1) 충격적인 다큐멘터리, '위 약관에 동의합니다'


2) [위기의 LG전자] 성과급 대신 'G패드' 지급.. 예전 명성은 어디에... 

http://m.media.daum.net/m/media/digital/newsview/20140202014105882

- 1월 27일 LG전자가 발표한 지난해 실적에 따르면 매출은 58조1404억원, 영업이익은 1조2847억원을 달성했다. 2012년과 비교해 매출과 영업이익이 소폭 성장했지만, 영업이익률은 2.2%에 불과하다.

- LG전자 임원 출신의 한 인사는 "LG전자의 컨설팅을 맡았던 매킨지가 '스마트폰은 찻잔 속의 태풍에 그칠 것'이라는 전망을 내놓았고, 이 말을 믿고 스마트폰 시장에 뒤늦게 뛰어든 것이 가장 큰 실책으로 보인다"고 말했다.

- LG전자의 또다른 문제점은 세계 최대 시장으로 불리는 중국을 제대로 공략하지 못했다는 것이다. 2012년 기준 중국 지역 매출은 전체 매출의 4%에 불과하다. 전자업계 관계자는 "과거 가전제품을 위주로 중국 시장 공략을 짰었는데, 현지기업들의 약진에 속수무책으로 밀렸다"면서 "스마트폰은 삼성·애플을 제외한 다른 외산 브랜드는 존재감이 없다"고 말했다.


3) 벤처, 스타트업을위한 2014년 2월 정부지원 사업모음자료

http://www.slideshare.net/eomtank/blt-2014-2-v101


4) 지포 Gasolier : 자세히 보기


5) 큐블리


6) 덴마크제 백정(?)삼륜바이크 : http://www.butchersandbicycles.com


7) 새로운 스타일의 어부바밴드 피기백 라이더... $99부터...



8) 블루투스 아이폰 도킹 스피커, 에어로불... 999유로... 자매품으로 399유로짜리 에어로해골씨리즈도 있다.


9) 울프람 캐비넷,  비상시를 대비한 170개 물건을 캐비넷 하나에 담았다. $14,500 http://wolframgear.myshopify.com/products/wolfram-cabinet


10) 발렌타인데이용 초콜렛으로 만든 아이폰 케이스...





11) 17조원 왓츠앱의 비밀은 450, 32, 1, 0

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=008&aid=0003210464

450. 현재 왓츠앱 사용자는 4억5000만명이 넘는다. 왓츠앱이 사용자가 2억명이 넘었다고 발표한 것이 불과 9개월전. 이미 그때 트위터 사용자를 넘어선 숫자였다. 이후 일간 사용자 수가 72%씩 늘어났다. 그는 "관련산업 평균이 10~20%인 것과 비교하면, 왓츠앱은 역사상 어떤 다른 회사보다 빠르게 사용자가 늘어난 것이다"고 말했다. 그는 "왓츠앱은 사용자가 메신저를 사용하는데 있어 새로운 연락처를 만들 필요가 없이 모바일에 등록돼 있는 기존 연락처를 사용할 수 있도록 하면서 사용자들에게 빠르고, 단순하고, 안전한 서비스를 제공했다"고 덧붙였다. 

32. 왓츠앱의 직원 숫자이다. 왓츠앱의 개발자 한 사람이 1400만명의 사용자들을 지원하는 셈이다. 이 적은 수의 엔지니어들이 매일 iOS, 안드로이드 등 7개의 플랫폼을 통해 오가는 500억개의 메시지를 안전하게 관리한다는 것이다. 그는 "이는 실리콘밸리의 스타트업에서 들어본 적이 없는 엄청난 기록"이라고 말했다. 

1. 잰 쿰의 책상 위에는 메모가 한 장 있다. 'No Ads! No Games! No Gimmicks!'(광고도 없고, 게임도 없고, 어떤 다른 장치도 없다)'는 것. 왓츠앱은 1년간 무료 사용한 후에 연간 사용료 1달러를 내도록 돼 있다. 이들은 매일 이 메모를 보면서 순수하게 사용자들의 메시징 경험에만 충실한다는 점을 스스로 각인해왔다. 그는 "우리가 왓츠앱에 투자할 2011년만해도 10여개 다른 경쟁자들이 있었다. 이들은 모두 광고를 싣고 있었다"면서 "하지만 왓츠앱은 전통적인 전략, 즉 광고를 배제했고 사용자의 이름, 성별, 주소, 나이 등 모든 개인적 정보들을 수집하는 것을 거부했다"고 말했다. 

0. 왓츠앱은 마케팅에 단 한 푼도 쓰지 않았다. 다른 경쟁자들과 다르게 이들은 사용자들을 얻기 위해 어떤 돈도 쓰지 않았다. 심지어 마케터나 홍보직원도 두지 않고 있다.


12) SOS 콘돔 배달 서비스...



13) ‘겨울왕국’ 공주는 한국인 ‘색맹’ 디자이너 작품... 월트디즈니 스튜디오 최초의 한국인 수석 애니메이터 김상진(56)씨. 김 씨가 '겨울왕국' 속 주인공 자매인 안나와 엘사의 어린시절과 자매의 부모인 왕과 왕비 캐릭터를 직접 디자인한 사실이 국내에 알려지면서 많은 누리꾼들의 관심을 받기도 했다. 하지만 그가 수석 애니메이터로서는 이례적으로 색깔을 구분할 수 없는 '색맹'이라는 사실은 잘 알려지지 않았다.


14) 7가지 UI 디자인 가이드...

http://wsblog.99designs.com/designer-blog/2014/01/15/7-unbreakable-laws-of-user-interface-design/


15) 모든 인생은 훌륭하다. 



16) 아는 사람은 다 아는 모헤닉 거라지... http://blog.naver.com/heniekim


17) 욕망을 채우는 이곳, 핀터레스트의 성공 이유 : 핀터레스트 창업자 벤 실버만 인터뷰

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=008&aid=0003208610


18) 어마어마한 수퍼셀의 13년도 순익... 게임2개로 무려 5000억...

http://techneedle.com/archives/14390



19) 몇가지 UI프로토타입툴 소개... http://superjang.com/?p=1964


20) 소니 바이오, 그 쓸쓸한 퇴장을 지켜보며... 

http://www.notegear.com/Content/Content_View.asp?TNum=1609&kind=2&gotopage





21) 한국 최초의 인하우스 디자이너, 박용귀 (네이버캐스트)

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=60&contents_id=48926

1933년 도쿄에서 나고 자란 박용귀는 해방을 맞아 가족과 한국으로 돌아왔고 휴전 후에 서울대 회화과에 입학했다. 재학 중이던 1958년에 ‘럭키화학’의 디자이너로 채용되었다. 1959년 2월 금성사가 창립하고 6월에 의장실이 만들어지면서 본격적인 제품 디자이너로 활동을 시작했다. 2003년 한 인터뷰에서 들은 바로는 이 과정이 좀 특이했다. 방학이라 부산 본가에 있던 중에 당시 부산에 소재한 럭키화학 본사에 근무하던 친분있는 사람과 만나게 되었고 미대를 다닌다는 이유로 회사 일에 관여하게 되었다고 한다.


22) G프로2 등장... 위기의 LG를 구원할 수 있을 것인가...


23) 한국 영화사를 다시 쓰고 있는 <넛잡:땅콩 도둑들>은 한국 영화일까, 아닐까. 애니메이션을 만든 레드로버는 원래 3D 모니터를 제작하는 하드웨어 기업이었다. 영화만큼 흥미로운 제작 비사...

http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=19239


24) IDEO에서 추천하는 인터랙션 프로토타이핑 툴 3가지...

http://labs.ideo.com/2014/02/12/tools-we-like/


25) 재미있는 캘린더앱... PEEK

http://www.fastcodesign.com/3025671/ex-ideo-designers-rethink-the-calendar-for-mobile-devices


26) 레고 시리어스플레이(Lego Serious Play)는 1990년대 중반 레고사가 스위스 국제경영개발원 교수들과 함께 개발한 방법론이다. 피아제의 구조주의와 홀랜드의 복잡적응계 이론 등 여러 이론적 연구를 바탕으로, 레고를 회의 도구로 활용하자는 획기적인 방안이었다. 핵심은 아이디어의 가시화다. 레고시리어스플레이는 추상적인 개념을 구체화하는 데 레고를 사용함으로써 효율적인 의사소통과 결정을 이끌어낼 수 있다는 강점을 가지고 있다.

http://topclass.chosun.com/board/view.asp?catecode=L&tnu=201401100021


27) 비판받기 싫으면 새로운 것을 안 하면 된다. (제프 베조스가 전하는 최고의 20가지 조언 – 후회의 최소화)

http://besuccess.com/2013/09/the-20-smartest-things-jeff-bezos-has-ever-said/


28) 서울 아산병원 이노베이션 디자인센터 : UX (경험디자인) 및 서비스 디자인 관련 경력 5년 이상

http://recruit.amc.seoul.kr/employ/career/notice/view.do?p_top=1&p_menu=1&p_boardid=1&p_seq=587&p_jobtype=0002&p_upperjobtype=0001&p_lowerjobtype#none

IDC업무소개.pdf


29) 긔요미 배트맨 사진 감상...

http://mashable.com/2014/02/03/tiny-batman-remi-noel/?utm_cid=mash-com-fb-main-link


30) 페이스북 페이퍼, 뉴스 앱을 넘어 페이스북 2.0으로... 10주년을 맞이하는 페이스북이 바야흐로 모바일 세대를 위한 본격적인 면모를 보여주고 있다... http://slownews.kr/18749


'페이퍼'를 둘러싼 15가지 이야기 -->


31)  비즈니스 전략가가 말하는 ‘사업할 때 알아야 할 25가지’ --> 당신이 내놓는 아이디어들은 이미 누군가가 시도했던 것일 가능성이 99% 이상이다. 그렇다고 실망해서는 안 된다. 중요한 것은 완전히 새로운 1%를 찾는 것이 아니라, 실패한 99% 중에서 빛을 보지 못한 진주를 찾아내는 것이다. 실패라고 이름 붙여진 묘지는 사실 보물섬인 셈이다. --> http://ppss.kr/archives/17123


32) 좋은 리더쉽은 어렵다...

http://www.mimul.com/pebble/default/2014/02/04/1391490935022.html


33) 피아노 건반으로 콘트롤하는 철권이라니...



34) 모피우스가 묻는다. 파란키? 빨간키?


35) 2013 산업디자인 통계조사

http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=237&pkid=16622

2013 산업디자인통계조사 총괄보고서.pdf

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  1. 2014.03.06 06:53 신고
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    재밌게 보고 갑니다. ^^ 감기 조심하세요~

♨ 10월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

1) 애플의 인사 개편, '진정한 팀 쿡 체제'의 미래는? 애플, 집단지도체제에서 2인 체제로 가나...

http://pressian.com/article/article.asp?article_num=30121031140804&section=05

2) 디즈니가 루카스 필름을 현금과 주식 40억불로 인수중이다. 루카스 필름의 CEO이자 스타워즈의 창시자 조지 루카스가 100% 소유하고 있는 회사다. 더 좋은 소식은, 2015년에 스타 워즈 에피소드7이 출시될 예정이라는 것... 

http://www.etnews.com/news/international/2669462_1496.html

3) LG 옵티머스G UX 개발자들 인터뷰

http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/557877.html

4) 현장 상황을 간과한 채 방대한 자료를 수집, 분석해 전략을 만드는 전략기획실과 기획조정실 등 경영진을 현장에서 눈멀게 하는 부서는 없애야 한다. (헨리 민츠버그)

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/05/2012100501508.html

5) '논란' 야한 민국엄마 패러디 어떻기에...ㅋ

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=025&aid=0002230579

6) 다사다난한 마이크로소프트 하드웨어의 역사 

http://www.itworld.co.kr/slideshow/78341?slide=1

7) 도미니크 오 애플 한국 지사장 전격 경질…

http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=698758&g_menu=020800&rrf=nv

8) 닛산 인피니티, 내년에 플라이 바이 와이어 스티어링 세계 최초 상용화

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_parts&gubun=1&idx=2510

9) 만세핸들이라고 하니 너무 웃긴다.. ㅋㅋ 할리 ‘만세핸들’ 논란

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=081&aid=0002303258&sid1=001

10) 잡지로 쉽게 만드는 아이폰 스피커... 브라질 코카-콜라 FM 방송 1주년 기념으로 제작된 영상...


11) 포털 빅3에 밀려난 야후... 한국지사 결국 철수...

12) "전원 입수!" 군대식 기업문화 ‘요지부동’

13) 칭기즈칸은 자신을 벌레보다 낮출 줄 알았으며, 전쟁터에서는 병사들과 똑같이 식사하고, 똑같은 모포를 덮고 이슬을 맞으며 생사고락을 함께했다. 약속을 하면 반드시 지켰고, 병사들과 백성들에게 ‘대칸’의 칭호 대신 자신의 이름을 부르게 했다.

14) 휴대폰과 자동차 : 최근 현대자동차가 `차량IT 개발센터`를 만들었다.

15) Liquid society : 이종산업 간 교배가 창의적 시너지 낳는다...

16) 우주의 끝에서 뛰어내리다, 초음속 사나이 펠릭스의 이야기 

http://blog.naver.com/blahblahpapa

17) SK컴즈 희망퇴직..싸이월드 위주 조직개편 

http://media.daum.net/digital/mobile/newsview?newsid=20121015215112426

18) 13인치 레티나 맥북프로, 맥미니/아이맥 리프레쉬, 그리고 아이패드미니가 공개될 것으로 예상되는 애플의 미디어 이벤트 초대장이 공개되었다. 

19) 소프트뱅크의 스프린트 인수배경이 자세히 설명되어있는 PDF 82쪽분량의 발표자료

http://webcast.softbank.co.jp/en/press/20121015/pdf/20121015_01.pdf

2012_1015_softbank_sprint_son.pdf

20) 서도호작가와 기아자동차의 틈새호텔 : http://www.inbetweenhotel.com/index.html

http://vimeo.com/48867691

21) 흔한 여고생들의 카톡... 해석하는 사람이 더 신기... 

http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=88986

22) 옵G vs 갤3 배터리 대결... 아무리 좋아도 안팔리면 할말없음... ㅡ,.ㅡ;; 

http://media.daum.net/digital/mobile/newsview?newsid=20121015195635708

23) 아아... 현대오트론... http://www.hani.co.kr/arti/economy/car/555862.html

24) 브랜드별로 비교한 자동차 AVN 인터페이스 기사, 이정도면 K9의 선방인데, 가장 중요한 내비가 엉망인 BMW와 벤츠가 별4개인것은 당황스럽다. (모터트렌드) 

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?contents_id=14084&category_type=magazine

25) 토마스 부르클레 현대 유럽 디자인 센터 수석 디자이너 인터뷰 

http://global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae_war&gubun=8&idx=9795



26) 뉴캐슬 대학 연구진과 캠브리지 마이크로소프트 연구소(MSR)는 손의 3D 움직임을 추적해 다양한 전자기기를 원격으로 제어할 수 있는 손목시계 크기의 센서를 개발하는데 성공했다. 디짓(Digits)으로 알려진 이 기술은 적외선 카메라와 IR 레이저 라인 제너레이터, IR 디퓨즈 일루미네이터(diffuse illuminator), IMU 트랙 등을 이용해 손가락의 움직임과 방향을 탐지한다. 

http://www.youtube.com/watch?v=G98zYMMEDno

27) 아날로그 감성의 과학화 (삼성경제연구소) : 기술혁신의 속도가 소비자의 요구 수준을 넘어설 정도로 가속화하면서 아날로그적 감성이 제품의 차별적 경쟁력으로 부상하고 있다. 아날로그 감성의 과학화란 감성을 체계적으로 측정하고 해석하는 과정으로, 감성을 유발하는 요인인 오감을 중심으로 과학화 연구가 진행되어왔다. 아날로그 감성의 과학화는 식품산업에서 시작되어 점차 화장품, 의류, 자동차, 건축, 환경 등 他산업으로 확산되었다. 

http://www.seri.org/db/dbReptV.html?g_menu=02&s_menu=0202&pubkey=db20120919001

28) 공장형 커피숍 강릉 '테라로사' 김용덕 대표 인터뷰 : 고졸 은행원 '커피왕국' 일구다...

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/12/2012101201263.html

29) 허리 체지방을 태우는 5가지운동...  

http://health.naver.com/fitness/weightTraining/programDetail.nhn?fitnessCode=WEIGHTpgm_043&periodTypeCode=PD02

30) 우리가 만드는 제품들이 다 이상한 이유...

http://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=335885&no=359&weekday=mon

31) BeoPlay A9 스피커 조립과정 동영상... http://www.youtube.com/watch?v=i4T49M-3gkE

32) 실리콘 밸리 스타기업의 사업 스타일 Simple, Focused, Fast (LG경제연구원) : 실리콘 밸리 업체들의 서비스 산업 접근 스타일은 ① Simple idea: 거창한 아이디어를 추 구하기보다 심플한 아이디어로부터 시작, ② Focused target: 모든 고객을 만족시키기 보다는 자기 역량을 최대화할 수 있는 타깃 고객 명확화, ③ Fast execution: 꼼꼼한 검토보다는 당장 시작하고 보는 신속한 추진력, ④ Not cost-based pricing: 원가 중심 사고를 탈피하여 소비자가 만족하는 가격 설정을 통한 가치 추구, ⑤ Small team: 관료적인 속성을 탈피하기 위한 작은 조직 지향 등 5가지로 요약될 수 있다.  

http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1218-20_20121009131639.pdf

33) 판다의 귀여운 협력...

34) 샤넬... ㅡ,.ㅡ;;

35) 휴대폰업계 특허분쟁을 한눈에 보여주는 뉴욕타임즈 인포그래픽...

http://www.nytimes.com/interactive/2012/10/08/business/Fighters-in-a-Patent-War.html?ref=technology&utm_source=buffer&buffer_share=eec73

36) 스피라 생산중단... 어울림네크웤스는 상장폐지위기... 

http://media.daum.net/economic/industry/newsview?newsid=20121007100106021

37) 실리콘밸리의 하드웨어 르네상스... A Hardware Renaissance in Silicon Valley 

http://www.nytimes.com/2012/08/26/technology/silicon-valleys-hardware-renaissance.html?smid=tw-share&_r=0

38) 좋아요 클립... http://www.pinkoi.com/product/1BE15FrN

39) 도어 스토퍼는 역시 현찰이 최고...

40) 다스 호머...

41) 후드 백팩

42) 기괴한 형태의 하이힐 디자인... leanie van der vyver: scary beautiful

43) 와인랙 브라... 왜 하필!! 

https://www.thebeerbelly.com/ProductDetails.asp?ProductCode=200-007

44) UI 스케치할때 가끔 필요할 수도(?) 있는 픽셀자... ($24) 

http://www.uistencils.com/products/pixel-ruler

45) SUV 지붕에 설치하는 근사한 텐트... 어른2명에 아이2명까지 취침가능하고, 설치도 편할듯 한데, 일단 가격이 함정... $5550 

http://www.autohomeus.com/rooftop/maggiolinaAirlander.php

46) WMF hand lemon squeezer ($15) 

47) SLS AMG 일렉트릭 드라이브...

http://www.daimler.com/dccom/0-5-1536676-1-1536683-1-0-0-1536678-0-0-135-0-0-0-0-0-0-0-0.html

48) 나이키 엑스레이 타이즈 ($90)

http://store.nike.com/us/en_us/?l=shop%2Cpdp%2Cctr-inline%2Fcid-1%2Fpid-582071%2Fpgid-501035

49) 밀레니엄팔콘 오프너 $20





50) 누텔라 마니아들을 위한 nutella 반지 등장...

51) Une bobine 아이폰 케이블...

52) TEAgether, Tea for Two... (Sander Lorier, 네덜란드) $155 

53) 반다이의 만두제조기... 


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괴짜 상사로 나오는 3명의 톱배우 트리오 (케빈 스페이시, 제니퍼 애니스톤, 콜린 파렐)가 이 영화 최대 볼거리... 출발은 나름 산뜻했으나, 아무래도 마무리가 좀 아쉬운 관계로 굳이 평점을 매기자면 별3개정도라고 얘기할 수 있겠다. 전형적인 미국식 바보(?) 코미디 영화이긴 한데, 월요일이 두려운 모든 직장인들에게 다소나마 위안(?)을 주는 내용이라 부담없이 즐길만 하다. 실관리과장 추천으로 이제서야 관람완료..

1) 데이빗 하켄 : 국내에서도 임원의 한 50% 정도는 이런 스타일이 아닐까 한다. 센터나 실의 구성원 수백명 전체의 근태를 아무 이유없이 일일보고(?) 받거나, 저녁때 퇴근못하게 사무실 순찰을 돌곤 하는... 

2) 줄리아 해리스 박사 : 이런 류의 남자 상사들이 국내회사에 여전히 많다는 사실이 참으로 놀라울 따름이다. 

3) 바비 펠릿 : 이런 양반들은 대개 직급이 사장이나 부회장정도라서 직접 만나본 적은 없지만, 가끔 문서로 지시사항을 받은 적은 있다. 이정도 똘아이는 아니어서 아직 큰 반감은 없다.

4) 그리고, 미국엔 정말 특별한(?) 프로페셔널들이 많다...





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"수많은 인터랙티브 제품이 하루가 다르게 쏟아진다. 저마다 멋진 문구로 치장한다. 사용자의 삶을 더욱 편하게 해주고 복잡한 문제를 해결해 준다고 한다. 세상을 더 나은 곳으로 이끈다고 떠든다. 하지만 정작 살아남는 제품은 많지 않다. 약속을 지키는 제품도 거의 없다. 왜 그럴까? 기술에만 지나치게 집착하는 개발과정 때문이다. 미래의 디자인은 전통적인 디자인과는 다른 무언가가 필요하다. 다가오는 미래의 디자인 문제는 훨씬 더 복잡하다. 과거의 디자인 방식을 모두 버릴 필요는 없다. 새로운 기술과 능력을 더해 발전시켜야 한다."

"사용자 경험스케치 (원제 : Sketching User Experiences: getting the design right and the right design) "는 크게 두가지 주제로 정리된 책이다. 첫째, 좋은 디자인은 무엇이며, 좋은 디자인은 어떻게 탄생하는가... 둘째, UX디자인에서 스케치 (여기서 스케치란 간단한 프로토타입이나 워킹 샘플의 의미)의 중요성과 다양한 스케치 방법론에 대한 조명... 기본적으로는 훌륭한 책인데, 쉽게 읽히지는 않는다. (사설이 너무 길어 집중이 쉽지 않음... ㅡ,.ㅡ;;) 500페이지 가까운 분량을 400페이지 정도로 더 정리했더라면 하는 아쉬움이 남는 책... ★★★★☆

※ 저자소개 : 원래 음악가였던 빌 벅스턴은 30여 년 전부터 컴퓨터를 활용한 음악활동을 했다. 스튜디오와 무대에서의 다양한 경험을 통해, 기술이 미치는 긍정적 영향과 부정적 측면을 깨닫고, 이를 바탕으로 디자인 리서치 분야에 몸담고 나서 '인간의 얼굴을 한 기술'과 '사용자 인터랙션'에 천착하게 되었다. 30여 년 동안 다양한 프로젝트에 참여하면서 기술을 사용자에 맞게 디자인하는 방법을 연구했다. 또한 음악, 영화, 산업 디자인 등 창의적인 분야에 기술을 적용하는 리서치 전문가로 활동하였다. 마이크로소프트에 근무하기 전에는 제록스 팔로알토 연구소의 연구원, 토론토대학의 교수, 알리아스 리서치 및 SGI의 대표 연구원으로 일했다. 2002년, 타임지가 캐나다 최고의 디자이너 5인 중 한 명으로 선정한 바 있고, 2008년에는 HCI 분야에서의 업적을 인정받아 ACM/SIGCHI 학회로부터 10번째 명예공로상 수상자로 선정되기도 하였다. 지금은 마이크로소프트 리서치 센터의 연구원으로 리서치와 기업 문화를 디자인하는 데 일조하고 있다.





ix : 사용자 인터랙션은 시간에 따른 행동의 변화를 다룬다. 책상에 앉아 정지된 인터페이스 화면 두어장을 그리는 것이 과연 진정한 UX디자인이라 할 수 있을까? UX디자이너에게 있어 스케치란 과연 무엇일까?

xi : 경험이란 행동과 시간의 역학적 결과물이다.

xi : 하루도 빠짐없이 신제품과 신기술이 등장하고 있다. 저마다 삶을 더욱 윤택하게 해준다고 주장한다. 사용자가 겪는 문제를 해결해주고, 더 나은 세상을 제공한다고 떠든다. 정작 살아남는 제품은 많지 않다. 광고에서 선전하는 약속을 지키는 디자인은 소수에 지나지 않는다. 과거의 실패를 바탕으로 디자인 환경이 점점 나아지고 있을까? 전혀 그렇지 않다. 진정 사용자를 생각하는 프로세스를 고민하는 사람은 많지 않다. 주먹구구식의 디자인 프로세스가 판을 치고 있다. 적당히 총을 겨눈 뒤 하나쯤 들어맞기를 기대하는 셈이다.

xiii : 콘텐트는 콘텐트일 뿐이다... Context가 왕이다.

xiv : UX디자인의 중요성을 인식하는 회사는 많지 않다. 디자인의 역할이 불분명한 경우도 많다. 그래서 디자이너의 역할이 극히 축소되곤 한다. UX, UI디자이너와 사용성 전문가를 제대로 구분하지 못하는 경우도 많다. 제품 디자이너가 말하는 디자인과 인터랙션 디자이너의 영역을 혼동하는 경우도 있다.

xv : 심리학자인 Jean Piaget는 "현명함이란 변화를 받아들이는 능력"이라고 말했다. 엄청난 변화가 다가오고 있다.

xvii : 일하고 있는 회사에서 디자인 의사 결정권자는 누구인가? 그들 스스로 자신이 디자인 의사결정을 하고 있다는 사실을 인지하고 있는가? 우리 회사의 디자인 리더가 임원진에 속하는가? 회장에게 보고하는 최고 디자인 책임자 Chief Design Officer가 있는가?

16p : 그린란드 동부의 아마사리크에서 이뉴잇족이 나무를 깎아 제작한 지도... 아래 사진은 해안의 형태와 협만, 산의 위치를 보여주는 지도다. 카약으로 항해하고 정박시킬 수 있는 장소도 확인할 수 있다. 이런 지도는 장갑 속에 넣고 손으로 느껴서 읽을 수도 있다. 손을 따뜻하게 유지할 수도 있다. 물에 떨어뜨리더라도 떠오르기 때문에 잃어버릴 염려도 적다. 10미터 위에서 떨어뜨려도 부러지지 않는다. 배터리를 사용하지 않기 때문에 중간에 꺼질 염려도 없다. 일반 사람들에게는 그저 나무조각에 불과한 재료로 이뉴잇은 멋진 지도를 만들어 냈다.

http://pencilandpipette.files.wordpress.com/2010/01/inuit-3d-map1.jpg?w=600&h=369

20p : 좋은 디자인은 혁신에 악영향을 미친다. 엉터리 디자인보다 훨씬 더 발전을 어렵게 만든다. 혁신의 속도를 늦추고 디자인을 정체시키고 따라서 타성에 젖게 된다. 그 결과 대체가 어려워지고, 심지어 함계 수명이 지난뒤에도 개선없이 그대로 남아 있는 경우가 많다.

37p : 훌륭한 스타일과 디자인은 제품의 약점이 가져오는 나쁜 영향을 최소화 할 수 있다. 아이팟은 각 세대마다 디자인 문제가 많았으나 크게 문제되지 않았다. 패션 아이템으로서의 아이팟의 강점이 훨씬 컸기 때문이다.

41p : 애플은 아이팟 판매로 얻은 수익만큼이나 아이팟 액세서리에서도 큰 수익을 얻고 있다. 액세서리 수익이 더 클 수도 있다.

61p : 어도비는 세계적으로유명한 소프트웨어 기업이다. 회사의 역사도 꽤 오래된 편이다. 그래서 성공적인 기업이라고 해도 과언이 아니다. 재미있는 것은 일러스트레이터와 아크로뱃, 단 두개의 제품만이 어도비에서 자체적으로 개발한 것이라는 사실이다. 그외의 모든 제품은 인수합병을 통해 얻어진 것이다. 어도비의 가장 성공적인 제품인 포토샵 역시 기업인수 덕분이었다. 매크로미디어를 인수하면서 다양한 제품군을 흡수하게 됐다.


73p : 대부분의 기업이 잘못된 믿음을 바탕으로 프로젝트에 착수하곤 한다. 흔히들 착각하는 내용은 다음과 같다. 1) 프로젝트 초기부터 필요한 것을 정확히 알고 있다고 믿는다. 2) 프로젝트를 구현하는 데 필요한 정보를 모두 갖추었다고 믿는다.

74p : 프로젝트를 시작하는 시점에 디자인하는 제품을 이미 잘 알고 있다고 생각하는 것은 오산이다. 프로젝트를 진행하는 도중에 제품 자체가 바뀌거나 크게 수정되는 경우가 많다. 중간에 얻은 새로운 정보 때문에 제품을 수정해야 하는 경우도 있다. 혹은 시장환경이 바뀌어서 어쩔 수 없이 제품을 바꿔야 하는 수도 있다. 이런 변화에 대처할 수 있는 디자인 프로세스를 갖춰야 한다. 새로운 정보와 드러나는 실수를 쉽게 파악하고 적은 비용으로 수정할 수 있어야 한다.

75p : 디자인의 두가지 측면은 문제 설정과 문제 해결이다. 문제설정은 "무엇을 만드는 것이 옳은가?"라는 것이고, 문제 해결이란 "어떻게 이것을 만들까?"라고 물어보는 것이다.

78p : "제대로 된 기획과 디자인 방법을 적용할 만한 비용이 없다는 건 이해할 수 없어요. 제품 출시가 늦어지는 데 들어가는 비용은 항상 충당하고 있잖아요? 엉터리 기획과 디자인, 점검 방법 덕분에 쏟아지는 수많은 오류를 수정하는 데 들어가는 비용은 어디서 나오는 거죠? 제대로 된 기획과 디자인 프로세스를 적용하는 데 필요한 비용은 오류가 가득한 엉터리 제품을 시장에 늦게 출시하는 데 들어가는 비용에 비하면 아무것도 아니에요. 그런데 어째서 비용이 허락하지 않는다는 거죠?"

80p : 디자인을 하는 데는 실제 디자인 말고도 들어가는 노력이 많다. 하지만 이런 면들은 쉽게 세상에 드러나지 않는다. 디자이너는 프로답게 계획을 세울줄 알아야 한다. 일정을 계획하고, 마감일을 기억하고 있어야 한다. 상상의 나래를 펼칠 때와 구체적인 실무 작업에 착수할 때를 구분할 줄 알아야 한다.

81p : 디자이너가 창의력을 발휘해 프로젝트의 가능성을 이끌어내려면 충분한 자유가 필요하다. 계획하는 자세가 디자이너에게 창의적인 힘과 자유를 제공한다.


83p : 내가 아는 한, 프로젝트가 가장 크게 실패한 경우는 리서치 단계를 무시했기 때문에 발생한다. 아직 풀리지 않은 리서치 문제가 있다는 것을 알면서도 제품개발에 착수한 회사가 있었다. 제품에 큰 영향을 미치는 기술 문제가 완전히 해결되지 않았는데도 개발을 감행한 것이다. 혁신적인 아이디어는 스케줄에 맞춰 나오는 것이 아니다. 촉박한 스케줄만 믿고 훌륭한 제품을 디자인할 수는 없다. 도박은 카지노에서나 하는 것이다. 개발팀과 분리된 리서치팀을 따로 운영해야 위험한 도박을 피할 수 있다.

94p : 수퍼마켓에서 산 물건의 금액을 계산할 줄 안다고 수학자가 될 수 있는 것은 아니다. 마찬가지로 집을 예쁘게 꾸밀 줄 안다고 디자이너가 될 수 있는 것도 아니다.

96p : 디자인의 중요성을 부르짖는 사람은 많다. 스스로 디자이너라고 자부하는 사람도 많다. 하지만 전문적인 영역으로서의 디자인의 기술과 능력을 이해하는 사람은 많지 않다.

97p : '디자인'이란 아무도 살 수 없을 것처럼 꾸며진 인테리어 공간이나 아무도 입을 수 없는 옷을 말하는 것도 아니다.

114p : 스케치는 다음과 같은 특징을 지니고 있다.1) 빠르다 : 스케치는 매우 빠르게 작업할 수 있다. 적어도 빠르게 작업했다는 느낌을 전달한다.2) 타이밍이 중요하다 : 필요할 때면 언제든지 스케치를 제공할 수 있다.3) 저렴하다 : 스케치는 적은 비용으로 제작할 수 있다. 컨셉을 연구하는 데 비용이 문제가 돼서는 안된다. 특히 디자인 프로세스의 초반에는 더욱 그렇다.4) 버릴 수 있다 : 완성한 작품을 쉽게 버릴 수 없다면 스케치가 아니다. 스케치의 중요성은 컨셉에 있다. 스케치의 그림 자체가 중요한 것이 아니다. 스케치는 쉽게 버릴 수 있도록 제작되기 때문에 더욱 가치가 있다.5) 풍부하다 : 스케치가 개별적으로 존재하는 경우는 드물다. 스케치는 일반적으로 개개의 그림보다는 시리즈나 모음으로 존재할 때 더욱 의미가 있다.6) 명쾌한 시각언어 : 스케치에는 오랫동안 이어져 온 독특한 스타일이 있다. 이 스타일은 스케치를 다른 종류의 렌더링과 구분시켜 준다. 이런 스타일은 이 그림이 스케치라는 점을 명확하게 전달한다. 접점을 지나쳐 그려진 거친 선은 스케치만의 독특한 스타일 중 하나다.7) 독특한 형태 : 스케치에 나타난 그림의 형태는 매우 유연하다. 이런 특징은 스케치가 매우 자유롭고 개방돼 있다는 느낌을 전달한다. 스케치는 정밀하고 분명한 것이 아니다. 정교함은 기술적인 렌더링의 특징이다.8) 최소한의 세부묘사 : 전달하고자 하는 컨셉과 목적에 맞는 내용만 스케치에 포함해야 한다. 지나친 세부 묘사는 오히려 방해가 된다. 그림이 아무리 아름답고 정교하더라도 소용이 없다. '적절한' 수준을 넘기면 아니한 것만 못하다.9) 적절한 수준의 묘사 : 스케치는 현재 진행하고 있는 프로젝트 수준 이상으로 묘사해서는 안된다. 적절한 수준으로만 정확하게 보여주는 게 도움이 된다.10) 최종 결정이 아닌 제안과 탐색 : 스케치는 '명령'이 아니라 '제안'을 한다. 스케치의 가치는 그림 자체에 있지 않다. 스케치가 제안하는 것으로부터 더 많은 대화와 인터랙션, 실천으로 이어지는 촉진제와 같은 역할을 하는 것이다. 스케치는 적절하고 바람직한 다음 단계를 자극하는 셈이다.11) 불분명함 : 스케치는 의도적으로 불분명한 경우가 많다. 이 덕분에 스케치는 다양한 시각에서 해석될 수 있다. 스케치를 그린 디자이너조차 발견하지 못했던 새로운 아이디어를 찾아낼 수도 있다.

118p : 스케치와 아이디어는 서로 대화를 주고받는다. 새로운 생각을 바탕으로 스케치를 그리게 된다. 누군가가 그린 스케치를 이해하고 해석하는 과정은 새로운 아이디어를 불러일으킨다. 골드슈미트는 스케치를 제작하는 과정을 '아이디어 표현과정'이라고 불렀다. 반대로 스케치에서 새로운 생각의 출발점을 찾는 과정은 '디자인 이해과정'이라고 한다.

119p : 디자인의 초기 단계에는 모든 것이 불분명하다. 왜 굳이 처음부터 힘들게 스케치를 해야 하는 걸까? 최종 제품에 이르기까지 수많은 것이 변경될 것이 뻔하다. 디자인이 자꾸 변하는 이유는 무언가 의문점이 생겼기 때문이다. 스케치의 목적은 바로 이런 질문에 답하는 것이다. 질문은 아주 초기 단계부터 생겨난다. 그러니 스케치도 초기단계부터 시작할 수밖에 없다.

125p : 임원진은 회사 전체에서 디자인 계획과 목표를 이해하고 존중하는 문화를 만들어가야 한다. 사업 계획과 목표만큼이나 중요한 것이기 때문이다. 사업 계획과 디자인 계획은 동전의 양면과 같다. 한쪽의 성공은 다른 쪽의 성공에 크게 의존한다.

150p : 스케치와 프로토타입 비교

151p : 도자기 제작 수업의 첫 날이었다. 교사는 학생을 두 그룹으로 나눴다. 교실 왼쪽에 앉아 있는 학생들은 오로지 양으로만 성적을 매길 것이고, 교실 오른쪽 학생들은 오로지 질로만 성적을 매길 것이라고 말했다. 성적을 매기는 방법은 아주 간단했다. '양'으로 승부를 매기는 그룹은 학기말에 그동안 만든 도자기의 무게를 재는 것이다. 도자기 무게의 합이 25kg을 넘으면 'A', 20kg을 넘으면 'B'를 받는 식이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 완벽하게 만든 도자기 하나만 제출하면 됐다. 그런데 학기말에 재미있는 일이 발생했다. 가장 훌륭하게 만들어진 질 좋은 도자기는 '양'으로 성적을 받는 그룹에서 나온 것이다. '양'으로 승부를 내는 그룹은 수많은 도자기를 만들어내느라 정신이 없었다. 많은 도자기를 만드는 동안 실수를 거듭하며 결국 훌륭한 도자기를 만드는 법을 배운 것이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 책상에 앉아 완벽한 도자기를 만드는 이론을 터득하는 데 시간을 쏟았다. 하지만 굉장한 이론에도 불구하고 엉터리 도자기밖에는 보여줄 수 없었다. [Bayles & Orland 2001]

152p : 초기 단계에 적절한 투자와 실험을 시도하는 회사는 그리 많지 않다. 특히 소프트웨어 회사의 경우는 더욱 그렇다. 보통 이런 회사는 초기 단계 디자인에 투자할 만한 자본과 여유가 없다고 주장하는 경우가 많다. 하지만 아이러니하게도 나중에 가서 잘못된 디자인을 수정하느라 발생하는 엄청난 비용은 잘도 지불하곤 한다. 디자인은 엉망이고 출시일도 늦어지기 마련이다. 이런 비용은 처음 사업 계획에는 전혀 책정되지 않았던 것이다. 하지만 초기 단계에 제대로 디자인을 거치지 않았다면 당연한 귀결이다. 디자인 연구없이 바로 제품 개발에 착수하는 것은 위험하다. 결국 제품을 어떻게든 완성하고 판매하게 되더라도 고만고만한 제품밖에는 만들 수 없다. 기존의 제품과 차별화된 혁신은 꿈도 꿀 수 없다. 다양한 가능성을 탐색해보지 않고 바로 최종제품을 만든다고 생각해보자. 결과는 불을 보듯 뻔하다.

161p : 훌륭한 디자이너는 항상 옳은 결정을 내리는 사람이 아니다. 항상 새로운 것을 배우는 사람이다. 훌륭한 디자인팀은 이런 사람들로 구성돼야 한다.

167p: 상대의 첫인상만 보고 결혼을 할 수는 없다. 디자인 컨셉을 결정할 때도 마찬가지다. 첫인상만으로 어떤 컨셉을 밀고 나갈지 결정해서는 안된다. 하지만 대부분의 디자인 리뷰에서 첫인상만으로 컨셉을 결정하는 경우가 많다. 디자인 시안을 한 번도 본 적없는 관리팀에서 첫인상을 바탕으로 결정을 내리는 것이다.

189p : 디자인이란 '생각을 실천하는 것'이다.

220p : 디자인 평가 - 그룹 토의인가 아니면 비난의 자리인가? 디자인 평가는 어떤 모습이 되어야 할까? 서로를 비난하는 자리가 될 수도 있다. 평가 받는 사람은 전날 밤을 새기 일쑤다. 신경은 바짝 곤두서 있는 경우가 많다. 마치 스페인의 이단 심문 자리와 유사하다. 디자인 평가는 서로를 존중하고 의미있는 의견을 주고받는 자리가 되어야 한다. 현재 검토하는 디자인 자료를 충분히 이해하는 자리여야 한다. 디자인 평가는 동료나 상사, 부하직원 누구든 참여할 수 있다. 평가의 목적은 디자인을 깊이 이해하고 가장 훌륭한 아이디어를 찾기 위한 것이다. 디자이너가 얼마나 출중한지 점수를 매기려는 것이 아니다. 디자인 평가가 끝난 뒤 디자이너에게 상을 주는 것이 아니라, 디자인 자체에 상을 주어야 한다. 개인적인 관계에 얽매여 디자인을 평가해서는 안 된다. 성공적인 디자인을 하려면 의미있는 평가가 필수적이다. 디자인 팀이 하나로 모여 함께 참여할 수 있는 좋은 기회이기도 하다.

235p : 오늘날 우리가 전혀 알지 못하는 기술이 10년이나 20년 사이에 엄청난 파장을 일으킬 가능성은 매우 적다.

249p : 좋은 아이디어를 만들어 내는 데에는 대단한 창의력이 필요하다. 이 아이디어를 이해하는 데에도 그 만큼의 창의력이 요구된다. (앨런 케이, 2002) 좋은 아이디어를 상품화하는 데에는 훨씬 더 많은 창의력이 필요하다. 그리고, 좋은 아이디어를 실제화하는 데에는 훌륭한 리더쉽도 필수적이다. (빌 벅스턴)

249p : 회사 전반에 걸쳐 창의력을 새롭게 인식하는 문화를 만들어야 한다. 직원들은 좋은 아이디어를 제안할 수 있을 뿐만 아니라, 좋은 아이디어를 이해하는 능력도 갖추어야 한다. 그래야만 훌륭한 아이디어를 받아들이고, 이 아이디어를 바탕으로 뭘 해야 하는지 알 수 있기 때문이다. 이런 문화 없이는 큰 비용을 들여 좋은 아이디어를 찾아낸들 제대로 활용할 수 없다.

258p : 디자인 이론과 디자인 방법론의 저자들이 반드시 좋은 디자이너는 아니다. 최고의 디자이너들은 방법론을 저술하기보다는 디자인하는 데 더욱 많은 시간을 쏟는다. 그렇다면 실제로 훌륭한 디자이너들이 어떻게 일하는지 배우는 편이 디자인 방법론자들의 생각을 듣고 있는 쪽보다 훨씬 의미 있을 것이다. (Bryan Lawson)

261p : 실력자는 디자인으로 말한다. 못하는 자들이 말로 디자인한다. (Bryan Lawson)

268p : 인터랙션 시스템을 디자인할 때 가장 피해야 할 것은 처음부터 코드를 작성하는 것이다.

268p : 대다수의 인터랙티브 제품이 소프트웨어를 중심으로 개발되며, 따라서 소프트웨어 엔지니어가 제품 개발의 핵심적 역할을 담당한다. 다만, 망치밖에 없는 사람 눈에는 못밖에 안보인다고, 소프트웨어 엔지니어 엔지니어들은 기술을 얻기 위해 고되게 노력하고 많은 비용을 지불한 만큼 그것을 활용하지 못해 안달이다. 고도의 전문기술일수록 그러한 성향은 더욱 세진다. 결국 전문성이란 그밖의 다른 기술을 개발할 기회를 포기함으로써 얻어지는 것이다.

269p : 개발과정의 초기단계는 디자인 부문이 주도해야 한다. 엔지니어가 디자인을 관리하는 것은 디자이너가 엔지니어링을 주도하는 것만큼이나 어불성설이다. 제품 엔지니어에게 디자인의 초기 단계를 맡긴다면 언제 그들의 고질적인 버릇이 튀어나와 일을 그르칠지 모른다.

299p : 역지사지를 극단적으로 보여주는 예시2가지를 살펴보자. 시야가 트이려면 조금은 극단적일 필요가 있다.

① 1960년대 초반 존 하워드 그리핀의 저서 "Black like me : 흑인이 된 백인 이야기"에 등장한다. 이 책은 미국 남부에서 흑인으로 산다는 것의 의미를 이해하기 위해 쓴 작가의 기록이다. 주목할 것은 첫째, 그리핀이 백인이라는 점과 둘째, 이것이 1959년에 쓰여졌다는 사실이다. 당시 남부지역은 인종차별로 인한 갈등이 최고조에 달해 있었다. 그리핀은 피부를 염색하고 외모를 흑인처럼 바꿨다. 그는 한 달 남짓 미시시피, 알라바마, 루이지애나, 조지아 등 남부지역을 두루 돌아다녔다. 그는 흑인의 상황을 관찰하는 것이 아니라 경험하길 원했다. 그리고 '야생에서' 그것을 해냈다.

② "Disguised: A True Story" : 20대 중반의 젊은 산업디자이너 패트리샤 무어의 이야기다. 1979년부터 1981년까지 패트리샤는 메이크업 전문가의 도움을 받아 정기적으로 85세 노인으로 변신했다. 그녀는 경제적 환경의 차이가 노인들의 삶에 끼치는 영향을 체험하고 싶었다. 부유한 사모님, 중산층 할머니, 거지의 세가지 신분에 도전했다. 패트리샤는 노인으로 분장한 겉모습에 만족하지 않았다. 그녀는 늙는 다는 것의 느낌과 물리적인 영향을 모두 체험하고 싶었다. 그녀는 시야를 흐리게 하기 위해 눈에 베이비 오일을 몇 방울 떨어뜨리고 귀에는 왁스로 만든 귀마개를 꽂았다. 나무 막대기를 무릎 뒤에 대고 압박붕대로 두 다리를 칭칭 감았다. 엉덩이에는 고무벨트를 찼다. 신체적 기능을 노인에 맞추려고 무척 노력했다. 관절염이 걸린 상태와 최대한 비슷한 느낌이 들도록 손가락 마디에 테이프를 감고 장갑을 꼈다.

462p : 이전에 몸담았던 회사의 얘기다. 이 회사의 경영자는 질문 받는 족족 늘 한결같이 대답했다. "문제를 파악하기 위해서 프로세스를 적용합시다." 이런 식의 태도는 문제가 있다. 열에 아홉은 그저 결정을 회피하기 위한 변명에 지나지 않기 때문이다. 그리고 그 '프로세스'라는 것이 너무 자주 책임 회피의 구실로 이용된다는 점이다. 실행상의 책임을 프로세스에 스리슬쩍 떠넘겨버린다.
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  1. 2012.03.29 16:39 신고
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    스케치를 좋아하는 제품디쟈너 인데요.. 종종 들러서 좋은책 많이 소개받고 갑나다.. 감사합니다. ^^

♨ 12월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다.

17) 2013년형 포드 머스탱의 색다른 기능... 사이드 미러 하단에 달려있는 작은 램프를 통해, 사용자가 문을 열때마다 바닥에 머스탱 로고를 프로젝션 한다.


16) 신규 HP logo & identity system... --> http://bit.ly/rvbQ4A 


15) 리츠 크래커 목걸이... $24... --> http://bit.ly/rBb2Sh


14) 이케아, 2014년 KTX 광명역세권에 1호점 낸다... --> http://bit.ly/uT6WN7


13) 현대자동차는 현대미국디자인센터(미국 캘리포니아 얼바인 소재)의 수석 디자이너로 크리스토퍼 채프먼(Christopher Chapman)을 영입했다고 밝혔다.
-->  http://economy.donga.com/total/3/01/20111227/42887399/4   



12) CCTV형태의 스탠드 조명... 물론 벽에도 설치가능하다...
-->  http://antrepo4.com/spot.html 


11) iPod 베토벤 크래들... ode to beethoven by fiona thomson (영국)


10) The Father...


9) 이것은 원시인폰... iStone...


8) 헬로키티 전기톱?!





7) 2012년 핀란드에 '앵그리버드 놀이공원'이 생긴다고...
-->  http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=53325 

 
6) Palm Pixi Pre 거지같은 리뷰... -->  http://hamaisfast.egloos.com/327910 

 
5) 포드 포커스에 적용된 인포테인먼트 시스템 마이포드터치 사용기... 결론은 별로라는... ㅡ,.ㅡ;;
-->  http://www.100mirror.com/1241 


4) 재미있는 게임 복제방지 톱11 --> http://bit.ly/uLGie5


3) 2010년 런던 크리스티 경매에서 팔린 애플1은 15만 7000유로 (2억 4천만원)에 팔렸다. 애플 1은 스티브잡스가 직접 나무케이스를 제작했고, 200대만 시험적으로 만들었으며 출시 당시 가격은 666달러 66센트였다. -->  http://gizmoblog.co.kr/110124061855 


2) 멍멍이 안전벨트?! --> http://amzn.to/vyuHsg


1) MB와 김정일의 키스 포스터로 화제가 되고 있는 베네통의 Unhate 캠페인 사이트...
--> http://unhate.benetton.com/press/download-area/

 
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[이전글] 2011/11/19 - 2011년 10월 몬스터 링크 + 이미지 모음
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  1. 2012.02.26 17:27 신고
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    Palm Pixi Pre 리뷰 본격 디스 ㅋ
    가서 보니... 인정 ㅋㅋㅋ


9.11당시 월드트레이드 센터가 무너지는(?) 모습과 비슷하다고 하여 논란이 되고 있는 용산 드림허브 마스터플랜내 주상복합 쌍둥이 빌딩 "the cloud"... 네덜란드 로테르담 소재 MVRDV에서 설계하였다. 지상 300m (60층), 260m (54층)으로 구성되어져 있고, 중간지점인 27~36층의 10개층은 Pixelated cloud 디자인으로 서로 연결되어져 있다. 

완공은 2015년 예정...



 
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  1. SureBak
    2011.12.27 22:38 신고
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    http://blog.hani.co.kr/bonbon/37479
    링크 하나 남깁니다~ 요거도 재밌는 글이에요
  2. 호오..
    2012.01.09 10:19 신고
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    그 말 많던 빌딩이군요. 생각하기 나름이겠지만요.

1980년대 애플 컴퓨터의 초기 매킨토시 개발 비화를 가장 자세하게 살펴볼 수 있는 책... 초창기 매킨토시에 대해 궁금했었던 많은 것들을 한방에 해소할 수 있다. 다만, 번역판 책제목은 마음에 안든다. (원제는 Revolution in the Valley) ★★★★★

① 현재 iOS, OS X를 비롯한 많은 애플의 소프트웨어에 벌써 30년도 더 지난 매킨토시 초기개발시의 디자인 원칙이나 아이디어들이 여전히 일관성있게 적용되고 있다는 사실... 

- iOS의 라운드 정사각형 형태의 아이콘 --> 87p
- iOS의 멀티태스킹 관련 + 맥OS의 대쉬보드 --> 아래 105p
- iOS의 '관성' 스크롤 기능 --> 359p
- 어플리케이션간 빠른 전환을 위한 스위처 --> 368p 

② 초기부터 심혈을 기울여 작성된 방대한 양의 개발자 문서들... (우리는 특히 문서화에 약하다... ㅡ,.ㅡ;;)

③ 독특한 형태의 맥커맨드키 심볼의 정체는? --> 240p

④ 하마터면 취소될 뻔했던 유명한 매킨토시 1984 광고의 제작 비화 --> 279p

⑤ 맥의 GUI를 베낀 MS 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 마이크로소프트의 빌 게이츠가 한말은? --> 299p

⑥ 스티브잡스가 쫓겨나고 다시 돌아오기전까지 왜 매킨토시는 항상 그렇게 비싼 컴퓨터였는가? --> 302p


25p : 빌 앳킨슨 : 1978년 봄, 제프 라스킨은 빌을 애플에 채용했다. 빌이 개발한 퀵드로 그래픽 패키지는 리사와 매킨토시 사용자 인터페이스의 토대가 됐다. 그후 매킨토시용 애플리케이션 맥페인트를 혼자서 만들었고 이어서 1987년 하이퍼카드를 만들었다. 1990년 제너럴 매직을 공동 창업해 퍼스널 인텔리전트 커뮤니케이터를 개발했다. 1996년부터 전업 자연 사진작가가 됐고 최근에는 "Within the stone"이라는 아름다운 광물 사진집을 출판했다.

25p : 수잔 케어 : 1983년 6월 맥 팀에서 일을 시작했다. 매킨토시용 아이콘과 글꼴뿐만 아니라 첫 마케팅 자료에 들어갈 도안까지 대부분 디자인했고 시스템 전반의 외관과 개성을 정교하게 만드는 일을 도왔다. 1985년 가을 애플을 떠난 후 넥스트의 첫 직원 열명 중 한명이 됐다. 1988년 그래픽 디자이너로 독립해 좋은 성과를 올리고 있다.

26p : 앤디 허츠펠드 : 1979년 8월 애플에서 일하기 시작해 애플II 주변장치와 관련된 일을 했다. 1981년 2월 맥 팀에 합류해 매킨토시 시스템 소프트웨어의 주 개발자가 됐고 핵심 운영체제와 사용자 인터페이스 툴박스 뿐만 아니라 여러가지 데스크 액세서리를 만들었다. 그후 Radius (1986), 제너럴 매직 (1990), Eazel (1999)이라는 혁신적인 회사 세곳을 공동 창업했다. 이 책의 지은이이자 Mac Folklore 사이트 (www.folklore.org)의 운영자이기도 하다. 2005년 구글에 입사했다.

26p : 제프 라스킨 : 1978년 1월 애플에 채용되어 애플 출판 부서에서 일을 시작했다. 1979년 초 매킨토시 프로젝트를 구상하고 1979년 9월 그의 아이디어를 실현할 작은 팀을 구성했다. 제프는 버렐 스미스, 버드 트리블, 조애나 호프만, 브라이언 하워드로 구성된 굉장한 팀을 꾸려 1981년 1월까지 프로젝트를 이끌었다. 1981년 여름 맥 팀을 떠났고 1982년 2월 애플을 완전히 그만두었다. 1982년 인포메이션 어플라이언스를 창업해 캐논캣을 개발했는데 이는 그의 아이디어가 매킨토시보다 좀 더 구체화된 작은 컴퓨터였다. 사용자 인터페이스 디자인에 관한 책인 "Humane Interface"의 저자이며 시카고 대학교의 교수를 지냈다. 2005년 2월 췌장암으로 사망했다.

27p : 조애나 호프만 : 매킨토시가 아직 연구 프로젝트였을 때인 1980년 10월 매킨토시 프로젝트에서 일을 시작했고 프로젝트 1년 반 동안 전체 매킨토시 마케팅팀을 구성했다. 조애나는 "Macintosh User Interface Guidelines"의 초고를 썼고 그 후 국제 마케팅 팀을 이끌며 초기 구현 단계부터 맥을 유럽과 아시아에 적합하게 만드는데 주도적인 역할을 했다. 1990년대 제너럴 매직의 마케팅 부사장이었고 1995년 업계에서 은퇴해 가족에게 자신의 시간을 전부 쏟고 있다.

65p : 잡스는 제리 매녹을 데려와 케이스 디자인 작업을 이끌게 했다. 제리는 초창기 애플 직원으로 애플II에 쓸 획기적인 플라스틱 케이스를 디자인했는데 직원으로 계약하기 전에는 계약직이었다. 제리는 테리 오야마라는 재능있는 디자이너를 채용해 실제 매킨토시 케이스 디자인의 세부적인 초안을 대부분 만들게 했다.

66p : 잡스는 산업디자인 용어에 확실히 유창했고 디자인에 대해 극단적으로 요구가 많았다. 몇달동안 제리와 테리는 디자인 작업을 되풀이하면서 한 달에 하나 꼴로 새 석고모형을 제작했다. 새 모형을 팀에 공개하기 전에 제리는 새 모형을 지난 번 작업과 비교할 수 있게 이전 모형을 전부 한 줄로 늘어놓았다. 주목할 만한 개선 사항 한가지는 옮기기 쉽게 케이스 위에 손잡이를 단 것이었다.

67p : 매킨토시 상단 부분 전체는 프랑스 미니텔 (Minitel, 프랑스에서 1982년 시작한 전화선을 이용한 온라인 서비스) 터미널을 베낀 것이 틀림없는데 특히 손잡이 부분이 그렇다. 파리에서 그 터미널을 봤을 때 매우 좋아한 사람이 잡스가 아니었을까 생각한다. (장 미셸 데콩브, Jean-Michel Decombe) 
 
75p : 제프 라스킨은 자신이 가장 좋아하는 사과 품종명을 따서 매킨토시라는 이름을 골랐다. 1981년 2월 제프의 휴직이 강제로 연장되고 나서 스티브 잡스와 로드 홀트는 프로젝트 이름을 바꾸기로 결정했는데 프로젝트를 제프에게서 떼어놓으려는 의도도 일부 있었다. 잡스와 로드는 어쨌든 매킨토시는 코드명이라 여겼고 맥 팀원들이 그 이름에 애착을 느끼지 않기를 바랐다. 애플은 그 즈음에 'Scientific American'에 두쪽짜리 광고를 냈는데 스티브 잡스가 개인용 컴퓨터의 경이로움에 대해 한 말을 인용해 주요 내용으로 삼았다. 광고에서는 인간이 다른 동물처럼 빠르게 달리지는 못하지만 자전거를 타면 이길 수 있다고 설명했다. 개인용 컴퓨터는 "지성을 위한 자전거"였다.
--> http://youtu.be/ob_GX50Za6c (해당 동영상 보기)

76p : 제프가 떠난 후 한 달쯤 지나 로드 홀트가 프로젝트의 새 코드명이 'Bicycle' 이고 레퍼런스를 모두 매킨토시에서 'Bicycle'로 바꿔야 한다고 발표했다. 바보같은 이름이라고 반대하자 로드는 "단지 코드명"이므로 별로 중요하지 않다고 대답했다. 로드의 명령은 지켜지지 않았다. 아무튼 매킨토시가 맞아 보였다. 그 이름은 이미 팀에 깊이 배어들었고 'Bicycle'은 강요된 이름인데다 적절하지 않아서 로드 빼고는 아무도 Bicycle이라고 부르지 않았다. 몇 주간 로드는 자기 앞에서 매킨토시라고 부르는 사람은 누구든지 야단을 쳤지만 새 이름은 결코 힘을 얻지 못했다. 결국 로드가 명령을 내린 후 약 한 달이 지나 누군가 또 다시 매킨토시라고 부르자 로드는 두 손을 들고 버럭 짜증을 내며 말했다. "내가 졌어! 매킨토시라고 불러도 좋아. 어쨌든 코드명일뿐이야."

87p : 빌은 퀵드로에 새 코드를 더해 원과 타원을 매우 빠르게 그리는 데 성공했다. 원과 타원을 그리는 작업은 매킨토시에서 하기 어려웠었다. 원을 그리는 수학적 처리에는 보통 제곱근 연산이 들어갔는데 리사와 매킨토시의 68000 프로세서는 부동소수점 연산을 지원하지 않았기 때문이다. 그러나 빌은 독창적인 방법을 고안해 덧셈과 뺄셈만으로 원을 계산해 냈다. (중략) 빌이 시연을 시작하자 리사 화면에 임의의 크기의 타원이 생각 이상으로 빠르게 가득 찼다. 그런데 무언가가 스티브 잡스의 눈에 거슬렸다. "그래, 원과 타원은 좋아. 그런데 모서리가 둥근 직사각형을 그리는 건 어때? 그것도 지금 당장 할 수 있나?" "아니요. 그건 안 될 거예요." 빌이 말했다. "사실은 그리기가 정말 어려운데다 필요할 것 같지도 않아요." 내 생각에는 잡스가 타원을 빠르게 그리는 것은 칭찬해 주지 않고 더 바란다고 빌이 발끈한 것 같았다. 잡스가 갑자기 더 격해졌다. "모서리가 둥근 직사각형은 어디에나 있어! 이 방만 둘러봐도 알잖아!" 아니나 다를까, 화이트보드, 책상, 탁자, 정말 모서리가 둥근 직사각형이 많았다. 잡스는 심지어 빌을 밖으로 데리고 나가 모서리가 둥근 사각형이 보이는 대로 전부 가리키며 빌을 납득시켰다. 잡스와 빌이 모서리가 둥근 주차 금지 표시를 지나치자 효과가 나타났다. "좋아요, 제가 졌어요." 빌이 말했다. "생각했던 것처럼 어려운 지 알아볼게요." 빌은 집에 돌아가 그 일을 했다. 다음 날 오후 빌이 얼굴 가득 함박웃음을 지으며 텍사코 타워로 돌아왔다. 빌의 시연에서 이제 아름다운 둥근 모서리를 지닌 직사각형이 맹렬히 빠르게 그려졌는데 거의 보통 직사각형을 그리는 빠르기였다. 리사그래프에서 이 새 기본 함수를 'RoundTects'라고 불렀다. 그 다음 몇달 간 RoundRects는 사용자 인터페이스의 다양한 부분에 들어갔고 이내 없어서는 안 될 기능이 되었다. --> http://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&story=Round_Rects_Are_Everywhere.txt&topic=Software%20Design&sortOrder=Sort%20by%20Date&detail=medium

95p : 확장성 부족은 첫 매킨토시 하드웨어 설계에서 가장 논란이 많은 면이었다. 애플 공동 창립자 스티브 워즈니악은 하드웨어 확장성을 강하게 신봉하는 사람이어서 애플II에 주변장치 카드를 꼽을 내장 슬롯 일곱 개라는 형태로 확장성을 부여했다. 이 카드는 독창적인 아키텍처로 설정되어 각 카드에는 롬 칩에 내장 소프트웨어를 담을 수 있었다. 이러한 확장성 덕분에 애플II가 광범위한 애플리케이션에 적용됐고 써드 파티 하드웨어 산업이 번성했다. 그러나 제프 라스킨은 관점이 매우 달랐다. 제프는 슬롯이 본래부터 복잡하고, 개인용 컴퓨터가 더 많은 대중에게 보급되는 것을 막는 장애물이라고 생각했다. 그는 하드웨어 확장성 때문에 써드 파티 소프트웨어 개발자가 곤란해진다고 생각했다. 기반이 되는 하드웨어가 일관되지 않으면 신뢰할 수 없기 때문이었다. 제프의 매킨토시 비전은 애플에서 쓰기 쉽고 싸고 일관성있는 어플라이언스 컴퓨터 수백만 대를 척척 만들어 내는 것이었다. 하드웨어 확장성 때문에 비용과 복잡도가 눈에 띄게 늘어나므로 확장성은 피해야 했다. 애플의 다른 공동 창립자 스티브 잡스는 제프와 많은 부분에서 의견이 달랐지만 두 사람 다 하드웨어 확장성 문제는 견해가 같았다. 즉 두 사람에게 확장성은 제품의 특징이 아니라 버그였다. 소문에 따르면 옛날에 잡스는 애플II에 슬롯을 다는 것을 반대했고 맥에 슬롯을 다는 것은 더 심하게 싫어했다. 잡스는 매킨토시가 영원히 슬롯이 없는 채로 남아야 하고 단단하게 봉인된 케이스에 둘러싸여 확장성을 직렬 포트 두 개만으로 제한하여 제공해야 한다고 명령했다. 

105p : 1981년 봄 버드와 내가 매킨토시 시스템 소프트웨어에 내린 첫 번째 아키텍처적 결정은 한 번에 애플리케이션 하나만 실행한다는 것이었다. 한 번에 하나만 간신히 실행할 수 있는 램과 화면 공간이 있었고 그렇게 시스템을 단순하게 만들면 결과적으로 혜택을 얻을 것이라 생각했다. 게다가 멀티태스킹은 리사의 강점이어야 해서 리사를 사는 이유를 전부 빼앗고 싶지는 않았다. 버드 트리블은 평소에는 조용했는데 1981년 가을 어느날 오후 내 사무실로 들어오더니 유별나게 흥분해 있었다. "저기, 생각해 봤는데, 한 번에 주애플리케이션 하나만 실행할 수 있더라도 동시에 작은 애플리케이션 창을 띄워 실행할 수 있을 것 같아." 그 이야기를 들으니 흥미가 생겨 물었다. "어떤 종류의 작은 프로그램인데? 어떻게 달라?" 버드는 싱긋 웃었다. "주 애플리케이션을 보완하는 특수하고 제한된 기능을 잘 해내는 작은 애플리케이션인데, 예를 들어 진짜 계산기처럼 보이는 작은 계산기 같은 거지. 아니면 자명종 시계나 텍스트를 적는 공책같은 것이거나. 전체 화면이 책상을 은유적으로 표현한 것이니까 작은 프로그램은 책상장식(ornament)처럼 책상을 유용한 기능으로 꾸미는 거지." 


118p : 크리스 에스피노자는 애플 초창기 직원이자 가장 어린 사원으로 열네살에 회사에서 일을 시작해 UC버클리 대학에 진학하려 1978년에 애플을 떠났지만 재학 중에도 프리랜서로 애플에서 계속 일했다. 그중에는 전설적인 "Red Book"을 대신할 공식 "Apple II Reference manual"을 쓰는 작업도 포함되어 있었다. 1981년 여름 스티브 잡스는 크리스에게 학교를 그만두고 맥 팀에서 전임으로 일하라고 설득하며 학교는 언제든 돌아갈 수 있지만 매킨토시를 만드는 데 보탬이 될 기회는 한번뿐이라고 주장했다. 크리스는 매킨토시 문서 매니저가 되어 1981년 8월부터 일을 시작했다. 몇 달안에 프로토타입 장비를 써드 파티 개발자에게 뿌릴 계획이어서 기술 문서가 당장 필요했다. 매킨토시 소프트웨어의 가장 중요한 부분은 퀵드로 그래픽 패키지였으므로 크리스는 퀵드로 문서를 쓰기로 했다. 퀵드로를 더 잘 이해하려고 크리스는 퀵드로로 시연 프로그램을 짜고 싶어 했다. 그는 '데스크 악세사리'라 부른 작은 유틸리티 프로그램에 대한 얘기를 듣고 엄청 흥미를 느꼈는데 이 데스크 악세사리는 당시 아직 구현되지 않은 상태였다. 크리스는 계산기를 그리는 퀵드로 프로그램을 만들기로 했다. 잠시 퀵드로를 가지고 논 후 크리스는 자신이 보기에 꽤 괜찮은 계산기를 제안했다. 그러나 심미적 방향을 제시하는 역할을 하는 스티브 잡스에게 보여주고 잡스가 어떻게 생각하는지 까다로운 테스트를 통과해야 했다. 모두들 모여서 크리스가 잡스에게 계산기를 보여주고 나서 숨을 죽이고 잡스의 반응을 기다리는 모습을 보았다. "음, 이제부터가 시작이지." 잡스가 말했다. "그런데 기본적으로 형편없군. 배경색이 너무 어둡고 선 몇개는 이상하게 두껍고 버튼은 너무 커." 크리스는 잡스가 잘 했다고 할 때까지 계속하겠다고 말했다. 그래서 며칠 간 크리스는 전날 들은 잡스의 제안을 반영했지만 잡스는 볼때마다 새로운 결점을 계속해서 찾아냈다. 마침내 크리스는 번득이는 영감을 얻었다. 

다음날 오후 계산기에 대한 평가를 반복하는 대신 크리스는 '스티브잡스가 직접 만드는 계산기 구성세트 (The Steve Jobs Roll-Your-Own Calculator Construction Set)'라는 프로그램을 선보였다. 풀다운 메뉴에서는 계산기의 그래픽 속성을 전부 제공했다. 선 굵기, 버튼크기, 배경색 패턴, 그 외 모든것을 골라 자신만의 계산기를 디자인 할 수 있었다. 잡스는 새 프로그램을 보더니 바로 매개변수들을 만지작거리기 시작했다. 10분간 여러 대안을 시도해 보더니 잡스는 자기가 좋아하는 디자인으로 결정했다. 몇 달후 실제로 계산기 사용자 인터페이스를 구현할 때 나는 잡스의 디자인을 사용했다. 그 디자인은 수년간 매킨토시에서 표준 계산기로 남았고 OS9까지 내내 그러했다.


140p : 처음에 맥 부서에는 형식적인 직함이 없었지만 명함을 만들려면 직함을 새겨야 했다. 애플II 부서에서 내 직함은 '기술직 선임 사원'이었는데 재미없게 느껴졌다. 로드 홀트의 비서인 페기 알렉시오가 명함을 주문중이었는데 페기에게 직함이 마음에 들지 않아 명함이 필요 없다고 말했다. 그 다음날 스티브 잡스가 들러 내가 명함을 필요로 하지 않는다는 이야기를 들었다고 말했다. 잡스는 내가 명함을 만들기를 바랐는데 무슨 직함을 쓰든 상관없다고 말했다. 아무 직함이나 마음대로 골라도 됐다. 조금 생각해 본후 '소프트웨어 마법사'로 결정했는데 회사 직급 체계 어디에도 맞지않고 소프트웨어를 혁신하는 신비한 힘을 실제로 반영하기에 적절한 은유처럼 보였기 때문이다. 버렐에게 내 새 직함을 알려주자 버렐은 바로 자기는 '하드웨어 마법사'라고 하겠다고 요구했다. 내 직함의 독특함이 줄어들어서 버렐을 단념시키려 했는데 잘 되지는 않았다. 이야기가 퍼지자 맥 팀의 나머지 사람들도 자기직함을 좀 더 창의적으로 바꾸기 시작했다. 예를 들어 브루스 혼은 '개척자(Trailblazer)'를 골랐는데 그 낱말이 그의 프로그래밍 경향과 민간 환경 운동 단체인 시에라 클럽에서 하는 일을 반영했기 때문이었다. 가장 이상한 애플 명함 직함상 후보는 에드 테코트였는데 에드의 직함은 '앤디 허츠펠드가 아님(Not Andy Hertzfeld)'였다. 그것을 칭찬으로 받아들여야 할지 비꼬는 것으로 받아들여야 할지 몰랐다. 이 유행은 애플에서 몇 년간 계속됐고 심지어 다른 회사에도 퍼졌다. 내가 아는 한은 그렇게 시작됐다.

※ 나는 '소년고수(Boy Guru)'이자 '예외 처리자(Exception Handler)'였다가 나중에 '클래스'라는 부서에서 일할 때는 '클래스 어릿광대(Class Clown)'가 됐다. 빌 도슨의 명함은 '바지를 입지않음(I have no pants on)'이었고 대린 애들러는 '치즈주인(Cheese Host)'이었다. - 스콧 내스터 -

153p : 매킨토시 사용자 인터페이스는 한 번에 디자인되지 않았다. 실제로는 1978년말 리사에 쓰려고 빌 앳킨슨이 만든 그래픽 루틴에서 시작해 애플에서 거의 5년간 실험하고 개발한 결과물이다. 

181p : 제록스 파크 러닝 리서치 그룹 스몰토크 팀의 주요 일원이었던 래리 테슬러는 그 유명한 1979년 애플의 제록스 파크 방문 때 시연자였고 애플 방문자들에게 좋은 인상을 받아 파크를 그만 두고 1980년 6월 17일 리사 애플리케이션 팀 매니저로 애플에서 일하기 시작했다. 래리는 애플리케이션 사이의 일관성을 옹호했고 매킨토시 사용자 인터페이스에 기여를 많이 했다. 래리는 애플에서 소프트웨어를 실제 사용자에게 직접 써보게 하고 무슨 일이 일어나는지 보는 사용자 테스팅을 주도적으로 주창하고 구현한 사람이었다.

212p : The Little Kingdom : The Private Story of Apple Computer (마이크 모리츠라는 TIME지 기자가 맥개발팀 내부를 취재하고 1984년에 출간한 책... 마이크 모리츠는 1986년 진로를 바꿔 벤처 투자자가 되었다.) --> http://www.amazon.com/Little-Kingdom-Private-Story-Computer/dp/0688039731/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1320122418&sr=8-1

222p : 애플의 엔지니어나 디자이너가 외부로 들어나지 않는 이유 --> 잡스는 애플 컴퓨터 초기에 엔지니어들을 언론에 자주 노출시키곤 했는데, 실제 개발에 기여도가 높아도, 매니저가 아니었다거나 기타 여러가지 이유로 기사에 누락되는 경우가 종종 있었다. 결국 잡스는 엔지니어가 대중의 인정을 받는것이 잘못된 아이디어라고 판단했다. 오늘날 애플은 '어바웃' 박스에서 프로그래머 이름을 없애고 엔지니어 이름을 극비로 보호하며 직원 몇 명만 선택해 언론과 만나게 한다.

240p : 맥커맨드키 심볼 디자인 --> 매킨토시 개발 초기에 사용자가 맥의 전신 리사처럼 키보드에서 모든 메뉴명령을 직접 불러낼 수 있는 기능이 중요하다고 보고 이 용도로 특별한 키를 추가했다. 그것을 '애플키'라 불렀는데 또 다른 키와 조합해 누르면 해당 메뉴 명령이 선택됐다. 모든 메뉴 항목 오른쪽에 작은 애플로고를 넣고 그 옆에 해당되는 명령을 실행하는 키보드 키를 표시했다. 어느날 오후 늦게 스티브 잡스가 소프트웨어 팀 자리에 들이닥쳤는데 무슨 일인지 화가 난 것 같았다. "화면에 애플이 너무 많아! 터무니없잖아! 애플 로고를 쓸데없이 가져다 쓰고있어! 당장 빼버려!" 잡스에게 각 항목당 커맨드 키 심볼을 표시해야 한다고 말하자 잡스는 애플 로고 대신 새 심볼을 찾는 편이 더 낫겠다고 말했다. 맥팀의 결정이 설명서와 키보드 하드웨어에 모두 영향을 미치기 때문에 며칠 안으로 새 심벌을 고안해야 했다. 명령을 의미하는 작은 아이콘을 고안하는 작업은 어려웠고 처음에는 아무것도 생각해 내지 못했다. 비트맵 아티스트 수잔 케어에게 종합 국제 기호 사전이 있어서 독특하고 매력적이며 적당한 심볼을 찾으려고 쭉 훑어 보았더니 메뉴 명령 개념과 관계있을 것 같은 기호가 보였다. 마침내 수잔이 스웨덴 지도에서 역사적인 유적지나 야영지에 있는 흥미로운 장소나 인기 있는 것을 가리키는 꽃 모양 심볼을 떠올렸다. 수잔이 16x16 비트맵으로 작은 심볼을 그려 나머지 팀원들에게 보여주었다. 모두 좋아했고 20년후, 심지어 OS X에서도 매킨토시에는 여전히 스웨덴 야영지 표시가 있다.


278p : 1983년 10월 처음 언론과 만났는데 "Byte"와 단체 인터뷰 형식으로 진행됐다. 기사는 1984년 1월 맥 출시와 동시에 실릴 예정이었다. "퀵드로를 짜는데 몇년이나 걸렸나요?" 기자가 잡스에게 질문했다. 퀵드로는 빌 앳킨슨이 혼자서 만든 놀라운 그래픽 패키지로 리사와 매킨토시의 심장부에 있었다. 잡스가 빌을 돌아봤다. "빌, 퀵드로를 짜는데 얼마나 걸렸죠?" "음, 수시로 퀵드로를 짰고 4년 걸렸죠." 빌이 대답했다. 잡스는 잠시 말을 멈추었다가 기자 쪽으로 돌아섰다. "24 man year" 입니다. 퀵드로에 24 man year를 투입했어요." 확실히 잡스에게 1 '앳킨슨' year는 6 man year와 같았다. 적당한 추산이라고 생각한다.

299p : 맥의 GUI를 베낀 MS의 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 빌 게이츠가 한말 --> "이봐, 그 일을 보는데는 여러가지 시각이 있다고 생각해. 우리에게는 둘 다 제록스라는 부자 이웃이 있었고 내가 TV를 훔치러 그 집에 몰래 들어갔다가 당신이 이미 TV를 훔친 사실을 안 것과 비슷하거든..." 불행히도 양사가 합의한 내용은 마이크로소프트가 맥 발표 후 1년간은 마우스 기반 소프트웨어를 출시하지 않겠다는 것뿐이었고 계약서에 정한 날짜는 1983년 9월이었다. 어리석게도 애플에서는 출시일이 연기될 수 있다는 점을 고려하지 않아서 마이크로소프트는 자사의 권리 내에서 윈도를 발표한 것이었다. 그리고 애플은 매킨토시용 마이크로소프트 애플리케이션이 여전히 필요해서 잡스가 마이크로소프트를 자를 수는 없었다. 사실 마이크로소프트가 윈도 1.0을 출시하는 데는 2년이 더 걸려 1985년 가을에 제품이 나왔다. 윈도 1.0은 잡스의 예상대로 꽤나 조잡했고 맥과 같은 깊은 우아함이 거의 없었다. 

302p : 1983년 10월 매킨토시 발표 계획이 완성되어 가고 소프트웨어를 완성하려고 사력을 다하고 있을 때 잡스가 어느날 저녁 소프트웨어 팀 자리로 성큼 걸어 들어왔다. 잡스는 화난 것처럼 보였다. "이렇게 되기를 바라지는 않았을 테지만..." 잡스가 말했다. "스컬리가 맥 가격을 1995달러가 아니라 2495달러로 올리고 마케팅 예산에 돈을 더 많이 써야 한다고 우기고 있어. 스컬리는 초기 수용자는 가격에 상관없이 맥을 사리라 예상하고 있거든. 또 가격 차이를 좀 더 벌려서 애플 II 판매에 지장을 주지 않기를 원하더군. 하지만 걱정마. 스컬리 뜻대로 하게 하지는 않을 거야." (매킨토시의 최초 목표는 500달러였고, 프로젝트 마지막까지 1500달러를 상한선으로 삼고 있었다.) 맥팀은 충격을 받았다. 팀원들이 매킨토시에 그토록 열정적인 이유는 자신들이 친구나 친척과 함께 쓸 수 있는 무언가를 만들고 있다고 생각했기 때문이었다. 보통 사람들이 살 만한 가격이어야 한다는 것은 매우 중요했다. 2500달러는 맥팀이 이루려 했던 이상을 모두 배신하는 것처럼 느껴졌다. 개발의 모든 면에서 가격을 낮게 유지하고자 엄청 노력해 왔기에 현란한 광고를 실으려고 가격을 인위적으로 부풀린다는 생각에 분개했다. 그러나 잡스가 낮은 가격에 더 잘 할 수 있다고 존 스컬리를 설득하리라 믿었다. 1주일 정도 논쟁 후 놀랍고 실망스럽게도 잡스가 스컬리에게 굴복했다. 맥은 2495달러에 출시됐는데 목표보다 1000달러 더 비쌌다. 처음에는 빠르게 팔렸으나 판매는 곧 수렁에 빠졌다. 이는 부분적으로 쓸 만한 소프트웨어가 부족해서이기도 했지만 비싼 가격 때문이기도 했다. 맥 플러스가 출시되고 데스크톱 출판이 확산되면서 1986년 판매가 회복됐지만 애플은 매킨토시에 바가지 가격을 매기며 시장 점유율 대신 높은 이윤을 더 선호했는데 결국 이러한 관행이 1990년 애플의 발목을 잡는 주요한 문제가 되고 말았다.

337p : 1984년 애플 연례 주주총회 영상 모음 --> http://www.youtube.com/view_play_list?p=7C5ED474D09AD16C 

359p : 저자 앤디 허츠펠드가 1984년 휴직중 개발했던 썬더스캔의 스캐닝 소프트웨어 신기능 '관성' 스크롤 --> 썬더스캔 문서는 꽤 커서 사용자는 창의 이미지 영역에 드러나는 일부만 볼 수 있었다. 맥 페인트 스타일의 '손' 스크롤링 도구로 드래그해 이미지를 스크롤 할 수 있었지만 이미지가 클 때 가장자리로 이동하려면 끔찍하게 많이 드래그해야 했다. 그래서 '관성' 스크롤링이라는 것을 추가하기로 했다. 이 스크롤링으로 사용자는 이미지를 밀어서 미는 방향을 향해 속도가 더 붙으면서 스크롤링을 계속 할 수 있었다. 이미지가 뜻하지 않게 움직이지 않도록 관성을 흉내 낸 이력현상(Hysteresis)을 추가해야 했으나 금방 동작하게 됐고 이미지를 밀어 빠르게 움직일 수 있어 대단하다고 느꼈다.  

368p : 앤디 허츠펠드가 개발한 스위처 --> 버드 트리블을 내 집으로 끌고 와 맥페인트, 맥라이트, 맥드로 사이를 빠르게 전환하는 모습을 보여주었다. 버드는 감명을 받았지만 놀랍게도 전환이 거의 순간적이어서 실제로 너무 빠르다고 불평했다. "내 생각에는 한 애플리케이션에서 또 다른 애플리케이션으로 아무 피드백없이 전환되면 혼란스러울 것 같아." 버드가 말했다. "누군가 뜻하지 않게 전환했을 때는 어쩌지? 애니메이션으로 좀 더 부드럽게 변하게 하면 되지 않을까?" 굉장한 아이디어였다. 한 애플리케이션이 화면에서 수평으로 스크롤되어 나가면 또 다른 애플리케이션이 스크롤되어 들어오게 하기로 했는데, 이렇게 하면 사용자는 애플리케이션이 회전대에 놓여 있다는 느낌으로 간단하고 구체적으로 이해할 수 있게 되고 원하는 애플리케이션을 보이는 영역으로 옮길 때는 돌리기만(rotate) 하면 됐다.

395p : 스티브 잡스는 어리석은 사람에게 결코 관대한 태도를 취하지 않았고 압박이 가해지자 함께 일하기 더 어려운 사람이 됐다. 회사의 모든 부서 직원이 매킨토시 부서에서 잡스에 관한 직접적인 평판을 비롯해 그의 행동에 대해 존 스컬리에게 불평하기 시작했다. 존 스컬리는 IBM PC와 호환성을 구축하는데 특별히 강한 의지가 있었지만 잡스는 그러한 접근 방식을 무시했다. 스컬리는 잡스를 애플의 문제를 고치는 데 방해꾼으로 보기 시작했고 이사회는 스컬리에게 그 문제를 어떻게든 해결하라고 재촉하고 있었다. 잡스는 가끔씩 작은 팀과 신제품을 개발하는 것이 더 좋고 직원 수백명의 큰 조직은 정말 운영하고 싶지 않다고 말하기도 했다. 애플 이사회는 잡스가 매킨토시 사업부 지휘권을 전문 관리팀에 넘기고 신제품 비저너리로서 자신의 핵심 역량으로 돌아가야 한다고 생각했다.



397p : 이사회가 존 스컬리의 편을 들어 잡스의 모든 권한을 박탈했을때, 존 스컬리는 당장 조직 개편을 실행하고 싶지는 않았다. 잡스와 조정을 통해 그가 변화를 받아들이게 하고 그렇게 해서 그의 찬성을 얻어 부드럽게 조직을 변경하겠다고 생각했기 때문이다. 그러나 잡스는 잠깐 의기소침해 협조하다가 뒤에서 다양한 방법으로 스컬리를 다시 공격하기 시작했다. 여기에서 자세히 말하지는 않겠지만 결국 스컬리는 본의 아니게 잡스를 매킨토시 사업부 관리 역할에서 물러나게 했다. 1985년 5월 31일 금요일 (금요일은 회사가 전통적으로 나쁜 소식을 발표하는 날이다.) 애플은 역사상 첫 분기 손실과 눈에 띄는 정리 해고와 더불어 잡스의 해임을 발표했다. 그날은 확실히 애플 역사에서 가장 바닥을 친 날이었다.

401p : 매킨토시의 아버지는 누구인가? 개인용 컴퓨터 산업 초창기에 큰 발전을 이룬 제품은 혼자 힘으로 또는 매우 작은 팀에 의해 만들어졌다. 예를 들어 스티브 워즈니악은 논란의 여지없이 애플II의 아머지다. 그는 디지털보드 전체를 혼자서 설계했고 베이직 인터프리터를 비롯해 시스템 소프트웨어를 전부 개발했는데 대부분 애플이 설립되기도 전에 만들었다. 그러나 워즈도 아날로그 전자공학 (애플II의 스위치방식 전원 공급장치는 디지털 보드만큼 혁신적이었다)에 관해서는 로드 홀트로부터, 산업디자인에 관해서는 스티브 잡스와 제리 매녹으로부터 도움을 받았다. 1980년대가 되면서 좀 더 복잡해졌다. 매킨토시 개발은 팀의 노력이었다. 최소한 여섯명이 아주 중요하고 가치를 헤아릴 수 없는 기여를 했다. 스티브 잡스는 일곱명 (자신을 빼고)을 공식 '개발팀'으로 임명했지만 다섯 명도 열다섯명도 될 수 있었다. 몇몇 사람은 공식 개발 팀에 포함되지 않아 기분 나빠했다. 선을 그을 확실히 좋은 방법이 없었다. 그런데 구글에서 '매킨토시의 아머지 (Father of the Macintosh)'를 검색하면 제프 라스킨을 언급하는 링크가 많이 나온다. 제프는 UCSD에서 전직 컴퓨터 과학 및 음악 교수였고 애플 사번 31번으로 1978년 1월 애플에서 일을 시작했다. 제프는 친구 브라이언 하워드와 함께 세운 컨설팅 회사에서 도스용 애플 설명서를 쓰는 계약을 맺었다. 애플은 도스 설명서를 무척 좋아해서 제프와 브라이언을 고용해 내부 출판 그룹 창설자로 임명했다. 1979년 초 출판 부서를 눈에 띄게 성공적으로 세운후 제프는 지휘권을 필리스 콜에게 넘기고 개인용 컴퓨터가 현재 취미생활자 시장을 넘어 확장되려면 무엇이 필요한지 생각하기 시작했다. 제프는 일련의 짧은 논문에 자신의 아이디어를 썼다. 3월 제프는 엄청나게 싸고 쉽게 사용할 수 있는 어플라이언스 컴퓨터에 대한 그의 아이디어를 마이크 마쿨라에게 제출했고 9월에는 한 단계 더 나아가 몇 사람을 고용해 공식 연구 프로젝트를 구성했다. 제프는 자기가 가장 좋아하는 사과 이름을 따라 매킨토시라는 이름을 붙였다. 새 기계에 대한 제프의 아이디어는 대부분 [The Book of Macintosh]라는 일련의 논문에 모여 있었다. 제프가 애플에서 매킨토시 프로젝트 창시자라는 사실은 의심의 여지가 없다. 매우 쓰기 쉽고 값이 싼 고성능 어플라이언스 컴퓨터는 그의 명확한 비전때문에 시작됐다. 그리고 제프의 비전은 그가 회사를 떠난 후에도 프로젝트의 중심에 남아있었다. 제프는 또 매킨토시 팀에 예전 학생이었던 빌 앳킨슨을 데려왔을 뿐만 아니라 버렐 스미스, 조애나 호프만, 브라이언 하워드를 뽑아 비범한 초기팀을 구성해 컴퓨터를 만든 공로를 충분히 인정받을 자격이 있다. 그러나 우리가 알고 사랑하는 매킨토시는 제프가 만들고 싶었던 컴퓨터와 매우 다르다는 것은 피할 수 없는 사실이므로 제프는 매킨토시의 아버지라기보다는 별난 종조부(great uncle)에 좀 더 가까울지도 모른다. 특히 제프는 매킨토시에 가장 결정적인 기술 두 가지를 통합하지 않으려 했다. 바로 모토로라 68000 마이크로프로세서와 마우스 포인팅 장치였다. 제프는 6809를 더 좋아했다. 그리고 마우스도 끔찍하게 싫어했고 포인팅을 하는 전용 메타 키를 더 좋아했다. 제프는 점점 팀에서 소외되어 결국 1981년 여름, 맥 개발을 막 시작했을 때 완전히 떠났다. 최종 제품은 제프의 [The Book of Macintosh]에 있는 아이디어를 별로 활용하지 않았다. 사실 스티브 잡스가 1981년 1월 프로젝트를 인계받은 후 프로젝트 이름이 바뀌었다면 제프 라스킨의 아이디어와 매킨토시를 상관 지을 이유도 전혀 없었을 것이다. 자, 제프가 아니라면 누가 매킨토시의 부모로서 자격이 있을까? 빌 앳킨슨이 강력한 후보다. 빌은 맥을 돋보이게 만든 획기적인 사용자 인터페이스, 그래픽 소프트웨어, 맥페인트를 거의 혼자서 책임졌기 때문이다. 버렐 스미스도 후보가 될 수 있다. 버렐이 만든 대단히 독창적인 디지털 보드는 다른 모든 것이 결합되는 탁월함의 결정체였다. 그러나 결국 한 개인이 명예를 누려야 한다면 내 선택은 분명하다. 바로 스티브 잡스다. 매킨토시는 스티브 잡스가 없었다면 어떤 형태로든 결코 태어나지 못했을 것이다. 나머지 개인들도 실제 창조적인 일을 책임졌지만 잡스의 비전, 탁월함에 대한 열정, 순수하고 강한 의지, 말할 것도 없는 굉장한 설득력이 팀을 이끌어 스스로 세운 불가능한 기준에 맞추거나 그 기준을 넘어설 수 있었다. 

407p : 상업적 프로젝트는 대부분 상업적 가치에 의해 추진되고 목표는 경쟁자를 압도함으로써 이익을 극대화하는 것이다. 그와는 대조적으로 매킨토시는 경쟁은 안중에 없이 좀 더 예술적인 가치에 따라 움직였고 목표는 탁월하게 훌륭해지고 기막히게 위대해지는 것이었다. 매킨토시가 기술적이고 예술적인 역작이 되어 상상 할 수 있는 최고 경지까지 이르기를 바랐다. 아무리 작아도 세세한 부분까지 중요했고 아주 좋은 것으로는 충분하지 않았다. 잡스가 납득하려면 탁월해야 했다. 잡스는 맥 개발자들이 스스로를 예술가로 여기도록 격려했다. 잡스는 심지어 예술가들이 자기 작품에 사인하는 것처럼 매킨토시 케이스 안쪽에 각자 사인을 하고 제품 품질에 개인적으로 책임감을 느끼도록 촉구했다.  애플의 다른 부서에는 정교하고 형식적인 제품 개발 과정이 있었는데 구현 시작 전에 제품 요구사항을 담은 긴 문서와 엔지니어링 명세를 요구했다. 그와는 대조적으로 맥팀은 프로토타입을 잇달아 다듬어 가는 좀 더 창조적이고 유연하며 점진적인 접근 방식을 좋아했다. 새 소프트웨어 아이디어를 두고 논쟁하는 대신 실제로 프로토타입을 빠르게 짜 시험을 해보고 가장 잘 작동하는 아이디어는 유지하고 그렇지 않은 것은 버렸다. 맥팀에는 그때그때 최고의 아이디어를 포함한 프로토타입이 실행되고 있었다.

408p : 잡스의 성향은 독재적이었지만 맥팀은 놀랍도록 평등주의적이었다. 애플의 다른 부서들은 회사가 커지면서 점점 더 보수적이고 관료적이 됐지만 초창기 맥팀은 신생 회사처럼 조직됐다. 최소한의 관리 감독만 있는 평등한 실력 위주 사회를 좋아했기 때문에 형식적인 구조와 계층을 피했다. 스티브 잡스는 종종 불합리한 명령을 내리거나 모든 사람이 원하는 것을 거부하기도 했지만 그가 틀렸다고 깨달으면 누그러졌다.

2010/04/06 - 스티브 잡스, 신의 교섭력 - 위기에서 빛나는 잡스의 마력! ★★★★☆
2009/01/04 - 잡스처럼 일한다는 것 (원제 : Inside Steve's Brain) ★★★★☆
2006/01/26 - iCon 스티브 잡스 ★★★★★

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1) 2011 해외파견 인턴디자이너 모집 설명회

- 일시 : 2011. 6. 13(월) 14:00 ~ 15:30
- 장소 : 경기도 성남시 분당구 야탑동 344-1 코리아디자인센터 321호
- 디자이너 해외취업 가이드북 무료 배포 (http://monsterdesign.tistory.com/1368)

2) 상세내용

- 대상 : 디자인 대학(원) 3, 4학년생 또는 졸업 후 미취업 디자이너
- 자격 : 영어 혹은 현지 언어 구사 가능한 자, 국내외 유명 디자인 어워드 입상자 우대
- 파견기간 : 2011년 7월 ~ 2012년 2월 중 3개월
- 지원인원 : 00명
- 지원 내용 : 항공료, 체재비, 보험료 등 3개월 기준 최대 500만원
- 모집분야 : 제품, 자동차, 시각 디자인 등

3) 일정

- 1차 서류평가 : 2011. 6. 24(금) 예정
- 2차 면접평가 : 2011. 6. 30(목) 예정
- 3차 기업평가 및 선발공고 : 2011 7월 중 예정
- 해외파견: 파견될 해외 기업과 협의된 날짜

4) 참가신청관련

- 제출서류 : 참가 신청서, 영문 이력서, 포트폴리오, 재학(졸업)증명서 등
- 접수기간 : 2011. 6. 14(화) ~ 6. 21(화) 18:00 까지 (마감 시간 엄수)
- 접수방법 : 온라인 신청


※ 문의처 : 한국디자인진흥원 국제협력팀 나유미 (031-780-2010, yoomi@kidp.or.kr)

http://www.kidp.or.kr/kmain/read.asp?menuseqnum=169&boardseqnum=9876&board_type=gongji



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  1. 2011.06.13 10:27 신고
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    잘보고 갑니다.소중한 시간이 되세요

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지난 주말 갑자기, 5년된 거실의 PDP TV에서 "펑"하는 소리가 연달아 2번 들리더니, 화면이 나오지 않게 되었다. 엄청 놀라 바로 AS센터 전화했더니 일주일후에나 방문이 가능하다나... 이거 무려 450만원주고 산거라고... ㅡ,.ㅡ;; 아무튼, "XX전자 PDP 펑"이라고 검색해보니, 무수히 많은 글들이 블로그와 카페를 도배하고 있다는 사실에 또한번 경악... 그래도 나는 오래쓴거구나 하며 일단 위안... 이번 기회에 아예 3D TV로 바꿔버려라며 2시간동안 다나와를 이잡듯 뒤지다가 갑자기 5만원짜리 TV카드를 주문... ㅡ,.ㅡ;; 수많은 TV카드 제품속에서 다나와 인기순위 1위제품을 그냥 골라잡았다. 사실 스카이디지탈이라는 회사에서 출시한 파워서플라이를 수년전에 하나 사고 대실망하여 쳐다보지도 않던 브랜드였는데, 귀찮아서 일단 구입... ㅡ,.ㅡ;;

http://skyok.co.kr/product.php?code=708


1) 설치는 간단하게 끝났다. PCI슬롯에 끼우고, 드라이버 설치후, 자동 재부팅... 바로 SW 인스톨하니까 금방 완료...

2) 채널 검색은 너무 느려 갑자기 짜증... 대충 건너뛰기후, 공중파 HD방송만 저장... 왜케 느려...

3) HD방송임에도 화면 잔상이 장난아니길래 황당해서 환경설정을 살펴보니, 비디오 렌더러 선택 옵션이 있었다. 이것저것 바꿔보니 바로 문제해결완료... 원래 막귀에 막눈이라 화질도 얼추 만족... EVR로 하면 윈도우7 에어로도 지원함. (하단 태스크바에 TV 프리뷰가 나옴. 단 CPU점유율이 확 올라감.)

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4) 포토샵 띄우고, 인터넷 익스플로러 창 6개, 나모웹에디터 띄운채 TV를 보는데, CPU점유율은 21% 에서 36%까지 오르락 내리락... 이정도면 대충 만족... (참고로 CPU는 AMD 애슬론 64x2 브리즈번 4850e (2008년 5월 구입)에 메모리는 4기가... OS는 윈도우7...)

5) EPG를 띄워봤더니, 이런... SBS만 안나오네... 그런데, 캡쳐를 하니까 갑자기 오전부분은 또 나오네... ㅡ,.ㅡ;;

사용자 삽입 이미지

6) 녹화도 별문제없이 잘되고, 타임머신기능도 잘 돌아감... 야호~

7) 같이 들어있던 리모콘, 외부연결 케이블, LP케이스용 가이드는 쓸모 없어 바로 봉인...

8) 참고로, 3D기능이 된다고 하는데, 귀찮아서 패스... 심지어 셀로판지로 된 간이 3D 종이안경도 들어있다고요...

결론 : 이만하면 대충 만족...

이상 30분 사용기 끝...

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http://text20.net/

German Research Center for Artificial Intelligence (독일어 약자로는 DFKI)에서 공개한 텍스트2.0이라는 프로젝트는 Eye-tracking 기술을 사용하여 책을 읽는 사용자의 눈 움직임을 모니터링하고, 현재 어느부분을 바라보고 있는지, 어느부분에서 멈춰있는지등을 알아내어, 좀 더 효과적이고 인터랙티브한 책읽기의 방법을 제시하고 있다.  

- 특정부분의 텍스트를 읽을때, 관련이미지가 자동으로 나타남.
- 모르는 단어가 나타났을때, 자동으로 사전이 나타나거나, 상세한 설명팝업이 나타남.
- 어느 부분을 읽고 있었는지, 잠시 놓쳤을때, 화살표등으로 가이드해줌.
- 텍스트를 꼼꼼히 읽지 않고, 대충 빠르고 훑고 있다면, 중요한 단어들만 진하게 나타나고, 나머지 단어들은 흐릿해짐...
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iPad를 포함한 현재 출시된 eBook reader나 Tablet PC등에 즉시 적용되기에는 무리가 있으나, 2년내에  어렵지 않게 상용화되리라 예상된다. 당연한 얘기겠지만, eBook 뿐만 아니라, 모든 종류의 PC 어플리케이션, 웹페이지, 게임등에도 적용이 될 수 있겠다.

※ 참고로, 애플에서는 2009년 5월쯤, 스웨덴의 Tobii라는 회사의 Eye-tracking 기술 (온라인 광고나, 어플리케이션, 웹사이트등의 효과를 분석하는 Eye-tracking 제품)을 약 250억원 정도에 사들였고, 관련특허등록 (눈의 움직임으로 스크린내의 특정 Object를 변형하는 기술...)도 진행중이라고 함.



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  1. 2010.03.31 02:50 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    [잇글링] jellyfish님이 이 글을 [미래의 직업 - 책 감독 (Book Director)]의 아랫글로 연결하셨습니다. (보러가기 : http://www.itgling.com/spot/15613 )
  2. 2010.03.31 11:17 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    [잇글링] jellyfish님이 [미국에서 종이신문 구독하며 느낀 점]을(를) 아랫글로 연결하셨습니다. (보러가기 : http://www.itgling.com/spot/15626 )

사용자 삽입 이미지
BMW그룹으로 입양된 미니의 3번째 모델이 될 SUV 스타일의 크로스오버 컨셉이 2008년 파리모터쇼에 출품될 예정이다. 이 번 컨셉트카는 2009년 하반기, 마그나스티어의 오스트리아 공장에서 생산될 크로스맨의 디자인 예고편으로 클래식하면서도 깜찍한 미니다운 디자인을 자랑한다. (캐나다 마그나의 자회사인 마그나스티어는 BMW X3의 생산 계약이 2010년에 만료되어 이 생산 라인을 변경해 미니 크로스맨을 연간 8만대 생산할 것이라 밝혔다. 마그나스티어는 BMW와 메르세데스, 사브 등 몇몇 모델을 생산하고 있다.)

크로스맨의 플랫폼은 미니 클럽맨과 달리 곧 등장할 BMW X1과 같다. SUV에 미니 플랫폼을 활용하는 것은 아무래도 무리였던 것. 차체도 4,135×1,830×1,598mm로 왜건형인 클럽맨보다 크다. (참고로, 기아 소울의 크기는 4100 x 1785 x 1610mm) 특히, 61mm나 늘어난 2,606mm의 휠베이스를 바탕으로 실내공간도 넉넉하다.
사용자 삽입 이미지
크로스오버 컨셉은 4도어모델로써 비대칭적인 개폐방식이 특징이다. 운전석 뒤쪽 도어는 미니밴 스타일의 리프드-슬라이딩 방식이 적용되어 있고, B필러 없이 유리로 옆면이 처리된다. 4인승 독립 시트 구조로 2열 시트는 폴딩이 가능하면서 앞뒤로 130mm 슬라이딩 되어 실용성을 높였다.

가장 눈에 띄는 부분은 미니 센터 글로브로 센터페시아에 위치한 각종 공조장치의 기능을 한곳에 모았다. 지구본을 형상화한 센터 글로브는 레이저 프로젝션 기술을 통해 다양한 화면 연출이 가능하고, 엔터테인먼트 기능은 물론, 통신, 네비게이션, 속도계등 다양한 기능을 운전자에게 제공한다. 또한, Mini center rail 시스템은 센터콘솔부터 리어 시트까지 연속적인 링크를 제공하여, 물건등을 쉽게 옮길수도 있고, 다양한 옵션을 장착할 수도 있게 디자인되었다. 지붕은 슬라이딩 레일을 사용한 접이식 패널을 사용하여 운전자와 승객 모두 넓은 개폐감을 즐길 수도 있다.

아직 공식적으로 밝히지는 않았지만 쿠퍼 및 쿠퍼 S와 같은 엔진을 사용할 것으로 보이며 4WD 시스템은 독일 게트락사로부터 공급받을 것으로 알려졌다. 출시예정은 2010년...


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