0) 구글에서 제공하는 안드로이드 공식 디자인 사이트 : 안드로이드 UI에 대한 모든게 다 있다고 보면 된다. http://developer.android.com/design/index.html


1) 모바일 디자인 패턴 갤러리 : 동명의 책과 연계된 사이트, 책과 관련된 다양한 슬라이드와 각종 스텐실도 공유하고 있다. http://www.mobiledesignpatterngallery.com/mobile-patterns.php


2) 안드로이드 인터랙션 디자인 패턴스 : 무엇보다 자세한 설명이 굿~
http://www.androidpatterns.com


3) Inspired UI : 패턴 스크린샷이 가장 많다. http://inspired-ui.com


4) Mobile - Patterns : UI 패턴별 iOS 어플리케이션 스크린샷 모음 http://www.mobile-patterns.com


5) Mobile Patterns : 4번과 이름이 동일한 패턴 스크린샷 모음 사이트 
http://www.mobilepatterns.com


6) pttrns : 돋보기 기능으로 다른 패턴 사이트들과 차별화에 성공했다. http://pttrns.com


7) 안드로이드 pttrns : 6번 pttrns 사이트와 동일한 구조로 안드로이드 UI패턴을 제공한다. http://androidpttrns.com





8) 코코아 콘트롤스 : 다양한 커스텀 UI 콘트롤을 공유하고 판매한다. 
http://www.cocoacontrols.com


9) Patterns of Design : iPad UI 패턴도 볼 수 있다. http://www.patternsofdesign.co.uk


10) iOS Developer Library > Human Interface Guidelines : 애플 공식 iOS 디자인 가이드라인 https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH1-SW1

--> 한글 번역 사이트 : http://www.xgenesis.org/index.php?mid=iOS_Human_Interface_Guidelines&act=dispWikiTreeIndex


11) 러블리 UI : 분류가 좀 더 세분화되어있다. http://www.lovelyui.com


12) UI Parade : 패턴도 다양하지만, 유용한 라이브툴도 제공한다. http://www.uiparade.com


13) 4ourth mobile patterns wiki : 일반 UI 패턴뿐만 아니라 하드키, 벨소리, 제스쳐, 햅틱 피드백, LED등 까지 무척 자세하게 설명하고 있다. http://4ourth.com/wiki/Index


14) 노키아 모바일 디자인 패턴스 wiki : 현재 98개 패턴 아티클 제공중...   
http://www.developer.nokia.com/Community/Wiki/Category:Mobile_Design_Patterns


15) UX Archive : 기능별, 카테고리별로 정리된 다양한 아이폰 앱 화면들을 볼 수 있다.
http://uxarchive.com/





★ 2014-02-19 추가


16) Android Niceties : 각종 안드로이드앱의 화면을 원하는 크기로 바꿔가며 볼 수 있다.
http://androidniceties.tumblr.com/


17) Pattern Tap : PC웹 화면의 다양한 패턴을 제공한다.
http://patterntap.com/


18) Little Big Details : 다양한 사례를 통해 깨알같은 UI 디테일들을 공유한다.
http://littlebigdetails.com/


19) Capptivate.co : 아이폰앱의 다양한 애니메이션효과를 그대로 볼 수 있다. (주의: PC느려짐)
http://capptivate.co/

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  1. 2013.01.20 17:00 신고
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    좋은 정보네요

    잘 보고 갑니다
  2. thk
    2013.01.21 06:16 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    안드로이드쪽은 여기도 자료많습니다. http://androidux.com/
  3. 2013.10.10 17:51 신고
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    좋은 정보 감사합니다.^^
  4. 2013.10.11 10:26 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 자료 감사합니다!! ^-^
  5. g
    2013.10.14 11:14 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    여기도 UI정보가 한가득 http://grafi.kr/ui
  6. 2014.09.03 09:29 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 정보네요.. 잘 봤습니다.
  7. 2015.04.16 15:20 신고
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    완전 좋으네용 감사해요!

♨ 5월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

24) 초코 마니아를 위한 누텔라 아이폰 케이스

23) 시각장애인들을 위한 자동차 만들기 by 데니스 홍 (TED) -->
http://www.ted.com/talks/lang/ko/dennis_hong_making_a_car_for_blind_drivers.html

22) 감성적인 VW Polo DAD 텔레비전 커머셜..

21) 시쓰루 3D 데스크탑 프로토타입... 3차원 오브젝트를 손으로 콘트롤할 수 있다...
--> http://leejinha.com/see-through-3d-desktop

20) 대단한 구글 아트 프로젝트, 크롬에서만 볼 수 있다.
--> http://www.googleartproject.com/

19) 감쪽같은 Sleep safe tape... 이제 언제 어디서나 마음대로 쿨쿨~

18) 가속도센서의 동작 원리와 제조 방법에 대한 흥미진진한 동영상...

17) 알레산드로 멘디니가 인터뷰하는 디터람스라니... 덜덜덜~ 5월 20일 디터람스의 80번째 생일을 맞아 도무스에서 준비한 1984년 4월호 기사 --> http://www.domusweb.it/en/from-the-archive/alessandro-mendini-interviews-dieter-rams

16) 영국 Telegraph 죠니 아이브 인터뷰기사... 근데, 제목이 좀 웃기다... "애플의 디자인 천재는 뼛속까지 영국인이다." ㅡ,.ㅡ;; 그나저나 죠니 아이브는 점점 스티브 잡스를 닮아간다. -->
http://www.telegraph.co.uk/technology/apple/9283486/Jonathan-Ive-interview-Apples-design-genius-is-British-to-the-core.html

15) 2012년말에 시판예정이라는 LEAP모션센서... 아래 비디오상으로는 키넥트보다 훨씬 더 정교한 모션콘트롤이 가능한듯 한데, 정확한 판단은 실물을 본 후 내리도록 하자...

14) 아이폰 수납포켓이 있는 Joey Bra...

13) 이번엔 구찌 밴드... 

12) 구찌 아이스크림 샌드위치 





11) CNC머신에 펜을 달고 역사적인 설계 도면들을 다시 그려보는 프로젝트 'machine drawing drawing machines' (Pablo Garcia) --> http://pablogarcia.org/projects/machinedrawing-drawingmachines/

10) 로고 탈부착이 가능한 나이키 농구화

9) 덜덜... 겜보이 손목시계... I want one~

8) $4 골드키 by Marti Guixé : 재질은 금도금한 실버... 주문하면 6주 걸린다네... 200불

7) 애플CEO 팀쿡, 페라리CEO 루카 디 몬테제몰로와 2시간 독대... 업계에서는 애플이 스마트폰과 결합한 서비스를 중심으로 자동차 인포테인먼트 시스템 분야에 우선 진출할 것으로 보고 있다. 
--> http://joongang.joinsmsn.com/r/?id=8191680

6) “그래요!! 나 천식있는 여자예요!! 동정할꺼면 돈으로 줘요. 편강한의원 갈랑께…” 이미 너무나 유명해진 평강한의원 옥외 광고 [월간디자인 2012년 5월호] -->
http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no&info_id=59479&c_id=00010002

5) 구글의 무인 자동차가 미국 네바다주에서 자동차 운전면허를 취득했다. 네바다주 교통부(DMV)는 지난 7일 세계 최초로 구글카에 운전면허를 발급했다는 소식... 
--> http://news.mk.co.kr/v3/view.php?year=2012&no=282415&0122

4) 2012 UX트렌드 PDF 자료 --> http://ux1korea.co.kr/120150833270

UX1_2012년 UX 트랜드.pdf

3) 기업은 단순히 상품만을 만드는 조직이 아니라, 의사결정을 생산하는 공장(decision making factory)이라는 점을 명심해야 한다. TV를 만드는 회사는 부품관리를 하는데, 왜 그 TV 회사는 의사결정의 품질 관리는 안 하는지 돌아봐야 한다. 의사결정을 돌아보는 시스템적인 구조를 만들고, 전체적인 경험을 토대로 되돌아봐야 한다. <노벨 경제학상 받은 심리학자 대니얼 카너먼 교수 인터뷰>
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/30/2012033001488.html 

2) 갤럭시S3 Unpacked 이벤트 Full 비디오 (1시간 15분) 살짝 지루함...

1) 이마트의 섀도우QR코드 마케팅 이벤트... 이런걸 했었는지도 몰랐네...


2012/05/06 - 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지 + 기사모음

2012/03/30 - 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/03/08 - 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/01/29 - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음



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  1. 2012.05.29 23:46 신고
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    와우~!!! 전부 멋지지만 이마트 멋지네요+_+
  2. 길손
    2012.05.31 10:44 신고
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    매번 감사합니다.
  3. 식신몬스터
    2012.05.31 11:05 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    우와!!!sleep safe tape완전 갖고싶네요~~역시 세계적으로 웃긴코드는 다거기서 거긴가봐요ㅋㅋㅋㅋ요즘 편강한의원 광고꼿혀서 시리즈찾으러 다녀요ㅋㅋㅋ친구는 저약먹고 코나앗다는ㅋ나만 뒷북ㅋㅋ구찌밴드 역시 저 로고!!! 간지좔좔이네요ㅋㅋㅋ

아름다운 디자인에 가벼운 구조, 그리고 무선 네트워크연결까지 가능한 아우디의 전기자전거 뵈르테제 컨셉이 공개되었다. CFRP로 된 26인치 휠은 600그람에 불과하고, 카본파이버 프레임은 겨우 1.6kg이다. 리어스윙암까지 CFRP로 되어있어, 5kg짜리 리튬이온 배터리 (230볼트 기준으로 2시간 30분이면 완충)와 모터 (2.3kW, 3마력)까지 포함한 총 무게는 겨우 21kg... 페달을 굴리면서 동시에 모터를 가동하면 최고속도 80km/h로 약 50 ~ 70km를 달릴 수 있다. 

브레이크와 기어변속은 유압으로 이루어지고, 사용자의 스마트폰을 통해 잠금해제를 한후 동작이 가능하다. 다소 특이한 형태의 안장은 주행중에도 높이조절이 가능하다고...





재미있는 것은 Wheelie 모드라는 것인데, 앞바퀴를 쉽게(?)들고 타게 해주는 주행보조모드이다. 이외에도 페달로만 동작하는 퓨어모드, 모터보조 페달모드, 모터로만 동작하는 e그립 모드, 자동균형 윌리모드 등 총 다섯가지 모드를 제공한다. (프레임과 핸들바 근처에 터치스크린 디스플레이가 장착되어져 있어 속도, 거리, 배터리 상태, 에너지 소모량, 경사각등을 표시해준다.)

마지막으로, 마치 비디오게임의 도전과제같은 기능도 있는데, 특이한 묘기나 주행을 하면 연결된 스마트폰에 자동으로 기록이 남게 되고 사용자는 포인트를 얻을 수 있다. 당연히 친구나 다른 라이더들의 경험치 랭킹을 인터넷에서 볼 수도 있다. 


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  1. 숲의나그네
    2012.05.29 15:01 신고
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    와우................

    전능하다......ㅎㅎ

    그러나 자물쇠는 있어야할걸^^

    20키로짜리는 충분히 들수있으니.ㅎㅎ

1) 회사에서 직원들은 상사에게서 감시를 받는다고 생각하고 그걸 당연하게 여긴다. 다른 곳에서는 성인으로 대접받으면서 유독 기업에서만 미성년자로 대우받는 데 이를 불가피한 일로 받아들이고 있는 게다. 왜 그럴까? 조직의 업무를 세분화하여 사람들에게 할당하고 그 일을 규정대로 수행토록 감시하는 것이 가장 효율적인 조직운영 방식이라는 게 20세기 초반 프레드릭 테일러(Fredrick W. Tayor)의 과학적 관리 이래로 조직 운영에 관한 경영학의 정설이었기 때문이다.


2) 브라질 셈코(Semco) : 선박용 펌프제조로부터 시작해 지금은 하이테크와 서비스 분야까지 진출해 있는 브라질 상파울로 소재 기업. ’94년 연매출 3,500만 달러에서 ’03년 2억 1,200만 달러로 고속 성장을 이루었고, 지금도 매년 30% 가까운 높은 성장률을 달성하고 있다.

- 셈코는 직원들에게 근무시간에 대한 선택권을 주고 있다. 으스스한 일요일에는 차라리 일을 하고, 화창한 월요일에는 해변에서 여유를 즐길 수 있도록 한다. 셈코 계열사 중 재고관리 서비스를 제공하는 업체인 RGIS사 최고경영자 마르시오 바토니는 화요일 오후면 늘 부인과 함께 영화를 보러 간다고 한다. 자식들이 크는 동안 한번도 학교에 아이들을 데리러 가 보지 못했던 화물 배송 담당직원 안토니오 산토스는 일찍 출근하고 일찍 퇴근하기로 결정한 덕분에, 손녀딸을 데리러 갈 수 있어서 너무나 행복하다고 한다.

- 셈코의 퇴직 프로그램(Retire-a-Little)도 이름처럼 재미있는 제도이다. 사람의 체력은 20대와 30대가 정점인 반면, 60세 전후가 되면 급격하게 저하된다. 반면, 일반적으로 경제적 능력과 시간은 50~60세 무렵으로 갈수록 많아지고 20대와 30대에는 상대적으로 부족한 편이다. 결론적으로, 건강할 때는 시간과 돈이 부족하고, 시간과 돈이 여유가 생길 때에는 체력이 따라주지 못하는 슬픈 상황이 된다. 셈코는 예를 들어 일주일 중 한나절 정도 자신이 원하는 만큼 퇴직시간을 미리 구매해서 진짜로 하고 싶은 낚시나 정원 손질, 공부를 할 수 있게 한다. 수입은 다소 줄지만 직원은 회사와 일로부터 자유로운 시간을 누릴 수 있다. 

- 셈코에서는 자신이 선택한 근무시간에 맞춰 급여를 스스로 정하고(Up-and-Down Pay), 심지어 사장도 시니어 멤버가 돌아가며 맡는다. 그럼에도 불구하고 회사는 한 마디로 말해 잘 돌아간다. 

- 이런 독특한 경영 방식을 도입하게 된 것은 리카르도 세믈러(Ricardo Semler)가 1980년 회사 경영을 맡고 난 이후부터이다. 리카르도는 하버드대학 MBA를 졸업하고 도산 직전의 회사를 아버지로부터 물려받았다. 리카르도는 자신의 사업을 하고자 했으나 아버지의 간곡한 부탁으로 할 수 없이 가업을 물려받았다. 대신 기존에 있던 임원과 관리자의 60%를 해고하는 일부터 시작했다. 그 이유는 이들이 기존의 사고방식을 벗어나지 못했기 때문이다. 직원들은 감시와 통제의 대상이라는 것이 그들의 상식이었던 것이다.

- 직원들은 스스로 책임질 수 있는 성인으로 대우받아야 한다는게 리카르도의 생각이다. 

3) Boss가 없는 이상한 기업, 고어(W.L. Gore & associates) 社 : 미국 델러웨어(Delaware)에 본사를 두고 있는 고어社는 1958년에 설립되어 2010년 기준 매출액 26억 달러, 직원 수 9천명에 전세계 30여 개국에 50여 공장을 가동하고 있는 비상장 기업이다. 우리에게는 고어 텍스라는 기능성 의류로 잘 알려져 있는 기업이다.

- 고어사에는 일을 시키는 보스가 없다. 단지 옆에서 후원을 해 주는 스폰서만 있을 뿐이다. 공식 직함은 사장과 재무담당 임원 딱 두 사람만 있다. 그마저도 외부와의 관계 때문에 불가피하게 만든 자리일 뿐이다. 고어사의 현 사장인 테리 켈리(Terri Kelly)는 직원들이 뽑은 사장이다. 신입사원은 고어사에 입사하면 무슨 일을 할지 스스로 정해야 한다. 고어사 구성원들도 처음에는 당혹스러워하며 적응하는 데 몇 개월이 걸린다. 그럼에도 이 회사는 31년 이상 연속 흑자 기록에 1969년에 6백만 달러이던 매출이 1990년에 660백만 달러로 증가하면서도 부채 하나 없이 성장을 지속해 온 것으로 유명하다. 그리고 포천지가 발표하고 있는 ‘가장 일하고 싶은 100대 기업’에 ’84년부터 지금까지 연속 선정되는 몇 안 되는 기업의 하나다.

- 고어사의 성공 비결을 한 마디로 요약하면, 선물 경제라는 용어로 압축할 수 있다. 선물 경제란, 제품 챔피언이 사업 아이디어를 갖고 동료들에게 그 가치와 성공 가능성을 설득해 사업팀에 참여해 주기를 요청하고, 그에 동감하는 동료들은 자신의 경험과 지식 그리고 헌신을 제공한다(서로에게 선물한다)는 의미이다. 예를 들어, 데이브 마이어스(Dave Myers)라는 연구원이 엘릭시르(Elixir)라는 기타줄 사업을 제안한 경우가 대표적 사례다. 그는 일종의 전선 피복으로 사용되는 자사의 재료로 자전거 바퀴살에 실험적으로 코팅을 해 본 결과 보호 작용을 훌륭히 한다는 것을 발견했다. 그래서 그는 기타줄에도 적용해 보기로 하고 음색이 변하지 않고 오래가는 새로운 제품의 사업팀을 만들기 위해 동료를 규합했다. 팀에 합세한 동료들의 헌신적 노력을 바탕으로 3년 후 경쟁사 제품보다 음색이 3배나 오래가는 제품을 제품을 개발한 사업팀은 대성공을 거두게 된다.
 
- 고어사가 이와 같은 매우 독창적이고 실험적인 경영방식을 채택하게 된 것은 창립자 빌 고어의 철학 덕분이다. 빌 고어는 듀퐁사에서 16년을 근무한 엔지니어 출신이다. 1920년대에 개발된 경영학의 이론을 종교적 신념이자 정설로 믿고 있는 엘리트 MBA 출신이 아닌 것이다. 빌 고어는 조직의 계층이 개인의 창의성을 억누른다고 느끼고 있었기 때문에, 두터운 공식 계층을 가능한 피하려고 했다. 또한 한 사업장 내 인원 규모가 150~200을 넘지 않도록 회사 방침으로 정립하여 구성원들이 서로 알 수 있도록 하고 보다 친밀한 분위기를 유지하게 만들었다.

- 1967년 빌 고어는 격자 조직이라는 수평적인 조직 구조 개념을 처음으로 도입한다. 그리고 이를 더 다듬어 1976년에는 ‘기업 철학 :격자 조직’이라는 문서로 전사에 배포하였다. 그리고 종업원(Employees)이라는 말 대신에 동료(Associates)라는 용어를 사용하자고 제안한다. 임금 인상도 보스가 없으니 자연히 동료들의 의견을 반영해서 정하는 제도로 발전하게 되었다. 이러한 경영 방식들은 빌 고어의 철학에서 출발하여 이후 조직을 움직이는 독특한 방식으로 진화해 나왔다.

4) 실제 고어사의 독특한 경영 방식을 알아보고 배우기 위해 많은 회사의 임원들이 방문을 한다. 하지만 이들이 되돌아갈 때는 대부분 회의적인 느낌만 품고서 되돌아간다. 왜일까? 

-  첫 번째, 고어에서는 누구도 다른 사람에게 명령을 내릴 수 없다. 고어의 리더들에게는 명령을 내릴 부하가 없고, 자발적으로 따르고 싶어하는 사람이 없거나 적으면 자연히 자신의 권한도 줄어든다. 관료제 조직에 익숙한 리더들에게는 이런 점이 불안스럽고 못마땅할 수 있다. 그래서 그들에게 연구대상은 되었지만 모방할 대상이 되지는 못하였다.

- 두 번째, 고어사의 경영 방식이 가장 효율적인 방식은 아닐 수 있다는 점이다. 마치 민주주의 정부가 삶의 질 면에서 독재 정권보다 훨씬 낫다는 점은 명백하지만, 시간과 비용 면에서는 최선의 국정운영 방식이 아닐지도 모른다는 것과 비슷하다. 스피드가 중요한 사업이나 엄격한 관리가 요구되는 하이테크 제조업 조직은 자신과 맞지 않는다고 판단할 수도 있다. 

- 세 번째, 대부분의 경영자들은 관료주의의 낭비를 줄이는 일에 찬성한다. 하지만 그것은 어디까지나 그들 임원들의 자리를 위협하지 않는 범위 내일 경우에만 해당한다. 간접 조직과 계층 축소 등은 할 수 있지만 업무에 대한 자신의 통제권만은 절대 포기하지 않는다. 



5) 사랑 받는 기업 홀푸드마켓(Whole Foods Market)社 : 미국 텍사스 오스틴(Austin)에 본사를 두고 있는 홀푸드마켓社는 1980년에 설립되어 2010년 기준 매출액 90억 달러, 직원 수 5천 8백 여명에 북미와 영국 지역에 300여 매장을 운영하고 있는 유기농 식품 전문 유통업체다.

- 1980년대에 텍사스 오스틴에서 첫 매장을 오픈한 이래로, 1991년 10개에 불과하던 점포수는 2011년 현재 306개로 늘었다. 매장수의 증가와 더불어 점포당 매출도 2010년 7.1% 증가하는 등 꾸준히 증가하고 있다. 그 결과 1991년 9천 2백만 달러이던 매출은 2010년에는 90억불로 늘어났다. 매년 27%씩 성장한 셈이다. 이는 4%에도 미치지 못하는 전체 식품시장의 성장률 수준과 비교하면 탁월한 성과다. 주식 시장에서도 1992년 기업 공개 당시 2.13 불이던 주가가 2011년 7월 말 67.2 달러로 30배나 오르면서 경쟁사에 비해 매우 뛰어난 성과를 보이고 있다.

- 주로 이민자와 소수 민족들로 구성된 홀푸드의 직원들은 대부분 스톡옵션과 성과급을 받을 뿐 아니라, 매장별로 많은 사안에 대해 의사결정권을 가지고 있다. 또한, 봉사활동을 위해 연간 20시간 이상의 유급휴가를 가질 수 있다고 한다. 이 외에 다양한 제도들 덕분에 홀푸드는 매년 포춘지의 일하기 좋은 100대 기업 리스트에 선정되고 있고, 또한 지속 가능한 기업 목록에도 오를 정도로 사회적으로도 좋은 성과를 보이고 있다.

- 홀푸드의 최고경영자 보수는 다른 포천 500대 기업 최고경영자 평균 연봉보다 훨씬 낮다. 그 외에 일반적인 미국 대기업의 경우 스톡옵션의 70% 정도를 임원들이 보유하고 있는 반면, 홀푸드의 임원들이 보유하고 있는 스톡옵션은 7%에 불과하고 93%는 직원들의 몫이다. 또한 모든 직원의 급여가 공개되고 고위 경영진의 임금을 평균적인 직원 임금의 19배로 제한하는 것으로도 유명하다. 한 연구에 의하면 직원들은 평균적으로 임원의 연봉이 20배 이상일 경우에는 불공정하다는 인식을 한다고 한다.

- 아울러 일선 직원이 매장에 어떤 제품을 들여놓을지 스스로 결정하고, 그 성과에 대한 평가는 각 팀 단위로 노동 시간당 이윤을 기준으로 측정이 이루어진다. 그리고 그 결과에 따라 다음 달의 급여가 차등 지급되는 식이다. 그러다 보니 업무에 대한 압력이 상사가 아니라 동료에게서 오며, 신규 채용에 대해서도 기존 직원들이 동의를 해야 이루어진다. 신입 채용 대상자가 한달 동안의 인턴 생활을 한 이후 그 결과를 보고 기존 직원들의 2/3 이상이 동의해야만 입사를 할 수 있는 식이다. 한 마디로 말해 직원들을 믿고 맡기고 그 결과에 대해 책임을 스스로 지도록 하는 방식인 셈이다.

- 4년 전 크리스마스 때 홀푸드의 한 매장에서 결제시스템이 고장이 났다고 한다. 고객들은 물건값을 치르지 못해 불평을 하기 시작했는데, 이때 매장 총괄매니저가 나섰다. ‘우리가 잘못해서 불편을 드리고 시간까지 뺏었으니 손님들께서 고르신 물건들은 모두 공짜로 가져가십시오. 그래도 꼭 물건값을 치르고 싶은 분들이 있다면 그 돈은 자선단체에 기부해 주십시오.’ 혼란은 순식간에 감동으로 바뀌었다. 그리고 그 고객들은 홀푸드에 대한 입 소문을 내기 시작했다. 언론도 홀푸드를 ‘고객과 사회를 생각하는 기업’이라고 칭찬했다. 홀푸드가 손님들에게 받지 않은 물건값은 약 4천 달러였지만, 40만 달러 이상의 홍보효과를 거둔 것이다. 

- 홀푸드는 다른 기업들보다 매우 낮은 마케팅 비용만을 지출하는 것으로 알려져 있다. 그리고 마케팅 담당 임원은 아예 없다. 그래도 지난 10년간 주식 누적수익률이 1,800%로 미국 식품 유통업계 중 최고를 기록하고 있다. 

6) 일본 A·Z 수퍼 :  인구 2만5천명의 작은 어촌 아쿠네(阿久根)시에 위치한 초대형 수퍼마켓... 부지면적은 도쿄돔의 3.6배인 17만㎡, 매장 면적은 1만8000㎡. 식료품, 생활잡화, 의료, 가전, 서적, 의약품, 농기구, 낚시 도구, 불단(佛壇), 자동차까지 판매한다. 상품만 35만점에 달한다. 영업일은 365일, 영업시간은 24시간. 1998년 A·Z의 개점 첫해 매출은 62억엔. 2006년과 2010년 역시 가고시마현의 과소 지역에 2호점과 3호점을 개점해 전체 매출은 250억엔으로 4배 성장했다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/10/07/2011100701189.html

- "상권이 좁으면 장사를 못 한다고요? 수요는 존재하는 것이 아니라 스스로 창출하는 것입니다. 예를 들어 이제껏 일주일에 한 번 매장을 찾던 손님을 세 번 방문하게 하면 3만명 상권이라도 9만명 매출로 늘어나지요. 다음은 1회 쇼핑 때 5점 구매하는 것을 15점 구매하도록 하면 3만명의 상권이라도 27만명 매출이 가능하지요." 

- 여기는 고령화 지역입니다. 흔히 이런 지역에선 노인용품을 강화해야 장사할 수 있다고 하는데? "그렇게 말하지요. 고령사회에선 '노인에게 친숙한 매장 환경을 만들어야 한다'고. 하지만 아무리 고령사회라도 노인들의 기호에 치중해 성공한 경우는 드뭅니다. 우리는 이런 발상을 적용하지 않아요. 유아에서 노인까지 모든 고객에게 공평하게 상품을 조달해 진열하는 것이 원칙입니다. 소매업은 섬세한 모든 것들의 축적이지요. 쇼핑이 불편한 시골에서 A·Z를 지역사회의 '인프라스트럭처'로 만든 겁니다." 

- 판매 관리 시스템인 'POS'를 도입하지 않았다. 직원이 경험과 감각으로 상품을 관리하고 조달한다. 판매가격도 스스로 결정한다. 경비 절감이 목적이 아니다. "A·Z에선 각 파트가 각각의 상점입니다. 매장 담당자가 상점 주인입니다. A·Z는 단지 이들 상점의 집합체일 뿐입니다. 사장이 점장에게 지시를 내리고, 점장이 현장에 지시하는 일은 일어나지 않습니다. A·Z엔 전무, 상무와 같은 관리직 자체가 없어요. 전체 32개 분야의 '담당자'만 있습니다. 진정한 사장은 이들 32명입니다. 이들이 각자 관리하고 모든 것을 결정합니다. 저는 그 밑에서 서포트하는 존재일 뿐입니다."

- A·Z는 직원들이 지켜야 할 업무 매뉴얼도 없다. '매뉴얼사회' 일본에선 사례를 찾기 어렵다. 사내 교육도, 경영회의도, 영업회의도 하지 않는다. 매장 직원들이 스스로 알아서 할 뿐이다. "업무 매뉴얼을 만들면 매뉴얼에 의지해 스스로 생각하지 않습니다. 고객의 요구에 능동적으로 대처하기도 어렵지요. 정답은 언제나 현장에 있습니다." 
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건물과 건물사이의 1미터 정도되는 공간에 간단하게 설치되는 특이한 Keret 하우스... 철제 프레임으로 삼각형 구조를 만들고 플라이우드로 마감을 하였다. 그리고 샌드위치 패널과 스티로폼의 단열재처리도 완료... 사다리타고 오르락내리락 하느라 좀 옹색하긴 하겠지만, 나름 훌륭한 아이디어...

지역 : Wola, 폴란드
디자이너 : Jakub Szczesny, Centrala



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시중에 판매되고 있는 아이폰케이스는 셀수 없을만큼 많다. 하지만, 맘에 드는 케이스 찾기는 그리 쉽지 않은게 현실... 실리콘이나 러버 재질 케이스는 조금 쓰다보면 늘어나버리기 일쑤고, 플라스틱재질은 아이폰에 딱 맞게 정교하게 제작되지 않아 폰이 흔들거리거나 마무리가 신통치 않은 경우도 많다.

하지만, 탱그램에서 판매하는 아이폰4케이스는 확실히 다르다.

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1) 일단, 플라스틱 사출케이스의 마무리가 꽤 깔끔한 편이다. 게다가, 아이폰4에 끼우면 "딸깍"소리와 함께 정말 경쾌하게 한몸처럼 결합된다. 탱그램 케이스와 아이폰이 완벽하게 밀착된다는 얘기다.

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2) 신용카드 수납기능 : 케이스뒷면에 신용카드 3장까지 끼워둘 수 있다. 처음엔 반신반의 했던게 사실이다. 이거 들고다니다 혹시 카드 빠져버리는 거 아녀? 그런데 구조상 그렇게 쉽게 빠지지도 않거니와 케이스와 신용카드가 딱 밀착하여 카드가 조금도 덜거럭거리지 않는다. 그리고, 머니클립에 신용카드 한두장이랑 만원짜리 몇장만 갖고 다닌다면 아예 지갑도 필요없겠더라... 꼭 신용카드가 아니어도 회사출입카드나 통신사 멤버쉽카드등을 넣고다니기에도 안성맞춤이다.
 
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3) 머니클립기능 : 머니클립은 굉장히 묵직하다. 그렇지않아도 아이폰 무거운데... ㅡ,.ㅡ;; 근데, 이 머니클립 은근히 유용하다. 케이스와 마찬가지로 머니클립도 케이스에 완벽하게 밀착되어 조금의 유격도 없거니와 돈도 잘 빠지지 않는다. 게다가 뽀대도 나고... 굳이 현금을 클립에 끼우고 다니지 않아도 바지 주머니등에 걸치고 다니기에도 딱이다.

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4) 거울기능 : 좋은 기능이긴한데, 거울 볼 일이 거의 없어 일단 패스... ㅡ,.ㅡ;; 하지만, 여자분들이라면 꽤 유용한 악세사리가 아닐까 생각해본다.

5) 그래도, 굳이 아쉬운 점을 찾자면... 머니클립에 거울옵션까지 선택하면 약4만원이 넘어, 조금 비싼편이다. 그리고, 포장이 조금 과하지 않나 싶다.  

★ 결론 : 칼라, 마무리등의 품질이 특히 훌륭하고, 카드수납, 머니클립등의 기존 케이스와의 확실한 차별화도 매우 만족스럽다. 후회없는 선택이다.

★구입하기 : http://tangramshop.co.kr/front/php/product.php?product_no=12&main_cate_no=4&display_group=1



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  1. 2011.03.02 00:41 신고
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    실용성이 굉장하네요
  2. 2011.03.02 04:14 신고
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    가격이 비싼게 좀 흠이네여ㅜㅜ
  3. 2011.03.02 14:50 신고
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    케이스만 별도로 29,800원에 판매되고 있습니다. 코엑스 에이샵에서 판매중입니다.
  4. ggooon
    2011.03.03 03:11 신고
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    이런 제품은 꼭 아이폰용만 있어서 아쉽네요.

    다른 폰들에도 나오면 좋겠지만.. 아무래도 동일기종 판매량이

    가장 큰 아이폰만 나올 가능성이 높겠죠.. ㅠ
  5. 모치
    2011.03.08 22:37 신고
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    단점이라면 핸드폰이랑 카드랑 같이 붙어 있으면

    가끔 카드 칩이 맛이 간다는거네요.

    편의성을 따지면 좋은 제품이네요. ^^
  6. 2011.03.21 23:26 신고
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    꼭 사고싶은 아이템인데 가격이 좀 착하지 않습니다ㅠㅠ www.mooas.com에서 머니클립과 거울은 더 싸게 파네요

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공동주택을 절반만 짓고, 나중에 쉽고 싸게 증축할수 있게 하는 Half-house 컨셉... 전체적인 구조와 지붕은 미리 완성을 하고, 집과 집사이 빈공간과 출입을 위한 계단만 설치되어 있다. 나중에 빈 공간에 거주자들이 직접 주택을 증축하면 된다. 발상의 전환을 통해 예산과 시간을 절약하고, 거주자들도 건축과정에 쉽게 참여할 수 있게 하는 아이디어가 멋지다.    
 
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디자인 : Alejandro Aravena (ELEMENTAL S.A, 칠레) --> http://www.elementalchile.cl/
클라이언트 : Instituto de la Vivienda de Nuevo Leon, Mexico



※ 아래 이미지와 동영상은 2004년 최초의 하프-하우스 컨셉이 적용된 프로젝트 - Quinta Monroy
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- 앞표지에 실린 좀 쌩뚱맞은 광고문구 ("여러분도 아이팟과 같은 감각적인 인터페이스를 디자인할 수 있습니다.")가 좀 당황(?)스럽긴 하지만, 전체적으로 PC와 웹, 모바일을 망라한, 여러가지 UI 패턴들이 잘 정리되어 있는 책이고, UI디자인의 다양한 요소들과 개념들을 명쾌하게 설명하고 있다. 소프트웨어개발자, 인터랙션 디자이너, UI/GUI 디자이너들에게 많은 도움을 줄 최고의 UI/UX 디자인 참고서...

- 활용법 : 지금 당면하고 있는 UI관련 문제가 있다면, 어떤 방식의 패턴을 적용하면 해결이 가능할지, 쉽게 몇가지 아이디어를 도출할 수 있을 것이고, 패턴과 구조의 이름을 명확하게 이해하는 것만으로도 디자이너간 커뮤니케이션 갭을 줄이는데 큰 도움이 될것이다. ★★★★☆ (아마존 별점 4/5)

- 다만, 1) 번역이 매끄럽지 못해서, 여러번 읽어도 도저히 무슨말인지 알기 힘든 문장이 많다는 것... ㅡ,.ㅡ;; 2) 내용도 꽤 많은 편 (416p)이어서... (심지어 무겁기까지...) 생각보다 매끄럽게 읽히지는 않지만, 두고 두고 생각날때마다 보는 것만으로도 여러모로 도움이 됨. 3) 현재 이 책은 품절상태임. 아마존에서 원서구입 --> http://astore.amazon.com/monsterdesign-20/detail/0596008031 (약 33불)

- 책관련 홈페이지 : http://designinginterfaces.com/ (많은 내용을 미리 볼 수 있다.)


17p : 디자이너들은 현재 어느 때보다 더 많은 선택의 폭을 가지고 있는데, 아이러니하게도 바로 이것이 디자인하는 것을 더욱 힘들게 만드는 원인이 되기도 한다. 그렇다면 사용하기 쉬운 인터페이스의 특성이란 무엇인가? 사용하기 쉬운 애플리케이션은 직관적으로 이해할 수 있도록 디자인되어 있어야 한다. 제프 라스킨은 사람들이 소프트웨어를 사용할때 "직관적이다"라고 말하는 것은 실제로 "친숙하다 (familiar)"라는 의미를 가지고 있다고 말한 바 있다.

18p : 제프 라스킨 (Jef Raskin) : 매킨토시의 아버지로 가장 잘 알려져 있는 매킨토시 최초 설계자. 라스킨은 별도의 교육없이도 사람들이 사용할 수 있는 User-friendly한 컴퓨터를 개발하는 데 힘을 쏟았다. 1978년부터 1982년까지 애플에서 일하는 동안 혁신적인 사용자 인터페이스를 가진 매킨토시 컨셉에 대한 최초의 아이디어를 내놓고, 드래그 앤 드롭 개념을 개발하는 등 매킨토시 제작에 큰 역할을 하였다. 그러나, 스티브 잡스와의 마찰로 인해 애플을 떠났으며 그를 대신해 팀장을 맡은 스티브 잡스가 1984년 매킨토시 컴퓨터를 시장에 출시하였다. 국내에는 "인간중심 인터페이스 (Humane Interface)"라는 그의 저서가 출간되어 있다. 모든 면에서 제프 라스킨은 전형적인 기인이자 천재였다. 그는 컴퓨터 과학분야가 다소 생소하던 1967년 당시 이 분야에서 석사학위를 받았고 평생 동안 컴퓨터 전문가였지만 음악가, 작곡가, 화가, 수학자로도 활동했다. 라스킨은 샌프란시스코 실내오페라 악단을 지휘하고 세 가지 악기를 연주하며 궁술과 사격의 전문가이자 항공기 날개 설계특허를 따내는 등 실로 다재다능하며 예술을 사랑하고 항상 즐거운 삶을 추구하는 인물이었다. 2005년, 라스킨은 61세의 아까운 나이로 타계하였다.

19p : 본질적으로 패턴이라는 것은 사용자 인터페이스, 웹사이트, 객체지향 프로그램, 심지어는 건축물까지도 "살기적합(Habitability)"하도록 개선시키는 구조적 특징인 동시에 인간 행동의 특색이다. 패턴은 사물을 더 이해하기 쉽고 더 아름답게 만들며, 툴을 더 유용하고 편리하게 사용할 수 있도록 한다.

31p : 좋은 인터페이스 디자인은 그림에서부터 시작하는 것이 아니라 사람들을 이해하는 것에서부터 시작한다. 사람들이 어떤 소프트웨어를 좋아하는지 그것을 왜 사용하는지, 그리고 소프트웨어와 어떻게 상호작용을 하는지를 알아야 한다. 사람을 더 잘 알게 되면 될수록, 더 중요하게 비중을 두면 둘수록, 사용자들을 위해 더욱 효과적으로 디자인할 수 있게 된다. 소프트웨어는 결국 그것을 사용하는 사람들에게 있어 단지 목적을 이루기 위한 수단에 지나지 않는다. 이 목적이 충족되는 만큼 사용자들은 성취감을 느낀다.

32p : 인터페이스를 디자인하는 첫 번째 단계는 사용자들이 정말로 성취하기 위해 노력하는 것이 무엇인지를 이해하는 것이다. 예를 들어 어떤 폼을 채우는 것은 절대로 그 안에 있는 내용을 모두 기입하기 위해서가 아니다. 대부분의 사람들은 온라인에서 무엇인가를 사기 위해서, 운전면허증을 갱신하기 위해서, 또는 네트워크 프린터를 인스톨하기 위해서 단지 이 작업을 하고 있을 뿐이다. 일종의 잡무를 처리하고 있는 것이다.

33p : 진정한 인터페이스 디자인은 멋지게 만드는 것보다 문제를 올바로 해결하는 데 있다.

34p : 디자인을 잘 하기 위해서는 사용자들의 본능적인 반응, 레퍼런스, 사회적 정황, 신념, 가치와 같이 애플리케이션이나 사이트 디자인에 영향을 줄 수 있는 "Softer factors"를 고려할 필요가 있다. 이것들을 통해 애플리케이션을 더욱 호소력 있고 성공적으로 만드는 결정적인 특징 혹은 디자인 요소를 찾을 수 있을 것이다.

40p : 앨런 쿠퍼 (Alan Cooper) --> 비주얼 베이직의 아버지로 잘 알려진 앨런 쿠퍼는 오랜기간 프로그램 개발을 통해 개발자의 눈높이에 맞춘 프로그램 개발이나 디자인이 아닌 실제 사용자들이 원하는 기능 개발과 디자인이 필요하다는 것을 깨닫고 인터랙션 디자인을 연구해 왔다. 앨런 쿠퍼가 쓴 사용자 중심의 제품 디자인이라는 혁신적인 아이디어를 담고 있는 유명한 책 "About face"가 최근 새로운 개정판이 나왔다. About face3 : The essentials of interaction design (Wiley, 2007년 5월). 국내에도 언젠가 이 훌륭한 저서가 소개되길 바란다. 현재 국내에서 출간된 앨런 쿠퍼의 책으로는 "정신병원에서 뛰쳐나온 디자인" 이 있다.

43p : 최소한의 충족 --> 사회 과학자인 허벌트 심슨이 1975년에 만들어낸 용어. 모든 선택에 시간과 노력이 든다는 것을 알게 되면 사람들은 "가장 좋은것 (Best)"대신에 "충분히 좋은것 (Good enough)"을 받아들이는 경향이 있다. 최소한의 충족은 실제로 매우 이성적인 행동이며, 사람들은 그들이 해야만 하는 것 그 이상으로 생각하기를 원치 않는다.

48p : 사람들은 오브젝트와 다큐먼트들을 찾을 때 이름을 생각하는 게 아니라 어디에 두었는지 위치에 대한 기억을 더듬어 본다. 대부분의 애플리케이션들이 사용자들이 예측할 수 있는 장소에 확인, 취소, 그리고 기타 버튼들을 둔다. 버튼에 대한 공간 기억이 굉장히 강하기 때문이다. 사람들은 복잡한 애플리케이션에서는 툴바에 있는 툴이나 우선순위를 가진 오브젝트, 기타 다른 것들과 비교해서 버튼이 어디에 있었는가를 기억하고 이를 찾아낸다. 일반적으로 인터페이스에 어떤 것을 추가하는 것은 문제를 일으키지 않는다. 그러나 이미 있던 컨트롤을 재배열하는 것은 공간 기억을 방해하고 사물들을 찾기 힘들게 만들 수 있다.

50p : 그 자체로 너무 완벽하거나 똑똑한 시스템을 디자인하려고 애쓰지 말라. 오랫동안 쓰이지 않은 윈도우를 아무도 사용하는 사람이 없다고 가정하고 자동으로 닫히게 하지 말고, 사용자들에게 "도움을 주기 위해서" 시스템이 필요없다고 생각하는 파일이나 오브젝트들을 지우지 말아야 한다. 누구도 그런 이유로 파일과 오브젝트들을 버리지 않는다. 또한 사용자들이 요청하기 전에는 자동으로 사물들을 구성하거나 분류해서는 안된다.

82p : 무엇을 하기 위해 매번 결정해야 한다는 것은 부담스럽기 때문에 사람들에게 환영받지 못한다. 따라서 디자이너가 대신 선택해주는 경우를 긍정적으로 생각하는 사람들도 많다. 사용자들이 고민하게 하지 말고 다음에 무엇을 해야되는지를 알려주자.

89p : 추가 콘텐츠로 들어가는 "문"을 매력적으로 보이도록 만들자. 언더라인 링크, 헤드라인, 버튼, 메뉴자체, 아이콘 혹은 클릭 가능한 이미지 영역 등이 추가 콘텐츠로 들어가는 문이 될 수 있다. 사용자의 호기심을 자극하는 이름을 붙이는 것 역시 디자이너에게 달려 있다. 네이밍은 일종의 예술이다. 네이밍에 대해 의심의 여지가 있을 때는 사용성 테스트를 해보자.

99p : 네비게이션은 최소화될수록 좋다.

101p : 디자이너가 저지르는 가장 난처한 실수 중 하나는 사용자가 태스크를 수행할 때마다 서브 페이지나 다이얼로그의 다층 레벨 안으로 들어가게 만드는 것이다. 그보다 더 안좋은 것은 사용자를 그 단계까지 끌고 간후, 앞에서 필요한 한가지 조건이 빠져있기 때문에 이 태스크를 수행할 수 없다고 하면서 출발점으로 되돌려보내는 것이다.

114p : 네비게이션 장치는 아무리 확실하게 나타낸다 하더라도 모든 사용자들이 사용하지는 않는다라는 사실을 기억하자. 엔지니어와 디자이너들이 쉽게 오인하게 되는 부분은 사용자들이 처음에 전체를 논리적으로 보고 나서 어디로 갈지를 결정한다고 생각하는 것이다. 실제로는 그렇지 않다. 대부분의 사용자들이 사이트나 UI가 어떻게 구성되어 있는지 알고자 하지 않고, 단지 필요한 것을 찾을 때까지 가장 가까이에 있는 명확해 보이는 사인을 따라갈 뿐이다.

136p : Animated transition --> 애니메이션은 빠르고 정확해야 하며, 사용자의 처음 동작과 애니메이션의 시작 사이에 지연시간이 전혀 없거나 있더라도 극히 짧게 만들어야 한다. 스크린에서 애니메이션될 영역을 제한하여 모든 윈도우 전체를 애니메이션시키지 않는다. 그리고 무엇보다 짧게 만든다. 참고문헌에는 부드러운 장면전환을 위해서 0.3초 정도가 이상적이라는 리서치 결과가 나와있다.

156p : 비주얼 프레임워크는 콘텐츠로부터 UI의 스타일적인 면을 분리시킨다. 프레임워크를 한 곳에서만 정의해 놓으면 (CSS스타일쉬트나 Java 클래스에서와 같이) 콘텐츠와 독립적으로 프레임워크를 변경할 수 있다. 즉 프레임워크를 쉽게 변경하거나 다시 되돌려 놓을 수 있게 된다.

165p : 탭은 훌륭한 방법이다. 하지만 일반적으로 카드는 6개 이하로 사용하는 것이 좋다. 그러나 탭을 "두줄(Double-row)"로 놓지 말자. 두줄배열은 대부분 사용하기 쉽지 않다. 만일 동시에 한 줄로 나타낼 수 없다면 가로로 스크롤할 수 있게 한다. 세로탭의 사용은 카드 스택의 가로폭을 좁고 세로 폭은 높게 만든다. 이것은 일반적인 탭 페이지의 형태가 아니다.

166p : 어떤 UI들은 페이지의 상단에 드랍다운 리스트가 있다. 이는 링크 컬럼보다 공간을 적게 차지하지만 그만큼 명확하진 못하다. 드랍다운 리스트는 일반적으로 컨트롤처럼 동작하는데 사용자들은 이를 네비게이션장치로 인식하지는 않는다.

175p : 대각선균형 (Diagonal balance) 페이지 요소들을 비대칭으로 배열하되 왼쪽 상단과 오른쪽 하단 구석 양쪽에 시각적 무게의 균형을 맞춘다. 대각선 균혀은 사용자들의 시선이 왼쪽 상단에서 오른쪽 하단으로 쉽게 이동할 수 있게 페이지를 바로 잡아주는 역할을 한다. 타이틀, 탭, 또는 다른 강력한 요소들을 페이지의 왼쪽 상단에, 버튼들을 오른쪽 하단에 위치시킨다.

188p : 그래픽 디자이너들은 글자를 쉽게 읽을 수 있게 최적의 행길이를 맞추어야 한다. 영문으로는 한줄에 평균 10 ~ 12 단어가 적절하다. 다른 수치로는 30 ~ 35em 폭이다. (em은 소문자 "m"의 폭 길이를 뜻함.)

194p : CLIs (Command-Line Interfaces) 무엇이 사용가능한지 일단 배우고 나면 굉장히 강력하게 사용할 수 있지만 처음에 사용하기는 그리 쉽지 않다. 잘 짜여진 단일 커맨드로 많은 작업을 완료할 수 있다. 이와 같이 CLIs는 소프트웨어를 잘 알고 있는 사용자에게 최상의 액션실행방법이 된다.

207p : 버튼에 라벨을 붙일 때는 아이콘보다 텍스트를 사용하라. 텍스트 라벨이 붙은 버튼이 훨씬 이해하기 쉬우며, 특히 대부분의 사용자들이 완료, 승인, 확인 라벨이 붙어있는 버튼을 찾는다. 라벨에 쓰이는 텍스트는 동사나 어떤 행위가 일어나는지를 기술하는 짧은 동사문장을 사용하되 사용자가 쓰는 일반적인 용어를 쓴다. 대부분 그냥 "완료"라는 단어보다는 "보내기", "Buy", "Change record"와 같이 보다 구체적인 단어를 사용하는 것이 훨씬 효과적으로 의미를 전달한다.

215p : 2초이상의 시간이 걸리는 작업은 UI의 흐름을 방해하기 때문에 Progress indicator를 사용한다. 사용자에게 알려줘야 할 것은 다음과 같다. 현재 무엇이 진행되고 있는가, 완료된 동작의 비율은 어느 정도인가, 남은 시간은 어느 정도인가, 어떻게 진행을 멈출 수 있는가

217p : Cancelability --> 파일을 프린트하거나 또는 데이터베이스를 요청하거나, 커다란 파일을 로딩하는 것처럼 2초이상의 시간이 걸릴경우에는 취소버튼을 제공해야 한다. 무엇이든 취소할 수 있다는 것을 사용자가 알게 되면, 사용자는 더욱 편안하게 인터페이스를 둘러보고 무엇인가 시도해 보게 된다.

221p : 멀티레벨 undo의 횟수는 제한하는 것이 바람직하다. 더 많은 단계의 undo를 제공하여도 사용자들은 이를 효과적으로 사용하기 힘들다. 일반적으로 12개 이상의 undo 횟수를 두는 것은 불필요하다.

324p : 컴퓨터 전문용어가 아닌 일반용어를 사용한다. "유효하지 않은 숫자 오류" 대신 "우편번호가 잘못되었습니다."라고 적어야 한다.

324p : 정중한 단어를 사용한다. "자바스크립트 오류 693"이나 "이 폼은 데이터를 포함하고 있지 않습니다." 대신 "죄송합니다만 무엇인가 잘못되었습니다. 다시 한번 Go를 클릭해주세요."라고 하자.

330p : 어떤 이들은 사용자들이 너무 쉽게 문제를 일으키게 되기 때문에 인터페이스에서 모드를 사용하는 것은 나쁘다고 말한다. 이 말이 항상 옳은 것은 아니다. 그래픽 편집기를 사용하는 사람들은 모드에 익숙해져있다. 사실 모드 없이 마우스와 키보드만을 가지고 어떻게 복잡한 그래픽 편집기를 디자인할 수 있을지 모르겠다. 서로 다른 드로잉 기능들을 많이 구현하기 위해서는 이 인풋 디바이스들에 기능적으로 과부하가 걸릴수밖에 없다.

342p : 모드에 있어서 가장 큰 문제점 중 하나는, 사용자가 현재 모드를 잊어버릴 수 있다는 것이다. 특정 마우스 커서처럼 명확한 상태를 알려주는 인디케이터가 없으면, 사용자가 실제로는 모드 B에 있으면서도 모드 A에 있다고 착각해서 엉뚱한 행동을 할수도 있다.

375p : 대부분의 애플리케이션과 웹에서 콘텐츠와 사용편의성은 스타일보다 훨씬 중요하다. 전체적으로 장식적인 이미지의 사용을 자제하고, GUI의 기능적인 면이 산만해지지 않도록 신중을 기해야만 한다.

394p : 헤어라인 질감은 매우 얇은 산세리프 폰트 옆에 놓여있을때 특히 효과적으로 보인다.

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[이전글] 2007/06/05 - [bOOKS + mAGAZINES] - Ambient Findability (검색2.0 발견의 진화) ★★★☆☆

[이전글] 2007/05/18 - [bOOKS + mAGAZINES] - Universal principles of design (디자인 불변의 법칙 100가지) ★★★★★

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EA 게임 개발자 2명이, 2D Boy라는 조그만 게임회사로 독립하여, 그들의 놀라운 첫작품, 월드 오브 구(World of Goo) 퍼즐게임을 탄생시켰다. 다양한 형태와 색깔의 Goo들을 서로 연결하여 하나의 흔들흔들, 쫀득쫀득한... 탑이나 다리등의 구조체를 만들고, 하나둘씩 퍼즐을 풀어가는 매우 독특하고도 아기자기한 게임... 챕터마다 펼쳐지는 귀여운 스토리라인, 게임컨셉에 딱 들어맞는 완벽한 그래픽 효과와 사운드, 몰입정도가 매우 높은 적절한 난이도에 기발한 아이디어로 무장한 레벨디자인까지... 남녀노소 불문하고 누구나 쉽고 재미있게 즐길수 있다. 이 게임은 정식발매된 유료게임인데, 네이버등에서 검색해보면, 불법(?) 인스톨 파일을 어렵지 않게 구할 수 있다. (용량은 약 150메가 정도...) 은근히 순발력도 필요하고, 손에 땀을 쥐게 하는 아슬아슬함이 이 게임의 백미다.

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진행하다가, 어떻게 해야할지 가끔 난감할 때가 있는데, 그때는 네이버의 공략 카페(링크는 아래)에서 동영상을 한번 보면 쉽게 해결이 가능하다. 다만, 남의 공략을 너무 쉽게 보고 따라한다면, 재미는 그만큼 반감...

http://cafe.naver.com/worldofgoo


※ 아래 실행파일은 World of Goo의 2006년 프로토타입 Tower of Goo (무료배포)


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디자인 작업도중 만나게 되는 수없이 많은 문제점들에 대한 해결의 실마리를 찾기 위해, 제일 먼저 탐색해보면 좋을 법한 그런책... 주로, 자연 생물들 속에서 찾을 수 있는 여러가지 형태와 구조의 원리를 파악하고, 상세히 소개하고 있다. 읽다보면, 깜짝 놀랄만한 내용들이 간혹 있어, 읽는 재미가 남다르다. 예를 들면, 심해에 사는 해삼의 경우, 천적이 나타나면, 자신의 내장을 뱉어내 천적에게 그것을 던져, 몸전체가 먹히는 것을 막는다고 한다. 2주 정도 후에는 물론 내장이 동일하게 재생됨. ㅡ,.ㅡ;; (하지만, 뒤로 갈수록 조금씩 지루해지기는 함... ㅡ,.ㅡ;;) 무언가 독특한 형태나 구성을 위한 아이디어를 찾고 있는 디자이너라면, 충분히 유용한 정보를 얻을 수 있을 것이다.

단순형상끼리 연결시키려면 "7장 연결"을 뒤적여 보고, 그 연결체를 통해 뭔가 이동시키려면 "9장 통로"를 본다. 그리고 그렇게 만들어진 몇 가지를 한 곳에 몰아넣어 휴대성을 높이려면 "12장 다기능체"둘러보자...

★★★★☆

※ 이 책의 결론 : 생물학이나 해부학등을 공부하면, 디자인 문제 해결에 활용할 만한 수많은 아이디어들을 얻을 수 있다.

※ 현재 당면한 디자인 문제나 고민없이 이 책을 본다면, 백과사전식으로 나열된 이 책의 내용이 좀 지루할 수도 있을 것 같다. 이 책은 그동안 누구도 몰랐던 독특한 디자인 아이디어를 알려주는 책이 아니라, 주변에서 쉽게 찾아 볼 수 있는 자연계, 혹은 인공물들 속에 담겨져 있는 구조와 형태의 원리에 대한 패러다임들을 카테고리별로 묶어 놓은 것이기 때문이다.  

※ 챕터가 끝날때마다, 4-5개 정도 연습문제를 주는데, 이게 은근히 상상력을 자극하는 것 같다. 암튼, 수업용 교재로 써도 매우 훌륭할듯...

※ 2003년, 오리지날 원서를 교보문고 수입판으로 무려 79,590원에 구입했었는데, 최근 아마존에서 56.26$에 구입가능하다. 여전히, 국내번역판보다 약 3배 비쌈... ㅡ,.ㅡ;;



13p : 디자인을 시작하면서 디자이너는 몇 가지 기본적인 질문을 떠올리게 마련이다. 이런 질문은 그 대상이 건물이든 기계부품이든, 옷이나 장난감, 설미든 가구든 다리든 상관없이 하게 된다. 해결해야 할 문제의 핵심은 무엇인가? 이전에 해겨책이 있었다면 그 핵심은 무엇인가? 이전 해결책이 실패했던 부분이 있다면? 만약 실패 사례가 아니었다면, 이전 해결책을 더 개선시킬 수 있는 방법은? 다른 해결책은 없을까? 비슷한 문제가 있었던 사례는? 새로운 해결책은 어떤 형태적 특성을 갖고 있는가? 참고할 만한 다른 형태나 접근방식이 있다면 무엇일까?

16p : 우리는 어떤 종류의 디자인이든 그것을 규정하는 법칙은 결국 자연의 법칙이라는 사실을 발견하게 될 것이다. 그것들은 모든 창조물 속에 충만한 근원적 통일원리로 요약된다.

17p : 예술가와 디자이너들이 자연으로부터 배울 것이 많다는 점은 의심의 여지가 없다. 기초 생물학과 생물 드로잉은 여러 디자인 학위과정에서 필수는 아니더라도 대체로 권고되고 있는 사항이다.

21p : 잘 모르는 것을 탐구할 때 가장 좋은 방법은 그것을 우리가 이해할 수 있는말로 전환하는 것이다.

22p : 기술은 우리가 사용하는 은유의 기초가 되는 것으로, 생각하는 방법과 아이디어가 진전되는 과정에도 영향을 미친다. 은유가 기술의 형성을 돕고 신기술이 새로운 은유를 이끌어낸다는 점에서, 은유의 사용과 디자인 과정, 과학기술의 발전은 순환적이라고 할 수 있다.

24p : 은유와 디자인 패러다임을 적용하기 위해서는 보통 익숙한 것과 낯선것으로 구분되는 두 가지 영역이 필요하다. 그래서 디자인된 것, 기술적인 것, 대량 생산된 것에 대한 은유적 설명은 생물학적 관점으로, 생물학적 세계는 기술적 관점으로 설명하는 것이 적당하다.

25p : 자연은, 특히 생물계는 우리에게 풍성한 디자인 해결안을 제공한다.

25p : 아무리 인간이 자신의 재능을 바탕으로 수많은 기계의 도움을 받아 다양한 발명품을 만들어 낸다 하더라도, 자연이 하는 만큼 아름답고, 단순하며, 목적 지향적인 것을 고안해 낼 수는 없을 것이다. 자연의 발명품에는 부족한 것도 넘치는 것도 없으며, 몸의 움직임에 맞춰 동물의 사지를 만들 때도 균형을 따로 잡을 필요가 없는 것이다. (레오나르도 다빈치)

26p : 자연현상에 대한 통찰력이 깊어지면 질수록, 사물의 구조에 내포된 완벽함과 예술적 경지를 더 많이 발견하게 된다.

29p : 디자이너라면 해부학코스를 수강하면 더 좋을 것이다. 인체 메커니즘에 대해 말로만 설명을 듣는 대신 내부형태와 기능을 직접 보면서 공부하는 게 더 낫다.

30p : 찰스 다윈의 진화론은 가장 강하고 기능적으로 뛰어난 것만이 살아남는다고 말하는게 아니다. 그보다는 배우자의 관심을 끌어 자손을 만들어내는 개체가 살아남으며 제품 역시형태를 통해 구매자의 관심을 끄는 것만이 생존하는 것이다.

59p : 엔진용 팬벨트를 뫼비우스 띠 형식으로 만들면, 팬 벨트를 더 오래 사용했으면 하는 우리의 희망대로 벨트의 표면이 효과적으로 두배가 되는 것이다. --> 뫼비우스의 띠는 재활용 마크 디자인에도 차용됨. (1970년 게리 앤더슨)

73p : 소켓 (Socket)은 수리남 두꺼비 피파피파의 독특한 번식전략 방법인 보호용 봉입공간으로도 사용된다. 암컷이 낳은 알이 수컷에 의해 수정된후 암컷의 등 속에 삽입된다. 어미의 등 조직속에 알들이 자리를 잡으면서 그 안에서 성장할 수 있는 소켓 형상이 만들어진다. 어린 두꺼비는 나중에 그 소켓에서 빠져나오기 위해 등껍질을 뚫게 된다.

74p : 사람의 피부는 여러층으로 이루어져 있어 씻고 문지르거나 아니면 그냥 두어도 외피층은 계속 떨어져 나간다. 즉, 신선한 층이 계속 표면에 나타나도록 유지되는 것이다. 그렇게 많은 피부층이 떨어져 나가는 것을 느끼지 못하면서도 우리는 계속 허물을 벗고 있는 셈이다. 누군가의 계산에 의하면, 집안 먼지의 75%가 죽은 피부의 세포라고도 한다.

83p : 대형빌딩의 스프링클러 시스템을 생각해보자. 각 방으로 방화수를 공급하는 파이프들이 물로 가득 차 있고 필요할 때면 물을 뿌릴 수 있게 준비되어 있는가? 그렇다면 파이프 속에 괴어 있는 물이 파이프의 부식을 가속시키지 않을까? 파이프가 공기가 아니라 물로 가득 차면 건물의 하중은 얼마나 더 무거워질까? 그래서 실제로 스프링클러 시스템에 차 있는 것은 물이 아니라 압축 공기다. 스프링클러의 머리부분이 개방되면 압력이 낮아지고, 그것이 출구를 자동으로 개방시켜서 시스템을 물로 채운다.

102p : 볼-소켓 관절은 무척추동물에서도 발견되는데 불가사리, 성게, 해삼같은 극피동물에서 그 사례를 볼 수 있다. 성게는 딱딱한 가시를 "볼-소켓"관절로 움직여 어느 방향으로든 이동할 수 있다.

114p : 새끼 고양이의 반응은 털가죽이 "확대축소 패러다임"이라는 것을 보여주는 것이다. 깜짝 놀라면 새끼 고양이의 피부가 수축되고 그에 따라 털들이 곧추서게 되어 외관상의 부피가 극적으로 증가하는 것이다.

124p : 자연적인 주름상자의 구조 중에 거미의 "흡입위"가 있다. 단단한 각피 물질로 만들어져, 둘러싸고 있는 근육띠로 위에 압력을 가하면 안쪽으로 접히는 전통적인 주름상자라 할 수 있다. 접힌 부분에 붙은 다른 근육이 위벽을 밖으로 끌어내면, 거미가 음식물을 빨아들일 수있도록 진공상태가 만들어진다.

138p : 발포 후에 플라스틱 발포제를 굳히면 불필요한 구멍을 메우는데 좋다. 건축용 보수충진재인 Great stuff (이소시아네이트 폴리머와 폴리올 레진, 탄화수소개스의 혼합물) 같이 캔에 들은 단열 거품은 수정해야 할 개구부에 분사하기 좋다. 거품은 곧 구멍의 측벽에 고착되고 단단해지면서 구멍이 채워질 만큼 팽창된다. 단열 특성도 뛰어나 찬 기운이 들어오는 걸 막아준다.

139p : 촌충은 연속적으로 단위체를 연결하는 방식으로 자신의 몸을 확장해 성장한다. 편절이라고 불리는 각 단위체는 생식적으로 독립적이어서 각기 자신만의 암수 성기를 갖고 있다. (촌충은 자웅동체일 뿐 아니라 자기 몸안의 암수 생식기끼리 교접시켜서 수정하기도 한다.)

149p : Popsicles 패러다임 --> 각기 막대가 박힌 아이스케이크 두 개가 얇은 부분으로 연결된 것. 이 패러다임을 활용한 팝시클은 하나로 먹을수도 있고, 두 개로 부러뜨려 한개를 친구와 나누어 먹을 수도 있다. (샴 쌍둥이 패러다임)

169p : 구렁방아벌레의 성충은 "볼-소켓" 방식 연결부가 외골격에 붙어 있다. 뒤집어졌을 때 몸을 바로잡기 위해서, 구렁방아벌레는 가운데 가슴마디에 있는 소켓 속에 가슴 밑의 볼 구조를 끼워넣으려고 머리를 수그린다. 그 다음에 다시 볼을 소켓에 빼내기 위해 머리를 뒤로 잡아당기게 되는데, 그러면 들릴 만한 정도로 딸깍 하는 소리가 나면서 머리가 젖혀지고 공중으로 몇인치 정도 튕겨오를 만큼 충분한 힘이 생긴다.

185p : 따개비는 자유 유영 생물로 태어난다. 그 단계가 끝나갈 즈음 어떤 물체 속으로 머리부터 헤엄쳐 들어가서, 나중에 퇴화되는 특별한 분비선에서 강력한 시멘트를 방사한다. 대부분의 다른 접착제와는 달리 따개비의 시멘트는 물 속에서도 작용하고 스테인리스나 페인트칠이 된 표면, 나무, 플라스틱, 고래의 배등 어떤 것이든 거의 상관없이 붙는다. 이를 바탕으로 치과 응용 가능성을 염두에 두고 따개비 시멘트에 대한 연구가 한창 진행중이다.

186p : Liquid nails --> 건설용 접착제의 독특한 이름...

187p : 테이프가 물건들을 붙이는 데 사용되기보다 어떤 것을 떼어낼때 사용되기도 한다. 옷에서 보푸라기를 떼어내고, 얼굴 모공의 피지등을 제거하는데에 사용된다.

216p : 책 (Book) 형태는 자연에서도 볼 수 있다. 거미는 책허파 (Book lung)라고 불리는 호흡기관을 가지고 있다. 표면적이 넓은 라디에이터가 방열에 이점이 있는 것처럼, 표면적을 늘리면 폐의 산소 흡수 효율을 증대시킬 수 있다. 책 허파는 책의 넓은 표면적이 갖는 이점을 취하는 방향으로 진화된 것이다. 책 허파는 효율적으로 산소 교혼이 이루어질 수 있도록 텅 빈 페이지 같은 구조 속으로 거미의 혈액을 순환시킨다.

217p : 딱따구리 중에는 나무에 구멍을 사각 행력구조로 뚫는 종도 있다.

221p : 무리 패러다임 --> 사람이나 생명체를 모아놓은 그룹이 개인과는 구별되게 행동하고 또 다른 능력을 보여준다는 것을 재확인할 필요가 생기는 것이다.

222p : 한 무리의 벌떼도 개체의 단순한 집합과는 다르게 행동하기 때문에 양봉가는 벌떼 전체의 특징과 중요성을 잘 이해하고 있다. 오히려 벌떼는 개별 유기체들이 모인 것이지만 단일한 생명체로 인지하는 것이 더욱 적절할 수도 있다. 우리 신체의 각 기관들이 특화되어 있는 것처럼 벌들도 각기 나름의 임무가 있어서, 혼자서는 생존에 필요한 모든 행위 (집짓기, 식량 모으기, 생식)를 수행 할 수 없다.

225p : 무작위분포 (Random distribution)은 균등분포(Even distribution)와 비슷하기는 하지만 똑같은 것은 아니다. 실제 무작위 분포에서는 응집현상이 약간 발생하는 경향이 있다. 주사위 두개를 여러번 굴려 그 값을 기록할 때 연속적으로 둘 다 같은 숫자 Doubles가 나오는 경우가 그런것인데, 원래 그런 결과는 연속적이 아니라 횟수를 통틀어 균등하게 분포되어야 함에도 말이다.

229p : 타이벡 (Tybek)은 플라스틱종이와 잘 찢어지지 않는 섬유의 중간쯤에 해당하는 성질을 가진 합성물질이다. 타이벡은 스파게티 한 접시를 납작하게 눌러 평평한 판으로 만드는 것과 마찬가지 방식을 써서 잡아 늘인 플라스틱 섬유로 만든다.

244p : 아메바는 다른 생명체의 주위로 자신의 몸을 팽창시켜 먹이를 감싼다. 감싼 부분이 아메바 안쪽으로 이동하면 외피가 닫히면서 차츰 주머니 형상이 만들어진다. 그 다음 아메바는 주머니를 닫아 먹이의 반대쪽에서 하나로 합쳐지고, 합치는 것이 완료되면 먹이는 아메바의 외피였던 뒤집어진 기포 모양의 식포 안쪽에 남게 되는 것이다.

245p : 극피동물문 해삼과에 속하는 해양 생물로 1100여종의 해삼 중 상당수가 스트레스를 받거나 위협을 느낄때 자신의 소화계 전체를 모두 뱉어낼 수 있다. 몇주 이내로 새로운 소화관들을 다시 자라나게 할 수 있어 다행인데, 이것이 일종의 방어 시스템이라는 것은 확실하다. 그 소화관들은 미끼와 같은 역할을 하는 것으로, 공격하는 물고기나 다른 포식자들은 딱딱한 외피를 내버려둔 채 해삼의 내장으로 된 한 끼 식사에 충분히 만족하게 되는 것이다. 또한 이 과정을 통하여 해삼은 물고기들을 혼미하게 하거나 흥분시키는 해삼의 자연 독소들을 배출하기도 한다.

251p : 시스템의 효율을 위해서는 부산물이나 부산물의 에너지를 유용하게 만들거나 최소화시키는 것이 중요하다.

266p : 다양한 동물 종들이 뇌속이나 다른 부위에 자철 성분을 가지고 있어 내장형 나침반과 같은 역할을 한다. 철새나 비둘기, 돌고래, 꿀벌등 여러가지 종류가 이에 포함된다.

269p : 사람은 보통 자외선을 볼 수 없는데 수정체가 자외선을 흡수하여 눈의 망막에 닿는 것을 막기 때문으로, 백내장 수술로 수정체를 제거한 환자의 눈에는 자외선이 보이게 된다.

273p : 디자인을 비롯한 창조적인 활동들을 흔히 "문제해결"이라고 한다. 하지만 이 용어는 약간 부정확한 측면이 있는데, 디자인 초기 단계에는 무엇을 해결해야 할지 잘 알 수 없기 때문이다. 그래서 가장 첫 번째이면서도 가장 중요한 단계는 "문제 발견하기"라고 부르는 것이 더욱 적절하다. 이것은 결국 문제가 없다고 알려져 있는 경우나, 문제가 있는 듯하지만 다루기 어려워 보이는 기존 해결책에 의문을 던지는 것을 의미한다. 제품 디자인의 금언으로 "성숙한 시장은 존재하지 않는다."라는 말이 있다.

276p : 모든 디자인은 반드시 해당 제품에 적합한 기준을 바탕으로 시험되어야 한다. 이 때 필요한 기본적인 질문은 다음과 같다. 작동되는가? 안전한가? 생산 가능한가? 생태학적으로 건전한가? 다양한 기능이 있는 경우 기능간 모순은 없는가? 기능들을 서로 보완관계에 있는가? 내구성이 있는 디자인인가? 소비자가 선호할 것인가? 이들외에 추가적인 시험이 필요한 제품들도 있다.

282p : 범주전환은 질문 자체에 대하여 질문을 던지는 것이다. 상당수의 디자인 문제들이 특정 해결책만을 제시하는, 특정 패러다임의 범주 안에서만 전개되는데, 예를 들면 "다음 장치를 구부려 이 상자에 잘 들어맞게 할 수 있는 바람직한 방법을 디자인하라."는 식이다. 이 문제 자체가 구부리는 수단을 발견하는 과업으로 제시되어 있기는 하지만, 진짜 목표는 그 장치를 상자 안에 넣는 것이다. 그래서 그 문제는 범주 전환을 통해서 "확대 축소 패러다임"을 적용하여 해결하는 것이 더 바람직할 수 있다.

283p : 시넥틱스 --> 1960년대 윌리엄 고든의 책 "시넥틱스"를 통해 등장한 것으로, 은유를 중심에 두고 여러 분야로부터 유추를 끌어내는 창의적 과정과 그룹상호작용규칙을 결합한 방법이라 할 수 있다. 시넥틱 촉발기제 --> 추가하기, 전환하기, 크기 변환하기, 뒤틀기, 얼버무리기, 빼내기, 강조하기, 대체하기, 숨기기, 유추하기, 반복하기, 움직이기, 산산이 부수기, 반박하기, 잡종교배시키기, 결합하기, 중첩시키기, 고립시키기, 흉내내기, 변형시키기, 상징화하기, 신화화하기, 환상만들기

287p : 새로운 패러다임을 찾기 위해서 탐구해야 되는 것들 --> 군용품, 캠핑, 하이킹, 등산장비 (가장 단순하면서도 가볍고, 튼튼하면서도 기능이 완벽해야 하기 때문에, 가장 최신의 디자인과 엔지니어링, 양산기술이 적용되어 있다.), 전문작업도구, 전문장비, 장난감 가게, NASA, 동물 (동물은 야생사태에서 생존하고 경쟁하기 위해 진화하면서 풍부한 적응사례를 갖고 있다.), 곤충, 식물, 인체 (사람의 신체는 디자인 패러다임의 처음이자 마지막 원천이다.)
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Posted by 몬스터디자인

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