14p : 고객들은 자신들이 잘하지 못하는 일을 해결하기 위해 우리 디자이너들을 고용합니다. 그리고 디자이너로서 우리가 가진 지식과 기술과 경험, 무엇보다 태도에 대해 정당한 대가를 치르는 것입니다. 이 두가지 사실을 잊어서는 안 됩니다. 당신이 ‘창의적인 예술가 타입’의 디자이너로 알려지는 건 멍청이로 치부되는 것과 마찬가지입니다. 사람들이 흔히 생각하는 것과는 달리, 디자이너는 예술가가 아닙니다. 물론 디자이너도 구상과 프로세스를 시각화하기 위해 예술적인 방법을 동원합니다. 그러나 예술가와는 달리 고객의 문제를 해결하기 위해 일합니다. 세상에 대한 우리의 견해를 제시하기 위해 일하는 것은 아니지요. 우리 디자이너는 제약을 극복하면서 발전하고 희열을 느낍니다. 그렇지만 타협은 죽기보다 싫어하지요. 디자인 프로젝트가 성공적이라는 평가를 받으려면, 새로운 아름다움을 더할 뿐만 아니라 당면한 문제도 해결해야 합니다.
19p : 나는 함께 일할 고객을 고르고 싶었다. 디자이너로서 신념은 내가 만들어서 세상에 내보낸 것들에 책임을 져야 한다는 거다. 회사에 다니거나 일을 하청받으면, 내가 할 일을 선택할 수 없게 된다.
29p : 마법사와도 같은 예술가에 대한 환상은 끈질기게 살아남아서, 지금도 현장에서 불쑥불쑥 튀어나오곤 한다. 그만큼 생명력이 끈질기다. 디자이너뿐만 아니라 그들과 함께 일하는 사람들도 그 환상에 사로잡혀 있다. 이 환상이 위험한 이유는 디자이너가 하는 일을 ‘픽셀 옮기기’나 ‘꽃단장하기’ 정도의 영역으로 축소하기 때문이다. 또 하나, 디자이너를 ‘감으로 성공을 이뤄내는 사람’으로 비하하기 때문이다.
32p : 디자인 작업을 시작하면서 가장 먼저 해야 할 일은 목표가 무엇인지 알아내는 것이다. “우리는 왜 이 일을 하고 있지?” 당신 자신에게 물어봐야 한다.
33p : 고객의 사업 목표를 위해 참신한 형태를 도입했다면 문제될 것은 없다. 다만 목표 달성과 상관없다면 그것은 그냥 새로울 뿐, 성공적인 디자인이 될 수는 없다.
35p : 당신이 하는 작업이 의미있는 일인지 항상 확인해야 한다. 당신이 디자인한 제품이나 서비스를 사고, 사용하고, 경험하게 될 최종 사용자들을 위해 일하는 사람이 되어야 하는 것이다.
36p : 팀장이 아니라 해도 반드시 디자인 작업 과정에 적극적으로 참여해야 한다. 당신이 더 많이 알게 될수록, 당신이 내놓는 디자인도 훨씬 더 좋아질 것이다. 그러니 누가 시킬 때까지 기다리지 말고 적극적으로 나서라.
40p : 고객을 찾아내는 일은 내가 아는 한, 세상에서 가장 어렵고도 겁나는 일이다. 그리고, 새로운 고객을 찾아내는 일은 디자이너가 해야하는 일 가운데 가장 두렵고 어려운 도전이다.
43p : 추천이나 소개를 잘 받으려면 두 가지를 명심해야 한다. 1) 함께 일하기에 즐거운 사람일 것 2) 일을 잘할 것
44p : 당신은 함께 일하기 좋은 사람이 되도록 노력해야 한다. 왜냐하면 누구라도 까칠하고 제멋대로 구는 사람보다는 함께 일할 때 기분 좋은 사람을 원하기 때문이다. 가식적인 사람과 일하고 싶어하지도 않는다. 일을 제대로 진행하기 위해서 때로는 꺼내기 싫고 힘든 대화도 나누어야 한다.
51p : 적절한 고객을 가려내는 질문지
1) 당신 조직의 주요 업무와 서비스는 무엇인가?
2) 프로젝트를 요약해보라.
3) 기존의 디자인을 수정하는 일인가, 아니면 새로운 것을 디자인하는 일인가?
4) 이 프로젝트의 주요 목표는 무엇인가?
5) 우리가 어떤 부분에서 당신의 팀에 최상의 가치를 더하거나, 당신의 팀을 보완할 수 있다고 생각하는가?
6) 당신 쪽에서는 누가 프로젝트에 참여할 것인가? 추가적인 외부 협력자나 업체들이 참여할 것인가? 그렇다면 어떤 방식으로?
7) 지금 이 프로젝트를 진행하는 데 있어 당신에게 동기부여하는 것은 무엇인가?
8) 언제까지 작업이 완료되어야 하는가? 당신이 목표로 하는 전체 완료 날짜는 언제인가? 날짜를 그렇게 정한 이유는 무엇인가?
9) 이 프로젝트에서 가장 중요하는 것은 무엇인가?
10) 다음 각각의 항목은 얼마나 중요한가?
- 회사 전략의 변화
- 웹사이트 리브랜딩/새로운 이미지/룩앤필
- 기술/백엔드 개발
- 주요 측정 기준 개선/성과 또는 결과의 수치화/환산
- 콘텐츠 전략/작성
- 고객이나 조직에 대한 이해
- 일을 최대한 빨리 처리하기
- 비용을 최대한 저렴하게 처리하기
- 경쟁 업체와의 차별화
- 새로운 고객 창출
- 가치 입증/잘못된 견해 정정하기
- 디자인 협력자와의 업무 관계/의사소통
- 당신 회사의 고객/주 사용자/목표 사용자는 누구인가?
11) 당신의 기준에서 성공은 어떻게 그려지는가? 이 프로젝트가 성공했는지 어떻게 알 수 있을까?
12) 당신의 걱정거리는 무엇인가? 뭐가 잘못될 수 있다고 생각하는가?
13) 이 프로젝트를 더 쉽게, 아니면 더 어렵게 만들 수 있는 당신 조직의 특징이 있는가? 어떤 특정한 방식을 사용하든 말이다.
14) 예산의 범위는 어느 정도인가?
15) 당신 쪽의 업체 선정 과정은 어떻게 진행 될 것인가? 몇 개의 업체들과 이야기를 나누고 있는가? 언제 결정을 내릴 것으로 예상하는가?
53p : 소개야말로 고객을 구하는 가장 좋은 방법이다.
58p : 모든 일이 다 그렇지만, 특히 고객을 찾는 일에 있어서 핵심은 자신감이다.
69p : 절대 공짜로 일하지 마라. 그런 일은 돈 받고 하는 것보다 우선순위에서 밀리기 마련이다. 당신에게나 고객에게나 이로운 상황이 아니다. 서로의 시간을 존중하지 않는 것이다. 돈을 적게 받고도 일할 만한 가치가 있는 상황이라면, 할인된 가격에 일을 해라. 하지만 견적서를 보낼 때는 당신이 받는 가격을 먼저 적고 그 밑에 할인 가격을 적어라. 당신이 해주는 일의 가치를 고객이 정확하게 알도록 해야 한다. 돈은 모든 비즈니스에서 기준이다. 당신을 고용하는 일의 금전적인 가치를 이해하지 못하는 고객을 조심해라.
71p : 당신은 반드시 ‘디자인할 가치가 있는 작업만 맡는다’는 점을 확실하게 밝힐 책임이 있다는 뜻이다. 당신은 당신이 만들어서 세상에 내보내는 모든 것에 대해 책임져야 한다.
74p : 당신이 존중받고 싶은 만큼 남을 존중해야 한다.
77p : 할 수 있는 한 많이 청구해라. 정직한 가치를 제공해라. 그리고 절대 공짜로 일하지 마라.
78p : 당신이 디자이너로 먹고 살려면 돈에 대해 편하게 생각해야 한다. 이것 또한 능력이다. 고객이 가격을 물었을 때 “음~”하고 머뭇거리지 마라. 그럴 필요 없다. “이 작업이 얼마짜리라고 생각하느냐?”고 되물어서도 안 된다. 모든 디자인 작업에 해당하는 얘기지만, 다시 한 번 말하겠다. 자신감은 자신감을 낳는다. 돈에 대해서는 더더욱 그렇다.
79p : 그럼 디자인 비용을 얼마나 불러야 할까? 당신이 부를 수 있는 최대치를 청구해라. 고객의 얼굴을 똑바로 보면서 자신만만하게 당신의 작업이 왜 그만큼의 값어치가 있는지를 설명할 수 있다면, 그 가격으로 청구해야 한다. 디자이너들은 자신이 얼마를 제시해야 할지 잘 알고 있다. 문제는 그 액수를 입 밖에 내는 것 자체를 두려워한다는 데 있다!
88p : 작은 일을 더 조심해라. 악마가 만들어낸 가장 큰 속임수는 ‘작은 일이 별로 문제 될 게 없다’는 것이다.
89p : 큰일이든 작은 일이든 똑 같은 종류의 문제가 생긴다. 하지만 큰일과는 달리, 작은 일에는 그 문제에 적절하게 대응하는 데 필요한 예산과 시간이 충분히 주어지지 않는다. 기억해라. 당신한테는 작은 일일지 몰라도, 고객한테는 큰일일 수 있다. 당신 입장에서는 큰 프로젝트를 진행하는 사이에 잠시 짬을 내서 작업할 수 있다고 생각할지 모르지만, 고객은 당신이 가장 큰 프로젝트를 처리할 때처럼 꼼꼼하게 신경 써주기를 바란다. 그리고 그들에겐 그럴 권리가 있다.
89p : 고객이 비싼 가격에 놀라지 않도록 대략적인 프로젝트 견적 금액을 빨리 알려줘라.
91p : 다음 리스트는 아무 말 없이 지나쳤다가 느닷없이 당신 몫으로 떨어질 수도 있는 작업 목록들이다. 가격에 반영하지도 못한 채 이 끔찍한 작업을 해야만 하는 상황은 반드시 피해야 한다.
- 카피라이팅
- 백엔드 개발
- 현지화 작업
- 비디오 제작과 모션 그래픽
- 컨텐츠 이전
- 부가적 인쇄물
- 컨텐츠 관리 시스템 맞춤화
- 검색 엔진 최적화
- 유지보수 관리
92p : 제안서를 만드는 것만 해도 힘들고 시간이 오래 걸린다. 때문에 그 과정을 마무리하면 이미 승리한 것 같은 기분이 들 것이다. 하지만 당신이 얻어낸 것은 아직 아무것도 없다. 제안서를 보낸 후 그대로 있지 말고 가능하다면 고객사의 결정권자 앞에서 프레젠테이션을 해야 한다.
96p : 고객의 일이란 결국 최소한의 비용으로 당신에게 최대한의 작업을 얻어내는 것이다. 그리고 그들은 아주 편하게 가격을 후려친다. 왜냐하면 아마도 당신이 미안해 하는 말투나 질문하는 듯 끝을 올리는 어조로 가격 제안서를 발표했기 때문일 것이다.
97p : “아니오”라고 말하는 데 익숙해져라.
98p : 원하는 프로젝트 비용을 받아내는 비법이 세가지 있다. 당신의 청구 금액이 적절한지 알아내기 위해 진행하는 사전조사, 그 액수를 요구할 수 있는 자신감, 그리고 그것을 받아낼 수 없을 때 기꺼이 물러설 수 있는 용기다.
103p : 계약서는 참여 당사자들 간에 신뢰를 쌓기 시작하는 데 필수적인 요소이다. 계약서가 없으면 신뢰의 기반도 없다.
- 계약서는 쌍방을 보호한다.
- 계약서 협상은 오해할 만한 사항이 무엇인지 드러낸다.
111p : ‘완료 시 지급’이란 도대체 무엇을 말하는가? 관련자 모두가 ‘완료된 것’의 분명한 의미를 공유하지 못하면, 막판에 상황이 고약해진다. ‘완료되었다’는 것은 웹사이트가 제대로 작동하고 있다는 뜻인가? 아니면 당신이 최종 디자인의 포토샵 파일을 넘겼을 때를 말하는가? 그도 아니라면 고객이 당신의 작업에 주관적으로 만족할 때를 말하는 건가? 고객이 당신에게 서면으로 승인서를 보내주어야 하나?
112p : 계약서에 반드시 포함시켜야 할 사항들
- 대금이 완납되면 지적 재산권을 양도한다. (고객이 돈을 지급하지 않았으면 디자인 결과물은 당신의 소유라는 소리다.)
- 중도해지 수수료 (당신의 권한 밖에서 발생하는 이유로 고객이 프로젝트를 중도에 포기하는 경우, 중도해지 수수료 (kill fee)는 당신이 빈손으로 돌아서지 않도록 보호해준다.
- 작업 결과물 전달 승인 조항 (‘고객이 작업 결과물에 만족하지 않으면, 당신에게 알려서 문제를 해결할 기회를 줘야 한다’고 계약서에 명시해라. 사실상 그들이 당신과의 계약을 해지할 수 있다는 소리다. 하지만 작업 결과물은 당신이 갖는다는 것을 뜻한다. 계약이 해지되면 작업 결과물을 넘기지 마라.
114p : 계약서에 포함시켜서는 안 되는 사항들
- 불합리한 배상책임 조항 (고객이 고발당하면 그들이 입은 손실에 대한 책임을 당신에게 물을 수 있다는 뜻이다.)
- 품질보장 (당신이 학위를 받으면 좋은 직장을 얻게 될 거라고 보장해달라며 대학교 측에 요구하는 것과 마찬가지다. 한 번은 고객이 내게 품질을 보장해 달라고 요구한 적이 있다. 목표를 달성했을 때 보너스를 받는 조항을 추가하면 그렇게 해주겠다고 답했다. 대화는 거기서 끝났다.)
115p : 고객과의 굳건한 관계야말로 프로젝트가 순조롭게 진행되도록 하는 요소이다.
116p : 고객과 일하다 보면 수백만 가지의 소소한 논쟁이 벌어진다. 이런 논쟁은 대부분 예의 바른 대화로 해결된다. 이때 가능하면 얼굴을 마주 보고 대화하는 게 좋다. 논쟁을 대화로 해결하면 고객과 돈독한 관계를 쌓을 수 있다.
117p : 고객과 관계를 맺을 때 당신이 조심하면 할수록, 세부사항 하나하나 꼼꼼하게 신경 쓰면 쓸수록, 프로젝트를 성공적으로 마무리할 가능성이 높아진다. 또한 앞으로 오랫동안 새로운 일거리를 주거나 다른 고객에게 당신을 추천해줄 고객과 지속적 관계를 쌓을 가능성도 높아진다.
118p : 친구들과 함께 진행하는 비공식적인 프로젝트의 경우, ‘계약서를 쓰자’고 말하기에는 뭔가 떨떠름할 수 있다. 나라면 그런 일은 피하라고 충고하겠다. 그럼에도 불구하고 이런 프로젝트를 해야겠다고 고집한다면 한가지만 충고하겠다. 적어도 앞으로 예상되는 결과들과 세부적인 결정에 대해 주고받은 대화에 대해서만은 서로 이메일로 주고받아라.
124p : 목표를 어떻게 이룰지 계획을 세우는 일은 온전히 당신 몫이다. 그게 당신의 일이다. 계획은 당신의 일이라는 점을 고객에게 인지시키지 못하면, 프로젝트 기간 내내 뭐 한 가지라도 제대로 마치기 어려울 것이다.
128p : 당신이 고객 앞에 ‘그림’을 내놓기 시작하는 순간부터 그 ‘그림’에 대한 고객의 반응을 짚고 넘어가야만 하는 상황이 벌어진다. 사전조사를 통해 제대로 된 판단을 내리기 전까지는 섣불리 ‘그림’을 내놓지 마라. 당신의 작업 결과물이나 그에 대한 고객의 반응을 옹호해야 하는 상황을 자초하는 셈이다.
131p : 우유부단한 것보다 더 빨리 프로젝트를 망가트리는 요인도 없다.
132p : 고객이 아는 한, 당신에게 비어있는 시간은 없어야 한다. 이 일을 시작하기 직전까지 다른 프로젝트를 했고, 일을 마친 직후에도 다른 프로젝트를 시작하는 스케줄이 잡혀 있어서 정신없이 바쁜 모습을 보여주란 얘기다.
133p : “CEO께서 그렇게 말씀하셨거든요.” 모든 프로젝트는 위에서 내려오는 말도 안 되는 지시를 한두가지쯤 안고 있다.
133p : 조직내 정치의 대부분은 사람들이 자기 의견이 무시당한다고 느끼는 데서부터 시작된다. 당신이 프로젝트 착수회의에 가능한 한 많은 사람이 참석할 수 있도록 노력해야 하는 이유도 이 때문이다. 그들이 궁극적으로는 프로젝트 팀에 참여하지 않는다 해도 의견을 개진할 기회를 줘라. 고객팀에서 당신과 연락을 담당하는 팀원이 당신에게 알려주지 않은 유용한 정보를 얻을 수도 있다. 회의자리에서 그가 누구를 배제하려 하는지 관찰하는 것만으로도 많은 것을 배울 수 있다.
139p : 본인의 디자인을 직접 프레젠테이션하지 않는 디자이너는 디자이너라고 부를 수 없다. 작업 결과물을 발표하고, 근거를 설명하고, 질문에 답하고, 피드백을 끌어내는 일은 모두 디자인 작업에 속한다.
141p : 고객에게 디자인을 이해시키려고 하지 마라. 그 대신 고객이 무슨 일을 시키려고 당신을 고용했는지에 대해 정확하게 이해하고 있다는 사실을 분명하게 알려라. 당신의 작업을 보여줘라. 고객이 단박에 알아차리기를 기대하지 말고, 이해하지 못해도 탓하지 마라. 그들을 납득시켜라. 고객 앞에 서서 옳은 솔루션을 제시했다는 확신이 충분히 들면, 그 자신감을 고객에게도 전달할 필요가 있다. 결국 당신이 하는 일은 고객이 디자인 작업을 확신하게 만드는 것이다. 확신이야말로 프로젝트에서 당신이 고객에게 넘겨주는 디자인 작업 결과물만큼 중요하다.
144p : 당신이 발표하지 않은 내용에 대해서는 사과하지 마라. 프레젠테이션 시점까지 손에 넣지 못한 것에 대해 변명하는 데 집중해서는 안된다. 가진 것을 발표하는 데 집중해야 한다. 그리고 고객을 설득하려면, 우선 당신 스스로 본인이 하는 말을 믿어야 한다.
146p : 어떤 기능이든, 이유가 있어서 만들었다는 점을 기억해라. 거기서부터 얘기를 시작해라. 거기 있어야 할 이유를 대지 못한다면, 아마도 그 기능은 필요없다는 신호일 것이다.
148p : 부정적인 피드백도 디자인 과정의 필수이고, 고객이 해야 할 일 중에 하나라는 점을 알려라.
149p : “마음에 드시나요?” 같은 질문을 피해라. 당신은 그들이 좋아하는 물건을 만들기 위해 고용된 게 아니다.
149p : 고객은 당신이 원하지 않는 부분에 대한 피드백도 전달할 것이다. 대부분 경청하고 인정하면 된다. 하지만 고객이 끈질기게 군다면 그들이 질문하는 내용이 목표와 어떻게 연결되는지 설명해달라고 요청해라. 그들이 던지는 질문의 의미를 분명하게 밝혀 내용을 파악해라.
151p : 자신감은 본인이 틀렸을 때 그것을 감당할 수 있다는 뜻이기도 하다. 그리고 당신은 꽤 여러 번 틀릴 것이다. 프레젠테이션의 목적은 당신의 솔루션을 고객에게 억지로 강요하려는 게 아니다. 당신이 옳다고 믿는 것을 다른 사람도 옳다고 믿도록, 설득하는 방식으로 제시하는 것이다.
157p : 피드백을 취합하고 관리하는 일은 디자인 과정에서 필수적이다. “그들은 내가 뭘 해야 하는지 말해주지도 않아!”에서부터 “걔들이 뭔데 나한테 이래라 저래라 하고 난리야!”를 거쳐 “아, 젠장~! 시안을 파워포인트로 보내왔잖아!”까지 불평불만은 실로 다양하다. 고객이 올바른 방식으로 올바른 피드백을 줄 거라고 가정해서는 안 된다.
158p : 당신은 고객에게 당신과 함께 일하는 방법을 알려줘야 한다. 더 중요한 것은 당신도 고객과 함께 일하는 법을 배워야 한다는 점이다.
161p : 고객 입장에서는 ‘아무런 제한을 두지 않을 테니 자유롭게 피드백을 달라’는 밑도 끝도 없는 요청을 받았을 때만큼 힘든 일도 없다.
161p : 고객 대부분은 디자인에 대한 의견을 제시할 때 남의 시선을 의식하는 경향이 있다. “나는 디자인에 대해서는 아무것도 몰라요!”라는 말을 우리는 대체 얼마나 많이 들었는가? 그들이 디자인을 모른다 해도 괜찮다. 고객이 디자인에 대해 공부할 필요는 없으니까 말이다. 고객이 확실하게 아는 분야는 자신들의 사업에 대한 것이고, 당신이 정말로 원하는 것도 사업과 관련된 피드백이다. 다시 말해 당신의 디자인 작업이 이 프로젝트의 사업적 목표를 충족하는지 아닌지를 알고자 하는 것이다. 당신은 ‘디자인’이라고 말하는데 고객의 귀에는 ‘예술작품’이라고 들리면, 모두가 불편해진다. 고객이 고용한 디자인 전문가답게 행동해라. 필요하다면 고객이 당신을 디자인 전문가로 고용했음을 상기시켜라. 그들이 편안하게 여기는 전문 영역, 즉 사업 영역에 머물게 해라. 그러면 어느 날 갑자기 고객이 ‘디자인 감각이 뛰어난’ 가족에게서 받은 피드백을 들고 나타날 가능성이 줄어들 것이다.
162p : ‘객관성을 유지하고 개인적인 선호를 배제한 피드백을 달라’고 부탁하긴 하지만, 사실 내심으로는 고객이 우리 디자인 작업을 좋아하는 것만큼 기쁜 일도 없다. 따라서 객관적인 피드백을 받기 위한 첫 번째 단계는 우리가 객관적인 프레젠테이션을 하고, 개인적 감정에 치우치지 않도록 하는 것이다.
164p : 고객이 디자인 피드백을 주는 전문가가 아니라는 것을 다시 한 번 명심해라. 그러니 디자인에 관한 한, 해결책을 찾아야 할 사람은 고객이 아니라 당신이라는 점을 명확하게 알려야 한다. 또 해결책을 찾으라고 그들이 당신에게 돈을 주고 있다는 사실도 상기시키자.
166p : 고객에게 해결책이 아닌 질문을 가져오라고 상기시켜라.
174p : 고객사의 내부 디자이너의 존재 여부를 알고 있었나? 알고 있었다면 초기 단계에서 그를 협력자로 만들어야 한다.
191p : 그저 일을 따내고 싶은 마음이 앞선다고 해서 불리한 기간 조건을 덥석 받아들이지는 마라. 가난보다 더 나쁜 것도 있다. 가난한데다 남에게 시간까지 바쳐야 하는 상황 말이다.
193p : 착수금없이 프로젝트를 시작하지 마라. 우리는 착수금을 받지 않으면 첫 번째 미팅에 참석하지 않는다.
194p : 고객이 돈을 늦게 주면 지연 수수료를 덧붙여도 괜찮다. 지연 수수료는 높게 설정해야 한다.
207p : 아무리 좋은 작업이라도 더 향상될 여지가 있다. 디자인의 목표는 작업결과물을 적당히 잘 만들거나 열심히 일하는 것이 아니다.
211p : 디자이너는 경쟁심과 불안감의 결합체이다.
213p : 당신이 사랑하는 일을 잘하게 된다는 게 뭔지 아는가? 아는 것을 인정하는 자신감과 모르는 것을 인정하는 겸손함, 그리고 당신의 잘못을 지적하는 사람들을 존중할 수 있는 용기를 지니고 있다는 뜻이다.
214p : 실천하기는 어렵겠지만, 일단 다른 디자이너가 특정 부분을 책임지기로 결정하면 그를 믿고 맡겨두어야 한다. 자주 대화를 해라. 서로에게 정직한 피드백을 전달해라. 작업이 이상하면 이상하다고 말해주고 함께 다른 솔루션을 찾아라. 하지만 어떠한 상황에서도 이미 다른 디자이너가 담당하는 문제에 대해 의견을 불쑥 내밀어서 그를 ‘놀라게’하면 안 된다.
215p : 지금까지 일했던 프로젝트를 돌아보면, 개개인의 아이디어나 성취가 뛰어났던 게 아니라 좋은 관계를 유지하면서 함께 열심히 일했던 경우에 프로젝트가 더욱 돋보였다. 그리고 성공적인 프로젝트의 후광은 팀 전체를 감싸준다. 기억해라. 농구천재 마이클 조던도 공을 팀원들에게 패스하면서 경기에 참여시키는 법을 배우기 전까지는 한 번도 우승하지 못했다. 마이클이 그 사실을 깨달은 후에는 여섯 번이나 우승했다.
226p : 처음부터 시각 디자이너와 정보 디자이너가 함께 일해야 한다. 기본 그리드와 잠정적 레이아웃, 핵심기능 배치등에 대해 두 디자이너가 합의하도록 해라. 그리고 프로젝트가 진행되는 동안 무슨 일이 벌어지는지 관련자들 모두에게 알려서, 그 발상을 발전시키는 데 모든 사람을 참여시켜라.
230p : 디자이너들은 자신들이 하는 일은 매우 주관적이기 때문에 ‘어렵고’ 엔지니어가 하는 일은 ‘정답’이 있기 때문에 ‘쉽다’고 생각하는 경향이 있다. 하지만 장담하는데, 엔지니어가 문제를 풀 때도 디자이너가 문제를 풀 때만큼, 또는 그 이상으로 창의력이 필요하다.
231p : 좋은 마케팅 전문가는 사용자를 위해 일한다. 반면 나쁜 마케팅 전문가는 광고주를 위해 일한다.
238p : 다른 디자이너들을 지휘할 때 느끼는 가장 큰 보람은 내가 상상도 하지 못한 아이디어를 그들이 제시하는 것을 보는 것이었다. 그리고 그 아이디어가 결실을 맺도록 같이 일하면서 그들을 도와주는 것이었다. 아랫사람들에게 실패할 수 있는 자유를 허락해라.
239p : 아무런 생각도 나지 않고 꽉 막힌 상태에서 진도가 나가지 않을 때, 디자이너들이 이 사실을 당신에게 털어놓아도 안전하다고 느껴야 한다. 그리고 꽉 막힌 상태에서 벗어나도록 도와달라고 요청할 수 있을 정도로 그들이 당신을 믿고 의지할 수 있어야 한다.
244p : 당신보다 똑똑한 사람을 고용하려면 대단한 자신감과 자아성찰이 필요하다.
245p : 당신도 실수할 것이다. 그것도 크게. 실수를 저지르면 당신은 그 실수를 인정하고, 상황을 정리하고, 다음 단계로 넘어가야 한다. 지금까지 실수 때문에 직원을 나쁘게 생각한 적은 없지만, 실수를 인정하지 않는 사람은 도저히 참을 수 없다. 그리고 그것이 고객을 향한 실수라면, 당신은 책임자로서 손을 들고 당신의 실수라고 말해야 한다.
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