네이버, 다음 평점이 모두 7점대여서 별론가보다 하고 있었는데, 이거원... 10점을 줘도 모자랄 영화네... 다들 추적자보다 못하다, 너무 잔인하다, 스토리가 헐겁다고들 하는데, 추적자보다 몰입도도 더 높았고 짜임새 또한 훌륭했으며, 사건의 전말이 밝혀지는 후반부의 임팩트도 만족스러웠다. 극사실주의적인 액션장면과 자동차추격씬 또한 두말하면 잔소리... ★★★★★

1) "범죄와의 전쟁 : 나쁜놈들 전성시대"에서도 느꼈지만, 하정우 먹는 연기는 정말 최고... 

2) 한시대를 풍미했던 LG 프라다폰...

3) 최고 명장면은 역시 선박 격투씬... 어찌나 처절한지 오금이 저릴정도...

4) 두번째 명장면은 컨테이너 트럭 탈출장면...





5) 알고보면 김태원역의 조성하도 주인공...

6) 초인 면정학... 도끼 한자루만 있으면 천하무적...

7) 재미있는 사실 한가지 : 극장판은 러닝타임이 156분인데, 2011년 블루레이로 출시된 감독판은 무려 20분을 덜어내 139분으로 정리되었다... 본사람들에 의하면 감독판이 좀 더 타이트하고 깔끔하다고...

8) 나홍진감독에 대한 증권가찌라시 --> http://marke.tistory.com/700


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

네오나치의 밀레니엄 좀비군대와 싸우는 좀 잡탕(?)스러운 뱀파이어 하드코어 액션물... 혹자들은 만화의 스토리를 그대로 이어받은 OVA 애니메이션씨리즈가 갑이라고들 하던데, 만화는 아무튼 좀 그렇다. 초반엔 그래도 나쁘지 않은데, 후반부로 갈수록 액션장면의 연출이 너무 난해하고 대사들도 허세가 심해서 쉽게 몰입되지도 않거니와 심지어 좀 지루하기까지 했다. 하도 만화 평점이 좋길래 의심없이 바로 구입하긴 했는데, 좀 내 취향은 아닌것 같다. 그나마 다행인것은 중고만화로 구입했다는 것...

1) 아카드 최고의 라이벌 안데르센 신부... 생체실험을 통해 Regenerator가 되었기에 머리에 총을 맞아도 죽지 않는다.

 2) 정말 뜬금없는 헬싱가 집사 월터의 배신... 그럴싸한 이유가 없어서 더 황당... 9권 48페이지

3) 일본도를 휘두르는 이스카리오테 소속의 닌자(?)수녀 타카기 유미에... 제일 황당무계한 캐릭터... 월터의 실버와이어 휙휙~ 몇번에 바로 사망...





4) 존재하지만 존재하지 않는다는 슈뢰딩거의 고양이로 아카드를 제거한다고?? 으이그... 10권...

5) 밀레니엄의 지휘관 몬타나 맥스 소좌의 정체는... 로..로봇... ㅡ,.ㅡ;;

※ 헬싱의 자세한 등장인물 목록 : http://ko.wikipedia.org/wiki/헬싱의_등장인물_목록

신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. Ged
    2012.08.09 14:07 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    본질은 개그물이라는 것만 기억하면 됩니다..
  2. 2012.08.16 10:15 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    굿모닝 예루살렘을 보는데, 예루살렘이 있는 루터파 교회의 독일인 신부 책장에 이게 꽂혀 있다고....ㄷㄷㄷ
    • 애꾸눈
      2012.08.21 21:16 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      ㅋㅋㅋ 굿모닝 예루살렘 재밌죠.
  3. 2012.11.25 18:59 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    http://ch.yes24.com/Article/View/12178?Scode=050_002
  4. hegde
    2014.06.27 00:20 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    ova는 정말로 볼만 하답니다.
    10편 모두를 봤는데 갈수록 영상미도 좋아지고 정말 볼만해요

♨ 6월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

25) 나가이 히데유키라는 일본작가의 3D아트 씨리즈... 


24) 구글의 프로젝트 글라스 스카이다이빙 이벤트... 진정한 미래기기 등장이요...


23) 타타의 나노 : 전설과의 조우(遭遇) 

22) 와인잔으로 즐기는 체스판? 

21) 내손으로 그리는 블라인드 셀프-포트레이트 머신 


20) 유아용 토토로 침낭... 약 20만원...

19) 천장고정용 헬리콥터 환기팬

18) 오이고래

17) iSponge (디자이너 : Sotiris Lazou)

16) MS는 $299의 Xbox 720, 키넥트 2를 내년 연말 홀리데이 시즌에 발매 예정. 6~8개 ARM/x86 코어의 2GHz 프로세서와 4GB 메모리, 블루레이, 키넥트글라스, 클라우드게이밍등...

-->  http://venturebeat.com/2012/06/16/leaked-microsoft-document-details-299-xbox-720-in-2013-kinect-glasses-onlive-acquisition/ 

15) 잡스 대 게이츠 신나는 랩배틀... ㅋㅋ HAL9000도 등장...

14) 노키아 루미아 800 제품디자이너 + UX디자이너 다큐멘터리 비디오... 참고로, 최초의 폴리카보네이트 유니바디... 

13) 자동으로 이불을 깔끔하게 정리해주는 전자동 침대 등장이욧... 

12) 골판지를 깎아(?) 만든 소파... 

--> http://www.monocomplex.com/work_project_sculpture.html

--> http://vimeo.com/41480612



11) 냠냠~ 닌텐도 런치박스...

--> http://hiconsumption.com/2011/05/nintendo-console-lunchbox/

10) 케이블을 통째로 수납할 수 있는 Caseinity 아이폰 케이스등장... 좀 뚱뚱해지긴 하지만... 굿~ $25 --> http://www.geeky-gadgets.com/cord-on-board-iphone-case-makes-it-easy-to-charge-and-sync-your-iphone-video-02-01-2012/

9) 일본 플러스마이너스제로에서 선보이는 깔끔한 손목시계, 직경 40미리, 가격은 50만원정도...

--> http://www.dezeen.com/2010/05/10/zfw-watch-by-plusminuszero/ 

--> http://www.plusminuszero.jp

8) 이것도 훌륭한 아이디어... 맥머핀 포장지에 숨은 효율! --> http://zamar.tistory.com/192

7) 구글의 글라스 프로젝트 리더, 스티브 리 인터뷰

--> http://www.fastcodesign.com/1669937/googles-project-glass-inside-the-problem-solving-and-prototyping

6) E3 2012에 공개된 xbox의 음성인식, 미디어 공유, 스마트 글라스 기능등 신기능 데모... 모든 비디오게임콘솔을 누르고 이렇게 잘나가게될지 누가 알았을까나...

5) 벨로스터 디자인의 비하인드 스토리, 벨로스터 디자인을 말하다!

--> http://blog.hyundai.com/frontoffice/html/blogview.aspx?category=49&pidx=1077

4) LIT 모터스의 전기 스쿠터... 두발이지만 항상 스스로 밸런스를 유지하여 절대 넘어지지 않는다. 게다가 캐노피가 씌워져 있어 비맞을 염려도 없음. 사실상, 두발자동차에 가깝다고 해야될듯... 

3) 스마트폰과 연결되는 아날로그 시계 쿠쿠... --> http://www.cookoowatch.com/

2) 세상에서 가장 못된 디자인 전시회... --> http://blog.hani.co.kr/bonbon/43220

1) 꼭 양산되기만을 바랄뿐... 제주워터블락생수... 

--> http://mocoloco.com/fresh2/2012/06/01/water-block-bottle-by-cloudandco.php


2012/05/29 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 5월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 총정리

2012/05/06 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지..

2012/03/30 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/03/08 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/01/29 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

초반이 은근 지루하고, 스토리는 뜬금없이 어수선하기만 하다. 게다가, 캐릭터들간의 밸런스도 맞지 않아 사실상 헐크와 아이언맨이 영화 전체를 지배해버리는 불편한 진실... 마블씨리즈 마니아들에 따르면, 헐크, 아이언맨, 토르, 퍼스트 어벤져 순으로 영화를 봐왔다면, 충분히 재미있게 즐길 수 있다고... ㅡ,.ㅡ;; 그나마, 후반부 1시간정도는 꽤 즐거운 관람이 가능해서 다행... ★★★☆☆

※ 유일한 여성 캐릭터 나타샤 로마노프가 별로 이쁘게 나오지 않아서 완전 실망... 사실 영화가 끝나고 나서야 블랙 위도우가 스칼렛 요한슨이었다는 사실을 알게될 정도...

2012년 4월 30일 야탑 CGV 10시 (의자가 부르르 떨리는 CGV 비트박스 진동 의자는 훌륭했음...)





http://www.lego.com/avengers

역시 레고... 기회를 놓치지 않고, 마블 수퍼 히어로즈 씨리즈를 출시하였다. 쉴드의 하늘을 나는 항공모함이랑 외계인 군단의 거대한 꿈틀이도 발매되었으면 하는 바램... 


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. ㅁㅁ
    2012.05.16 21:11 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    퍼가요
  2. ㅁㅁ
    2012.05.16 21:11 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    퍼가요

조금만 더 스토리에 밀도가 높았더라면 아주 대박이 났을거라 다들 생각한다. 하지만, 28년만에 등장한 오리지널 트론의 속편에서 중요한 것은 정작 재미난 이야기가 아니다. 이 새로운 트론의 묘미는 바로 화려하고 현란한 특수효과로 제작된 사이버스페이스 "그리드"의 흥미진진한 모습과 다프트펑크의 독보적인 일렉트로닉 펑크 사운드 디자인에 있다. (OST를 찾아 먼저 듣고, 영화를 본다면 아마 훨씬 더 몰입할 수 있을듯... 참고로, 다프트펑크의 음악에 맞춰 각본도 여러번 수정하였고, 현장에서는 이들의 음악을 틀어놓은 상태에서 촬영이 진행되었다고...) 암튼, 2탄마저 대중화(?)에는 실패했지만, 여전히 엄청난 잠재력을 가지고 있는 트론씨리즈... 제3탄을 기대해보자...

※ 줄거리 한줄요약 : 창조주 케빈 플린에 대항해 쿠데타(?)를 일으킨 그리드의 프로그램 vs 사이버스페이스에 유배된 창조주 아버지 + 그 아버지를 구해내려는 아들 샘 플린  

※ 최고 명대사 : 완벽함을 쫓느라 눈 앞의 중요한 것을 보지 못했다... (케빈 플린)

※ 다프트 펑크의 오리지널 OST도 좋은데, 15명의 아티스트가 새롭게 리믹스한 OST Reconfigured앨범도 무척 좋다. 좀더 묵직하다.





신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

세스 고딘 자신의 블로그에 올린 6년간의 글을 묶어낸 책 (2006년에 출간)이다. 그래서 그런지, 분명 도움이 되는 글도 있긴 하지만, 대체적으로 조금 조잡(?)하다고 느껴졌다. 게다가 세스 고딘의 글들이 더이상 '리마커블'하지도 않고 심지어 조금 지루해졌다는 사실... ㅡ,.ㅡ;; 출간된지 5년이나 지나서 그럴지도... 그래도 아마존 평점은 무려 별4개반... 알라딘 평점도 별4개...

사용자 삽입 이미지

22p : 이 세계를 벤치마킹하는 것은 스트레스를 불러일으킬 뿐 아니라, 우리를 평범하고 평균적이며 그저 누구나 하는 일을 똑같이 하는 사람이 되도록 만든다. 자동차 '미니'나 '허머'를 발명한 사람들은 벤치마킹을 해서 최고에 이른 게 아니다. 만일 남과 비교하는 것을 일삼았다면 이 멋지고 독특한 자동차들은 태어나지 못했을 것이다. 진정으로 통하는 것은 사소한 모든 것을 평범한 기준에 맞추는 것이 아니라 제품과 서비스의 모든 요소를 평균 이상으로 끌어올리고, 그중 한두 가지는 놀랄 만한 수준에 이르도록 해야 한다.

23p : 최고의 스토리는 시간에 따라 변하는 스토리이다. 그것도 좀 더 고객을 끌어당기도록, 너무 재미있어서 남들에게 이야기하고 싶도록 변하는 스토리이다.

32p : 자신의 일에 유능해질수록 정작 일 자체보다는 그것을 포장하는 데 점점 많은 시간을 쏟는 것처럼 보인다.

41p : 무언가 멋진 것을 창조하고 놀라운 성공 신화를 이룩한 이들 가운데 남들보다 '오랜'시간 일함으로써 그것을 달성한 사람은 없다. 그리고 이런 말을 하고 싶지는 않지만, 그들이 당신보다 똑똑하지도 않다. 그들이 성공을 거둔 것은 '힘들게' 일한 덕분이다. 오늘날 힘들게 일한다는 것은, 리스크가 분명히 있음에도 그것을 감수한다는 의미이다.

42p : 명심하라. 당신의 (똑똑한) 동료가 하는 일이 위험해 보일수록 사실은 그것이 더 안전한 것이다. 어려운 협상을 하고, 리마커블한 제품을 창조하고 한계를 넓혀 가는 (그러면서도 오후 다섯 시면 퇴근하는) 사람들이야말로 후퇴없는 내일을 구축해 가는 사람들이다.

44p : 마케팅이란 결국 사람들의 '필요'가 아니라 그들이 '원하는 것'을 충족시켜 주는 일이다.

45p : 당신은 특별해지거나 특별히 저렴해지거나 둘 중 하나를 선택해야 한다. 둘 다 만족시키려 하거나 둘 다 포기한다면 영락없이 실패하고 만다.

58p : 분주하기만 할 뿐 성과가 없는 조직...

64p : 누가 무슨 일을 맡고 있는지 서로 모르는 회사가 어떻게 효율적으로 일할 수 있을까?

68p : 사장이 직원들을 아끼는 회사를 찾아내기가 왜 그토록 어려울까? 팀워크가 이기심을 초월하는 직장은 왜 그렇게 드문 것일까?

70p : 마케팅이 소비자의 '필요'가 아니라 '욕구'를 다뤄야 한다는 것은 이제 공식화된 사실이다. 당신 역시 거기에 온 힘을 쏟아야 한다. 교회든 회사든 식당이든 블로그든, 고객이 원하는 것을 주지 않으면 고객들은 다 빠져나가 버린다.

73p : 남에게 평가받고 측정되는 일로 성공하거나 부자가 되기는 불가능하다. 우리의 국가와 경제, 그리고 무엇보다 당신이 성공할 유일한 방법은 이렇다. 새로운 규칙을 만들어라. 이 세상에는 새로운 규칙을 만들 사람들이 언제나 부족하다.

77p : 이력서를 검토할 때에는 완벽한 자격 요건을 갖춘 지원자들을 전부 무시하라. 누가 봐도 유능해서 맡은 일을 잘 할 것 같은 사람들을 모두 불합격시켜라.

80p : 사람들이 두려워하는 것은 실패가 아니라 책망이다. 비난이다. 우리는 비난받는 것이 두려워 리마커블하지 않은 쪽을 택한다. 우리는 혁신적인 영화를 만들거나 인적 자원 쇄신에 착수하거나 주목받을 만한 메뉴를 개발하거나 대담한 설교를 하길 주저한다. 왜냐하면 우리 마음속 저 깊은 곳에는 누군가가 그것을 싫어하거나 비판할까 봐 두려워하는 마음이 있기 때문이다.

84p : 성공적인 혁신가는 가혹한 비판을 더욱 많이 받는다. 덜 혁신적인 직원들은 혁신가들을 무조건 비난한다.

92p : 일광 절약 시간제 (Daylight saving, 섬머타임)가 생기게 된 히스토리 --> 1444년 성곽 도시 바젤이 공격당할 위기에 놓였다. 성 바깥은 이교도들에게 둘러싸여 있었고, 그중 일부는 마을에 잠입했다. 수비대가 그중 몇을 붙잡은 결과, 정오에 공격이 시작될 것임을 알게 되었다. 그러자 민첩한 초병하나가 광장에 있는 시계를 한 시간 뒤로 돌려놓았다. 성안의 이교도들은 한 시간 일찍 작전을 실시했고, 때문에 성 밖에 있는 아군의 도움을 받을 수 없었다. 그들은 모두 체포되었다.


111p : 기업이나 조직은 현존하는 경쟁자들의 희생을 토대로 성장하는 것이 아니다. 기업과 조직이 성장하는 이유는 당신의 서비스가 경쟁자보다 5퍼센트 낫다거나 당신의 제품이 약간 더 편리하다는 이유와는 무관하다. 성장의 방식에는 두가지가 있다. 하나는 경쟁자의 몫을 빼앗는 방법, 또 하나는 시장을 키우는 방법, 첫 번째 길은 더디고 고통스러우며 어렵다. 두 번째 길은 고속 성장의 마법이 작용하는 곳이다.

122p : 백 년도 더 전, 독일의 빌헬름 황제는 자신의 정적들을 제거하고 싶었다. 그런데 그는 자신의 적들이 모두 65세 이상의 노인들임을 알게 되었다. 그래서 65세를 공식적인 정년으로 선포했고 이렇게 만들어진 관습이 지금까지 유지되고 있다.

124p : 낯선 이를 친구로, 친구를 고객으로, 가장 중요한 일이 하나 남았으니... 고객을 영업사원으로...

163p : 우리는 다른 사람에게 마음을 바꾸도록 설득하는 데 시간을 많이 보내지만, 실제로 그들이 설득당하는 경우는 거의 없다.

165p : 당신은 회의 중에 자신의 생각을 바꿔 본 적이 한 번이라도 있는가? 역설적이게도, 회의실의 환경은 사람들이 입장을 바꾸기에 아주 불편한 분위기를 조성한다. 사람들은 회의실에 들어서는 순간, 이곳이야말로 자신의 의견을 끝까지 밀고 나가야 하는 장소이며, 이곳에서 훌륭한 주장을 하는 사람은 승리하여 탄탄대로를 걷는 반면 이랬다저랬다 하는 변덕쟁이들은 경력에 큰 오점을 남기는 장소임을 스스로 상기한다. 회의실은 전쟁터이며, 그래서 사람들은 이곳에만 오면 마음을 굳게 먹고 자신의 생각을 지켜 낼 채비를 한다.

167p : 애플은 지난 몇 년 동안, 윈도를 버리고 맥으로 바꾸라고 설득해 왔다. 그게 더 나으니까. 더 멋지니까. 이미 입증됐잖아. 그러나 헛수고였다. 윈도 사용자들은 바꾸는 것을 고려조차 하지 않았다. 그러나 그것이 음악 문제에 이르자, 워크맨을 아이팟으로 바꾸게 하는 일은 훨씬 쉬웠다. 그 후로 사람들은 점차 다른 가전 제품을 바꾸는 일에도 마음을 열었고 애플의 목소리는 설득력을 얻었다. --> 작은 변화들을 단계적으로 이끌어내는 일이 중요하다.

171p : 사람들은 대개 대기업이 우리 경제의 대들보라고 생각한다. 그러나 실제로 새로운 일자리를 창출하는 것은 100퍼센트 중소기업 (500인 이하)이다. 사실 대기업은 일자리를 보태는 것이 아니라 줄이고 있다. 또 한가지 진실. 최고의 일자리, 가장 재미있고 미래가 보장되는 일자리는 대개 작은 조직에 숨어 있다. 결론은 다음과 같다. 자신에게 맞지 않는 일자리에 스스로를 억지로 끼워 맞추는 행위는 모두에게 불행한 결과를 낳는다.

186p : 아무 결정을 내리지 않는 것보다는 무엇이라도 결정을 내리는 편이 당신이나 회사에 이롭다.

192p : 요즘의 사훈은 대개 이런 식이다. "완전한 고객 만족을 통해 고객 개인의 즐거움과 정보에 대한 욕구를 충족시킨다." 원래 사훈이라는 것에는 한가지 목적이 있었다. 그것은 경영진으로 하여금 회사가 추구하는 것들에 대해 어려운 결정을 내리도록 하는 것이다. 여기서 어려운 결정이란 무언가를 얻기 위해 다른 것을 포기하는 것을 뜻한다. 하지만 경영진은 실제로 어려운 일에 부딪히자 문제를 회피하고 위와 같은 사훈을 만들어 냈다. 모든 것을 끌어안는 사훈은 아무 의미가 없다.

195p : 당신이 내일 당장 업계에서 사라지지는 않을 것이다. 당신의 조직 역시 당분간은 그럭저럭 유지될 것이다. 그러나 더 나아지지도, 더 많은 이윤을 가져오지도, 더욱 재미있어지지도 않을 것이다. 그저 점점 나빠질 뿐이다. 당신이 게임의 규칙을 바꾸지 않는 한...

221p : 이메일이 그토록 빨리 떠오른 것은 그것이 전화나 우편집배원을 대체하려 들지 않았기 때문이다. 그것은 무언가 새로운 것, 제3의 커뮤니케이션 수단이었다.

230p : RPB --> Relentless Pursuit of Better : 진보를 전제로 법칙을 완전히 바꾸고자 하는 일관된 자세...

241p : 외부 환경의 변화로부터 집중 포격을 받고 있는 산업의 경우, 유서깊은 기업들의 여유 자금은 품질 향상으로 곧장 이어지지 않는다. 그런 돈은 대개 현상 유지 비용으로 들어간다.

244p : 모두를 위한 제품은 아무에게도 통하지 않는다.

247p : 성공과 근무 시간 사이에는 아무런 상관관계도 없다. 거대 기업이나 강대국, 또는 막대한 수익을 올리는 작은 회사를 운영하는 사람들은 모두 당신보다 적게 일한다.

249p : 올바른 결정을 내리지 못한 회사들이 선택한 전략은 한 걸음 뒤로 물러나 다시 한번 최선의 선택을 내리는 게 아니라, 한층 더 열심히 일하는 것이었다. 자기들이 잘못된 일에 힘을 쏟고 있을지도 모른다는 사실은 무시한 채!

249p : 광산이나 공장에서 일하는 것과 지금 당신이 하는 일 사이에는 엄청난 차이가 있다. 옛날에 사람들은 물건을 만들었다. 이제 당신은 물건을 만들지 않는다. 당신은 결정을 내린다. 여기서 중요한 점은 더 오래 일한다고 해서 더 나은 결정을 내릴 수 있는 것이 아니라는 사실이다. 오래 일한다고 해서 더 나은 사업개발 계획이 나오는 것이 아니며 더 나은 세일즈 구호가 만들어지는 것도 아니고 더 멋진 인터페이스를 고안해 내는 것도 아니다. 자, 이제 현실을 직시하자. 지금과 같이 끝없이 달리는 노동 문화는 어려운 결정을 피하기 위한 핑계에 지나지 않는다.

252p : 우리는 우리 고객들을 화나게 하고 있다. 가능한 한 많은 돈을 가능한 한 빨리 벌어들이려는 치열한 경쟁 속에서 우리는 사람과 자원을 최대한 빨리 이용하는 법을 터득했다. 그러나 한편으로 우리는 고객을 존중으로 대한다는 것이 무슨 의미인지를 잊어버린 것 같다. 우리는 주주도, 직원도, 정부도 존중하지 않는다.

261p : 성공한 거대 기업들은 변화라는 개념을 중심으로 조직되어 있지 않으며, 사업 방식을 바꾸고자 하는 직원들에게 그 결과에 대한 보상을 해 주지도 않는다. 그들에게 변화란 나쁜 것이고, 변화란 곧 악이며, 두려움의 대상일 뿐이다.

267p : 안전한 것은 위험하다.

281p : 짧은 문장이 잘 읽힌다.

291p : 주식 시장은 군중 심리를 이용한 엄청난 사기극으로, 그것은 당신이 방금 산 주식을 당신보다 더 비싼 값에 되사 갈 바보가 항상 존재한다는 가설에 기반을 두고 있다.이 사기극의 핵심은, 대기업은 앞으로도 계속해서 성장하고 발전할 것이라는 생각을 투자자들이 받아들이는 것이다. 물론, 예전에는 이런 가정이 옳았다. 그러나 오늘날과 같이 혼란스러운 세상에서는 그것이 틀렸음이 매일같이 입증되고 있다. 대기업이 과거의 사업을 보완해 가며 연 20%의 성장을 영원히 지속하는 것은 불가능한 일임에도 주식 시장은 그러한 사실에 귀 기울이려 하지 않았다. 그래서 대기업들은 회계 법인들의 협조하에 자사의 실적을 속였다.

292p : 다른 테크놀로지 기업들은 수익성 높은 독점 상품이 되길 바라며 새로운 서비스를 발표하지만 애플은 자신들이 자부심을 느낄 만한 것들을 발표한다. 스티브 잡스는 주가에 연연하지 않는다. 또, 현재의 기반을 최대한으로 이용하려고도, 판매업자를 기쁘게 해 주려고도 하지 않는다. 다만 그는 자신이 믿음을 가진 제품을 만들 뿐이다.

294p : 남의 밑에서 일하는 한, 안정된 직업이란 없다. 또한 당신의 회사가 공개 기업인 한, 당신의 미래는 다른 사람들, 그것도 당신보다 덜 똑똑할지도 모르는 사람들의 손에 달려 있다. 남의 지시를 따르는 한, 당신은 남들과는 다른 인생과 직업을 영위할 당신의 운명을 실현하지 못할 것이다.

295p : 남의 회사를 위해 일하는 짓은 이제 그만두고 사람들의 기억에 남을 만한 무언가를 구축하라. 현장에서 일하는 사람과 의사 결정을 내리는 사람이 일치하는 조직은 결국 성공할 확률이 높다.

324p : 내 요점은, 여전히 기회로 가득 찬 세상에 우리가 살고 있다는 것이다. 사실 우리에게는 기회 이상의 것, 즉 의무가 있다. 위대한 일을 하는 데 시간을 보내야 할 의무. 중요한 아이디어를 찾아내고 공유할 의무. 자기 자신과 주변 사람들로 하여금 감사와 통찰력과 영감을 발현하도록 자극할 의무. 뛰어난 인물이 되어 위험을 무릅쓰고 세상을 더욱 나은 곳으로 만들 의무.

325p : 언제나 그렇듯, 사업을 하기에 이보다 나쁠 때는 없었다. 사업은 망하고, 당신은 좌절하고, 우리의 꿈은 무기력해질 것이 확실해 보인다. 바로 그렇기 때문에 새로운 것을 시도하기에 이보다 적합한 때가 없는 것이다. 당신의 경쟁자는 너무나도 두려운 나머지 생산성 높은 새로운 장비에 투자하지 못하고 있다.

335p : 몇 년 안에 휴대 전화기는 거의 무료에 가까워질 것이다. 가치 없는 포장으로 전락한다는 얘기다. 반면 휴대 전화를 이용해 할 수 있는 일들은 엄청난 가치를 지닌 시장임에 틀림없다.

366p : 선택은 나쁜 것이다. 그동안 수많은 연구를 통해, 사람들은 선택의 범위가 너무 넓으면 도망친다는 사실이 입증되었다. 또한 선택은 사람을 불행하게 만든다. 사람들은 자신의 선택에 늘 후회하기 때문이다.



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

내 친구의 친구 데이브는 출장을 자주 다닌다. 얼마 전 데이브는 고객과 중요한 미팅이 있어 애틀랜틱 시에 들렀다. 약속을 마치고 비행기 시간까지 여유가 좀 남자 그는 시간을 때우려고 근처 술집에 들어갔다. 첫 번째 잔을 막 비운 찰나, 갑자기 어떤 눈부신 미녀가 다가오더니 그에게 두 번째 잔을 사주고 싶다며 말을 걸어왔다. 데이브는 그 여자의 제안에 깜짝 놀랐지만 조금 우쭐한 기분이 들었다. 좋다고 대답하자 미녀는 바에 가서 술잔 두 개를 들고 돌아왔다. 한 잔은 데이브를 위해 그리고 다른 한 잔은 자기 자신을 위해. 데이브는 여자에게 고맙다고 말한 다음 술을 들이켰다. 그리고 그것이, 그가 기억하는 마지막 장면이었다..

다음날 아침 어리둥절한 상태로 눈을 떴을 때 그는 호텔 욕조안에 누워 있었고 욕조에는 차가운 얼음이 가득 차 있었다. 데이브는 여기가 어디인지 그리고 어쩌다 이렇게 된 건지 의아해하며 정신없이 사방을 두리번 거렸다. 그러다 쪽지 하나를 발견했다. "움직이지 말것!! 911에 전화하시오" 욕조옆 작은 탁자 위에 휴대전화가 놓여 있었다. 데이브는 전화기를 들고 011을 눌렀다. 얼음 때문인지 손가락이 뻣뻣하게 굳어 잘 움직이지 않았다. 교환원이 전화를 받았다. 이상하게도, 그녀는 지금 데이브가 처한 상황에 꽤 익숙한 것 같았다. 교환원이 말했다. "선생님, 등 뒤로 손을 뻗어보세요. 천천히 조심스럽게요. 혹시 허리에서 튜브가  튀어나와 있나요?" 데이브는 불안감에 떨며 등 뒤를 더듬거렸다. 그랬다. 튜브가 만져졌다. 교환원이 말했다. "놀라지 말고 제 말 잘 들으세요. 선생님은 어젯밤 신장을 도둑맞으신 겁니다. 요즘 이 도시에서 장기(臟器) 절도 조직이 활동 중인데 유감스럽게도 선생님이 그 피해를 입으신 것 같습니다. 지금 즉시 응급요원을 보내드릴테니 그 사람들이 도착할 때까지 절대로 움직이지 마십시오"

사용자 삽입 이미지

이 책은 위와 같이 끔찍하지만, 흥미진진한 신장도둑(?)이야기로 시작된다. 미국에서 가장 유행한 도시 전설 중의 하나라는 이 이야기는 책 전체 내용을 대변 할 수 있을 만큼 뇌리에 강렬하게 남는 핵심 예제중의 하나이다. 자, 어떻게 하면, 이렇게 강렬하고 자극적인 메시지, 혹은 이야기를 만들어낼 것인가...

사람들, 하루종일 보고장표 (만든이들조차 이해하기 힘든...) 를 만들어내야 하는 직장인들, 학생들을 가르쳐야 하는 교수들 (특히, 쉬운 내용 아주 어렵게 설명하시는 분들... ㅡ,.ㅡ;;)등 누군가를 설득하는 데 많은 에너지를 쏟아야 하는 사람들이라면 반드시 큰 도움을 받을만한 인상깊은 책이다. 사실 저자가 제시하고 있는 6가지 원칙은 너무 평범(?)한 편이지만, 적절한 사례를 들어가며 쉽고 재미있게 풀어놓았다.

이 책에 등장하는 최고의 스티커 메시지라면, 바로 1962년 케네디 대통령의 연설이다. "미국은 앞으로 10년안에 인간을 달에 착륙시키고 무사히 지구로 귀환시킨다." 이렇게 쉽고 구체적인 내용 대신 "우리의 비전은 팀 중심적 혁신과 전략적인 주도권 확립을 통해 항공우주 산업 분야에서 국제적인 리더가 되는 것이다" 라고 어느 평범한 CEO처럼 말했었더라면...

★★★★☆


32p : 메시지의 핵심을 발굴하려면 우리는 결론을 내리는 명수가 되어야 한다. 무자비할 정도로 곁가지를 쳐내고 중요한 것만을 남겨야 한다. 우리가 원하는 것은 요약문이 아니다. 가장 이상적인 형태는 속담이다. 메시지는 반드시 단순하고, 동시에 심오해야 한다.

33p : 사람들의 관심을 끌려면 그들의 허를 찔러 긴장감을 높이고 이목을 집중시켜야 한다. 그러나 놀라움이라는 감정은 오랫동안 지속되지 않는다. 반드시 사람들의 흥미와 호기심을 자극해야 한다.

33p : 사명 선언문, 시너지, 전략, 비전등 이런 말은 대개 애매모호하고 허황되며 아무런 의미도 담겨 있지 않다. 선천성 스티커 메시지는 구체적이고 상세한 이미지들로 가득하다. 왜냐하면 우리의 두뇌는 구체적인 정보를 기억하도록 만들어져 있기 때문이다. --> 구체적인 설명을 담아라...

35p : 우리는 같은 사람에게 감정을 느끼지, 추상적인 개념에는 아무런 느낌도 받지 못한다.

38p : 지식의 저주 --> 일단 무언가를 알고 나면 알지 못한다는 것이 어떤 느낌인지 상상할 수 없게 되는 것이다. 우리가 아는 정보가 "저주"를 내린 셈이다. 또한 이러한 저주는 우리의 지식을 타인에게 전달하기 어렵게 만든다. 우리는 이제 듣는 사람의 심정을 두 번 다시 느낄 수 없기 때문이다.

39p : 기업의 CEO가 "주주가치의 극대화"라고 말할때 그의 머릿속에는 아래 직원들에게는 들리지 않는 멜로디가 연주되고 있는 것이다. CEO에게는 가치있고 유용한 행동 방침일지 모르나 일개 사원에게는 아무런 의미도 없다.

42p : "행복한 가족들은 모두 비슷하다. 그러나 불행한 가족들은 각기 다른 방식으로 불행하다." --> 톨스토이의 말... 창의적인 광고들은 모두 서로 비슷하지만 실패한 광고들은 각기 다른 방식으로 비창의적이다.



[원칙 1 : 단순성 --> 단순할수 없다면 통할 수 없다]

48p : "전투 계획 수립"에 대한 미군의 깨달음 --> 솔직히 실제 전투 현장에서 계획은 아무런 쓸모도 없다. 이에 따라 1980년대에 미군은 군사계획 절차를 수정하고 "지휘관의 의도 (Commander's Intent, CI)"라는 신개념을 도입했다. CI는 모든 명령서의 가장 윗부분에 첨가되는 짧은 서술로 계획의 목적과 작전활동의 바람직한 최종 상태를 명기한다. CI는 돌출상황이 발생하면 아무런 쓸모더 없어질 자세한 설명은 한마디도 하지 않는다. 원래의 계획을 수행할 능력은 잃을지 모르나 그 의도를 수행할 책임만은 결코 사라지지 않는다. 지휘관의 의도는 직속상사로부터 상세한 지시가 없다 하더라도 모든 계급의 병사들이 행동을 취할 수 있도록 해준다. 그리고 적군과 교전 시 어떻게 해야 할지에 관한 계획은 따로 존재하지 않는다.

50p : 내일 우리에게 특별히 주어진 일이 없다면, 우리는 반드시 _______________________________. 우리가 내일 수행해야 할 가장 중요한 일은 __________________________________________________.

51p : 가장 중요하지 않은 메시지를 제거해라. 완벽함이란 더 이상 보탤것이 남아있지 않을 때가 아니라 더 이상 뺼 것이 없을때 완성된다.

55p : 훌륭한 메시지들이 단순한 이유는 짧고 쉬운 단어를 사용하기 때문이 아니다. 그것들이 "지휘관의 의도"를 반영하고 있기 때문이다. 단순한 메시지란 단순한 요약이 아니라 핵심과 간결함의 결합이다.

64p : 핵심 메시지는 무엇이 가장 중요한지 상기시킴으로써 사람들로 하여금 잘못된 선택을 피할 수 있도록 도와준다.

66p : 핵심을 찾는 것과 핵심을 소통하는 것은 동의어가 아니다. CEO들은 가장 우선적으로 해결해야 할 과제가 무엇인지 알지만, 그런 우선 과제를 공유하고 성취하는 데 있어서는 황당할 정도로 비효율적이다.

70p : 간결함의 중요성에 대해서는 아무도 이의를 제기하지 못하리라. 신용카드 회사의 사용 내역서가 아닌 한, 의견을 되도록 길고 복잡하게 쓰라는 충고는 헛소리다. 문장은 언제나 단락보다 낫다. 핵심 요지는 다섯 개보다 두 개가 낫고, 쉬운 단어가 어려운 단어보다 낫다. 세상 무엇보다 단순한 규칙이다. 담겨 있는 정보의 양이 줄수록 메시지는 잘 달라붙는다. 하지만 간결함으로는 충분하지 않다. 핵심이 없는 간결한 메시지에 집착할 수도 있기 때문이다. 다시 말해, 간결한 슬로건이라고 모두가 지휘관의 의도를 반영하고 있지는 않다는 의미다.

74p : 간결한 메시지는 핵심 내용을 쉽게 익히고 기억하게 해준다. 그러나 그보다 더욱 진가를 발휘하는 순간은 사람들이 올바른 행동을 하도록 도울 때다. 특히 수많은 선택을 해야 할 상황에 처했을 때 말이다. 어째서 TV 리모콘에 한 번도 사용하지 않는 버튼들이 붙어있는지 생각해본 적이 있는가? 바로 기술자의 숭고한 의도 때문이다. 테크놀로지나 제품 디자인은 대개 "기능추가 (Feature creep)"라는 교묘한 적과 전투를 벌여야 한다. 조금만 한눈을 팔면 온갖 기능들이 구렁이 담 넘듯 슬금슬금 늘어나 결국에는 원래 기능의 취지가 실종될 지경에 이른다. DVD 플레이어를 예로 들면 금방 이해가 갈것이다. 기능 추가는 사실 매우 순수한 의도에서 시작된다. 기술자가 리모콘을 바라보며 생각에 잠긴다. "흠, 여기 앞쪽 공간이 비는군. 그러고 보니 마이크로칩 용량도 좀 여유가 있었지. 남는 용량을 그냥 놀리느니 율리어스력과 그레고리력을 변환하는 기능을 넣는게 어떨까?" 기술자는 그저 사람들을 돕고 싶었을 뿐이다. 사람들을 깜짝 놀라게 할 만한 새로운 기능을 추가해 리모콘을 더욱 개선하고 싶었을 뿐이다. 한편 팀의 다른 기술자들은 달력변환 기능에 별반 관심이 없다. 쓸데없는 기능이라고 생각하면서도 굳이 "달력변환기능을 추가하느니 차라리 내 모가지를 잘라!" 라고 반대하지는 않는 것이다. 이런 식으로 천천히 그리고 조용히 리모콘과 다른 첨단기술 기기들은 점점 파멸을 향해 기어간다.

76p : 디자인회사 IDEO의 톰 켈리의 지적 --> 최초의 PDA가 부딪친 진정한 장벽은... 거의 모든 기능을 탑재해야 한다는 발상이었다.

79p : 간결함 그 자체만으로는 아무런 쓸모도 없다. 진정으로 가치있는 것은 심오한 내용을 지닌 간결한 메시지다. 그러므로 심오한 메시지를 간결하게 만들기 위해서는 짧은 메시지 안에 다양한 의미를 압축하여 채워넣어야 한다. 어떻게? 깃발을 사용하라. 청중이 가지고 있는 기억을 두드려 깨워라. 이미 존재하는 것을 활용하는 것이다.

[원칙 2 : 의외성 --> 상식적으로 상식을 부숴라]

97p : 사람들의 관심을 끄는 가장 기본적인 방법은 바로 "패턴을 파괴하는 것"이다. 인간이란 일관된 패턴에 기가 막힐 정도로 재빨리 적응하는 생물이다. 지속적이고 단조로운 자극은 아무런 관심도 끌어내지 못한다.

98p : 놀라움은 우리의 관심을 불러일으키고, 핵심 메시지를 전달하는 데 있어 엄청난 위력을 발휘한다. 또한, 흥미는 우리의 관심을 지속시킨다.

108p : 스티커 메시지를 만드는 과정은 다음과 같다. 1) 당신이 소통해야 할 중심 메시지를 파악한다. 즉, 핵심을 찾아라. 2) 메시지의 반직관적인 요소를 찾아낸다. 예를 들어, 당신의 핵심 메시지는 어떠한 의외성을 함축하고 있는가? 어째서 그런 점이 지금껏 드러나지 않았는가? 3) 청중의 추측 기제를 충격적이고 반직관적인 방식으로 깨뜨림으로써 메시지를 전달한다. 그런 다음 그들이 새로운 추측 기제를 구축할 수 있도록 도와라.

115p : 잘된 글들은 모두 추리소설처럼 시작하고 있다. 저자들은 상식과 어긋나는 놀라운 일을 묘사한다음, 그 수수께끼를 풀어나가며 독자들을 유도하고 있다.

116p : 미스터리의 힘은 엄청나다. 왜냐하면 미스터리는 언제나 결론을 요구하기 때문이다.

121p : 호기심은 지식의 공백을 느낄 때 발생한다. 사람들의 지식에 공백이 존재함을 알려주는 질문이나 수수께끼를 던져라. 누군가가 그들이 모르는 것을 알고 있다는 암시를 던져라.

124p : 개념시험 --> 하버드 대학의 물리학 교수인 에릭 마주르가 창안한 교수법, 수업 도중 마주르는 개념과 관련된 질문을 던진 다음 학생들에게 거수로 답을 알아보자고 말하곤 했다. 손을 들어 의견을 표하는 단순한 과정만으로도 학생들은 전보다 더 깊은 관심과 호기심을 보였다. 과신에 사로잡힌 이들은 다른 사람들이 자신의 의견에 동의하지 않는다는 사실을 깨닫는 순간 지식의 공백을 인지한다. --> 지식의 공백을 채우고자 하는 간절한 열망, 누가 옳은지 알고 싶다는 궁금증...

125p : 사람들은 아는 정보의 양이 많아질수록 모르는 사실에 집착하게 된다.

130p : 지식의 공백은 흥미를 유발한다. 하지만 지식의 공백이 존재한다는 사실을 입증하기 위해서는 먼저 이미 존재하는 지식을 강조하는 것이 필수적이다. "당신은 이러이러한 것을 안다. 자, 그리고 여기 당신이 모르는 사실이 있다." 당신은 배경을 설정했고, 사람들은 앞으로 무슨 일이 생길지 궁금해지게 된다.

131p : 한꺼번에 엄청난 양의 정보를 무더기로 던져주는 것이 아니라 차근차근 하나씩 감질나게 실마리를 흘려준다. 이러한 의사소통방식은 "강의"보다는 "이성에게 치근덕대는 방법"과 닮아있다.

[원칙 3 : 구체성 --> 삶은 구체적이다. 추상적인 것은 언어뿐]

141p : 언어는 종종 추상적이다. 그러나 삶은 추상적일수 없다. 가장 추상적인 비즈니스 전략마저 종국에는 인간의 행동으로 발현되어야 한다. 추상적인 전략보다는 실제 행동이, 인간 정신에 대한 복잡하고 추상적인 언어유희보다는 포도가 시다고 투정을 부리는 여우를 이해하는 편이 훨씬 쉬운 법이다.

150p : 초보자들은 구체성을 열망한다.

151p : 구체적인 메시지는 기억하기 쉽다.

163p : 전문가들은 스스로 전문가처럼 말하고 있다는 사실을 쉽게 잊어버린다. 모든 사람들이 유창하게 말할 수 있는 "공통언어"를 찾아라. 모든 이들이 이해할 수 있는 공통어란 결국 구체적인 것이다.

164p : 구체성은 목표를 투명하게 만든다.

168p : 구체성은 당신의 두뇌를 자극하고 집중하도록 돕는다.

178p : 우리는 다른 이들이 우리가 아는 것을 모르고 있다는 걸 깜빡 잊어버린다. 우리는 공장에 들러 잘못된 부분을 고쳐달라는 제조 기술자의 바람을 눈치 채지 못하고, 줄곧 설계도에만 매달려 있는 설계기술자와도 같다.

[원칙 4 : 신뢰성 --> 믿게 만들어라]

190p : 진정한 권위는 그 지위가 아니라 출처의 정직성과 신뢰도에서 온다. 그래서 때로는 반권위가 권위보다 훨씬 강력한 힘을 발휘하기도 하는 것이다.

192p : 구체적인 세부사항은 단순히 그것을 제시한 "권위자"에게만 신뢰성을 제공하는 것이 아니다. 메시지 그 자체에도 신뢰성을 심어주게 된다. 세부적인 사항들은 주장을 더욱 구체적이고 실감나게 묘사함으로써 더 현실적이고 믿음직스럽게 보이게 만든다.

201p : 통계는 의미를 지니거나 의미를 표현하기 힘들다. 통계는 언제나 "관계"를 묘사하는 데 이용되어야 한다. 진정 중요한 것은 숫자가 아니라, 숫자들 사이의 연관성이다.

211p : 내적 신뢰성을 발휘하는 세개의 근원 --> 세부사항 + 통계 + 시내트라 테스트

217p : 고객들에게 직접 확인해볼 것을 요청하는 TV광고에서의 이런 태도를 "검증가능한 신용 (Testable Credentials)"라고 부른다. 이렇게 직접 검증이 가능한 주장은 고객들의 믿음을 증폭시킬 수 있다.

[원칙 5 : 감성 --> 사람들이 가장 중요하게 여기는 건 무엇일까? 바로 자기 자신이다. 따라서 메시지로 사람들의 마음을 끄는 가장 단순하고 확실한 방법은 그들이 각별히 여기는 무언가와 긴밀한 관계가 있음을 보여주는 것이다.]

227p : 분석은 생각을, 감정은 행동을 일으킨다.

229p : 분석적인 사고는 감정을 억제한다.

230p : 일단 분석이라는 모자를 뒤집어쓰고 나면 우리는 감정적 호소에 전과 다른 방식으로 대응하게 된다. 우리의 "느끼는" 능력을 억제하는 것이다.

232p : 메시지를 "감정에 호소하도록" 만드는 이유는 사람들의 마음을 끌기 위해서다. 감정은 행동을 일으킨다.

235p : 한때 십대들은 사회의 권위에 대항하기 위해 담배를 피웠다. 그리고 진실 캠페인이 거대 담배기업들의 위선적인 태도를 생생하게 묘사한 덕분에, 이제 십대들은 담배를 피우지 않음으로써 권위에 도전한다.

246p : 광고는 무엇보다도 개인의 이익과 연관되어야 한다. 여기 그들이 원하는 것이 있다고 알려주는 것이다.

248p : 청중에게 이익을 제시할 수 있다면 절대로 그 사실을 숨기지 마라. 이리저리 돌려 말하지도 마라.

251p : 사람들이 그들이 얻을 수 있는 혜택으로부터 진정으로 원하는 바는 거대한 규모나 크기가 아니라 그 확실성이다. 당신은 매력적인 인품도, 부도, 섹스어필도 약속할 필요가 없다. 그저 청중들이 즐거워하는 자신의 모습을 쉽게 떠올릴 수 있는 적당한 혜택을 약속하는 것만으로도 충분하다.

259p : 소비자들을 자극하는 세가지 기본요소 --> 섹스, 탐욕, 공포

[원칙 6 : 스토리로 말하라.]

322p : 스토리는 "지식의 저주"를 물리칠 수 있는 거의 유일한 해결책이다. 스토리는 사람들을 고무시키고 자극하는 엄청난 위력을 지니고 있다. 그리고 대부분의 경우, 그 힘을 통제하기 위해 풍부한 창의성을 발휘할 필요도 없다. 우리는 그저 매일 매일의 삶이 만들어내는 훌륭한 스토리를 포착할 준비만 갖춰두면 되는 것이다.

331p : 대부분의 학생들은 본능적으로, 연구보고서를 쓸 때 보고서의 목적이나 정확성이 아니라 수집한 데이터의 분량이 가장 중요하다는 듯 모든 자료와 정보를 나열하려 든다. 정보를 벗겨내고 핵심에 집중하는 것은 인간의 본능이 아니다.

342p : 명심하라. 올바른 통찰력과 진실한 메시지만 있다면 누구든 스티커 메시지를 창조할 수 있다.

348p : 프레젠테이션의 목적은 "요약"이 아니다. 상대방에게 궁금증을 일게 하고, 그들이 알고 싶어하는 것을 알려주는 과정이다. 미스테리는 관객들의 관심을 사로잡고, 앞으로 어떤 일이 일어나고 과연 그들의 추리가 옳은지 궁금하게 만든다. 일단 미스테리가 제시되면 우리는 놀라울 정도로 관대해진다. 미스테리적인 구조는 본질적으로 사람들의 마음을 사로잡는 구석이 있기 때문이다.

349p : 더욱 효율적인 의사소통을 원한다면 "어떤 정보를 전달해야 하는가?"에서 "내가 바라는 청중들의 질문은 무엇인가?"로 옮겨가야 한다.

신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. Viajante
    2010.03.04 02:19 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    책 리뷰 감사하게 잘 보고 있습니다.
    덕분에 좋은책들 접할 수 있게됬구요.
    책에 주옥같은 문장들을 콕콕찝어주시는 정성에
    감탄할 따름입니다. thx~

사용자 삽입 이미지

새로운 제임스 본드... 다니엘 크레이그가 등장하는 007의 2번째 씨리즈, 퀀텀 오브 솔라스... 역대 모든 007 씨리즈중 최고로 강력한 육해공 액션과 스릴을 선사한다. (미션 임파서블 씨리즈의 현란함과 본 아이덴티티 씨리즈의 속도감이 잘 섞여 있음.)

먼저 이 영화는 전편 카지노 로얄의 후편격이다. 모르고 봐도 큰 문제는 없지만... 전편으로부터 내용 (미스터 화이트를 생포한 전편의 마지막으로부터 1시간후...)이 이어지므로, "카지노 로얄"의 내용을 모르면, 꽤나 답답할수 밖에 없을것이다. 일단, 악당들에게 화끈하게 달려들어 주먹총질을 헤대는 다니엘(?) 본드는, 얍실한 특수무기(?)나 좋아하는 기존 샌님 스타일의 007들과는 차원이 다른, 우악스런 돌쇠형 제임스 본드이다. 언제나 얼굴은 피범벅이 되고... 옷은 흙과 먼지 투성이...

007 씨리즈는 전통적으로 스토리가 산만(?)하고, 축약이 많아서 자칫하면 왜들 치고 박고, 싸우는지 이해 못하고, 그냥 액션 눈요기만 따라갈 때가 많은 편인데, 일단 전편 "카지노 로얄"을 다시 보고 바로 극장에 간다면, 최소한 무슨 내용인지 몰라, 헤매는 일은 없을듯...

※ 중간쯤, 영국첩보국 직원들이 MS Surface 비슷한 멀티터치 인터페이스를 써서, 악당 DB에 접속한후, 이름도 검색하고, 사진을 007 핸드폰으로 전송하는 장면이 꽤 흥미롭다.

※ 국장 M의 말을 듣지 않고, 이놈 저놈 싸그리 죽이면서, 설치고 돌아다니는 제임스 본드에게, M은 최후의 무기를 사용하는데... 그것은 바로 법인카드 정지... ㅡ,.ㅡ;;  

※ “<퀀텀 오브 솔러스>에 비하면 <카지노 로얄>의 액션은 동네 산보하는 수준이었다” 다니엘 크레이그가 한말...

※ 복수에 불타는 미녀 본드걸 "카밀" 보는 재미도 나름 최고... 가무잡잡한 피부에 푸른눈이 특히 매력적... --> 우크라이나 출신으로 배우가 되기 위해 16살에 파리로 이주한 올가 쿠리렌코는 파리와 밀라노, 뉴욕, 런던에서 모델로 활약하며 이름을 알렸다. 디안느 베트랑의 <약지의 표본>(2005)으로 일약 주연으로 데뷔하며 배우로 변신한 뒤, 파리를 배경으로 한 옴니버스영화 <사랑해, 파리>(2006)와 액션영화 <히트맨>(2007)으로 할리우드의 러브콜을 받았다. <퀀텀 오브 솔러스>에서 올가 쿠리렌코가 연기하는 카밀도 본드만큼이나 개인적인 원한이 있다. 어릴 때 바로 눈앞에서 전 가족이 몰살당한 비극적인 과거를 가진 여자다. 그래서일까, 역대 본드걸 중 가장 강도 높은 액션신을 소화했다. 제작진이 허락하는 한도 내에서 스턴트를 최대한 소화하기 위해 대니얼 크레이그와 함께 8개월간의 훈련과 리허설에 참여했고, 고공 낙하와 육탄전 훈련도 소화해 거의 본드와 대등한 액션 스턴트를 선보인다. 3000m 자유낙하와 동급인 ‘보디 플라이트’ 터널에서의 아찔한 비행 액션도 해냈다.

2008년 11월 8일 서울대 입구역 씨너스 17:50분... 인터넷예약을 이수 씨너스로 잘못하는 바람에, 돈만 날리고, 서울대 입구점 씨너스 현장구매로 겨우 표구해, 관람 성공... ★★★★★



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지
신타니 카오루 원작의 23권짜리 만화가 OVA 4부작으로 제작되었고, 폭발적인 성원에 힘입어, 1985년 7월에 1부, 2부로 편집하여 (총3시간정도) 일본 극장에서 상영된 최고의 명작 애니메이션, 에이리어 88... 한국에서는 1988년 현충일 KBS를 통해 방영된 적이 있었고 (중3때), 캡콤에 의해, 오락실용 비디오게임 (고3때... 엄청 어려웠었던 기억이... ㅡ,.ㅡ;;) 으로도 제작되었었다. 최근 2004년에는 TV판 리메이크버전까지 방영되었다고 한다.

이제는 20년도 더 넘은 이 만화영화의 독특한 매력이라면, 화끈한 공중전과 더불어, 감성을 자극하는... 애절하면서도, 비장한 스토리라고나 할까... 거기에다가... 7,80년대 순정만화풍 그림 스타일에 시적인 대사... 그리고, 허무하면서도, 가슴시린 음악까지...

술에 취해, 어이없이 친구에게 인신매매(?)를 당해버린 카지마 신은 중동의 아슬란 정부군의 용병부대 Area 88의 에이스가 되고... 꼭, 살아서, 여친 료코를 만나겠다는 일념으로 하루하루를 버텨나가는데...

늦은 밤, 맥주한잔과 함께... 그 옛날의 아련한 추억을 더듬어 보며, 폼잡기에는 최고 콘텐츠가 아닐수 없다...
사용자 삽입 이미지



※ 아래 이미지는 현재 알라딘에서 단독으로 판매되고 있는 한정수량 7500원짜리 DVD 속지 앞뒤 스캔 이미지... (클릭하면 큰 이미지를 볼수 있다.)
사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 2008.10.12 19:37 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    저도 너무 좋아하는 만화입니다. 이 만화의 무슨 요소가 그렇게 추억을 자극하는 걸까요? 역시 남자의 로망인 전투기 추격신이기 때문일까요?

사용자 삽입 이미지

1979년도에 방영되었던 전설적인 애니메이션 '기동전사 건담' (퍼스트 건담)을 야스히코 요시카즈(원조 건담의 캐릭터 디자이너, 1947년생)가 만화책으로 다시 그려낸 것이 바로 "건담 the origin"이다. 그림이 아주 조금(?) 날림이긴 한데... 내용이 원작 애니메이션에 비해, 훨씬 더 탄탄하고, 미처 애니에서 다루지 못했던 많은 비하인드 스토리들이 담겨 있기 때문에, 1,2권 읽다보면, 그럭저럭 만족하게 된다. 특히, 샤아 아즈나블의 과거이야기 (9권, 10권 어릴적 이야기)가 무척 흥미로우며, 아무로보다는 샤아가 중심 캐릭터로서 자리잡고 있다.  



현재 10권까지 출간되었고, 2006년 이후로 더이상 신간이 나오지 않아, 많이 아쉬울 따름이다... (현재 일본판으로는 15권 까지 나와 있음.) 아무튼, 이 작품... 길고 긴 건담관련 콜렉션 역사중, 최고의 전설이 될 것이다.

★★★★★

[이전글] 2007/09/02 - 기동전사 건담Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ [극장판, 1981~1982] ★★★☆☆
[이전글] 2007/09/23 - 기동전사 건담 제08 MS 소대 (우주세기 0079) ★★★★★ (1995)
[이전글] 2007/11/18 - 기동전사 건담 0080 주머니속의 전쟁 OVA 전6화 (1989) ★★★★★
[이전글] 2007/12/30 - 건담 RX-78 종이공작!!!



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 나그네..
    2008.03.04 12:32 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    건담 오리진 정말 재밌죠..^^
    근데 그림이 날림이라는건 좀..^^;;
    요시카즈 야스히코는 뛰어난 작화력으로 유명한 분이신데..
    10권이후로 안나오고 있는것이 원통할 따름..
    왜,왜,왜 안나올까요..ㅠ.ㅠ


BLOG main image
모든 포스트는 마음껏 퍼가고 재가공하셔도 됩니다. by 몬스터디자인

카테고리

분류 전체보기 (1628)
pRODUCT dESIGN (533)
tELECOMMUNICATION (145)
tRANSPORT (158)
LIFESTYLE kONTEXT (240)
tECH fARM (100)
fAIRS and eXHIBITS (38)
sHOPPING cART (6)
cOMIX (51)
bOOKS + mAGAZINES (85)
mOVIES (148)
gAMES (11)
iDLE tALK (113)
Statistics Graph
Total : 5,627,574
Today : 84 Yesterday : 1,228