1) 현재 가장 주목받고 있는 스마트와치, 모토360 데모


2) 디자이너2명의 뚝심으로 개발에 성공한 자전거용 에어백 헬멧  (스웨덴)

http://insight.co.kr/news.php?Idx=4040&Code1=002

http://www.bbc.com/autos/story/20140626-no-helmet-no-problem


3) LG G3 GUI 개편 동영상


4) 구글 디자인 가이드라인 : http://www.google.com/design/


5) 구글 I/O 2014에서 ‘안드로이드L’의 디자인 랭귀지를 새로 소개하는 패셔니스타, 마티아스 두아르테... http://www.bloter.net/archives/197475


6) '너무 많은' 구글 I/O 2014 소식, 33가지 요약 정리

http://www.itworld.co.kr/news/88229


7) 런던 히드로공항에 설치된 트로이카 클라우드 (2008) - 4638개의 반짝이는 원형 플립장치들이 사용되었다.


8) 할리데이비슨의 전기오토바이... 프로젝트 '라이브 와이어' 2016년 출시예정


9) 특진대상자를 가리는 특별 테스트라니... 아빠들을 이렇게 만든 건 아빠 자신이 아니다. 정시에 퇴근 못하게 하고, 휴가도 제대로 못가게 하는 회사와 우리사회가 아이들에게 미안해해야 한다.



10) 드디어 아마존 파이어폰... 일명 '지름폰' 강림...






11) Pelty : 촛불로 5시간동안 블루투스 스피커에 전원을 공급한다?! (현재 인디고고에서 펀딩중...)

https://www.indiegogo.com/projects/pelty-the-bluetooth-speaker-powered-by-fire


12) 심장이 쫄깃해지는 제네시스 바이럴 동영상... (단, 2:20 지점에 나오는 2번째 제네시스는 옥의 티 ㅡ,.ㅡ;;)



13) 폭스바겐이 블랙베리 유럽 R&D 센터를 인수했다. 블랙베리 유럽 R&D 센터는 독일 보쿰에 위치해 있으며 폭스바겐이 인수하면서 폭스바겐 인포테인먼트 GmbH로 이름이 바뀌게 됐다. 폭스바겐은 블랙베리의 R&D 센터 인수를 인수하면서 인포테인먼트 개발에 대한 투자를 늘린다는 방침이다.

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_001&idx=41690


14) 테슬라 유저 인터페이스 매니저 Brennan Boblett 인터뷰

http://uxmag.com/articles/tesla’s-groundbreaking-ux-an-interview-with-user-interface-manager-brennan-boblett


15) 디자인 파트의 힘은 지난해 하반기부터 한층 더 거세졌다. 디자이너가 제출한 아이템을 연구개발 파트에서 여러 이유를 들어 '퇴짜' 놓을 경우 해당 개발 파트 담당자의 이름이 주홍글씨처럼 끝까지 남기 때문이다. 경쟁사가 비슷한 디자인의 제품을 내놓으면 '면피'하기란 쉽지 않아진 것이다. 일종의'안 됩니다 실명제'가 도입된 셈이다.

http://media.daum.net/economic/others/newsview?newsid=20140705023738013


16) "아이디어는 주로 어떻게 떠올리시나요?", "떠올린다…. 그런 건 없어요. 사실에 대한 분석이 있을 뿐이죠. 필요에 대한 해법을 찾는 것이지. 건축은 순수 예술이 아니잖아요. 그런 건 가당치 않죠."

http://www.typographyseoul.com/334540


17) iOS7 발표와 함께 화제가 되었던 속이 빈 아이콘(Hollow Icon)에 대한 이야기가 많이 있었는데, Viget의 디자이너인 Curt Arledge가 간단한 리서치를 통해 진짜 그런지 알아보았음. 방법은, 웹 앱을 만들어서 사용자가 얼마나 빨리, 정확하게 아이콘을터치하는지 알아보는 것으로 1,000명 이상의 샘플을 모았음.

http://radiofun.tumblr.com/post/91346347571/are-hollow-icons


18) 샤오미1 : “샤오미의 관심사는 삼성의 휴대전화 매출액을 뛰어넘는 것이 아니다. 소비자들이 샤오미폰을 통해 인터넷에 접속하는 횟수와 데이터 사용량을 늘리는 것이다.”


19) 샤오미2 : 샤오미의 모토는 ‘매니아로 살기 위하여(爲發燒而生)’

http://platum.kr/archives/21125


20) 샤오미3 :  샤오미를 쉽게 이해하기 위한 10가지 정보

http://www.earlyadopter.co.kr/3271





21) 부자들을 위한 근사한(?) 장난감 - 돈뿌리는 기계??


22) 와... 휴일수당이 추가되고, 연차도 추가되고, 야근식비가 3배로 늘어나는 사내 비상체제라니... 덜덜덜... 참고로 아래 글은 2007년에 포스팅된 글... 그저 놀라울 따름...

http://m.blog.naver.com/agebreak/60044701636


23) 3D 프린팅관련 - 신기진 3D커넥션 대표 인터뷰 

http://www.weeklypeople.net/view.do?seq=6778


24) 데이빗 루이스 – 외계에서 온 디자이너의 제품 13개 : 개인적으로 데이빗 루이스의 최고디자인은 대만 아수스의 NX 90 (2010) 노트북이라고 생각함... 지금은 중고나라에서도 구하기 힘든 물건...

http://www.earlyadopter.co.kr/1624

25) 어도비와 구글이 협력하여 한국∙일본∙중국 3개국어와 라틴어를 통합 지원하는 슈퍼 서체를 만들었습니다. 개인이든 기업이든 별도로 허락을 받거나 비용을 지불하지 않고 자유롭게 가져다 쓸 수 있는 Apache 라이선스 하에서 배포되고 있습니다. --> http://macnews.tistory.com/2405

26) 레고 용어 사전 : http://ppss.kr/archives/23150


27) 조직원에 대한 상사의 '존중'이 충성을 이끌어 내는 강력한 무기다. 존중에는 첫째 야단치지 않는 것, 둘째 인정하는 것, 그리고 마지막으로 애로 사항을 살피고 해결해주는 것이 포함되어 있다. 이 세 가지가 모두 충족될 때 조직원은 최상의 컨디션에서 최고의 역량을 펼칠 수 있게 된다.

CEO들이 직원들을 존중해주면, 그들은 몸과 마음을 바쳐 조직에 충성하게 될 것이다. CEO가 '조지 베스트 신드롬'을 넘어서 진정으로 성공하기를 원한다면, 조직원들을 바라볼 줄 알아야 한다. 그들이 혹시 만성피로라는 병을 앓고 있지 않은지 살펴야 한다. 이에 대한 효과적인 처방은 주사도 약도 아닌 CEO의 존중이다. 존중이 밑바탕에 깔리지 않으면 일시적으로 목표를 달성할 수는 있지만, 결국 사상누각이 될 수밖에 없다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/07/11/2014071101697.html


28) 레인포레스트 커넥션 : 열대우림 지키는 폐휴대폰

레인포레스트 커넥션은 열대우림의 불법 벌목 현장을 막는 기술을 제공한다. 2013년에 설립된 이 단체는 핵심 멤버 3명과 정부단체 및 환경단체들의 자문을 받아 제품을 만들었다. 토퍼 화이트는 엔지니어이자 단체를 만든 설립자다. 이들은 특수 제작한 간단한 장치를 열대우림 나무에 매달았다. 가운데 달린 휴대폰은 열대우림지역 소리를 녹음하고 모바일 앱으로 공유한다. 주변에 달린 태양광 판은 전력을 공급한다. 주변에서 톱소리나 큰 소음이 발생하면 스마트폰이 이를 벌목으로 간주하고 주변 관리자들에게 해당 위치를 알려준다. 레인포레스트 커넥션에 녹음되는 소리는 관리자 뿐만 아니라 앱을 내려받은 누구나 들을 수 있다.

http://www.bloter.net/archives/199433


29) 7월 14일 일본의 아티스트 ‘이가라시 메구미(五十嵐恵容疑者)’가 여성 성기 모양을 3D 프린팅하여 그 데이터를 이메일로 보낸 혐의로 일본에서 체포됐다. 죄목은 ‘전자 음란물 배포 혐의’ 그러나 이가라시 메구미는 ‘자신의 행동이 외설이라고 생각하지 않는다’며 모든 혐의를 부인했다. 그녀는 자신의 성기를 3D 모델링하여 카약을 만든 프로젝트로 일본 사회에 많은 논란을 일으켰고, 자신의 사이트를 통해 지속적으로 프로젝트를 진행해 왔다.

http://www.earlyadopter.co.kr/3139


30) 정태영 현대카드 사장이 최근 사내에서 파워포인트 사용을 한달 간 금지한다는 글을 페이스북에 올렸다. 이유는 파워포인트가 업무효율을 해치는 공공의 적이라는 것. 정 사장은 "각종 보고서는 물론 동호회 모임 고지까지 파워포인트로 정성스럽게 만드는 습관을 업무 효율을 해치는 공공의 적으로 기업문화팀이 발표. 전화나 이메일로 간단히 알리면 될 일도 PPT를 써야 멋있거나, 정중한 것처럼 생각하는 잘못된 문화를 필히 바로 잡겠다고...

뉴욕타임즈 기사에 따르면 미국 중부사령관을 역임한 제임스 매티스 장군은 2010년 4월 한 군사 콘퍼런스에서 "파워포인트는 우리를 어리석게 만든다(PowerPoint makes us stupid)"고 밝혔다. 이라크 전쟁 당시 북부 거점도시 탈 아파르(Tal Afar)를 장악하는데 성공한 H.R. 맥마스터 장군은 파워포인트 사용을 아예 금지시켰다. 뉴욕타임즈에 따르면 맥마스터 장군은 그 이유를 이렇게 설명했다. "그것(파워포인트)는 위험합니다. (상황을) 이해하고 있다는 환상, 통제하고 있다는 환상을 창조하기 때문이지요." 실제로 파워포인트는 사실을 지나치게 단순화한다. 정치, 경제, 윤리적인 맥락은 파워포인트의 큰 글씨 뒤에 숨어 버린다. 그 같은 복잡한 맥락을 보지 못한 채, 파워포인트의 큰 글씨에만 집중하다 보면, 우리는 진짜 중요한 정보를 놓치게 된다. 그래서 마치 문제를 이해하고 있는 듯한, 그래서 문제를 통제하고 있다는 착각에 빠지기 일쑤다.

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1019844


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Posted by 몬스터디자인

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1) 과거의 영광을 뛰어넘다, S&T 모터스 엑시브 250 출시!!! (460만원)

http://auto.naver.com/magazine/magazineReviewRead.nhn?seq=57547


2) 혼다 소이치로 일대기, 99%의 실패가 1%의 성공을 만든다.

http://auto.naver.com/magazine/magazineThemeRead.nhn?seq=4477


3) 자하 하디드 DDP 개관

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=51&contents_id=51804

※ DDP가 싫은 이유 --> http://news.donga.com/Column/3/all/20140327/62034027/1


4) 오래전부터 개발중인 기아 군용소형전술차량 KM1의 공식사이트 등장... 민간용으로 나오면 캠핑차량용으로 초대박일듯...

http://military.kia.com/kr/kia/vehicles/new-tactical-vehicle/light-tactical-vehicle.do#.UzKqm_l_t8E


5) 원형 디스플레이를 사용하는 모토로라 스마트워치 모토360


6) LG에서 개발중인 구글 스마트 와치 공개~

http://social.lge.co.kr/newsroom/mc/gwatch_0319/


7) 이케아는 3월 12일(수) 서울 강남구 신사동 가로수길에 쇼룸 ‘헤이 홈!(Hej HOME!)’을 오픈해 이달 말일까지 운영할 예정이다.

http://realtime.wsj.com/korea/2014/03/12/이케아-마침내-한국-상륙/


8) UX프로토타이핑툴 오리가미툴킷... (http://facebook.github.io/origami/)

http://blog.naver.com/vinylx/20206709830


9) 레고, 소비자에게 3D프린터 사용한 레고 제작 허용

http://www.sciencetimes.co.kr/article.do?todo=view&atidx=0000074809

레고의 최근 위기는 3D프린터이다. 알려져 있다시피 3D프린터를 이용하면 어떤 레고도 생산 가능하다는 결론이 나온다. 그동안 레고가 자랑하던 레고를 3D프린터로 손쉽게 제작할 수 있다는 것. 이런 사실은 지난 수년 간 레고 사를 불안에 떨게 했다. 이달 초 로어 루드 트랑백(Roar Rude Trangbæk) 대변인은 워싱톤 포스트 기자와 만나 “(3D 프린터 출현이) 새로운 고품질 제품을 개발하는 일보다 더 힘들었다”고 말했다. 레고 직원들은 위기를 극복하기 위한 방안을 찾기 시작했다. 그리고 디자이너 스테파니 뮐러(Stefanie Mueller)를 통해 3D프린터를 활용한 레고 제작 프로그램 ‘파브리카토(faBrickato)’를 내놓기에 이른다. 이 프로그램이 강조하고 있는 것은 가정 레고(homegrown LEGO)다. 3D프린터를 활용해 가정에서 자체 제작할 수 있는 시스템을 만들겠다는 것. 3D프린터와의 경쟁이 아니라 3D프린터와의 협력을 선택한 것이다. 레고 사의 이 같은 결단은 큰 의미를 갖고 있다. 그동안 레고 사에서 보유하고 있었던 레고 디자인의 자부심을 과감히 포기하겠다는 것이다. 대신 레고 제작을 소비자에게 모두 위임함으로써 세계인 전체가 참여하는 거대한 생산 시스템을 구축해나가겠다는 의도다.


10) SW의 神은 디테일에 있다. (지디넷코리아)

디테일에 집착하지 않으면 위대한 성취는 없다. 심지어 적당한 수준의 성취도 없다. 혹여 디테일을 사소함과 혼동해왔다면, 지금부터라도 생각을 달리하기 바란다. 커다란 성공을 꿈꾸고 있다면 작은 일들에 대한 집착에서부터 출발해야 한다. 완성의 기준은 타인의 시선이 아니라 자신의 내면에서 울리는 목소리가 되어야 한다. 점 하나에 따라서 코드 전체의 의미가 달라질 수 있는 프로그래밍 세계에서 디테일은 덤이 아니라 생명이다.





11) 브루클린 프로젝트 : 현대카드와 팬택의 콜라보...


현대카드는 제품 및 UI(user interface), GUI(graphical user interface) 디자인과 마케팅을 담당해 새로운 관점의 디자인 및 사용자 인터페이스를 스마트폰에 적용하고, 팬택은 R&D 개발과 제품 양산을 비롯해 이동통신사를 통한 판매 지원을 담당한다.


12) 페이스북과 카카오, 왓츠앱 이야기...

http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=19531


13) 프로그래밍의 기초 개념 맛보기... http://www.slideshare.net/baejjae93/nhn-next-preschool


14) 14년 3월 정부지원사업 총정리 : http://www.slideshare.net/eomtank/blt-2014-3-for


15) 유니티로 5시간안에 플래피버드 만들기 워크샵...

http://www.jiguk.co.kr/bird.html

http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=70523


16) 스스로 균형을 잡아 쓰러지지않는 Lit모터스 2륜 전기차 : 한국계 다니엘 김이 창업한 실리콘밸리 신생기업이고, 14년 양산예정... 최초 출시가격을 약 2천만원정도로 계획하고 있다고 함. 

http://techneedle.com/archives/14733


17) 독특한 디자인의 투명 세면대

http://freshome.com/2014/02/18/minimalist-bathroom-sink-almost-surreal-appearance-kub-basin/


18) 우리나라에 스타 CEO가 없는 이유

http://www.businesspost.co.kr/news/articleView.html?idxno=593

우리나라에 스타기업은 많지만 스타경영자는 별로 없다. 기업규모는 이미 세계적 수준에 도달해 있지만 경영진들은 그렇지 못하다. 이유는 간단하다. 그룹의 '선단식 경영' 때문이다. 한국 주요그룹은 계열사의 독자적 경영을 허용하지 않는다. 투자나 인사 등 주요 의사결정은 그룹 수뇌부가 한다. 오너경영체제이기 때문에 대부분 그룹 총수나 대주주가 하는 것이다. 계열사 사장은 그런 점에서 사업본부장이나 영업본부장일 뿐이다. 인사권도 투자결정권도 없다. 이 때문에 그룹 총수가 유고상태에 빠지면 그룹 계열사의 주요 의사결정이 유보된다. 회장이 복귀할 때까지 인사도 투자도 운영에 필요한 최소 수준에 그친다.


19) 신통한 물순환식 튀김통, AQTAS (가격은 약 1000만원대)


20) 파워포인트를 싫어한 테크업계의 거장들... 

http://liveandventure.com/2012/08/18/powerpoint/

가만보면 파워포인트 슬라이드를 만들지 못하는 50대 부장님, 상무님들이 특히 ppt 보고를 좋아함...





21) 스탠포드 D스쿨 (http://dschool.stanford.edu/)

http://blog.naver.com/ksc12545/150186107789

D스쿨은 비즈니스스쿨이나 로스쿨처럼 따로 지원해서 들어가는 곳은 아니다. 스탠퍼드 대학원에 다니면 누구나 등록할 수 있다. 즉 D스쿨 전공이 아니라 자신의 전공이 있고 D스쿨은 수료하면 된다고 보면 된다. 그래서 D스쿨은 화학과, 정치학과, 미디어학과, 의학과, 법학과, 엔지니어링, MBA 등 다양한 전공을 가진 학생들이 모인다. 창조적 아이디어는 다양함과 다름에서 나오기 때문이라고 믿기 때문이다. 이를 D스쿨에서는 '극단적 협력(Radical Collaboration)'이라 부른다. 문제를 해결하기 위해서는 서로 다른 관점과 다른 경험이 필요하다는 것이다.

D스쿨은 혁신을 가르치는 곳이 아니다. 혁신가를 만드는 곳이다.


22) 자포스 CEO 토니 셰이의 라스베가스 다운타운 프로젝트

http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2014030606480142894

그는 문 닫은 카지노모텔이 즐비한, 불모의 땅 라스베가스 구 도심을 선택했다. 특별한 이유가 있어서가 아니다. 그의 회사가 30분 떨어진 곳에 10년째 터 잡고 살고 있기 때문. 회사를 이곳으로 옮기고 더 살기 좋은 곳으로 만들면 된다. 그는 3억5000만달러(약 4000억원)를 놓았다. 타이완 이민자 아들로 태어난 그는 2009년 자포스를 아마존에 12억달러(1조3500억원)에 팔았고, 이후로도 경영을 계속하고 있다. 그는 사람들이 더 마주치고, 걷다가도 더 붙잡고 이야기할 수 있게 바와 카페, 레스토랑을 공들여 만들었다. 마주치고(Collisions), 서로 배우고(Co-learning), 연결되면(Connectedness) 혁신이라는 기적은 저절로 일어난다고 생각했다. 테크놀로지 창업가들을 부르고, 동시에 뮤지션, 예술가들도 불러 모았다. 매직은 창업가들과 예술가들이 한데 섞여 있을 때 나온다고 믿었다. 여기에다 학교와 병원까지. 

그는 동대문디자인플라자 짓는데 들어갔다는 4800억원보다 적은 돈으로 이 모든 것을 하고 있다. 2억달러(2200억원)는 땅과 건물 매입에, 5000만달러(560억원)는 레스토랑 같은 스몰비즈니스에, 또 5000만달러는 교육과 문화에, 나머지 5000만달러는 스타트업 투자에. 그것도 마음 먹은 지 2년 만에 미국기자들이 며칠씩 묵으며 르포기사를 쓸 정도로. 그는 허물지도, 벽을 두르지도, 유명한 건축가를 부르지도 않았다. 무슨 IT밸리를 만들겠다고 우람하게 올려놓고 분양하지도 않았다. 어떤 곳은 그냥 카지노모텔 간판도 그대로 둔 채, 또 어떤 곳은 컨테이너 박스로 만들었다. 중요한 건 겉이 아니라 안이고, 건물이 아니라 사람이기 때문이다. 섬이 아니라 도시여야 하기 때문이다. 그가 도시를 창업하기 위해 세운 또 다른 회사 이름은 다운타운프로젝트(Downtown Project). 회사라고 하지만 도시공동체에 가깝다. 병원, 교통, 교육, 예술공연, 도시미디어 등 이 모든 것을 해당 스타트업들, 그리도 동네주인들과 협업하고 있었다. 2년 사이 10만평, 100개의 크고 작은 건물로 늘어났다.


23) 맥프로 뽐뿌... http://www.bloter.net/archives/183173

“맥프로를 쓰면서 도구가 주는 즐거움을 얻었습니다. 가마가 안정적이면 더 좋은 도자기를 구워낼 수 있는 것처럼, 작업 자체가 즐겁고 스트레스 없이 집중할 수 있었어요. 그 즐거움이 맥프로가 주는 가장 큰 가치입니다.”


24) 미국 IT회사들의 어마어마한 인턴 월급, 대공개...

http://www.huffingtonpost.kr/2014/03/06/story_n_4878666.html


25) GUI가이드 배포시 도움될만한 포토샵 플러그인툴...

http://ink.chrometaphore.com/


26) 6 Sigma에서 늘상 나오는 MECE

http://blogs.kormedi.com/m/post/13771

27) 페이스북, 가상현실 헤드셋 회사 Oculus Rift, 약 2조원에 전격 인수

http://techneedle.com/archives/15119


28) 혹시 당신은 지금 인재가 없다며 직원 탓만 하고 있지는 않은가. 그보다 직원의 강점을 찾지 못하는 눈이 밝지 못함을 탓하라. 리더십의 최우선순위는 부하의 강점 발견을 통한 인재의 적재적소 배치다. --> http://www.econovill.com/archives/167968


29) 한남동 캠핑용품 편집샵 A.Native

https://www.facebook.com/HyundaiCard/posts/831198050227956


30) 어반하이브 건축가 김인철 인터뷰

http://slownews.kr/5721


31) 조나단 아이브, Time.com 인터뷰

http://radiofun.tumblr.com/post/80535184055/2


32) 가르치는 디자이너, 정시화 (1942 ~ )

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=60&pc&contents_id=52004

디자이너로 활동하다가 1972년에 대학교수가 된 뒤, 정시화는 디자인 프로젝트를 사양하고 디자인을 가르치는 일에 전념했다. 국민대학교가 BK21 사업을 수행하면서 테크노디자인대학원을 설립한 뒤에도 그의 생각에는 변함이 없었다. 그래서 기업에서 디자인 프로젝트를 가져와 수업하는 것에 반대 의사를 밝혔다. 산학협력 프로젝트에 관심이 집중된 오늘의 대학 정서와는 사뭇 다른 태도이기에 오해를 사는 일도 있었다고 한다. 정시화의 입장은 대학이 디자인 컨설턴트와 경쟁해서는 안된다는 것이다. 제자들이 사회에서 디자인 전문회사를 세우고 디자인 컨설팅을 하는데 교수가 그들의 일을 빼앗아 오는 결과가 될 수 있기 때문이다.


33) 아이폰 인터페이스 탄생비화

http://kr.wsj.com/posts/2014/03/26/애플-엔지니어가-회고하는-아이폰의-탄생비화


34) LG디스플레이의 26.5인치 1:1 디스플레이 (1920x1920) 양산예정 

http://blog.lgdisplay.com/2014/03/발상의-전환-일대일-디스플레이/



35) 스팀의 게이브 뉴웰 이야기

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=195&contents_id=50151


36) 카카오 김범수 의장 이화여대 강연 (2014-02-05) 정리

스타트업의 공통된 미션은 문제를 해결하는 데서 시작한다고 말했다. ‘어떤 문제를 해결할 것인가’에서 시작된 관점은 ‘올바른 문제를 정의하는 것’으로 마무리되어야 한다.


37) 야근, 주말근무 절대금지인 광고 에이전시, 박현우 이노레드 대표 인터뷰

"직원들의 행복을 전제로 회사가 돈을 벌어야 정상이다. 직원들의 희생과 불행을 바탕으로 돈을 버는 회사들이 많은 현실이 오히려 비정상적이다."

http://m.edaily.co.kr/html/news/news.html#!enterprise-view-01790886605994784-E


38) 드론의 미래


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Posted by 몬스터디자인

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  1. pyj
    2014.04.13 01:46 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    '2) 혼다 소이치로 일대기, 99%의 실패가 1%의 성공을 만든다' 의 원문링크가 잘못되어있습니다.

1) 현대카드/캐피탈 정태영사장 인터뷰, 오늘 인수한 것처럼 회사를 파헤쳤다. 새로운 전략이 쏟아졌다.

http://www.dongabiz.com/CaseStudy/Article/Article_Sub/article_content.php?atno=1901009301&chap_no=1&access_from=183&click_date=23438117&src=email&kw=&sdkey=22812107798#TOP

2) [현대카드 케이스 스터디] 진상고객 전화 끊으니, 개념고객 만족도 높아졌다...

현대카드는 2012년 2월부터 콜센터로 전화를 걸어 직원들에게 성희롱을 하거나 비속어를 사용하는 고객에 대해서는 두 번의 경고 후 응대를 중단하는 정책을 도입했다. 콜센터 직원들을 성희롱과 폭언으로부터 보호하기로 한 것이다. 고객이 무조건 ‘왕’으로 인식되고 있는 국내 서비스업계에서 현대카드의 이러한 직원 보호 정책은 파격적인 조치로 받아들여졌다.

http://www.dongabiz.com/CaseStudy/Article/Article_Sub/article_content.php?atno=1901007201&chap_no=1&access_from=183&click_date=19692117&src=email&kw=&sdkey=22812082598#TOP

3) 심플하지만 강력한 이미지 편집 프로그램 Snapheal... 9월3일까지 무료...

http://macnews.tistory.com/1498


4) 인간의 뇌에서 뇌로의 인터페이스, B2B가 가능할까요? 소위 텔레파시라는 것인데, 미국 워싱턴대학 연구진이 최초로 실험에 성공했다. 원격지의 다른 연구자의 뇌에 자석으로 자극을 주어 손가락을 움직이게 했다.

http://www.washington.edu/news/2013/08/27/researcher-controls-colleagues-motions-in-1st-human-brain-to-brain-interface/

5) 2백만원짜리 에르메스 야구배트...

http://usa.hermes.com/surprise/felt-and-leather-stole/homerun-baseball-bat-41826.html

6) 건전지를 딱딱한 바닥이나 테이블 위 5cm 정도 높이에서 수직으로 떨군다. 서 있으면 새 건전지, 자빠지면 헌 건전지... 폐 건전지는 내부에 가스가 차기 때문이라는...

7) 강원도 원주 오크밸리 리조트에 자리한 한솔뮤지엄이 장장 7년여간의 준비를 마치고 지난 5월 16일 개관했다.

http://magazine.jungle.co.kr/cat_magazine_special/detail_view.asp?master_idx=396&pagenum=1&temptype=5&page=1&code=&menu_idx=306&main_menu_idx=74&sub_menu_idx=40&all_flag=1

8) ADCV 트로피 : 프로젝트에 참여한 모든 팀원들에게도 트로피를 하나씩 나눠줄 수 있는 실리콘 몰드형 트로피 디자인 컨셉... (디자이너: 루이스 에슬라바)

http://www.luiseslava.com/prueba/portfolio/adcv-trophy

9) 서바이벌 방독면 키트 디자인 컨셉... 이미지가 무척이나 파워풀하다. (디자이너 : chiu chih)

http://www.designboom.com/art/chiu-chihs-survival-kit-for-the-ever-changing-planet/

10) 시침과 분침이 연결된 Loops 시계... 특이하네... 

http://www.studiotoer.com/loops



11) 몰스킨의 웨딩저널... 아이디어 훌륭하다... 18 USD

http://www.moleskine.com/us/collections/model/product/wedding-journal

12) 에르메스제 1500만원짜리 농구공...

http://www.thegloss.com/2013/08/21/fashion/hermes-basketball-offensively-priced-designer-sporting-goods/

13) 레고 아키텍쳐 스튜디오 등장! (150USD) 오늘부터 건축과학생들은 레고로 스케일모델을 만든다...

14) 게으른 농구의자 (Emanuele Magini)

http://www.designboom.com/design/lazy-basketball-chair-by-emanuele-magini-for-campeggi/

15) 링크드인 : 철학 전공한 실리콘밸리의 마당발…메뉴 단 4개로 비즈니스 SNS 성공신화

http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013081528171

16) iOS in the car를 잘 지켜봐야 하는 이유...

http://appleinsider.com/articles/13/07/27/editorial-why-ios-in-the-car-is-a-very-big-deal-for-apple/page/1

17) 아우디, 자동차업체 최초로 S3 등에 LTE 탑재

http://global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_033&gubun=1&idx=54

18) 립모션 컨트롤러 리뷰, 터치 없는 터치스크린 인터페이스

http://www.itworld.co.kr/news/83083

19) 아키텍쳐 스타일, 그럴듯 하다... http://theallnighter.tumblr.com

20) 도요타 오리스, 샤아 아즈나블 에디션 등장... 덜덜~



http://gizmoblog.co.kr/110175004159



21) 폭스바겐은 생산중단하기 전 마지막 한정판 콤비모델을 내놓기로 하였다. 폭스바겐 콤비 라스트에디션이라는 이 한정판 모델은 타입2 T2의 승합차 모델로 600대가 생산될 예정이다. 가격은 약 27,600유로로, 우리나라 돈으로 4,100만원이 넘는다.

http://auto.naver.com/special/specialThemeRead.nhn?seq=1653

22) 레고가 2014년, 인기 애니메이션 심슨(The Simpsons) 시리즈를 상품화 한다. 레고는 Mr.Burns가 핵 시설을 통해 Springfield 마을을 어지럽히는 스토리를 레고화 할 예정이라고 밝혔다. 정확한 발매 일정이나 제품 이미지는 공개되지 않았으나 발매 확정 소식만으로도 이미 전세계 심슨 팬들은 레고를 전폭 지지하는 입장을 보이며 긍정적인 다음 소식을 기다리고 있는 모습이다.

23) GUI디자인 전용 그래픽 소프트웨어, 코디네이터 등장... 현재 베타버전 준비중...

http://codinator.co.kr

24) Keyper : 키를 주머니에 그냥 넣어두면 같이 넣어둔 스마트폰 화면이 긁히기도 하는데... 아무튼 이렇게 가죽케이스에 일렬로 배치하면 얆아서 바지주머니에 보관하기도 편하고 디스플레이에 스크래치가 나지도 않는다.

25) 무선충전이 되는 듀퐁 코리안 부엌재... 부엌테이블에 스마트폰 올려두면 자동으로 충전이 된다.

http://www.engadget.com/2013/06/27/dupont-joins-pma/

26) 어디서나 낮잠을 잘 수 있는 Nap Anywhere 포터블 베개

http://napanywhere.net

27) 보도블럭틈이나 자갈길에서 하이힐을 보호해주는 하이힐 프로텍터... 12.50 USD

http://www.heelsabove.com

28) RC수퍼맨...


29) 자전거 불혼바를 재활용한 자전거 거치대...

http://www.behance.net/gallery/Upcycle-Fetish/9719017

30) 아이폰케이스와 멀티툴의 결합, 100USD

http://thetasklab.com/task-one-multi-tool-case

31) 문어발 뚫어뻥~


http://www.artlebedev.com/everything/oktopus/

32) 용서키트 : 누군가에게 용서를 빌때 쓰면 좋은(?) 아이템...

http://www.knockknockstuff.com/catalog/categories/kits/party-packs/apology-fete-tete/

33) BMW이세타 경찰차...

34) 미국 UPS가 3D프린팅서비스 사업을 시작한다. 프린터공급은 스트라타시스가...

http://www.dezeen.com/2013/08/02/the-ups-store-becomes-first-major-usa-retailer-3d-printing-service/

35) 식용곤충사육기?!

http://geekologie.com/2013/07/finally-a-decent-insect-breedingharvesti.php

36) T맵 데이터를 활용한 시각화 프로젝트 / http://t-rover.com

37) 이케아 1호점, 광명역에 2014년말 개점 확정...

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=101&sid2=263&oid=001&aid=0006405446

38) 폰트저작권 단속 관련 대처방법...

https://lael.be/425

39) 좋은 UI 만들기... http://www.goodui.org

40) 2013 미국 디자인학교 순위


http://www.di.net/articles/big-shifts-in-design-school-rankings-for-2013/

41) 마치 양말같은 런닝화... 나이키 프리 Flyknit...

42) 사업에 성공해서 아주 큰돈을 번 한 사람이 있다. 그는 낙후한 도심을 사들인 뒤, 거리를 단장하고, 공원과 공연장, 학교, 그리고 예쁜 아이스크림가게도 만든다. 그리고는 이곳으로 젊은 창업가들을 불러 모은다. 사업밑천을 투자하고, 일하고 생활할 공간도 제공한다. 무료로 이용할 수 있는 레스토랑과 바도 있다. 꿈 꿔온 혁신적 아이디어를 마음껏 펼쳐보라고 말이다. 원주민들에게는 무이자로 돈을 빌려줘 작은 가게를 차릴 수 있도록 한다. 새로 온 창업가들과 원주민들이 어울려 삶의 공동체를 만들 수 있도록. 이 사람은 바로 세계최대 온라인 신발사이트 ‘자포스(Zappos)’의 창업자이자 CEO인 토니 셰이(39)이다. 현재 네바다주 라스베가스에서 이런 프로젝트를 착착 진행하고 있다. 프로젝트의 이름은 ‘다운타운프로젝트(DowntownProject)’. 그는 “세상을 뒤집는 혁신은 사람들이 같은 생활공간에서 마주치고, 부대끼고, 나누고, 협업하는 가운데 절로 나오는 것"이라 믿고 있다. 그래서 이 프로젝트의 모토도 ‘마주침(collision)’, ‘협업(collaboration)’, ‘공유(sharing)’이다.

http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2013072101045953500&type=1

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0) 구글에서 제공하는 안드로이드 공식 디자인 사이트 : 안드로이드 UI에 대한 모든게 다 있다고 보면 된다. http://developer.android.com/design/index.html


1) 모바일 디자인 패턴 갤러리 : 동명의 책과 연계된 사이트, 책과 관련된 다양한 슬라이드와 각종 스텐실도 공유하고 있다. http://www.mobiledesignpatterngallery.com/mobile-patterns.php


2) 안드로이드 인터랙션 디자인 패턴스 : 무엇보다 자세한 설명이 굿~
http://www.androidpatterns.com


3) Inspired UI : 패턴 스크린샷이 가장 많다. http://inspired-ui.com


4) Mobile - Patterns : UI 패턴별 iOS 어플리케이션 스크린샷 모음 http://www.mobile-patterns.com


5) Mobile Patterns : 4번과 이름이 동일한 패턴 스크린샷 모음 사이트 
http://www.mobilepatterns.com


6) pttrns : 돋보기 기능으로 다른 패턴 사이트들과 차별화에 성공했다. http://pttrns.com


7) 안드로이드 pttrns : 6번 pttrns 사이트와 동일한 구조로 안드로이드 UI패턴을 제공한다. http://androidpttrns.com





8) 코코아 콘트롤스 : 다양한 커스텀 UI 콘트롤을 공유하고 판매한다. 
http://www.cocoacontrols.com


9) Patterns of Design : iPad UI 패턴도 볼 수 있다. http://www.patternsofdesign.co.uk


10) iOS Developer Library > Human Interface Guidelines : 애플 공식 iOS 디자인 가이드라인 https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH1-SW1

--> 한글 번역 사이트 : http://www.xgenesis.org/index.php?mid=iOS_Human_Interface_Guidelines&act=dispWikiTreeIndex


11) 러블리 UI : 분류가 좀 더 세분화되어있다. http://www.lovelyui.com


12) UI Parade : 패턴도 다양하지만, 유용한 라이브툴도 제공한다. http://www.uiparade.com


13) 4ourth mobile patterns wiki : 일반 UI 패턴뿐만 아니라 하드키, 벨소리, 제스쳐, 햅틱 피드백, LED등 까지 무척 자세하게 설명하고 있다. http://4ourth.com/wiki/Index


14) 노키아 모바일 디자인 패턴스 wiki : 현재 98개 패턴 아티클 제공중...   
http://www.developer.nokia.com/Community/Wiki/Category:Mobile_Design_Patterns


15) UX Archive : 기능별, 카테고리별로 정리된 다양한 아이폰 앱 화면들을 볼 수 있다.
http://uxarchive.com/





★ 2014-02-19 추가


16) Android Niceties : 각종 안드로이드앱의 화면을 원하는 크기로 바꿔가며 볼 수 있다.
http://androidniceties.tumblr.com/


17) Pattern Tap : PC웹 화면의 다양한 패턴을 제공한다.
http://patterntap.com/


18) Little Big Details : 다양한 사례를 통해 깨알같은 UI 디테일들을 공유한다.
http://littlebigdetails.com/


19) Capptivate.co : 아이폰앱의 다양한 애니메이션효과를 그대로 볼 수 있다. (주의: PC느려짐)
http://capptivate.co/

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  1. 2013.01.20 17:00 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 정보네요

    잘 보고 갑니다
  2. thk
    2013.01.21 06:16 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    안드로이드쪽은 여기도 자료많습니다. http://androidux.com/
  3. 2013.10.10 17:51 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 정보 감사합니다.^^
  4. 2013.10.11 10:26 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 자료 감사합니다!! ^-^
  5. g
    2013.10.14 11:14 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    여기도 UI정보가 한가득 http://grafi.kr/ui
  6. 2014.09.03 09:29 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 정보네요.. 잘 봤습니다.
  7. 2015.04.16 15:20 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    완전 좋으네용 감사해요!

♨ 2월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다. 

[이전글] 2012/01/29 - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음
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[이전글] 2011/12/05 - 2011년 11월 몬스터 링크 + 이미지 모음
[이전글] 2011/11/19 - 2011년 10월 몬스터 링크 + 이미지 모음

29) 영웅과 악당의 차이... 삶의 태도에서는 악당이 언제나 한수위?


28) ELTTOB TEP 이세이 미야케 윈도우 디스플레이 (2012년 1월) BLOOM SKIN (16m x 3m 크기의 천에 8개 팬 사용)

27) 디스트릭트의 최은석 대표 사망
--> http://www.nocutnews.co.kr/Show.asp?IDX=2065290  
--> 월간디자인 2010년 8월호 인터뷰 : http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=52886&c_id=000000060003   


26) 쿠쿠홈시스 CEO 구본학 대표 인터뷰 : 보고, 회의, 지시가 없는 3무경영... 
--> http://article.joinsmsn.com/news/article/article.asp?total_id=7402234&ctg=ctg 

25) Scalado Rewind : 최고의 단체사진을 찍는 가장 좋은 방법... 일단 대충 찍고, 친구들의 가장 예쁜 얼굴을 나중에 선택가능하다. 

24) 흔한(?) 자동차용 난로, 증기기관일수도...ㅋ


23) 조그만 무선조정 헬기하단에 light source를 달아 수천개, 수만개를 하늘에 날린다. 그리고 이들을 재주껏 동시에 콘트롤하면 허공에 거대한 디스플레이를 만들수 있다는 Flyfire 컨셉... 

22) 문짝을 차체하단으로 수납해버리는 zatech라는 회사의 2007년 컨셉 동영상.. 볼수록 신기..




21) 디지털 시대의 아날로그 프리미엄 (LG경제연구원 PDF) 
-->  http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1184-19_20120213085153.pdf 


20) 색바랜 ‘Kodak Moment’가 주는 교훈, 핵심 사업에 매몰된 코닥, 핵심 역량으로 뻗어나간 후지... (LG경제연구원 PDF)
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1184-24_20120213084834.pdf 


19) 헬로키티 신제품...


18) iOS '86 : 레트로느낌 iOS GUI 컨셉 --> http://repponen.livejournal.com/80856.html 


17) 리얼한 개발자의 현실ㅋ 
--> http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/read?articleId=13226671&bbsId=G005&itemId=143  

16) 노숙인을 위한 골판지 누에고치 박스집
--> http://www.beondegi.org/main.html  
--> http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/02/11/2012021100074.html 


15) 최근 공개된 191페이지짜리 FBI 스티브잡스 보고서... PDF 풀버전 다운로드... 
--> http://vault.fbi.gov/steve-jobs/steve-jobs-part-01-of-01/view 


14) 종이로 만들어낸 1969년 포드 머스탱?! (Jonathan Brand)
--> http://www.itsnicethat.com/articles/jonathan-brand-one-piece-at-at-time


13) '뉴발란스' 짐 데이비스 회장 인터뷰
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/02/10/2012021001504.html 


12) 근사한 아이폰 캔들스틱 크래들... $175 (디자이너 : David Stark)
--> http://hausinterior.com/index.php/exhibitions/wood-shop-candlestick-charger.html 


11) 근육 레깅스 (호주, 디자이너 James Lillis, $75 AUD) 
--> http://www.blackmilkclothing.com/products/muscles-leggings 





10) 제록스 스타에서 윈도우8까지... GUI진화의 역사
--> http://www.ciokorea.com/news/10280?page=0,0 


9) Snowcat의 얼리어답터캣 다이어리 : http://imagine.co.kr/community/webtoon.do 


8) 절대 야근을 하지 않겠다는 자신과의 약속...ㅋ --> http://spic.kr/4NnB 

7) 현대자동차 2012 수퍼볼 광고는 록키 발보아... 

6) 전세계 휴대폰 출하량 기준, 애플 3위 제조사 등극 : 불과 5개의 모델로 5년만에 이뤄낸 성과...
--> http://www.bloter.net/archives/94593  

5) 페이스북의 모든 정보가 들어있는 IPO 신청서 전문 :
http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1326801/000119312512034517/d287954ds1.htm 


4) 기대되는 소셜뮤직 스타트업 미로니 --> http://limwonki.com/498 

--> http://mironi.pl 

3) How to build your startup without learning code... 스케치 --> 프로토타입 --> 브랜드... 
--> http://venturebeat.com/2012/01/30/how-to-build-your-startup-without-learning-code/ 


2) 혼다의 5인승 제트기, Hondajet 양산예정 --> http://on.wsj.com/A2nlyO


1) 연비향상을 위한 친환경 기술 동향 (한국자동차공학회 오토저널 2012년 1월호)
--> http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae_war&gubun=7&idx=8889  

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1980년대 애플 컴퓨터의 초기 매킨토시 개발 비화를 가장 자세하게 살펴볼 수 있는 책... 초창기 매킨토시에 대해 궁금했었던 많은 것들을 한방에 해소할 수 있다. 다만, 번역판 책제목은 마음에 안든다. (원제는 Revolution in the Valley) ★★★★★

① 현재 iOS, OS X를 비롯한 많은 애플의 소프트웨어에 벌써 30년도 더 지난 매킨토시 초기개발시의 디자인 원칙이나 아이디어들이 여전히 일관성있게 적용되고 있다는 사실... 

- iOS의 라운드 정사각형 형태의 아이콘 --> 87p
- iOS의 멀티태스킹 관련 + 맥OS의 대쉬보드 --> 아래 105p
- iOS의 '관성' 스크롤 기능 --> 359p
- 어플리케이션간 빠른 전환을 위한 스위처 --> 368p 

② 초기부터 심혈을 기울여 작성된 방대한 양의 개발자 문서들... (우리는 특히 문서화에 약하다... ㅡ,.ㅡ;;)

③ 독특한 형태의 맥커맨드키 심볼의 정체는? --> 240p

④ 하마터면 취소될 뻔했던 유명한 매킨토시 1984 광고의 제작 비화 --> 279p

⑤ 맥의 GUI를 베낀 MS 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 마이크로소프트의 빌 게이츠가 한말은? --> 299p

⑥ 스티브잡스가 쫓겨나고 다시 돌아오기전까지 왜 매킨토시는 항상 그렇게 비싼 컴퓨터였는가? --> 302p


25p : 빌 앳킨슨 : 1978년 봄, 제프 라스킨은 빌을 애플에 채용했다. 빌이 개발한 퀵드로 그래픽 패키지는 리사와 매킨토시 사용자 인터페이스의 토대가 됐다. 그후 매킨토시용 애플리케이션 맥페인트를 혼자서 만들었고 이어서 1987년 하이퍼카드를 만들었다. 1990년 제너럴 매직을 공동 창업해 퍼스널 인텔리전트 커뮤니케이터를 개발했다. 1996년부터 전업 자연 사진작가가 됐고 최근에는 "Within the stone"이라는 아름다운 광물 사진집을 출판했다.

25p : 수잔 케어 : 1983년 6월 맥 팀에서 일을 시작했다. 매킨토시용 아이콘과 글꼴뿐만 아니라 첫 마케팅 자료에 들어갈 도안까지 대부분 디자인했고 시스템 전반의 외관과 개성을 정교하게 만드는 일을 도왔다. 1985년 가을 애플을 떠난 후 넥스트의 첫 직원 열명 중 한명이 됐다. 1988년 그래픽 디자이너로 독립해 좋은 성과를 올리고 있다.

26p : 앤디 허츠펠드 : 1979년 8월 애플에서 일하기 시작해 애플II 주변장치와 관련된 일을 했다. 1981년 2월 맥 팀에 합류해 매킨토시 시스템 소프트웨어의 주 개발자가 됐고 핵심 운영체제와 사용자 인터페이스 툴박스 뿐만 아니라 여러가지 데스크 액세서리를 만들었다. 그후 Radius (1986), 제너럴 매직 (1990), Eazel (1999)이라는 혁신적인 회사 세곳을 공동 창업했다. 이 책의 지은이이자 Mac Folklore 사이트 (www.folklore.org)의 운영자이기도 하다. 2005년 구글에 입사했다.

26p : 제프 라스킨 : 1978년 1월 애플에 채용되어 애플 출판 부서에서 일을 시작했다. 1979년 초 매킨토시 프로젝트를 구상하고 1979년 9월 그의 아이디어를 실현할 작은 팀을 구성했다. 제프는 버렐 스미스, 버드 트리블, 조애나 호프만, 브라이언 하워드로 구성된 굉장한 팀을 꾸려 1981년 1월까지 프로젝트를 이끌었다. 1981년 여름 맥 팀을 떠났고 1982년 2월 애플을 완전히 그만두었다. 1982년 인포메이션 어플라이언스를 창업해 캐논캣을 개발했는데 이는 그의 아이디어가 매킨토시보다 좀 더 구체화된 작은 컴퓨터였다. 사용자 인터페이스 디자인에 관한 책인 "Humane Interface"의 저자이며 시카고 대학교의 교수를 지냈다. 2005년 2월 췌장암으로 사망했다.

27p : 조애나 호프만 : 매킨토시가 아직 연구 프로젝트였을 때인 1980년 10월 매킨토시 프로젝트에서 일을 시작했고 프로젝트 1년 반 동안 전체 매킨토시 마케팅팀을 구성했다. 조애나는 "Macintosh User Interface Guidelines"의 초고를 썼고 그 후 국제 마케팅 팀을 이끌며 초기 구현 단계부터 맥을 유럽과 아시아에 적합하게 만드는데 주도적인 역할을 했다. 1990년대 제너럴 매직의 마케팅 부사장이었고 1995년 업계에서 은퇴해 가족에게 자신의 시간을 전부 쏟고 있다.

65p : 잡스는 제리 매녹을 데려와 케이스 디자인 작업을 이끌게 했다. 제리는 초창기 애플 직원으로 애플II에 쓸 획기적인 플라스틱 케이스를 디자인했는데 직원으로 계약하기 전에는 계약직이었다. 제리는 테리 오야마라는 재능있는 디자이너를 채용해 실제 매킨토시 케이스 디자인의 세부적인 초안을 대부분 만들게 했다.

66p : 잡스는 산업디자인 용어에 확실히 유창했고 디자인에 대해 극단적으로 요구가 많았다. 몇달동안 제리와 테리는 디자인 작업을 되풀이하면서 한 달에 하나 꼴로 새 석고모형을 제작했다. 새 모형을 팀에 공개하기 전에 제리는 새 모형을 지난 번 작업과 비교할 수 있게 이전 모형을 전부 한 줄로 늘어놓았다. 주목할 만한 개선 사항 한가지는 옮기기 쉽게 케이스 위에 손잡이를 단 것이었다.

67p : 매킨토시 상단 부분 전체는 프랑스 미니텔 (Minitel, 프랑스에서 1982년 시작한 전화선을 이용한 온라인 서비스) 터미널을 베낀 것이 틀림없는데 특히 손잡이 부분이 그렇다. 파리에서 그 터미널을 봤을 때 매우 좋아한 사람이 잡스가 아니었을까 생각한다. (장 미셸 데콩브, Jean-Michel Decombe) 
 
75p : 제프 라스킨은 자신이 가장 좋아하는 사과 품종명을 따서 매킨토시라는 이름을 골랐다. 1981년 2월 제프의 휴직이 강제로 연장되고 나서 스티브 잡스와 로드 홀트는 프로젝트 이름을 바꾸기로 결정했는데 프로젝트를 제프에게서 떼어놓으려는 의도도 일부 있었다. 잡스와 로드는 어쨌든 매킨토시는 코드명이라 여겼고 맥 팀원들이 그 이름에 애착을 느끼지 않기를 바랐다. 애플은 그 즈음에 'Scientific American'에 두쪽짜리 광고를 냈는데 스티브 잡스가 개인용 컴퓨터의 경이로움에 대해 한 말을 인용해 주요 내용으로 삼았다. 광고에서는 인간이 다른 동물처럼 빠르게 달리지는 못하지만 자전거를 타면 이길 수 있다고 설명했다. 개인용 컴퓨터는 "지성을 위한 자전거"였다.
--> http://youtu.be/ob_GX50Za6c (해당 동영상 보기)

76p : 제프가 떠난 후 한 달쯤 지나 로드 홀트가 프로젝트의 새 코드명이 'Bicycle' 이고 레퍼런스를 모두 매킨토시에서 'Bicycle'로 바꿔야 한다고 발표했다. 바보같은 이름이라고 반대하자 로드는 "단지 코드명"이므로 별로 중요하지 않다고 대답했다. 로드의 명령은 지켜지지 않았다. 아무튼 매킨토시가 맞아 보였다. 그 이름은 이미 팀에 깊이 배어들었고 'Bicycle'은 강요된 이름인데다 적절하지 않아서 로드 빼고는 아무도 Bicycle이라고 부르지 않았다. 몇 주간 로드는 자기 앞에서 매킨토시라고 부르는 사람은 누구든지 야단을 쳤지만 새 이름은 결코 힘을 얻지 못했다. 결국 로드가 명령을 내린 후 약 한 달이 지나 누군가 또 다시 매킨토시라고 부르자 로드는 두 손을 들고 버럭 짜증을 내며 말했다. "내가 졌어! 매킨토시라고 불러도 좋아. 어쨌든 코드명일뿐이야."

87p : 빌은 퀵드로에 새 코드를 더해 원과 타원을 매우 빠르게 그리는 데 성공했다. 원과 타원을 그리는 작업은 매킨토시에서 하기 어려웠었다. 원을 그리는 수학적 처리에는 보통 제곱근 연산이 들어갔는데 리사와 매킨토시의 68000 프로세서는 부동소수점 연산을 지원하지 않았기 때문이다. 그러나 빌은 독창적인 방법을 고안해 덧셈과 뺄셈만으로 원을 계산해 냈다. (중략) 빌이 시연을 시작하자 리사 화면에 임의의 크기의 타원이 생각 이상으로 빠르게 가득 찼다. 그런데 무언가가 스티브 잡스의 눈에 거슬렸다. "그래, 원과 타원은 좋아. 그런데 모서리가 둥근 직사각형을 그리는 건 어때? 그것도 지금 당장 할 수 있나?" "아니요. 그건 안 될 거예요." 빌이 말했다. "사실은 그리기가 정말 어려운데다 필요할 것 같지도 않아요." 내 생각에는 잡스가 타원을 빠르게 그리는 것은 칭찬해 주지 않고 더 바란다고 빌이 발끈한 것 같았다. 잡스가 갑자기 더 격해졌다. "모서리가 둥근 직사각형은 어디에나 있어! 이 방만 둘러봐도 알잖아!" 아니나 다를까, 화이트보드, 책상, 탁자, 정말 모서리가 둥근 직사각형이 많았다. 잡스는 심지어 빌을 밖으로 데리고 나가 모서리가 둥근 사각형이 보이는 대로 전부 가리키며 빌을 납득시켰다. 잡스와 빌이 모서리가 둥근 주차 금지 표시를 지나치자 효과가 나타났다. "좋아요, 제가 졌어요." 빌이 말했다. "생각했던 것처럼 어려운 지 알아볼게요." 빌은 집에 돌아가 그 일을 했다. 다음 날 오후 빌이 얼굴 가득 함박웃음을 지으며 텍사코 타워로 돌아왔다. 빌의 시연에서 이제 아름다운 둥근 모서리를 지닌 직사각형이 맹렬히 빠르게 그려졌는데 거의 보통 직사각형을 그리는 빠르기였다. 리사그래프에서 이 새 기본 함수를 'RoundTects'라고 불렀다. 그 다음 몇달 간 RoundRects는 사용자 인터페이스의 다양한 부분에 들어갔고 이내 없어서는 안 될 기능이 되었다. --> http://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&story=Round_Rects_Are_Everywhere.txt&topic=Software%20Design&sortOrder=Sort%20by%20Date&detail=medium

95p : 확장성 부족은 첫 매킨토시 하드웨어 설계에서 가장 논란이 많은 면이었다. 애플 공동 창립자 스티브 워즈니악은 하드웨어 확장성을 강하게 신봉하는 사람이어서 애플II에 주변장치 카드를 꼽을 내장 슬롯 일곱 개라는 형태로 확장성을 부여했다. 이 카드는 독창적인 아키텍처로 설정되어 각 카드에는 롬 칩에 내장 소프트웨어를 담을 수 있었다. 이러한 확장성 덕분에 애플II가 광범위한 애플리케이션에 적용됐고 써드 파티 하드웨어 산업이 번성했다. 그러나 제프 라스킨은 관점이 매우 달랐다. 제프는 슬롯이 본래부터 복잡하고, 개인용 컴퓨터가 더 많은 대중에게 보급되는 것을 막는 장애물이라고 생각했다. 그는 하드웨어 확장성 때문에 써드 파티 소프트웨어 개발자가 곤란해진다고 생각했다. 기반이 되는 하드웨어가 일관되지 않으면 신뢰할 수 없기 때문이었다. 제프의 매킨토시 비전은 애플에서 쓰기 쉽고 싸고 일관성있는 어플라이언스 컴퓨터 수백만 대를 척척 만들어 내는 것이었다. 하드웨어 확장성 때문에 비용과 복잡도가 눈에 띄게 늘어나므로 확장성은 피해야 했다. 애플의 다른 공동 창립자 스티브 잡스는 제프와 많은 부분에서 의견이 달랐지만 두 사람 다 하드웨어 확장성 문제는 견해가 같았다. 즉 두 사람에게 확장성은 제품의 특징이 아니라 버그였다. 소문에 따르면 옛날에 잡스는 애플II에 슬롯을 다는 것을 반대했고 맥에 슬롯을 다는 것은 더 심하게 싫어했다. 잡스는 매킨토시가 영원히 슬롯이 없는 채로 남아야 하고 단단하게 봉인된 케이스에 둘러싸여 확장성을 직렬 포트 두 개만으로 제한하여 제공해야 한다고 명령했다. 

105p : 1981년 봄 버드와 내가 매킨토시 시스템 소프트웨어에 내린 첫 번째 아키텍처적 결정은 한 번에 애플리케이션 하나만 실행한다는 것이었다. 한 번에 하나만 간신히 실행할 수 있는 램과 화면 공간이 있었고 그렇게 시스템을 단순하게 만들면 결과적으로 혜택을 얻을 것이라 생각했다. 게다가 멀티태스킹은 리사의 강점이어야 해서 리사를 사는 이유를 전부 빼앗고 싶지는 않았다. 버드 트리블은 평소에는 조용했는데 1981년 가을 어느날 오후 내 사무실로 들어오더니 유별나게 흥분해 있었다. "저기, 생각해 봤는데, 한 번에 주애플리케이션 하나만 실행할 수 있더라도 동시에 작은 애플리케이션 창을 띄워 실행할 수 있을 것 같아." 그 이야기를 들으니 흥미가 생겨 물었다. "어떤 종류의 작은 프로그램인데? 어떻게 달라?" 버드는 싱긋 웃었다. "주 애플리케이션을 보완하는 특수하고 제한된 기능을 잘 해내는 작은 애플리케이션인데, 예를 들어 진짜 계산기처럼 보이는 작은 계산기 같은 거지. 아니면 자명종 시계나 텍스트를 적는 공책같은 것이거나. 전체 화면이 책상을 은유적으로 표현한 것이니까 작은 프로그램은 책상장식(ornament)처럼 책상을 유용한 기능으로 꾸미는 거지." 


118p : 크리스 에스피노자는 애플 초창기 직원이자 가장 어린 사원으로 열네살에 회사에서 일을 시작해 UC버클리 대학에 진학하려 1978년에 애플을 떠났지만 재학 중에도 프리랜서로 애플에서 계속 일했다. 그중에는 전설적인 "Red Book"을 대신할 공식 "Apple II Reference manual"을 쓰는 작업도 포함되어 있었다. 1981년 여름 스티브 잡스는 크리스에게 학교를 그만두고 맥 팀에서 전임으로 일하라고 설득하며 학교는 언제든 돌아갈 수 있지만 매킨토시를 만드는 데 보탬이 될 기회는 한번뿐이라고 주장했다. 크리스는 매킨토시 문서 매니저가 되어 1981년 8월부터 일을 시작했다. 몇 달안에 프로토타입 장비를 써드 파티 개발자에게 뿌릴 계획이어서 기술 문서가 당장 필요했다. 매킨토시 소프트웨어의 가장 중요한 부분은 퀵드로 그래픽 패키지였으므로 크리스는 퀵드로 문서를 쓰기로 했다. 퀵드로를 더 잘 이해하려고 크리스는 퀵드로로 시연 프로그램을 짜고 싶어 했다. 그는 '데스크 악세사리'라 부른 작은 유틸리티 프로그램에 대한 얘기를 듣고 엄청 흥미를 느꼈는데 이 데스크 악세사리는 당시 아직 구현되지 않은 상태였다. 크리스는 계산기를 그리는 퀵드로 프로그램을 만들기로 했다. 잠시 퀵드로를 가지고 논 후 크리스는 자신이 보기에 꽤 괜찮은 계산기를 제안했다. 그러나 심미적 방향을 제시하는 역할을 하는 스티브 잡스에게 보여주고 잡스가 어떻게 생각하는지 까다로운 테스트를 통과해야 했다. 모두들 모여서 크리스가 잡스에게 계산기를 보여주고 나서 숨을 죽이고 잡스의 반응을 기다리는 모습을 보았다. "음, 이제부터가 시작이지." 잡스가 말했다. "그런데 기본적으로 형편없군. 배경색이 너무 어둡고 선 몇개는 이상하게 두껍고 버튼은 너무 커." 크리스는 잡스가 잘 했다고 할 때까지 계속하겠다고 말했다. 그래서 며칠 간 크리스는 전날 들은 잡스의 제안을 반영했지만 잡스는 볼때마다 새로운 결점을 계속해서 찾아냈다. 마침내 크리스는 번득이는 영감을 얻었다. 

다음날 오후 계산기에 대한 평가를 반복하는 대신 크리스는 '스티브잡스가 직접 만드는 계산기 구성세트 (The Steve Jobs Roll-Your-Own Calculator Construction Set)'라는 프로그램을 선보였다. 풀다운 메뉴에서는 계산기의 그래픽 속성을 전부 제공했다. 선 굵기, 버튼크기, 배경색 패턴, 그 외 모든것을 골라 자신만의 계산기를 디자인 할 수 있었다. 잡스는 새 프로그램을 보더니 바로 매개변수들을 만지작거리기 시작했다. 10분간 여러 대안을 시도해 보더니 잡스는 자기가 좋아하는 디자인으로 결정했다. 몇 달후 실제로 계산기 사용자 인터페이스를 구현할 때 나는 잡스의 디자인을 사용했다. 그 디자인은 수년간 매킨토시에서 표준 계산기로 남았고 OS9까지 내내 그러했다.


140p : 처음에 맥 부서에는 형식적인 직함이 없었지만 명함을 만들려면 직함을 새겨야 했다. 애플II 부서에서 내 직함은 '기술직 선임 사원'이었는데 재미없게 느껴졌다. 로드 홀트의 비서인 페기 알렉시오가 명함을 주문중이었는데 페기에게 직함이 마음에 들지 않아 명함이 필요 없다고 말했다. 그 다음날 스티브 잡스가 들러 내가 명함을 필요로 하지 않는다는 이야기를 들었다고 말했다. 잡스는 내가 명함을 만들기를 바랐는데 무슨 직함을 쓰든 상관없다고 말했다. 아무 직함이나 마음대로 골라도 됐다. 조금 생각해 본후 '소프트웨어 마법사'로 결정했는데 회사 직급 체계 어디에도 맞지않고 소프트웨어를 혁신하는 신비한 힘을 실제로 반영하기에 적절한 은유처럼 보였기 때문이다. 버렐에게 내 새 직함을 알려주자 버렐은 바로 자기는 '하드웨어 마법사'라고 하겠다고 요구했다. 내 직함의 독특함이 줄어들어서 버렐을 단념시키려 했는데 잘 되지는 않았다. 이야기가 퍼지자 맥 팀의 나머지 사람들도 자기직함을 좀 더 창의적으로 바꾸기 시작했다. 예를 들어 브루스 혼은 '개척자(Trailblazer)'를 골랐는데 그 낱말이 그의 프로그래밍 경향과 민간 환경 운동 단체인 시에라 클럽에서 하는 일을 반영했기 때문이었다. 가장 이상한 애플 명함 직함상 후보는 에드 테코트였는데 에드의 직함은 '앤디 허츠펠드가 아님(Not Andy Hertzfeld)'였다. 그것을 칭찬으로 받아들여야 할지 비꼬는 것으로 받아들여야 할지 몰랐다. 이 유행은 애플에서 몇 년간 계속됐고 심지어 다른 회사에도 퍼졌다. 내가 아는 한은 그렇게 시작됐다.

※ 나는 '소년고수(Boy Guru)'이자 '예외 처리자(Exception Handler)'였다가 나중에 '클래스'라는 부서에서 일할 때는 '클래스 어릿광대(Class Clown)'가 됐다. 빌 도슨의 명함은 '바지를 입지않음(I have no pants on)'이었고 대린 애들러는 '치즈주인(Cheese Host)'이었다. - 스콧 내스터 -

153p : 매킨토시 사용자 인터페이스는 한 번에 디자인되지 않았다. 실제로는 1978년말 리사에 쓰려고 빌 앳킨슨이 만든 그래픽 루틴에서 시작해 애플에서 거의 5년간 실험하고 개발한 결과물이다. 

181p : 제록스 파크 러닝 리서치 그룹 스몰토크 팀의 주요 일원이었던 래리 테슬러는 그 유명한 1979년 애플의 제록스 파크 방문 때 시연자였고 애플 방문자들에게 좋은 인상을 받아 파크를 그만 두고 1980년 6월 17일 리사 애플리케이션 팀 매니저로 애플에서 일하기 시작했다. 래리는 애플리케이션 사이의 일관성을 옹호했고 매킨토시 사용자 인터페이스에 기여를 많이 했다. 래리는 애플에서 소프트웨어를 실제 사용자에게 직접 써보게 하고 무슨 일이 일어나는지 보는 사용자 테스팅을 주도적으로 주창하고 구현한 사람이었다.

212p : The Little Kingdom : The Private Story of Apple Computer (마이크 모리츠라는 TIME지 기자가 맥개발팀 내부를 취재하고 1984년에 출간한 책... 마이크 모리츠는 1986년 진로를 바꿔 벤처 투자자가 되었다.) --> http://www.amazon.com/Little-Kingdom-Private-Story-Computer/dp/0688039731/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1320122418&sr=8-1

222p : 애플의 엔지니어나 디자이너가 외부로 들어나지 않는 이유 --> 잡스는 애플 컴퓨터 초기에 엔지니어들을 언론에 자주 노출시키곤 했는데, 실제 개발에 기여도가 높아도, 매니저가 아니었다거나 기타 여러가지 이유로 기사에 누락되는 경우가 종종 있었다. 결국 잡스는 엔지니어가 대중의 인정을 받는것이 잘못된 아이디어라고 판단했다. 오늘날 애플은 '어바웃' 박스에서 프로그래머 이름을 없애고 엔지니어 이름을 극비로 보호하며 직원 몇 명만 선택해 언론과 만나게 한다.

240p : 맥커맨드키 심볼 디자인 --> 매킨토시 개발 초기에 사용자가 맥의 전신 리사처럼 키보드에서 모든 메뉴명령을 직접 불러낼 수 있는 기능이 중요하다고 보고 이 용도로 특별한 키를 추가했다. 그것을 '애플키'라 불렀는데 또 다른 키와 조합해 누르면 해당 메뉴 명령이 선택됐다. 모든 메뉴 항목 오른쪽에 작은 애플로고를 넣고 그 옆에 해당되는 명령을 실행하는 키보드 키를 표시했다. 어느날 오후 늦게 스티브 잡스가 소프트웨어 팀 자리에 들이닥쳤는데 무슨 일인지 화가 난 것 같았다. "화면에 애플이 너무 많아! 터무니없잖아! 애플 로고를 쓸데없이 가져다 쓰고있어! 당장 빼버려!" 잡스에게 각 항목당 커맨드 키 심볼을 표시해야 한다고 말하자 잡스는 애플 로고 대신 새 심볼을 찾는 편이 더 낫겠다고 말했다. 맥팀의 결정이 설명서와 키보드 하드웨어에 모두 영향을 미치기 때문에 며칠 안으로 새 심벌을 고안해야 했다. 명령을 의미하는 작은 아이콘을 고안하는 작업은 어려웠고 처음에는 아무것도 생각해 내지 못했다. 비트맵 아티스트 수잔 케어에게 종합 국제 기호 사전이 있어서 독특하고 매력적이며 적당한 심볼을 찾으려고 쭉 훑어 보았더니 메뉴 명령 개념과 관계있을 것 같은 기호가 보였다. 마침내 수잔이 스웨덴 지도에서 역사적인 유적지나 야영지에 있는 흥미로운 장소나 인기 있는 것을 가리키는 꽃 모양 심볼을 떠올렸다. 수잔이 16x16 비트맵으로 작은 심볼을 그려 나머지 팀원들에게 보여주었다. 모두 좋아했고 20년후, 심지어 OS X에서도 매킨토시에는 여전히 스웨덴 야영지 표시가 있다.


278p : 1983년 10월 처음 언론과 만났는데 "Byte"와 단체 인터뷰 형식으로 진행됐다. 기사는 1984년 1월 맥 출시와 동시에 실릴 예정이었다. "퀵드로를 짜는데 몇년이나 걸렸나요?" 기자가 잡스에게 질문했다. 퀵드로는 빌 앳킨슨이 혼자서 만든 놀라운 그래픽 패키지로 리사와 매킨토시의 심장부에 있었다. 잡스가 빌을 돌아봤다. "빌, 퀵드로를 짜는데 얼마나 걸렸죠?" "음, 수시로 퀵드로를 짰고 4년 걸렸죠." 빌이 대답했다. 잡스는 잠시 말을 멈추었다가 기자 쪽으로 돌아섰다. "24 man year" 입니다. 퀵드로에 24 man year를 투입했어요." 확실히 잡스에게 1 '앳킨슨' year는 6 man year와 같았다. 적당한 추산이라고 생각한다.

299p : 맥의 GUI를 베낀 MS의 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 빌 게이츠가 한말 --> "이봐, 그 일을 보는데는 여러가지 시각이 있다고 생각해. 우리에게는 둘 다 제록스라는 부자 이웃이 있었고 내가 TV를 훔치러 그 집에 몰래 들어갔다가 당신이 이미 TV를 훔친 사실을 안 것과 비슷하거든..." 불행히도 양사가 합의한 내용은 마이크로소프트가 맥 발표 후 1년간은 마우스 기반 소프트웨어를 출시하지 않겠다는 것뿐이었고 계약서에 정한 날짜는 1983년 9월이었다. 어리석게도 애플에서는 출시일이 연기될 수 있다는 점을 고려하지 않아서 마이크로소프트는 자사의 권리 내에서 윈도를 발표한 것이었다. 그리고 애플은 매킨토시용 마이크로소프트 애플리케이션이 여전히 필요해서 잡스가 마이크로소프트를 자를 수는 없었다. 사실 마이크로소프트가 윈도 1.0을 출시하는 데는 2년이 더 걸려 1985년 가을에 제품이 나왔다. 윈도 1.0은 잡스의 예상대로 꽤나 조잡했고 맥과 같은 깊은 우아함이 거의 없었다. 

302p : 1983년 10월 매킨토시 발표 계획이 완성되어 가고 소프트웨어를 완성하려고 사력을 다하고 있을 때 잡스가 어느날 저녁 소프트웨어 팀 자리로 성큼 걸어 들어왔다. 잡스는 화난 것처럼 보였다. "이렇게 되기를 바라지는 않았을 테지만..." 잡스가 말했다. "스컬리가 맥 가격을 1995달러가 아니라 2495달러로 올리고 마케팅 예산에 돈을 더 많이 써야 한다고 우기고 있어. 스컬리는 초기 수용자는 가격에 상관없이 맥을 사리라 예상하고 있거든. 또 가격 차이를 좀 더 벌려서 애플 II 판매에 지장을 주지 않기를 원하더군. 하지만 걱정마. 스컬리 뜻대로 하게 하지는 않을 거야." (매킨토시의 최초 목표는 500달러였고, 프로젝트 마지막까지 1500달러를 상한선으로 삼고 있었다.) 맥팀은 충격을 받았다. 팀원들이 매킨토시에 그토록 열정적인 이유는 자신들이 친구나 친척과 함께 쓸 수 있는 무언가를 만들고 있다고 생각했기 때문이었다. 보통 사람들이 살 만한 가격이어야 한다는 것은 매우 중요했다. 2500달러는 맥팀이 이루려 했던 이상을 모두 배신하는 것처럼 느껴졌다. 개발의 모든 면에서 가격을 낮게 유지하고자 엄청 노력해 왔기에 현란한 광고를 실으려고 가격을 인위적으로 부풀린다는 생각에 분개했다. 그러나 잡스가 낮은 가격에 더 잘 할 수 있다고 존 스컬리를 설득하리라 믿었다. 1주일 정도 논쟁 후 놀랍고 실망스럽게도 잡스가 스컬리에게 굴복했다. 맥은 2495달러에 출시됐는데 목표보다 1000달러 더 비쌌다. 처음에는 빠르게 팔렸으나 판매는 곧 수렁에 빠졌다. 이는 부분적으로 쓸 만한 소프트웨어가 부족해서이기도 했지만 비싼 가격 때문이기도 했다. 맥 플러스가 출시되고 데스크톱 출판이 확산되면서 1986년 판매가 회복됐지만 애플은 매킨토시에 바가지 가격을 매기며 시장 점유율 대신 높은 이윤을 더 선호했는데 결국 이러한 관행이 1990년 애플의 발목을 잡는 주요한 문제가 되고 말았다.

337p : 1984년 애플 연례 주주총회 영상 모음 --> http://www.youtube.com/view_play_list?p=7C5ED474D09AD16C 

359p : 저자 앤디 허츠펠드가 1984년 휴직중 개발했던 썬더스캔의 스캐닝 소프트웨어 신기능 '관성' 스크롤 --> 썬더스캔 문서는 꽤 커서 사용자는 창의 이미지 영역에 드러나는 일부만 볼 수 있었다. 맥 페인트 스타일의 '손' 스크롤링 도구로 드래그해 이미지를 스크롤 할 수 있었지만 이미지가 클 때 가장자리로 이동하려면 끔찍하게 많이 드래그해야 했다. 그래서 '관성' 스크롤링이라는 것을 추가하기로 했다. 이 스크롤링으로 사용자는 이미지를 밀어서 미는 방향을 향해 속도가 더 붙으면서 스크롤링을 계속 할 수 있었다. 이미지가 뜻하지 않게 움직이지 않도록 관성을 흉내 낸 이력현상(Hysteresis)을 추가해야 했으나 금방 동작하게 됐고 이미지를 밀어 빠르게 움직일 수 있어 대단하다고 느꼈다.  

368p : 앤디 허츠펠드가 개발한 스위처 --> 버드 트리블을 내 집으로 끌고 와 맥페인트, 맥라이트, 맥드로 사이를 빠르게 전환하는 모습을 보여주었다. 버드는 감명을 받았지만 놀랍게도 전환이 거의 순간적이어서 실제로 너무 빠르다고 불평했다. "내 생각에는 한 애플리케이션에서 또 다른 애플리케이션으로 아무 피드백없이 전환되면 혼란스러울 것 같아." 버드가 말했다. "누군가 뜻하지 않게 전환했을 때는 어쩌지? 애니메이션으로 좀 더 부드럽게 변하게 하면 되지 않을까?" 굉장한 아이디어였다. 한 애플리케이션이 화면에서 수평으로 스크롤되어 나가면 또 다른 애플리케이션이 스크롤되어 들어오게 하기로 했는데, 이렇게 하면 사용자는 애플리케이션이 회전대에 놓여 있다는 느낌으로 간단하고 구체적으로 이해할 수 있게 되고 원하는 애플리케이션을 보이는 영역으로 옮길 때는 돌리기만(rotate) 하면 됐다.

395p : 스티브 잡스는 어리석은 사람에게 결코 관대한 태도를 취하지 않았고 압박이 가해지자 함께 일하기 더 어려운 사람이 됐다. 회사의 모든 부서 직원이 매킨토시 부서에서 잡스에 관한 직접적인 평판을 비롯해 그의 행동에 대해 존 스컬리에게 불평하기 시작했다. 존 스컬리는 IBM PC와 호환성을 구축하는데 특별히 강한 의지가 있었지만 잡스는 그러한 접근 방식을 무시했다. 스컬리는 잡스를 애플의 문제를 고치는 데 방해꾼으로 보기 시작했고 이사회는 스컬리에게 그 문제를 어떻게든 해결하라고 재촉하고 있었다. 잡스는 가끔씩 작은 팀과 신제품을 개발하는 것이 더 좋고 직원 수백명의 큰 조직은 정말 운영하고 싶지 않다고 말하기도 했다. 애플 이사회는 잡스가 매킨토시 사업부 지휘권을 전문 관리팀에 넘기고 신제품 비저너리로서 자신의 핵심 역량으로 돌아가야 한다고 생각했다.



397p : 이사회가 존 스컬리의 편을 들어 잡스의 모든 권한을 박탈했을때, 존 스컬리는 당장 조직 개편을 실행하고 싶지는 않았다. 잡스와 조정을 통해 그가 변화를 받아들이게 하고 그렇게 해서 그의 찬성을 얻어 부드럽게 조직을 변경하겠다고 생각했기 때문이다. 그러나 잡스는 잠깐 의기소침해 협조하다가 뒤에서 다양한 방법으로 스컬리를 다시 공격하기 시작했다. 여기에서 자세히 말하지는 않겠지만 결국 스컬리는 본의 아니게 잡스를 매킨토시 사업부 관리 역할에서 물러나게 했다. 1985년 5월 31일 금요일 (금요일은 회사가 전통적으로 나쁜 소식을 발표하는 날이다.) 애플은 역사상 첫 분기 손실과 눈에 띄는 정리 해고와 더불어 잡스의 해임을 발표했다. 그날은 확실히 애플 역사에서 가장 바닥을 친 날이었다.

401p : 매킨토시의 아버지는 누구인가? 개인용 컴퓨터 산업 초창기에 큰 발전을 이룬 제품은 혼자 힘으로 또는 매우 작은 팀에 의해 만들어졌다. 예를 들어 스티브 워즈니악은 논란의 여지없이 애플II의 아머지다. 그는 디지털보드 전체를 혼자서 설계했고 베이직 인터프리터를 비롯해 시스템 소프트웨어를 전부 개발했는데 대부분 애플이 설립되기도 전에 만들었다. 그러나 워즈도 아날로그 전자공학 (애플II의 스위치방식 전원 공급장치는 디지털 보드만큼 혁신적이었다)에 관해서는 로드 홀트로부터, 산업디자인에 관해서는 스티브 잡스와 제리 매녹으로부터 도움을 받았다. 1980년대가 되면서 좀 더 복잡해졌다. 매킨토시 개발은 팀의 노력이었다. 최소한 여섯명이 아주 중요하고 가치를 헤아릴 수 없는 기여를 했다. 스티브 잡스는 일곱명 (자신을 빼고)을 공식 '개발팀'으로 임명했지만 다섯 명도 열다섯명도 될 수 있었다. 몇몇 사람은 공식 개발 팀에 포함되지 않아 기분 나빠했다. 선을 그을 확실히 좋은 방법이 없었다. 그런데 구글에서 '매킨토시의 아머지 (Father of the Macintosh)'를 검색하면 제프 라스킨을 언급하는 링크가 많이 나온다. 제프는 UCSD에서 전직 컴퓨터 과학 및 음악 교수였고 애플 사번 31번으로 1978년 1월 애플에서 일을 시작했다. 제프는 친구 브라이언 하워드와 함께 세운 컨설팅 회사에서 도스용 애플 설명서를 쓰는 계약을 맺었다. 애플은 도스 설명서를 무척 좋아해서 제프와 브라이언을 고용해 내부 출판 그룹 창설자로 임명했다. 1979년 초 출판 부서를 눈에 띄게 성공적으로 세운후 제프는 지휘권을 필리스 콜에게 넘기고 개인용 컴퓨터가 현재 취미생활자 시장을 넘어 확장되려면 무엇이 필요한지 생각하기 시작했다. 제프는 일련의 짧은 논문에 자신의 아이디어를 썼다. 3월 제프는 엄청나게 싸고 쉽게 사용할 수 있는 어플라이언스 컴퓨터에 대한 그의 아이디어를 마이크 마쿨라에게 제출했고 9월에는 한 단계 더 나아가 몇 사람을 고용해 공식 연구 프로젝트를 구성했다. 제프는 자기가 가장 좋아하는 사과 이름을 따라 매킨토시라는 이름을 붙였다. 새 기계에 대한 제프의 아이디어는 대부분 [The Book of Macintosh]라는 일련의 논문에 모여 있었다. 제프가 애플에서 매킨토시 프로젝트 창시자라는 사실은 의심의 여지가 없다. 매우 쓰기 쉽고 값이 싼 고성능 어플라이언스 컴퓨터는 그의 명확한 비전때문에 시작됐다. 그리고 제프의 비전은 그가 회사를 떠난 후에도 프로젝트의 중심에 남아있었다. 제프는 또 매킨토시 팀에 예전 학생이었던 빌 앳킨슨을 데려왔을 뿐만 아니라 버렐 스미스, 조애나 호프만, 브라이언 하워드를 뽑아 비범한 초기팀을 구성해 컴퓨터를 만든 공로를 충분히 인정받을 자격이 있다. 그러나 우리가 알고 사랑하는 매킨토시는 제프가 만들고 싶었던 컴퓨터와 매우 다르다는 것은 피할 수 없는 사실이므로 제프는 매킨토시의 아버지라기보다는 별난 종조부(great uncle)에 좀 더 가까울지도 모른다. 특히 제프는 매킨토시에 가장 결정적인 기술 두 가지를 통합하지 않으려 했다. 바로 모토로라 68000 마이크로프로세서와 마우스 포인팅 장치였다. 제프는 6809를 더 좋아했다. 그리고 마우스도 끔찍하게 싫어했고 포인팅을 하는 전용 메타 키를 더 좋아했다. 제프는 점점 팀에서 소외되어 결국 1981년 여름, 맥 개발을 막 시작했을 때 완전히 떠났다. 최종 제품은 제프의 [The Book of Macintosh]에 있는 아이디어를 별로 활용하지 않았다. 사실 스티브 잡스가 1981년 1월 프로젝트를 인계받은 후 프로젝트 이름이 바뀌었다면 제프 라스킨의 아이디어와 매킨토시를 상관 지을 이유도 전혀 없었을 것이다. 자, 제프가 아니라면 누가 매킨토시의 부모로서 자격이 있을까? 빌 앳킨슨이 강력한 후보다. 빌은 맥을 돋보이게 만든 획기적인 사용자 인터페이스, 그래픽 소프트웨어, 맥페인트를 거의 혼자서 책임졌기 때문이다. 버렐 스미스도 후보가 될 수 있다. 버렐이 만든 대단히 독창적인 디지털 보드는 다른 모든 것이 결합되는 탁월함의 결정체였다. 그러나 결국 한 개인이 명예를 누려야 한다면 내 선택은 분명하다. 바로 스티브 잡스다. 매킨토시는 스티브 잡스가 없었다면 어떤 형태로든 결코 태어나지 못했을 것이다. 나머지 개인들도 실제 창조적인 일을 책임졌지만 잡스의 비전, 탁월함에 대한 열정, 순수하고 강한 의지, 말할 것도 없는 굉장한 설득력이 팀을 이끌어 스스로 세운 불가능한 기준에 맞추거나 그 기준을 넘어설 수 있었다. 

407p : 상업적 프로젝트는 대부분 상업적 가치에 의해 추진되고 목표는 경쟁자를 압도함으로써 이익을 극대화하는 것이다. 그와는 대조적으로 매킨토시는 경쟁은 안중에 없이 좀 더 예술적인 가치에 따라 움직였고 목표는 탁월하게 훌륭해지고 기막히게 위대해지는 것이었다. 매킨토시가 기술적이고 예술적인 역작이 되어 상상 할 수 있는 최고 경지까지 이르기를 바랐다. 아무리 작아도 세세한 부분까지 중요했고 아주 좋은 것으로는 충분하지 않았다. 잡스가 납득하려면 탁월해야 했다. 잡스는 맥 개발자들이 스스로를 예술가로 여기도록 격려했다. 잡스는 심지어 예술가들이 자기 작품에 사인하는 것처럼 매킨토시 케이스 안쪽에 각자 사인을 하고 제품 품질에 개인적으로 책임감을 느끼도록 촉구했다.  애플의 다른 부서에는 정교하고 형식적인 제품 개발 과정이 있었는데 구현 시작 전에 제품 요구사항을 담은 긴 문서와 엔지니어링 명세를 요구했다. 그와는 대조적으로 맥팀은 프로토타입을 잇달아 다듬어 가는 좀 더 창조적이고 유연하며 점진적인 접근 방식을 좋아했다. 새 소프트웨어 아이디어를 두고 논쟁하는 대신 실제로 프로토타입을 빠르게 짜 시험을 해보고 가장 잘 작동하는 아이디어는 유지하고 그렇지 않은 것은 버렸다. 맥팀에는 그때그때 최고의 아이디어를 포함한 프로토타입이 실행되고 있었다.

408p : 잡스의 성향은 독재적이었지만 맥팀은 놀랍도록 평등주의적이었다. 애플의 다른 부서들은 회사가 커지면서 점점 더 보수적이고 관료적이 됐지만 초창기 맥팀은 신생 회사처럼 조직됐다. 최소한의 관리 감독만 있는 평등한 실력 위주 사회를 좋아했기 때문에 형식적인 구조와 계층을 피했다. 스티브 잡스는 종종 불합리한 명령을 내리거나 모든 사람이 원하는 것을 거부하기도 했지만 그가 틀렸다고 깨달으면 누그러졌다.

2010/04/06 - 스티브 잡스, 신의 교섭력 - 위기에서 빛나는 잡스의 마력! ★★★★☆
2009/01/04 - 잡스처럼 일한다는 것 (원제 : Inside Steve's Brain) ★★★★☆
2006/01/26 - iCon 스티브 잡스 ★★★★★

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이제 이런 피쳐폰은 아무래도 한물간것처럼 느껴지지만, 吉岡 徳仁 (요시오카 도쿠진)의 SEE-THROUGH X-RAY 바디 스타일만큼은 꽤 근사하다. 빨갛게 번쩍이는 도트 매트릭스 LED 서브 디스플레이는 7x102 해상도이고, 현재시간이나 문자알람등의 평범한(?) 용도로 쓰인다. 3인치 메인 LCD의 GUI도 X-RAY 스타일로 다듬어졌고, 레드, 블랙, 블루 세가지 칼라로 출시될 예정...

http://iida.jp/products/x-ray/

깔끔한 형태의 투명 솔리드 스탠드도 완전 멋져부러...

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애플은 이슈의 기업이다. 밖으로는 혁신적인 제품들로 이슈의 중심에 서 있고 안으로는 여러 기업들과의 법적 분쟁으로 이슈의 소용돌이에 앉아 있다. 애플의 혁신적인 디자인과 기술들은 나름 말 못할 속사정으로 자사와 타사의 애를 끓여왔다. 지금도 여전히 법적 분쟁이 끊이지 않는 애플. 애플 법정 공방 중 주요 사건을 날짜순으로 정리하여 알아보도록 하자.

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※ 특허청 디자인맵 원문보기 : http://www.designmap.or.kr/servlet/MainSvl?tc=ForeignTroubleFrontDetailCmd&idx=93&key=&keyword=&sCountry=&sSection=&startRow=0&page_idx=83

※ 본 기사는 GIZMODO사이트의 'Apple's Bloodest Patent and Copyright Clashes' 의 기사를 GIZMODO사이트의 CCL의 조건에 맞춰 특허청 디자인맵(http://www.designmap.or.kr/)에서 수정/보완한 기사로 원문의 내용과는 다소 차이가 날 수 있음. 원문보기 --> http://gizmodo.com/5141575/apples-bloodiest-patent-and-copyrigh

사과가 금단의 열매이기 때문일까? 도발을 상징하는 로고를 가진 이 ‘애플’이란 기업은 기술, 디자인에서부터 상표권에까지 많은 분야에 걸쳐 소송에 휩싸이지 않은 적이 없다. 모난 돌이 정 맞는다고 치부하기엔 애플의 ‘모’는 요샛말로 너무 ‘엣지’있다. 조금 과장되게 표현하자면, 어쩌면 이 모든 논란과 분쟁은 글로벌 기업이 더욱 커 나가기기 위해 겪는 성장통쯤으로 여겨볼 수도 있겠다. 최근 아이패드로 또 한 번의 세계의 이목을 끌고 있는 애플을 둘러싼 상표, 디자인, 기술에 관한 분쟁은 지금도 끊이지 않고 있다.




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- 앞표지에 실린 좀 쌩뚱맞은 광고문구 ("여러분도 아이팟과 같은 감각적인 인터페이스를 디자인할 수 있습니다.")가 좀 당황(?)스럽긴 하지만, 전체적으로 PC와 웹, 모바일을 망라한, 여러가지 UI 패턴들이 잘 정리되어 있는 책이고, UI디자인의 다양한 요소들과 개념들을 명쾌하게 설명하고 있다. 소프트웨어개발자, 인터랙션 디자이너, UI/GUI 디자이너들에게 많은 도움을 줄 최고의 UI/UX 디자인 참고서...

- 활용법 : 지금 당면하고 있는 UI관련 문제가 있다면, 어떤 방식의 패턴을 적용하면 해결이 가능할지, 쉽게 몇가지 아이디어를 도출할 수 있을 것이고, 패턴과 구조의 이름을 명확하게 이해하는 것만으로도 디자이너간 커뮤니케이션 갭을 줄이는데 큰 도움이 될것이다. ★★★★☆ (아마존 별점 4/5)

- 다만, 1) 번역이 매끄럽지 못해서, 여러번 읽어도 도저히 무슨말인지 알기 힘든 문장이 많다는 것... ㅡ,.ㅡ;; 2) 내용도 꽤 많은 편 (416p)이어서... (심지어 무겁기까지...) 생각보다 매끄럽게 읽히지는 않지만, 두고 두고 생각날때마다 보는 것만으로도 여러모로 도움이 됨. 3) 현재 이 책은 품절상태임. 아마존에서 원서구입 --> http://astore.amazon.com/monsterdesign-20/detail/0596008031 (약 33불)

- 책관련 홈페이지 : http://designinginterfaces.com/ (많은 내용을 미리 볼 수 있다.)


17p : 디자이너들은 현재 어느 때보다 더 많은 선택의 폭을 가지고 있는데, 아이러니하게도 바로 이것이 디자인하는 것을 더욱 힘들게 만드는 원인이 되기도 한다. 그렇다면 사용하기 쉬운 인터페이스의 특성이란 무엇인가? 사용하기 쉬운 애플리케이션은 직관적으로 이해할 수 있도록 디자인되어 있어야 한다. 제프 라스킨은 사람들이 소프트웨어를 사용할때 "직관적이다"라고 말하는 것은 실제로 "친숙하다 (familiar)"라는 의미를 가지고 있다고 말한 바 있다.

18p : 제프 라스킨 (Jef Raskin) : 매킨토시의 아버지로 가장 잘 알려져 있는 매킨토시 최초 설계자. 라스킨은 별도의 교육없이도 사람들이 사용할 수 있는 User-friendly한 컴퓨터를 개발하는 데 힘을 쏟았다. 1978년부터 1982년까지 애플에서 일하는 동안 혁신적인 사용자 인터페이스를 가진 매킨토시 컨셉에 대한 최초의 아이디어를 내놓고, 드래그 앤 드롭 개념을 개발하는 등 매킨토시 제작에 큰 역할을 하였다. 그러나, 스티브 잡스와의 마찰로 인해 애플을 떠났으며 그를 대신해 팀장을 맡은 스티브 잡스가 1984년 매킨토시 컴퓨터를 시장에 출시하였다. 국내에는 "인간중심 인터페이스 (Humane Interface)"라는 그의 저서가 출간되어 있다. 모든 면에서 제프 라스킨은 전형적인 기인이자 천재였다. 그는 컴퓨터 과학분야가 다소 생소하던 1967년 당시 이 분야에서 석사학위를 받았고 평생 동안 컴퓨터 전문가였지만 음악가, 작곡가, 화가, 수학자로도 활동했다. 라스킨은 샌프란시스코 실내오페라 악단을 지휘하고 세 가지 악기를 연주하며 궁술과 사격의 전문가이자 항공기 날개 설계특허를 따내는 등 실로 다재다능하며 예술을 사랑하고 항상 즐거운 삶을 추구하는 인물이었다. 2005년, 라스킨은 61세의 아까운 나이로 타계하였다.

19p : 본질적으로 패턴이라는 것은 사용자 인터페이스, 웹사이트, 객체지향 프로그램, 심지어는 건축물까지도 "살기적합(Habitability)"하도록 개선시키는 구조적 특징인 동시에 인간 행동의 특색이다. 패턴은 사물을 더 이해하기 쉽고 더 아름답게 만들며, 툴을 더 유용하고 편리하게 사용할 수 있도록 한다.

31p : 좋은 인터페이스 디자인은 그림에서부터 시작하는 것이 아니라 사람들을 이해하는 것에서부터 시작한다. 사람들이 어떤 소프트웨어를 좋아하는지 그것을 왜 사용하는지, 그리고 소프트웨어와 어떻게 상호작용을 하는지를 알아야 한다. 사람을 더 잘 알게 되면 될수록, 더 중요하게 비중을 두면 둘수록, 사용자들을 위해 더욱 효과적으로 디자인할 수 있게 된다. 소프트웨어는 결국 그것을 사용하는 사람들에게 있어 단지 목적을 이루기 위한 수단에 지나지 않는다. 이 목적이 충족되는 만큼 사용자들은 성취감을 느낀다.

32p : 인터페이스를 디자인하는 첫 번째 단계는 사용자들이 정말로 성취하기 위해 노력하는 것이 무엇인지를 이해하는 것이다. 예를 들어 어떤 폼을 채우는 것은 절대로 그 안에 있는 내용을 모두 기입하기 위해서가 아니다. 대부분의 사람들은 온라인에서 무엇인가를 사기 위해서, 운전면허증을 갱신하기 위해서, 또는 네트워크 프린터를 인스톨하기 위해서 단지 이 작업을 하고 있을 뿐이다. 일종의 잡무를 처리하고 있는 것이다.

33p : 진정한 인터페이스 디자인은 멋지게 만드는 것보다 문제를 올바로 해결하는 데 있다.

34p : 디자인을 잘 하기 위해서는 사용자들의 본능적인 반응, 레퍼런스, 사회적 정황, 신념, 가치와 같이 애플리케이션이나 사이트 디자인에 영향을 줄 수 있는 "Softer factors"를 고려할 필요가 있다. 이것들을 통해 애플리케이션을 더욱 호소력 있고 성공적으로 만드는 결정적인 특징 혹은 디자인 요소를 찾을 수 있을 것이다.

40p : 앨런 쿠퍼 (Alan Cooper) --> 비주얼 베이직의 아버지로 잘 알려진 앨런 쿠퍼는 오랜기간 프로그램 개발을 통해 개발자의 눈높이에 맞춘 프로그램 개발이나 디자인이 아닌 실제 사용자들이 원하는 기능 개발과 디자인이 필요하다는 것을 깨닫고 인터랙션 디자인을 연구해 왔다. 앨런 쿠퍼가 쓴 사용자 중심의 제품 디자인이라는 혁신적인 아이디어를 담고 있는 유명한 책 "About face"가 최근 새로운 개정판이 나왔다. About face3 : The essentials of interaction design (Wiley, 2007년 5월). 국내에도 언젠가 이 훌륭한 저서가 소개되길 바란다. 현재 국내에서 출간된 앨런 쿠퍼의 책으로는 "정신병원에서 뛰쳐나온 디자인" 이 있다.

43p : 최소한의 충족 --> 사회 과학자인 허벌트 심슨이 1975년에 만들어낸 용어. 모든 선택에 시간과 노력이 든다는 것을 알게 되면 사람들은 "가장 좋은것 (Best)"대신에 "충분히 좋은것 (Good enough)"을 받아들이는 경향이 있다. 최소한의 충족은 실제로 매우 이성적인 행동이며, 사람들은 그들이 해야만 하는 것 그 이상으로 생각하기를 원치 않는다.

48p : 사람들은 오브젝트와 다큐먼트들을 찾을 때 이름을 생각하는 게 아니라 어디에 두었는지 위치에 대한 기억을 더듬어 본다. 대부분의 애플리케이션들이 사용자들이 예측할 수 있는 장소에 확인, 취소, 그리고 기타 버튼들을 둔다. 버튼에 대한 공간 기억이 굉장히 강하기 때문이다. 사람들은 복잡한 애플리케이션에서는 툴바에 있는 툴이나 우선순위를 가진 오브젝트, 기타 다른 것들과 비교해서 버튼이 어디에 있었는가를 기억하고 이를 찾아낸다. 일반적으로 인터페이스에 어떤 것을 추가하는 것은 문제를 일으키지 않는다. 그러나 이미 있던 컨트롤을 재배열하는 것은 공간 기억을 방해하고 사물들을 찾기 힘들게 만들 수 있다.

50p : 그 자체로 너무 완벽하거나 똑똑한 시스템을 디자인하려고 애쓰지 말라. 오랫동안 쓰이지 않은 윈도우를 아무도 사용하는 사람이 없다고 가정하고 자동으로 닫히게 하지 말고, 사용자들에게 "도움을 주기 위해서" 시스템이 필요없다고 생각하는 파일이나 오브젝트들을 지우지 말아야 한다. 누구도 그런 이유로 파일과 오브젝트들을 버리지 않는다. 또한 사용자들이 요청하기 전에는 자동으로 사물들을 구성하거나 분류해서는 안된다.

82p : 무엇을 하기 위해 매번 결정해야 한다는 것은 부담스럽기 때문에 사람들에게 환영받지 못한다. 따라서 디자이너가 대신 선택해주는 경우를 긍정적으로 생각하는 사람들도 많다. 사용자들이 고민하게 하지 말고 다음에 무엇을 해야되는지를 알려주자.

89p : 추가 콘텐츠로 들어가는 "문"을 매력적으로 보이도록 만들자. 언더라인 링크, 헤드라인, 버튼, 메뉴자체, 아이콘 혹은 클릭 가능한 이미지 영역 등이 추가 콘텐츠로 들어가는 문이 될 수 있다. 사용자의 호기심을 자극하는 이름을 붙이는 것 역시 디자이너에게 달려 있다. 네이밍은 일종의 예술이다. 네이밍에 대해 의심의 여지가 있을 때는 사용성 테스트를 해보자.

99p : 네비게이션은 최소화될수록 좋다.

101p : 디자이너가 저지르는 가장 난처한 실수 중 하나는 사용자가 태스크를 수행할 때마다 서브 페이지나 다이얼로그의 다층 레벨 안으로 들어가게 만드는 것이다. 그보다 더 안좋은 것은 사용자를 그 단계까지 끌고 간후, 앞에서 필요한 한가지 조건이 빠져있기 때문에 이 태스크를 수행할 수 없다고 하면서 출발점으로 되돌려보내는 것이다.

114p : 네비게이션 장치는 아무리 확실하게 나타낸다 하더라도 모든 사용자들이 사용하지는 않는다라는 사실을 기억하자. 엔지니어와 디자이너들이 쉽게 오인하게 되는 부분은 사용자들이 처음에 전체를 논리적으로 보고 나서 어디로 갈지를 결정한다고 생각하는 것이다. 실제로는 그렇지 않다. 대부분의 사용자들이 사이트나 UI가 어떻게 구성되어 있는지 알고자 하지 않고, 단지 필요한 것을 찾을 때까지 가장 가까이에 있는 명확해 보이는 사인을 따라갈 뿐이다.

136p : Animated transition --> 애니메이션은 빠르고 정확해야 하며, 사용자의 처음 동작과 애니메이션의 시작 사이에 지연시간이 전혀 없거나 있더라도 극히 짧게 만들어야 한다. 스크린에서 애니메이션될 영역을 제한하여 모든 윈도우 전체를 애니메이션시키지 않는다. 그리고 무엇보다 짧게 만든다. 참고문헌에는 부드러운 장면전환을 위해서 0.3초 정도가 이상적이라는 리서치 결과가 나와있다.

156p : 비주얼 프레임워크는 콘텐츠로부터 UI의 스타일적인 면을 분리시킨다. 프레임워크를 한 곳에서만 정의해 놓으면 (CSS스타일쉬트나 Java 클래스에서와 같이) 콘텐츠와 독립적으로 프레임워크를 변경할 수 있다. 즉 프레임워크를 쉽게 변경하거나 다시 되돌려 놓을 수 있게 된다.

165p : 탭은 훌륭한 방법이다. 하지만 일반적으로 카드는 6개 이하로 사용하는 것이 좋다. 그러나 탭을 "두줄(Double-row)"로 놓지 말자. 두줄배열은 대부분 사용하기 쉽지 않다. 만일 동시에 한 줄로 나타낼 수 없다면 가로로 스크롤할 수 있게 한다. 세로탭의 사용은 카드 스택의 가로폭을 좁고 세로 폭은 높게 만든다. 이것은 일반적인 탭 페이지의 형태가 아니다.

166p : 어떤 UI들은 페이지의 상단에 드랍다운 리스트가 있다. 이는 링크 컬럼보다 공간을 적게 차지하지만 그만큼 명확하진 못하다. 드랍다운 리스트는 일반적으로 컨트롤처럼 동작하는데 사용자들은 이를 네비게이션장치로 인식하지는 않는다.

175p : 대각선균형 (Diagonal balance) 페이지 요소들을 비대칭으로 배열하되 왼쪽 상단과 오른쪽 하단 구석 양쪽에 시각적 무게의 균형을 맞춘다. 대각선 균혀은 사용자들의 시선이 왼쪽 상단에서 오른쪽 하단으로 쉽게 이동할 수 있게 페이지를 바로 잡아주는 역할을 한다. 타이틀, 탭, 또는 다른 강력한 요소들을 페이지의 왼쪽 상단에, 버튼들을 오른쪽 하단에 위치시킨다.

188p : 그래픽 디자이너들은 글자를 쉽게 읽을 수 있게 최적의 행길이를 맞추어야 한다. 영문으로는 한줄에 평균 10 ~ 12 단어가 적절하다. 다른 수치로는 30 ~ 35em 폭이다. (em은 소문자 "m"의 폭 길이를 뜻함.)

194p : CLIs (Command-Line Interfaces) 무엇이 사용가능한지 일단 배우고 나면 굉장히 강력하게 사용할 수 있지만 처음에 사용하기는 그리 쉽지 않다. 잘 짜여진 단일 커맨드로 많은 작업을 완료할 수 있다. 이와 같이 CLIs는 소프트웨어를 잘 알고 있는 사용자에게 최상의 액션실행방법이 된다.

207p : 버튼에 라벨을 붙일 때는 아이콘보다 텍스트를 사용하라. 텍스트 라벨이 붙은 버튼이 훨씬 이해하기 쉬우며, 특히 대부분의 사용자들이 완료, 승인, 확인 라벨이 붙어있는 버튼을 찾는다. 라벨에 쓰이는 텍스트는 동사나 어떤 행위가 일어나는지를 기술하는 짧은 동사문장을 사용하되 사용자가 쓰는 일반적인 용어를 쓴다. 대부분 그냥 "완료"라는 단어보다는 "보내기", "Buy", "Change record"와 같이 보다 구체적인 단어를 사용하는 것이 훨씬 효과적으로 의미를 전달한다.

215p : 2초이상의 시간이 걸리는 작업은 UI의 흐름을 방해하기 때문에 Progress indicator를 사용한다. 사용자에게 알려줘야 할 것은 다음과 같다. 현재 무엇이 진행되고 있는가, 완료된 동작의 비율은 어느 정도인가, 남은 시간은 어느 정도인가, 어떻게 진행을 멈출 수 있는가

217p : Cancelability --> 파일을 프린트하거나 또는 데이터베이스를 요청하거나, 커다란 파일을 로딩하는 것처럼 2초이상의 시간이 걸릴경우에는 취소버튼을 제공해야 한다. 무엇이든 취소할 수 있다는 것을 사용자가 알게 되면, 사용자는 더욱 편안하게 인터페이스를 둘러보고 무엇인가 시도해 보게 된다.

221p : 멀티레벨 undo의 횟수는 제한하는 것이 바람직하다. 더 많은 단계의 undo를 제공하여도 사용자들은 이를 효과적으로 사용하기 힘들다. 일반적으로 12개 이상의 undo 횟수를 두는 것은 불필요하다.

324p : 컴퓨터 전문용어가 아닌 일반용어를 사용한다. "유효하지 않은 숫자 오류" 대신 "우편번호가 잘못되었습니다."라고 적어야 한다.

324p : 정중한 단어를 사용한다. "자바스크립트 오류 693"이나 "이 폼은 데이터를 포함하고 있지 않습니다." 대신 "죄송합니다만 무엇인가 잘못되었습니다. 다시 한번 Go를 클릭해주세요."라고 하자.

330p : 어떤 이들은 사용자들이 너무 쉽게 문제를 일으키게 되기 때문에 인터페이스에서 모드를 사용하는 것은 나쁘다고 말한다. 이 말이 항상 옳은 것은 아니다. 그래픽 편집기를 사용하는 사람들은 모드에 익숙해져있다. 사실 모드 없이 마우스와 키보드만을 가지고 어떻게 복잡한 그래픽 편집기를 디자인할 수 있을지 모르겠다. 서로 다른 드로잉 기능들을 많이 구현하기 위해서는 이 인풋 디바이스들에 기능적으로 과부하가 걸릴수밖에 없다.

342p : 모드에 있어서 가장 큰 문제점 중 하나는, 사용자가 현재 모드를 잊어버릴 수 있다는 것이다. 특정 마우스 커서처럼 명확한 상태를 알려주는 인디케이터가 없으면, 사용자가 실제로는 모드 B에 있으면서도 모드 A에 있다고 착각해서 엉뚱한 행동을 할수도 있다.

375p : 대부분의 애플리케이션과 웹에서 콘텐츠와 사용편의성은 스타일보다 훨씬 중요하다. 전체적으로 장식적인 이미지의 사용을 자제하고, GUI의 기능적인 면이 산만해지지 않도록 신중을 기해야만 한다.

394p : 헤어라인 질감은 매우 얇은 산세리프 폰트 옆에 놓여있을때 특히 효과적으로 보인다.

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[이전글] 2007/06/05 - [bOOKS + mAGAZINES] - Ambient Findability (검색2.0 발견의 진화) ★★★☆☆

[이전글] 2007/05/18 - [bOOKS + mAGAZINES] - Universal principles of design (디자인 불변의 법칙 100가지) ★★★★★

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HTC Hero 안드로이드폰 화면 캡쳐 모음... 헉헉...



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2009/06/25 - 3번째 안드로이드폰 HTC 히어로
2009/02/17 - 보다폰 전용 hTC 안드로이드폰 Magic
2008/10/06 - T-mobile에서 제공하는 HTC 구글폰 G1 웹 에뮬레이터
2008/09/24 - 구글 안드로이드폰 HTC G1 (미국 T-mobile) 스펙 총정리 + 데모 동영상

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깔끔하고 귀여운 디자인, 얇은 두께, 넓은 2.8인치 LCD (240x400), 감각적인 칼라 코디네이션, 멋진 라이팅 효과, 요조가 직접 녹음한 깜찍한 벨소리등... 폴더형 휴대폰을 찾는다면, 거의 최강의 단말기... 다만, DMB가 빠져서 조금 아쉬움...

http://www.cyon.co.kr/event/lollipop/main.jsp

※ 롤리팝을 처음 만져본 초등학교 2학년 조카가, 밥도 안먹고 3시간동안 LED 애니메이션과 벨소리만을 가지고 놀더라... ㅡ,.ㅡ;;

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1) 앞면에는 220개의 발광다이오드(LED)를 배치. 자동차, 동물문양 등 22가지의 기본 무늬와 이모티콘을 자유자재로 만들 수 있는 편집기능 제공

2) 앞면 하단 투명창에, 7개 색상과 5개 무늬 등 총 35가지의 ‘시크릿 라이팅(Secret Lighting)’ 설정 가능 --> 전화 및 메시지 수신 시 쉽게 상대방 식별가능

3) 1723세대에 특화시킨 깜찍한 GUI + 다수의 귀여운 전용 폰트 탑재

4) 요조, 타루 등 10여명의 인디가수들이 참여한 감성적 느낌의 벨소리 적용

5) 내부 LCD 위에 화각을 약 20% 이상 증대시킨 광각 렌즈를 장착, 팔을 뻗지 않아도 얼굴이 작게 나오며 근접거리에서도 여러 명이 함께 촬영할 수 있다. + 얼굴이 화면 안으로 완벽히 들어왔을 때 촬영준비를 알려주는 ‘셀카 도우미’ 기능도 지원

6) 모션센서를 통해 전화벨이 울릴 때 휴대폰을 뒤집어놓으면 무음으로 자동 전환되는 ‘모션무음’ 기능 내장

7) 아쿠아 블루(파랑), 큐티 핑크(분홍), 보이쉬 티탄(진회색) 등의 감각적인 3종 색상 적용
 
8) 판매가 50만원대 초반

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  1. harukee
    2009.04.08 10:09 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    대단하고 멋지다....LG....
    박수쳐 주고 싶다..
    정말 잘 했다...
  2. 2009.05.15 14:41 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    롤리롤리 롤리팝!!! 휴대폰 UI에 숨겨진 재밌는 이야기 트랙백으로 놓고 갑니다~

Eye 트래킹이나 마우스 트래킹 분석 신뢰도의 70%에 육박하는 Feng-GUI attention map 서비스... 이미지를 올리면, 사람들의 시선이 그 이미지의 어느곳에 가장 오래 머무르는지, Feng-GUI 맵만의 독특한 알고리즘을 통해 쉽게 알 수 있다. 특히, 광고 포스터나 웹사이트 분석에 유용한 듯... 사이트를 방문해보면, 원리에 대한 설명과 여러가지 제공서비스 종류들도 살펴 볼 수 있다. (비디오도 유사 Eye 트래킹 서비스 해준다는 사실!)

※ 사용방법 : 중앙에 위치한 "찾아보기" 버튼을 눌러 이미지를 로드한다. (화면에 로드한 이미지는 보이지 않음.) 그리고, Heatmap 버튼을 누른다. 30초정도 조금 기다리면, 분석 결과가 나타난다.  

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http://www.feng-gui.com/


1) 테스트1 (CYON 비키니폰 포스터)

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1-1) 테스트1 이미지 결과 : 1번은 겨드랑이, 2번, 3번은 가슴... (예상대로...) 4번은 비키니폰 (정확하게는 맨 오른쪽 조그만 뒷면... ㅡ,.ㅡ;;), 5번은 얼굴, 6번은 배꼽, 7번은 뒷 바다... ㅡ,.ㅡ;;

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2) 테스트2 (몬스터디자인 초기화면) --> 시간이 너무 오래 걸려, 이미지 대폭 축소하여 진행

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2-1) 테스트2 결과 : 1번은 중간 첫번째 이미지 우측, 2번은 좌측 하단 CYON Secret 폰 오드리 헵번 얼굴, 3번은 다시 가운데 메인 첫번째 이미지, 4번은 구글 광고...

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3) 테스트3 (iPhone 초기화면)

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3-1) 테스트3 결과 : 1, 2번은 좌측 인디케이터 상단 (조금 이상함... ㅡ,.ㅡ;;) 3번은 SMS 아이콘, 4번은 우측 하단 iPod 아이콘, 5번은 Stock 아이콘...

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  1. 無異
    2008.08.22 12:50 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    사람처럼 사물이나 매체에 대한 스키마를 가지고 있는것이 아니라서 단순히 시각특성만을 인지심리학 이론에 따라 분석하는것이라 실제 아이트래킹을 대체하기는 어려울것 같습니다.
    위의 비키니폰 광고는 프로그램이 저게 사람인지 뭔지도 모르니까 왼쪽 가슴은 눈길도 안주는것이지요^^
    웹페이지에서도 요즘은 사람들이 학습이 잘되어 있어 배너영역에는 눈길조차 주지 않더라구요.



이렇게 까지 꼼꼼하고 세심하게, 그러면서도 재미있게 GUI 효과를 챙길수 있는 회사는 애플밖에 없는 것같다...

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