1) 운동화 시장에 파란을 일으킬 것으로 예상되는 아디다스의 신모델 Springblade가 출시를 앞두고 있다. 가장 눈에 띄는 것은 역시 아웃솔 부분으로 기존의 폼 형태의 솔과 다르게 바운스를 제공하는 일종의 스프링 형태의 아웃솔만으로 신발의 밑 부분을 디자인 한 것...

2) MU : 몬스터 유니버시티... http://monstersuniversity.com/edu/

3) 세계적인 프리미엄 음향기기 브랜드인 Bose의 창업자, 아마르 보스가 향년 83세로 사망했다고 회사 측이 12일 밝혔다. 보스 박사는 1929년 미국 펜실베이니아주(州) 필라델피아에서 태어나 MIT에서 전자공학과 학사 및 석·박사 학위를 받았다. 그는 MIT 교수로 재직하던 1964년 자신의 이름을 딴 오디오 브랜드인 보스를 설립했으며 2001년까지 MIT에서 교수직을 유지하며 학부생을 가르쳤다. 그는 MIT에서 심리음향학 분야 연구 프로그램을 이끌며 회사를 경영했으며 MIT 대학의 인재를 회사에 영입해 고품질의 오디오 시스템을 생산했다. 2011년 보스 박사는 MIT에 회사 주식지분의 대부분을 기부했다. MIT는 이 배당금을 장학금과 연구활동에 사용하고 있다.

4) 디자이너를 위한 나이키 green material selection guide App (사실 깔아보면 머 크게 유용하다거나 이런건 없다. ㅡ,.ㅡ;;)

5) 아이폰 턴테이블?! 대박...

6) 사가와 일렉트로닉스의 파워 자켓 MK3 (http://www.poweredjacket.com/)

7) 크리스 뱅글과 결별하는 삼성... “디자이너보다 프로모터 필요했다”, 이투데이

http://pann.news.nate.com/info/254734446

8) 추억의 콤비, 비비스&벗헤드 스케이트 보드...

http://www.globe.tv/us/2013/03/28/globe-x-beavis-and-butt-head/

9) Nostalgia Electrics BSET100CR 3 in 1 Breakfast Station : 커피, 토스트, 계란후라이를 한방에...

http://www.amazon.com/Nostalgia-Electrics-BSET100CR-Breakfast-Station/dp/B008JC8Q9I/ref=pd_sxp_grid_i_0_0

10) BioLogic PostPump 2.0 : 기가막힌 자전거 펌프겸용 시트 포스트 등장... 시트 포스트를 뽑아 공기를 넣는 컨셉... 굿!






11) 자동차에 적용된 IT기술이 구식처럼 느껴지는 이유!

근본적인 이유는 기술 발전 속도는 빠른 반면 자동차 생산주기는 상대적으로 매우 느리기 때문입니다. GM의 인포테인먼트 시스템 대변인 스콧 포스가드는 “아이폰이 처음 등장한 것은 2007년이었는데 당시에 이미 자동차 회사들은 2012년과 2013년에 판매할 차를 기획하고 있었다"고 말합니다. 사람들이 자동차 관련 기술 중 중요하다고 생각하는 순위도 급변하고 있습니다. GM 고객을 대상으로 조사한 결과에 따르면 인포테인먼트 시스템의 경우 2007년에는 25위에 불과했지만 현재는 4위까지 올라와 있습니다.

보통 자동차 산업의 생산주기는 5~7년 정도입니다. IT 기술 변화 속도를 고려하면 거의 10~14년 정도로 봐도 무방할 것입니다. 게다가 벤츠와 테슬라(Tesla) 같은 일부 최고급 차량을 제외한 대부분의 자동차 업체들은 자동차 하드웨어를 운전자 마음대로 바꿀 수 없도록 제한하고 있습니다. 인포테인먼트 시스템을 업그레이드할 수 있다고 해도 차를 직접 판매처에 가져와야 가능합니다. 자동차 전문 매체들은 이를 자동차 제조사와 납품업체들의 기술발전 속도가 이를 실제로 제품화할 수 있는 생산 제조 능력을 크게 앞지른 상황이라고 해석하기도 합니다.

게다가 자동차 산업은 정부의 안전성 기준을 충족시켜야 하는 과제를 안고 있습니다. 일반 소비재 가전제품과 달리 자동차에 탑재하는 전자장비들은 온도나 내충격성 기준이 매우 까다롭습니다.

http://dellpowersolution.co.kr/191195872

12) 브롬튼, 폴딩바이크의 신화...

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/05/10/2013051001135.html

13) 앤드루 리치 브롬튼 창업자, 1976년 케임브리지 공대 동기생들 도움으로 1000파운드의 자금을 모아 프로토타입을 만들었다. 브롬턴이라는 이름은 당시 그가 살던 런던 사우스 켄싱턴의 브롬턴 거리에서 따왔다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/05/10/2013051001128.html

14) 동부대우전자 벽걸이 세탁기, 출시 1년만 3만3천대 팔리며 히트... (디자이너 : 박성철)

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/05/17/2013051700676.html

http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=62778&c_id=000000060002

15) 코카콜라 헤리티지 글래스 (디자이너 : 토마스 마이어호퍼)

http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=5&info_id=62734&c_id=00010008

16) “모바일 UI의 새로운 시도” iOS 7의 시차효과 (Parallax) 분석

http://www.itworld.co.kr/news/82608

17) 대림자동차는 1997년 연간 30만대에 이르던 내수 오토바이 시장에서 20만대를 팔았다. 그러나 작년엔 8만7000대로 쪼그라든 시장에서 4만4000대를 파는 데 그쳤다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/06/14/2013061401509.html

18) 애플 WWDC 2013 키노트에서 발표된 애플 신제품, 신기술 정리...

http://macnews.tistory.com/1248

http://www.bloter.net/archives/155490

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  1. 2013.07.28 13:52 신고
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    아디다스의 신모델 Springblade 매우 탐이 나내요. 오래 걸어도 피곤함이 적겠어요. ^^

허허... 보기엔 좀 허접해보이는데, 폴 스미스 칫솔이다... 가격은 개당 약 14,000원...

폴 스미스 공식 쇼핑몰에서는 이미 품절... ㅡ,.ㅡ;; 

다만, 폴 스미스의 무지개 패턴이 적용된 칫솔은 없다는 게 함정이라면 함정...

http://www.paulsmith.co.uk/uk-en/shop/novelty-toothbrush-bgfca.html

개인적으로는 LG생활건강의 블랙펄 초극세모 칫솔이 지구최강이라고 생각함...





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  1. 2012.11.24 10:04 신고
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    엘지의 블랙펄이 지구최강ㅇ이라는데에 동의합니다 ㅎㅎㄹ
  2. Johnlee
    2012.12.27 11:02 신고
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    ㅎㅎ 애터미 금칫솔도짱인뎅
  3. 신지콩
    2013.07.04 13:46 신고
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    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    운동화 빨때 재활용해서 쓰는 일회용 칫솔같네요 ㅋㅋㅋㅋ
  4. DJ
    2014.01.27 16:46 신고
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    왜 화이트제품에 'Paul smith'만 높이가 다를까요 ㅋㅋ

\"\"

2011 프랑크푸르트 모터쇼에 드디어 등장한 i30 풀모델 체인지... 깔끔한 디자인과 무난한 성능으로 2007년 7월 런치 이후 현재까지 무려 35만대 이상이 팔린 베스트셀러 모델의 후속이고, i40와 더불어 유럽시장을 견인할 강력한 차종이다. 좀 심심한 느낌이었던 오리지널 i30보다 좀 더 매끄럽고 날렵해진 디자인도 훌륭하고, 특유의 헥사고날 그릴도 이제는 많이 정리되었다. 사실 기대했었던 부분은 i40에 적용되는 1.7 디젤엔진과 ISG(Idle Stop and Go)였는데, 아무래도 국내엔 1.6GDI와 1.6VGT만 준비되고 있는듯... (ISG는 가솔린엔진에만 적용될 예정) 출시는 2011년 10월...

i30 2세대 : 4300 x 1780 x 1470mm
i30 1세대 : 4245 x 1775 x 1480mm
아반테 MD : 4530 x 1775 x 1435mm

\"\"

[이전글] 2008/01/05 - i30 디젤 구입기 및 시승기 / 장단점 분석...



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  1. 오잉굿
    2011.10.25 13:23 신고
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    구형 i30의 중량은 1328kg (1.6 VGT, 자동4단기준)
    신형 i30의 중량은 1290kg (1.6 VGT 자동 6단변속기기준)

    무려 38kg나 감량하였음...

작년(2010년) 8월말에 구입하여 11개월 넘게 써온 넥서스원을 여름 휴가기간에 바꾸게 되었다. 아직 349,560원의 할부금 (앞으로 12개월간 한달에 29,120원씩 납부해야함...)이 남아있었지만, 4만5천원짜리 3W 라이트 요금제를 쓰면 500메가의 3G 데이터에 무려 10G의 와이브로 데이터를 쓸 수 있다고 하니 갑자기 와이브로 속도도 궁금하고 최신 HTC 스마트폰도 함 써보고 싶어 기기변경을 하게 되었다. (사실, 구입전까지 계속 갈등했었던 단말기는 KT테크의 테이크3 야누스... ㅡ,.ㅡ;; 4.3인치 LCD에 해상도도 qHD이고 DMB도 나오고... 그런데, 결국 와이브로 10G를 무료로 주는 EVO 4G+에 바로 항복...)

참고로, EVO 4G+ 단말기값은 60만2천원이고, 한달에 25,083원씩 24개월 할부로 납부하면 된다. 그리고, 채권보전료 2만원과 와이브로 유심 11,000원은 대리점에서 무료로 처리해주었다.


1) 크기, 무게 : 12.05mm 두께는 생각보다 두껍지 않았고 160g의 무게도 나쁘지 않았다. 갤럭시S2와 크기, 무게 모두 비슷한 느낌...

2) 버튼 느낌 : 특히, 스마트폰최초로 듀얼액션방식의 카메라 셔터가 들어간 점이 독특한데, 그냥 시늉만 내지 않고, 큼직한 원형버튼으로 아주 제대로 탑재하였다. 반셔터 느낌도 좋다. 하지만, 이 카메라 셔터로 사진을 찍다 보면 하단의 터치버튼4개중 특히, 홈버튼을 엄지손가락으로 자꾸 건드리게 되서 좀 불편하다. 즉, 갑자기 홈으로 빠지거나 엉뚱한 화면으로 진입해서 짜증날 때가 많다. 카메라 모드에서는 터치 홈버튼을 두번 눌러야 동작하게 한다든지 등의 조치가 필요하다.

3) 상단 좌측의 파워버튼, 볼륨업다운버튼의 느낌도 아주 상쾌한 편이다. 하지만, 셔터버튼 옆의 카메라/캠코더 모드 변환 스위치는 편리하긴 한데, 단단하게 고정되어있지 않고, 덜렁거려서 좀 싼티가 난다.

4) 하단 터치버튼 : 홈, 메뉴, back, 검색 버튼 모두 터치로만 구성되어 있는데, 참 불편하다. 아무리 진동 피드백을 준다고 해도 일반 버튼의 깔끔한 클릭감은 절대 못따라간다. 디자인 깔끔해지라고 다들 터치버튼을 쓰는 경향이 있는데, 어차피 스마트폰 디자인 다 거기서 거기고, 디자인보다 사용성 좀 챙겨줬으면 좋겠다. 머 터치가 잘 안되다는 말은 아니나 터치버튼의 반응속도는 더 빨라져야 하겠다.


5) 배터리 커버 : 갤럭시 S2도 배터리 커버 제거하는게 쉽지는 않은데, HTC EVO 4G+는 더하다. 조금만 힘줘서 뜯으면 커버 망가질 기세... 아무리 추가 배터리와 배터리 전용충전기를 기본제공해 줘도 커버 열기 힘들면 말짱 도루묵 아닌가...  

6) 터치 퍼포먼스 : 생각보다 빠르지 않아 좀 당황스럽다. ㅡ,.ㅡ;; 옵티머스 2X나 갤럭시S2 만큼 빨라졌다는 느낌이 들지 않았고, 여전히 움직임이 묵직한 편이다. 특히 터치는 손에 붙어 움직인다는 느낌이 들지 않고 반박자 느리다... 아무래도 홈스크린의 3D 효과때문인듯 하다. 아무튼, 3D효과를 삭제하더라도 홈스크린에서의 터치 퍼포먼스는 반드시 개선이 되어야 하겠고, 차라리 어플리케이션안으로 들어가면 터치속도는 좀 좋아진다.

7) 배터리 : Wi-Fi나 와이브로를 켜두면 생각보다 빨리 배터리가 소모된다. ㅡ,.ㅡ;; 그리고 충전도 많이 느린편... 참고로, 1730mAh짜리 2개 제공...

8) 와이브로 속도 : 3G보다 조금 빠른 정도일때도 있고, Wi-Fi만큼 빠를때도 있고... 지역별 차이가 좀 있는듯 하다. 기본적인 속도와 10기가 제공 데이터 용량은 완전 대만족... PC에 USB테더링으로 물려서 와이브로 인터넷을 쓸 수도 있다.

9) 와이브로 커버리지 : KT말로는 전국 85% 정도를 커버한다고 하던데, 일단 왠만한 전국 82개 모든시에서는 무리없이 접속 가능하고, 수도권 전철의 전구간에서도 서비스를 제공하고 있으며, 전국 8개 고속도로에서도 사용이 가능하다고 한다. 3주간 테스트 해보니 일단 수도권에서는 100% 망을 잡았다. 하지만, 주말에 놀러간 양평, 태안등에서는 망이 잡히지 않았다.

10) 발열 : 보통의 듀얼코어 스마트폰만큼 발열은 있다. 특히, Wi-Fi 켠 상태에서 충전시 많이 뜨거워진다.

11) 디스플레이와 해상도 : 4.3인치 LCD에 qHD (540x960)를 지원한다기에 나름 기대가 컸는데, 생각보다 일반 480x800해상도와 큰 차이는 없다. 물론, 리스트 2줄 정도 더 표시되긴 하지만, 이상하게도 아이콘이나 텍스트가 더 또렷하게 보이지 않고 좀 뭉그러져 보인다고 해야 하나... 아무튼 조금 실망... 게다가, 옵티머스2X나 갤럭시S2보다 LCD 밝기도 많이 떨어진다. 특히, 밝은 대낮 길거리에서는 LCD를 최대밝기로 해야 쓸만해진다. 참고로, 일반적인 4.3인치 480x800 디스플레이보다 세로로 좀 길고 가로가 좀 짧다.



12) 라디오 기능 : HTC만의 장점인데, 꾸준히 라디오기능이 탑재되고 있다. 물론 이어폰을 연결해야 방송청취가 가능하다. 굿~

13) 카메라 : 초점도 잘 잡고, 우측 사이드 하단의 듀얼액션 셔터버튼도 좋다. 셔터스피드도 꽤 빠른편인데, 다만 오토 화이트 밸런스기능은 엉망이다. LED 라이트도 나쁘지 않다. 

14) 갤러리 : 폴더별로 분류해주는 오리지널 안드로이드 갤러리를 쓰면 되는데, 굳이 아이폰 갤러리를 흉내낸 이유를 모르겠다. 모든 폴더에 있는 사진을 다 불러서 한방에 썸네일로 보여주는데, 사진이 많을 경우, 찾기가 무척 어렵다. 가장 최근에 찍은 사진을 썸네일 리스트 최상단이 아닌, 최하단에서 보여주어 금방 찍은 사진을 확인할때 특히 곤란하다. 

15) 전화번호부 : 무려 9줄이나 나오는 주소록이나 11줄 보여주는 최근통화목록등은 맘에 드는데, 갤러리와 마찬가지로 안드로이드 오리지널 앱이 아니어서 왠지 적응하기가 쉽지 않다. 아무튼, 지저분하고 복잡하다는 느낌이 계속 든다.

16) 날씨 배경화면 : 그 어떤 스마트폰보다 현재 날씨를 감성적으로 표현해준다. 즉, 자동으로 현재 지역을 텍스트로 표시해주고, 날씨, 현재온도, 최고온도, 최저온도등을 화려한 애니메이션과 사운드로 적절하게 보여준다. 비가 오면, 가끔 천둥도 치고, 빗소리도 들리고 와이퍼도 동작하고... HTC센스UI 최고의 장점이다. (사실 이것 외에는 센스UI만의 장점은 별로 없음... ㅡ,.ㅡ;;)

17) 화면 캡쳐기능 좀 넣어주면 안되나... 이거 참 은근히 필요할 때 많은데... ㅡ,.ㅡ;;


★ 결론 : 최고의 가격대 성능비를 갖춘 안드로이드 와이브로 스마트폰...

 - 단말기 자체만으로 본다면, 기본적으로 갤럭시S2와 큰 차이는 없다고 볼 수 있다. 하지만, 성능은 비슷한 반면 가격은 경쟁제품보다 15만원 정도 저렴하여 일단 가격 경쟁력을 갖췄다. 
- 동일한 요금제로 와이브로 10G를 더 쓸 수 있다는 사실... --> HTC EVO 4G+를 선택하는데 가장 큰 매력 요인이다. 게다가 3만5천원짜리 요금제를 선택해도 와이브로 10G를 쓸수 있기 때문에 통신요금 절감에도 큰 도움이 될듯... 당분간 이점은 어떤 LTE 단말기가 나와도 적수가 없을 것이다.
- 큰 메리트가 있다고 할 순 없지만, 한 화면에서 많은 정보를 보고자 하는 분들에게도 일단 추천...
- 위에서 일부러 꼬투리를 좀 많이 잡긴 했는데, 사실 이정도 사용환경이면 안드로이드 스마트폰 계열에서는 꽤 쾌적한 편이라고 볼 수 있겠다.

- 디자인 : ★★★★☆
- 터치감 : ★★★☆☆
- 속도 : ★★★☆☆
- LCD밝기 : ★★★☆☆
- LCD해상도 : ★★★☆☆
- 배터리 : ★★☆☆☆
- 카메라 : ★★★☆☆
- 가격 : ★★★★☆  
- 와이브로 : ★★★★★ 

2011/08/31 - HTC EVO 4G+ (X515E) 스크린 캡쳐 몇가지

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  1. 2011.08.30 20:43 신고
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    들은 바로는 굉장히 빠르다고 하던데 그 정도까진 아닌가 보네요
    와이브로 10G는 쵸큼 많이 부럽네요
  2. 2011.08.31 11:05 신고
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    네 굉장히 빠르지는 않습니다. ㅡ,.ㅡ;; 와이브로 10기가는 대박...
  3. 이보유저
    2011.09.08 23:15 신고
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    저도 이보 쓰는중인데....
    산지 별로 안되서 남은 요금 걱정은 안되는데
    와이브로 4G 는 잔여요금 어떻게 확인하시나요 ,,,
    • lego
      2011.09.09 07:30 신고
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      내장되어있는 모바일 고객센터 앱을 쓰시면 됩니다. 요금조회 메뉴도 있고 사용량 조회 메뉴도 따로 있어요.
  4. 이보유저
    2011.09.09 22:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    모바일 고객센터 앱을 다운 받아서 사용하는데 와이브로4g 에 관한내용은 나오질 않는군요 ....
    i-teen(3w) 요금제 사용중인데 3w가 있으면 10기가 지원은 해준다고 하는데.
    알 조회 에서도 나오질 않고 사용량 조회 , 요금조회 메뉴에서도 4g 에 관한내용은 언급되지 않았어요
  5. jina.lim
    2011.09.10 09:46 신고
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    일단, 사용량 조회를 가셔서, 총사용시간 조회를 누르시면 사용일수, 음성, 문자메시지, 문자/멀티메시지, 무선인터넷, 와이브로 이렇게 그래프로 사용량을 보실수 있어요...
  6. 허브레몬밤
    2011.09.19 11:00 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    저도 구입했는데요..
    3만5천원짜리 요금제를 선택해도 와이브로 10G를 쓸수 있는건 이 기기만 선택하면 다 똑같은 조건인가요?
    저는 그런말 없던데...
    대리점마다 다른건가요??ㅠ
    • 2011.09.19 11:35 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      제가 알기로는 이 기기만 선택하면 와이브로 10G는 요금제에 상관없이 무료제공으로 알고 있습니다.
  7. sss
    2011.12.08 11:11 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    전원키 반셔터 동시에 홈키 누르면 캡쳐됨.
  8. 똥침3만번
    2011.12.15 00:12 신고
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    거의인정 하지만. 이보 산지. 두달도 안데서. 카메라 두번이나 고장. 남. 아님. 내꺼만. 그런건가?
  9. 똥침3만번
    2011.12.15 00:13 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    거의인정 하지만. 이보 산지. 두달도 안데서. 카메라 두번이나 고장. 남. 아님. 내꺼만. 그런건가?

아이폰에 비하면 아직 멀었다고 생각했었던 안드로이드 단말기들이 올해를 기점으로 점점 좋아지고 있다. 모든 휴대폰 제조사에서 총력을 다해 쏟아내고 있는 안드로이드 단말기중에서도 드디어 끝판왕(?)이라 부를만한 단말기가 출시되었으니... 바로 갤럭시S의 2번째 버전이다. 일단 국내시장에서 4.3인치 LCD에 듀얼코어 프로세서가 장착되어있고 DMB를 지원하며 진저브레드 OS를 탑재하고 있는 스마트폰을 찾는다면 갤럭시S2가 거의 유일하다. 


같이 제공되는 악세사리는 다른 제조사와 크게 다르지는 않다. 하지만, 추가 배터리와 배터리 충전기겸용 거치대가 제공되는 점은 장점이다. 




1) 전체적인 디자인은 그냥 깔끔한 편이다. 그리고, 갤럭시S도 그랬지만, 조금 가벼운 느낌... (121그람) 하지만, 갤럭시S2만의 차별화된 느낌이나 독특한점은 찾기 힘들어서 조금 아쉽다. 

-갤럭시S2 : 125.3 x 66.1 x 8.9mm (121그람)
-갤럭시S : 122.4 x 64.2 x 9.9mm (121그람)
-옵티머스2x : 123.8 x 63.2 x 10.9mm (139그람)
-아트릭스 : 117.75 x 63.50 x 10.95 mm (135그람)

2) 마이크로 SD카드 삽입 : 카드를 뒤집어서 넣어야 한다. ㅡ,.ㅡ;;

3) 초기 부팅속도 : 엄청 빨라졌다. 진저브레드 OS로 업그레이드한 넥서스원의 부팅시간이 약 58초정도인데, 갤럭시S2는 약 16초정도다. 

4) 외장메모리에 든 음악과 이미지의 로딩속도도 정말 빠르다. 순식간에 수백곡의 노래와 수백장의 이미지가 로드된다. 넥서스원같은 단말기와는 아예 차원이 다르다.

5) 터치감도는 이제 아이폰이 부럽지 않을 정도다. 부드럽고 쫀득하면서도 정교하게 동작한다. 키패드입력도 오타없이 빠르게 입력된다. 당연히 홈키양옆의 메뉴와 Back키 터치패드도 무척 쾌적하다.

6) 사이드버튼 : 돌출높이도 적당하고, 조작느낌도 상쾌하다.

7) 우측옆구리의 파워버튼이나 하단중앙의 홈키를 누르면 LCD가 켜지는데, 어떨때는 1초정도 걸리기도 하고, 또 어떨때는 바로 켜지기도 하고... 때에 따라서 오락가락... ㅡ,.ㅡ;; 암튼, 아무래도 늦게 켜지면 답답하다.

8) 훌륭한 카메라 : AF 쾌적하고, 셔터스피드도 충분히 확보해주며, 세팅도 편하다. LED 라이트도 어두운데서는 나름 단단히 한몫을 한다. 노이즈도 별로 없고, 색감이나 화질모두 쓸만하다. 아무튼 크게 나무랄데 없다는 얘기... 

★ 하루정도 써본 소감 : 당분간은 누가 뭐래도 안드로이드 스마트폰의 대표주자...

- 장점 : 넓고 시원한 4.3인치 LCD + 깔끔한 디자인 + 얇은 두께 + 부드럽고 쾌적한 터치조작 + 강력한 퍼포먼스 (속도 + 안정성) + 훌륭한 카메라
- 단점 : 너무 밋밋한 디자인 정도랄까...



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Posted by 몬스터디자인

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  1. 2011.05.09 21:20 신고
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    혹시 배터리는 괜찮나요?

    지인분께서 배터리가 너무 심하게 떨어진다고 하시네요;;

    전원 보면 디스플레이가 59% 가량 전원을 먹는 요소라고 나오고

    인터넷 조금 하고 만지작 만지작 하면 6시간 정도 만에 꼬로록 한다고 하네요
  2. 2011.05.09 23:53 신고
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    화면이 커서 그런지 배터리는 좀 빨리 닳는 것처럼 느껴지긴 하는데, 화면밝기 자동으로 하고 좀 어둡게 세팅해놓으니 괜찮아지는 것 같습니다.
  3. 안드레군
    2011.05.25 11:39 신고
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    아몰레드액정발광은 어떤가요?
    녹색이랑 파랑의 발광이 좀 과해서 좀 부담스럽더라구요. 갤럭시는...
    • 2011.05.25 21:29 신고
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      정면에서는 별문제없는데, 아무래도 좌우 측면에서 보면 푸르스름하게 보이긴 합니다. (흰색바탕일때...) 하지만, 크게 신경쓰이는 정도는 아닙니다.
  4. 2011.05.30 22:10 신고
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    갤럭시S2 차별화 기능 총정리 --> http://monsterdesign.tistory.com/1365

사진으로만 봐오던 맥북에어... 머 하도 얇다고들 하니까 꽤 얇겠지, 빠르다고들 하니까 머 빠르겠지... 이정도... 사실 그다지 큰 기대는 없었다는 얘기다. 얼마전까지 쓰던 맥북프로 13인치만 해도 많이 느려 좀 짜증나던 찰라였으니까...

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근데, 박스를 개봉하는 순간... 와우, 이건 애플 노트북 사상 최고의 걸작이 아닌가... 본체 두께는 아이패드보다 얇고 (물론 앞부분만...) 속도는 왠만한 윈도우 게임용 데스크탑 PC보다 빠르다... 덜덜덜... 드디어 진정한 노트북 종결자가 등장하는구나... 포장박스만 해도 골판지 및 보호재가 많이 들어가는 기존 노트북 스타일이 아닌, 가볍고 얇은 아이패드스타일이다.

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사실, 국내에서도 금방 구입할 수는 있었다. 근데, 가만 보니, 세금없는 미국 오레곤주등에서 구입을 하면 무려 28만원정도 절약이 가능한게 아닌가... 암튼, 1달 반정도 기다렸다가 크리스마스전에 인편으로 전달받았다. (근데, 막상 입수하니 뜯어보기가 귀찮아져서 무려 열흘이나 아무렇게나 방치... ㅡ,.ㅡ;; 헐~)

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- 맥북에어 스펙 : 13.3인치, 메모리 4기가, SDD는 128G

- 구입가격 : 1339 USD (구입처는 세금없는 미국 오레곤주 포틀랜드, 환율 1150원으로 계산했을때 약 154만원, 무슨 할인을 받은건지 메모리는 40$에 업그레이드)

- 해상도 : 원래 저렴한 11인치를 사려다, 1366x768의 해상도가 맘에 안들어 1440x900 해상도의 13인치를 구입하였는데, 널찍하니 대만족... 사실, 기존 13인치 맥북프로의 1280x800 해상도를 그대로 사용했었더라면, 대부분의 사람들이 살지말지 많이 망설였을 것이다.

- 전원코드 : 일단은 좀 지저분해도 검정색 220V용 코드 연결해서 쓸 예정... ㅡ,.ㅡ;;

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- 냉각팬소음 : 파일을 카피하거나 소프트웨어 업데이트를 설치할때 팬이 조금 돌긴 하는데, 맥북프로에 비해 열이 많이 나지도 않고, 소음은 거의 없다고 보면 된다.  

- 128G SSD 용량 : 좀 부족한듯 싶긴 한데, 어떤 소프트웨어도 인스톨하지 않고 최초 시동하였을때의 남은 용량이 약 110기가... 머 이정도면 어느정도 버틸수 있을듯...



- 키보드 느낌 : 맥북프로 13인치와 완전 동일. 이건 물론 좋다는 얘기. 그리고, 일반 키보드 스타일의 전원버튼도 마음에 듬...

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- 최초 시동 느낌 : 시간도 오래 걸리고 난삽한(?) 윈도우7의 첫시작과는 차원이 다르다. 파워버튼 누르고 10초정도 지나면 바로 등록 프로세스가 시작된다. 언어선택하고 iTunes 계정정보넣으면 끝... 게다가 속도도 엄청 빠르니, 이런 경험 정말 처음이야... 일반 부팅도 약 10초면 가능하다. 게다가 하이버네이션 들어가고 깨어나는 시간도 무지하게 빠르다. 약 1초 미만이라고 보면 된다. 사실 하이버네이션이라고 단어는 거창하지만, 그냥 노트북 뚜껑 닫았다가 열면 1초내로 바로 사용가능하다는 얘기...

- 배터리 : 배터리 사용시간이 수시로 오르락 내리락 거려 딱히 몇시간 사용가능하다라고 말하기는 힘들지만, 맥북프로 13인치에 비하면 체감상 약3배정도 사용시간 (완충했을때 약 7시간 정도...)을 확보한듯 싶다. 정말 끈질기게 버텨준다. 

- OS재설치 메모리스틱 : 뜯어서 맥북에어에 한번 꽂아보고 싶은데, 일단 아까워서 바로 봉인...

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- SD카드슬롯 : 13인치모델에만 있는 최고 장점... 작은것도 좋지만, 일단 있을건 있어야 한다.

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- 페이스타임 : 먼저 맥북 주소록을 구글 주소록과 싱크하고 페이스타임을 띄우면, 카메라가 켜지며 내 얼굴이 나타나고 우측에 주소록이 나타난다. 주소록에서 아이폰4 쓰는 사람을 찾아 클릭을 하면 전화는 바로 걸린다. 한가지 이상한 점은 기존 아이튠즈 계정으로는 로그인이 되어도, 전화가 안걸린다는 것이다. 하지만, 신규계정을 만들어 등록하고, 메일로 온 확인링크를 클릭하니, 그제서야 페이스타임 전화가 걸린다는... 참고로, 맥북에어로 페이스타임 전화를 걸면, 상대방 아이폰4에는 이메일이 표시된다. 아무튼, 화질도 그럭저럭 괜찮고 음질도 훌륭했다.  

- 사파리 : 맥북프로에서는 너무 느려 크롬이나 파이어폭스를 썼었는데, 맥북에어의 사파리는 무지막지하게 빠르다. 정말 이런 속도가 가능한가 싶을정도로 어떤 웹페이지든 순식간에 로드한다. 덜덜덜~

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★ 결론 : 노트북을 구입하고자 한다면, 주저하지 말고 그냥 맥북에어 사면 됨. 엄청나게 빠른 속도 (부팅 + 어플리케이션실행 + 웹브라우저), 기존노트북 2-3배에 달하는 배터리성능, 상대적으로 저렴한 가격, 얇고 가벼우면서도 튼튼한 최고의 디자인... 정말 머하나 빠지는게 있어야 흠이라도 좀 잡아보지... 

※ 참고로 어제 회사에서 협력업체랑 회의를 하는데, 총 20명중 7명이 노트북을 꺼내놓았다. 그 중 무려 2대가 13인치 맥북프로... 이 2명은 무슨 디자이너들이 아니다. 그냥 평범한 엔지니어일뿐... (나머지는 삼보 TG 1대, 삼성 1대, 델 1대, HP 1대, LG 1대...) 한국사람들도 드디어 맥북구매 열풍대열에 슬슬 합류시작?!
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  1. 2011.01.06 23:07 신고
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    질러야겠습니다...헉...잘보았습니다..^^
  2. 2011.01.06 23:14 신고
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    싼 가격은 아니죠 ㅎㅎ
    옵션 추가 가격이 후덜덜이고

    그런데 정말 매력적인건 사실입니다 ㅋㅋ
    재무부장관님이 사이비 종교를 믿기 시작했습니다. 유일신 지름신 ㅋㅋ

    총알 정전중 ㅎㅎㅎ
  3. 2011.01.06 23:21 신고
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    윈도우 쓰는 저는 ssd나 장만해야겠네요ㅠ
  4. 2011.01.07 00:05 신고
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    음... 저도 맥이 땡기는중.. 데탑을 맥으로 사야할지.. 아니면...SSD사야할지.. 모르겠어요..ㅠ
  5. 궁금
    2011.01.07 00:31 신고
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    직접 미국에서 사오신거에요??

    아님 한국에서도 저가격에 구 할 수 있나요??
    • 2011.01.07 09:15 신고
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      네 제가 직접 사온건 아니고, 아는 사람한테 부탁해서 사온거죠... 한국에서 저가격은 힘들꺼 같네요...
  6. 2011.01.07 10:40 신고
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    맥에어.. 참 이뿐거 같아요^^
  7. 2011.01.07 20:32 신고
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    그러게요. 국내에도 맥 구입하시는 분들 많아지시더라구요. ^^ 에어 참 이쁘더라구요. 프로 유저인데 탐나는 제품임은 분명합니다.
  8. 2011.01.08 00:17 신고
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    와~~ 저도 얼른 맥북에어 구입하고 싶네요 ㅠ.ㅠ~
  9. 2011.01.10 08:47 신고
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    매번 눈팅만 하다가 감사해서 글 남깁니다.
    어제도 맥북에어 만지작 거리다가 왔는데 정말 물건이에요.^^
    트윗은 안하시나요?
  10. 2011.01.10 15:49 신고
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    네 고맙습니다... 트위터는 banguhead, 페이스북페이지는 http://www.facebook.com/monsterdesign.advanced 입니당...
  11. NTR
    2011.01.17 21:30 신고
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    기가 막힌 제품을 내놓았습니다. 애플이.
  12. 컴맹
    2011.02.02 14:33 신고
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    저는 거의 컴맹에 가까운 사람으로

    하는 일은 spss, sas 같은 통계프로그램과
    인터넷 서핑, 오피스 작업, 가끔 동영상 보는 정도인데요

    맥북 에어 13.3인치 사고 싶은데 128GB면 충분할까요?

    그리고 맥OS를 윈도우로 바꿔서 사용하려고 했는데요 그러면 맥 OS의 기능을 만끼할 수 없다고 하는데 사실인가요?

    하나만 더 여쭈어 보면, 지금 미국 휴스턴에 와 있어서 구매하려고 하는데 여긴 TAX가 8.25%정도 붙는데요.. 한국이랑 큰 가격차가 128GB면 없는 듯해서요
    여기서 사는 개 정말 가격면에서 유리한지요?

    너무 모르는 게많아서 죄송하지만 알려주시면 정말 감사하겠습니다 ^^
  13. 2011.02.02 16:11 신고
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    일단 128기가면 충분합니다. 그리고, 맥에 윈도깔필요없습니다. ㅡ,.ㅡ;; 쓰다보면짜증나요. 택스가 그정도붙는다면 한국서사는거랑큰차이는없을것같네요. ㅋㅋㅋ 맥북에어쓰다보면 딴컴은쳐다도안보게될거에요.
  14. 컴맹
    2011.02.04 13:46 신고
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    정말 감사합니다. ^^
  15. zee
    2011.06.10 10:55 신고
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    항상 좋은글 감사감사ㅎㅎ
  16. HAHAHA98
    2012.10.23 01:05 신고
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    > 가격도 많이 안정이 되었고 이제 직접 i5-3570을 사서 업그레이드만 하면 끝!
    http://www.nowpug.com/145212#4

기존 쓰던 LG 50인치 PDP TV (2005년 가을, 구입당시 가격은 450만원)의 원인모를 고장 (펑~ 소리와 함께 화면이 안나와 Z보드 (11만원) 를 교체하였으나, 그후 HD방송이 안나옴... ㅡ,.ㅡ;;)으로, 9월 한달간 수차례 메인보드등의 부품교환 및 테스트를 진행하였으나, 결국 9월말 환불받고 (217만원) LG 55인치 LCD TV (55LD660)를 새로 구입하게 되었다. (278만원, 백화점 세일가격) 사실 동일 인치, 동일스펙의 삼성 LCD TV와 계속 비교를 해보았으나, 아무래도 가장 핵심기능으로 생각하는 타임머신기능은 LG가 원조라는 생각에 엑스캔버스로 구입... 이때 당시 동일스펙의 삼성 LCD TV를 구입하면 30만원짜리 블루레이 드라이브를 사은품으로 줬음. 결국 LG 제품이 30만원이나 비쌌다는 슬픈 얘기... ㅡ,.ㅡ;; 참고로, 원래 사고싶었던 55인치 인피니아 3D LED TV (55LX9500)는 2010년 10월말 현재 다나와 최저가로 약 385만원 정도...

0) 리모콘으로 TV를 켜면 기존에는 철컥(?) 소리가 나서 '아, 이제 켜지겠구나' 알수 있었는데, 새로 산 TV는 리모콘 파워버튼을 누르고 2초 정도 있어야, 화면에 현재 시간과 엘지로고가 뜨며 우측 하단의 LED가 푸른색으로 바뀐다. 파워를 누른순간 바로 LED가 푸른색으로 바뀐다면 문제가 없을것 같은데, 파워를 눌러도 붉은색 LED만 한번 느리게 껌뻑거리니 좀 문제가 있다. 게다가, LED는 우측 하단 모서리에 점등이 되는 구조라 잘 보이지도 않는다. ㅡ,.ㅡ;;

1) 베젤이 유광인데 특히, 상단 베젤에 형광등이 반사되어 눈에 많이 거슬린다. 이거 좀 무광으로 어케 안되나... 물론 유광 베젤이 축구장만했던 기존 PDP TV보다는 조금 낫긴 한데... 조만간 검정색 폼보드라도 사와서 길게 잘라 덮어버릴 예정... ㅡ,.ㅡ;;

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2) 리모콘을 3개나 준다. 그나마 기본기능만 있는 간편리모콘은 오케이 (하지만, 타임머신기능은 콘트롤불가)인데, 마우스 커서 나와서 조작하는 매직리모콘은 머지? 무슨 웹브라우저 기능이 있는 것도 아닌데... (설마 내장된 게임 하라고 있는 리모콘??? ㅡ,.ㅡ;;) 장차 스마트 TV의 복잡한 기능이 들어간다면 나름 유용할수도 있겠지만, 지금 TV에서는 별로 필요가 없다.
 
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※ 메인 리모콘은 기존 PDP 리모콘과 버튼 배치가 완전히 달라져서 적응이 쉽지 않다. ㅡ,.ㅡ;;

3) 랜을 연결하면, 유튜브, 피카사웹, 연합뉴스정도의 인터넷 콘텐츠를 볼 수 있는데, 이정도로 인터넷 TV라 하기에는 너무 약하다. 펌웨어 업그레이드로 더 추가 안되나? 그리고 버그하나 발견... 웹TV메뉴로 들어가 연합뉴스를 보려하면, 뉴스 리스트로 들어가는게 아니라 위젯 (방송화면 밑에 한줄 연합뉴스 티커와 날씨 나오는...)으로 진입해버린다... ㅡ,.ㅡ;;

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4) HD드라마 화질이 생각했던것보다 그리 뛰어나지 않다. 왠지 기존 50인치 HD PDP TV보다 조금 못하다는 느낌... 게다가 잔상도 조금 눈에 띈다. 

5) 방송안내 (EPG) 버튼을 누르면 현재 나오던 방송이 갑자기 뚝~ 중단되고, EPG 화면이 뜬다. 그런데, 모든 방송의 EPG 정보가 일단 확보되면, EPG 화면에서도 백그라운드로 방송이 또 나온다. 기존 사용하던 PDP에서는 언제나 백그라운드로 방송이 나왔었다. 갑자기 EPG들어갔다고 방송이 뚝 끊겨버리니 영 당황스럽다. 그냥 TV켜는 순간 자동으로 EPG를 수신하면 안되는건가? 그리고, 11-1번 MBC정보도 한 화면에 보여주면 안되나? 굳이 귀찮게 다음페이지로 넘길 필요는 없어 보인다.

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6) 기존 PDP TV에서 즐겨써오던 타임머신 기능이 완전 불편하게 개악(改惡) 되어있었다. 여기에 대해 정말 할말이 많은데...

- 현재방송 녹화중, 기녹화된방송 재생 불가 (기존TV 가능했었음.)
- 녹화버튼을 눌러도 바로 녹화가 시작되는게 아니라 "즉시녹화", "녹화목록" 등의 메뉴가 한번 다시 뜬다. 아니 녹화버튼을 눌렀는데, 메뉴가 뜨다니... (기존TV는 해당 프로그램 즉시 녹화)

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- 녹화시작버튼을 누르면, EPG에 맞게 해당 프로그램만 녹화되고 자동종료되어야 하는데, 무조건 3시간을 녹화해 버린다... ㅡ,.ㅡ;; 물론 EPG정보가 정확하지 않아 가끔 프로그램의 뒷부분의 녹화가 안되는 문제점이 있긴 했었지만... 3시간 녹화는 너무 과한것 같다.
- 녹화된 프로그램 재생중 (녹화목록에 들어가) 해당방송을 삭제할 수가 없다. 일단 재생을 중지하고 녹화목록으로 이동한후 빨간색버튼을 눌러 삭제해야 함. (기존TV에서는 재생중 녹화목록으로 진입가능했었음.)

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- 리모콘에 재생목록 버튼이 없어 너무 불편... 역시 기존 PDP TV엔 있었다고...

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※ 참고로, 이렇게 USB 케이블로 외장연결하는 방식도 나쁘진 않지만, TV옆구리에 2.5인치 하드디스크를 삽입할수 있는 슬롯을 만들었다면 좀 더 깔끔한 타임머신레디기능이 되지 않았을까...



7) 처음 써본 DLNA기능은 꽤 쓸만했다. 일단 매뉴얼에 동봉된 "네로 미디어홈 4 이센셜"을 PC에 인스톨한후, mp3나 영화, 사진등이 담긴 PC내 폴더를 인덱싱 (이때, 파일이 많은 폴더라면 시간이 엄청 걸린다.)하고 "스타트 서버" 버튼을 누르면 준비 끝. TV를 켜고 메뉴를 눌러 내미디어 메뉴로 들어가면 PC에서 공유한 폴더가 보이고 원하는 영화나 mp3를 재생시키면 된다. (이때 처음에는 항상 연결이 안되어있다는 에러 팝업이 뜬다. 하지만, 다시 한번 시도하면 PC에서 공유한 폴더가 보임. ㅡ,.ㅡ;;) MKV도 무리없이 재생되고 자막도 정상적으로 나오긴 하는데, 왠지 전반적인 조작 자체가 부드럽지는 못하다. 그냥 모든 폴더내 파일을 바로 보여주면 될걸, 굳이 영화, mp3, 이미지 3개 카테고리로 나눠 진입만 복잡하게 만든건지 이해도 잘 안되고... 아무튼, 이정도면 오케이...

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※ 2010년 11월 24일 추가 - 웹TV 기능 자동 업데이트... 퇴근후 TV를 켰더니 아래와 같은 팝업이 떠있네... 야호~ 직감적으로 웹TV기능이 업그레이드 되었음을 바로 알수 있었다.

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10분쯤 다운로드를 마치고 TV를 껐다 켰더니 이게 왠걸 24시간 KBS 뉴스 채널이 하나 생겼고, KBS의 인기 예능프로, 드라마, 다큐멘터리등을 무료로 볼 수 있는 기능이 생겼다. 일단 프로그램도 다양했고, 화질도 그럭저럭 쓸만했으며, 무엇보다 로딩시간이 그리 길지 않아 무척 맘에 들었다.

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또하나 프로야구 다시보기 기능도 추가되었는데, 야구좋아하는 사람이라면 아주 환장할 만한 수준이다. 프로야구경기를 다시보기 할 수 있고, 스코어도 쉽게 알 수 있다. 굿~

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"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

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http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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  1. 1
    2010.10.14 00:19 신고
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

사용자 삽입 이미지

1300와트 파워로 시속 45km/h를 내는 독일제 전기자전거 Grace가 출시되었다. 알루미늄 프레임 내부에 리튬 이온 배터리와 전기장치들이 내장되어있고,1회 충전시 약 40km 주행이 가능하다. (완충시까지 걸리는 시간은 1시간) 주문시, 프레임종류와 칼라도 고를 수 있다. 무게는 31kg... 가격은 5877유로 (VAT 별도) 부터 시작~

http://www.grace.de/





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  1. MP
    2010.06.29 11:29 신고
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    국산 전기자전거는 최대시속 25km정도로 40km주행이 가능합니다. 가격대는 대략 70~150정도. 사실 최대시속을 높이는 것도 가능한데, 법률상 '자전거'로 만들기 위해서 25km로만 했다고 하네요.

사용자 삽입 이미지

세계 최초 USB로 파워를 공급하는 전기톱이 탄생하였다. 현재 Pre-order는 마감되었고, 올 가을 약 60 USD의 가격으로 출시예정... 얼핏보면 장난감같지만, 아래 동영상을 보면, 나름 쓸만한듯... 사이즈는 385 x 147 x 130mm, 무게는 약 3.7킬로그램...

http://www.usbchainsaw.com/





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  1. 용갈
    2009.07.10 21:01 신고
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    충전식일 듯... 아닐까요...?
  2. 2009.07.12 13:36 신고
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    네 맞습니다. USB로 충전합니다... ^^;
  3. andy
    2009.07.13 17:01 신고
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    디자인이 좋네요
    기사 대충읽으면
    사무용 체인소우라 생각할지도..^^;;
    그건 아닌거 같고.. 충전시간이 아무래도
    좀 걸릴것 같긴한데.. 메리트를 어디서 찾아야 할지..
    디자인? ㅎㅎ
  4. 지나가다
    2009.08.07 07:41 신고
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    웹사이트 방문하시면 이거 산림보호를 주제로 한 프로모션용 작업이란거 아실겁니다. 파는것도 아니고 USB로 충전되지도 않습니다. ^^;
  5. jinessi
    2009.08.10 18:14 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    제품명도 i saw 난 다봤어..뭐 이런 뜻일까요? ㄷㄷㄷ
  6. Viajante
    2010.03.04 13:08 신고
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    I saw = 나는 썰어.
  7. Viajante
    2010.03.04 13:10 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    지나가다 / 파는것도 맞으며 USB로 충전되기도 합니다 ^ ^

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J.D.Power에서 실시한 미국 2009 휴대폰 만족도 평가(15,270명의 일반 휴대폰 사용자들을 대상으로 하는 스터디의 결과물)에서 LG가 1등을 차지하였다. LG와 소니에릭슨만이 업계평균을 넘는 점수를 획득하였고, 하위권은 쿄세라와 노키아, 산요등...

사용자 삽입 이미지


참고로, 스마트폰 만족도 평가에서는 애플이 1등, LG가 2등... 꼴등은 모토로라, 업계평균점수보다 무려 100점이나 낮은 점수로 얻어냈다. ㅡ,.ㅡ;; 상세한 자료는 아래 첨부하는 PDF 자료 참고... http://www.jdpower.com/corporate/news/releases/pressrelease.aspx?ID=2009082


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  1. 2009.05.15 14:58 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    라디오키즈님이 비슷한 포스팅을 하셨던데 링크 놓고 갑니다~
    http://www.neoearly.net/2463095

사용자 삽입 이미지

기름값 폭등으로 에너지 절약의 필요성을 온몸으로 느끼고 있는 요즘, 대기전력 소모를 줄이기 위한 작은 아이디어 콘센트 "Hang on Outlet" 이 소개되었다. 전기를 쓰지 않을때에는 코드를 뽑아, 콘센트 앞에 깔끔하게(?) 걸어두는 것...

디자이너 : Paulo Oh


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  1. for
    2010.06.24 22:36 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    대부분...
    컴퓨터 내부 오에스 자체, 바이트 수준에 파일이므로...

    대기전력으로 인해...막대한 테러! 대기전력에도, 상대방이 바이트 작업 가능함...
    즉 사용자 주변, 대중적 pc 가 그러함...

    사용자에 대기 전력을 상대방 해커, 크래커...네트워크 공격이 가능함...

    파일 확장자...마이크로 ....오에스 문제 심각함...

    단 몇 백 바이트에 파일이라도? 대기전력에서는 별도로 관리......
  2. 내가미쳐
    2010.12.04 13:32 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    모호...답답 그 자체...

사용자 삽입 이미지

이렇게 거침없이 밀어붙이는 액션영화는 간만에 처음이다... 인신매매당한 딸을 찾기위한, 늙어버린 아버지의 인정사정없는 우직한 액션... 아버지가 되려면, 이정도 파워는 되어야, 딸이 이쁘게 자라줄듯... ㅡ,.ㅡ;; 아무튼, 나쁜놈들과의 대결상황에서, 쓸데없이 뜸들이지 않고, 바로 바로 잔인하게 처단해 버리는 단호한 결단력에 모든 관객이 숨을 죽이며 본 영화... 특히, 숨막힐듯 전개되는 자동차 추격씬과 사실적인 총격장면이 대단하기만 하다... 군대사격장에서 듣던 바로 그 소리가 들린다... 5월 2일 샌드위치 데이 - 강남터미널 센트럴 시티 1시 50분... ★★★★★



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