'대학'에 해당되는 글 17건

  1. 2013.07.28 2013년 6, 7월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (1)
  2. 2012.07.29 2012년 7월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (3)
  3. 2012.05.14 풍선형태의 풍력 터빈 (AWT) 프로토타입 공개
  4. 2012.04.08 알고보면 드라마틱한 칼 자이스 분단의 역사 (위클리비즈) (1)
  5. 2012.03.26 사용자 경험스케치 by 빌 벅스턴 ★★★★☆ (1)
  6. 2011.11.07 "차라리 깽판을 쳐라" 메가스터디 손주은대표 인터뷰 (머니투데이 + 중앙일보) (1)
  7. 2011.10.21 리트로 라이트 필드 카메라 : 이제 사진을 찍은후, 초점을 마음대로 맞출 수 있다... (2)
  8. 2011.06.11 2011 인턴디자이너 해외파견 모집 설명회 - 한국디자인​진흥원(KIDP) (1)
  9. 2011.05.15 디자이너 해외취업 가이드북 (지식경제부 + 한국디자인진흥원) (1)
  10. 2011.01.16 장애인을 위한 카메라 마우스 소프트웨어
  11. 2010.03.13 다람쥐와 들쥐의 차이?! 브라질 Cruzeiro do Sul 대학의 디자인 학과 광고
  12. 2009.12.31 웹캠으로 3D 스캐닝 - 일반 오브젝트를 리얼타임으로 3D 모델링하기 (2)
  13. 2008.12.31 캐나다 폐협회의 끔찍한 금연 홍보 재떨이(?) (1)
  14. 2008.10.13 도미니크 페로 디자인의 웅장한 이화 캠퍼스 컴플렉스 (ECC)
  15. 2008.09.12 대형하드론가속기 (LHC) 실험시작!!! Brian Cox 영국 맨체스터 대학 물리학과 교수 설명 동영상 (TED) (1)
  16. 2008.06.07 이태리 밀라노 Scuola Politecnica 디자인대학의 DeepDesign 섬머스쿨...
  17. 2008.04.03 음악파일 1000배 이상 압축 가능해진다... (전자신문) (3)

1) 운동화 시장에 파란을 일으킬 것으로 예상되는 아디다스의 신모델 Springblade가 출시를 앞두고 있다. 가장 눈에 띄는 것은 역시 아웃솔 부분으로 기존의 폼 형태의 솔과 다르게 바운스를 제공하는 일종의 스프링 형태의 아웃솔만으로 신발의 밑 부분을 디자인 한 것...

2) MU : 몬스터 유니버시티... http://monstersuniversity.com/edu/

3) 세계적인 프리미엄 음향기기 브랜드인 Bose의 창업자, 아마르 보스가 향년 83세로 사망했다고 회사 측이 12일 밝혔다. 보스 박사는 1929년 미국 펜실베이니아주(州) 필라델피아에서 태어나 MIT에서 전자공학과 학사 및 석·박사 학위를 받았다. 그는 MIT 교수로 재직하던 1964년 자신의 이름을 딴 오디오 브랜드인 보스를 설립했으며 2001년까지 MIT에서 교수직을 유지하며 학부생을 가르쳤다. 그는 MIT에서 심리음향학 분야 연구 프로그램을 이끌며 회사를 경영했으며 MIT 대학의 인재를 회사에 영입해 고품질의 오디오 시스템을 생산했다. 2011년 보스 박사는 MIT에 회사 주식지분의 대부분을 기부했다. MIT는 이 배당금을 장학금과 연구활동에 사용하고 있다.

4) 디자이너를 위한 나이키 green material selection guide App (사실 깔아보면 머 크게 유용하다거나 이런건 없다. ㅡ,.ㅡ;;)

5) 아이폰 턴테이블?! 대박...

6) 사가와 일렉트로닉스의 파워 자켓 MK3 (http://www.poweredjacket.com/)

7) 크리스 뱅글과 결별하는 삼성... “디자이너보다 프로모터 필요했다”, 이투데이

http://pann.news.nate.com/info/254734446

8) 추억의 콤비, 비비스&벗헤드 스케이트 보드...

http://www.globe.tv/us/2013/03/28/globe-x-beavis-and-butt-head/

9) Nostalgia Electrics BSET100CR 3 in 1 Breakfast Station : 커피, 토스트, 계란후라이를 한방에...

http://www.amazon.com/Nostalgia-Electrics-BSET100CR-Breakfast-Station/dp/B008JC8Q9I/ref=pd_sxp_grid_i_0_0

10) BioLogic PostPump 2.0 : 기가막힌 자전거 펌프겸용 시트 포스트 등장... 시트 포스트를 뽑아 공기를 넣는 컨셉... 굿!






11) 자동차에 적용된 IT기술이 구식처럼 느껴지는 이유!

근본적인 이유는 기술 발전 속도는 빠른 반면 자동차 생산주기는 상대적으로 매우 느리기 때문입니다. GM의 인포테인먼트 시스템 대변인 스콧 포스가드는 “아이폰이 처음 등장한 것은 2007년이었는데 당시에 이미 자동차 회사들은 2012년과 2013년에 판매할 차를 기획하고 있었다"고 말합니다. 사람들이 자동차 관련 기술 중 중요하다고 생각하는 순위도 급변하고 있습니다. GM 고객을 대상으로 조사한 결과에 따르면 인포테인먼트 시스템의 경우 2007년에는 25위에 불과했지만 현재는 4위까지 올라와 있습니다.

보통 자동차 산업의 생산주기는 5~7년 정도입니다. IT 기술 변화 속도를 고려하면 거의 10~14년 정도로 봐도 무방할 것입니다. 게다가 벤츠와 테슬라(Tesla) 같은 일부 최고급 차량을 제외한 대부분의 자동차 업체들은 자동차 하드웨어를 운전자 마음대로 바꿀 수 없도록 제한하고 있습니다. 인포테인먼트 시스템을 업그레이드할 수 있다고 해도 차를 직접 판매처에 가져와야 가능합니다. 자동차 전문 매체들은 이를 자동차 제조사와 납품업체들의 기술발전 속도가 이를 실제로 제품화할 수 있는 생산 제조 능력을 크게 앞지른 상황이라고 해석하기도 합니다.

게다가 자동차 산업은 정부의 안전성 기준을 충족시켜야 하는 과제를 안고 있습니다. 일반 소비재 가전제품과 달리 자동차에 탑재하는 전자장비들은 온도나 내충격성 기준이 매우 까다롭습니다.

http://dellpowersolution.co.kr/191195872

12) 브롬튼, 폴딩바이크의 신화...

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/05/10/2013051001135.html

13) 앤드루 리치 브롬튼 창업자, 1976년 케임브리지 공대 동기생들 도움으로 1000파운드의 자금을 모아 프로토타입을 만들었다. 브롬턴이라는 이름은 당시 그가 살던 런던 사우스 켄싱턴의 브롬턴 거리에서 따왔다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/05/10/2013051001128.html

14) 동부대우전자 벽걸이 세탁기, 출시 1년만 3만3천대 팔리며 히트... (디자이너 : 박성철)

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/05/17/2013051700676.html

http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=62778&c_id=000000060002

15) 코카콜라 헤리티지 글래스 (디자이너 : 토마스 마이어호퍼)

http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=5&info_id=62734&c_id=00010008

16) “모바일 UI의 새로운 시도” iOS 7의 시차효과 (Parallax) 분석

http://www.itworld.co.kr/news/82608

17) 대림자동차는 1997년 연간 30만대에 이르던 내수 오토바이 시장에서 20만대를 팔았다. 그러나 작년엔 8만7000대로 쪼그라든 시장에서 4만4000대를 파는 데 그쳤다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/06/14/2013061401509.html

18) 애플 WWDC 2013 키노트에서 발표된 애플 신제품, 신기술 정리...

http://macnews.tistory.com/1248

http://www.bloter.net/archives/155490

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  1. 2013.07.28 13:52 신고
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    아디다스의 신모델 Springblade 매우 탐이 나내요. 오래 걸어도 피곤함이 적겠어요. ^^

1) 호두하나가 통째로(?) 들어있는 해골초콜렛...  

2) 에일리언 램프 : http://evilrobotdesigns.com/aliennation/

3) 어디에나 설치가능한 워터파크, 스포츠파크 60... 
--> http://www.wibitsports.com/products/combinations/246/sports-park-60

4) 아들에게 채소를 먹이고픈 아버지의 마음...

5) 케이스를 벗기지 않고도 전화를 받을 수 있는 Gadi 아이폰 가죽 케이스... 다만, 누가 전화했는지는 알 수 없다... ㅡ,.ㅡ;;  http://www.seventyeightpercent.com/shop_online/Small_leather_goods/Gadi.html

6) 아이언베어

7) 사다리대신 키다리 워크부츠 : http://www.quirky.com/products/279-Risers-work-boost

8) LV 쓰레기 봉다리...

9) 올림픽시즌을 맞이하여 준비한 금메달 오프너...

10) 레고 스트리트파이터 미니 피겨





11) 골판지 자전거 프로젝트 

12) 일회용 드립커피 패키지 Grower's cup... 뜨거운물 500ml를 붓고 5-6분 기다린후, 컵에 따라마시면 끝... 패키지 디자인이 기가 막힌다. http://www.growerscup.com/eng/

13) 엄마야, 카시오 GW-A1000등장... 기존 스카이칵핏 씨리즈 대비 용두, 사이드범퍼가 추가되었음... 아직 아마존에서는 안판다. 국방색처리한 영국 Royal Air Force 콜라보제품도 한정판으로 있단다.

14) 드디어... 캐논의 첫 미러리스 카메라...
--> http://www.popco.net/zboard/view.php?id=dica_news&no=8080

15) 스타워즈 다크 버켓 : 실제 판매하는 제품은 아니고, 이런 제품이 나왔으면 좋겠다고 한 소비자가 건의한 제품... 머 실제로 나올수도 있겠다. --> http://lego.cuusoo.com/ideas/view/2674


16) 레고는 명함도 레고...

17) 스프라이트 샤워머신

18) 커스텀 루이비통 와플 메이커 등장... 아티스트 : Andrew Lewicki

19) 요즘 대인기... 네이버 라인 브라우니... --> https://www.facebook.com/photo.php?fbid=394386817281697&set=o.294025250676508&type=1&theater

20) 스타워즈 abbey road : http://www.365daysofclones.com/

21) 다크나이트 시리즈의 주인공 배트맨이 무너져가는 노키아의 구원투수로 등판했다.
--> http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120720170750

22) 차량내 일산화탄소 유입문제... 어떻게 하면 실내로 배기가스가 안 들어올까... 고속에서는 공기순환모드를 외기유입모드로... --> http://aboutcar.co.kr/1960

23) 하버드 대학 연구진들이 실리콘과 쥐의 심장세포로 인공 해파리를 만들어냈다고 한다...
--> http://venturebeat.com/2012/07/22/artificial-jellyfish-silicone/

24) 2012년 7월 3일, 이탈리아 피닌파리나의 명예회장 세르지오가 세상을 떠났다. 사인은 오랫동안 앓아 온 지병... 향년 85세. 자동차 디자이너로, 또 정치인으로 이탈리아인들의 사랑을 한몸에 받은 일생이었다. --> http://news.donga.com/3/all/20120718/47851941/1

25) 노키아의 치명적 실수 (월스트리트저널 코리아)  http://realtime.wsj.com/korea/2012/07/20/%eb%85%b8%ed%82%a4%ec%95%84%ec%9d%98-%ec%b9%98%eb%aa%85%ec%a0%81-%ec%8b%a4%ec%88%98/

26) 드디어 MS 오피스 13... 그러나, 회사에서는 여전히 2003... 업그레이드 좀 해주이소...
--> http://www.microsoft.com/office/preview/en?WT.mc_ID=soc_fb_preview

27) 마트료시카 스툴... 디자이너 : Aamu Song & Johan Olin (http://com-pa-ny.com/)

28) 조깅... by Flying Mouse --> http://www.etsy.com/listing/103604418/jogging

29) 좀비잡는 아반테 머신...

30) 대다수 국회의원들의 면모가 아무리 훌륭하다 한들 국회가 내놓는 최종 성과는 가장 형편없는 정치인들의 수준으로 떨어지곤 한다. 경영학에서 이런 현상과 연관 지어 생각해 볼 수 있는 개념으로 이스라엘의 물리학자 엘리 골드렛이 제창한 ‘제약조건이론(TOC·Theory of Constraints)’이 있다.
--> http://www.seri.org/ic/icDBRV.html?pubkey=ic20120711001&menu_gbn=1

31) 우리나라 디자이너 월급이 낮은 이유는 단순하다. 산업규모에 비해 지나치게 많이 배출(한국 2만4천명, 영국 1만9천명)되는 반면 수요는 지나치게 없다(한국기업 중 디자이너 활용기업 5.6%, 영국 33%)는 점이다. --> http://story.pxd.co.kr/543

32) 남아메리카의 식료품점에서는 병에담긴 음료수 판매시 구매자에게 병 보증금을 받고 빈병을 반납해야지만 보증금을 돌려준다. 그러나 구입처로 다시돌아오는 번거로움을 덜어주기 위해 소비자가 원하면 음료수를 비닐봉지에 담아준다. 엘살바도르에서 시작되어 남아메리카 전역으로 퍼져나간 이러한 소비경향을 지켜보던 코카콜라사는 자사의 브랜드를 알릴 수 없는 보통 비닐백 대신 코카콜라의 아이콘인 유선형의 병모양과 로고를 그대로 살린 새로운 패키지를 착안해 냈다. 또한 코카콜라 측은 이 패키지가 미생물에 의해 분해되는 비닐로 만들어져 환경친화적이라고 밝혔다.

33) 기계가 소리를 멋대로 '재해석'하는 것을 막는 게 핵심 연구원칙 : 스위스 하이엔드 오디오 기업 '골드문트 (Goldmund)'
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/06/15/2012061501352.html

34) 150메가를 500KB로 줄이는 팁... 덜덜덜
--> http://blog.naver.com/mogulri1004?Redirect=Log&logNo=70074571673

35) 우리나라의 ‘가정용 전력소비량’은 일본과 유럽의 절반 정도, 미국의 1/4 정도가 된다. OECD 국가 중에는 가장 낮은 축에 든다. 전체 전력소비량 대비 가정용 소비량의 비율도 당연히 낮은 수준이다. 이 이야기는 산업용/공공용/농업용 소비량의 비중이 타국 대비 매우 높다는 것을 의미한다.
--> http://www.hannamilbo.com/news/articleView.html?idxno=60521

36) 생수의 진실 : http://www.storyofstuff.com/ 

37) 관리자 없는 회사 (boss-free) 가 과연 가능할까? Half Life와 스팀으로 유명한 Valve에서는 가능하다.. --> http://venturist.co.kr/?p=557


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  1. 2012.07.29 14:33 신고
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    아이언베어 가지고 싶네요+_+
  2. valve
    2012.07.30 16:10 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    37번에 덧붙여... 밸브의 신입사원 매뉴얼 (한글) http://design-play.kr/valve/
  3. 2012.08.04 00:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    저는 좀비잡는 아반테...ㅡ,.ㅡ;;

Altaeros 에너지라는 회사에서 개발중인 에어본 풍력 터빈 (AWT) 발전기의 프로토타입 가동 동영상이 공개되었다. 헬륨을 채워넣은 풍선 쉘을 100미터 상공에 띄우는 방식이라서 타워에 고정하는 방식보다 5배나 강한 바람을 활용할 수 있고, 에너지 비용도 65퍼센트나 절약이 가능하다고 한다. 당연히 설치도 더 쉽다. 게다가 소음도 없고 주변환경에 영향을 끼치지도 않는다고...

http://www.altaerosenergies.com/



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[이전글] 2010/03/22 - 필립스탁이 디자인한 미니 윈드 터빈 (풍력발전기) - 레볼루션 에어

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http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/10/21/2011102101179.html

1) 1945년 6월 24일. 한 달여 전 연합군에 항복을 선언한 나치 독일의 동부 도시 예나에 미군 트럭 수십대가 나타났다. 창립 100주년을 1년 앞둔 독일 광학기업 칼 자이스(Carl Zeiss)의 핵심 인력 84명과 그 가족들을 실어나르기 위한 차량이었다. 예나에 먼저 들어온 건 미군이었다. 그러나 연합국 간 협의에 따라 예나는 소련 점령지로 편입될 운명이었다. 칼 자이스는 나치 독일에 잠망경과 쌍안경 같은 군수품을 공급하고, 미소(美蘇) 연합국도 칼 자이스 렌즈가 들어간 무기를 사용할 정도로 최고의 광학 기술을 인정받고 있었다. 미국은 이런 칼 자이스를 공산 진영에 통째로 내줄 수 없었고, 주요 과학자와 기술자들을 서쪽으로 강제 이주시켰다. 서독으로 이식된 칼 자이스 기술자들은 소도시 오버코헨(현재 인구 약 8000명)에서 새로운 칼 자이스를 세우고 현미경을 생산하기 시작했다. 소련은 예나의 칼 자이스를 국영기업으로 접수하고 사업을 이어갔다. 두 개의 독일과 두 개의 칼 자이스. 분단(分斷)이라는 국가의 정치적 운명 앞에 하나의 기업이 둘로 쪼개졌다. 이들은 1991년 통합을 선언하기 전까지 공존하며 헐뜯고 경쟁했다. 세계 60개국에서 상표권을 둘러싼 법정 싸움을 벌였다.

2) "(서독) 정부는 물론 칼 자이스 구성원 대부분이 통합을 당연하게 여겼다. 우리는 차이보다 공통점에 집중했다. 통합을 위한 핵심 전략은 동서독 칼 자이스의 기술력과 품질을 되살리는 '퀄리티 드라이브(quality drive)'였다." 칼 자이스는 90년대 중반부터 강점을 지닌 기술력을 기준으로 동서독 사업 부문을 재배치했다. 1846년부터 렌즈 제조술을 발전시켜 온 예나는 기초 분야인 현미경 사업부와 의료기기 사업부를, 본사가 있는 오버코헨은 주력 분야인 반도체 사업부와 산업 측정기 부문을 맡아 시장 공략에 나섰다.

3) 2009 ~10년 칼 자이스의 매출은 29억8100만유로. 1990~91년 통합 무렵 매출(11억3700만유로)보다 약 2.6배 증가했다. 직원 수(2만4000명)도 2배 이상 늘었다. 삼성전자가 주고객인 반도체 계측 기기 분야에서 매출과 시장점유율(80%) 모두 세계 1위를 달리고 있다.



4) 칼 자이스의 고향 예나가 잃은 것은 핵심 두뇌 80여명만이 아니었다. 미군은 칼 자이스의 제품 설계도 등 8만부의 서류와 기자재를 트럭째 가져갔다. 오버코헨에서 새로운 칼 자이스가 출발할 때 약속과 달리 이런 물품들을 돌려받지 못했다. 직급에 상관없이 생활비로 150구(舊)마르크가 지급됐지만, 나치의 노동봉사대 숙소 같은 곳에서 난민과 다름없는 생활이 이어졌다. 과학자 가운데 일부는 불확실한 미래 때문에 미국행을 택했다. 몇몇 박사급 인력들은 자살하기도 했다. 대부분 예나 시절을 그리워했다. 소련도 가만히 있지 않았다. 육군 사령관을 예나 칼 자이스의 총책임자로 보낸 소련은 재산을 몰수한 뒤, 지역 내 광학 관련 기업들을 칼 자이스 아래로 하나씩 통합시켜 거대 국영기업체를 만들었다. 명목은 칼 자이스 재건(再建)이었지만, 소련 광학 산업 육성이 목표였다. 이를 위해 직원 200여명이 강제노동 명령에 따라 소련으로 연행됐다. 국영기업 초창기에는 생산되는 제품 모두 소련으로 수출됐다. 1953년엔 직원 20명이 동독 공안 당국에 의해 체포되기도 했다. "예나 공장에 자본주의 체제를 구축하려 한다"는 스파이 혐의였다. 예나 칼 자이스에 남은 직원들은 서독으로 간 동료들을 부러워했다.

5) 1950년대부터 '칼 자이스' 상표권을 놓고 미국과 영국 등 60여개국 법정에서 소송전이 벌어졌다. 대부분 오버코헨 칼 자이스의 승리였지만, 양측은 '자이스 대 자이스'의 대결에 지쳐갔다. 결국 1971년 서방국가에선 오버코헨 칼 자이스, 공산권 국가에선 예나 칼 자이스가 '칼 자이스' 명칭을 사용하기로 합의했다. 일부 유럽국가와 아시아, 아프리카 등에선 양쪽을 명확히 구별할 수 있는 보충설명서를 첨부하는 조건으로 양측 모두 '칼 자이스' 제품을 팔 수 있었다.

6) 칼 자이스는 현재 반도체 사업부, 의료기기 사업부, 일반 광학현미경 사업부, 3차원 산업 측정기 사업부, 안경 렌즈 사업부, 카메라 렌즈나 쌍안경 등을 만드는 소비자 광학기기 사업부 등 6개 사업 부문을 운영하고 있다. 

7) 칼 자이스 자체가 기업과 대학의 윈-윈 전략의 산물이었다. 예나대학 강사였던 물리학자 에른스트 아베(1840~1905)는 연구와 강의를 위한 현미경이 필요했고, 예나에서 광학기계 제작소를 운영하던 칼 자이스(1816~1888)를 찾아가 도움을 요청했다. 과학적 근거에 입각해 렌즈와 현미경을 만들고 싶던 자이스도 아베의 광학 이론을 필요로 했다.

8) 칼 자이스는 비상장기업이다. 외부 주주가 없다. '칼 자이스 재단'이 회사 전체 재산을 소유한다. 에른스트 아베는 동업자인 칼 자이스가 사망한 뒤 1889년 동업자의 이름을 딴 재단을 만들어 회사 재산을 모두 귀속시켰다. 카슈케 CEO는 칼 자이스 재단을 "침묵의 가족"이라고 표현했다. 상장회사의 주주처럼 돈벌이를 위해 시끄럽게 굴지는 않지만 이익을 내기 위해 노력하는 한 가족이라는 것이다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/10/21/2011102101179.html

※ 참고로, 최근 출시된 소니 E마운트용 Carl Zeiss Sonnar T* E 24mm f/1.8 ZA Lens (145만원) --> 팝코 리뷰


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  1. 2012.04.10 15:53 신고
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    저도 짜이스 렌즈를 좋아라하는데, 이런 역사가 있는 줄은 몰랐네요^^


"수많은 인터랙티브 제품이 하루가 다르게 쏟아진다. 저마다 멋진 문구로 치장한다. 사용자의 삶을 더욱 편하게 해주고 복잡한 문제를 해결해 준다고 한다. 세상을 더 나은 곳으로 이끈다고 떠든다. 하지만 정작 살아남는 제품은 많지 않다. 약속을 지키는 제품도 거의 없다. 왜 그럴까? 기술에만 지나치게 집착하는 개발과정 때문이다. 미래의 디자인은 전통적인 디자인과는 다른 무언가가 필요하다. 다가오는 미래의 디자인 문제는 훨씬 더 복잡하다. 과거의 디자인 방식을 모두 버릴 필요는 없다. 새로운 기술과 능력을 더해 발전시켜야 한다."

"사용자 경험스케치 (원제 : Sketching User Experiences: getting the design right and the right design) "는 크게 두가지 주제로 정리된 책이다. 첫째, 좋은 디자인은 무엇이며, 좋은 디자인은 어떻게 탄생하는가... 둘째, UX디자인에서 스케치 (여기서 스케치란 간단한 프로토타입이나 워킹 샘플의 의미)의 중요성과 다양한 스케치 방법론에 대한 조명... 기본적으로는 훌륭한 책인데, 쉽게 읽히지는 않는다. (사설이 너무 길어 집중이 쉽지 않음... ㅡ,.ㅡ;;) 500페이지 가까운 분량을 400페이지 정도로 더 정리했더라면 하는 아쉬움이 남는 책... ★★★★☆

※ 저자소개 : 원래 음악가였던 빌 벅스턴은 30여 년 전부터 컴퓨터를 활용한 음악활동을 했다. 스튜디오와 무대에서의 다양한 경험을 통해, 기술이 미치는 긍정적 영향과 부정적 측면을 깨닫고, 이를 바탕으로 디자인 리서치 분야에 몸담고 나서 '인간의 얼굴을 한 기술'과 '사용자 인터랙션'에 천착하게 되었다. 30여 년 동안 다양한 프로젝트에 참여하면서 기술을 사용자에 맞게 디자인하는 방법을 연구했다. 또한 음악, 영화, 산업 디자인 등 창의적인 분야에 기술을 적용하는 리서치 전문가로 활동하였다. 마이크로소프트에 근무하기 전에는 제록스 팔로알토 연구소의 연구원, 토론토대학의 교수, 알리아스 리서치 및 SGI의 대표 연구원으로 일했다. 2002년, 타임지가 캐나다 최고의 디자이너 5인 중 한 명으로 선정한 바 있고, 2008년에는 HCI 분야에서의 업적을 인정받아 ACM/SIGCHI 학회로부터 10번째 명예공로상 수상자로 선정되기도 하였다. 지금은 마이크로소프트 리서치 센터의 연구원으로 리서치와 기업 문화를 디자인하는 데 일조하고 있다.





ix : 사용자 인터랙션은 시간에 따른 행동의 변화를 다룬다. 책상에 앉아 정지된 인터페이스 화면 두어장을 그리는 것이 과연 진정한 UX디자인이라 할 수 있을까? UX디자이너에게 있어 스케치란 과연 무엇일까?

xi : 경험이란 행동과 시간의 역학적 결과물이다.

xi : 하루도 빠짐없이 신제품과 신기술이 등장하고 있다. 저마다 삶을 더욱 윤택하게 해준다고 주장한다. 사용자가 겪는 문제를 해결해주고, 더 나은 세상을 제공한다고 떠든다. 정작 살아남는 제품은 많지 않다. 광고에서 선전하는 약속을 지키는 디자인은 소수에 지나지 않는다. 과거의 실패를 바탕으로 디자인 환경이 점점 나아지고 있을까? 전혀 그렇지 않다. 진정 사용자를 생각하는 프로세스를 고민하는 사람은 많지 않다. 주먹구구식의 디자인 프로세스가 판을 치고 있다. 적당히 총을 겨눈 뒤 하나쯤 들어맞기를 기대하는 셈이다.

xiii : 콘텐트는 콘텐트일 뿐이다... Context가 왕이다.

xiv : UX디자인의 중요성을 인식하는 회사는 많지 않다. 디자인의 역할이 불분명한 경우도 많다. 그래서 디자이너의 역할이 극히 축소되곤 한다. UX, UI디자이너와 사용성 전문가를 제대로 구분하지 못하는 경우도 많다. 제품 디자이너가 말하는 디자인과 인터랙션 디자이너의 영역을 혼동하는 경우도 있다.

xv : 심리학자인 Jean Piaget는 "현명함이란 변화를 받아들이는 능력"이라고 말했다. 엄청난 변화가 다가오고 있다.

xvii : 일하고 있는 회사에서 디자인 의사 결정권자는 누구인가? 그들 스스로 자신이 디자인 의사결정을 하고 있다는 사실을 인지하고 있는가? 우리 회사의 디자인 리더가 임원진에 속하는가? 회장에게 보고하는 최고 디자인 책임자 Chief Design Officer가 있는가?

16p : 그린란드 동부의 아마사리크에서 이뉴잇족이 나무를 깎아 제작한 지도... 아래 사진은 해안의 형태와 협만, 산의 위치를 보여주는 지도다. 카약으로 항해하고 정박시킬 수 있는 장소도 확인할 수 있다. 이런 지도는 장갑 속에 넣고 손으로 느껴서 읽을 수도 있다. 손을 따뜻하게 유지할 수도 있다. 물에 떨어뜨리더라도 떠오르기 때문에 잃어버릴 염려도 적다. 10미터 위에서 떨어뜨려도 부러지지 않는다. 배터리를 사용하지 않기 때문에 중간에 꺼질 염려도 없다. 일반 사람들에게는 그저 나무조각에 불과한 재료로 이뉴잇은 멋진 지도를 만들어 냈다.

http://pencilandpipette.files.wordpress.com/2010/01/inuit-3d-map1.jpg?w=600&h=369

20p : 좋은 디자인은 혁신에 악영향을 미친다. 엉터리 디자인보다 훨씬 더 발전을 어렵게 만든다. 혁신의 속도를 늦추고 디자인을 정체시키고 따라서 타성에 젖게 된다. 그 결과 대체가 어려워지고, 심지어 함계 수명이 지난뒤에도 개선없이 그대로 남아 있는 경우가 많다.

37p : 훌륭한 스타일과 디자인은 제품의 약점이 가져오는 나쁜 영향을 최소화 할 수 있다. 아이팟은 각 세대마다 디자인 문제가 많았으나 크게 문제되지 않았다. 패션 아이템으로서의 아이팟의 강점이 훨씬 컸기 때문이다.

41p : 애플은 아이팟 판매로 얻은 수익만큼이나 아이팟 액세서리에서도 큰 수익을 얻고 있다. 액세서리 수익이 더 클 수도 있다.

61p : 어도비는 세계적으로유명한 소프트웨어 기업이다. 회사의 역사도 꽤 오래된 편이다. 그래서 성공적인 기업이라고 해도 과언이 아니다. 재미있는 것은 일러스트레이터와 아크로뱃, 단 두개의 제품만이 어도비에서 자체적으로 개발한 것이라는 사실이다. 그외의 모든 제품은 인수합병을 통해 얻어진 것이다. 어도비의 가장 성공적인 제품인 포토샵 역시 기업인수 덕분이었다. 매크로미디어를 인수하면서 다양한 제품군을 흡수하게 됐다.


73p : 대부분의 기업이 잘못된 믿음을 바탕으로 프로젝트에 착수하곤 한다. 흔히들 착각하는 내용은 다음과 같다. 1) 프로젝트 초기부터 필요한 것을 정확히 알고 있다고 믿는다. 2) 프로젝트를 구현하는 데 필요한 정보를 모두 갖추었다고 믿는다.

74p : 프로젝트를 시작하는 시점에 디자인하는 제품을 이미 잘 알고 있다고 생각하는 것은 오산이다. 프로젝트를 진행하는 도중에 제품 자체가 바뀌거나 크게 수정되는 경우가 많다. 중간에 얻은 새로운 정보 때문에 제품을 수정해야 하는 경우도 있다. 혹은 시장환경이 바뀌어서 어쩔 수 없이 제품을 바꿔야 하는 수도 있다. 이런 변화에 대처할 수 있는 디자인 프로세스를 갖춰야 한다. 새로운 정보와 드러나는 실수를 쉽게 파악하고 적은 비용으로 수정할 수 있어야 한다.

75p : 디자인의 두가지 측면은 문제 설정과 문제 해결이다. 문제설정은 "무엇을 만드는 것이 옳은가?"라는 것이고, 문제 해결이란 "어떻게 이것을 만들까?"라고 물어보는 것이다.

78p : "제대로 된 기획과 디자인 방법을 적용할 만한 비용이 없다는 건 이해할 수 없어요. 제품 출시가 늦어지는 데 들어가는 비용은 항상 충당하고 있잖아요? 엉터리 기획과 디자인, 점검 방법 덕분에 쏟아지는 수많은 오류를 수정하는 데 들어가는 비용은 어디서 나오는 거죠? 제대로 된 기획과 디자인 프로세스를 적용하는 데 필요한 비용은 오류가 가득한 엉터리 제품을 시장에 늦게 출시하는 데 들어가는 비용에 비하면 아무것도 아니에요. 그런데 어째서 비용이 허락하지 않는다는 거죠?"

80p : 디자인을 하는 데는 실제 디자인 말고도 들어가는 노력이 많다. 하지만 이런 면들은 쉽게 세상에 드러나지 않는다. 디자이너는 프로답게 계획을 세울줄 알아야 한다. 일정을 계획하고, 마감일을 기억하고 있어야 한다. 상상의 나래를 펼칠 때와 구체적인 실무 작업에 착수할 때를 구분할 줄 알아야 한다.

81p : 디자이너가 창의력을 발휘해 프로젝트의 가능성을 이끌어내려면 충분한 자유가 필요하다. 계획하는 자세가 디자이너에게 창의적인 힘과 자유를 제공한다.


83p : 내가 아는 한, 프로젝트가 가장 크게 실패한 경우는 리서치 단계를 무시했기 때문에 발생한다. 아직 풀리지 않은 리서치 문제가 있다는 것을 알면서도 제품개발에 착수한 회사가 있었다. 제품에 큰 영향을 미치는 기술 문제가 완전히 해결되지 않았는데도 개발을 감행한 것이다. 혁신적인 아이디어는 스케줄에 맞춰 나오는 것이 아니다. 촉박한 스케줄만 믿고 훌륭한 제품을 디자인할 수는 없다. 도박은 카지노에서나 하는 것이다. 개발팀과 분리된 리서치팀을 따로 운영해야 위험한 도박을 피할 수 있다.

94p : 수퍼마켓에서 산 물건의 금액을 계산할 줄 안다고 수학자가 될 수 있는 것은 아니다. 마찬가지로 집을 예쁘게 꾸밀 줄 안다고 디자이너가 될 수 있는 것도 아니다.

96p : 디자인의 중요성을 부르짖는 사람은 많다. 스스로 디자이너라고 자부하는 사람도 많다. 하지만 전문적인 영역으로서의 디자인의 기술과 능력을 이해하는 사람은 많지 않다.

97p : '디자인'이란 아무도 살 수 없을 것처럼 꾸며진 인테리어 공간이나 아무도 입을 수 없는 옷을 말하는 것도 아니다.

114p : 스케치는 다음과 같은 특징을 지니고 있다.1) 빠르다 : 스케치는 매우 빠르게 작업할 수 있다. 적어도 빠르게 작업했다는 느낌을 전달한다.2) 타이밍이 중요하다 : 필요할 때면 언제든지 스케치를 제공할 수 있다.3) 저렴하다 : 스케치는 적은 비용으로 제작할 수 있다. 컨셉을 연구하는 데 비용이 문제가 돼서는 안된다. 특히 디자인 프로세스의 초반에는 더욱 그렇다.4) 버릴 수 있다 : 완성한 작품을 쉽게 버릴 수 없다면 스케치가 아니다. 스케치의 중요성은 컨셉에 있다. 스케치의 그림 자체가 중요한 것이 아니다. 스케치는 쉽게 버릴 수 있도록 제작되기 때문에 더욱 가치가 있다.5) 풍부하다 : 스케치가 개별적으로 존재하는 경우는 드물다. 스케치는 일반적으로 개개의 그림보다는 시리즈나 모음으로 존재할 때 더욱 의미가 있다.6) 명쾌한 시각언어 : 스케치에는 오랫동안 이어져 온 독특한 스타일이 있다. 이 스타일은 스케치를 다른 종류의 렌더링과 구분시켜 준다. 이런 스타일은 이 그림이 스케치라는 점을 명확하게 전달한다. 접점을 지나쳐 그려진 거친 선은 스케치만의 독특한 스타일 중 하나다.7) 독특한 형태 : 스케치에 나타난 그림의 형태는 매우 유연하다. 이런 특징은 스케치가 매우 자유롭고 개방돼 있다는 느낌을 전달한다. 스케치는 정밀하고 분명한 것이 아니다. 정교함은 기술적인 렌더링의 특징이다.8) 최소한의 세부묘사 : 전달하고자 하는 컨셉과 목적에 맞는 내용만 스케치에 포함해야 한다. 지나친 세부 묘사는 오히려 방해가 된다. 그림이 아무리 아름답고 정교하더라도 소용이 없다. '적절한' 수준을 넘기면 아니한 것만 못하다.9) 적절한 수준의 묘사 : 스케치는 현재 진행하고 있는 프로젝트 수준 이상으로 묘사해서는 안된다. 적절한 수준으로만 정확하게 보여주는 게 도움이 된다.10) 최종 결정이 아닌 제안과 탐색 : 스케치는 '명령'이 아니라 '제안'을 한다. 스케치의 가치는 그림 자체에 있지 않다. 스케치가 제안하는 것으로부터 더 많은 대화와 인터랙션, 실천으로 이어지는 촉진제와 같은 역할을 하는 것이다. 스케치는 적절하고 바람직한 다음 단계를 자극하는 셈이다.11) 불분명함 : 스케치는 의도적으로 불분명한 경우가 많다. 이 덕분에 스케치는 다양한 시각에서 해석될 수 있다. 스케치를 그린 디자이너조차 발견하지 못했던 새로운 아이디어를 찾아낼 수도 있다.

118p : 스케치와 아이디어는 서로 대화를 주고받는다. 새로운 생각을 바탕으로 스케치를 그리게 된다. 누군가가 그린 스케치를 이해하고 해석하는 과정은 새로운 아이디어를 불러일으킨다. 골드슈미트는 스케치를 제작하는 과정을 '아이디어 표현과정'이라고 불렀다. 반대로 스케치에서 새로운 생각의 출발점을 찾는 과정은 '디자인 이해과정'이라고 한다.

119p : 디자인의 초기 단계에는 모든 것이 불분명하다. 왜 굳이 처음부터 힘들게 스케치를 해야 하는 걸까? 최종 제품에 이르기까지 수많은 것이 변경될 것이 뻔하다. 디자인이 자꾸 변하는 이유는 무언가 의문점이 생겼기 때문이다. 스케치의 목적은 바로 이런 질문에 답하는 것이다. 질문은 아주 초기 단계부터 생겨난다. 그러니 스케치도 초기단계부터 시작할 수밖에 없다.

125p : 임원진은 회사 전체에서 디자인 계획과 목표를 이해하고 존중하는 문화를 만들어가야 한다. 사업 계획과 목표만큼이나 중요한 것이기 때문이다. 사업 계획과 디자인 계획은 동전의 양면과 같다. 한쪽의 성공은 다른 쪽의 성공에 크게 의존한다.

150p : 스케치와 프로토타입 비교

151p : 도자기 제작 수업의 첫 날이었다. 교사는 학생을 두 그룹으로 나눴다. 교실 왼쪽에 앉아 있는 학생들은 오로지 양으로만 성적을 매길 것이고, 교실 오른쪽 학생들은 오로지 질로만 성적을 매길 것이라고 말했다. 성적을 매기는 방법은 아주 간단했다. '양'으로 승부를 매기는 그룹은 학기말에 그동안 만든 도자기의 무게를 재는 것이다. 도자기 무게의 합이 25kg을 넘으면 'A', 20kg을 넘으면 'B'를 받는 식이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 완벽하게 만든 도자기 하나만 제출하면 됐다. 그런데 학기말에 재미있는 일이 발생했다. 가장 훌륭하게 만들어진 질 좋은 도자기는 '양'으로 성적을 받는 그룹에서 나온 것이다. '양'으로 승부를 내는 그룹은 수많은 도자기를 만들어내느라 정신이 없었다. 많은 도자기를 만드는 동안 실수를 거듭하며 결국 훌륭한 도자기를 만드는 법을 배운 것이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 책상에 앉아 완벽한 도자기를 만드는 이론을 터득하는 데 시간을 쏟았다. 하지만 굉장한 이론에도 불구하고 엉터리 도자기밖에는 보여줄 수 없었다. [Bayles & Orland 2001]

152p : 초기 단계에 적절한 투자와 실험을 시도하는 회사는 그리 많지 않다. 특히 소프트웨어 회사의 경우는 더욱 그렇다. 보통 이런 회사는 초기 단계 디자인에 투자할 만한 자본과 여유가 없다고 주장하는 경우가 많다. 하지만 아이러니하게도 나중에 가서 잘못된 디자인을 수정하느라 발생하는 엄청난 비용은 잘도 지불하곤 한다. 디자인은 엉망이고 출시일도 늦어지기 마련이다. 이런 비용은 처음 사업 계획에는 전혀 책정되지 않았던 것이다. 하지만 초기 단계에 제대로 디자인을 거치지 않았다면 당연한 귀결이다. 디자인 연구없이 바로 제품 개발에 착수하는 것은 위험하다. 결국 제품을 어떻게든 완성하고 판매하게 되더라도 고만고만한 제품밖에는 만들 수 없다. 기존의 제품과 차별화된 혁신은 꿈도 꿀 수 없다. 다양한 가능성을 탐색해보지 않고 바로 최종제품을 만든다고 생각해보자. 결과는 불을 보듯 뻔하다.

161p : 훌륭한 디자이너는 항상 옳은 결정을 내리는 사람이 아니다. 항상 새로운 것을 배우는 사람이다. 훌륭한 디자인팀은 이런 사람들로 구성돼야 한다.

167p: 상대의 첫인상만 보고 결혼을 할 수는 없다. 디자인 컨셉을 결정할 때도 마찬가지다. 첫인상만으로 어떤 컨셉을 밀고 나갈지 결정해서는 안된다. 하지만 대부분의 디자인 리뷰에서 첫인상만으로 컨셉을 결정하는 경우가 많다. 디자인 시안을 한 번도 본 적없는 관리팀에서 첫인상을 바탕으로 결정을 내리는 것이다.

189p : 디자인이란 '생각을 실천하는 것'이다.

220p : 디자인 평가 - 그룹 토의인가 아니면 비난의 자리인가? 디자인 평가는 어떤 모습이 되어야 할까? 서로를 비난하는 자리가 될 수도 있다. 평가 받는 사람은 전날 밤을 새기 일쑤다. 신경은 바짝 곤두서 있는 경우가 많다. 마치 스페인의 이단 심문 자리와 유사하다. 디자인 평가는 서로를 존중하고 의미있는 의견을 주고받는 자리가 되어야 한다. 현재 검토하는 디자인 자료를 충분히 이해하는 자리여야 한다. 디자인 평가는 동료나 상사, 부하직원 누구든 참여할 수 있다. 평가의 목적은 디자인을 깊이 이해하고 가장 훌륭한 아이디어를 찾기 위한 것이다. 디자이너가 얼마나 출중한지 점수를 매기려는 것이 아니다. 디자인 평가가 끝난 뒤 디자이너에게 상을 주는 것이 아니라, 디자인 자체에 상을 주어야 한다. 개인적인 관계에 얽매여 디자인을 평가해서는 안 된다. 성공적인 디자인을 하려면 의미있는 평가가 필수적이다. 디자인 팀이 하나로 모여 함께 참여할 수 있는 좋은 기회이기도 하다.

235p : 오늘날 우리가 전혀 알지 못하는 기술이 10년이나 20년 사이에 엄청난 파장을 일으킬 가능성은 매우 적다.

249p : 좋은 아이디어를 만들어 내는 데에는 대단한 창의력이 필요하다. 이 아이디어를 이해하는 데에도 그 만큼의 창의력이 요구된다. (앨런 케이, 2002) 좋은 아이디어를 상품화하는 데에는 훨씬 더 많은 창의력이 필요하다. 그리고, 좋은 아이디어를 실제화하는 데에는 훌륭한 리더쉽도 필수적이다. (빌 벅스턴)

249p : 회사 전반에 걸쳐 창의력을 새롭게 인식하는 문화를 만들어야 한다. 직원들은 좋은 아이디어를 제안할 수 있을 뿐만 아니라, 좋은 아이디어를 이해하는 능력도 갖추어야 한다. 그래야만 훌륭한 아이디어를 받아들이고, 이 아이디어를 바탕으로 뭘 해야 하는지 알 수 있기 때문이다. 이런 문화 없이는 큰 비용을 들여 좋은 아이디어를 찾아낸들 제대로 활용할 수 없다.

258p : 디자인 이론과 디자인 방법론의 저자들이 반드시 좋은 디자이너는 아니다. 최고의 디자이너들은 방법론을 저술하기보다는 디자인하는 데 더욱 많은 시간을 쏟는다. 그렇다면 실제로 훌륭한 디자이너들이 어떻게 일하는지 배우는 편이 디자인 방법론자들의 생각을 듣고 있는 쪽보다 훨씬 의미 있을 것이다. (Bryan Lawson)

261p : 실력자는 디자인으로 말한다. 못하는 자들이 말로 디자인한다. (Bryan Lawson)

268p : 인터랙션 시스템을 디자인할 때 가장 피해야 할 것은 처음부터 코드를 작성하는 것이다.

268p : 대다수의 인터랙티브 제품이 소프트웨어를 중심으로 개발되며, 따라서 소프트웨어 엔지니어가 제품 개발의 핵심적 역할을 담당한다. 다만, 망치밖에 없는 사람 눈에는 못밖에 안보인다고, 소프트웨어 엔지니어 엔지니어들은 기술을 얻기 위해 고되게 노력하고 많은 비용을 지불한 만큼 그것을 활용하지 못해 안달이다. 고도의 전문기술일수록 그러한 성향은 더욱 세진다. 결국 전문성이란 그밖의 다른 기술을 개발할 기회를 포기함으로써 얻어지는 것이다.

269p : 개발과정의 초기단계는 디자인 부문이 주도해야 한다. 엔지니어가 디자인을 관리하는 것은 디자이너가 엔지니어링을 주도하는 것만큼이나 어불성설이다. 제품 엔지니어에게 디자인의 초기 단계를 맡긴다면 언제 그들의 고질적인 버릇이 튀어나와 일을 그르칠지 모른다.

299p : 역지사지를 극단적으로 보여주는 예시2가지를 살펴보자. 시야가 트이려면 조금은 극단적일 필요가 있다.

① 1960년대 초반 존 하워드 그리핀의 저서 "Black like me : 흑인이 된 백인 이야기"에 등장한다. 이 책은 미국 남부에서 흑인으로 산다는 것의 의미를 이해하기 위해 쓴 작가의 기록이다. 주목할 것은 첫째, 그리핀이 백인이라는 점과 둘째, 이것이 1959년에 쓰여졌다는 사실이다. 당시 남부지역은 인종차별로 인한 갈등이 최고조에 달해 있었다. 그리핀은 피부를 염색하고 외모를 흑인처럼 바꿨다. 그는 한 달 남짓 미시시피, 알라바마, 루이지애나, 조지아 등 남부지역을 두루 돌아다녔다. 그는 흑인의 상황을 관찰하는 것이 아니라 경험하길 원했다. 그리고 '야생에서' 그것을 해냈다.

② "Disguised: A True Story" : 20대 중반의 젊은 산업디자이너 패트리샤 무어의 이야기다. 1979년부터 1981년까지 패트리샤는 메이크업 전문가의 도움을 받아 정기적으로 85세 노인으로 변신했다. 그녀는 경제적 환경의 차이가 노인들의 삶에 끼치는 영향을 체험하고 싶었다. 부유한 사모님, 중산층 할머니, 거지의 세가지 신분에 도전했다. 패트리샤는 노인으로 분장한 겉모습에 만족하지 않았다. 그녀는 늙는 다는 것의 느낌과 물리적인 영향을 모두 체험하고 싶었다. 그녀는 시야를 흐리게 하기 위해 눈에 베이비 오일을 몇 방울 떨어뜨리고 귀에는 왁스로 만든 귀마개를 꽂았다. 나무 막대기를 무릎 뒤에 대고 압박붕대로 두 다리를 칭칭 감았다. 엉덩이에는 고무벨트를 찼다. 신체적 기능을 노인에 맞추려고 무척 노력했다. 관절염이 걸린 상태와 최대한 비슷한 느낌이 들도록 손가락 마디에 테이프를 감고 장갑을 꼈다.

462p : 이전에 몸담았던 회사의 얘기다. 이 회사의 경영자는 질문 받는 족족 늘 한결같이 대답했다. "문제를 파악하기 위해서 프로세스를 적용합시다." 이런 식의 태도는 문제가 있다. 열에 아홉은 그저 결정을 회피하기 위한 변명에 지나지 않기 때문이다. 그리고 그 '프로세스'라는 것이 너무 자주 책임 회피의 구실로 이용된다는 점이다. 실행상의 책임을 프로세스에 스리슬쩍 떠넘겨버린다.
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Posted by 몬스터디자인

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  1. 2012.03.29 16:39 신고
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    스케치를 좋아하는 제품디쟈너 인데요.. 종종 들러서 좋은책 많이 소개받고 갑나다.. 감사합니다. ^^

이양반... 겉으로만 번지르르한 대기업 월급쟁이의 본질을 정확히 알고 있다... ㅡ,.ㅡ;;

1) 머니투데이 인터뷰 (2011-11-07) --> http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2011110416553915832&outlink=1

- "취업공부, 고시공부에 목매는 건 두렵기 때문이에요. 경쟁에서 밀리면 끝이다, 안전망이라도 찾자는 거죠. 양극화에서 밀리지 않기 위한 발버둥일 뿐입니다. 공부해서 취업한들 대기업 부속품밖에 더 됩니까. 얄팍한 인생밖에 더 됩니까. 이제 공부는 구원이 아니라, 기득권층 뒷다리만 잡고 편하게 살자는 수단에 불과합니다."

- 공부해도 소용없는 이유에 대한 그의 설명은 이랬다. "가진 사람들이 부를 세습하는 장치들이 너무 단단해요. 가진 사람들이 자식들을 위해 너무나 튼튼한 안전장치를 만들어놓고 있어요. 그래서 공부 잘한다고, 명문대 나온다고 중산층으로, 그 이상으로 올라가긴 쉽지 않아요. 대학 잘 가는 건 경쟁력 요소의 하나일 따름이지, 그렇게 큰 경쟁력은 아니라는 거죠."

- 손주은은 "깽판도 칠 수 있는 젊은이들이게 미래가 있지 않겠냐"고 반문했다. "대학 잘 간 애들이 보이는 행태가 세상을 변화시키거나 새로운 흐름을 만들어내려는 게 아니거든요. 오히려 깽판도 좀 칠 수 있는 애들한테 미래가 있지 않을까요. 정말 성공하고 싶다면 차라리 기득권의 안전장치가 없는 곳, 그들이 거들떠보지도 않고, 넘 볼 수도 없는 다른 길로 팍 치고 들어가라는 거지요. 어차피 그들의 안전장치는 쉽게 풀리지 않거든요. 다른 길에서 승부하라는 거지요.

- "남들이 안 해본 극한의 경험을 해서 그런지, 청년들에 대한 그의 당부는 철학적이었다. '무엇을 하고 살지'가 아니라 '어떻게 살지' 천착하는 것, '얄팍한 중독'이 아니라 '영혼의 울림에 몰입하는 것', 그래서 '농구공이 골대에 빨려 들어가듯 자신을 어딘가에 갖다 꽂는 것'이었다.

- 어떻게 답을 찾아야 할까. "그간의 삶에 대한 반성적 성찰입니다. 난 이렇게 살았다, 저렇게 살았다, 잘했다, 성공했다, 노력을 덜했다, 이런 차원의 반성이 아니라, 어떻게 사는 것이 바람직한 삶인지, '가치'의 문제가 들어있어야 한다는 거죠. 내가 이렇게 살고 있는 것이 빨리 안전망이나 찾자는 건 아닌지, 무엇이 선이고 악인지, 내가 지금 집중하고 있는 게 몰입인지 중독일 뿐인지, 치열하게 고민한다면 바로 거기서 답이 나올 거라 생각해요. 청춘이기 때문에 더 자기인생의 본질에 충실해야 한다는 것이죠."

- 자기인생의 본질에 충실한다는 것, 참 쉽지 않은 일이다. "쉽지 않죠. 하지만 8800만원을 벌어도 눈치 봐야 하고 속으로 절망할 수 있어요. 반대로 88만원 밖에 못 벌어도 내게 의미 있는 일을 하고 있다면 당당할 수 있어요. 물론 당장은 큰 결과를 못 만들 수 있죠. 하지만 자기내부에 양심과 영혼의 울림을 가지고 있다면, 그 울림에 귀 기울이고 몰입한다면, 그래서 모든 걸 던진다면, 상상 이상의 큰 결과가 나올 수 있는 거지요."



2) 중앙일보 시골의사 박경철 인터뷰 (2009-04-22) --> http://article.joinsmsn.com/news/article/article.asp?total_id=3579616

- 지금 특목고, SKY대 졸업하면 별 볼일 있나요? 이 아이들이 애를 낳으면 교육에 투자하지 않아요. 스스로 생각해도 별 볼일 없거든요. 미래사회는 오히려 개인의 창의성, 변화감지력, 부모 재산 이런 것이 변수가 되겠죠. 그럼 대학은 중요도가 떨어지죠. 그 때문에 현재 메가스터디 사업도 10년 내에 약화될 것이라고 생각해요. 평생교육, 실버교육과 같은 새로운 분야로 나가지 못하면 무너지겠죠.

- 동창회를 가면 성공한 친구들의 공통점이 있죠. 첫째 부류는 야간자습하는 것이 행복했던 아이들이죠. 둘째 부류는 야간자습이 지겨워 미친 아이들이고요. 그래서 자신도 모르게 에너지가 넘쳐 학교 담을 넘죠. 그러면 꼭 따라 넘어가는 녀석이 있어요. 그때 먼저 넘어간 녀석이 ‘야, 이왕 나왔으니 중국집에 가자’ 그러고는 짬뽕 국물과 배갈을 시켜 먹고는 ‘에라 내일 쥐어터지더라도 집에 가자’고 해 버리죠. 그런데 그런 녀석들은 다 성공했더군요. 따라 넘어간 애들과 따라 마신 애들이 성공하지 못했고요. 중요한 것은 에너지예요. 부드럽고 조화로운 에너지든 다이내믹한 에너지든 에너지가 커야 성공하죠.
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  1. 2011.11.10 22:20 신고
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    좋은 글이네요 잘 읽었습니다


깜짝 놀랄만한 혁신적인 기술이 카메라 인더스트리에 등장하였다. 이름하여, Lytro Light Field Camera... 15년전 스탠포드대학에서 처음 탄생한 이 기술은 1100만개 빛의 모든 방향과 칼라, 강도등을 Light Field 센서를 통해 기록하는 것이다. 따라서 사진을 찍고 난후 원하는 이미지 포인트로 초점을 이동할 수 있게 된다. 덜덜덜~ 

https://www.lytro.com/


디자인도 좀 독특한 편인데, 마치 휴대용 CCTV(?) 카메라같다. 조작버튼들도 단순하다. 전원버튼, 셔터버튼, 8배줌 슬라이드 버튼이 전부... 렌즈 반대편에 달린 터치액정은 1.46인치이고, 재질은 알루미늄이다. 16기가 메모리가 탑재된 레드버전으로는 약 750장의 사진촬영이 가능하고, 가격은 $499로 상당히 파격적이라고 느껴진다. (현재는 예약구매중인데, 2012년초에 배송예정... 아직은 매킨토시만 지원) 다만, 초점이 쨍~ 하고 맞지는 않는 것 같다.




향후 일반 디지털 카메라에 적용된다고 가정해보면, 삐릭~ 하며 녹색불과 함께 초점이 맞았다는 정겨운(?) 신호는 이제 역사의 뒤안길로 조용히 사라질듯... 그리고 반셔터를 위한 듀얼액션스위치도 필요없게된다...  


※ 더 많은 사진보기  --> https://www.lytro.com/living-pictures


※ 2005년에 발표된 논문 보기 : http://graphics.stanford.edu/papers/lfcamera/

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  1. 2011.10.22 20:36 신고
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    오.. 실용화된다면 멋진 기술이겠는데요..
  2. 2011.11.03 17:30 신고
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    초점이 나가서 버리는 사진이 없어지겠군요~ @.@

1) 2011 해외파견 인턴디자이너 모집 설명회

- 일시 : 2011. 6. 13(월) 14:00 ~ 15:30
- 장소 : 경기도 성남시 분당구 야탑동 344-1 코리아디자인센터 321호
- 디자이너 해외취업 가이드북 무료 배포 (http://monsterdesign.tistory.com/1368)

2) 상세내용

- 대상 : 디자인 대학(원) 3, 4학년생 또는 졸업 후 미취업 디자이너
- 자격 : 영어 혹은 현지 언어 구사 가능한 자, 국내외 유명 디자인 어워드 입상자 우대
- 파견기간 : 2011년 7월 ~ 2012년 2월 중 3개월
- 지원인원 : 00명
- 지원 내용 : 항공료, 체재비, 보험료 등 3개월 기준 최대 500만원
- 모집분야 : 제품, 자동차, 시각 디자인 등

3) 일정

- 1차 서류평가 : 2011. 6. 24(금) 예정
- 2차 면접평가 : 2011. 6. 30(목) 예정
- 3차 기업평가 및 선발공고 : 2011 7월 중 예정
- 해외파견: 파견될 해외 기업과 협의된 날짜

4) 참가신청관련

- 제출서류 : 참가 신청서, 영문 이력서, 포트폴리오, 재학(졸업)증명서 등
- 접수기간 : 2011. 6. 14(화) ~ 6. 21(화) 18:00 까지 (마감 시간 엄수)
- 접수방법 : 온라인 신청


※ 문의처 : 한국디자인진흥원 국제협력팀 나유미 (031-780-2010, yoomi@kidp.or.kr)

http://www.kidp.or.kr/kmain/read.asp?menuseqnum=169&boardseqnum=9876&board_type=gongji



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  1. 2011.06.13 10:27 신고
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    잘보고 갑니다.소중한 시간이 되세요


해외 디자이너 취업/인턴쉽을 위한 이력서작성스킬, 포트폴리오 구성방법, 인터뷰요령, 비자발급프로세스 등의 구체적인 내용이 다양한 사례를 통해 잘 정리되어있는 보석과도 같은 106페이지짜리 PDF문서... 한국디자인진흥원 (KIDP)에서 발행하였다. 






22p : 친구들은 제가 독일 생활에 대해 이야기하면 몹시 부러워합니다. 하지만 저는 외국에서 공부하고 일하는 것은 절대 부러운 일이 아니라고 생각합니다. 환경이 주어진다면 누구나 할 수 있는 일이기 때문입니다. 중요한 건 자신의 생각 또는 목표를 이루기 위해 실천에 옮길 수 있는 용기가 있는
지 여부입니다. 외국에서 일하는 것을 부러워할 것이 아니라 외국에 나가겠다는 용기를 낸 점을
부러워해야 합니다. 익숙한 것을 과감히 버리고 낯선 곳에 뛰어든다는 것은 그만큼 용기가 필요한
일이니까요. 그래서 ‘바보는 항상 결심만 한다’는 글귀를 늘 가슴에 새겨놓고 있습니다. 외국 생활은 상상하는 것만큼 멋지지만은 않습니다. 자기 자신 그리고 외로움과 끊임없이 싸워야 하거든요. 언어의 장벽 역시 생각보다 높고 문화적인 차이도 좀처럼 좁히지 못해 갈등의 씨앗이 되기도 합니다. 그럼에도 해외에서 활동을 하고 싶다면 용기를 내야 한다고 말하고 싶습니다. 결심 대신 도전할 수 있는 용기가 있다면 반드시 꿈을 이룰 수 있습니다. 저는 지방 대학 출신이고, 학기 중 장학금을 받는 우등생도 아니었습니다. 졸업한 후 전공에 대한 회의도 느꼈습니다. 다만 디자인이 아닌 다른 길은 생각해본 적이 없었기에 ‘다시 한 번 노력해보자’라고 결심한 것뿐입니다. (김정지 - 독일 베를린예술대학교 제품디자인전공)

26p : 이력서와 자기소개서 그리고 포트폴리오도 중요하지만 가장 중요한 것은 중간에 포기하
지 않는 것입니다. 꿈이란 도중에 포기하지만 않으면 언젠가는 이루어진다고 생각합니다. 그러니
머릿속으로 생각만 하지 말고 지금이라도 행동으로 옮겨보세요. 실패는 부끄러운 것이 아닙니다.
부끄러운 것은 도전조차 하지 않는 소극적인 태도입니다. (박준모 - 일본 닛산 시니어 디자이너)

42p :  예를 들어 우리는 대리가 사장처럼 행동하면 구설수에 오르지만, 미국은 그래야만 리더십과
책임감 있는 사람으로 인식되어 승진할 수 있다. 그렇다고 해서 개미처럼 일만 하라는 뜻은 아니다.
우리나라 사람들의 가장 큰 특징 가운데 하나가 개미처럼 일하는 것인데, 문제는 이 사실을 표현하지 않는다는 점이다. 겸손이 미덕이라고 생각하기 때문이다. 미국 사회에서 겸손은 자신감 부족으로 여겨지기 쉽다. 따라서 자신이 한 일에 대해서는 드러내놓고 표현할 줄 알아야 한다. 미국에서는 말하지 않으면 그만큼 일을 하지 않았다고 생각해버린다. 또 문제가 있다면 그 사실을 말해야 한다. 겸손이 미덕이 아닌 만큼 모든 것을 인내하는 것 또한 정답이 아니다. 참기만 하면 문제를 회피하는 사람으로 보일 수 있다. 쉽게 고개 숙이거나, 미안하다는 말도 해서는 안 된다. 이 역시 미덕으로 여기지 않는다. (황성걸 - 모토로라 CXD 서울 스튜디오 담당 상무)

155p : 언젠가부터 ‘디자이너의 글쓰기’에대한 중요성이 대두되고 있는데, 글쓰기는 뒤로 미루더라도 최소한 ‘디자이너의 글 읽기’는 기본적으로 해야 합니다. (미국 Why Not Smile 김정훈 대표)
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  1. 2011.05.18 19:44 신고
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    언제부터인가 디자이너로서의 생활을 저버렸었는데...
    이걸 보니 갑자기 무엇인가 다시 시작해야 겠다는 생각도 드네요..

    덕분에 좋은 정보 받아갑니다.

    항상 블로그 잘 보고 있습니다.

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http://www.cameramouse.org/index.html


양손이 불편한 장애인을 위한 카메라 마우스 소프트웨어... 웹캠을 통해 얼굴의 특정부위를 마우스 커서로 지정하고, 그 움직임으로 마우스커서를 대신할 수 있다. 클릭이나 더블클릭의 경우, 커서를 특정위치에 계속위치하게 하면 동작한다. 설치는 매우 간단하다. 5메가 정도되는 실행파일 하나만 설치하면 바로 사용이 가능하다.

사실, 사용하기 쉽지는 않다. 하지만, 누군가가 이런 소프트웨어를 계속해서 업그레이드하고 무료로 배포되고 있다는 사실은 우리에게 많은 생각을 하게 한다.

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1) 다운로드 : http://www.cameramouse.org/downloads.html (카메라마우스SW 뿐만 아니라, 다양한 관련 응용프로그램도 다운로드 받을 수 있는 링크를 제공한다.)

2) 개발자 : 미국 보스턴대학 James Gips교수 + Margrit Betke교수 + Donald Green (학생) --> http://www.cameramouse.org/about.html




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브라질 Cruzeiro do Sul 대학의 디자인 학과 광고...

Design makes all the difference...

다람쥐와 들쥐의 차이, 공작과 대머리독수리의 차이, 무당벌레와 바퀴벌레의 차이는?!

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ProFORMA : Probabilistic Feature-based On-line Rapid Model Acquisition... 저렴한 PC용 일반 웹캠으로 일반 오브젝트를 실시간으로 3D스캐닝해낸다. 만약 이런 기술이 스마트폰에서 가능해진다면... 와우... 굿~

http://mi.eng.cam.ac.uk/~qp202/my_papers/BMVC09/

 
개발자 : Qi Pan (캠브리지 대학 Machine Intelligence Lab 박사과정)





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  1. 우산장수
    2010.01.18 02:18 신고
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    이건뭐... -_-;;; 끝장난다는....

    이젠... 개인이 집에서 아바타를 만들겠고만 -,. -;;;
  2. 2010.11.13 02:01 신고
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    3d 웹켐입니다

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담배꽁초를 버릴려면, 12만5천개비의 담배를 태우고, 폐암에 걸린 한 아저씨의 목에 뚫린 폐구멍에 꽁초를 버려야 한다. 캐나다의 레스토랑, 학교, 빌딩앞 등에 설치된 금연 홍보 재떨이(?)는 토론토의 Humber college에서 디자인하였다.

This man smoked 125,000 cigarettes before he got cancer. What number did you just finish? The Lung Association - Nothing is more important than your next breath.


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  1. 택견꾼
    2009.01.05 09:57 신고
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    헉.. 무서워라. ㅡㅡ;;;;

    요즘은 담배를 피는 사람이 독하다는 소리를 듣는다죠. 끊은 사람보다.... ㅡㅡ;;

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이화여대의 새로운 랜드마크 ECC 건물 (지하6층)...

커다란 언덕 (기존 운동장)을 반으로 갈라, 거대한 통로와 계단을 만들고, 양 옆에는 강의실, 극장, 음식점, 카페, 도서관, 갤러리, 주차장등의 온갖 부대시설을 최첨단으로 마련하였으며, 이 건물의 지붕격인 언덕에는 근사한 산책길을 갖춘 훌륭한 공원으로 꾸몄다. 처음 정문을 들어갈때만 해도, 그렇게 거대하다는 느낌을 받지는 못하지만, 완만한 경사를 따라 미끄러지듯 자연스럽게 ECC 통로로 들어서면서부터 그 거대한 위용에 감탄을 하게 된다.

도미니크 페로의 최초 컨셉인 "캠퍼스 밸리" 답게, 자연스러운 구릉에 감춰진, 유리와 철골구조의 웅장한 모던함이 이대의 여러 벽돌 건물들과도 나름 잘 어울려 독특한 느낌을 갖게 한다. 세련된 내부 가구들과 조명이 적절하게 배치되어 있는 인테리어도 고급스러운 편이고, 안내판의 각종 그래픽들도 깔끔하다.

주말 느즈막하게 일어나서, ECC건물 둘러보며, 산책좀 하다, 지하4층에 위치한 아트하우스 모모 (영화보면, 1500원으로 4시간까지 주차가능하고, 주말에는 후문으로만 주차장 진입)에서 예술영화 한편 보고, 이대근처 맛집에서 근사한 저녁 먹으면서 수다떨기에 딱 좋다...

2008년 10월 12일 오후 5시... 해 저물어갈 즈음... 촬영... 쩝... ㅡ,.ㅡ;;


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대형하드론가속기 (LHC, Large Hadron Collider) 실험이 시작되었는데, 이 물리학실험이 왜 중요한지, 왜 하는지, Brian Cox 영국 맨체스터 대학 물리학과 교수가 아래 TED 동영상에서 자세히 설명해준다.

현대 물리학계의 최대 과제 중 하나인 표준모델(Standard Model)을 입증해줄 것으로 기대를 모으고 있는 유럽입자물리연구소(CERN)의 대형가입자가속기(LHC)가 10일 전 세계 과학계의 관심 속에 첫 빔을 발사했다. LHC는 제네바와 프랑스 국경지대 지하 100m, 길이 27㎞의 원형터널에 설치된 세계 최대의 입자가속기로 앞으로 137억년전 우주를 탄생시킨 빅뱅(대폭발)을 재현하는 실험을 할 예정이다. 2개의 양성자 빔을 LHC 원형터널에서 서로 반대 방향으로 빛에 가까운 속도로 가속시킨 뒤 강력한 초전도 자석들로 4개의 대형 검출실로 유도, 충돌시키는 것이다. 두 개의 양성자 빔이 충돌하는 순간 어마어마한 에너지를 지닌 작은 물질과 공간이 거대한 폭발을 통해 우주를 탄생시켰던 빅뱅 당시의 상황을 연출할 것으로 CERN의 과학자들은 기대하고 있다.

LHC 실험의 첫째 목표는 '신(神)의 입자'로 불리는 힉스 입자(Higgs Boson)를 찾는 것이며 이와 함께 우주의 75%와 20% 정도를 차지하고 있지만 여전히 정체가 밝혀지지 않고 있는 '암흑물질'과 '암흑에너지' 탐색, 초끈이론 등 물리학 대통일이론의 가능성을 가늠하기 위한 초차원(extra dimension) 탐색 등이다. 이 가운데 특히 관심을 모으는 것은 힉스입자의 발견 여부다. 현대 물리학의 표존모델은 물질이 6종류의 쿼크와 6종류의 경입자, 힘을 매개하는 4가지 입자, 그리고 힉스입자로 구성된 것으로 보고 있다. 이들 기본 입자 가운데 힉스입자만이 지금까지 존재가 확인되지 않고 있으며 LHC 실험에서 힉스입자가 확인되면 표준모델이 최종 검증된다는 의미가 있다. 힉스입자는 물질의 질량을 결정하는 입자로 빅뱅 직후 존재하다가 질량을 갖게 하는 특성을 다른 입자에 남기고 영원히 모습을 감춘 것으로 설명되고 있다. 과학자들은 이번 실험을 통해 빅뱅이 재현되는 순간 검출기에 나타나는 파편 등의 궤적을 통해 힉스입자가 생성됐는지 확인하게 된다. 이 힉스입자가 발견되면 이 세상 모든 물질이 질량을 갖게 된 이유가 밝혀지는 것으로 물리학 전반에 걸쳐 커다란 변혁이 일어날 것으로 과학자들은 보고 있다.


유럽입자물리연구소(CERN)의 20개 회원국은 이 실험을 위해 지난 14년간 약 95억 달러를 들여 LHC를 건설했으며 여기에 참여한 과학자도 전 세계 60여개국에 1만여명에 이른다. 우리나라에서도 성균관대 물리학과 최영일 교수와 고려대 물리학과 박성근 교수 등 석ㆍ박사 연구원 57명이 참여하고 있다. 21세기 최대의 과학실험으로 자리매김할 LHC 실험이 10일 오후 4시 39분 수소에서 전자를 떼어낸 양성자 빔을 시계 반대 방향으로 발사하고 또 다른 빔을 시차를 두고 시계 방향으로 발사하는 것으로 마침내 막이 올랐다. CERN은 이번 실험을 위해 LHC를 이루는 8개 구역을 영하 271℃(절대온도 1.9K)로 냉각시켜 우주 외곽의 환경을 만들고, 1천600개나 되는 초전도 자석들의 전기시험을 했으며 각 구역의 회로들과 각 구역 자체에 동력을 공급, LHC 전체가 하나의 통합된 기계로 작동할 수 있도록 했다. 과학자들은 앞으로 수주일에 걸쳐 양성자 빔 발사 실험을 통해 실험 장치의 이상 유무를 확인한 뒤 두 개의 양성자 빔을 동시에 다른 방향으로 발사하는 작업을 거쳐 이르면 10월, 늦어도 올 연말께 본격적인 충돌 실험에 돌입할 것으로 예상된다. 광속에 가까운 두 양성자 빔이 충돌하게 되면 앨리스(ALICE)와 아틀라스(ATLAS), CMS, LHCb 등 4개의 검출실에 설치된 초정밀 검출기들을 통해 수 억개의 충돌 파편들을 모니터하고 추적하게 된다.

LHC는 일반인이 이해하기 어려운 물리이론을 실험하는 장치지만 실험과정에서 미니 블랙홀이 만들어질 수 있음이 알려지면서 일반인들 사이에서도 '블랙홀로 인한 지구 멸망 괴담'이 확산, 큰 관심거리가 되고 있다. 독일 에버하르트 칼스대의 화학자 오토 로슬러 교수 등 일부 과학자들은 LHC 실험으로 미니블랙홀이 생성되고 이 블랙홀이 지구를 집어삼킬 수 있을 정도로 커질 수 있다며 유럽인권재판소에 가동중지 소송을 제기했다. 이에 앞서 지난 3월에는 미국의 전직 교사 월터 와그너 씨 등 6명이 하와이 연방 지방법원에 안전성이 확인될 때까지 LHC 가동을 막아야 한다며 소송을 내기도 했다. 그러나 이에 대한 전문가들의 지배적인 견해는 LHC 실험에서 미니블랙홀이 만들어질 가능성은 있으나 절대 위험하지는 않다는 것이다. 이는 이론상으로 볼 때 블랙홀은 그 크기에 따라 완전히 다른 운명을 맞을 수밖에 없기 때문이다. 일반인들은 블랙홀이라고 하면 태양보다 훨씬 큰 별이 최후를 맞아 급격히 수축하면서 밀도와 중력이 커져 빛을 포함해 주변의 모든 것을 빨아들이는 거대한 블랙홀을 생각한다. 하지만 블랙홀이 모든 것을 빨아들이기만 하는 것은 아니다. 블랙홀도 호킹방사라는 과정을 통해 에너지를 방출한다는 사실은 이미 잘 알려져 있다. 호킹방사 때문에 미니블랙홀은 일반인들이 생각하는 거대한 블랙홀과는 다른 운명을 맞게 된다. LHC 실험에서 만들어질 가능성이 있는 블랙홀은 크기가 매우 작아 주변의 물질을 빨아들이며 계속 커지기 보다는 생성되자마자 호킹방사로 에너지를 빠르게 방출하고 사라질 것이라는 게 과학자들의 설명이다. 서울대 물리학과 김수봉 교수는 "LHC에서 블랙홀이 만들어질 가능성은 있으나 그렇다 하더라도 그 크기가 매우 작은 블랙홀이 될 것"이라며 "아주 작은 블랙홀은 호킹방사에 의해 매우 짧은 시간에 사라지기 때문에 위험하지 않다"고 말했다.

LHC 실험은 표준모델의 최종 검증이라는 의미와 함께 암흑에너지ㆍ암흑물질의 실체, 중력과 전자기력, 강력,약력 등 자연계의 모든 힘을 하나의 이론으로 설명하는 대통일이론의 실현 가능성까지 탐색하고 있어 그 결과에 따라 21세기의 물리학 방향은 크게 달라질 것으로 보인다. 김수봉 교수는 "LHC 실험이 예정대로 진행된다면 1년 정도의 검출기 시험을 거쳐 3~4년 안에 힉스입자가 발견될 것으로 예상된다"며 "6~7년 후까지 힉스입자가 발견되지 않는다면 표준모델이 틀렸음을 의미하는 것으로 현대 물리학이 큰 혼란에 빠질 수 있다"고 말했다.

<연합뉴스>
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  1. sy
    2008.09.17 11:50 신고
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    ㅋ 대문 사진보구 스타게이트 인줄 알았어요^^

사용자 삽입 이미지

이태리 밀라노에 위치한 SPD (Scuola Politecnica di Design) 대학에서 DeepDesign 섬머스쿨 워크샵을 진행하는데, 참가자를 모집하고 있다고 합니다. 이 워크샵 코스에 눈길이 가는 이유는, Ross Lovegrove, Fernando and Humberto Campana, Matali Crasset, Martí Guixé 등 세계 최고의 디자이너들과 함께 하는 1주일의 워크샵이기 때문입니다. 참가비가 얼마인지는 자세히 나와있지는 않고, 메일을 달라고만 되어있긴 한데... 식사와 기숙사도 제공이 된다고 합니다.

Ross Lovegrove
27th June – 3rd July 2008
Superliquid in collaboration with Serralunga

Fernando e Humberto Campana
4th July – 10th July 2008
Reprocessing in collaboration with 3M

Matali Crasset
11th July – 17th July 2008
PinkTek in collaboration with Microsoft

Martí Guixé
18th July – 24 July 2008
Prosthesis in collaboration with Alessi


보다 자세한 내용은 위에 첨부한 PDF를 참고하시고, 아래 URL에도 들어가보세요.

http://www.scuoladesign.com/Site/summer/index_eng.php



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보다 더 정교한 미디파일 기술인듯... 음악 압축 기술과는 전혀 상관없는 낚시기사... 모든 악기소리를 전부 완벽하게 모델링 해야 될텐데... 쩝... 그래도 잘만 된다면 엄청 대박...

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기존 MP3플레이어에 1000배이상 곡을 더 담을 수 있는 기술이 개발됐다.

2일 인포메이션위크, 뉴스와이즈 등에 따르면 미국 로체스터대학 마크 복코(Mark Bocko) 전기 및 컴퓨터 공학과 교수팀은 고음질 압축 기술로 널리 쓰이는 MP3(MPEG Audio Layer-3)보다 1000배 이상 적은 용량으로 음악파일을 저장할 수 있는 기술을 선보였다.

로체스터 연구팀은 20초 짜리 클라리넷 독주곡을 1킬로바이트(Kbyte)도 채 안되는 파일로 저장하는 데 성공했다. 20초 짜리 MP3파일은 보통 300킬로바이트가 훌쩍 넘는다.

교수팀은 이번 기술은 녹음(recording) 기술이라기보다는 재생(reproducing) 기술에 가깝다고 설명했다. 클라리넷의 물리적인 특징과 클라리넷 연주자의 물리적인 특징을 파악, 관련 정보를 컴퓨터에 입력하고 컴퓨터가 가상의 클라리넷을 만들어 실황을 재생하는 것이다.

마크 복코 로체스터대 교수는 “CD처럼 초당 수천번 이상 음을 측정할 필요없다. 곡을 재생하는 데 필요한 최소한의 정보를 알고 있으면 된다”면서 “이론적으로는 1000배 압축도 가능하다”고 덧붙였다.

연구팀은 클라리넷 곡에 영향을 미치는 각종 요소 - 손가락 움직임·호흡법·혀놀림 등을 측정하고 컴퓨터로 클라리넷 연주 모델을 만들었다. 이 가상 연주자와 가상 클라리넷은 공연 실황을 듣고 실제음을 추리해 재생한다.

연구팀은 “아직 실황과 완벽하게 똑같이 않지만, 성능이 크게 개선되고 있다”면서 “앞으로 음악 녹음 작업은 연주자의 음을 녹음하는 것이 아니라, 재생하는 기술이 될 것”이라고 말했다. 이 기술은 라스베이거스에서 개최 중인 국제 음향 및 신호 처리 콘퍼런스(International Conference on Acoustics Speech and Signal Processing)에서 공식 선보였다.
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출처 : 전자신문 2008년 4월 3일자...


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Posted by 몬스터디자인

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  1. sure
    2008.04.03 11:44 신고
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    저도 기사 다 읽고, 완전 낚인 느낌.
  2. 압축기술
    2008.05.13 11:44 신고
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    압축기술 맞습니다.

    이미 십오륙년전에 이런 음원 압축방식에 대하여 미국 여러대학에서

    논문들이 나오기 시작했지요.

    원음에 대한 보다 완벽한 압축, 보다 완벽한 재생, 보다 강력한 압축률로

    슈퍼컴으로 이미 상당수준의 수학적 모델링이 진행된거로 알고있구요

    아직 상용화 수준 단계는 아니지만 IT기술 발전속도로 볼때는 10년내에 지금보다 완전한 압축기술로 등장할 거로 보이며, 이런 불평이 무의미 할 수 있습니다..


    하지만 음성인식이 아직도 슈퍼컴에서조차 제대로 시뮬레이션해내지 못하듯 어떤 한계에 오랜기간 봉착할 수도 있겠죠.
  3. 압축기술
    2008.05.13 11:49 신고
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    하지만 뭐니뭐니해도 이 기술의 가장큰 장점은,
    _
    모델링한 이후에 완벽한 모사를 할 수 있다는데 큰 의의가 있습니다.
    _
    옛날방식의 오래된 녹음을 현대적인 기법으로 완벽하게 재현하고 재녹음 할 수 있다는의미 @.@
    _
    이건 일부 꿈의 영역에 속하지요. ^^
    _


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