http://www.lacie.com/products/product.htm?id=10613

필립스탁이 디자인한 4TB짜리 LaCie 블레이드 러너 외장 하드드라이브... 디자인은 가히 파격적이다. USB3.0까지 지원하고, 특유의 + 로고가 전원인 점도 재미있다. 크기와 형태로 봐서는 3.5인치 4TB 짜리 하드 한개로 구성되어 있는 듯한데, 현재 4TB 하드가 30만원이 훌쩍 넘는 가격이므로, 가격적으로도 상당히 매력있는 제품임에 틀림없다. 9999개 한정판...

가격 : $299 

디멘션 : 141 x 193 x 74 mm

무게 : 2kg




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  1. DL
    2013.01.18 05:01 신고
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    2Kg이면 노트북보다 무거운건데..
  2. R-Plum
    2013.01.18 15:46 신고
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    이미 이정도 디자인이 되면 무게는 중요하지 않을듯 합니다.

    어딘가의 책상위에 온더락과 함께 고이 모셔놔야 할 듯한 모양이네요.
    • 김민지
      2013.01.19 22:05 신고
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      동감...
  3. ㅅㅁ
    2013.01.25 17:49 신고
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    이쁜지도 모르겠도, 먼지 엄청 끼겠네요. 전혀 좋은디자인이라고 생각이 안드는 ...... 이름만보고 평가하면 안됩니다.
  4. 2013.01.30 15:10 신고
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    난 필립스탁 아직 않죽었구나 하고 생각했는데..
    저런 디자인에 먼지를 생각하는 사람도 있구나.
  5. italianfood
    2013.02.01 13:16 신고
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    케이블을 연결하면 저 철판들 틈으로 나가겠네여~~ㅎㅎㅎ

    댓글을 보니.... 다들 생각이 다양하네여....ㅎㅎㅎ
  6. sebong
    2013.02.04 16:21 신고
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    그냥 말그대로 외장형 하드네요. 들고다니기에는무린듯...
    필립스탁 디자인 치고 가격은 괜찮은 편이고 열배출은 정말 잘되겠네요.
    외장하드 자체가 방열판 구실을 할듯.
    결국, 저 디자인은 기능이 어느정도 들어갔다는것....

다크나이트 삼부작은 실로 위대한 명작이다. 어떤 히어로물보다 철학적이고 인간적이다. 그리고 전설적인 삼부작의 대단원 또한 무척이나 우아하고 근사하게 마무리 되었다. 특히나 배트맨 비긴스의 연장선상에 놓여있는 사건과 캐릭터들의 구성 또한 탁월했다고 본다. 정신없이 빠져들어 2시간 40분을 몰입했는데, 같이 본 집사람은 중반까지 졸았다고 한다... 허허~ 이런 역사적인 현장에서 꾸벅꾸벅?? 분당 메가박스 8월 18일 18시 50분 3관 C열...

1) 2탄도 그랬지만, 배트맨의 악당들은 언제나 체제전복의 쿠데타를 꿈꾼다. 그렇담 그들을 막아서는 배트맨과 브루스 웨인은 기득권층의 절대 수호자인 셈인데, 기득권층은 또 배트맨을 업신여기는 참으로 가슴아픈 아이러니...

2) 재미있는 사실 한가지... 배트맨의 가면은 입만 빼고 다 가리고 있는데, 반대로 베인은 입만 가리고 있다. 

3) 이번편에 새롭게 선보인 배트맨 헬기 The Bat... 레고 테크닉 씨리즈로 한번쯤 나올법도 하다...

4) 존 (로빈) 블레이크와 은퇴한 브루스 웨인이 남아있는 한 언제든 시리즈는 다시 시작될 수 있다라는 혼자만의 헛된 희망... ㅡ,.ㅡ;; 참고로 조셉 고든-레빗은 인셉션과 500일의 썸머에도 나왔었다.





아무리 전설의 씨리즈지만, 이번편에는 좀 이해 안되는 부분도 많다... 

1) 후반부의 황당한 반전이 초강력 영웅(?) 베인을 갑자기 아무생각없는 꼬붕(?)으로 만들어 버린다. 이거 참...

2) 주인이 나가란다고 쌩~하고 나가버린 알프레드... 게다가 사건이 일단락되자 갑자기 나타나서는 주인 장례만 치뤄주고 자기는 이태리로 휴가를 가?

3) 배트맨의 무기들을 모조리 압수한 악당들... 굳이 블랙 배트카를 사막위장색으로 새로 도색한다. ㅡ,.ㅡ;; 아무래도 대한민국 육군에서 배운듯... 

4) 경찰들과 악당패거리들간의 후반부 대규모 길거리 육탄전... 온갖 무기들은 다 어따 두고 주먹으로 쌈박질이여...

5) 고담시 주식거래시스템은 아이디와 패스워드없이 지문만 있으면 거래가 되나? 해킹이 세상에서 가장 쉬웠어요...

6) 셀리나 카일의 미모가 아무리 빼어나다 해도, 그녀는 어머니의 유품인 진주목걸이와 차도 한대 훔쳐간 전문절도범이다. 게다가 베인편에 붙어 배신도 한번 했는데도, 브루스 웨인은 끝까지 그녀를 믿어주고 전용 오토바이도 빌려주며 마지막에는 이태리로 같이 여행까지 가네... 역시 브루스 웨인에게서는 대인의 풍모가...  

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  1. ㅇㅇㅇ
    2012.08.19 19:47 신고
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    탈취된 베트카들은 창고에 있을때부터 원래 사막위장이었습니다.
  2. 노란잠수함
    2012.08.23 09:24 신고
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    맞아요,,, 그중에서 블랙도 한대 준비해놨었다고 했었죠,,,
  3. 2015.11.08 09:07 신고
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    탈취될 베트카들은 창고에 있을때부터 원래 사막위장이었습니다.

1) 현대 기업은 '게임 체인저(Game Changer)'가 돼야 살아남을 수 있다. 이를 위해선 창의적이며 자기 일에 열정을 가진 직원들의 노력이 필요하다. 그렇게 하려면 직원들을 관리하기보다 해방시켜야 한다.

2) 조직에 공헌하는 인간은 6단계로 나눌 수 있다. 가장 아래 단계에는 순종(obedience), 그 위에는 근면성(diligence)이다. 여기 해당되는 직원은 나름 노력하며 자기 업무 완수를 위해 필요에 따라서 주말근무를 하고 결과에 대해 책임을 진다. 그다음은 지식(intellect)이 있다. 이 사람들은 업무에 필요한 노하우를 보유하고 관련된 훈련도 받았다. 새로운 것을 받아들이려는 의지를 갖추고 있고 좋은 대학도 나왔다. 다음 단계는 이니셔티브(initiative·선제적인 추진력)라고 말할 수 있다. 뭘 하라고 지시를 받을 때까지 기다리는 게 아니라 문제나 기회를 보면 바로 실천에 옮기는 사람을 뜻한다. 그 위 단계가 창의성(creativity)이다. 이 사람들은 새 아이디어를 끊임없이 찾고 기존 통념에 도전을 하고 여러 가지 가능성과 기회를 모색한다. 마지막 가장 상위 단계가 열정이다. 이들은 자신의 일로 이 세상에 변화를 가져올 수 있고 다른 사람의 삶을 바꿀 수 있다고 믿는다.

3) 직원들로부터 근면·순종을 이끌어내긴 쉽다. 하지만 열정·창의성은 쉽게 생겨나지 않는다. 과거 관리자의 역할은 직원들이 조직을 위해 일을 할 수 있도록 관리하는 것이었다. 직원보다는 조직이 우선이었다는 얘기다. 이제 상황은 바뀌었다. 관리자는 직원들에게 목적의식을 부여하고 창의성과 열정을 이끌어내는 업무 환경을 만들어내야 한다.

4) 직원들은 대부분 일이 관리되는 방식에 만족하지 못한다고 한다. 어떤 사람들은 ‘나는 직장의 죄수다’ ‘생계수단이기 때문에 직장에 다닌다’고 말한다. 아이처럼 취급받고 자율성·자유도 없어서 박탈감을 느낀다는 것이다. 예를 들어 사람들은 길거리를 가다가 중고차를 구입한다든지의 계약을 할 수 있다. 그런데 회사에만 들어가면 누군가의 허락 없이는 몇만원 하는 의자 하나 사기도 어렵다. 아이처럼 대우받고 자유를 박탈당하면 여기에 대한 분노가 쌓이게 된다.

5) 혁신적이고 적응력이 뛰어난 조직을 만들기 위해선 자유 이데올로기를 도입해야 한다. 상사들의 의견에 도전할 수 있는 자유, 자신의 아이디어를 실험해 볼 수 있는 자유, 기존 통념에 도전할 수 있는 자유 등을 말한다. 이런 자유는 기업의 적응능력에서 가장 근본적인 요소다. 민주주의가 전체주의보다 더 강력하게 살아남은 데는 그런 이유가 있다. 그러나 실제로 5년 전보다 기업 현장에 더 많은 자유가 있느냐고 물어보면 대답은 ‘노(no)’일 것이다.

6) 장기적으로 소수에만 권한을 부여하고 다수의 권한을 박탈할 때 그 조직은 성공할 수 없다고 생각한다. 창의기반 경제, 서비스기반 경제에서 승리하려면 과거의 관리 방식을 바꿔야 한다. 스티브 잡스 같은 훌륭한 리더가 있을 경우에는 위기의 순간에 빛을 발할 수 있다 생각한다. 그러나 그런 리더는 흔하지 않다. 한국 대기업의 톱다운(Top down)식 비즈니스는 자본집약적·수출중심·엔지니어 비즈니스에서는 효과적이지만 웹기반·글로벌 서비스 등에서는 장기적으로 짐이 될 것이다. 최근의 JP모간이 파생상품 투자로 20억달러 손실을 보았다. 리더가 모든 걸 감독하고 있다고 했지만 다 거짓말이었다. 핵심적인 리더가 모든 것을 관리할 수 없다. 리더는 방향성을 제시하고 직원들이 이끌어나갈 수 있도록 해야 한다.

7) 혁신적인 조직구성 사례

① 미국 캘리포니아주에 있는 세계 최대 토마토 가공회사인 모닝스타(Morning Star)는 토마토 가공만으로 7억달러(약 7800억원)의 매출을 올린다. 직원수는 500명인데 관리자가 전무(全無)하다. 대신 모든 직원은 각자가 회사 재원을 사용할 수 있는 권한을 갖고 있다. 필요시 개인 판단에 따라 기계설비까지 발주할 수 있다. 철저하게 팀별로 운영하며, 모든 직원들은 매년 자신의 팀원 또는 동료들과 올해 할 일, 임금 등을 협상한다. 해멀 교수는 "이 회사 직원들은 일반 대기업의 부사장만큼의 높은 몰입도를 갖고 일한다"고 했다.

② 브라질의 기계부품 및 소프트웨어 기업인 '셈코' 역시 직원들의 자유와 자율, 재량을 최대한 보장한다. 일례로 국내외 출장시 관련 제약을 대폭 삭제했다. 숙박·일정·경비 등 모든 부문에 대해 자율로 맡기고 영수증만 가져오면 정산을 해준다. 대신 출장 후 모든 경비 내역을 온라인으로 등록해 동료들도 유리알처럼 투명하게 그 내역을 다 볼 수 있다. 출장 중 500만달러짜리 사업을 수주한다면, 고가(高價)의 샴페인이나 와인 몇병 정도는 아무도 문제삼지 않는다.

③ 해멀 교수는 함께 일하고 싶은 동료를 선택할 수 있는 자유도 강조했다. 미국의 유기농체인점 '홀푸드'에 취직하려면 매장 팀원들과 2주 동안 시험적으로 일한 다음, 팀원 3분의 2 이상의 찬성을 받아야 한다. 이 경우 신입사원과 기존 사원들 간에 훨씬 강한 결속력이 생겨 상호 신뢰와 업무 효율성이 상승한다는 분석이다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/06/15/2012061501368.html



[이전글] 2012/05/24 - 직원들의 불평 vs 리더의 관심법(觀心法)

[이전글] 2012/05/06 - 지시나 통제를 줄여라, 자율이 열정을 만든다 (노부호 서강대 교수)

[이전글] 2011/10/30 - '최고의 고객만족'은 '최고의 종업원만족'에서 나온다... (사우스웨스트항공)

[이전글] 2011/10/09 - 괴짜 기업들의 인사 철학 (LG경제연구원+위클리비즈)

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사람들이 미드를 좋아하는 이유는 뭘까... 가장 큰 것은 바로 특유의 독특한 소재와 절묘한 구성, 에피소드마다 등장하는 충격적인 사건들 때문이 아닐까 싶다. 이런 관점에서 본다면, 브레이킹 배드는 엄청난 만족감을 주는 완벽한 범죄드라마중 하나로 기억될 만 하다.

폐암 3기를 선고받은 고등학교 화학선생 월터 화이트... 본인의 치료비용과 가족들을 위한 생활비용을 남겨두기 위해 자신의 제자와 함께 마약 제조에 투신한다. 게다가, 미스터 화이트의 동서는 바로 마약단속반 DEA 요원... ㅡ,.ㅡ;;

사실, 미드는 시작하기가 좀처럼 쉽지 않다. 시즌도 길고 에피소드도 너무 많아서 좀 주저하게 되기 마련인데, 브레이킹 배드 시즌1은 7편 (회당 45분)이 전부라 어떤 스타일의 미드인지 간보기에도 딱 좋다. 하지만, 일단 시작하면 멈출수 없다는거...

암튼, 꿀재미 100% 보장... ★★★★★



1) 월터가 알바하던 세차장 주인 복단... 월터는 복단의 짙은 눈썹이 맘에 들지 않았다... ㅡ,.ㅡ;;


2) 선생님말 안듣고 대형사고를 쳐버린 제시 핑크맨...


3) 입맛이 까다로운 크레이지8을 위해 식빵 크러스트를 잘라주고 있는 미스터 화이트...


4) 월터의 2번째 각성으로 터져버린 BMW 컨버터블...


5) 투코와 아주 제대로(?) 거래하는 하이젠버그...


6) 인생2막이 시작된 범죄듀오, 하이젠버그와 핑크맨... 

 
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1980년대 애플 컴퓨터의 초기 매킨토시 개발 비화를 가장 자세하게 살펴볼 수 있는 책... 초창기 매킨토시에 대해 궁금했었던 많은 것들을 한방에 해소할 수 있다. 다만, 번역판 책제목은 마음에 안든다. (원제는 Revolution in the Valley) ★★★★★

① 현재 iOS, OS X를 비롯한 많은 애플의 소프트웨어에 벌써 30년도 더 지난 매킨토시 초기개발시의 디자인 원칙이나 아이디어들이 여전히 일관성있게 적용되고 있다는 사실... 

- iOS의 라운드 정사각형 형태의 아이콘 --> 87p
- iOS의 멀티태스킹 관련 + 맥OS의 대쉬보드 --> 아래 105p
- iOS의 '관성' 스크롤 기능 --> 359p
- 어플리케이션간 빠른 전환을 위한 스위처 --> 368p 

② 초기부터 심혈을 기울여 작성된 방대한 양의 개발자 문서들... (우리는 특히 문서화에 약하다... ㅡ,.ㅡ;;)

③ 독특한 형태의 맥커맨드키 심볼의 정체는? --> 240p

④ 하마터면 취소될 뻔했던 유명한 매킨토시 1984 광고의 제작 비화 --> 279p

⑤ 맥의 GUI를 베낀 MS 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 마이크로소프트의 빌 게이츠가 한말은? --> 299p

⑥ 스티브잡스가 쫓겨나고 다시 돌아오기전까지 왜 매킨토시는 항상 그렇게 비싼 컴퓨터였는가? --> 302p


25p : 빌 앳킨슨 : 1978년 봄, 제프 라스킨은 빌을 애플에 채용했다. 빌이 개발한 퀵드로 그래픽 패키지는 리사와 매킨토시 사용자 인터페이스의 토대가 됐다. 그후 매킨토시용 애플리케이션 맥페인트를 혼자서 만들었고 이어서 1987년 하이퍼카드를 만들었다. 1990년 제너럴 매직을 공동 창업해 퍼스널 인텔리전트 커뮤니케이터를 개발했다. 1996년부터 전업 자연 사진작가가 됐고 최근에는 "Within the stone"이라는 아름다운 광물 사진집을 출판했다.

25p : 수잔 케어 : 1983년 6월 맥 팀에서 일을 시작했다. 매킨토시용 아이콘과 글꼴뿐만 아니라 첫 마케팅 자료에 들어갈 도안까지 대부분 디자인했고 시스템 전반의 외관과 개성을 정교하게 만드는 일을 도왔다. 1985년 가을 애플을 떠난 후 넥스트의 첫 직원 열명 중 한명이 됐다. 1988년 그래픽 디자이너로 독립해 좋은 성과를 올리고 있다.

26p : 앤디 허츠펠드 : 1979년 8월 애플에서 일하기 시작해 애플II 주변장치와 관련된 일을 했다. 1981년 2월 맥 팀에 합류해 매킨토시 시스템 소프트웨어의 주 개발자가 됐고 핵심 운영체제와 사용자 인터페이스 툴박스 뿐만 아니라 여러가지 데스크 액세서리를 만들었다. 그후 Radius (1986), 제너럴 매직 (1990), Eazel (1999)이라는 혁신적인 회사 세곳을 공동 창업했다. 이 책의 지은이이자 Mac Folklore 사이트 (www.folklore.org)의 운영자이기도 하다. 2005년 구글에 입사했다.

26p : 제프 라스킨 : 1978년 1월 애플에 채용되어 애플 출판 부서에서 일을 시작했다. 1979년 초 매킨토시 프로젝트를 구상하고 1979년 9월 그의 아이디어를 실현할 작은 팀을 구성했다. 제프는 버렐 스미스, 버드 트리블, 조애나 호프만, 브라이언 하워드로 구성된 굉장한 팀을 꾸려 1981년 1월까지 프로젝트를 이끌었다. 1981년 여름 맥 팀을 떠났고 1982년 2월 애플을 완전히 그만두었다. 1982년 인포메이션 어플라이언스를 창업해 캐논캣을 개발했는데 이는 그의 아이디어가 매킨토시보다 좀 더 구체화된 작은 컴퓨터였다. 사용자 인터페이스 디자인에 관한 책인 "Humane Interface"의 저자이며 시카고 대학교의 교수를 지냈다. 2005년 2월 췌장암으로 사망했다.

27p : 조애나 호프만 : 매킨토시가 아직 연구 프로젝트였을 때인 1980년 10월 매킨토시 프로젝트에서 일을 시작했고 프로젝트 1년 반 동안 전체 매킨토시 마케팅팀을 구성했다. 조애나는 "Macintosh User Interface Guidelines"의 초고를 썼고 그 후 국제 마케팅 팀을 이끌며 초기 구현 단계부터 맥을 유럽과 아시아에 적합하게 만드는데 주도적인 역할을 했다. 1990년대 제너럴 매직의 마케팅 부사장이었고 1995년 업계에서 은퇴해 가족에게 자신의 시간을 전부 쏟고 있다.

65p : 잡스는 제리 매녹을 데려와 케이스 디자인 작업을 이끌게 했다. 제리는 초창기 애플 직원으로 애플II에 쓸 획기적인 플라스틱 케이스를 디자인했는데 직원으로 계약하기 전에는 계약직이었다. 제리는 테리 오야마라는 재능있는 디자이너를 채용해 실제 매킨토시 케이스 디자인의 세부적인 초안을 대부분 만들게 했다.

66p : 잡스는 산업디자인 용어에 확실히 유창했고 디자인에 대해 극단적으로 요구가 많았다. 몇달동안 제리와 테리는 디자인 작업을 되풀이하면서 한 달에 하나 꼴로 새 석고모형을 제작했다. 새 모형을 팀에 공개하기 전에 제리는 새 모형을 지난 번 작업과 비교할 수 있게 이전 모형을 전부 한 줄로 늘어놓았다. 주목할 만한 개선 사항 한가지는 옮기기 쉽게 케이스 위에 손잡이를 단 것이었다.

67p : 매킨토시 상단 부분 전체는 프랑스 미니텔 (Minitel, 프랑스에서 1982년 시작한 전화선을 이용한 온라인 서비스) 터미널을 베낀 것이 틀림없는데 특히 손잡이 부분이 그렇다. 파리에서 그 터미널을 봤을 때 매우 좋아한 사람이 잡스가 아니었을까 생각한다. (장 미셸 데콩브, Jean-Michel Decombe) 
 
75p : 제프 라스킨은 자신이 가장 좋아하는 사과 품종명을 따서 매킨토시라는 이름을 골랐다. 1981년 2월 제프의 휴직이 강제로 연장되고 나서 스티브 잡스와 로드 홀트는 프로젝트 이름을 바꾸기로 결정했는데 프로젝트를 제프에게서 떼어놓으려는 의도도 일부 있었다. 잡스와 로드는 어쨌든 매킨토시는 코드명이라 여겼고 맥 팀원들이 그 이름에 애착을 느끼지 않기를 바랐다. 애플은 그 즈음에 'Scientific American'에 두쪽짜리 광고를 냈는데 스티브 잡스가 개인용 컴퓨터의 경이로움에 대해 한 말을 인용해 주요 내용으로 삼았다. 광고에서는 인간이 다른 동물처럼 빠르게 달리지는 못하지만 자전거를 타면 이길 수 있다고 설명했다. 개인용 컴퓨터는 "지성을 위한 자전거"였다.
--> http://youtu.be/ob_GX50Za6c (해당 동영상 보기)

76p : 제프가 떠난 후 한 달쯤 지나 로드 홀트가 프로젝트의 새 코드명이 'Bicycle' 이고 레퍼런스를 모두 매킨토시에서 'Bicycle'로 바꿔야 한다고 발표했다. 바보같은 이름이라고 반대하자 로드는 "단지 코드명"이므로 별로 중요하지 않다고 대답했다. 로드의 명령은 지켜지지 않았다. 아무튼 매킨토시가 맞아 보였다. 그 이름은 이미 팀에 깊이 배어들었고 'Bicycle'은 강요된 이름인데다 적절하지 않아서 로드 빼고는 아무도 Bicycle이라고 부르지 않았다. 몇 주간 로드는 자기 앞에서 매킨토시라고 부르는 사람은 누구든지 야단을 쳤지만 새 이름은 결코 힘을 얻지 못했다. 결국 로드가 명령을 내린 후 약 한 달이 지나 누군가 또 다시 매킨토시라고 부르자 로드는 두 손을 들고 버럭 짜증을 내며 말했다. "내가 졌어! 매킨토시라고 불러도 좋아. 어쨌든 코드명일뿐이야."

87p : 빌은 퀵드로에 새 코드를 더해 원과 타원을 매우 빠르게 그리는 데 성공했다. 원과 타원을 그리는 작업은 매킨토시에서 하기 어려웠었다. 원을 그리는 수학적 처리에는 보통 제곱근 연산이 들어갔는데 리사와 매킨토시의 68000 프로세서는 부동소수점 연산을 지원하지 않았기 때문이다. 그러나 빌은 독창적인 방법을 고안해 덧셈과 뺄셈만으로 원을 계산해 냈다. (중략) 빌이 시연을 시작하자 리사 화면에 임의의 크기의 타원이 생각 이상으로 빠르게 가득 찼다. 그런데 무언가가 스티브 잡스의 눈에 거슬렸다. "그래, 원과 타원은 좋아. 그런데 모서리가 둥근 직사각형을 그리는 건 어때? 그것도 지금 당장 할 수 있나?" "아니요. 그건 안 될 거예요." 빌이 말했다. "사실은 그리기가 정말 어려운데다 필요할 것 같지도 않아요." 내 생각에는 잡스가 타원을 빠르게 그리는 것은 칭찬해 주지 않고 더 바란다고 빌이 발끈한 것 같았다. 잡스가 갑자기 더 격해졌다. "모서리가 둥근 직사각형은 어디에나 있어! 이 방만 둘러봐도 알잖아!" 아니나 다를까, 화이트보드, 책상, 탁자, 정말 모서리가 둥근 직사각형이 많았다. 잡스는 심지어 빌을 밖으로 데리고 나가 모서리가 둥근 사각형이 보이는 대로 전부 가리키며 빌을 납득시켰다. 잡스와 빌이 모서리가 둥근 주차 금지 표시를 지나치자 효과가 나타났다. "좋아요, 제가 졌어요." 빌이 말했다. "생각했던 것처럼 어려운 지 알아볼게요." 빌은 집에 돌아가 그 일을 했다. 다음 날 오후 빌이 얼굴 가득 함박웃음을 지으며 텍사코 타워로 돌아왔다. 빌의 시연에서 이제 아름다운 둥근 모서리를 지닌 직사각형이 맹렬히 빠르게 그려졌는데 거의 보통 직사각형을 그리는 빠르기였다. 리사그래프에서 이 새 기본 함수를 'RoundTects'라고 불렀다. 그 다음 몇달 간 RoundRects는 사용자 인터페이스의 다양한 부분에 들어갔고 이내 없어서는 안 될 기능이 되었다. --> http://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&story=Round_Rects_Are_Everywhere.txt&topic=Software%20Design&sortOrder=Sort%20by%20Date&detail=medium

95p : 확장성 부족은 첫 매킨토시 하드웨어 설계에서 가장 논란이 많은 면이었다. 애플 공동 창립자 스티브 워즈니악은 하드웨어 확장성을 강하게 신봉하는 사람이어서 애플II에 주변장치 카드를 꼽을 내장 슬롯 일곱 개라는 형태로 확장성을 부여했다. 이 카드는 독창적인 아키텍처로 설정되어 각 카드에는 롬 칩에 내장 소프트웨어를 담을 수 있었다. 이러한 확장성 덕분에 애플II가 광범위한 애플리케이션에 적용됐고 써드 파티 하드웨어 산업이 번성했다. 그러나 제프 라스킨은 관점이 매우 달랐다. 제프는 슬롯이 본래부터 복잡하고, 개인용 컴퓨터가 더 많은 대중에게 보급되는 것을 막는 장애물이라고 생각했다. 그는 하드웨어 확장성 때문에 써드 파티 소프트웨어 개발자가 곤란해진다고 생각했다. 기반이 되는 하드웨어가 일관되지 않으면 신뢰할 수 없기 때문이었다. 제프의 매킨토시 비전은 애플에서 쓰기 쉽고 싸고 일관성있는 어플라이언스 컴퓨터 수백만 대를 척척 만들어 내는 것이었다. 하드웨어 확장성 때문에 비용과 복잡도가 눈에 띄게 늘어나므로 확장성은 피해야 했다. 애플의 다른 공동 창립자 스티브 잡스는 제프와 많은 부분에서 의견이 달랐지만 두 사람 다 하드웨어 확장성 문제는 견해가 같았다. 즉 두 사람에게 확장성은 제품의 특징이 아니라 버그였다. 소문에 따르면 옛날에 잡스는 애플II에 슬롯을 다는 것을 반대했고 맥에 슬롯을 다는 것은 더 심하게 싫어했다. 잡스는 매킨토시가 영원히 슬롯이 없는 채로 남아야 하고 단단하게 봉인된 케이스에 둘러싸여 확장성을 직렬 포트 두 개만으로 제한하여 제공해야 한다고 명령했다. 

105p : 1981년 봄 버드와 내가 매킨토시 시스템 소프트웨어에 내린 첫 번째 아키텍처적 결정은 한 번에 애플리케이션 하나만 실행한다는 것이었다. 한 번에 하나만 간신히 실행할 수 있는 램과 화면 공간이 있었고 그렇게 시스템을 단순하게 만들면 결과적으로 혜택을 얻을 것이라 생각했다. 게다가 멀티태스킹은 리사의 강점이어야 해서 리사를 사는 이유를 전부 빼앗고 싶지는 않았다. 버드 트리블은 평소에는 조용했는데 1981년 가을 어느날 오후 내 사무실로 들어오더니 유별나게 흥분해 있었다. "저기, 생각해 봤는데, 한 번에 주애플리케이션 하나만 실행할 수 있더라도 동시에 작은 애플리케이션 창을 띄워 실행할 수 있을 것 같아." 그 이야기를 들으니 흥미가 생겨 물었다. "어떤 종류의 작은 프로그램인데? 어떻게 달라?" 버드는 싱긋 웃었다. "주 애플리케이션을 보완하는 특수하고 제한된 기능을 잘 해내는 작은 애플리케이션인데, 예를 들어 진짜 계산기처럼 보이는 작은 계산기 같은 거지. 아니면 자명종 시계나 텍스트를 적는 공책같은 것이거나. 전체 화면이 책상을 은유적으로 표현한 것이니까 작은 프로그램은 책상장식(ornament)처럼 책상을 유용한 기능으로 꾸미는 거지." 


118p : 크리스 에스피노자는 애플 초창기 직원이자 가장 어린 사원으로 열네살에 회사에서 일을 시작해 UC버클리 대학에 진학하려 1978년에 애플을 떠났지만 재학 중에도 프리랜서로 애플에서 계속 일했다. 그중에는 전설적인 "Red Book"을 대신할 공식 "Apple II Reference manual"을 쓰는 작업도 포함되어 있었다. 1981년 여름 스티브 잡스는 크리스에게 학교를 그만두고 맥 팀에서 전임으로 일하라고 설득하며 학교는 언제든 돌아갈 수 있지만 매킨토시를 만드는 데 보탬이 될 기회는 한번뿐이라고 주장했다. 크리스는 매킨토시 문서 매니저가 되어 1981년 8월부터 일을 시작했다. 몇 달안에 프로토타입 장비를 써드 파티 개발자에게 뿌릴 계획이어서 기술 문서가 당장 필요했다. 매킨토시 소프트웨어의 가장 중요한 부분은 퀵드로 그래픽 패키지였으므로 크리스는 퀵드로 문서를 쓰기로 했다. 퀵드로를 더 잘 이해하려고 크리스는 퀵드로로 시연 프로그램을 짜고 싶어 했다. 그는 '데스크 악세사리'라 부른 작은 유틸리티 프로그램에 대한 얘기를 듣고 엄청 흥미를 느꼈는데 이 데스크 악세사리는 당시 아직 구현되지 않은 상태였다. 크리스는 계산기를 그리는 퀵드로 프로그램을 만들기로 했다. 잠시 퀵드로를 가지고 논 후 크리스는 자신이 보기에 꽤 괜찮은 계산기를 제안했다. 그러나 심미적 방향을 제시하는 역할을 하는 스티브 잡스에게 보여주고 잡스가 어떻게 생각하는지 까다로운 테스트를 통과해야 했다. 모두들 모여서 크리스가 잡스에게 계산기를 보여주고 나서 숨을 죽이고 잡스의 반응을 기다리는 모습을 보았다. "음, 이제부터가 시작이지." 잡스가 말했다. "그런데 기본적으로 형편없군. 배경색이 너무 어둡고 선 몇개는 이상하게 두껍고 버튼은 너무 커." 크리스는 잡스가 잘 했다고 할 때까지 계속하겠다고 말했다. 그래서 며칠 간 크리스는 전날 들은 잡스의 제안을 반영했지만 잡스는 볼때마다 새로운 결점을 계속해서 찾아냈다. 마침내 크리스는 번득이는 영감을 얻었다. 

다음날 오후 계산기에 대한 평가를 반복하는 대신 크리스는 '스티브잡스가 직접 만드는 계산기 구성세트 (The Steve Jobs Roll-Your-Own Calculator Construction Set)'라는 프로그램을 선보였다. 풀다운 메뉴에서는 계산기의 그래픽 속성을 전부 제공했다. 선 굵기, 버튼크기, 배경색 패턴, 그 외 모든것을 골라 자신만의 계산기를 디자인 할 수 있었다. 잡스는 새 프로그램을 보더니 바로 매개변수들을 만지작거리기 시작했다. 10분간 여러 대안을 시도해 보더니 잡스는 자기가 좋아하는 디자인으로 결정했다. 몇 달후 실제로 계산기 사용자 인터페이스를 구현할 때 나는 잡스의 디자인을 사용했다. 그 디자인은 수년간 매킨토시에서 표준 계산기로 남았고 OS9까지 내내 그러했다.


140p : 처음에 맥 부서에는 형식적인 직함이 없었지만 명함을 만들려면 직함을 새겨야 했다. 애플II 부서에서 내 직함은 '기술직 선임 사원'이었는데 재미없게 느껴졌다. 로드 홀트의 비서인 페기 알렉시오가 명함을 주문중이었는데 페기에게 직함이 마음에 들지 않아 명함이 필요 없다고 말했다. 그 다음날 스티브 잡스가 들러 내가 명함을 필요로 하지 않는다는 이야기를 들었다고 말했다. 잡스는 내가 명함을 만들기를 바랐는데 무슨 직함을 쓰든 상관없다고 말했다. 아무 직함이나 마음대로 골라도 됐다. 조금 생각해 본후 '소프트웨어 마법사'로 결정했는데 회사 직급 체계 어디에도 맞지않고 소프트웨어를 혁신하는 신비한 힘을 실제로 반영하기에 적절한 은유처럼 보였기 때문이다. 버렐에게 내 새 직함을 알려주자 버렐은 바로 자기는 '하드웨어 마법사'라고 하겠다고 요구했다. 내 직함의 독특함이 줄어들어서 버렐을 단념시키려 했는데 잘 되지는 않았다. 이야기가 퍼지자 맥 팀의 나머지 사람들도 자기직함을 좀 더 창의적으로 바꾸기 시작했다. 예를 들어 브루스 혼은 '개척자(Trailblazer)'를 골랐는데 그 낱말이 그의 프로그래밍 경향과 민간 환경 운동 단체인 시에라 클럽에서 하는 일을 반영했기 때문이었다. 가장 이상한 애플 명함 직함상 후보는 에드 테코트였는데 에드의 직함은 '앤디 허츠펠드가 아님(Not Andy Hertzfeld)'였다. 그것을 칭찬으로 받아들여야 할지 비꼬는 것으로 받아들여야 할지 몰랐다. 이 유행은 애플에서 몇 년간 계속됐고 심지어 다른 회사에도 퍼졌다. 내가 아는 한은 그렇게 시작됐다.

※ 나는 '소년고수(Boy Guru)'이자 '예외 처리자(Exception Handler)'였다가 나중에 '클래스'라는 부서에서 일할 때는 '클래스 어릿광대(Class Clown)'가 됐다. 빌 도슨의 명함은 '바지를 입지않음(I have no pants on)'이었고 대린 애들러는 '치즈주인(Cheese Host)'이었다. - 스콧 내스터 -

153p : 매킨토시 사용자 인터페이스는 한 번에 디자인되지 않았다. 실제로는 1978년말 리사에 쓰려고 빌 앳킨슨이 만든 그래픽 루틴에서 시작해 애플에서 거의 5년간 실험하고 개발한 결과물이다. 

181p : 제록스 파크 러닝 리서치 그룹 스몰토크 팀의 주요 일원이었던 래리 테슬러는 그 유명한 1979년 애플의 제록스 파크 방문 때 시연자였고 애플 방문자들에게 좋은 인상을 받아 파크를 그만 두고 1980년 6월 17일 리사 애플리케이션 팀 매니저로 애플에서 일하기 시작했다. 래리는 애플리케이션 사이의 일관성을 옹호했고 매킨토시 사용자 인터페이스에 기여를 많이 했다. 래리는 애플에서 소프트웨어를 실제 사용자에게 직접 써보게 하고 무슨 일이 일어나는지 보는 사용자 테스팅을 주도적으로 주창하고 구현한 사람이었다.

212p : The Little Kingdom : The Private Story of Apple Computer (마이크 모리츠라는 TIME지 기자가 맥개발팀 내부를 취재하고 1984년에 출간한 책... 마이크 모리츠는 1986년 진로를 바꿔 벤처 투자자가 되었다.) --> http://www.amazon.com/Little-Kingdom-Private-Story-Computer/dp/0688039731/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1320122418&sr=8-1

222p : 애플의 엔지니어나 디자이너가 외부로 들어나지 않는 이유 --> 잡스는 애플 컴퓨터 초기에 엔지니어들을 언론에 자주 노출시키곤 했는데, 실제 개발에 기여도가 높아도, 매니저가 아니었다거나 기타 여러가지 이유로 기사에 누락되는 경우가 종종 있었다. 결국 잡스는 엔지니어가 대중의 인정을 받는것이 잘못된 아이디어라고 판단했다. 오늘날 애플은 '어바웃' 박스에서 프로그래머 이름을 없애고 엔지니어 이름을 극비로 보호하며 직원 몇 명만 선택해 언론과 만나게 한다.

240p : 맥커맨드키 심볼 디자인 --> 매킨토시 개발 초기에 사용자가 맥의 전신 리사처럼 키보드에서 모든 메뉴명령을 직접 불러낼 수 있는 기능이 중요하다고 보고 이 용도로 특별한 키를 추가했다. 그것을 '애플키'라 불렀는데 또 다른 키와 조합해 누르면 해당 메뉴 명령이 선택됐다. 모든 메뉴 항목 오른쪽에 작은 애플로고를 넣고 그 옆에 해당되는 명령을 실행하는 키보드 키를 표시했다. 어느날 오후 늦게 스티브 잡스가 소프트웨어 팀 자리에 들이닥쳤는데 무슨 일인지 화가 난 것 같았다. "화면에 애플이 너무 많아! 터무니없잖아! 애플 로고를 쓸데없이 가져다 쓰고있어! 당장 빼버려!" 잡스에게 각 항목당 커맨드 키 심볼을 표시해야 한다고 말하자 잡스는 애플 로고 대신 새 심볼을 찾는 편이 더 낫겠다고 말했다. 맥팀의 결정이 설명서와 키보드 하드웨어에 모두 영향을 미치기 때문에 며칠 안으로 새 심벌을 고안해야 했다. 명령을 의미하는 작은 아이콘을 고안하는 작업은 어려웠고 처음에는 아무것도 생각해 내지 못했다. 비트맵 아티스트 수잔 케어에게 종합 국제 기호 사전이 있어서 독특하고 매력적이며 적당한 심볼을 찾으려고 쭉 훑어 보았더니 메뉴 명령 개념과 관계있을 것 같은 기호가 보였다. 마침내 수잔이 스웨덴 지도에서 역사적인 유적지나 야영지에 있는 흥미로운 장소나 인기 있는 것을 가리키는 꽃 모양 심볼을 떠올렸다. 수잔이 16x16 비트맵으로 작은 심볼을 그려 나머지 팀원들에게 보여주었다. 모두 좋아했고 20년후, 심지어 OS X에서도 매킨토시에는 여전히 스웨덴 야영지 표시가 있다.


278p : 1983년 10월 처음 언론과 만났는데 "Byte"와 단체 인터뷰 형식으로 진행됐다. 기사는 1984년 1월 맥 출시와 동시에 실릴 예정이었다. "퀵드로를 짜는데 몇년이나 걸렸나요?" 기자가 잡스에게 질문했다. 퀵드로는 빌 앳킨슨이 혼자서 만든 놀라운 그래픽 패키지로 리사와 매킨토시의 심장부에 있었다. 잡스가 빌을 돌아봤다. "빌, 퀵드로를 짜는데 얼마나 걸렸죠?" "음, 수시로 퀵드로를 짰고 4년 걸렸죠." 빌이 대답했다. 잡스는 잠시 말을 멈추었다가 기자 쪽으로 돌아섰다. "24 man year" 입니다. 퀵드로에 24 man year를 투입했어요." 확실히 잡스에게 1 '앳킨슨' year는 6 man year와 같았다. 적당한 추산이라고 생각한다.

299p : 맥의 GUI를 베낀 MS의 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 빌 게이츠가 한말 --> "이봐, 그 일을 보는데는 여러가지 시각이 있다고 생각해. 우리에게는 둘 다 제록스라는 부자 이웃이 있었고 내가 TV를 훔치러 그 집에 몰래 들어갔다가 당신이 이미 TV를 훔친 사실을 안 것과 비슷하거든..." 불행히도 양사가 합의한 내용은 마이크로소프트가 맥 발표 후 1년간은 마우스 기반 소프트웨어를 출시하지 않겠다는 것뿐이었고 계약서에 정한 날짜는 1983년 9월이었다. 어리석게도 애플에서는 출시일이 연기될 수 있다는 점을 고려하지 않아서 마이크로소프트는 자사의 권리 내에서 윈도를 발표한 것이었다. 그리고 애플은 매킨토시용 마이크로소프트 애플리케이션이 여전히 필요해서 잡스가 마이크로소프트를 자를 수는 없었다. 사실 마이크로소프트가 윈도 1.0을 출시하는 데는 2년이 더 걸려 1985년 가을에 제품이 나왔다. 윈도 1.0은 잡스의 예상대로 꽤나 조잡했고 맥과 같은 깊은 우아함이 거의 없었다. 

302p : 1983년 10월 매킨토시 발표 계획이 완성되어 가고 소프트웨어를 완성하려고 사력을 다하고 있을 때 잡스가 어느날 저녁 소프트웨어 팀 자리로 성큼 걸어 들어왔다. 잡스는 화난 것처럼 보였다. "이렇게 되기를 바라지는 않았을 테지만..." 잡스가 말했다. "스컬리가 맥 가격을 1995달러가 아니라 2495달러로 올리고 마케팅 예산에 돈을 더 많이 써야 한다고 우기고 있어. 스컬리는 초기 수용자는 가격에 상관없이 맥을 사리라 예상하고 있거든. 또 가격 차이를 좀 더 벌려서 애플 II 판매에 지장을 주지 않기를 원하더군. 하지만 걱정마. 스컬리 뜻대로 하게 하지는 않을 거야." (매킨토시의 최초 목표는 500달러였고, 프로젝트 마지막까지 1500달러를 상한선으로 삼고 있었다.) 맥팀은 충격을 받았다. 팀원들이 매킨토시에 그토록 열정적인 이유는 자신들이 친구나 친척과 함께 쓸 수 있는 무언가를 만들고 있다고 생각했기 때문이었다. 보통 사람들이 살 만한 가격이어야 한다는 것은 매우 중요했다. 2500달러는 맥팀이 이루려 했던 이상을 모두 배신하는 것처럼 느껴졌다. 개발의 모든 면에서 가격을 낮게 유지하고자 엄청 노력해 왔기에 현란한 광고를 실으려고 가격을 인위적으로 부풀린다는 생각에 분개했다. 그러나 잡스가 낮은 가격에 더 잘 할 수 있다고 존 스컬리를 설득하리라 믿었다. 1주일 정도 논쟁 후 놀랍고 실망스럽게도 잡스가 스컬리에게 굴복했다. 맥은 2495달러에 출시됐는데 목표보다 1000달러 더 비쌌다. 처음에는 빠르게 팔렸으나 판매는 곧 수렁에 빠졌다. 이는 부분적으로 쓸 만한 소프트웨어가 부족해서이기도 했지만 비싼 가격 때문이기도 했다. 맥 플러스가 출시되고 데스크톱 출판이 확산되면서 1986년 판매가 회복됐지만 애플은 매킨토시에 바가지 가격을 매기며 시장 점유율 대신 높은 이윤을 더 선호했는데 결국 이러한 관행이 1990년 애플의 발목을 잡는 주요한 문제가 되고 말았다.

337p : 1984년 애플 연례 주주총회 영상 모음 --> http://www.youtube.com/view_play_list?p=7C5ED474D09AD16C 

359p : 저자 앤디 허츠펠드가 1984년 휴직중 개발했던 썬더스캔의 스캐닝 소프트웨어 신기능 '관성' 스크롤 --> 썬더스캔 문서는 꽤 커서 사용자는 창의 이미지 영역에 드러나는 일부만 볼 수 있었다. 맥 페인트 스타일의 '손' 스크롤링 도구로 드래그해 이미지를 스크롤 할 수 있었지만 이미지가 클 때 가장자리로 이동하려면 끔찍하게 많이 드래그해야 했다. 그래서 '관성' 스크롤링이라는 것을 추가하기로 했다. 이 스크롤링으로 사용자는 이미지를 밀어서 미는 방향을 향해 속도가 더 붙으면서 스크롤링을 계속 할 수 있었다. 이미지가 뜻하지 않게 움직이지 않도록 관성을 흉내 낸 이력현상(Hysteresis)을 추가해야 했으나 금방 동작하게 됐고 이미지를 밀어 빠르게 움직일 수 있어 대단하다고 느꼈다.  

368p : 앤디 허츠펠드가 개발한 스위처 --> 버드 트리블을 내 집으로 끌고 와 맥페인트, 맥라이트, 맥드로 사이를 빠르게 전환하는 모습을 보여주었다. 버드는 감명을 받았지만 놀랍게도 전환이 거의 순간적이어서 실제로 너무 빠르다고 불평했다. "내 생각에는 한 애플리케이션에서 또 다른 애플리케이션으로 아무 피드백없이 전환되면 혼란스러울 것 같아." 버드가 말했다. "누군가 뜻하지 않게 전환했을 때는 어쩌지? 애니메이션으로 좀 더 부드럽게 변하게 하면 되지 않을까?" 굉장한 아이디어였다. 한 애플리케이션이 화면에서 수평으로 스크롤되어 나가면 또 다른 애플리케이션이 스크롤되어 들어오게 하기로 했는데, 이렇게 하면 사용자는 애플리케이션이 회전대에 놓여 있다는 느낌으로 간단하고 구체적으로 이해할 수 있게 되고 원하는 애플리케이션을 보이는 영역으로 옮길 때는 돌리기만(rotate) 하면 됐다.

395p : 스티브 잡스는 어리석은 사람에게 결코 관대한 태도를 취하지 않았고 압박이 가해지자 함께 일하기 더 어려운 사람이 됐다. 회사의 모든 부서 직원이 매킨토시 부서에서 잡스에 관한 직접적인 평판을 비롯해 그의 행동에 대해 존 스컬리에게 불평하기 시작했다. 존 스컬리는 IBM PC와 호환성을 구축하는데 특별히 강한 의지가 있었지만 잡스는 그러한 접근 방식을 무시했다. 스컬리는 잡스를 애플의 문제를 고치는 데 방해꾼으로 보기 시작했고 이사회는 스컬리에게 그 문제를 어떻게든 해결하라고 재촉하고 있었다. 잡스는 가끔씩 작은 팀과 신제품을 개발하는 것이 더 좋고 직원 수백명의 큰 조직은 정말 운영하고 싶지 않다고 말하기도 했다. 애플 이사회는 잡스가 매킨토시 사업부 지휘권을 전문 관리팀에 넘기고 신제품 비저너리로서 자신의 핵심 역량으로 돌아가야 한다고 생각했다.



397p : 이사회가 존 스컬리의 편을 들어 잡스의 모든 권한을 박탈했을때, 존 스컬리는 당장 조직 개편을 실행하고 싶지는 않았다. 잡스와 조정을 통해 그가 변화를 받아들이게 하고 그렇게 해서 그의 찬성을 얻어 부드럽게 조직을 변경하겠다고 생각했기 때문이다. 그러나 잡스는 잠깐 의기소침해 협조하다가 뒤에서 다양한 방법으로 스컬리를 다시 공격하기 시작했다. 여기에서 자세히 말하지는 않겠지만 결국 스컬리는 본의 아니게 잡스를 매킨토시 사업부 관리 역할에서 물러나게 했다. 1985년 5월 31일 금요일 (금요일은 회사가 전통적으로 나쁜 소식을 발표하는 날이다.) 애플은 역사상 첫 분기 손실과 눈에 띄는 정리 해고와 더불어 잡스의 해임을 발표했다. 그날은 확실히 애플 역사에서 가장 바닥을 친 날이었다.

401p : 매킨토시의 아버지는 누구인가? 개인용 컴퓨터 산업 초창기에 큰 발전을 이룬 제품은 혼자 힘으로 또는 매우 작은 팀에 의해 만들어졌다. 예를 들어 스티브 워즈니악은 논란의 여지없이 애플II의 아머지다. 그는 디지털보드 전체를 혼자서 설계했고 베이직 인터프리터를 비롯해 시스템 소프트웨어를 전부 개발했는데 대부분 애플이 설립되기도 전에 만들었다. 그러나 워즈도 아날로그 전자공학 (애플II의 스위치방식 전원 공급장치는 디지털 보드만큼 혁신적이었다)에 관해서는 로드 홀트로부터, 산업디자인에 관해서는 스티브 잡스와 제리 매녹으로부터 도움을 받았다. 1980년대가 되면서 좀 더 복잡해졌다. 매킨토시 개발은 팀의 노력이었다. 최소한 여섯명이 아주 중요하고 가치를 헤아릴 수 없는 기여를 했다. 스티브 잡스는 일곱명 (자신을 빼고)을 공식 '개발팀'으로 임명했지만 다섯 명도 열다섯명도 될 수 있었다. 몇몇 사람은 공식 개발 팀에 포함되지 않아 기분 나빠했다. 선을 그을 확실히 좋은 방법이 없었다. 그런데 구글에서 '매킨토시의 아머지 (Father of the Macintosh)'를 검색하면 제프 라스킨을 언급하는 링크가 많이 나온다. 제프는 UCSD에서 전직 컴퓨터 과학 및 음악 교수였고 애플 사번 31번으로 1978년 1월 애플에서 일을 시작했다. 제프는 친구 브라이언 하워드와 함께 세운 컨설팅 회사에서 도스용 애플 설명서를 쓰는 계약을 맺었다. 애플은 도스 설명서를 무척 좋아해서 제프와 브라이언을 고용해 내부 출판 그룹 창설자로 임명했다. 1979년 초 출판 부서를 눈에 띄게 성공적으로 세운후 제프는 지휘권을 필리스 콜에게 넘기고 개인용 컴퓨터가 현재 취미생활자 시장을 넘어 확장되려면 무엇이 필요한지 생각하기 시작했다. 제프는 일련의 짧은 논문에 자신의 아이디어를 썼다. 3월 제프는 엄청나게 싸고 쉽게 사용할 수 있는 어플라이언스 컴퓨터에 대한 그의 아이디어를 마이크 마쿨라에게 제출했고 9월에는 한 단계 더 나아가 몇 사람을 고용해 공식 연구 프로젝트를 구성했다. 제프는 자기가 가장 좋아하는 사과 이름을 따라 매킨토시라는 이름을 붙였다. 새 기계에 대한 제프의 아이디어는 대부분 [The Book of Macintosh]라는 일련의 논문에 모여 있었다. 제프가 애플에서 매킨토시 프로젝트 창시자라는 사실은 의심의 여지가 없다. 매우 쓰기 쉽고 값이 싼 고성능 어플라이언스 컴퓨터는 그의 명확한 비전때문에 시작됐다. 그리고 제프의 비전은 그가 회사를 떠난 후에도 프로젝트의 중심에 남아있었다. 제프는 또 매킨토시 팀에 예전 학생이었던 빌 앳킨슨을 데려왔을 뿐만 아니라 버렐 스미스, 조애나 호프만, 브라이언 하워드를 뽑아 비범한 초기팀을 구성해 컴퓨터를 만든 공로를 충분히 인정받을 자격이 있다. 그러나 우리가 알고 사랑하는 매킨토시는 제프가 만들고 싶었던 컴퓨터와 매우 다르다는 것은 피할 수 없는 사실이므로 제프는 매킨토시의 아버지라기보다는 별난 종조부(great uncle)에 좀 더 가까울지도 모른다. 특히 제프는 매킨토시에 가장 결정적인 기술 두 가지를 통합하지 않으려 했다. 바로 모토로라 68000 마이크로프로세서와 마우스 포인팅 장치였다. 제프는 6809를 더 좋아했다. 그리고 마우스도 끔찍하게 싫어했고 포인팅을 하는 전용 메타 키를 더 좋아했다. 제프는 점점 팀에서 소외되어 결국 1981년 여름, 맥 개발을 막 시작했을 때 완전히 떠났다. 최종 제품은 제프의 [The Book of Macintosh]에 있는 아이디어를 별로 활용하지 않았다. 사실 스티브 잡스가 1981년 1월 프로젝트를 인계받은 후 프로젝트 이름이 바뀌었다면 제프 라스킨의 아이디어와 매킨토시를 상관 지을 이유도 전혀 없었을 것이다. 자, 제프가 아니라면 누가 매킨토시의 부모로서 자격이 있을까? 빌 앳킨슨이 강력한 후보다. 빌은 맥을 돋보이게 만든 획기적인 사용자 인터페이스, 그래픽 소프트웨어, 맥페인트를 거의 혼자서 책임졌기 때문이다. 버렐 스미스도 후보가 될 수 있다. 버렐이 만든 대단히 독창적인 디지털 보드는 다른 모든 것이 결합되는 탁월함의 결정체였다. 그러나 결국 한 개인이 명예를 누려야 한다면 내 선택은 분명하다. 바로 스티브 잡스다. 매킨토시는 스티브 잡스가 없었다면 어떤 형태로든 결코 태어나지 못했을 것이다. 나머지 개인들도 실제 창조적인 일을 책임졌지만 잡스의 비전, 탁월함에 대한 열정, 순수하고 강한 의지, 말할 것도 없는 굉장한 설득력이 팀을 이끌어 스스로 세운 불가능한 기준에 맞추거나 그 기준을 넘어설 수 있었다. 

407p : 상업적 프로젝트는 대부분 상업적 가치에 의해 추진되고 목표는 경쟁자를 압도함으로써 이익을 극대화하는 것이다. 그와는 대조적으로 매킨토시는 경쟁은 안중에 없이 좀 더 예술적인 가치에 따라 움직였고 목표는 탁월하게 훌륭해지고 기막히게 위대해지는 것이었다. 매킨토시가 기술적이고 예술적인 역작이 되어 상상 할 수 있는 최고 경지까지 이르기를 바랐다. 아무리 작아도 세세한 부분까지 중요했고 아주 좋은 것으로는 충분하지 않았다. 잡스가 납득하려면 탁월해야 했다. 잡스는 맥 개발자들이 스스로를 예술가로 여기도록 격려했다. 잡스는 심지어 예술가들이 자기 작품에 사인하는 것처럼 매킨토시 케이스 안쪽에 각자 사인을 하고 제품 품질에 개인적으로 책임감을 느끼도록 촉구했다.  애플의 다른 부서에는 정교하고 형식적인 제품 개발 과정이 있었는데 구현 시작 전에 제품 요구사항을 담은 긴 문서와 엔지니어링 명세를 요구했다. 그와는 대조적으로 맥팀은 프로토타입을 잇달아 다듬어 가는 좀 더 창조적이고 유연하며 점진적인 접근 방식을 좋아했다. 새 소프트웨어 아이디어를 두고 논쟁하는 대신 실제로 프로토타입을 빠르게 짜 시험을 해보고 가장 잘 작동하는 아이디어는 유지하고 그렇지 않은 것은 버렸다. 맥팀에는 그때그때 최고의 아이디어를 포함한 프로토타입이 실행되고 있었다.

408p : 잡스의 성향은 독재적이었지만 맥팀은 놀랍도록 평등주의적이었다. 애플의 다른 부서들은 회사가 커지면서 점점 더 보수적이고 관료적이 됐지만 초창기 맥팀은 신생 회사처럼 조직됐다. 최소한의 관리 감독만 있는 평등한 실력 위주 사회를 좋아했기 때문에 형식적인 구조와 계층을 피했다. 스티브 잡스는 종종 불합리한 명령을 내리거나 모든 사람이 원하는 것을 거부하기도 했지만 그가 틀렸다고 깨달으면 누그러졌다.

2010/04/06 - 스티브 잡스, 신의 교섭력 - 위기에서 빛나는 잡스의 마력! ★★★★☆
2009/01/04 - 잡스처럼 일한다는 것 (원제 : Inside Steve's Brain) ★★★★☆
2006/01/26 - iCon 스티브 잡스 ★★★★★

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등장인물 각자의 고백을 통한 독특한 구성으로 사건의 전모를 하나둘씩 천천히 끼워맞춰 나가는 것도 무척 흥미진진하고, 이 충격적인 복수 스릴러극을 팽팽한 긴장감과 놀랍도록 스타일리쉬한 영상으로 시원하게(?) 담아낸 부분도 참 독특하다. 계속해서 반복되는 라디오헤드의 Last flowers도 영화와 꽤 잘 어울리며, 특히, 아역들의 연기도 나쁘지 않다.

소문처럼 괴물같은 영화...


※ Last flowers 노래듣기 : http://grooveshark.com/#/search?q=last+flowers+Radiohead



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해외 디자이너 취업/인턴쉽을 위한 이력서작성스킬, 포트폴리오 구성방법, 인터뷰요령, 비자발급프로세스 등의 구체적인 내용이 다양한 사례를 통해 잘 정리되어있는 보석과도 같은 106페이지짜리 PDF문서... 한국디자인진흥원 (KIDP)에서 발행하였다. 






22p : 친구들은 제가 독일 생활에 대해 이야기하면 몹시 부러워합니다. 하지만 저는 외국에서 공부하고 일하는 것은 절대 부러운 일이 아니라고 생각합니다. 환경이 주어진다면 누구나 할 수 있는 일이기 때문입니다. 중요한 건 자신의 생각 또는 목표를 이루기 위해 실천에 옮길 수 있는 용기가 있는
지 여부입니다. 외국에서 일하는 것을 부러워할 것이 아니라 외국에 나가겠다는 용기를 낸 점을
부러워해야 합니다. 익숙한 것을 과감히 버리고 낯선 곳에 뛰어든다는 것은 그만큼 용기가 필요한
일이니까요. 그래서 ‘바보는 항상 결심만 한다’는 글귀를 늘 가슴에 새겨놓고 있습니다. 외국 생활은 상상하는 것만큼 멋지지만은 않습니다. 자기 자신 그리고 외로움과 끊임없이 싸워야 하거든요. 언어의 장벽 역시 생각보다 높고 문화적인 차이도 좀처럼 좁히지 못해 갈등의 씨앗이 되기도 합니다. 그럼에도 해외에서 활동을 하고 싶다면 용기를 내야 한다고 말하고 싶습니다. 결심 대신 도전할 수 있는 용기가 있다면 반드시 꿈을 이룰 수 있습니다. 저는 지방 대학 출신이고, 학기 중 장학금을 받는 우등생도 아니었습니다. 졸업한 후 전공에 대한 회의도 느꼈습니다. 다만 디자인이 아닌 다른 길은 생각해본 적이 없었기에 ‘다시 한 번 노력해보자’라고 결심한 것뿐입니다. (김정지 - 독일 베를린예술대학교 제품디자인전공)

26p : 이력서와 자기소개서 그리고 포트폴리오도 중요하지만 가장 중요한 것은 중간에 포기하
지 않는 것입니다. 꿈이란 도중에 포기하지만 않으면 언젠가는 이루어진다고 생각합니다. 그러니
머릿속으로 생각만 하지 말고 지금이라도 행동으로 옮겨보세요. 실패는 부끄러운 것이 아닙니다.
부끄러운 것은 도전조차 하지 않는 소극적인 태도입니다. (박준모 - 일본 닛산 시니어 디자이너)

42p :  예를 들어 우리는 대리가 사장처럼 행동하면 구설수에 오르지만, 미국은 그래야만 리더십과
책임감 있는 사람으로 인식되어 승진할 수 있다. 그렇다고 해서 개미처럼 일만 하라는 뜻은 아니다.
우리나라 사람들의 가장 큰 특징 가운데 하나가 개미처럼 일하는 것인데, 문제는 이 사실을 표현하지 않는다는 점이다. 겸손이 미덕이라고 생각하기 때문이다. 미국 사회에서 겸손은 자신감 부족으로 여겨지기 쉽다. 따라서 자신이 한 일에 대해서는 드러내놓고 표현할 줄 알아야 한다. 미국에서는 말하지 않으면 그만큼 일을 하지 않았다고 생각해버린다. 또 문제가 있다면 그 사실을 말해야 한다. 겸손이 미덕이 아닌 만큼 모든 것을 인내하는 것 또한 정답이 아니다. 참기만 하면 문제를 회피하는 사람으로 보일 수 있다. 쉽게 고개 숙이거나, 미안하다는 말도 해서는 안 된다. 이 역시 미덕으로 여기지 않는다. (황성걸 - 모토로라 CXD 서울 스튜디오 담당 상무)

155p : 언젠가부터 ‘디자이너의 글쓰기’에대한 중요성이 대두되고 있는데, 글쓰기는 뒤로 미루더라도 최소한 ‘디자이너의 글 읽기’는 기본적으로 해야 합니다. (미국 Why Not Smile 김정훈 대표)
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  1. 2011.05.18 19:44 신고
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    언제부터인가 디자이너로서의 생활을 저버렸었는데...
    이걸 보니 갑자기 무엇인가 다시 시작해야 겠다는 생각도 드네요..

    덕분에 좋은 정보 받아갑니다.

    항상 블로그 잘 보고 있습니다.

메멘토 스타일의 복잡한 구성 + 매트릭스의 충격적인 세계관이 결합된 2010년 최고의 화제작... 인셉션... 이야기 자체가 워낙 독창적이어서 그 어렵고 복잡한 내용에도 불구하고, 흠뻑 빠져들고 만다. 적어도 2번이상은 봐야 자막읽고 배경 이해하느라 놓쳤던 앞부분 영상도 충분히 즐길수 있을듯... 아무튼 두고두고 인구에 회자될 전설의 명작중 하나가 될것이다...

야탑 CGV 7시 40분 ★★★★★

1) '킥'을 위한 음악으로 흐르는 에디뜨 피아프의 명곡 'Non, Je Ne Regrette Rien'이 무척 반가운데, 이는 영화 '라비앙로즈'에 에디뜨 피아프역으로 출연한 마리온 꼬띠아르 (Marion Cotillard)가 극중 코브의 아내로 출연하기 때문이다.


2) PASIV 디바이스 (드림머신) 매뉴얼 사이트 : http://www.pasivdevice.org/ (순서대로 조작해 볼 수 있다.) 헐헐~
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3) 해외 블로거가 만들었다는 인셉션의 5레벨 총정리 다이어그램... 와우...
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4) 계속해서 코브를 쫓아댕기는 코볼사의 정체는? 피셔의 6자리 콤비네이션 528491의 의미는? 설왕설래 6가지 엔딩설 총정리 등등... 모든 의문을 풀 수 있는 영화 인셉션 본격 공략 가이드 바로 가기 (스포일러 다수 포함) -->     

http://dvdprime.dreamwiz.com/bbs/view.asp?major=MD&master_id=22&bbslist_id=1757308

5) 대부분의 의문은 위 링크를 통해 해결이 되었는데, 그래도 궁금한 사항 몇가지... 1) 아키텍트는 설계한 꿈을 어떻게 실제 꿈꾸는 사람에게 전달하는가? 그냥 말로 전달하는 건지, 축소모형을 통해 보게 하는 건지... 같이 꿈속에 들어가서 설명해주는 건지... 2) 사이토는 경쟁사 CEO인데, 어째서 피셔는 사이토의 얼굴을 몰라보는 건가...



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  1. 2010.07.27 17:03
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    비밀댓글입니다
  2. aaa
    2010.07.29 07:22 신고
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    1번은
    꿈이 공유 되면서 알게 되는거 같은데요?
    그래서 다른사람들이 모르게 미로같은 설계자만 알 수 있는 어떤 장치를 마련하는 거겠죠.??
    예를들어 설계자는 스타맵핵키고 하는 것 이고, 다른 사람들은 맵핵 안키고 스타하는 그런 느낌???

특허청에서 운영하는 디자인맵 웹진_COMPASS 제8호가 PDF 포맷으로 무료 배포되고 있습니다. 주요기사는 디자이너 정보영 인터뷰, 디자인 권리 출원준비 A to Z, 제3의 눈 AR (트렌드 몬스터), 노키아 N97에 사용된 마그네슘 틸팅 모듈과 모토로라 Z8M에 사용된 마그네슘 킥 슬라이딩 모듈로 유명한 KH바텍 관련 기사, Lighting and Lightness 빛과 가벼움 (머티리얼 커넥션 CMF Lab), 칫솔개발의 역사등 참신하고 흥미진진한 내용으로 알차게 구성되어 있습니다.

★ 바로 다운로드 --> http://tinyurl.com/2w6qqam

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★ 디자인맵 웹진 COMPASS 사이트 바로 가기 --> http://www.designmap.or.kr/servlet/MainSvl?tc=WebzineFrontPageListCmd

[이전글] 2010/05/13 - 특허청에서 운영하는 디자인맵 웹진 7호 (Compass) 무료 배포




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  1. 2010.09.27 15:47 신고
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    좋은 자료 감사합니다 ^^



섬세하고, 박진감 넘치면서도 묵직한 이야기... 독특하면서도 안정감있는 화면 구성... 드라마틱한 사건들을 끊임없이 만들어내는 수많은 주인공들... 그리고, 때로는 세밀하게... 때로는 거칠게 재현해낸 어두웠던 조선말기의 시대상... 살아 숨쉬는 듯한 토속적인 순 우리말 대사들... 이제는 어디서 쉽게 구할수도 없는 한국 역사 만화의 최고봉... 1권을 손에 쥐는 순간, 10권까지 무서운 속도로 읽힌다.

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- 1979년 6월부터 1983년 2월까지 서울신문에 연재되었었던 김주영의 대하소설이 원작...
- 한가지 아쉬운 점이라면, 여자 등장인물들의 얼굴이 거의 비슷해서, 조금 헷갈린다는 거...

1권부터 6권까지는 아직 인터넷 서점에 재고가 남아있는데, 7 ~ 10권은 완전 품절 상태... 여기저기 애타게 찾아 헤메다 우연히 알라딘 중고샵에서 상태 좋은 물건 발견후, 냅다 구입...



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  1. 박윤재
    2013.08.24 14:15 신고
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    이두호 객주 삽니다
    010 2725 2368 다보셔서 책장에 방치되어있슴 팔아주세요~^^

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디자인 작업도중 만나게 되는 수없이 많은 문제점들에 대한 해결의 실마리를 찾기 위해, 제일 먼저 탐색해보면 좋을 법한 그런책... 주로, 자연 생물들 속에서 찾을 수 있는 여러가지 형태와 구조의 원리를 파악하고, 상세히 소개하고 있다. 읽다보면, 깜짝 놀랄만한 내용들이 간혹 있어, 읽는 재미가 남다르다. 예를 들면, 심해에 사는 해삼의 경우, 천적이 나타나면, 자신의 내장을 뱉어내 천적에게 그것을 던져, 몸전체가 먹히는 것을 막는다고 한다. 2주 정도 후에는 물론 내장이 동일하게 재생됨. ㅡ,.ㅡ;; (하지만, 뒤로 갈수록 조금씩 지루해지기는 함... ㅡ,.ㅡ;;) 무언가 독특한 형태나 구성을 위한 아이디어를 찾고 있는 디자이너라면, 충분히 유용한 정보를 얻을 수 있을 것이다.

단순형상끼리 연결시키려면 "7장 연결"을 뒤적여 보고, 그 연결체를 통해 뭔가 이동시키려면 "9장 통로"를 본다. 그리고 그렇게 만들어진 몇 가지를 한 곳에 몰아넣어 휴대성을 높이려면 "12장 다기능체"둘러보자...

★★★★☆

※ 이 책의 결론 : 생물학이나 해부학등을 공부하면, 디자인 문제 해결에 활용할 만한 수많은 아이디어들을 얻을 수 있다.

※ 현재 당면한 디자인 문제나 고민없이 이 책을 본다면, 백과사전식으로 나열된 이 책의 내용이 좀 지루할 수도 있을 것 같다. 이 책은 그동안 누구도 몰랐던 독특한 디자인 아이디어를 알려주는 책이 아니라, 주변에서 쉽게 찾아 볼 수 있는 자연계, 혹은 인공물들 속에 담겨져 있는 구조와 형태의 원리에 대한 패러다임들을 카테고리별로 묶어 놓은 것이기 때문이다.  

※ 챕터가 끝날때마다, 4-5개 정도 연습문제를 주는데, 이게 은근히 상상력을 자극하는 것 같다. 암튼, 수업용 교재로 써도 매우 훌륭할듯...

※ 2003년, 오리지날 원서를 교보문고 수입판으로 무려 79,590원에 구입했었는데, 최근 아마존에서 56.26$에 구입가능하다. 여전히, 국내번역판보다 약 3배 비쌈... ㅡ,.ㅡ;;



13p : 디자인을 시작하면서 디자이너는 몇 가지 기본적인 질문을 떠올리게 마련이다. 이런 질문은 그 대상이 건물이든 기계부품이든, 옷이나 장난감, 설미든 가구든 다리든 상관없이 하게 된다. 해결해야 할 문제의 핵심은 무엇인가? 이전에 해겨책이 있었다면 그 핵심은 무엇인가? 이전 해결책이 실패했던 부분이 있다면? 만약 실패 사례가 아니었다면, 이전 해결책을 더 개선시킬 수 있는 방법은? 다른 해결책은 없을까? 비슷한 문제가 있었던 사례는? 새로운 해결책은 어떤 형태적 특성을 갖고 있는가? 참고할 만한 다른 형태나 접근방식이 있다면 무엇일까?

16p : 우리는 어떤 종류의 디자인이든 그것을 규정하는 법칙은 결국 자연의 법칙이라는 사실을 발견하게 될 것이다. 그것들은 모든 창조물 속에 충만한 근원적 통일원리로 요약된다.

17p : 예술가와 디자이너들이 자연으로부터 배울 것이 많다는 점은 의심의 여지가 없다. 기초 생물학과 생물 드로잉은 여러 디자인 학위과정에서 필수는 아니더라도 대체로 권고되고 있는 사항이다.

21p : 잘 모르는 것을 탐구할 때 가장 좋은 방법은 그것을 우리가 이해할 수 있는말로 전환하는 것이다.

22p : 기술은 우리가 사용하는 은유의 기초가 되는 것으로, 생각하는 방법과 아이디어가 진전되는 과정에도 영향을 미친다. 은유가 기술의 형성을 돕고 신기술이 새로운 은유를 이끌어낸다는 점에서, 은유의 사용과 디자인 과정, 과학기술의 발전은 순환적이라고 할 수 있다.

24p : 은유와 디자인 패러다임을 적용하기 위해서는 보통 익숙한 것과 낯선것으로 구분되는 두 가지 영역이 필요하다. 그래서 디자인된 것, 기술적인 것, 대량 생산된 것에 대한 은유적 설명은 생물학적 관점으로, 생물학적 세계는 기술적 관점으로 설명하는 것이 적당하다.

25p : 자연은, 특히 생물계는 우리에게 풍성한 디자인 해결안을 제공한다.

25p : 아무리 인간이 자신의 재능을 바탕으로 수많은 기계의 도움을 받아 다양한 발명품을 만들어 낸다 하더라도, 자연이 하는 만큼 아름답고, 단순하며, 목적 지향적인 것을 고안해 낼 수는 없을 것이다. 자연의 발명품에는 부족한 것도 넘치는 것도 없으며, 몸의 움직임에 맞춰 동물의 사지를 만들 때도 균형을 따로 잡을 필요가 없는 것이다. (레오나르도 다빈치)

26p : 자연현상에 대한 통찰력이 깊어지면 질수록, 사물의 구조에 내포된 완벽함과 예술적 경지를 더 많이 발견하게 된다.

29p : 디자이너라면 해부학코스를 수강하면 더 좋을 것이다. 인체 메커니즘에 대해 말로만 설명을 듣는 대신 내부형태와 기능을 직접 보면서 공부하는 게 더 낫다.

30p : 찰스 다윈의 진화론은 가장 강하고 기능적으로 뛰어난 것만이 살아남는다고 말하는게 아니다. 그보다는 배우자의 관심을 끌어 자손을 만들어내는 개체가 살아남으며 제품 역시형태를 통해 구매자의 관심을 끄는 것만이 생존하는 것이다.

59p : 엔진용 팬벨트를 뫼비우스 띠 형식으로 만들면, 팬 벨트를 더 오래 사용했으면 하는 우리의 희망대로 벨트의 표면이 효과적으로 두배가 되는 것이다. --> 뫼비우스의 띠는 재활용 마크 디자인에도 차용됨. (1970년 게리 앤더슨)

73p : 소켓 (Socket)은 수리남 두꺼비 피파피파의 독특한 번식전략 방법인 보호용 봉입공간으로도 사용된다. 암컷이 낳은 알이 수컷에 의해 수정된후 암컷의 등 속에 삽입된다. 어미의 등 조직속에 알들이 자리를 잡으면서 그 안에서 성장할 수 있는 소켓 형상이 만들어진다. 어린 두꺼비는 나중에 그 소켓에서 빠져나오기 위해 등껍질을 뚫게 된다.

74p : 사람의 피부는 여러층으로 이루어져 있어 씻고 문지르거나 아니면 그냥 두어도 외피층은 계속 떨어져 나간다. 즉, 신선한 층이 계속 표면에 나타나도록 유지되는 것이다. 그렇게 많은 피부층이 떨어져 나가는 것을 느끼지 못하면서도 우리는 계속 허물을 벗고 있는 셈이다. 누군가의 계산에 의하면, 집안 먼지의 75%가 죽은 피부의 세포라고도 한다.

83p : 대형빌딩의 스프링클러 시스템을 생각해보자. 각 방으로 방화수를 공급하는 파이프들이 물로 가득 차 있고 필요할 때면 물을 뿌릴 수 있게 준비되어 있는가? 그렇다면 파이프 속에 괴어 있는 물이 파이프의 부식을 가속시키지 않을까? 파이프가 공기가 아니라 물로 가득 차면 건물의 하중은 얼마나 더 무거워질까? 그래서 실제로 스프링클러 시스템에 차 있는 것은 물이 아니라 압축 공기다. 스프링클러의 머리부분이 개방되면 압력이 낮아지고, 그것이 출구를 자동으로 개방시켜서 시스템을 물로 채운다.

102p : 볼-소켓 관절은 무척추동물에서도 발견되는데 불가사리, 성게, 해삼같은 극피동물에서 그 사례를 볼 수 있다. 성게는 딱딱한 가시를 "볼-소켓"관절로 움직여 어느 방향으로든 이동할 수 있다.

114p : 새끼 고양이의 반응은 털가죽이 "확대축소 패러다임"이라는 것을 보여주는 것이다. 깜짝 놀라면 새끼 고양이의 피부가 수축되고 그에 따라 털들이 곧추서게 되어 외관상의 부피가 극적으로 증가하는 것이다.

124p : 자연적인 주름상자의 구조 중에 거미의 "흡입위"가 있다. 단단한 각피 물질로 만들어져, 둘러싸고 있는 근육띠로 위에 압력을 가하면 안쪽으로 접히는 전통적인 주름상자라 할 수 있다. 접힌 부분에 붙은 다른 근육이 위벽을 밖으로 끌어내면, 거미가 음식물을 빨아들일 수있도록 진공상태가 만들어진다.

138p : 발포 후에 플라스틱 발포제를 굳히면 불필요한 구멍을 메우는데 좋다. 건축용 보수충진재인 Great stuff (이소시아네이트 폴리머와 폴리올 레진, 탄화수소개스의 혼합물) 같이 캔에 들은 단열 거품은 수정해야 할 개구부에 분사하기 좋다. 거품은 곧 구멍의 측벽에 고착되고 단단해지면서 구멍이 채워질 만큼 팽창된다. 단열 특성도 뛰어나 찬 기운이 들어오는 걸 막아준다.

139p : 촌충은 연속적으로 단위체를 연결하는 방식으로 자신의 몸을 확장해 성장한다. 편절이라고 불리는 각 단위체는 생식적으로 독립적이어서 각기 자신만의 암수 성기를 갖고 있다. (촌충은 자웅동체일 뿐 아니라 자기 몸안의 암수 생식기끼리 교접시켜서 수정하기도 한다.)

149p : Popsicles 패러다임 --> 각기 막대가 박힌 아이스케이크 두 개가 얇은 부분으로 연결된 것. 이 패러다임을 활용한 팝시클은 하나로 먹을수도 있고, 두 개로 부러뜨려 한개를 친구와 나누어 먹을 수도 있다. (샴 쌍둥이 패러다임)

169p : 구렁방아벌레의 성충은 "볼-소켓" 방식 연결부가 외골격에 붙어 있다. 뒤집어졌을 때 몸을 바로잡기 위해서, 구렁방아벌레는 가운데 가슴마디에 있는 소켓 속에 가슴 밑의 볼 구조를 끼워넣으려고 머리를 수그린다. 그 다음에 다시 볼을 소켓에 빼내기 위해 머리를 뒤로 잡아당기게 되는데, 그러면 들릴 만한 정도로 딸깍 하는 소리가 나면서 머리가 젖혀지고 공중으로 몇인치 정도 튕겨오를 만큼 충분한 힘이 생긴다.

185p : 따개비는 자유 유영 생물로 태어난다. 그 단계가 끝나갈 즈음 어떤 물체 속으로 머리부터 헤엄쳐 들어가서, 나중에 퇴화되는 특별한 분비선에서 강력한 시멘트를 방사한다. 대부분의 다른 접착제와는 달리 따개비의 시멘트는 물 속에서도 작용하고 스테인리스나 페인트칠이 된 표면, 나무, 플라스틱, 고래의 배등 어떤 것이든 거의 상관없이 붙는다. 이를 바탕으로 치과 응용 가능성을 염두에 두고 따개비 시멘트에 대한 연구가 한창 진행중이다.

186p : Liquid nails --> 건설용 접착제의 독특한 이름...

187p : 테이프가 물건들을 붙이는 데 사용되기보다 어떤 것을 떼어낼때 사용되기도 한다. 옷에서 보푸라기를 떼어내고, 얼굴 모공의 피지등을 제거하는데에 사용된다.

216p : 책 (Book) 형태는 자연에서도 볼 수 있다. 거미는 책허파 (Book lung)라고 불리는 호흡기관을 가지고 있다. 표면적이 넓은 라디에이터가 방열에 이점이 있는 것처럼, 표면적을 늘리면 폐의 산소 흡수 효율을 증대시킬 수 있다. 책 허파는 책의 넓은 표면적이 갖는 이점을 취하는 방향으로 진화된 것이다. 책 허파는 효율적으로 산소 교혼이 이루어질 수 있도록 텅 빈 페이지 같은 구조 속으로 거미의 혈액을 순환시킨다.

217p : 딱따구리 중에는 나무에 구멍을 사각 행력구조로 뚫는 종도 있다.

221p : 무리 패러다임 --> 사람이나 생명체를 모아놓은 그룹이 개인과는 구별되게 행동하고 또 다른 능력을 보여준다는 것을 재확인할 필요가 생기는 것이다.

222p : 한 무리의 벌떼도 개체의 단순한 집합과는 다르게 행동하기 때문에 양봉가는 벌떼 전체의 특징과 중요성을 잘 이해하고 있다. 오히려 벌떼는 개별 유기체들이 모인 것이지만 단일한 생명체로 인지하는 것이 더욱 적절할 수도 있다. 우리 신체의 각 기관들이 특화되어 있는 것처럼 벌들도 각기 나름의 임무가 있어서, 혼자서는 생존에 필요한 모든 행위 (집짓기, 식량 모으기, 생식)를 수행 할 수 없다.

225p : 무작위분포 (Random distribution)은 균등분포(Even distribution)와 비슷하기는 하지만 똑같은 것은 아니다. 실제 무작위 분포에서는 응집현상이 약간 발생하는 경향이 있다. 주사위 두개를 여러번 굴려 그 값을 기록할 때 연속적으로 둘 다 같은 숫자 Doubles가 나오는 경우가 그런것인데, 원래 그런 결과는 연속적이 아니라 횟수를 통틀어 균등하게 분포되어야 함에도 말이다.

229p : 타이벡 (Tybek)은 플라스틱종이와 잘 찢어지지 않는 섬유의 중간쯤에 해당하는 성질을 가진 합성물질이다. 타이벡은 스파게티 한 접시를 납작하게 눌러 평평한 판으로 만드는 것과 마찬가지 방식을 써서 잡아 늘인 플라스틱 섬유로 만든다.

244p : 아메바는 다른 생명체의 주위로 자신의 몸을 팽창시켜 먹이를 감싼다. 감싼 부분이 아메바 안쪽으로 이동하면 외피가 닫히면서 차츰 주머니 형상이 만들어진다. 그 다음 아메바는 주머니를 닫아 먹이의 반대쪽에서 하나로 합쳐지고, 합치는 것이 완료되면 먹이는 아메바의 외피였던 뒤집어진 기포 모양의 식포 안쪽에 남게 되는 것이다.

245p : 극피동물문 해삼과에 속하는 해양 생물로 1100여종의 해삼 중 상당수가 스트레스를 받거나 위협을 느낄때 자신의 소화계 전체를 모두 뱉어낼 수 있다. 몇주 이내로 새로운 소화관들을 다시 자라나게 할 수 있어 다행인데, 이것이 일종의 방어 시스템이라는 것은 확실하다. 그 소화관들은 미끼와 같은 역할을 하는 것으로, 공격하는 물고기나 다른 포식자들은 딱딱한 외피를 내버려둔 채 해삼의 내장으로 된 한 끼 식사에 충분히 만족하게 되는 것이다. 또한 이 과정을 통하여 해삼은 물고기들을 혼미하게 하거나 흥분시키는 해삼의 자연 독소들을 배출하기도 한다.

251p : 시스템의 효율을 위해서는 부산물이나 부산물의 에너지를 유용하게 만들거나 최소화시키는 것이 중요하다.

266p : 다양한 동물 종들이 뇌속이나 다른 부위에 자철 성분을 가지고 있어 내장형 나침반과 같은 역할을 한다. 철새나 비둘기, 돌고래, 꿀벌등 여러가지 종류가 이에 포함된다.

269p : 사람은 보통 자외선을 볼 수 없는데 수정체가 자외선을 흡수하여 눈의 망막에 닿는 것을 막기 때문으로, 백내장 수술로 수정체를 제거한 환자의 눈에는 자외선이 보이게 된다.

273p : 디자인을 비롯한 창조적인 활동들을 흔히 "문제해결"이라고 한다. 하지만 이 용어는 약간 부정확한 측면이 있는데, 디자인 초기 단계에는 무엇을 해결해야 할지 잘 알 수 없기 때문이다. 그래서 가장 첫 번째이면서도 가장 중요한 단계는 "문제 발견하기"라고 부르는 것이 더욱 적절하다. 이것은 결국 문제가 없다고 알려져 있는 경우나, 문제가 있는 듯하지만 다루기 어려워 보이는 기존 해결책에 의문을 던지는 것을 의미한다. 제품 디자인의 금언으로 "성숙한 시장은 존재하지 않는다."라는 말이 있다.

276p : 모든 디자인은 반드시 해당 제품에 적합한 기준을 바탕으로 시험되어야 한다. 이 때 필요한 기본적인 질문은 다음과 같다. 작동되는가? 안전한가? 생산 가능한가? 생태학적으로 건전한가? 다양한 기능이 있는 경우 기능간 모순은 없는가? 기능들을 서로 보완관계에 있는가? 내구성이 있는 디자인인가? 소비자가 선호할 것인가? 이들외에 추가적인 시험이 필요한 제품들도 있다.

282p : 범주전환은 질문 자체에 대하여 질문을 던지는 것이다. 상당수의 디자인 문제들이 특정 해결책만을 제시하는, 특정 패러다임의 범주 안에서만 전개되는데, 예를 들면 "다음 장치를 구부려 이 상자에 잘 들어맞게 할 수 있는 바람직한 방법을 디자인하라."는 식이다. 이 문제 자체가 구부리는 수단을 발견하는 과업으로 제시되어 있기는 하지만, 진짜 목표는 그 장치를 상자 안에 넣는 것이다. 그래서 그 문제는 범주 전환을 통해서 "확대 축소 패러다임"을 적용하여 해결하는 것이 더 바람직할 수 있다.

283p : 시넥틱스 --> 1960년대 윌리엄 고든의 책 "시넥틱스"를 통해 등장한 것으로, 은유를 중심에 두고 여러 분야로부터 유추를 끌어내는 창의적 과정과 그룹상호작용규칙을 결합한 방법이라 할 수 있다. 시넥틱 촉발기제 --> 추가하기, 전환하기, 크기 변환하기, 뒤틀기, 얼버무리기, 빼내기, 강조하기, 대체하기, 숨기기, 유추하기, 반복하기, 움직이기, 산산이 부수기, 반박하기, 잡종교배시키기, 결합하기, 중첩시키기, 고립시키기, 흉내내기, 변형시키기, 상징화하기, 신화화하기, 환상만들기

287p : 새로운 패러다임을 찾기 위해서 탐구해야 되는 것들 --> 군용품, 캠핑, 하이킹, 등산장비 (가장 단순하면서도 가볍고, 튼튼하면서도 기능이 완벽해야 하기 때문에, 가장 최신의 디자인과 엔지니어링, 양산기술이 적용되어 있다.), 전문작업도구, 전문장비, 장난감 가게, NASA, 동물 (동물은 야생사태에서 생존하고 경쟁하기 위해 진화하면서 풍부한 적응사례를 갖고 있다.), 곤충, 식물, 인체 (사람의 신체는 디자인 패러다임의 처음이자 마지막 원천이다.)
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Posted by 몬스터디자인

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