사용자 삽입 이미지

2007년 우리나라에서 대히트를 친 이 책은 원래 1999년 "Sparks of Genius"란 제목으로 미국에 출간된 책이다. 원래는 25000원짜리 양장본이었는데, 좀더 가볍고, 저렴한 페이퍼백(17000원)도 출간1주년 기념판으로 최근 등장하였다. 개인적으로, 이 책의 한국어판 제목이 좀 잘못되었다는 생각이 든다. "생각의 탄생"이라는 다소 애매모호한 제목보다는, 풀리지 않는 어떤 문제가 있을때, 어떻게 하면, 해답에 접근해 가야 되는지... 그 고민의 접근방식에 대한 "아이디어(?)의 탄생" 혹은 "창조적 사고의 조건" 쯤이 어땠을까 싶다. 그리고, "Multidisciplinary가 핵심이다"라는 전인(全人)교육에 초점을 맞춰 마무리 지은 결론부분은 살짝 어색했다. 그래도, 이 책은, 새로운 아이디어가 늘 필요한 사람들, 문제해결 자체가 업인 사람들, 무언가 새로운 것을 디자인하고, 기획하는 사람들, 교육에 관심있는 사람들... 모두에게 진지한 도움을 주는 묵직한 느낌의 탐구서이다. 논리못지 않게 중요한 직관력, 문제에 대한 날카로운 관찰 능력, 프로토타입을 통한 아이디어 검증, 여러분야에 대한 지속적인 관심등이 이 책에서 특히 강조하고 있는 부분이다. 아무튼, 모든 학문분야는, 아주 오래전부터 서로간의 상호작용을 통해 발전해나가고 있으며, 이러한 "다학제간 연구"의 중요성을 깨닫는 사람만이 이 복잡하고 어지러운 세상을 바꿔 나갈 것이다.      

★★★★☆
 
※ 처음에는 꽤 흥미진진한데, 뒤로갈수록, 조금 지루해지기도 하고, 분량도 꽤 되는 편이라, 책 진도는 꽤 더디게 나간다. 한마디로, 작정하고 읽어나가야 하는 책이지, 그냥 술술 읽히는 책은 아니라는 뜻. 그리고, 이 책은 "2007년 올해의 책"으로 여기저기 선정된 것처럼, 강력한 임팩트 (조금 자극적이면서도 내용이 쉬운...)가 있는 책은 아니다. 수학, 물리, 미술, 음악, 무용, 퍼즐 등의 방대한 내용에 압도될수도 있지만, 오래도록 간직하며 계속해서 곱씹어 볼만한 보물지도 같은 책...  



※ 아래 링크는 번역자의 챕터별 요약 동영상

창조성이 중요한 이유

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=2A31FD65F55494487B4FC12DC6B237DC80AB&outKey=V124dd60f9397b0554f9f346ff3fb11fe605a82348e09e7910141346ff3fb11fe605a

생각을 다시 생각하기  

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=E856B167EF1102F52F02B47D18F40BE7B359&outKey=V122e073f653ce27a5cb79d486bf9ac0f7b0a5c6850a8993c22ec9d486bf9ac0f7b0a

상상력을 학습하는 13가지 생각도구

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=BDFB24E21058DC249FB20DFA6DEBDBCA80B1&outKey=V1293dcdc9280178b10c2343b1734c0a7d68adf6ddf80ae3d7885343b1734c0a7d68a

생각도구 1. 관찰

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=09C8711C39C84DFBDDE10AF7884589909A7F&outKey=V1239d0e263eb5eb8ee0d9389b3d13eec8679fcb016d4a2e8d1459389b3d13eec8679

생각도구 2. 형상화

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=D7B7E8C8C2C2D7BB1B29238B66E9272608E9&outKey=V12695199010f97e07da0cc2cbc7379f5c3f31d5b0397583acbf9cc2cbc7379f5c3f3

생각도구 3. 추상화 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=E6DB22C5D2AB11918551675B389FA5C322ED&outKey=V128bc0cd66068cdf95bdd16dfb767db247ba8eeb7e1d79399fe7d16dfb767db247ba

생각도구 4. 패턴인식 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=465B7DE6D8244BCEB3A157707F7CE007402B&outKey=V12341051f0aa93d80c0ec6c8bcbd22996d1d9fda273abd1a69b1c6c8bcbd22996d1d

생각도구 5. 패턴형성

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=9E17F425319FBE634D39FC00F15DF45674A3&outKey=V129c853c804098e98058c34245d74f162af5a1af5a520e0efda3c34245d74f162af5

생각도구 6. 유추

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=B3594256489766C290B0B9F35E9BB7398AFC&outKey=V12757ec2505f5eb21df384e49b65315d787c9ca7add1ff9e633084e49b65315d787c

생각도구 8. 감정이입

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=7250B0AB1E54B792310BABF210B0A6E8694C&outKey=V12107915c19735bd5f644942abb4ce7e0336cc76d09ab0ae87144942abb4ce7e0336

생각도구 9. 차원적 사고 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=919BA08901C13DA6B6D7ACB9DC3074B7360C&outKey=V1210d0ced6fed919ef9fb67961957d4596b58088821fd8f411b9b67961957d4596b5

생각도구10. 모형 만들기 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=C4B564A64CD2E2074A9C1D496879EB567A69&outKey=V12664a640cd2e2074a9c1d496879eb567a69b1258c8da90b525f1d496879eb567a69

생각도구 11. 놀이

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=1487B5360440B4F553AA19E3EE1BB08EFD89&outKey=V124fa500169607f5225e180ed2ff13e2e17c803ead755e999fde180ed2ff13e2e17c

생각도구 12. 변형 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=08D7936115A05D37EE37E02F448C29271F60&outKey=V1284ce509e01a8d106d4d3b32d2f617ec61b93320f4822715b9ed3b32d2f617ec61b

생각도구 13. 통합 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=F77D5A4AFC802FE9E2280FC3B833223888E9&outKey=V1270f3b97015456e0eff64baedd96bed6a22b0bafe7d5a17255664baedd96bed6a22

전인을 길러내는 통합교육 

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=27EFAED2F2F8237CEC5224E10033CB9032CF&outKey=V1267005008c8c832afcb5ee249d9bdd3f46e53078d5d99e6e49e5ee249d9bdd3f46e


5p : 오늘날 전문적 지식의 양은 늘어나는데 비해 학문간의 교류는 오히려 줄어들고 있어 종합적 이해력은 퇴보 일로에 있다. 현대사회는 지식의 풍요속에서 오히려 암흑기를 맞고 있는 것이다.

25p : 과학자들이 다른 사람들보다 논리적으로 생각한다는 일반적인 인식은 과장된 것이다. 창조적으로 생각한다는 것은 첫째, "느낀다"는 것이다.

26p : 느낌과 직관은 "합리적 사고"의 방해물이 아니라 오히려 합리적 사고의 원천이자 기반이다. 모든 학문분야에서 창조적 사고와 표현은 직관과 감정에서 비롯된다.

31p : 새로운 사실의 발견, 전진과 도약, 무지의 정복은 이성이 아니라 상상력과 직관이 하는 일이다. 모든 과학은 예술에 닿아 있다. 모든 예술에는 과학적인 측면이 있다. 최악의 과학자는 예술가가 아닌 과학자이며 최악의 예술가는 과학자가 아닌 예술가이다.

46p : 아이들은 경험으로 습득한 손지식 (Hand knowledge)을 가지고 있고, 이는 학교에서 배우는 기호적 지식 (Symbolic knowledge)만큼 강력하다. 이처럼 경험에 기반한 이해를 가리켜 "빈약하긴 하나 질 높은 이해"라고 말한다.

47p : 피카소는 상상이 사실보다 진실하다고 믿었다.

48p : 존재하지 않는 것을 상상할 수 없다면 새로운 것을 만들어낼 수 없으며, 자신만의 세계를 창조해내지 못하면 다른 사람이 묘사하고 있는 세계에 머무를수밖에 없다. 그렇게 된다면 자기 자신의 눈이 아닌 다른 사람의 눈으로 실재를 보게 된다. 더 나쁜 것은 환상을 볼 수 있는, 통찰력을 갖춘 마음의 눈을 계발하지 않는다면 육체의 눈으로 아무것도 볼 수 없다는 것이다.

61p : 모든 지식은 관찰에서부터 시작된다. 관찰은 생각의 한 형태이고 생각은 관찰의 한 형태이다.

62p : 현대화가들의 많은 놀라운 작품들은 "수동적인 보기"가 아닌 "적극적인 관찰"의 산물이다.

80p : 많은 과학자들 역시 관찰력을 기르는 방법의 하나로 미술을 들고 있다. 그리지 못한 것은 눈으로 보지 못한 것이다. 모름지기 뛰어난 관찰자라면 스케치에도 능숙해야 하며 이 점에는 이견이 있을 수 없다.

98p : 우리는 관찰할수 있는 것을 상상할 수 있다. 그리고 그 상상을 통해 형상화가 이루어진다.

105p : 누군가가 대수학문제를 기하학으로 푼다면 누군가는 기하학문제를 대수학으로 푼다. 누군가가 실재를 이해하기 위해 방정식을 사용한다면 또 누군가는 그림을 이용한다.

108p : 시 낭송이나 소설 낭독에 귀를 기울일 때 내면의 소리는 커지고 눈은 종이책에서 해방된다. 그 결과 이미지를 만들어 내는 일에 집중할 수 있게 된다. 실제로 문학작품 낭독을 듣는 일은 사람의 목소리로 듣건, 테이프에 녹음된 소리로 듣건, 나이를 불문하고 누구에게나 유용하다.

117p : 과학자, 화가, 시인들은 모두 복잡한 체계에서 "하나만 제외하고" 모든 변수를 제거함으로써 핵심적 의미를 발견하려고 애쓴다. 현실이란 모든 추상의 종합이며, 이 가능성을 알아냄으로써 우리는 현실을 보다 잘 이해할 수 있다. 즉, 진정한 의미에서 추상화란 현실에서 출발하되, 불필요한 부분을 도려내가면서 사물의 놀라운 본질을 드러나게 하는 과정이라고 할 수 있다.

128p : 현상은 복잡하다. 법칙은 단순하다... 버릴게 무엇인지 알아내라.

129p : 대다수 사람들이 저지르는 실수는 현실을 무시하면서 추상화를 시작한다는 것이다.

129p : 추상에 도달하기 위해서는 항상 구체적인 실재로부터 시작해야 한다. 뭔가 실체가 있는 것에서 출발해야만 나중에 실재의 흔적들을 제거해 나갈 수 있다. 그리고 그런다 해도 큰 위험은 없다. 왜냐하면 그 오브제가 표방하는 이념은 아무리 지운다 해도 지워지지 않는 표시를 남길 테니까. 어쨌든 현실이야말로 화가가 그림을 시작하게 되는, 마음이 흥분되고 감정이 동요되는 출발점이 된다.

137p : 많은 과학자들도 기술적인 단어와 개념 역시 시어의 엄격성과 간결성을 갖추어야 한다고 말한다.

139p : 먼저 주제에 대해 현실적으로 생각하라. 그 다양한 특성과 특징을 두루 생각하라. 가장 본질적이라고 생각되는 것을 잡으라. 그 다음 시간이나 공간의 거리를 두고, 추상화의 결과로 나타날 수 있는 것을 생각하고 거듭 생각하라.

155p : 무엇인가를 발견하는 것은 패턴을 인식하는 일과 같다. 병의 진단 역시 패턴인식으로 볼 수 있다.

158p : 문제 자체가 제대로 설정되어 있다면 해답의 절반 이상은 건진 것이다.

173p : 패턴을 만들어낸다는 것은 둘 이상의 구조적 요소나 기능적 작용을 결합하는 것일 뿐이다.

188p : 패턴형성에서 인상적인 것은 결합되는 요소들의 복잡성이 아니라 그 결합장식의 교묘함과 의외성이다.

206p : 유추란 둘, 혹은 그 이상의 현상들 사이에 기능적으로 유사하거나 일치하는 내적 관련성을 알아내는 것을 말한다.

207p : 전반적으로 많은 철학자들은 유추를 비논리적이고 판단을 그르치게 하는 것으로 평가절하한다. 그러나 오히려 유추가 불완전하고 부정확한 것이기 때문에 알려진 것과 알려지지 않은 것들 사이의 다리가 될 수 있는 것이다. 불완전한 일치라는 것을 전제로 할 때 유추는 기존의 지적 도구로 도달할 수 없는 새로운 이해의 세계로 도약하도록 우리를 도와준다.

227p : 우리들은 과도하게 머리만 쓰는 경향이 있어서 몸이 먼저 일의 처리방법을 "알고있다는" 사실을 잊곤 한다.

228p : 생각하고 창조하기 위해 근육의 움직임과 긴장, 촉감등이 불려나오는 순간이 바로 "몸의 상상력 (Body imagination)이 작동하는 때다.

230p : 근육의 움직임에 대한 감각, 몸의 느낌, 촉감 등은 상상력 넘치는 사고의 강력한 도구가 되어준다는 것을 우리는 확실히 알고 있다. 실제로 많은 연구자들이 이미 신체의 운동감각적 사고 (Kinesthetic thinking)에 대해 강력한 주장을 펼치고 있다. 운동 감각적 사고란 몸의 운동 이미지나 기억된 동작의 측면에서 사고하는 것을 말한다.

239p : 해부학자인 실비아 벤슬리는 우리의 감정이 크게는 얼굴 근육에 의해 나타나지만, 발생학적으로 보자면 모든 얼굴 근육은 제1, 제2장궁에서 나오는 장 근육이며, 장 신경에 의해 활성화된다고 주장한다. 그녀는 "그렇기 때문에 우리의 감정과 내장의 해부학적인 연계성이 직접적이며, 이 연계성은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 밀접하다." 라고 말한다. 우리가 좋거나 싫을 때 느끼는 감정, 행복감이나 비애감을 느낄 때 마음은 실제로 내장에 연결되고, 내장은 다시 마음이나 근육과 통하게 된다. 마음과 몸은 하나다. 따라서 우리는 이러한 상호연계성을 어떻게 이용하고 촉진시켜야 할지를 배워야 할 것이다.

248p : 고대 중국에는 다음과 같은 격언이 전해 내려온다. "나는 듣고 잊는다. 나는 보고 기억한다. 나는 행하고 이해한다." 그러므로 그냥 앉아 있지만 말라. 원숭이처럼 움직이다 보면 자신이 어느새 문제를 풀고 있음을 알게 될 것이다. 오직 몸만이 어떻게 답해야 하는지 알고 있기 때문이다.

258p : 저명한 철학자 칼 포퍼의 말 --> 나는 사람이 새로운 이해를 얻을 수 있는 가장 유용한 방법이 "공감적인 직관 " 혹은 "감정이입"이라고 본다. 문제 속으로 들어가서 그 문제의 일부가 되어버리는 것이다.

267p : 감정과 과학이란 한때 내가 생각했던 것과 달리 상호배타적이지 않았다. 감정은 과학을 억압하지 않는다.

327p : 모형은 우리가 다른 방식으로 이해하기 어려운 생각이나 개념을 구체화하는 데 도움을 준다.

342p : 놀이에는 분명한 목적이나 동기가 없다. 놀이는 성패를 따지지 않으며, 결과를 설명해야 할 필요도 없고, 의무적으로 수행해야 할 과제도 아니다. 이것은 우리에게 상징화되기 이전의 내면적이고 본능적인 느낌과 정서, 직관, 쾌락을 선사하는데, 바로 그것들로부터 창조적인 통찰이 나온다.

393p : 한가지 생각이나 자료를 다르게 변형시킴으로써 다른 특성과 용도를 얻게 된다는 것이다. 그 변형작업이 독특할수록 놀라운 통찰을 얻을 가능성이 더 커진다.

395p : 방정식을 무용이나 조각, 문장으로 표현하는 것은 그래프로 나타내는 것만큼 자연스럽다. 그러한 작업을 통해 물리학자는 스스로의 물리학적 직관력을 더 크게 키워낼 수 있다.

429p : 상상하면서 분석하고, 화가이면서 동시에 과학자가 되는 것. 이것이 바로 최고의 경지에 이른 종합지적인 사고의 모습이다.

432p : 모든 논리적 관계는 그것에 대한 시각적 등가물을 가지고 있으며, 모든 위상수학적 물체나 퍼즐은 전자적이거나 논리적인 것으로 전환될 수 있다. 모든 위상수학적 물체나 퍼즐은 전자적이거나 논리적인 것으로 전환될 수 있다.

433p : 우리에게는 통합적인 마인드가 절실하게 필요하다. 오늘날 세계가 안고 있는 문제 중에서 단일한 학문분야에만 국한되는 것은 아무것도 없다. 그것이 분석적이건, 정서적이건, 아니면 전통적이건 한 가지 접근법으로 해결할 수 있는 것은 하나도 없다.

433p : 세계가 안고 있는 심각한 문제들은 오직 "전인 (Whole men)"만이 해결할 수 있다. 그는 기술자, 순수과학자, 예술가 중 하나만 되는 것을 드러내놓고 거부하는 사람이다. 오늘날의 세계에서는 "모든 것"이 되어야 한다. 그렇지 않으면 "아무것"도 되지 못한다.

439p : 우리는 예술과목을 과학과목과 동등한 위치에 놓는 다학문적 (Multidisciplinary)교육을 수행해야 한다. 예술과 과학이 대단히 유용한 방식으로 상호작용하고 있다는 사실은 간과되기 쉽다.

440p : 예술이란 단순한 자기 표출이나 도락이 아니다. 예술은 의학이나 수학만큼이나 엄격한 과목이며 그 나름의 지식, 기법, 도구, 기술, 철학을 가지고 있다. 게다가 예술에서 활용하는 상상의 도구들은 인문학과 과학에서도 매우 중요하기 때문에 그 과목 자체를 위해서가 아니라 교육 전체를 위해서도 예술은 옹호되어야 한다. 과거를 돌아보면 예술이 융성하던 시절에 수학이나 과학, 기술도 꽃을 활짝 피웠다. 미래에도 그것들은 흥망을 같이 할 것이다.

447p : 전문가가 아니라 전인 (全人, Whole men)이 되어라.

449p : 작곡가인 슈만은 이렇게 말하고 있다. "교양있는 음악가라면 라파엘로의 마돈나 그림을 연구해야 하며, 화가라면 모차르트의 교향곡을 공부해야 한다. 그럼으로써 서로 똑같은 이점을 얻게 된다. 더 나아가서 배우가 조각을 공부하면 동작의 틀이 잡힐 것이고, 조각가가 연극에 대해 탐구하다보면 그의 작품은 배우와 같은 생명을 갖게 될 것이다. 화가는 시를 그림으로 바꾸고 음악가는 그림에 음악성을 부여한다.
 

이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by 몬스터디자인

트랙백 보낼 주소 :: http://monsterdesign.tistory.com/trackback/523

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지
가운데 버튼을 계속해서 누르면, 단어3개가 랜덤으로 계속 조합된다. 아이디어가 막혔을때, 한번쯤 시도해볼만 하다... 아래 링크 클릭!!!

http://www.tdbspecialprojects.com/widget.html




이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by 몬스터디자인

트랙백 보낼 주소 :: http://monsterdesign.tistory.com/trackback/421

  1. 건우세연의 생각

    2008/05/05 22:15
    삭제
    mONSTER dESIGN bLOG 2008 - 몬스터디자인 블로그 2008 :: 3단어로 도움을 받는 아이디어 제너레이터

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

"리서치 보고서를 던져버려라"라는 자극적인 한국판제목에 홀려, 나도 모르게 "구입"버튼을 눌러버리긴 했지만, 기존 마케팅관련 책들에서는 쉽게 볼 수 없는, 다양한 유럽회사들의 케이스 스터디내용이 많아, 무척 재미있게 읽을수 있었다... 사실, 이 책의 결론은 매우 단순하다. 외주업체의 리서치에 의지하지 말고, 직접 고객을 관찰하고, 통찰력을 키워 좀 더 직관적인 전략을 세우고, 일단, 수립된 전략은 용기있게 실행해 나가자... 이 것을 See (고객의 눈으로 보라) --> Feel (고객과 공감하라) --> Think (어리석은 생각이란 없다) --> Do (마음먹은대로 행하라) 의 4개 키워드로 정리하였다. (작은 판형의) 237페이지밖에 안되므로, 순간에 일독이 가능하다.

★★★☆☆

아래는 케이스 스터디 업체 목록...

<<영국의 소매상가 Top shop, 카폰 웨어하우스(휴대폰 소매점), 버진항공, 하인즈, 포드 에드셀, 랜드로버, 제트블루, 할리 데이비슨, 테스코, 크리스피 크림, 코브라 맥주, 호주 퀸즐랜드 은행, 바클레이즈, 보다폰, 워터스톤즈 서점, 영국항공, 버진레일, 아마존, 소니 플레이스테이션, 이노센트 드링크(스무디 음료만 생산), 프로그레시브 (미국의 자동차 보험회사), EMC, 반얀트리 리조트, 캐세이 퍼시픽, TNT (운송회사), 프루덴셜 캐나다, 다이슨, 미드웨스트 익스프레스 (미국의 단거리 항공사), 미들랜드 은행, Lush Cosmetics, 레드불 (태국의 에너지 드링크), Geek squad, CRC그룹 (수리 서비스 특화 제공 업체), 힐사이드 비치 클럽 (터키 최고 리조트), 넬슨제독......>>


11p : 브랜드 관리자들은 술 취한 사람이 가로등을 이용하듯 리서치 결과를 이용한다. 가로등이 밝아서가 아니라 기대려고 그곳에 서 있다는 말이다.
26p : 많은 기업이 고객과의 관계에서 추구하는 것이 바로 이 친밀함인데도 실제로 그들이 추구하는 리서치 기술은 기업과 고객의 사이를 더욱 멀게 만든다.
32p : 무언가 잘못되고 있었다. 기업은 매우 복잡한 형태의 리서치에 점점 더 많이 의존하게 되었고 정말 잘 알아야 할 사람들, 바로 소비자에게서는 멀어지게 되었다. 리서치는 그 자체로, 그리고 저절로 하나의 활동으로서 더욱 중요해졌고, 종종 여러조직의 성공을 가능케 했던 직관적인 의사결정 과정을 무시하기 시작했다. 어떤 아이디어가 성공을 거둘지는 중요하지 않았고 오직 리서치 결과가 어떤지가 중요한 것이 되었다.
34p : 포커스 그룹의 또 다른 문제는 새롭고 익숙하지 않은 것은 거부하고, 기존의 틀을 통해 자신들이 좋아하는 것을 말한다는 점이다.
52p : 고객관찰시의 부드러운 집중 --> 고객을 관찰하는 일을 범죄 수사나 과학적인 조사처럼 생각하지 마라. 단순히 그 관찰 과정을 경험하는 것이다. 보이는 것을 보라. 자신을 방해하지 마라.
61p : 잭웰치는 "직원들이 경영진에게 얼굴을 돌리고, 고객들에게는 엉덩이를 들이대는 곳이야 말로 제대로 기능하지 못하는 조직"이라고 정의한 바 있다.
69p : 시장조사가 지닌 한가지 한계는 바로 고객들이 자기가 무엇을 모르는지 모른다는 점이다.
74p : 왜 그렇게 많은 전문가들이 데이터에 우롱당하는 것일까? 데이터의 중요성을 과대평가하고 직관의 중요성을 과소평가하는 경향 때문이다.
82p : 크리스피 크림 매장 하나가 새로이 문을 열면 사람들은 가게의 첫 손님이 되어 도넛을 보기 위해 밤새도록 줄을 서는 풍경을 연출했다. 어떤 고객이 크리스피 크림 브랜드에 대해 쓴 노래가사처럼 "구멍까지도 맛있는" 도넛을 보기 위해서 말이다.
87p : 항공사들은 대부분 여행의 경험이 체크인에서 시작한다고 생각했지만 버진 애틀랜틱은 고객이 지나는 길을 면멸히 검토한 결과 실제 경험은 공항에 가려고 집이나 사무실을 나서는 때부터 시작됨을 알게 되었다. 또한 고객들은 여행을 하다 종종 스트레스를 받으며, 그 경험을 좋은 시작으로 생각하지 않았다. 따라서 버진은 비즈니스석 승객에게 무료 리무진 픽업 서비스를 도입했고, 승객의 짐을 호텔에서부터 받아감으로써 짐 걱정을 하지 않게 했다.
96p : 지속적인 수익 증대는 비용을 줄이는 것이 아니라, 매출 수익을 늘릴때 성취할 수 있다.
102p : 재무제표의 중요성을 이해하는 것도 중요하지만 우리가 하는 일은 모두 직관적이라고 할 수 있다. 사람들은 비즈니스 계획이 아니라 꿈을 쫓기 때문이다.
109p : 응답자들 중 41퍼센트가 고객과의 접촉이 직장생활에서 얻는 에너지에 가장 많은 부분을 차지한다고 말했다. 이는 관리자에게 힘을 얻는다는 사람들이 16퍼센트에 그친 결과와는 크게 비교된다.
109p : 경영진이 대부분 말을 실천으로 옮기기보다는 입 안에서 웅얼거리다 그칠 가능성이 더 크다는 결론을 내렸다. 즉, 그들이 정말 중요한 것을 명확하게 전달하지 못하며 직원들과 접촉하면서도 그 점을 상세히 설명하는 경우가 드물다는 말이다.
113p : "기대 마케팅"과 "체험 마케팅"간의 차이 --> 기대마케팅은 가장 흔한 형태의 광고로 어떤 기업이 자사의 제품이나 서비스를 사용하면 어떨지 소비자의 기대를 형성하는 하나의 주장을 전달할때 쓰는 방법이고, 체험마케팅은 어떤 기업이 승인의 형태로 실제 고객의 체험을 전달할 때 쓰는 광고다.
116p : 의사로서 환자에게 고소당할 가능성은 의사로서의 능력부족보다는 환자와의 공감부족과 관련이 있는 듯 하다.
119p : 우리와 이야기를 나눈 비즈니스 리더들은 고객이 질문하기를 기다리거나 심지어 리서치나 사업 결과를 통해 문제가 드러나기를 기다리기보다는 고객을 위해 변화를 일으킬 기회를 끊임없이 찾고 있었다. 공감하는 능력은 분석하는 능력만큼이나 중요하지만 법대나 경영대학에서 거의 배울 수 없다는 점이 문제다.
158p : 영국의 테스코 --> 우리는 전략적인 계획 수립도 꽤 잘하지만 고객을 위해 그것들을 행동으로 옮기는 능력이야말로 우리의 최대 장점입니다. 우리는 계획에 대해 말로만 하지 않고 실제로 행합니다.
176p : 구찌의 수석 디자이너였던 톰 포드가 말한 것처럼 제품에 "지울 수 없는 기억"을 부여하는 방식으로 고객이 브랜드와 접촉하도록 해주어야 한다.
220p : 종종 용기가 우리를 이끄는 지시자 역할을 할 때가 있다. 데이터는 꾸물거리는 지시자다. 자신의 판단력을 믿어라.
226p : 비즈니스에서 달성하려는 것이 있으면 일단 자신의 팀이 그것을 믿도록 해야 한다. 그들에게 믿음을 주려면 자신이 가진 꿈을 아주 명확하게 전달해야 한다.
228p : 오늘날 우리는 거의 모든 사람이 접근 할 수 있는 정보에 항상 둘러싸여 있다. 따라서 이제 얼마나 두각을 나타내는가는 축적한 정보의 양에 좌우되는 것이 아니라 정보를 가공하고 정말로 무슨 일이 일어나는지 통찰하는 능력에 달려 있다.
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by 몬스터디자인

트랙백 보낼 주소 :: http://monsterdesign.tistory.com/trackback/150

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

거의 2년전쯤 일본 후쿠오카에서 최초 출시되어, 화제를 불러일으킨, 어린이 맥주... 잔에 따르면 거품이 일며, 음료 색깔도 황금빛... 병모양도 어른들의 그것과 거의 흡사하다... 최근에는 여러회사에서 출시되고 있는데, 고도모노 비루 (어린이 맥주, 이것이 후쿠오카 오리지날) 라고도 하고, 고도모노 노미모노 (어린이 음료)라고도 한다... 병제품이 히트하여, 이제는 캔까지 출시되고 있다. ㅡ,.ㅡ;; 물론 무알콜이고, 맛은 꼬마들이 좋아하는 시큼달달한 쥬스맛... DHA까지 넣어 차별화를 꾀하고 있다... ㅡ,.ㅡ;;

어른들이 맥주를 마시면, 아이들도 함께 건배를 하며, 기분을 낼 수 있는 최고의 가족화합 아이템이고, 술을 못 마시는 어른들이나 여자분들도 쉽게, 같이 어울릴수 있다... 이제는 어린이 소주 (사이다맛)나 어린이 와인 (포도쥬스맛)도 일본 편의점에서 쉽게 찾아볼 수 있다... ㅡ,.ㅡ;;

위 사진의 고도모노 노미모노는 오사카 한 편의점에서 구입...

이 어린이 맥주 기획자야말로 진정 소비자 관찰을 통한 customer insight발굴을 실천해내는 최고의 product planner가 아닐까...

이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by 몬스터디자인

트랙백 보낼 주소 :: http://monsterdesign.tistory.com/trackback/146

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 리얼 나그네
    2007/08/06 20:55
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    맥주회사에서 나온 제품인가요?

    결과적으로 맥주회사에 도움이 되겠군요.

    어린이들은 자라니까...

    그나저나 디자인이 매우 '북한'틱하군요.

    아... 맥주 먹고 싶네... 좀 전에 치킨 포스트를 봤는데... 오늘 티스토리는 '음주'쪽이 대세인가...
  2. 사랑해
    2007/08/20 13:50
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱ
  3. 2007/08/25 21:09
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    참 한심하다 - -;
    어릴적부터 음주권장인가 일본은

디자인 컨셉기획 단계에 참여했었던 은행용 스캐너 제품...

정경아 누나가 처음부터 끝까지, 거의 80% 가깝게 모든 일을 다 처리하였고, 김지훈형과 나는 한 20% 정도 컨셉 스케치와 기획에 참여...  매번 회의는 학교앞 커피샵에서 진행했었음... ㅡ,.ㅡ;;

양산된 이미지를 잘 챙겨둔것 같은데, 도대체 어디있는지 찾을수가 없다... 컥...

가끔 은행 창구 안쪽을 잘 살펴보면, 이 제품을 볼 수 있어 반갑다... 너무 오래되서, 제품명도 모델명도 생각이 안난다.
이올린에 북마크하기(0) 이올린에 추천하기(0)
Posted by 몬스터디자인

트랙백 보낼 주소 :: http://monsterdesign.tistory.com/trackback/282

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절


BLOG main image
www.monsterdesign.co.kr 에서 운영하는 제품디자인 블로그입니다. 보다 편리한 RSS feed 서비스를 위해 만들어졌습니다. by 몬스터디자인

카테고리

분류 전체보기 (509)
pRODUCT dESIGN (123)
tELECOMMUNICATION (49)
tRANSPORT (41)
LIFESTYLE kONTEXT (71)
tECH fARM (28)
fAIRS and eXHIBITS (24)
bOOKS + mAGAZINES (35)
cOMIX (25)
mOVIES (58)
gAMES (5)
iDLE tALK (50)
Statistics Graph
Total : 454243
Today : 137 Yesterday : 1150