표할 때면 그는 그게 마치 자신의 아이디어인 것처럼 이야기했죠. 제가 그 자리에 앉아 있는데도 말이에요. 저는 아이디어의 출처에 극도로 신경을 쓰는 편이에요. 제 아이디어들을 공책에 적어 관리할 정도죠. 그러니 저의 디자인이 잡스의 공훈으로 돌아갔을 때 얼마나 마음이 아팠겠어요." 하지만 그는 실제로 잡스가 중요한 역할을 수행한다는 점을 인정했다. "다른 수많은 회사들에서는 훌륭한 아이디어와 디자인들이 업무 처리 과정에서 사라지고 말아요. 저와 제 팀의 아이디어들은 다른 곳에서는 아무런 인정도 못 받고 사장되었을 거에요. 만약 스티브가 이곳에서 우리를 밀어붙이고 함께 일하며 수많은 저항을 헤쳐 나가도록 돕지 않았다면 우리의 아이디어 상당수는 제품으로 현실화되지 않았을 겁니다."

552p : (반투명 아이맥 디자인시) 아이브와 디자인팀의 부팀장 대니 코스터는 초현대적(futuristic) 디자인을 스케치하기 시작했다. 아이브의 팀은 애플의 한국 제조 업체와 협력하여 케이스 생산 공정에 완벽을 기했다. 또한 매력적인 반투명 색깔을 만들고자 젤리 과자 공장까지 찾아다니며 연구를 거듭했다. 케이스의 가격은 개달60달러로, 보통 컴퓨터 케이스에 비해 세배나 비쌌다. 다른 회사였으면 반투명 케이스가 추가비용을 정당화할 만큼 매출을 늘려 줄 것인지 확인하기 위해 프레젠테이션과 연구를 수차례 실시했을 것이다. 하지만 잡스는 그와 같은 분석을 요구하지 않았다.


554p : 루빈스타인은 아이브의 미적 요구와 갖가지 디자인 아이디어를 접할 때마다 현실적인 비용 문제를 제기하곤 했다. 잡스는 이렇게 말했다. "디자인 모델을 가지고 엔지니어에게 갔더니 그걸 만들 수 없는 이유 서른여덟 가지를 내놓더군요."

561p : 아이맥은 1998년 8월 1299달러의 가격으로 시판되었고, 처음 6주 동안 27만 8000대, 그해 말까지 80만대가 팔리며 애플 역사상 가장 빠르게 판매된 컴퓨터가 되었다. 주목할 점은 매출의 32퍼센트는 컴퓨터를 처음 구매하는 소비자가 차지했으며, 12퍼센트는 윈도PC를 쓰던 사람들이었다는 사실이다.

562p : 잡스가 아이맥에서 꼭 개선하고 싶어 하던 중요한 문제가 한 가지 남았다. 바로 그가 혐오하던 CD트레이였다. "소니의 고급 스테레오에 슬롯 드라이브가 장착된 것을 봤습니다. 그래서 드라이브 제조 업체를 찾아가 9개월 뒤 출시할 아이맥 새 버전에 사용할 슬롯 드라이브를 만들어 달라고 했지요." 루빈스타인은 잡스를 설득해서 슬롯 드라이브 장착을 막으려고 했다. 그는 장차 재생뿐만 아니라 음악을 CD에 구울 수 있는 CD드라이브가 나올 것이며, 그런 드라이브는 슬롯보다는 트레이 형태에서 먼저 이용이 가능해질 것이라 예상했다. "슬롯 방식을 택하면 우리는 최신 기술에 뒤처질 겁니다." 루빈스타인의 주장이었다. "상관없어요. 난 슬롯을 원하니까." 잡스가 날카롭게 대꾸했다. "슬롯 드라이브쪽으로 갑시다. 내게 베푸는 개인적 호의라고 생각해줘요." 물론 루빈스타인은 잡스의 뜻을 따르기로 했다. 하지만 결국에는 루빈스타인의 예측이 옳았던 것으로 드러났다. 파나소닉에서 읽고 쓰기가 모두 가능한 CD드라이브가 출시되었는데 초기에는 구식 트레이 로더가 달린 컴퓨터에서만 쓸 수 있었다. 이 일은 향후 몇 년에 걸쳐 애플에 흥미로운 영향을 미쳤다. 슬롯 드라이브를 채택한 애플은 음악을 선별해 CD로 굽고 싶어 하는 사용자들의 요구에 신속히 대응할 수 없었다. 하지만 이로 말미암아 애플은 경쟁자를 뛰어넘을 수 있는 창의적이고 대담한 길을 찾아야 했고, 잡스는 마침내 음악 시장에 뛰어들겠다는 결단을 내렸다.

565p : 잡스의 경영 좌우명은 '집중'이었다. 그는 지나치게 많은 제품 라인업을 정리하고 애플이 개발중이던 새로운 운영체제에서 필요없는 기능을 제거했다. 그뿐만 아니라 제품을 꼭 자사 공장에서 제조해야 한다는 과도한 통제욕구를 버리고 회로 기판부터 완제품에 이르기까지 모든 생산 과정을 외부업체에 위탁했다.

566p : 한번은 VLSI테크놀로지사가 정해진 기한 내에 칩을 충분히 공급하지 못할 위기에 빠졌다. 그러자 잡스가 그 회사의 관계자들이 참석한 미팅 자리에 난입해 "빌어먹을 고자 새끼들! (Fucking Dickless Assholes!)" 이라고 고함을 질렀다. 결국 칩은 제시간에 모두 납품되었고 VLSI사의 경영진은 등에 자랑스럽게 "TEAM FDA" 라고 새겨진 재킷을 만들어 입었다.

566p : 1998년, 잡스는 37세의 정중한 남성 한명을 만났다. 컴팩 컴퓨터의 조달 및 공급망 관리자인 팀 쿡이었다. 그는 오번 대학교에서 산업공학을 전공하고 듀크 대학교에서 경영학 학위를 받은 뒤 IBM에 입사해 노스캐롤라이나주에 있는 리서치 트라이앵글 연구 단지에서 12년간 근무했다. 잡스가 그를 면접한 시기는 쿡이 컴팩으로 이직한 지 얼마 되지 않았을 때였다. 


569p : 1980년대 초, 일본을 방문한 잡스는 소니 회장 모리타 아키오에게 회사 공장의 전 직원이 유니폼을 입고 있는 이유를 물었다. "그는 무척 부끄러워하면서, 전후에 다들 입을 옷이 없다 보니 소니 같은 회사가 근로자들에게 입을 것을 줘야 했고 그게 전통으로 굳어졌다고 이야기했지요." 이와 같은 유니폼은 시간이 흐르며 그 회사만의 특징적인 스타일로 발전해 근로자와 회사 사이에 유대감을 형성하는 역할을 했다. 스타일을 중시하던 소니는 유명 디자이너 이세이 미야케에게 유니폼 개발을 맡겼다. 그리고, 애플에도 그와 같은 유대감이 필요하다고 생각한 잡스는 이세이 미야케에게 전화를 걸어 애플 직원들이 입을 조끼를 디자인해달라고 요청했다. 이 과정에서 잡스는 이세이 미야케와 친구가 되어 자주 그를 찾아갔다.

571p : 애플이 새로운 운영체제에 사용할 그래픽 기반 인터페이스를 디자인할 사람을 구할 당시, 잡스는 한 젊은이에게 이메일을 받고 그를 회사로 불렀다. 하지만 면접 결과는 좋지 않았다. 지원자가 너무 긴장했기 때문이다. 그날 늦게, 잡스는 낙담에 빠져 로비에 앉아 있던 지원자와 마주쳤다. 그는 잡스에게 자신의 아이디어를 한번 봐 달라고 청했고, 잡스는 어도비 디렉터로 제작된 짤막한 데모를 보았다. 매킨토시 화면 하단 dock에 더 많은 아이콘을 집어 넣는 방법을 보여 주는 데모였다. 그가 dock안에 빽빽하게 들어찬 아이콘 위로 커서를 옮기자, 커서가 확대경처럼 변하며 하나하나의 아이콘을 크게 부풀렸다. "저도 모르게 '이런, 세상에!' 라는 말이 나오더군요. 그 자리에서 그를 채용했습니다." 잡스의 회상이다. 이 기능은 맥OS X의 매력적인 일부가 되었고, 그날 채용된 디자이너는 이후 멀티터치 스크린용 관성 스크롤등을 고안했다.

583p : 잡스는 1999년 말부터 비밀리에 면접을 진행하며 애플 소매점 체인을 개발할 경영자를 찾았다. 여러 후보 가운데 디자인에 대한 애착과 소년같은 열정을 지닌 타고난 소매업 전문가가 한 명 있었다. 론 존슨이라는 인물이었다. 대형 할인점 '타겟'의 상품 기획 부문 부사장이던 존슨은 독특한 외관의 제품을 출시하는 일을 책임지고 있었다.


587p : 드렉슬러 (1999년부터 애플의 사외이사로 활동한 갭의 CEO)는 잡스에게 한가지 조언을 했다. "회사 근처에 비밀리에 시험매장을 짓고 설비를 완전히 갖춘 다음, 편안한 기분이 들 때까지 거기서 시간을 보내 보세요." 다시 말해서 앞으로 모든 애플 스토어의 기준이 될 "프로토타입 스토어"를 하나 만들어 보라는 조언이었다.

606p : 한 때 애플에서 소프트웨어 엔지니어로 일했던 빌 킨케이드는 맥에서 쓸 수 있는 리오용 mp3 관리 프로그램을 만들기 위해 역시 애플의 소프트웨어 엔지니어 출신 친구인 제프 로빈과 데이브 헬러를 불렀다. 그리하여 그들은 '사운드 잼'이라는 SW를 만들어 냈다. 사운드 잼은 리오를 사용하는 데 필요한 인터페이스, 컴퓨터의 음악 파일을 관리하는 주크박스, 음악이 연주되는 동안 리듬에 맞춰 화면에 표시되는 몽환적인 라이트쇼등이 특징이었다. 2000년 7월, 음악 관리 소프트웨어 개발을 추진하던 시기에 사운드잼을 발견한 애플은 그 프로그램을 사들이고 사운드잼의 개발자들도 다시 애플의 울타리 안으로 불러들였다. (이때부터 그들 셋은 계속 애플에서 근무했으며 로빈은 이후 10년동안 음악 소프트웨어 개발팀을 이끌었다. 잡스는 그의 가치를 매우 높이 평가하여 한번은 <타임> 기자에게 그의 성을 공개하지 않겠다는 약속을 받아 낸 다음에야 인터뷰를 허락한 적도 있다.) --> 사운드잼이 바로 2001년 1월 맥월드에서 공개된 아이튠스의 원형이다.


609p : 토니 파델과 존 루빈스타인은 충돌할 수밖에 없는 운명이었다. 둘 모두 자신이 아이팟을 탄생시켰다고 생각했기 때문이다. 루빈스타인 입장에서 보면, 그는 파델이 오기 몇 개월 전에 잡스에게서 임무를 부여받았고, 도시바의 디스크 드라이브를 찾아냈으며, 스크린과 배터리 문제를 해결했고, 그 밖의 핵심 요소들을 준비했다. 파델을 데려온 것도 그였다. 파델만 주목받자 그게 못마땅한 루빈스타인 쪽 사람들은 그를 '토니 발로니'(허튼소리)라 부르기 시작했다. 반면 파델의 입장에서 보면, 그는 애플에 오기 전부터 이미 훌륭한 MP3플레이어를 만들 계획이 있었고 다른 회사들과 일할 가능성도 타진하던 중이었다. 아이팟 개발의 일등 공신이 누구인가, 즉 '아이팟의 아버지'라 불러 마땅한 사람이 누구인가 하는 문제는 이후 수년간 인터뷰, 기사, 웹페이지 등에서, 심지어는 위키피디아 표제어를 통해서도 논란의 대상이 되었다.

612p : 스티브는 그때그때의 순간을 중시하고 주로 이야기를 통해 문제를 이해하려 합니다. 한번은 그가 이런 말을 하더군요. '슬라이드가 있어야 설명을 할 수 있다면 그건 자기가 지금 무슨 말을 하는지 모른다는 뜻이오.'

643p : 나이가 들수록 동기부여가 얼마나 중요한지 실감합니다. 마이크로소프트 zune이 시시한 이유는 MS사람들이 음악이나 예술을 우리처럼 진정으로 사랑하지 않기 때문입니다. 우리가 승리한 이유는 한 사람 한 사람이 음악을 사랑해서입니다. 우리는 자기 자신을 위해 아이팟을 만들었습니다. 당신이 스스로를 위해, 또는 절친한 친구나 가족을 위해 뭔가를 한다면 결코 게으름을 피우며 대충대충 하지 않을 겁니다. 하지만 누구든 진정으로 좋아하지 않는 뭔가를 할 때는 특별히 더 노력하거나, 주말에 일을 더 하거나, 현재 상태에 과감히 도전하려 애쓰지 않겠지요.


644p : 잡스는 결코 애플에 준자치적 사업 부문을 편성하지 않았다. 그는 모든 부문을 가까이에서 관리했으며 그들이 결속력 있고 유연한, 단일 손익구조를 갖는 하나의 조직으로서 일하도록 했다. "애플에는 독자적으로 손익계산을 하는 사업 부문이 없습니다." 팀 쿡은 말한다. "우리는 회사 전체적으로 손익 계정을 하나만 운영합니다."

667p : U2는 광고에 출연하고 애플은 옥외 광고판부터 아이튠스 홈페이지에 이르기까지 다양한 장소에서 U2의 신규 앨범 "How to dismantle an atomic bomb"을 활발히 홍보하기로 했다. U2측은 출연료는 받지 않기로 했지만 특별 제작되는 아이팟 U2에디션에 대해 로열티를 받고자 했다. 보노는 아이팟이 한 대 판매될 때마다 뮤지션이 로열티를 받아야 한다고 생각했다.

669p : 빈센트 (아이팟의 광고제작 감독)는 또 다른 U2열성 팬인 조니 아이브 (그는 1983년 뉴캐슬에서 처음으로 그들의 공연을 봤다.)에게 즉시 전화를 걸어 상황(협상이 난항에 빠졌다는...)을 설명했다. 아이브는 이미 검은색 몸체에 붉은색 휠이 달린 아이팟 모형을 만들어 두었다고 했다. 앨범 커버의 색깔에 맞추기 위해 U2의 보노가 요구했던 배색이었다. 빈센트는 잡스에게 연락해서 아이브를 더블린으로 보내 보노에게 블랙&레드 아이팟을 보여주는 게 어떻겠냐고 제안했다. 잡스가 승낙하자 그는 다시 보노에게 전화해 조니 아이브를 아느냐고 물었다. 빈센트는 이미 그들이 전에 만났고 서로 존경하는 사이임을 몰랐다. "조니 아이브를 아느냐고요?" 보노가 웃음을 터뜨렸다. "나는 그 친구를 사랑해요. 그의 목욕물도 마실 수 있어요." "아마 좀 짤걸요." 그렇게 농담을 건넨 후 빈센트가 물었다. "그를 그쪽으로 보내서 새로 제작한  아이팟이 얼마나 멋진지 보여 드리려 하는데 어떨까요?" "내가 직접 마세라티를 몰고 그를 마중 나가지요. 내 집에서 머물게 하면서 같이 나가서 밥도 먹고 코가 비뚤어지게 술도 마실 겁니다."


 673p : 잡스는 자신의 결혼식에서 연주를 해 달라고 요요마에게 부탁했다. 하지만 마침 요요마의 해외 순회공연과 일정이 겹쳤다. 몇년 뒤, 잡스의 집을 방문한 그는 거실에 앉아 1733년산 스트라디바리우스 첼로를 꺼낸 뒤 바흐의 곡을 연주했다. "그때 결혼식에서 연주하려 했던 곡입니다." 잡스는 눈물을 글썽이며 말했다. "당신의 연주는 신의 존재를 입증하는 가장 확실한 증거군요. 인간 혼자서 이런 일을 해낼 수 있다고는 도저히 믿을 수가 없으니까요." 이후 다시 잡스의 집을 찾은 요요마는 그와 부엌에 앉아 이야기를 나누는 동안 잡스의 딸 에린에게 자신의 첼로를 만져 보도록 허락해 주었다. 그 무렵 갑작스레 찾아온 암으로 투병 중이던 잡스는 요요마를 졸라 자신의 장례식에서 연주를 해 주겠다는 약속을 받아 냈다.

692p : 잡스는 밥 아이거 (디즈니의 새로운 CEO)를 좋아했을 뿐 아니라, 두 사람이 약간의 연관성을 갖고 있다는 사실에 경탄하기도 했다. 잡스의 예전 여자 친구인 제니퍼 이건이 펜실베니아 대학 시절 아이거의 아내 윌로 베이와 룸메이트였던 것이다.

700p : 나의 목표에는 언제나 위대한 제품을 만드는 것뿐 아니라 위대한 회사를 세우는 것까지 포함되어 있었습니다. 월트 디즈니는 그것을 해냈지요. 그리고 그때 우리가 그 합병에 응합으로써 우리는 픽사를 위대한 회사로 유지하는 동시에 디즈니 역시 위대한 회사로 남도록 도왔습니다.

703p : 우린 많은 것을 생략하고, 불필요한 것들을 제거함으로써 진보합니다.

712p : 잡스는 (자신에게나 타인에게나) 기꺼이 연봉 1달러를 받고 일하는 사람으로 비춰지길 원했지만 한편으로는 대량의 스톡옵션을 받고 싶어 했다.

725p : 잡스는 여러 그룹이 제각기 마케팅을 고려해 제품 라인을 늘리도록 허용하거나 수백 가지 아이디어들이 꽃을 피우도록 방치하기보다는 애플 전체가 한 번에 두 세가지 우선순위에 초점을 맞출 것을 주장했다. 쿡은 말했다. "주변에서 울려대는 잡음을 끄는 데 잡스만큼 능숙한 사람은 없습니다. 그래서 극소수의 것들에 초점을 맞추고 많은 것들을 거부할 수 있었던 거지요. 그런걸 진정으로 잘하는 사람은 거의 없습니다."

736p : (초기 아이폰 프로젝트 진행시...) 잡스는 휴대전화가 무선 제품이라는 이유로 에어포트 무선 공유기를 만드는 그룹에 프로젝트를 맡겼다. 그러나 곧 그것이 기본적으로 아이팟과 같은 소비자 기기라는 점을 깨닫고 해당 프로젝트를 다시 파델과 그의 팀원들에게 할당했다.

737p : 처음에 애플은 아이팟을 변형하여 아이폰을 만드는 방법을 시도했다. 그리하여 트랙휠을 이용해 전화기의 기능을 훑어보고 (자판없이) 숫자를 입력하는 방식을 구상해 보았다. 하지만 그리 적절하지 않았다. 파델은 회상한다. "휠을 이용하는 방식에 많은 문제가 따르더군요. 특히 전화번호를 누르는 게 그랬지요. 아주 불편하더라고요." 전화번호부를 넘겨 볼 때는 괜찮았지만 뭔가를 입력하기에는 끔찍하리만치 불편했다. 그들은 사용자들이 주로 전화번호부에 입력된 번호로 전화를 할 거라며 자위하려 애썼지만, 그래도 그것으로는 부족하다는 것을 잘 알았다. 당시 애플에서는 또 하나의 프로젝트가 진행 중이었다. 비밀리에 태블릿 컴퓨터가 개발되고 있었던 것이다. 2005년 이 두가지 이야기가 교차하면서 태블릿 컴퓨터 관련 아이디어들이 휴대전화 기획 과정으로 흘러 들어갔다. 다시 말해 아이패드 관련 아이디어가 사실상 아이폰이 탄생하기 전부터 존재했으며, 오히려 아이폰의 탄생을 돕기까지 했다는 얘기다.

738p : 다음날 잡스는 회사에 출근해 자신의 팀을 모아 놓고 말했다. "태블릿 컴퓨터를 만듭시다. 단, 키보드나 스타일러스가 딸려 있어선 안 됩니다." 손가락으로 스크린을 터치 입력할 수 있어야 한다는 것이었다. 그러려면 한꺼번에 여러 가지 입력을 처리할 수 있는 이른바 '멀티터치' 기능이 스크린에 갖춰져야 했다. "멀티터치, 터치 감지 디스플레이를 만들 수 있겠지요?" 그가 물었다. 약6개월이 걸린 끝에 결국 그들은 조악하게나마 제대로 작동하는 프로토타입을 고안했다. 잡스는 그것을 애플의 또 다른 사용자 인터페이스 디자이너에게 건넸고, 한 달후 그 사람은 손가락으로 스크린을 가로지르면 이미지가 마치 물리적인 사물처럼 움직이는 관성 스크롤 아이디어를 갖고 왔다. "완전히 푹 빠졌지요." 잡스의 회상이다. 조니 아이브는 멀티터치 개발 과정을 다르게 기억한다. 그의 디자인팀이 이미 애플의 맥북 프로 트랙패드를 위해 멀티터치 입력 방식을 작업하고 있었으며 그 기능을 컴퓨터 스크린으로 옮기는 방법을 실험하고 있었다고 한다.

739p :  사실 멀티터치 인터페이스는 정말 훌륭한 아이디어였고, 잡스는 곧 그것이 고민 중이던 휴대전화용 인터페이스 제작에 따르는 문제를 해결 할 수 있다는 사실을 깨달았다. 그는 태블릿 컴퓨터의 개발을 보류하고 일단 멀티터치 인터페이스를 휴대전화 스크린 크기에 맞게 조정하라고 지시했다. 이 프로젝트가 훨씬 중요했기 때문이다. "전화기에서 작동되면 다시 돌아가서 태블릿 컴퓨터에도 적용할 수 있을 거라고 생각했지요." 

740p : 잡스는 디자인 스튜디오 컨퍼런스 룸에서 비밀회의를 열고 그 자리에 파델과 루빈스타인, 실러를 불렀다. 아이브가 멀티터치를 시연했다. "와우!" 파델이 외쳤다. 모두 마음에 들어 했지만 그것이 휴대전화에 구현될 수 있을지 여부는 확신할 수 없었다. 그들은 두 가지 경로로 일을 진행하기로 했다. P1은 아이팟의 트랙휠을 이용해 개발하는 휴대전화의 코드명이었고 P2는 멀티터치 스크린을 사용하는 새로운 대안의 코드명이었다. 한편 핑거웍스라는 델라웨어의 작은 회사가 이미 일련의 멀티터치 트랙패드를 만들고 있었다. 델라웨어 대학교의 두 학자 존 일라이어스와 웨인 웨스터먼이 창업한 핑거웍스는 멀티터치 감지 능력을 가진 태블릿 컴퓨터를 몇 가지 개발했으며 꼬집기나 밀기 등의 다양한 손가락 제스처를 유용한 기능으로 전환하는 방법에 대해 특허를 취득한 상태였다. 2005년 초 애플은 핑거웍스와 그들이 소유한 모든 특허 그리고 두 창업자까지 비밀리에 인수했다. 핑거웍스는 자사 제품의 판매를 중단하고 애플의 이름으로 새로이 특허를 출원하기 시작했다.

741p : 잡스가 P2로 아이폰의 개발방향을 결정한후, 팀원들은 잡스와 함께 세부 사항 하나하나에 몰두해서 회의를 거듭하며 다른 휴대전화들이 복잡하게 만든 것들을 단순화하는 방법을 파악해 나갔다. 

743p : 잡스가 아이폰에 어떤 유리를 사용하고 싶은지 설명하자 코닝의 CEO 웬들 웍스는 코닝이 1960년대에 화학적 교환 공정을 개발해 이른바 '고릴라 글래스'를 탄생시켰다고 설명했다. 이 유리는 믿기 힘들 정도로 강력하지만 시장을 찾지 못해 코닝이 더 이상 제조하지 않는 다는 것이었다. 잡스는 6개월 내에 코닝이 최대한 많은 고릴라 글래스를 만들어 주길 바란다고 했다. 웍스가 대꾸했다. "생산 능력이 안됩니다. 지금 우리 공장들은 고릴라 글래스를 전혀 만들지 않고 있으니까요." 웍스는 이 일화를 회상하면서 어이없다는 듯이 고개를 절레절레 저었다. "우리가 실제로 6개월도 안 돼서 그 일을 해냈다니까요. 전혀 생산하지 않던 유리를 만들면서 말입니다." LCD 디스플레이를 제작하던 코닝사의 켄터키 주 해리스버그 공장은 거의 하룻밤 새에 고릴라 글라스 생산을 전담하도록 개조되었다. 


744p : 2010년 아이브는 자신의 수석 팀원들을 코닝으로 데려가 그곳의 장인들과 함께 유리를 만들어 보게 하기도 했다. 그해에 코닝은 '고질라 글라스'라는 코드명의 초강력 유리를 연구하기 시작했다. 그러면서 조만간 금속 테두리가 필요 없을 정도로 강력한 아이폰용 유리와 세라믹을 생산할 수 있기를 바랐다.

766p : 2009년 5월말, 간이식수술을 마친후 잡스는 팔로알토로 돌아오면서 자신이 회사에 없어서는 안 될 존재가 '아닐지도' 모른다는 생각과 맞서 싸워야 했다. 애플의 주가는 그가 없는 동안 적절한 궤도에 올랐다. 2009년 1월 병가를 발표할 때 82달러였던 것이 5월말 복귀 무렵에는 140달러까지 올라 있었다.

774p : 처음에 잡스는 아이패드에 인텔이 개발 중인 낮은 전압의 아톰 칩을 사용하려 했다. 하지만 토니 파델은 보다 단순하고 전력을 적게 사용하는 ARM 아키텍처 기반을 강력하게 주장했다. 애플은 초창기에 ARM과 파트너쉽을 맺었으며, 원조 아이폰에도 ARM 아키텍처를 사용하는 칩들이 들어갔다. 어느 날 회의에서 잡스가 적절한 모바일 칩 제작은 인텔에 맡기는 게 최선이라고 주장하자 파델은 안된다고 소리쳤다. 파델은 심지어 애플 배지를 테이블에 놓고 사직하겠다고 협박했다. 결국 잡스는 손을 들었다. "알겠네. 최고의 부하들을 거스를 순 없지." 그러고는 ARM 아키텍처의 라이선스를 얻는 한편, 팔로알토에 있는 사원 150명의 마이크로 프로세서 설계회사 P.A. 세미를 인수하고 그들에게 A4라는 맞춤형 SoC를 개발하게 했다. A4는 ARM 아키텍처를 기반으로 한국의 삼성에서 제조되었다.

777p : 2010년 1월 27일, 아이패드의 역사적인 출시를 강조하려는 듯 잡스는 또 한 번 애플 초창기 시절의 사람들을 다수 초대했다. 그러나 더욱 심금을 울린 것은 그 전 해에 그의 간이식수술을 집도한 제임스 이슨과 2004년 그의 췌장 수술을 맡은 제프리 노턴이 참석해 잡스의 아내와 아들 그리고 모나 심프슨과 나란히 앉았다는 사실이다.

779p : 아이패드를 발표한 날 저녁, 스티브 잡스는 오바마 대통령의 비서실장 람 이매뉴얼로부터 축하 전화를 한 통 받고 고마워했다. 그러나 저녁 식사 자리에서 그는 대통령이 취임 후로 자신에게 한 번도 연락하지 않았다고 불평했다.

811p :  (테크 관련 웹 사이트 밸리웨그의 편집장, 라이언 테이트와의 이메일 논쟁중 스티브 잡스가 한 말...) "그건 그렇고, 당신은 어떤 대단한 일을 이루셨습니까? 무언가를 만드는 분입니까, 아니면 그저 다른 사람들의 작품을 비판하고 그들의 사기를 떨어뜨리는 분입니까?"

826p : 잡스가 농담처럼 말했다. "이런 병을 갖고 살면서 고생하다 보면 자신이 곧 죽을 운명이라는 것을 끊임없이 상기하게 됩니다. 조심하지 않으면 머리까지 이상해질 수 있지요. 이런 상태에서는 대개 1년 이상의 계획을 세우지 못하는데, 그건 좋지 않습니다. 억지로라도 수년을 살 것처럼 계획을 세워야 해요." 이런 마법적인 사고방식의 일환으로 그는 호화 요트를 만들겠다는 계획을 세웠다. 그리고 잡스는 언젠가 꼭 만들고 싶다던 배를 디자인하고 그것을 여러 번 수정하는 데서 기쁨을 찾기 시작했다. 그 무렵 배는 네덜란드 주문 제작 요트 건조 업체인 피드쉽에서 건조중이었지만 잡스는 여전히 디자인을 손에서 놓지 않았다. "내가 죽고 로렌에게 만들다 만 배를 남겨 줄 수도 있다는 거 압니다. 하지만 손을 놓을 수가 없습니다. 손을 놓으면 내가 곧 죽는다는 걸 인정하는 셈이니까요."
 
861p : (구글에 대한 잡스의 조언) 내가 가장 강조한 것은 집중이었습니다. 구글이 어떤 회사로 성장하길 바라는지 파악해라, 구글은 이제 전 세계 어디에든 존재한다, 당신이 가장 집중하고 싶은 다섯 가지 제품은 무엇인가? 나머지는 모두 제거하라, 그렇지 않으면 구글은 쇠약해질 것이다, 마이크로소프트처럼 되고 말 것이다, 적당할 뿐 훌륭하지는 않은 제품들을 생산하게 될 것이다...

878p : 그의 성격 가운데 이런 심술궃은 부분은 반드시 필요한 것은 아니었다. 그것은 그에게 도움이 되기보다는 해가 되었다. 그러나 가끔은 한 가지 목적에 기여하기도 했다. 다른 이들에게 상처주는 것을 피하려 노력하는 상냥하고 예의바른 리더들은 대개 효과적으로 변화를 이끌어 내지 못한다. 잡스가 가장 못살게 군 동료들 수십 명의 입에서 나온 공포담 끝에는, 그들 자신이 꿈도 꾸지 못한 일들을 잡스가 하게끔 했다는 이야기가 뒤따르곤 했다.

881p : "고객에게 그들이 원하는 것을 줘야 한다."라고 말하는 사람들도 있다. 하지만 그것은 내 방식이 아니다. 우리의 일은 고객이 욕구를 느끼기 전에 그들이 무엇을 원할 것인가를 파악하는 것이다. 헨리 포드가 이렇게 말한 것으로 기억한다. "내가 고객에게 무엇을 원하느냐고 물으면 고객은 '더 빠른 말!' 이라고 대답할 것이다." 사람들은 직접 보여 주기 전까지는 자신이 무엇을 원하는지 모른다. 그것이 내가 절대 시장조사에 의존하지 않는 이유이다. 아직 적히지 않은 것을 읽어 내는 게 우리의 일이다.

883p : 나는 IBM이나 마이크로소프트 같은 기업들이 쇠퇴하는 이유에 대해 나 나름의 이론을 갖고 있다. 이러한 기업은 특정 분야에서 뛰어난 재능을 발휘해 혁신을 꾀하고 독점 기업 또는 그에 가까운 기이 되는데, 그러고 나면 제품의 질을 경시하기 시작한다. 그들은 훌륭한 세일즈맨들에게 가치를 두기 시작한다. 수익의 바늘을 움직일 수 있는 사람이 제품 엔지니어나 디자이너가 아니라 그들이기 때문이다. 그렇게 해서 결국에는 세일즈맨들이 회사를 운영하게 되는 것이다. IBM의 존 에이커스는 똑똑하고 언변이 뛰어난 환상적인 세일즈맨이었지만 제품에 대해서는 아무것도 몰랐다. 제록스에서도 이와 똑같은 일이 벌어졌다. 세일즈맨들이 회사를 운영하면 제품을 만드는 사람들은 다소 경시되기 시작하고 그렇게 되면 그중 상당수가 흥미를 잃는다. 나의 실수로 스컬리가 영입되었을 때 애플에도 그런 일이 일어났고 발머가 마이크로소프트를 맡았을 때도 똑같은 일이 벌어졌다. 애플은 운이 좋아서 재기했지만 마이크로소프트는 발머가 운영하는 한 절대 변하지 않을 거라고 생각한다.

884p : 나는 내가 사람들을 함부로 다룬다고 생각하지 않는다. 무언가가 형편없으면 그저 면전에 대고 그렇게 얘기하는 것뿐이다. 솔직하게 말하는 게 나의 일이다.

885p : 혁신을 꾀하려면 언제나 끊임없이 밀어붙여야 한다. 진화, 바로 그것이 언제나 내가 노력하며 시도한 것이다. 끊임없이 나아가야 한다.



* 더그 엥겔바트, Douglas C. Engelbart (1925 ~ ) : 북유럽 출신 발명가. 컴퓨터 마우스의 발명자로 유명한 그는 그래픽 유저 인터페이스, 하이퍼텍스트, 네트워크 컴퓨터 등의 분야를 연구한 세계적 권위자로, 1960년대 말 실리콘밸리의 독특한 문화적 흐름을 주도했다.

* 론 웨인, Ronald Gerald Wayne (1934 ~ ) : 잡스, 워즈니악과 함께 애플을 창업한 공동 창업자. 아타리에서 일하면서 잡스와 워즈니악을 만나 회사를 설립하기로 의기투합, 당시 800달러를 투자하면서 회사 지분의 10%를 배당받았으나 12일 만에 2300달러를 받고 회사 지분을 넘기고 만다.

* 랍 자노프, Rob Janoff (1952 ~ ) : 초창기 애플의 상징인 레인보우 애플 로고를 디자인한 디자이너. 레지스 매케나 아래에서 미술 디렉터로 근무하던 그는 애플 컴퓨터를 위한 로고 디자인 요청을 받고 처음에 '완전한 사과' 와 '한입 베어 먹은 사과' 두 가지 시안을 준비했는데 잡스는 두 번째 시안을 채택하였다. 이후 IBM과 인텔에서 근무했다.

* 빌 앳킨슨, Bill Atkinson (1951 ~ ) : 애플의 그래픽 유저 인터페이스 관련 핵심 개발자, 원조 매킨토시 팀의 리더였던 제프 래스킨의 대학 제자로, 1978년부터 애플에서 근무하며 매킨토시 혁신의 중추로 활약한다. 매킨토시 히트 소프트웨어였던 이미지 편집 프로그램 '맥페인트'의 개발자로도 유명하다.

 * 수잔 케어, Susan Kare (1965 ~ ) :  1980년대 애플 매킨토시의 아이콘, 글꼴 등 많은 그래픽 유저 인터페이스를 만들어 낸 그래픽 디자이너, 넥스트의 창립 멤버였으며 크리에이티브 디렉터로 근무하다가 이후 독립해 마이크로 소프트 윈도 3.0과  IBM OS/2 Wrap의 아이콘을 제작했다.

 * 애비 테비니언, Avadis Tevanian II (1961 ~ ) : 애플의 전 수석 부사장. 카네기 멜론 대학교에서 컴퓨터 공학 박사 학위를 받고 넥스트에서 일하다가 잡스의 복귀와 함께 애플에 들어가게 된다. 애플에서는 운영체계 개발의 중핵으로 활약했으며 맥 OS X의 초기 설계를 담당했다. 

 * 앤디 허츠펠드, Andy Hertzfeld (1953 ~ ) : 매킨토시 개발팀의 소프트웨어 엔지니어. 캘리포니아 대학교 버클리를 졸업한 후 애플 II를 위한 소프트웨어 개발을 하면서 경력을 시작했다. 디자이너인 수전 케어와는 고교 시절부터 친구로 그녀를 애플에 소개했으며 잡스와는 단짝이었다. 애플을 떠난 뒤 몇몇 업체를 거쳐 최근에는 Google+의 유저 인터페이스를 디자인했다.

 * 앨런 케이, Alan Curtis Kay (1940 ~ ) :  세계적인 사용자 인터페이스 디자인 권위자이자 휴렛패커드 연구소 현 명예연구원. 그가 제록스에서 개발한 네트워크 워크스테이션 초기 모델은 애플 매킨토시 개발에 큰 영향을 주었다. 1984년부터 애플 특별 연구원으로 근무하였으며 현재는 뷰포인츠 연구소 대표로 재직 중이다.  

 * 에디 큐, Eddy Cue : 애플의 수석 부사장. 듀크 대학교에서 컴퓨터 공학과 경제학을 전공했으며 1998년 애플 온라인 스토어를 구축하는 데 큰 역할을 담당한 이래 아이튠스 뮤직 스토어와 앱 스토어를 중추를 맡았던 그는 잡스 스 퇴임 후 팀 쿡 체제 아래에서 아이클라우드와 아이애드의 책임자로 임명, 인터넷 소프트에어 서비스 부문 수석 부사장을 맡게 되었다.

 * 장-루이 가세, Jean-Louis Gassee (1944 ~ ) : 애플의 제품 개발 관리자. 휴렛팩커드에서 일하다가 애플로 옮긴뒤 프랑스 지사서 높은 이윤을 기록하며 탁월한 관리 능력을 인정받았다. 존 스컬리 체제 아래 매킨토시를 관리하였으며 잡스를 퇴출하고 복귀를 저지하는 역할을 담당했으나 이후 넥스트의 창의력을 인정하면서 잡스와는 화해한다. Be의 설립자로 Be OS를 만들었다.

* Jef Raskin (1943 ~ 2005) : 1970년대 후반 애플의 매킨토시 프로젝트를 담당한 컴퓨터 과학자. 애플II를 위한 매뉴얼 작성을 의뢰받아 애플에 합류한 이래, 매킨토시 프로젝트의 책임자가 되어 빌 앳킨슨등 뛰어난 전문가들과 팀을 조직하였으나, 매킨토시 프로젝트는 이후 잡스가 관할하게 된다. 맥OS의 그래픽 유저 인터페이스를 만들어 낸 것으로 유명하며 인간 중심 인터페이스 설계의 권위자로 꼽힌다.

* 토니 파델, Anthony M. Fadell (1969 ~ ) : 아이팟 부문의 전 수석 부사장. 미시간 대학교에서 컴퓨터 공학을 전공한 후 애플에 입사하였으며, 2001년 온라인 음악 다운로드 서비스와 연동되는 휴대용 뮤직 플레이어라는 개념을 발전시켜 아이팟을 개발했다. 존 루빈스타인과 함께 '아이팟의 아버지'로 불리며 아이팟 신화의 일등공신이 되었다. 2008년 애플을 떠났다. 


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E3 2011에서 발표된 닌텐도 Wii의 새로운 버전 wii U의 컨트롤러에는 세상에나... 6.2인치짜리 터치스크린이 달려있다. 말은 컨트롤러라는데, 실제 그냥 휴대용 게임기라고 해도 머라고 하는 사람은 없을 정도로 완전 종합선물세트다. 즉, 16:9 터치스크린 + 기존 버튼 콘트롤러 + 2개의 아날로그 써클 패드 + 가속도센서 + 자이로센서 + 진동모터 + 카메라 + 마이크 + 스테레오 스피커 + 스타일러스 + 내장 배터리까지... 현재 담을 수 있는 모든 센서와 콘트롤러는 다 들어있다는 얘기...



1) 출시연도 : 2012년
2) 미디어 : 12cm 디스크 (기존 Wii 디스크도 호환)
3) 해상도 : 1080p 지원
4) 스토리지 : 콘솔내 메모리가 내장되어있고, SD메모리슬롯 및 외장 USB 하드디스크도 지원한다.
5) 기타 : 4개 USB 2.0 커넥터 제공
6) 기존 Wii 게임 및 콘트롤러, 악세사리와 호환됨


그럼 이 거대한 컨트롤러를 가지고 어떤 게임을 할수 있느냐... 예를 들면, 새로운 터치컨트롤러를 보면서 한사람이 도망을 가고, 나머지 4명의 플레이여는 기존 Wii 리모콘을 들고 TV화면을 보면서 쫓아가서 잡는 것이다. 게임예제는 아래 URL에서 비디오로 볼 수 있다.

http://e3.nintendo.com/hw/#/introduction


한가지 걱정은 컨트롤러 가격이다. 적어도 30만원 이상은 될것 같은데, 새 게임기에 터치컨트롤러까지 합치면 적어도 60만원은 넘지 않을까... 아무튼, 엄청 기대되는 제품임에 틀림없다.
 

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http://www.noteslate.com


스케치북이라는 기본 컨셉에만 충실한 99달러짜리 노트슬레이트가 등장하였다. 이잉크와 유사한 디스플레이 기술을 사용하는 13인치 터치스크린 (760 x 1080)을 채용하여, 스케치북, 칠판, 노트패드, 이북리더등으로 활용이 가능하다. 실제 액티브 디스플레이 영역은 190mm x 290mm로 실제 A4 용지와 비슷한 크기다. USB 포트, 3.5미리 헤드폰/마이크 콤보잭, Wi-Fi, SD메모리슬롯등이 장착되어 있어 확장성도 매우 높은 편이고, 운영체제는 리눅스기반이라고만 알려져 있다. 기본 제공하는 스타일러스펜은 연필과 유사한 형태이고, 스타일러스 위쪽에는 지우개기능이 탑재되어 있다. 노트슬레이트 좌측 하단에는 저장, 보기, 삭제의 버튼 3개만을 제공한다.
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1비트 모노컬러만을 지원하고 스케치라는 핵심기능에 집중함으로써 연속사용시간도 무려 180시간 (약 3주정도 사용가능)이나 확보하였다. 2011년 6월 판매예정이고 PDF뷰어 기능이나 OCR 인식기능, 터치 제스처기능들도 제공할 예정이라고 한다. (웹브라우징같은 복잡한 기능들은 제공하지 않음...) 재미있는 것은 압력감지를 통해 굵은 선을 그린다든가 하는 기능같은 것은 없다는 것이다. 게다가 줌기능도 없고, Undo기능도 없다.

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아무튼, 간만에 가슴 설레게 하는 제품이 등장하여 무척 기분이 좋다. 향후, 블루, 그린, 레드등의 칼라를 지원하는 모델도 출시 예정이고, (향후 사용자가 원하는 커스텀 칼라도 제공 예정) 각종 기능확장을 위한 오픈소스지원도 계획되어 있다.

크기 : 210 mm x 310mm x 9mm
무게 : 280g



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  1. aramis
    2011.03.01 10:43 신고
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    아이패드에서 스케치나 메모가 잘 안되서 고민중이었는데 이건 뭐 사야될 물건이네요
  2. glee
    2011.03.01 15:44 신고
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    재미있는부분인 undo 및 필압감지의 부재가 저는 슬프군요.
  3. onlyask
    2011.03.05 19:50 신고
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    필압감지가 빠진게 크네요...
  4. 2011.03.13 16:22 신고
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    그냥 장난감이죠 뭐..
  5. 공두
    2011.04.13 13:56 신고
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    이거 대단해 보입니다. 이거 하나 있으면 필기대용으로 제 몫을 하겠는데요. 저의 경우에는 공책대용의 역할을 90%이상 대신할거 같습니다.

    출시가 기다려집니다
  6. dosign
    2011.05.03 01:17 신고
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    필압보단 여러 선 쓰는걸 좋아해서 저에겐 정말 설레는 디자인 제품입니다.
    공두님 처럼 저도 노트 대신 엄청나게 활용할 거 같습니다. 6월이 기다려지네요.
  7. dasdada
    2011.08.06 16:36 신고
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    안나오나 보네요 지금도................................................
  8. 트랄랄라
    2012.01.14 14:00 신고
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    잡다한 기능이 없어 오류가 적을테고
    가격과 배터리는 노트대용으로 탁월하네요.전 컨셉이 확실해서 마음에 듭니다.
    필기가 많은 학생이나 직장인들에게 부담없이 다가갈수 있는 제품이라 생각돼네요.

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IDEO의 Toy lab에서 개발한 아이폰용 어플리케이션, Party Whistle... 마이크 부분에 대고 훅~ 불면, 파티용 막대 휘슬에서 삐익~ 소리가 난다... 0.99 USD에 판매중...



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Georgia Institute of Technology의 Shwetak N. Patel과 Gregory D. Abowd가 만든 BLUI (BLowable UI) 노트북에 기본으로 장착되어져 있는 Mic를 이용하여, 추가비용을 없앴고, 입바람만으로, 스크롤을 움직이고, 아이콘을 선택하는 등, 재미있는 UI를 보여주고 있다. 입바람이 아닌, 자연의 바람등을 통한 오동작의 우려가 있긴 하지만, 충분히 제품화가 가능한 수준인것 같다. 제일 마지막에 보여주듯이, 버츄얼 케잌을 보내고, 촛불의 불을 입바람으로 끄고 등등의 아이디어는 훌륭하다...




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현재 서울시립대 산업디자인과 전임강사인 최성민씨가 2001년 미국 예일대 석사학위 과정중 진행한 프로젝트... 컴퓨터 키보드 근처에서 발생하는 소음을 마이크로 입력받아, 조심스럽게 키보드를 치면, 얌전하고 정돈된 글자가 나타나고, 난폭하게 두드리면 커다랗게 왜곡된 글자가 화면에 나타난다. 매크로미디어 디렉터로 제작... 좀 더 정교한 변형 rule을 만든후, MSN메신저등에 적용하면 정말 재미있을것 같다...

http://www.sulki-min.com (최성민씨 블로그)

아래 첨부한 동영상은 동작 데모 화면...
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