비교적 최근인 2012년에 출간되었지만, 2015년에 읽기엔 이미 살짝 식상한 내용이라 그리 속도감있게 읽히진 않는다. 게다가, 크리스 앤더슨 특유의 중언부언 사족이 많아 어떤 부분은 다소 지루하게 느껴지기도 한다. 다만, 3D로보틱스, 로컬 모터스, 브릭암스 등의 몇가지 사례는 꽤 흥미롭게 읽을 수 있다.



31p : 지난 20년간의 변화가 놀랍다고 생각하는가? 앞으로 찾아올 변화에 비하면 아무것도 아니다. 

45p : "나는 안정적으로 동작하는 도구와 메커니즘에서 신의 존재를 느낀다" - 벅민스터 풀러 

56p : 21세기 산업구조는 20세기와 매우 다를 것이다. 세계 최대기업들이 하향식 혁신을 일으키기보다는 수많은 개인(아마추어, 사업가, 전문가)이 상향식 혁신을 일으킬 것이다. 

69p : 무게가 없는 재화 (정보, 서비스, 지적재산권)를 생산하고 거래하는 무중량 경제 (Weightless economy)가 주목받고 있다. 하지만 이러한 무중량 경제는 물리적 재화를 생산하는 제조업 경제에 비하면 작은 조각에 지나지 않는다. 물리적 재화의 생산 과정을 바꿀 수 있는 기술이야말로 글로벌 경제를 움직일 수 있다. 이런 기술이야말로 현실세계에서 진정한 혁명을 일으킬 수 있다. 


79p : 가내공업은 토지와 상관없었기에, 지주의 통제를 받을 필요가 없었다. 집에서 일하는 가족은 지주에 대한 종속에서 벗어나 자신의 경제적 미래를 통제할 수 있게 됐다. (영국의 1차 산업혁명) 


82p : 디지털 제조도구의 민주화는 초기 산업혁명 시대의 다축 방적기와 같은 역할을 할 것이다. 다축 방적기가 길드 시대의 막을 내렸듯이 디지털 제조도구의 민주화는 맨체스터를 키우고 지난 3세기 동안 세계를 지배한 공장 시대의 막을 내리게 할 것이다. 


100p : 혁신적 변화는 산업이 민주화될 때 나타난다. 즉 특정 기업, 국가, 단체가 독점하고 있던 산업이 일반인에게 넘어갈 때 혁신적 변화가 일어난다. 


105p : [린 스타트업]의 저자 에릭 리스는 생산수단의 소유를 중시한 마르크스가 틀렸다고 주장한다. "이제 중요한 것은 생산수단의 소유권이 아니라 생산수단의 임차권이다." 


113p : 어떻게 보면, 오늘날 하드웨어들은 대부분 소프트웨어라고 할 수 있다. 물리적 형태를 띤 지적재산권에 불과하다. 디지털 생산도구에 지시를 내리는 코드나 3차원 디자인 파일이 곧 상품이다. 


116p : 디자인 파일을 '리믹스'하는 능력은 커뮤니티를 움직이는 동력이다. 이는 커뮤니티 회원들이 참여하도록 유도한다. 완전히 새로운 것을 발명할 필요도, 독창적인 아이디어를 생각할 필요도 없다. 기존 아이디어나 디자인을 개선하는 공동 작업에 참여하면 된다. 참여의 진입 장벽은 낮다. 기존 파일을 변형하는 것은 새로운 파일을 만드는 것보다 훨씬 쉽기 때문이다. 


136p : 메이커봇과 같은 일부 3차원 프린터는 작은 구멍을 통해 ABS 플라스틱 액체를 분사해 아주 얇은 막 (레이어)을 한 층씩 쌓아 물건의 바닥부터 꼭대기까지 완성한다. 이러한 기술을 FDM (Fused Deposition Modeling)이라고 부른다. 3차원 프린터는 레이저를 이용해 액체 플라스틱 재료를 굳게 하는 SLA (Stereolithography) 공법을 쓰는 제품과 분말형 재료를 겹겹이 쌓아가면서 레이저로 융합하는 성형법인 SLS (Selective Laser Sintering) 공법을 쓰는 제품으로 나뉜다. 


160p : 기업가들은 제품 원가보다 2.3배는 높게 가격을 책정해야 할 필요를 느낀다. 이렇게 가격을 책정해야 자신도 비용을 감당할 만큼 50퍼센트의 마진을 확보하고, 소매상들도 50퍼센트의 마진을 확보할 수 있다. (1.5x1.5=2.25, 대다수 기업들은 60퍼센트 마진을 확보하기 위해 원가의 2.6배 수준으로 가격을 책정함...) 


180p : 거대기업이 장악한 자동차 산업은 역사적으로 혁신에 미온적인 모습을 보였다. 


197p : GM의 전기자동차인 볼트는 개발기간이 6년이고 개발비가 65억달러다. 실리콘밸리에서 벤처기업 정신으로 출발한 테슬라의 전기자동차 로드스터의 개발기간은 6년이고 개발비는 2억 5000만달러다. 로컬모터스의 랠리파이터 개발기간은 18개월이고 개발비는 300만 달러다. 


198p : 자동차가 소프트웨어에 가까워질수록 업데이트가 용이해진다. 


206p : 공장 자동화가 진행되면서 자동차를 비롯한 제품 가격에서 인건비가 차지하는 비율이 급격히 낮아질 것이다. 이에 따라 저임금 근로자를 쓰는 개도국 기업들의 우위도 줄어들 것이다. 


211p : "당신이 누구든지 간에, 가장 똑똑한 사람들은 대부분 당신 이외의 사람과 일하고 있다. - 조이의 법칙" 직원들은 최적의 능력을 가진 사람과 함께 일하는 것이 아니라, 기업이 고용할 수 있는 사람과 일한다. 최고의 기업에서도 이러한 비효율적 과정이 나타난다. 


213p : 커뮤니티는 사람들을 자유롭게 받아들인다. 기업만큼 법적 책임과 위험을 부담하지 않기 때문이다. 커뮤니티는 사람을 받아들이는 데 따르는 비용이 없기에 자유롭게 사람을 받아들인다. 


218p : "과거에는 싼 외국인 노동자만 쉽게 구할 수 있었지만 지금은 싼 외국인 천재들을 쉽게 구할 수 있다." 그들이 싼 이유는 적은 돈을 받고도 일할 뿐 아니라 종종 돈을 받지 않아도 일하기 때문이다. 그들은 낮에는 직장에서 돈을 벌고 밤에는 집에 돌아와 자신이 가치있다고 생각하는 프로젝트에 참여한다. 


220p : 전통적 기업에서는 직원들이 목표를 공유한다고 말하지만 실제로는 사장이 직원들에게 목표를 지시한다. 반면 3D 로보틱스에서는 정말로 직원들과 봉사자들이 목표를 공유한다. 


220p : (전통적인 기업의 경우...) 옆 사무실에 있는 직원은 그 일을 가장 잘 할 수 있는 사람이 아니라 그저 입사시험을 통과해 그 자리에 앉아 있는 사람이다. 인터넷 커뮤니티에서는 해당 분야에 관심이 있고 재능 있는 사람을 쉽게 찾을 수 있다. 기업은 관료주의가 심하다. 기업에서는 조직의 통일성을 유지하기 위해 설계된 절차와 승인 과정을 거쳐서 업무를 처리할 수 있다. 반면 커뮤니티는 이해관계를 공유하고, 복잡한 절차를 거치지 않는다. 커뮤니티는 프로젝트를 위해 존재하지 프로젝트를 관리하는 기업을 지원하기 위해 존재하지 않는다. 


221p : 경제계에서도 시장의 다양성만큼 기업 내부가 다양한 기업만이 생존할 수 있다. 기업의 일부 부서는 기업이 상대하는 외부 불확실성 때문에 점점 위계구조를 강화할 것이다. 일부 부서는 지금과 다르게 더 역동적이고 더 개방적으로 변해야 한다. 


222p : 새로운 산업조직 모델이 필요하다. 작은 부분을 느슨하게 연결한 기업이 필요하다. 더 작고, 격식에 얽매이지 않고, 웹을 활용하는 기업이다. 직원보다 훨씬 많은 참여자가 필요하다. 소속과 의무보다는 능력과 필요에 따라 참여자들이 제품을 디자인하도록 해야 한다. 최고의 사람들이 어디에서 일하는지는 중요하지 않다. 충분히 흥미로운 프로젝트라면 최고의 사람들이 알아서 찾아와 참여할 것이다. 


227p : 미국 근로자의 생산성은 중국 근로자의 3배에 가깝다. 이는 미국 근로자가 더 열심히 일하거나 기술수준이 높아서가 아니라, 미국 근로자가 더 많은 자동화 설비를 이용하기 때문에 1인당 생산액이 중국 근로자보다 높기 때문이다. 


228p : 현재 자동차 산업에서 인건비가 소매가에서 차지하는 비율은 15퍼센트도 안 된다. 


232p : 디지털 제조 시대에 중요한 것은 인건비가 아니라 어느 나라가 더 잘 물건을 만드느냐다. 


251p : 경제학자들은 인식하고 못하고 있지만, 지금 미국에는 독특한 언더그라운드 벤처 캐피털 경제가 부상하고 있다. 전통적 경제 측정 방법에 따르면, 미국의 경제성장률은 예전보다 떨어진 듯 보인다. 하지만 전통적 경제 측정 방법은 킥스타터와 같은 DIY 사이트들의 경제활동을 집계하지 않는다. 


280p : 채프먼이 설립한 브릭암스는 레고도 무시하지 못할 수준의 장난감 회사로 성장했다. 레고 장난감 크기의 AK-47 자동소총부터 헤일로3에서 튀어나온 듯 실감 나는 수류탄까지 여러 장난감 무기를 팔고 있다. 레고 장난감보다 구조가 복잡하지만, 크기와 품질은 레고와 동등한 장난감 무기를 만들어 인터넷으로 판매하고 있다. 레고가 출시한 장난감보다 실감 나는 전쟁 모형을 원하는 성인과 아이들에게 인기를 끌고 있다. 


http://www.brickarms.com


281p : 브릭암스, 브릭포지, 브릭스틱스같은 소기업들은 공식 레고 장난감과 어울리는 갖가지 캐릭터와 스티커를 만들면서 레고의 이익을 해치지 않고 상호보완적 생태계를 형성한다. 


324p : 과연 서구 제조업은 어떤 미래를 경험할까? 나는 서구 제조업이 상업적 웹 모델을 따라갈 것이라고 예상한다. 제조업 진입 장벽이 낮아져 창의적이고 신속한 기업가들이 제조업 시장에 들어오고, 제조업을 혁신할 것이다. 미래가 이렇게 흘러갈 때 가장 잘 적응하는 선진국들이 고임금에도 불구하고 제조업의 주도권을 잡을 것이다. 세계화와 IT기술의 발달은 세계를 하나로 묶고, 선진국의 제조업을 저임금 국가들로 이전시켰다. 하지만 꼭 저임금 국가로 제조업을 이전하라는 법은 없다. 자동화 설비 덕분에 제품 제조 비용에서 인건비가 차지하는 비율이 낮아지고 있다. 전자제품을 제조하는 비용 중 인건비 비용은 몇 퍼센트일 뿐이다. 인건비 비율이 낮아지면서 교통비와 시간 비용 등 다른 비용의 비율이 높아졌다. 


326p : 제품 개발 과정은 인건비가 비싸도 가장 잘 혁신할 수 있는 나라에서 진행하는 것이 유리해지고 있다. '공동 창작'과 커뮤니티 기반 개발이 가능한 사회가 유리하다. 다양한 분야의 재능 있는 사람들에게 제품 개발에 참여할 동기를 부여하는 사회가 유리하다. 가장 역동적인 웹 커뮤니티가 많은 나라와 가장 혁신적인 웹 기업이 성장하는 나라가 어딘지 보라. 이러한 나라들이 21세기 제조업에서 성공할 확률이 높다. 


327p : 21세기 제조업에서는 블로버스터 상품이 사라지는 것이 아니라 '블럭버스터 상품의 독점'이 사라질 것이다. 거대 제조업 기업이 사라지는 것이 아니라 거대 제조업 기업의 독점이 사라질 것이다. 앞으로 사물의 롱테일을 보게 될 것이다.


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벼라별 마우스가 시장에 넘쳐나는데도 의외로 좋은 마우스 찾기는 쉽지 않다. 

아부지와 집사람은 (3년전쯤인가...) MS댕기는 칭구한테 선물받은 무선 아크 마우스를 쓰고 있다. 근데 이게 진짜 그지같은게... 배터리는 AAA 2개나 들어가는데도 한달을 버티기 힘들고, 너무 볼록하게 올라와 있어서 손이 작은 사람은 콘트롤하기도 쉽지 않다. 게다가 스크롤휠도 헛돌때가 많고 돌리는 느낌도 cheap 하다. 





최근 두 분의 강력한 클레임(?)으로 에누리, 다나와 폭풍검색으로 찾아낸 제품은... 바로... 마이크로소프트 Sculpt Mobile 마우스... 이번에는 로지텍으로 사볼까 했는데, 가격이 착해서 속는셈치고 바로 주문... 어쨌든, MS는 하드웨어 명가니까... 



1) 일단, BlueTrack 기술로 유리, 가죽등에서도 완벽하게 동작한다. 오... 유리에서도 되니까 신기하네... 해상도는 1000ppi, 2400fps... 
2) AA배터리 한개로 최대 11개월 사용 가능하다고 함... 
3) 상하좌우 4방향 스크롤 지원... 좌우 스크롤이 필요한 엑셀같은데서 은근히 요긴하고 상하 휠 느낌도 부드러운듯 쫀쫀하다. 
4) 한손에 편안하게 잡히는 그립감... 손작은 사람도 OK 
5) 윈도우8 스타트 버튼 탑재... 이건 사실 별 필요없음... 
6) 드라이버 깔지 않아도 무선동글 끼우고 마우스에 배터리 넣으면 바로 동작 
7) 그리고 제일 중요한 가격은 2만 5천원... 대충 쓰다 버려도 부담없는 가격... ㅡ,.ㅡ;; 
8) 디자인과 재질은 그냥 평범한 스타일...
9) 휴대성도 좋다. 마우스 아래쪽으로 무선동글 수납공간도 있다.



결론 : 꽤 쓸만하다. 제대로 동작하는 저렴한 무선마우스를 찾고 있다면 MS Sculpt 모바일 마우스 추천... 이거 외에도 Sculpt 무선 마우스 씨리즈 2종이 더 있다.

-성능 : ★★★★★ 
-그림감 : ★★★★★ 
-배터리 : ★★★★☆ (향후 검증 필요) 
-디자인 : ★★★☆☆ 
-재질 : ★★★☆☆ 
-휠느낌 : ★★★★☆ 
-설치 : ★★★★★ 
-가격 : ★★★★★


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  1. 피시즈
    2014.01.06 13:10 신고
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    안녕하세요~ 저는 몬스터디자인에 거의 8년째 방문중인 팬입니다.

    그런데 인터넷을 하다보니 아래와 같은 블로그가 있네요. 글자 하나 다르지 않고, 몬스터디자인님의 포스팅과 동일한데요. 다른 글 중에도, 별도의 출처표시 없이 몬스터디자인님의 포스팅과 같은 글들이 좀 있는데.. 혹시 본인께서 쓰신게 아니라면, 이 사람에게 출처 표시라도 요구 해야하지 않을까요? 오지랖 같긴하지만.. 아무래도 다른 사람이라면 넷도덕(?)에 어긋나는것 같아서요.

    http://blog.naver.com/limsang92?Redirect=Log&logNo=10182329653
  2. yyu8912
    2014.02.02 02:42 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    안녕하세요 블로거님 반갑습니다.~! 디자인 블로그를 운영해보려는 학생입니다 좋은 포스팅 잘보고 갑니다.
    퍼가도 된다고 써있어서요 출처도 남기면서 퍼가겟습니다
    http://blog.naver.com/yyu8912 제블로그 주소입니다
    많이 놀러와 주세요^^
  3. 2017.06.24 14:59 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    완전좋아

♨ 10월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

1) 애플의 인사 개편, '진정한 팀 쿡 체제'의 미래는? 애플, 집단지도체제에서 2인 체제로 가나...

http://pressian.com/article/article.asp?article_num=30121031140804&section=05

2) 디즈니가 루카스 필름을 현금과 주식 40억불로 인수중이다. 루카스 필름의 CEO이자 스타워즈의 창시자 조지 루카스가 100% 소유하고 있는 회사다. 더 좋은 소식은, 2015년에 스타 워즈 에피소드7이 출시될 예정이라는 것... 

http://www.etnews.com/news/international/2669462_1496.html

3) LG 옵티머스G UX 개발자들 인터뷰

http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/557877.html

4) 현장 상황을 간과한 채 방대한 자료를 수집, 분석해 전략을 만드는 전략기획실과 기획조정실 등 경영진을 현장에서 눈멀게 하는 부서는 없애야 한다. (헨리 민츠버그)

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/05/2012100501508.html

5) '논란' 야한 민국엄마 패러디 어떻기에...ㅋ

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=025&aid=0002230579

6) 다사다난한 마이크로소프트 하드웨어의 역사 

http://www.itworld.co.kr/slideshow/78341?slide=1

7) 도미니크 오 애플 한국 지사장 전격 경질…

http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=698758&g_menu=020800&rrf=nv

8) 닛산 인피니티, 내년에 플라이 바이 와이어 스티어링 세계 최초 상용화

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_parts&gubun=1&idx=2510

9) 만세핸들이라고 하니 너무 웃긴다.. ㅋㅋ 할리 ‘만세핸들’ 논란

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=081&aid=0002303258&sid1=001

10) 잡지로 쉽게 만드는 아이폰 스피커... 브라질 코카-콜라 FM 방송 1주년 기념으로 제작된 영상...


11) 포털 빅3에 밀려난 야후... 한국지사 결국 철수...

12) "전원 입수!" 군대식 기업문화 ‘요지부동’

13) 칭기즈칸은 자신을 벌레보다 낮출 줄 알았으며, 전쟁터에서는 병사들과 똑같이 식사하고, 똑같은 모포를 덮고 이슬을 맞으며 생사고락을 함께했다. 약속을 하면 반드시 지켰고, 병사들과 백성들에게 ‘대칸’의 칭호 대신 자신의 이름을 부르게 했다.

14) 휴대폰과 자동차 : 최근 현대자동차가 `차량IT 개발센터`를 만들었다.

15) Liquid society : 이종산업 간 교배가 창의적 시너지 낳는다...

16) 우주의 끝에서 뛰어내리다, 초음속 사나이 펠릭스의 이야기 

http://blog.naver.com/blahblahpapa

17) SK컴즈 희망퇴직..싸이월드 위주 조직개편 

http://media.daum.net/digital/mobile/newsview?newsid=20121015215112426

18) 13인치 레티나 맥북프로, 맥미니/아이맥 리프레쉬, 그리고 아이패드미니가 공개될 것으로 예상되는 애플의 미디어 이벤트 초대장이 공개되었다. 

19) 소프트뱅크의 스프린트 인수배경이 자세히 설명되어있는 PDF 82쪽분량의 발표자료

http://webcast.softbank.co.jp/en/press/20121015/pdf/20121015_01.pdf

2012_1015_softbank_sprint_son.pdf

20) 서도호작가와 기아자동차의 틈새호텔 : http://www.inbetweenhotel.com/index.html

http://vimeo.com/48867691

21) 흔한 여고생들의 카톡... 해석하는 사람이 더 신기... 

http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=88986

22) 옵G vs 갤3 배터리 대결... 아무리 좋아도 안팔리면 할말없음... ㅡ,.ㅡ;; 

http://media.daum.net/digital/mobile/newsview?newsid=20121015195635708

23) 아아... 현대오트론... http://www.hani.co.kr/arti/economy/car/555862.html

24) 브랜드별로 비교한 자동차 AVN 인터페이스 기사, 이정도면 K9의 선방인데, 가장 중요한 내비가 엉망인 BMW와 벤츠가 별4개인것은 당황스럽다. (모터트렌드) 

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?contents_id=14084&category_type=magazine

25) 토마스 부르클레 현대 유럽 디자인 센터 수석 디자이너 인터뷰 

http://global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae_war&gubun=8&idx=9795



26) 뉴캐슬 대학 연구진과 캠브리지 마이크로소프트 연구소(MSR)는 손의 3D 움직임을 추적해 다양한 전자기기를 원격으로 제어할 수 있는 손목시계 크기의 센서를 개발하는데 성공했다. 디짓(Digits)으로 알려진 이 기술은 적외선 카메라와 IR 레이저 라인 제너레이터, IR 디퓨즈 일루미네이터(diffuse illuminator), IMU 트랙 등을 이용해 손가락의 움직임과 방향을 탐지한다. 

http://www.youtube.com/watch?v=G98zYMMEDno

27) 아날로그 감성의 과학화 (삼성경제연구소) : 기술혁신의 속도가 소비자의 요구 수준을 넘어설 정도로 가속화하면서 아날로그적 감성이 제품의 차별적 경쟁력으로 부상하고 있다. 아날로그 감성의 과학화란 감성을 체계적으로 측정하고 해석하는 과정으로, 감성을 유발하는 요인인 오감을 중심으로 과학화 연구가 진행되어왔다. 아날로그 감성의 과학화는 식품산업에서 시작되어 점차 화장품, 의류, 자동차, 건축, 환경 등 他산업으로 확산되었다. 

http://www.seri.org/db/dbReptV.html?g_menu=02&s_menu=0202&pubkey=db20120919001

28) 공장형 커피숍 강릉 '테라로사' 김용덕 대표 인터뷰 : 고졸 은행원 '커피왕국' 일구다...

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/12/2012101201263.html

29) 허리 체지방을 태우는 5가지운동...  

http://health.naver.com/fitness/weightTraining/programDetail.nhn?fitnessCode=WEIGHTpgm_043&periodTypeCode=PD02

30) 우리가 만드는 제품들이 다 이상한 이유...

http://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=335885&no=359&weekday=mon

31) BeoPlay A9 스피커 조립과정 동영상... http://www.youtube.com/watch?v=i4T49M-3gkE

32) 실리콘 밸리 스타기업의 사업 스타일 Simple, Focused, Fast (LG경제연구원) : 실리콘 밸리 업체들의 서비스 산업 접근 스타일은 ① Simple idea: 거창한 아이디어를 추 구하기보다 심플한 아이디어로부터 시작, ② Focused target: 모든 고객을 만족시키기 보다는 자기 역량을 최대화할 수 있는 타깃 고객 명확화, ③ Fast execution: 꼼꼼한 검토보다는 당장 시작하고 보는 신속한 추진력, ④ Not cost-based pricing: 원가 중심 사고를 탈피하여 소비자가 만족하는 가격 설정을 통한 가치 추구, ⑤ Small team: 관료적인 속성을 탈피하기 위한 작은 조직 지향 등 5가지로 요약될 수 있다.  

http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1218-20_20121009131639.pdf

33) 판다의 귀여운 협력...

34) 샤넬... ㅡ,.ㅡ;;

35) 휴대폰업계 특허분쟁을 한눈에 보여주는 뉴욕타임즈 인포그래픽...

http://www.nytimes.com/interactive/2012/10/08/business/Fighters-in-a-Patent-War.html?ref=technology&utm_source=buffer&buffer_share=eec73

36) 스피라 생산중단... 어울림네크웤스는 상장폐지위기... 

http://media.daum.net/economic/industry/newsview?newsid=20121007100106021

37) 실리콘밸리의 하드웨어 르네상스... A Hardware Renaissance in Silicon Valley 

http://www.nytimes.com/2012/08/26/technology/silicon-valleys-hardware-renaissance.html?smid=tw-share&_r=0

38) 좋아요 클립... http://www.pinkoi.com/product/1BE15FrN

39) 도어 스토퍼는 역시 현찰이 최고...

40) 다스 호머...

41) 후드 백팩

42) 기괴한 형태의 하이힐 디자인... leanie van der vyver: scary beautiful

43) 와인랙 브라... 왜 하필!! 

https://www.thebeerbelly.com/ProductDetails.asp?ProductCode=200-007

44) UI 스케치할때 가끔 필요할 수도(?) 있는 픽셀자... ($24) 

http://www.uistencils.com/products/pixel-ruler

45) SUV 지붕에 설치하는 근사한 텐트... 어른2명에 아이2명까지 취침가능하고, 설치도 편할듯 한데, 일단 가격이 함정... $5550 

http://www.autohomeus.com/rooftop/maggiolinaAirlander.php

46) WMF hand lemon squeezer ($15) 

47) SLS AMG 일렉트릭 드라이브...

http://www.daimler.com/dccom/0-5-1536676-1-1536683-1-0-0-1536678-0-0-135-0-0-0-0-0-0-0-0.html

48) 나이키 엑스레이 타이즈 ($90)

http://store.nike.com/us/en_us/?l=shop%2Cpdp%2Cctr-inline%2Fcid-1%2Fpid-582071%2Fpgid-501035

49) 밀레니엄팔콘 오프너 $20





50) 누텔라 마니아들을 위한 nutella 반지 등장...

51) Une bobine 아이폰 케이블...

52) TEAgether, Tea for Two... (Sander Lorier, 네덜란드) $155 

53) 반다이의 만두제조기... 


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드디어 마이크로소프트에서도 진짜(?)가 나타났다. 수많은 협력사들의 아우성(?)을 뒤로 한채, 기존 윈도우 시스템과 호환되는 윈도우8 타블렛 Surface를 직접 만들고야 말았다. 

윈도우를 홈프리미엄, 프로페셔널, 얼티메이트 에디션등으로 나누던 버릇은 여전해서, 타블렛도 RT버전과 Pro버전 2가지로 제공한다. RT버전은 윈도우스마트폰같은 개념 (두께 9.3mm, 676g, 10.6인치 1280x720, nVidia Tegra 프로세서, 32G 혹은 64G 메모리, USB2.0 제공, microSD카드슬롯)이고, Pro는 노트북을 대체하는 개념 (두께 13.5mm, 903g, 10.6인치 1920x1080 디스플레이, 인텔 i5 아이비브릿지 CPU, 64G 혹은 128G SSD, USB3.0제공, microSD카드슬롯, 미니 디스플레이포트제공) 이다. 그리고, 서피스 프로 버전은 RT 발매후 90일 이후에 출시한다고 밝혔다. 

사실, 위 사양만 보면 특별한 감흥이 없을 수도 있는데 몇가지 특이한 점이 있다. 

1) 킥스탠드 제공 : 별도의 악세사리를 달지 않아도 본체내에 스탠드가 달려있다. 마그네슘합금으로 꽤 정교하게 잘 만들어진것 같고, 힌지의 느낌은 마치 고급차의 문짝을 열고 닫을때 느껴지는 쫀득함이 살아있다고 키노트 도중 2-3번 정도 강조했다. 

2) 키보드가 달린 커버 : 아이패드 스마트커버처럼 자석으로 연결하며, 트랙패드도 장착되어 있다. 아주 가벼운 터치로도 쉽게 타이핑이 가능하다고 침튀겨가며 설명... 다만, 실제 입력하는 모습은 보여주지 않음... ㅡ,.ㅡ;; 참고로, 터치커버가 연결되면 화면배경도 터치커버 색깔로 바뀐다. 두께 3mm짜리 터치커버와 두께 5mm짜리 타입커버 2가지가 준비되어있다. 

3) 마그네슘 케이스 : 베이퍼맥 (Vapor Mg)이라 불리는 마그네슘 합금 사용, 키노트상으로도 단단하고 깔끔한 마감이 돋보인다.

4) 기존 윈도우와의 강력한 호환성 : 오피스, Xbox라이브, MSN메신저등 iPad에서 조금 아쉬웠던 부분들이 한방에 해결... 다만, 윈도우의 백미 블루스크린까지도 호환될까 두렵다. ㅡ,.ㅡ;; 

5) USB포트, 미니 디스플레이포트, 메모리카드슬롯 내장 : 아이패드처럼 찌질하게 악세사리 사지 않아도 보다 자유로운 연결이 가능하다.  


이번 발표에서 아쉬운 점이라면 정확한 배터리사양, 가격, 발매일등은 공개되지 않았다는 점이다. 게다가, 하드웨어와 기구설명만 늘어놓고, SW 호환여부라든지, 동작방식등을 자세히 설명하지 않은걸 보니 SW쪽 개발에 시간이 더 필요한듯... 아무튼, 은근히 기대되는 제품이고, 발매는 내년초쯤이 되지 않을까 생각한다. 



※ 47분간의 키노트 도중 박수가 2번 정도 나온걸로 기억하는데, 처음엔 썰렁한 반응이다가 터치키보드부분에서 환호성과 박수가 나옴... 

※ 키노트 중간쯤 MS답게(?) 타블렛하나가 뻗어버려, 발표자가 급하게 다른 기기로 바꾸는 해프닝도 재미난 볼거리...


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  1. jimoniko2048
    2012.06.27 22:56 신고
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    MS쪽에서도 참.. 많은 제품시도를 하는것 같습니다. ㅎㅎ좋은 결과 기대되네요.ㅎ 잘보고 갑니다. 태블릿구입시 다나와 추천하고 갑니다. ^^
  2. 지니다
    2012.06.28 06:50 신고
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    서피스 아주 기대가 됩니다.





  3. ㅋㅋㅋ
    2012.07.02 14:25 신고
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    기대만빵...

1) 2011년 8월 중국 스마트폰 시장에 듣지도 보지도 못한 브랜드가 등장했다. 회사명은 '좁쌀'이라는 뜻의 '샤오미(小米)'. 이 회사는 생산라인이나 판매조직이 없었다. 물건은 대만계 제조업체 (잉화다 + 폭스콘)에 아웃소싱해 만들고, 판매는 100% 사전(事前)예약으로 인터넷상에서만 한다고 했다. 하지만 결과는 중국 IT업계를 뒤흔들었다. 작년 9월 첫 판매 때 준비한 30만대가 34시간 만에 매진됐고, 올 4월 7차 판매 때는 10만대가 365초(6분 5초) 만에 다 팔렸다. 중국 이동통신기업인 '롄통(聯通)'은 자신들이 100만대를 대량 구입해 자체 판매망으로 팔겠다고 했다. 시판 후 지금까지 8개월간 총 200만대의 스마트폰이 팔렸다고 샤오미는 밝혔다. 

2) 샤오미의 성공비결은 델·아마존 등의 전략을 섞어 구사했다는 점이다. 주문을 받고 제품을 만들어 재고를 최소화하고(델), 전자상거래 유통망을 활용해(아마존) 유통 비용을 낮춘 것이다. 그 결과 샤오미 제품의 대당 가격은 애플과 삼성 제품의 절반 이하 수준이다. 방식도 독특하다. "1년에 새 모델은 단 하나만 만들지만 소프트웨어는 매주 새 버전을 내놓아요. 이 일에만 400여명의 직원이 매달립니다."



3) 20년 넘게 소프트웨어 업계에서만 일하고 하드웨어 제조 경험이 없는데. 품질 유지는 문제없나. "우리 하드웨어를 총괄하는 사람이 모토로라에서 15년 넘게 품질 관리 분야에서 일한 베테랑입니다. 이런 분이 있었기 때문에 생산, 품질 관리를 할 수 있었습니다. 하드웨어를 담당하는 40~50명이 거의 다 모토로라 출신입니다." 레이쥔 대표는 "하드웨어와 소프트웨어를 포함한 전체 연구개발 인력 가운데 절반이 구글, 모토로라, 마이크로소프트에서 일했던 경력자다"고 했다. "연구 인력만 놓고 보면 평균 연령은 33세입니다. 아주 활력있는 팀입니다."

4) 샤오미의 독특한 기업문화나 잘하고 있다고 생각하는 정책이 있는가? "하드웨어 제품의 경우, 우리는 1년에 한 개의 새 모델을 내놓는 게 경영 방침입니다. 그래야 완성도를 유지할 수 있습니다. 애플의 사례에서 보듯이 이런 방식이 훌륭한 사업 모델이라고 생각해요. 일반적인 하드웨어 회사를 보세요. 회사 안에서 여러 팀이 경쟁을 하며 비슷한 일을 하게 됩니다. 그러다 보니 갈등이 심해지고 정보를 감추고 문제가 생기죠. 하지만 우리 회사의 경우 한 팀이니까 그런 점에 문제가 없습니다. 반면 소프트웨어에 대한 접근법은 이와는 180도 다릅니다. 애플은 띄엄띄엄 하지만 우리는 응용프로그램을 매주 업데이트합니다. 각종 크고 작은 기능을 매주 업그레이드하는 것인데, 인터넷을 통해 사용자들이 오류를 신고하거나 개선사항을 직접 요청할 수 있습니다. 지금까지 150만명 이상이 개발과 업그레이드 작업에 참여했습니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/25/2012052501268.html

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/25/2012052501222.html

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  1. 2012.05.26 17:54 신고
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    기본은 안드로이드지만... 애플의 전략과 비슷한것 같네요
  2. 2013.02.18 11:35 신고
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    기업의 생존전략은 저러한 독특한 전략 설정에서 나올 수 있군요. 좋은 글 보고 갑니다.

1) 노키아는 원래 '혁신 조직'이었는데 왜 경직된 조직이 됐는가. 

"노키아의 최전성기인 2006년, 올리 페카 칼라스부오(Kallasvuo)가 CEO가 된 후 관료화 현상이 본격화됐다. 법률·회계전문가인 그는 어떤 사업을 하건 '비용관리'를 제1원칙으로 내세웠다. 그러다 보니 엔지니어보다 재무 파트의 발언권이 세졌다. 노키아는 2000년대 초반만 해도 매우 실행력 강한 '혁신 회사'였다. 예컨대 그럴 듯한 아이디어를 내면 얼마 안 가 이탈리아·미국·싱가포르 등 세계 각지의 노키아 연구소에서 같은 주제로 연구를 진행했다. 그리고 아이디어를 낸 사람에게 질문이 쏟아졌다. 매우 놀라운 조직이었다. 이후 노키아 종업원 수는 두 배가 커져 한때 13만명까지 늘었다. 이 과정에서 관료화는 피할 수 없을지 모른다. 회사가 비용관리에만 신경을 쓰자 조직에 재미를 느끼지 못한 직원들이 속출했고 특히 창의적인 중간 간부 중 상당수가 퇴사하기 시작했다. 유능한 모바일 인력들은 노키아를 떠나 애플과 삼성, 블랙베리 등으로 몰려갔다."

2) 애플 아이폰이 2007년에 처음 나왔을 때 노키아의 반응은? 

"아이폰을 일종의 '조크(joke)'라고 봤다. 그다지 매력적인 제품이 아니라고 판단한 것이다. 노키아는 아이폰이 나오기 2년 전 터치스크린폰을 내놓았다가 시장에서 실패를 맛봤다. 그래서 터치스크린폰의 상업적 성공 가능성을 믿지 않았다. 한손으로 작동시키기 힘든 폰을 왜 만드느냐는 식이었다. 물론 오판(誤判)이었다."

3) 노키아 CEO 엘롭은 취임 후 6개월 만인 작년 2월 "노키아 심비안 운영체계를 버리고 MS 윈도폰을 주력으로 삼겠다"고 발표했다. 이후 노키아폰의 추락은 한층 가속화했다.  왜 당시 발표가 실수였나? 

 "정작 엘롭 CEO가 얘기한 MS윈도폰은 그해 10월이 돼서야 나왔다. 윈도폰이 나올 때까지 8개월 동안 공백이었다. 소비자들 입장에선 앞으로 만들지 않겠다고 하는 심비안폰을 누가 사겠는가. 영락없는 '오스본 효과(Osborne effect)'였다. (※1983년 오스본 컴퓨터 회사의 창업주인 아담 오스본은 계획 중인 차세대 휴대용 컴퓨터를 시장에 발표했다. 그러자 소비자들은 앞으로 나올 신형 모델을 구입하려고 구형 모델의 구매를 미뤘다. 그러자 회사에 현금이 돌지 못해 부도가 났고 이를 '오스본 효과'라고 한다.)"

4) 10년 후 모바일 산업계에서 살아남을 회사 3곳을 꼽는다면? 

"애플은 10년 후 휴대폰 회사가 아니라 TV, 로봇회사가 돼 있을지 모른다. 그래도 안전하게 톱3 안에 들 것이라고 확신한다. 그때쯤 아이폰11이 나올까. 모바일에만 집중하는 구글도 안전하다. 2005년 에릭 슈미트는 미래는 인터넷 모바일 시대가 될 것이라고 예언했다. 결과적으로 다 들어맞았다. 삼성은 회장부터 말단까지 회사 가치를 공유하고 근면성으로 세계 시장을 정복하고 있다. 살아남을 확률이 높지만 확실하지 않다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/18/2012051801265.html


5) 노키아의 짧은 역사

1865년 광산 엔지니어 프레드릭 이데스탐(Idestam)은 핀란드 서남부 노키안비르타(Nokianvirta)강 인근에 목재펄프 공장을 지었다. '노키아(Nokia)'란 회사명은 이 강의 이름을 딴 것. 종이공장 노키아는 1967년 핀란드 고무회사, 핀란드 전선(電線)회사와 합병해 '노키아 그룹'으로 재탄생했다. 종이·고무·전선 3개 업종으로 뭉쳐진 노키아 그룹은 1970년대 20여개 계열사를 가진 핀란드 최대 재벌로 컸다. 그러나 1980년대 말 구소련 붕괴로 그룹 핵심인 펄프·제지 산업의 매출이 급감했고, 1988년에는 최고경영자(CEO) 카리 카이라모(Kairamo)의 자살 사태까지 벌어졌다. 이후 노키아를 살려낸 것은 '미운 오리' 신세였던 통신 부문이다. 요르마 올릴라(Ollila) 당시 회장은 통신에서 미래를 보고 주력 업종이었던 제지·펄프·고무·타이어 등을 매각하고 휴대폰 부문에 집중했다. 그의 선택은 적중해 노키아는 이후 휴대폰 등 통신업종으로만 유럽 최초로 시가총액 2000억달러를 돌파했다. 2006년 매출은 핀란드 정부 예산(404억8200만유로)보다 많았다. 하지만 2007년 애플이 '아이폰'을 내놓은 후 노키아는 내리막길을 탔다. 지난해에는 자체 운영체제(OS)를 포기하고 마이크로소프트의 '윈도폰7' OS를 도입했지만, 몰락은 계속됐고 올 1분기에는 세계 휴대폰 판매량 1위 자리를 삼성전자에게 뺏겼다. 1998년 정상에 오른 지 14년 만이다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/18/2012051801309.html



6) 노키아도 다시 경영을 잘하면 원래의 모습을 되찾을 수 있지 않나? 

"가능성이 없다는 것은 아니다. 단지 지금까지 역사적 사실로 미뤄볼 때 확률이 떨어진다. 이는 휴대폰산업의 구조적인 문제다. PC나 다른 제품군은 제조사가 물건을 만들면 유통망을 통해 소비자에게 직접 판다. 하지만 휴대폰은 통신사가 중간에 끼어있다. 한 휴대폰 브랜드가 위험하다는 인식이 퍼지면 전 세계 통신사들은 그 브랜드를 소비자에게 팔기를 꺼려한다. 조그마한 리스크라도 짊어지려 하지 않기 때문이다. "

7) 당신이 지금 노키아 CEO라면 무엇을 당장 고치겠나? 

"하드웨어 중심에서 서비스·플랫폼·소프트웨어 솔루션을 중점으로 하는 비즈니스모델에 주력하겠다. 한 가지 분명한 것은 소트프웨어와 플랫폼(구글안드로이드 같은 운영체계 등) 없는 하드웨어 중심 회사는 몰락할 것이란 점이다."

8) 노키아의 조직문화를 고친다면… 

"가장 큰 문제는 '거만한 문화(culture of arrogance)'였다. 이 회사는 소프트웨어, 서비스, 플랫폼에 엄청난 투자를 했다. 실제 모바일 소프트웨어 분야의 리더였다. 하지만 그들은 애플·구글처럼 소프트웨어가 하드웨어보다 더 중요하다고 생각하지 않았다. 또 그들은 자신의 회사가 너무 커서 몰락할 수 없다고 생각했다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/18/2012051801338.html

9) 조직 관점에서 보면 혼자서 시장을 끌고 가는 선발자는 지쳐 추진동력을 잃을 수 있다. 더 나쁜 것은, 자신이 지금까지 했던 방식을 벗어나지 못하고 관성적으로 대응하는 경우이다. 물론 새로운 시도를 계속하고 제품 개선도 해 나가지만 기존 틀을 깨지는 못한다. 조직 전체에 매너리즘과 냉소주의가 흐르는 상황이 된 것이다. 설사 경쟁력 있는 후발자가 등장하더라도 선발자가 더 빨리 달아나면 될 텐데, 이게 어려운 이유가 조직 이슈 때문이다. 외부 환경이 바뀌었는데도 "그거 내가 다 경험한 거야"라는 답이 돌아온다. 경쟁자가 새로운 전략을 들고 나와도 "그거 내가 해 봤는데, 잘 안 돼"라고 무시하게 된다. 소위 '겪어 본 일, 해 본 일(Been There, Done That) 증후군'이다. 그러는 사이 후발자는 선발자를 제치고 앞으로 나선다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/18/2012051801323.html

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  1. ㅁㅁ
    2012.05.20 14:59 신고
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    잘보고갑니다
    역시 소프트웨어가중요한듯요
    심비안을버리지말고
    그냥갔었으면더좋았을텐데요
    윈도우폰만만들면 ms만키워주는
    꼴이될텐데요
    삼성도 폰이잘팔린다하지만
  2. ㅁㅁ
    2012.05.20 15:01 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    결국엔 구글만키워주는꼴이죠
    뭧바다os가있긴하지만아직은미약하구요
    네이버는뭐하는건지모르겠어요
    엘지는자체os도없죠
    개다가엘지폰은 안드로이드업그레이드느리더군요
  3. 2012.05.20 15:51 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    4)의 내용이요.
    "삼성은 회장부터 말단까지 회사 가치를 공유하고 근면성으로 세계 시장을 정복하고 있다."
    조선 비즈에서 써서 그런건지...
    국내 기업들이 '가치를 공유'하는 방식이 상명하달 방식에,
    '근면성'은 보기 따라 다르게 평가할만한 부분인거 같아요.
    하지만 그렇게 '삼성바라보기'하면서도 '살아남을 확률은 높지만, 확실하지 않다.'로 나름 비평을 한 것 같네요.

    • 백현
      2012.05.20 23:55 신고
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      아이디어나 조직혁신을 통해서가 아니라 "근면성실"이라는 점이 좀 짠하네요..

1980년대 애플 컴퓨터의 초기 매킨토시 개발 비화를 가장 자세하게 살펴볼 수 있는 책... 초창기 매킨토시에 대해 궁금했었던 많은 것들을 한방에 해소할 수 있다. 다만, 번역판 책제목은 마음에 안든다. (원제는 Revolution in the Valley) ★★★★★

① 현재 iOS, OS X를 비롯한 많은 애플의 소프트웨어에 벌써 30년도 더 지난 매킨토시 초기개발시의 디자인 원칙이나 아이디어들이 여전히 일관성있게 적용되고 있다는 사실... 

- iOS의 라운드 정사각형 형태의 아이콘 --> 87p
- iOS의 멀티태스킹 관련 + 맥OS의 대쉬보드 --> 아래 105p
- iOS의 '관성' 스크롤 기능 --> 359p
- 어플리케이션간 빠른 전환을 위한 스위처 --> 368p 

② 초기부터 심혈을 기울여 작성된 방대한 양의 개발자 문서들... (우리는 특히 문서화에 약하다... ㅡ,.ㅡ;;)

③ 독특한 형태의 맥커맨드키 심볼의 정체는? --> 240p

④ 하마터면 취소될 뻔했던 유명한 매킨토시 1984 광고의 제작 비화 --> 279p

⑤ 맥의 GUI를 베낀 MS 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 마이크로소프트의 빌 게이츠가 한말은? --> 299p

⑥ 스티브잡스가 쫓겨나고 다시 돌아오기전까지 왜 매킨토시는 항상 그렇게 비싼 컴퓨터였는가? --> 302p


25p : 빌 앳킨슨 : 1978년 봄, 제프 라스킨은 빌을 애플에 채용했다. 빌이 개발한 퀵드로 그래픽 패키지는 리사와 매킨토시 사용자 인터페이스의 토대가 됐다. 그후 매킨토시용 애플리케이션 맥페인트를 혼자서 만들었고 이어서 1987년 하이퍼카드를 만들었다. 1990년 제너럴 매직을 공동 창업해 퍼스널 인텔리전트 커뮤니케이터를 개발했다. 1996년부터 전업 자연 사진작가가 됐고 최근에는 "Within the stone"이라는 아름다운 광물 사진집을 출판했다.

25p : 수잔 케어 : 1983년 6월 맥 팀에서 일을 시작했다. 매킨토시용 아이콘과 글꼴뿐만 아니라 첫 마케팅 자료에 들어갈 도안까지 대부분 디자인했고 시스템 전반의 외관과 개성을 정교하게 만드는 일을 도왔다. 1985년 가을 애플을 떠난 후 넥스트의 첫 직원 열명 중 한명이 됐다. 1988년 그래픽 디자이너로 독립해 좋은 성과를 올리고 있다.

26p : 앤디 허츠펠드 : 1979년 8월 애플에서 일하기 시작해 애플II 주변장치와 관련된 일을 했다. 1981년 2월 맥 팀에 합류해 매킨토시 시스템 소프트웨어의 주 개발자가 됐고 핵심 운영체제와 사용자 인터페이스 툴박스 뿐만 아니라 여러가지 데스크 액세서리를 만들었다. 그후 Radius (1986), 제너럴 매직 (1990), Eazel (1999)이라는 혁신적인 회사 세곳을 공동 창업했다. 이 책의 지은이이자 Mac Folklore 사이트 (www.folklore.org)의 운영자이기도 하다. 2005년 구글에 입사했다.

26p : 제프 라스킨 : 1978년 1월 애플에 채용되어 애플 출판 부서에서 일을 시작했다. 1979년 초 매킨토시 프로젝트를 구상하고 1979년 9월 그의 아이디어를 실현할 작은 팀을 구성했다. 제프는 버렐 스미스, 버드 트리블, 조애나 호프만, 브라이언 하워드로 구성된 굉장한 팀을 꾸려 1981년 1월까지 프로젝트를 이끌었다. 1981년 여름 맥 팀을 떠났고 1982년 2월 애플을 완전히 그만두었다. 1982년 인포메이션 어플라이언스를 창업해 캐논캣을 개발했는데 이는 그의 아이디어가 매킨토시보다 좀 더 구체화된 작은 컴퓨터였다. 사용자 인터페이스 디자인에 관한 책인 "Humane Interface"의 저자이며 시카고 대학교의 교수를 지냈다. 2005년 2월 췌장암으로 사망했다.

27p : 조애나 호프만 : 매킨토시가 아직 연구 프로젝트였을 때인 1980년 10월 매킨토시 프로젝트에서 일을 시작했고 프로젝트 1년 반 동안 전체 매킨토시 마케팅팀을 구성했다. 조애나는 "Macintosh User Interface Guidelines"의 초고를 썼고 그 후 국제 마케팅 팀을 이끌며 초기 구현 단계부터 맥을 유럽과 아시아에 적합하게 만드는데 주도적인 역할을 했다. 1990년대 제너럴 매직의 마케팅 부사장이었고 1995년 업계에서 은퇴해 가족에게 자신의 시간을 전부 쏟고 있다.

65p : 잡스는 제리 매녹을 데려와 케이스 디자인 작업을 이끌게 했다. 제리는 초창기 애플 직원으로 애플II에 쓸 획기적인 플라스틱 케이스를 디자인했는데 직원으로 계약하기 전에는 계약직이었다. 제리는 테리 오야마라는 재능있는 디자이너를 채용해 실제 매킨토시 케이스 디자인의 세부적인 초안을 대부분 만들게 했다.

66p : 잡스는 산업디자인 용어에 확실히 유창했고 디자인에 대해 극단적으로 요구가 많았다. 몇달동안 제리와 테리는 디자인 작업을 되풀이하면서 한 달에 하나 꼴로 새 석고모형을 제작했다. 새 모형을 팀에 공개하기 전에 제리는 새 모형을 지난 번 작업과 비교할 수 있게 이전 모형을 전부 한 줄로 늘어놓았다. 주목할 만한 개선 사항 한가지는 옮기기 쉽게 케이스 위에 손잡이를 단 것이었다.

67p : 매킨토시 상단 부분 전체는 프랑스 미니텔 (Minitel, 프랑스에서 1982년 시작한 전화선을 이용한 온라인 서비스) 터미널을 베낀 것이 틀림없는데 특히 손잡이 부분이 그렇다. 파리에서 그 터미널을 봤을 때 매우 좋아한 사람이 잡스가 아니었을까 생각한다. (장 미셸 데콩브, Jean-Michel Decombe) 
 
75p : 제프 라스킨은 자신이 가장 좋아하는 사과 품종명을 따서 매킨토시라는 이름을 골랐다. 1981년 2월 제프의 휴직이 강제로 연장되고 나서 스티브 잡스와 로드 홀트는 프로젝트 이름을 바꾸기로 결정했는데 프로젝트를 제프에게서 떼어놓으려는 의도도 일부 있었다. 잡스와 로드는 어쨌든 매킨토시는 코드명이라 여겼고 맥 팀원들이 그 이름에 애착을 느끼지 않기를 바랐다. 애플은 그 즈음에 'Scientific American'에 두쪽짜리 광고를 냈는데 스티브 잡스가 개인용 컴퓨터의 경이로움에 대해 한 말을 인용해 주요 내용으로 삼았다. 광고에서는 인간이 다른 동물처럼 빠르게 달리지는 못하지만 자전거를 타면 이길 수 있다고 설명했다. 개인용 컴퓨터는 "지성을 위한 자전거"였다.
--> http://youtu.be/ob_GX50Za6c (해당 동영상 보기)

76p : 제프가 떠난 후 한 달쯤 지나 로드 홀트가 프로젝트의 새 코드명이 'Bicycle' 이고 레퍼런스를 모두 매킨토시에서 'Bicycle'로 바꿔야 한다고 발표했다. 바보같은 이름이라고 반대하자 로드는 "단지 코드명"이므로 별로 중요하지 않다고 대답했다. 로드의 명령은 지켜지지 않았다. 아무튼 매킨토시가 맞아 보였다. 그 이름은 이미 팀에 깊이 배어들었고 'Bicycle'은 강요된 이름인데다 적절하지 않아서 로드 빼고는 아무도 Bicycle이라고 부르지 않았다. 몇 주간 로드는 자기 앞에서 매킨토시라고 부르는 사람은 누구든지 야단을 쳤지만 새 이름은 결코 힘을 얻지 못했다. 결국 로드가 명령을 내린 후 약 한 달이 지나 누군가 또 다시 매킨토시라고 부르자 로드는 두 손을 들고 버럭 짜증을 내며 말했다. "내가 졌어! 매킨토시라고 불러도 좋아. 어쨌든 코드명일뿐이야."

87p : 빌은 퀵드로에 새 코드를 더해 원과 타원을 매우 빠르게 그리는 데 성공했다. 원과 타원을 그리는 작업은 매킨토시에서 하기 어려웠었다. 원을 그리는 수학적 처리에는 보통 제곱근 연산이 들어갔는데 리사와 매킨토시의 68000 프로세서는 부동소수점 연산을 지원하지 않았기 때문이다. 그러나 빌은 독창적인 방법을 고안해 덧셈과 뺄셈만으로 원을 계산해 냈다. (중략) 빌이 시연을 시작하자 리사 화면에 임의의 크기의 타원이 생각 이상으로 빠르게 가득 찼다. 그런데 무언가가 스티브 잡스의 눈에 거슬렸다. "그래, 원과 타원은 좋아. 그런데 모서리가 둥근 직사각형을 그리는 건 어때? 그것도 지금 당장 할 수 있나?" "아니요. 그건 안 될 거예요." 빌이 말했다. "사실은 그리기가 정말 어려운데다 필요할 것 같지도 않아요." 내 생각에는 잡스가 타원을 빠르게 그리는 것은 칭찬해 주지 않고 더 바란다고 빌이 발끈한 것 같았다. 잡스가 갑자기 더 격해졌다. "모서리가 둥근 직사각형은 어디에나 있어! 이 방만 둘러봐도 알잖아!" 아니나 다를까, 화이트보드, 책상, 탁자, 정말 모서리가 둥근 직사각형이 많았다. 잡스는 심지어 빌을 밖으로 데리고 나가 모서리가 둥근 사각형이 보이는 대로 전부 가리키며 빌을 납득시켰다. 잡스와 빌이 모서리가 둥근 주차 금지 표시를 지나치자 효과가 나타났다. "좋아요, 제가 졌어요." 빌이 말했다. "생각했던 것처럼 어려운 지 알아볼게요." 빌은 집에 돌아가 그 일을 했다. 다음 날 오후 빌이 얼굴 가득 함박웃음을 지으며 텍사코 타워로 돌아왔다. 빌의 시연에서 이제 아름다운 둥근 모서리를 지닌 직사각형이 맹렬히 빠르게 그려졌는데 거의 보통 직사각형을 그리는 빠르기였다. 리사그래프에서 이 새 기본 함수를 'RoundTects'라고 불렀다. 그 다음 몇달 간 RoundRects는 사용자 인터페이스의 다양한 부분에 들어갔고 이내 없어서는 안 될 기능이 되었다. --> http://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&story=Round_Rects_Are_Everywhere.txt&topic=Software%20Design&sortOrder=Sort%20by%20Date&detail=medium

95p : 확장성 부족은 첫 매킨토시 하드웨어 설계에서 가장 논란이 많은 면이었다. 애플 공동 창립자 스티브 워즈니악은 하드웨어 확장성을 강하게 신봉하는 사람이어서 애플II에 주변장치 카드를 꼽을 내장 슬롯 일곱 개라는 형태로 확장성을 부여했다. 이 카드는 독창적인 아키텍처로 설정되어 각 카드에는 롬 칩에 내장 소프트웨어를 담을 수 있었다. 이러한 확장성 덕분에 애플II가 광범위한 애플리케이션에 적용됐고 써드 파티 하드웨어 산업이 번성했다. 그러나 제프 라스킨은 관점이 매우 달랐다. 제프는 슬롯이 본래부터 복잡하고, 개인용 컴퓨터가 더 많은 대중에게 보급되는 것을 막는 장애물이라고 생각했다. 그는 하드웨어 확장성 때문에 써드 파티 소프트웨어 개발자가 곤란해진다고 생각했다. 기반이 되는 하드웨어가 일관되지 않으면 신뢰할 수 없기 때문이었다. 제프의 매킨토시 비전은 애플에서 쓰기 쉽고 싸고 일관성있는 어플라이언스 컴퓨터 수백만 대를 척척 만들어 내는 것이었다. 하드웨어 확장성 때문에 비용과 복잡도가 눈에 띄게 늘어나므로 확장성은 피해야 했다. 애플의 다른 공동 창립자 스티브 잡스는 제프와 많은 부분에서 의견이 달랐지만 두 사람 다 하드웨어 확장성 문제는 견해가 같았다. 즉 두 사람에게 확장성은 제품의 특징이 아니라 버그였다. 소문에 따르면 옛날에 잡스는 애플II에 슬롯을 다는 것을 반대했고 맥에 슬롯을 다는 것은 더 심하게 싫어했다. 잡스는 매킨토시가 영원히 슬롯이 없는 채로 남아야 하고 단단하게 봉인된 케이스에 둘러싸여 확장성을 직렬 포트 두 개만으로 제한하여 제공해야 한다고 명령했다. 

105p : 1981년 봄 버드와 내가 매킨토시 시스템 소프트웨어에 내린 첫 번째 아키텍처적 결정은 한 번에 애플리케이션 하나만 실행한다는 것이었다. 한 번에 하나만 간신히 실행할 수 있는 램과 화면 공간이 있었고 그렇게 시스템을 단순하게 만들면 결과적으로 혜택을 얻을 것이라 생각했다. 게다가 멀티태스킹은 리사의 강점이어야 해서 리사를 사는 이유를 전부 빼앗고 싶지는 않았다. 버드 트리블은 평소에는 조용했는데 1981년 가을 어느날 오후 내 사무실로 들어오더니 유별나게 흥분해 있었다. "저기, 생각해 봤는데, 한 번에 주애플리케이션 하나만 실행할 수 있더라도 동시에 작은 애플리케이션 창을 띄워 실행할 수 있을 것 같아." 그 이야기를 들으니 흥미가 생겨 물었다. "어떤 종류의 작은 프로그램인데? 어떻게 달라?" 버드는 싱긋 웃었다. "주 애플리케이션을 보완하는 특수하고 제한된 기능을 잘 해내는 작은 애플리케이션인데, 예를 들어 진짜 계산기처럼 보이는 작은 계산기 같은 거지. 아니면 자명종 시계나 텍스트를 적는 공책같은 것이거나. 전체 화면이 책상을 은유적으로 표현한 것이니까 작은 프로그램은 책상장식(ornament)처럼 책상을 유용한 기능으로 꾸미는 거지." 


118p : 크리스 에스피노자는 애플 초창기 직원이자 가장 어린 사원으로 열네살에 회사에서 일을 시작해 UC버클리 대학에 진학하려 1978년에 애플을 떠났지만 재학 중에도 프리랜서로 애플에서 계속 일했다. 그중에는 전설적인 "Red Book"을 대신할 공식 "Apple II Reference manual"을 쓰는 작업도 포함되어 있었다. 1981년 여름 스티브 잡스는 크리스에게 학교를 그만두고 맥 팀에서 전임으로 일하라고 설득하며 학교는 언제든 돌아갈 수 있지만 매킨토시를 만드는 데 보탬이 될 기회는 한번뿐이라고 주장했다. 크리스는 매킨토시 문서 매니저가 되어 1981년 8월부터 일을 시작했다. 몇 달안에 프로토타입 장비를 써드 파티 개발자에게 뿌릴 계획이어서 기술 문서가 당장 필요했다. 매킨토시 소프트웨어의 가장 중요한 부분은 퀵드로 그래픽 패키지였으므로 크리스는 퀵드로 문서를 쓰기로 했다. 퀵드로를 더 잘 이해하려고 크리스는 퀵드로로 시연 프로그램을 짜고 싶어 했다. 그는 '데스크 악세사리'라 부른 작은 유틸리티 프로그램에 대한 얘기를 듣고 엄청 흥미를 느꼈는데 이 데스크 악세사리는 당시 아직 구현되지 않은 상태였다. 크리스는 계산기를 그리는 퀵드로 프로그램을 만들기로 했다. 잠시 퀵드로를 가지고 논 후 크리스는 자신이 보기에 꽤 괜찮은 계산기를 제안했다. 그러나 심미적 방향을 제시하는 역할을 하는 스티브 잡스에게 보여주고 잡스가 어떻게 생각하는지 까다로운 테스트를 통과해야 했다. 모두들 모여서 크리스가 잡스에게 계산기를 보여주고 나서 숨을 죽이고 잡스의 반응을 기다리는 모습을 보았다. "음, 이제부터가 시작이지." 잡스가 말했다. "그런데 기본적으로 형편없군. 배경색이 너무 어둡고 선 몇개는 이상하게 두껍고 버튼은 너무 커." 크리스는 잡스가 잘 했다고 할 때까지 계속하겠다고 말했다. 그래서 며칠 간 크리스는 전날 들은 잡스의 제안을 반영했지만 잡스는 볼때마다 새로운 결점을 계속해서 찾아냈다. 마침내 크리스는 번득이는 영감을 얻었다. 

다음날 오후 계산기에 대한 평가를 반복하는 대신 크리스는 '스티브잡스가 직접 만드는 계산기 구성세트 (The Steve Jobs Roll-Your-Own Calculator Construction Set)'라는 프로그램을 선보였다. 풀다운 메뉴에서는 계산기의 그래픽 속성을 전부 제공했다. 선 굵기, 버튼크기, 배경색 패턴, 그 외 모든것을 골라 자신만의 계산기를 디자인 할 수 있었다. 잡스는 새 프로그램을 보더니 바로 매개변수들을 만지작거리기 시작했다. 10분간 여러 대안을 시도해 보더니 잡스는 자기가 좋아하는 디자인으로 결정했다. 몇 달후 실제로 계산기 사용자 인터페이스를 구현할 때 나는 잡스의 디자인을 사용했다. 그 디자인은 수년간 매킨토시에서 표준 계산기로 남았고 OS9까지 내내 그러했다.


140p : 처음에 맥 부서에는 형식적인 직함이 없었지만 명함을 만들려면 직함을 새겨야 했다. 애플II 부서에서 내 직함은 '기술직 선임 사원'이었는데 재미없게 느껴졌다. 로드 홀트의 비서인 페기 알렉시오가 명함을 주문중이었는데 페기에게 직함이 마음에 들지 않아 명함이 필요 없다고 말했다. 그 다음날 스티브 잡스가 들러 내가 명함을 필요로 하지 않는다는 이야기를 들었다고 말했다. 잡스는 내가 명함을 만들기를 바랐는데 무슨 직함을 쓰든 상관없다고 말했다. 아무 직함이나 마음대로 골라도 됐다. 조금 생각해 본후 '소프트웨어 마법사'로 결정했는데 회사 직급 체계 어디에도 맞지않고 소프트웨어를 혁신하는 신비한 힘을 실제로 반영하기에 적절한 은유처럼 보였기 때문이다. 버렐에게 내 새 직함을 알려주자 버렐은 바로 자기는 '하드웨어 마법사'라고 하겠다고 요구했다. 내 직함의 독특함이 줄어들어서 버렐을 단념시키려 했는데 잘 되지는 않았다. 이야기가 퍼지자 맥 팀의 나머지 사람들도 자기직함을 좀 더 창의적으로 바꾸기 시작했다. 예를 들어 브루스 혼은 '개척자(Trailblazer)'를 골랐는데 그 낱말이 그의 프로그래밍 경향과 민간 환경 운동 단체인 시에라 클럽에서 하는 일을 반영했기 때문이었다. 가장 이상한 애플 명함 직함상 후보는 에드 테코트였는데 에드의 직함은 '앤디 허츠펠드가 아님(Not Andy Hertzfeld)'였다. 그것을 칭찬으로 받아들여야 할지 비꼬는 것으로 받아들여야 할지 몰랐다. 이 유행은 애플에서 몇 년간 계속됐고 심지어 다른 회사에도 퍼졌다. 내가 아는 한은 그렇게 시작됐다.

※ 나는 '소년고수(Boy Guru)'이자 '예외 처리자(Exception Handler)'였다가 나중에 '클래스'라는 부서에서 일할 때는 '클래스 어릿광대(Class Clown)'가 됐다. 빌 도슨의 명함은 '바지를 입지않음(I have no pants on)'이었고 대린 애들러는 '치즈주인(Cheese Host)'이었다. - 스콧 내스터 -

153p : 매킨토시 사용자 인터페이스는 한 번에 디자인되지 않았다. 실제로는 1978년말 리사에 쓰려고 빌 앳킨슨이 만든 그래픽 루틴에서 시작해 애플에서 거의 5년간 실험하고 개발한 결과물이다. 

181p : 제록스 파크 러닝 리서치 그룹 스몰토크 팀의 주요 일원이었던 래리 테슬러는 그 유명한 1979년 애플의 제록스 파크 방문 때 시연자였고 애플 방문자들에게 좋은 인상을 받아 파크를 그만 두고 1980년 6월 17일 리사 애플리케이션 팀 매니저로 애플에서 일하기 시작했다. 래리는 애플리케이션 사이의 일관성을 옹호했고 매킨토시 사용자 인터페이스에 기여를 많이 했다. 래리는 애플에서 소프트웨어를 실제 사용자에게 직접 써보게 하고 무슨 일이 일어나는지 보는 사용자 테스팅을 주도적으로 주창하고 구현한 사람이었다.

212p : The Little Kingdom : The Private Story of Apple Computer (마이크 모리츠라는 TIME지 기자가 맥개발팀 내부를 취재하고 1984년에 출간한 책... 마이크 모리츠는 1986년 진로를 바꿔 벤처 투자자가 되었다.) --> http://www.amazon.com/Little-Kingdom-Private-Story-Computer/dp/0688039731/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1320122418&sr=8-1

222p : 애플의 엔지니어나 디자이너가 외부로 들어나지 않는 이유 --> 잡스는 애플 컴퓨터 초기에 엔지니어들을 언론에 자주 노출시키곤 했는데, 실제 개발에 기여도가 높아도, 매니저가 아니었다거나 기타 여러가지 이유로 기사에 누락되는 경우가 종종 있었다. 결국 잡스는 엔지니어가 대중의 인정을 받는것이 잘못된 아이디어라고 판단했다. 오늘날 애플은 '어바웃' 박스에서 프로그래머 이름을 없애고 엔지니어 이름을 극비로 보호하며 직원 몇 명만 선택해 언론과 만나게 한다.

240p : 맥커맨드키 심볼 디자인 --> 매킨토시 개발 초기에 사용자가 맥의 전신 리사처럼 키보드에서 모든 메뉴명령을 직접 불러낼 수 있는 기능이 중요하다고 보고 이 용도로 특별한 키를 추가했다. 그것을 '애플키'라 불렀는데 또 다른 키와 조합해 누르면 해당 메뉴 명령이 선택됐다. 모든 메뉴 항목 오른쪽에 작은 애플로고를 넣고 그 옆에 해당되는 명령을 실행하는 키보드 키를 표시했다. 어느날 오후 늦게 스티브 잡스가 소프트웨어 팀 자리에 들이닥쳤는데 무슨 일인지 화가 난 것 같았다. "화면에 애플이 너무 많아! 터무니없잖아! 애플 로고를 쓸데없이 가져다 쓰고있어! 당장 빼버려!" 잡스에게 각 항목당 커맨드 키 심볼을 표시해야 한다고 말하자 잡스는 애플 로고 대신 새 심볼을 찾는 편이 더 낫겠다고 말했다. 맥팀의 결정이 설명서와 키보드 하드웨어에 모두 영향을 미치기 때문에 며칠 안으로 새 심벌을 고안해야 했다. 명령을 의미하는 작은 아이콘을 고안하는 작업은 어려웠고 처음에는 아무것도 생각해 내지 못했다. 비트맵 아티스트 수잔 케어에게 종합 국제 기호 사전이 있어서 독특하고 매력적이며 적당한 심볼을 찾으려고 쭉 훑어 보았더니 메뉴 명령 개념과 관계있을 것 같은 기호가 보였다. 마침내 수잔이 스웨덴 지도에서 역사적인 유적지나 야영지에 있는 흥미로운 장소나 인기 있는 것을 가리키는 꽃 모양 심볼을 떠올렸다. 수잔이 16x16 비트맵으로 작은 심볼을 그려 나머지 팀원들에게 보여주었다. 모두 좋아했고 20년후, 심지어 OS X에서도 매킨토시에는 여전히 스웨덴 야영지 표시가 있다.


278p : 1983년 10월 처음 언론과 만났는데 "Byte"와 단체 인터뷰 형식으로 진행됐다. 기사는 1984년 1월 맥 출시와 동시에 실릴 예정이었다. "퀵드로를 짜는데 몇년이나 걸렸나요?" 기자가 잡스에게 질문했다. 퀵드로는 빌 앳킨슨이 혼자서 만든 놀라운 그래픽 패키지로 리사와 매킨토시의 심장부에 있었다. 잡스가 빌을 돌아봤다. "빌, 퀵드로를 짜는데 얼마나 걸렸죠?" "음, 수시로 퀵드로를 짰고 4년 걸렸죠." 빌이 대답했다. 잡스는 잠시 말을 멈추었다가 기자 쪽으로 돌아섰다. "24 man year" 입니다. 퀵드로에 24 man year를 투입했어요." 확실히 잡스에게 1 '앳킨슨' year는 6 man year와 같았다. 적당한 추산이라고 생각한다.

299p : 맥의 GUI를 베낀 MS의 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 빌 게이츠가 한말 --> "이봐, 그 일을 보는데는 여러가지 시각이 있다고 생각해. 우리에게는 둘 다 제록스라는 부자 이웃이 있었고 내가 TV를 훔치러 그 집에 몰래 들어갔다가 당신이 이미 TV를 훔친 사실을 안 것과 비슷하거든..." 불행히도 양사가 합의한 내용은 마이크로소프트가 맥 발표 후 1년간은 마우스 기반 소프트웨어를 출시하지 않겠다는 것뿐이었고 계약서에 정한 날짜는 1983년 9월이었다. 어리석게도 애플에서는 출시일이 연기될 수 있다는 점을 고려하지 않아서 마이크로소프트는 자사의 권리 내에서 윈도를 발표한 것이었다. 그리고 애플은 매킨토시용 마이크로소프트 애플리케이션이 여전히 필요해서 잡스가 마이크로소프트를 자를 수는 없었다. 사실 마이크로소프트가 윈도 1.0을 출시하는 데는 2년이 더 걸려 1985년 가을에 제품이 나왔다. 윈도 1.0은 잡스의 예상대로 꽤나 조잡했고 맥과 같은 깊은 우아함이 거의 없었다. 

302p : 1983년 10월 매킨토시 발표 계획이 완성되어 가고 소프트웨어를 완성하려고 사력을 다하고 있을 때 잡스가 어느날 저녁 소프트웨어 팀 자리로 성큼 걸어 들어왔다. 잡스는 화난 것처럼 보였다. "이렇게 되기를 바라지는 않았을 테지만..." 잡스가 말했다. "스컬리가 맥 가격을 1995달러가 아니라 2495달러로 올리고 마케팅 예산에 돈을 더 많이 써야 한다고 우기고 있어. 스컬리는 초기 수용자는 가격에 상관없이 맥을 사리라 예상하고 있거든. 또 가격 차이를 좀 더 벌려서 애플 II 판매에 지장을 주지 않기를 원하더군. 하지만 걱정마. 스컬리 뜻대로 하게 하지는 않을 거야." (매킨토시의 최초 목표는 500달러였고, 프로젝트 마지막까지 1500달러를 상한선으로 삼고 있었다.) 맥팀은 충격을 받았다. 팀원들이 매킨토시에 그토록 열정적인 이유는 자신들이 친구나 친척과 함께 쓸 수 있는 무언가를 만들고 있다고 생각했기 때문이었다. 보통 사람들이 살 만한 가격이어야 한다는 것은 매우 중요했다. 2500달러는 맥팀이 이루려 했던 이상을 모두 배신하는 것처럼 느껴졌다. 개발의 모든 면에서 가격을 낮게 유지하고자 엄청 노력해 왔기에 현란한 광고를 실으려고 가격을 인위적으로 부풀린다는 생각에 분개했다. 그러나 잡스가 낮은 가격에 더 잘 할 수 있다고 존 스컬리를 설득하리라 믿었다. 1주일 정도 논쟁 후 놀랍고 실망스럽게도 잡스가 스컬리에게 굴복했다. 맥은 2495달러에 출시됐는데 목표보다 1000달러 더 비쌌다. 처음에는 빠르게 팔렸으나 판매는 곧 수렁에 빠졌다. 이는 부분적으로 쓸 만한 소프트웨어가 부족해서이기도 했지만 비싼 가격 때문이기도 했다. 맥 플러스가 출시되고 데스크톱 출판이 확산되면서 1986년 판매가 회복됐지만 애플은 매킨토시에 바가지 가격을 매기며 시장 점유율 대신 높은 이윤을 더 선호했는데 결국 이러한 관행이 1990년 애플의 발목을 잡는 주요한 문제가 되고 말았다.

337p : 1984년 애플 연례 주주총회 영상 모음 --> http://www.youtube.com/view_play_list?p=7C5ED474D09AD16C 

359p : 저자 앤디 허츠펠드가 1984년 휴직중 개발했던 썬더스캔의 스캐닝 소프트웨어 신기능 '관성' 스크롤 --> 썬더스캔 문서는 꽤 커서 사용자는 창의 이미지 영역에 드러나는 일부만 볼 수 있었다. 맥 페인트 스타일의 '손' 스크롤링 도구로 드래그해 이미지를 스크롤 할 수 있었지만 이미지가 클 때 가장자리로 이동하려면 끔찍하게 많이 드래그해야 했다. 그래서 '관성' 스크롤링이라는 것을 추가하기로 했다. 이 스크롤링으로 사용자는 이미지를 밀어서 미는 방향을 향해 속도가 더 붙으면서 스크롤링을 계속 할 수 있었다. 이미지가 뜻하지 않게 움직이지 않도록 관성을 흉내 낸 이력현상(Hysteresis)을 추가해야 했으나 금방 동작하게 됐고 이미지를 밀어 빠르게 움직일 수 있어 대단하다고 느꼈다.  

368p : 앤디 허츠펠드가 개발한 스위처 --> 버드 트리블을 내 집으로 끌고 와 맥페인트, 맥라이트, 맥드로 사이를 빠르게 전환하는 모습을 보여주었다. 버드는 감명을 받았지만 놀랍게도 전환이 거의 순간적이어서 실제로 너무 빠르다고 불평했다. "내 생각에는 한 애플리케이션에서 또 다른 애플리케이션으로 아무 피드백없이 전환되면 혼란스러울 것 같아." 버드가 말했다. "누군가 뜻하지 않게 전환했을 때는 어쩌지? 애니메이션으로 좀 더 부드럽게 변하게 하면 되지 않을까?" 굉장한 아이디어였다. 한 애플리케이션이 화면에서 수평으로 스크롤되어 나가면 또 다른 애플리케이션이 스크롤되어 들어오게 하기로 했는데, 이렇게 하면 사용자는 애플리케이션이 회전대에 놓여 있다는 느낌으로 간단하고 구체적으로 이해할 수 있게 되고 원하는 애플리케이션을 보이는 영역으로 옮길 때는 돌리기만(rotate) 하면 됐다.

395p : 스티브 잡스는 어리석은 사람에게 결코 관대한 태도를 취하지 않았고 압박이 가해지자 함께 일하기 더 어려운 사람이 됐다. 회사의 모든 부서 직원이 매킨토시 부서에서 잡스에 관한 직접적인 평판을 비롯해 그의 행동에 대해 존 스컬리에게 불평하기 시작했다. 존 스컬리는 IBM PC와 호환성을 구축하는데 특별히 강한 의지가 있었지만 잡스는 그러한 접근 방식을 무시했다. 스컬리는 잡스를 애플의 문제를 고치는 데 방해꾼으로 보기 시작했고 이사회는 스컬리에게 그 문제를 어떻게든 해결하라고 재촉하고 있었다. 잡스는 가끔씩 작은 팀과 신제품을 개발하는 것이 더 좋고 직원 수백명의 큰 조직은 정말 운영하고 싶지 않다고 말하기도 했다. 애플 이사회는 잡스가 매킨토시 사업부 지휘권을 전문 관리팀에 넘기고 신제품 비저너리로서 자신의 핵심 역량으로 돌아가야 한다고 생각했다.



397p : 이사회가 존 스컬리의 편을 들어 잡스의 모든 권한을 박탈했을때, 존 스컬리는 당장 조직 개편을 실행하고 싶지는 않았다. 잡스와 조정을 통해 그가 변화를 받아들이게 하고 그렇게 해서 그의 찬성을 얻어 부드럽게 조직을 변경하겠다고 생각했기 때문이다. 그러나 잡스는 잠깐 의기소침해 협조하다가 뒤에서 다양한 방법으로 스컬리를 다시 공격하기 시작했다. 여기에서 자세히 말하지는 않겠지만 결국 스컬리는 본의 아니게 잡스를 매킨토시 사업부 관리 역할에서 물러나게 했다. 1985년 5월 31일 금요일 (금요일은 회사가 전통적으로 나쁜 소식을 발표하는 날이다.) 애플은 역사상 첫 분기 손실과 눈에 띄는 정리 해고와 더불어 잡스의 해임을 발표했다. 그날은 확실히 애플 역사에서 가장 바닥을 친 날이었다.

401p : 매킨토시의 아버지는 누구인가? 개인용 컴퓨터 산업 초창기에 큰 발전을 이룬 제품은 혼자 힘으로 또는 매우 작은 팀에 의해 만들어졌다. 예를 들어 스티브 워즈니악은 논란의 여지없이 애플II의 아머지다. 그는 디지털보드 전체를 혼자서 설계했고 베이직 인터프리터를 비롯해 시스템 소프트웨어를 전부 개발했는데 대부분 애플이 설립되기도 전에 만들었다. 그러나 워즈도 아날로그 전자공학 (애플II의 스위치방식 전원 공급장치는 디지털 보드만큼 혁신적이었다)에 관해서는 로드 홀트로부터, 산업디자인에 관해서는 스티브 잡스와 제리 매녹으로부터 도움을 받았다. 1980년대가 되면서 좀 더 복잡해졌다. 매킨토시 개발은 팀의 노력이었다. 최소한 여섯명이 아주 중요하고 가치를 헤아릴 수 없는 기여를 했다. 스티브 잡스는 일곱명 (자신을 빼고)을 공식 '개발팀'으로 임명했지만 다섯 명도 열다섯명도 될 수 있었다. 몇몇 사람은 공식 개발 팀에 포함되지 않아 기분 나빠했다. 선을 그을 확실히 좋은 방법이 없었다. 그런데 구글에서 '매킨토시의 아머지 (Father of the Macintosh)'를 검색하면 제프 라스킨을 언급하는 링크가 많이 나온다. 제프는 UCSD에서 전직 컴퓨터 과학 및 음악 교수였고 애플 사번 31번으로 1978년 1월 애플에서 일을 시작했다. 제프는 친구 브라이언 하워드와 함께 세운 컨설팅 회사에서 도스용 애플 설명서를 쓰는 계약을 맺었다. 애플은 도스 설명서를 무척 좋아해서 제프와 브라이언을 고용해 내부 출판 그룹 창설자로 임명했다. 1979년 초 출판 부서를 눈에 띄게 성공적으로 세운후 제프는 지휘권을 필리스 콜에게 넘기고 개인용 컴퓨터가 현재 취미생활자 시장을 넘어 확장되려면 무엇이 필요한지 생각하기 시작했다. 제프는 일련의 짧은 논문에 자신의 아이디어를 썼다. 3월 제프는 엄청나게 싸고 쉽게 사용할 수 있는 어플라이언스 컴퓨터에 대한 그의 아이디어를 마이크 마쿨라에게 제출했고 9월에는 한 단계 더 나아가 몇 사람을 고용해 공식 연구 프로젝트를 구성했다. 제프는 자기가 가장 좋아하는 사과 이름을 따라 매킨토시라는 이름을 붙였다. 새 기계에 대한 제프의 아이디어는 대부분 [The Book of Macintosh]라는 일련의 논문에 모여 있었다. 제프가 애플에서 매킨토시 프로젝트 창시자라는 사실은 의심의 여지가 없다. 매우 쓰기 쉽고 값이 싼 고성능 어플라이언스 컴퓨터는 그의 명확한 비전때문에 시작됐다. 그리고 제프의 비전은 그가 회사를 떠난 후에도 프로젝트의 중심에 남아있었다. 제프는 또 매킨토시 팀에 예전 학생이었던 빌 앳킨슨을 데려왔을 뿐만 아니라 버렐 스미스, 조애나 호프만, 브라이언 하워드를 뽑아 비범한 초기팀을 구성해 컴퓨터를 만든 공로를 충분히 인정받을 자격이 있다. 그러나 우리가 알고 사랑하는 매킨토시는 제프가 만들고 싶었던 컴퓨터와 매우 다르다는 것은 피할 수 없는 사실이므로 제프는 매킨토시의 아버지라기보다는 별난 종조부(great uncle)에 좀 더 가까울지도 모른다. 특히 제프는 매킨토시에 가장 결정적인 기술 두 가지를 통합하지 않으려 했다. 바로 모토로라 68000 마이크로프로세서와 마우스 포인팅 장치였다. 제프는 6809를 더 좋아했다. 그리고 마우스도 끔찍하게 싫어했고 포인팅을 하는 전용 메타 키를 더 좋아했다. 제프는 점점 팀에서 소외되어 결국 1981년 여름, 맥 개발을 막 시작했을 때 완전히 떠났다. 최종 제품은 제프의 [The Book of Macintosh]에 있는 아이디어를 별로 활용하지 않았다. 사실 스티브 잡스가 1981년 1월 프로젝트를 인계받은 후 프로젝트 이름이 바뀌었다면 제프 라스킨의 아이디어와 매킨토시를 상관 지을 이유도 전혀 없었을 것이다. 자, 제프가 아니라면 누가 매킨토시의 부모로서 자격이 있을까? 빌 앳킨슨이 강력한 후보다. 빌은 맥을 돋보이게 만든 획기적인 사용자 인터페이스, 그래픽 소프트웨어, 맥페인트를 거의 혼자서 책임졌기 때문이다. 버렐 스미스도 후보가 될 수 있다. 버렐이 만든 대단히 독창적인 디지털 보드는 다른 모든 것이 결합되는 탁월함의 결정체였다. 그러나 결국 한 개인이 명예를 누려야 한다면 내 선택은 분명하다. 바로 스티브 잡스다. 매킨토시는 스티브 잡스가 없었다면 어떤 형태로든 결코 태어나지 못했을 것이다. 나머지 개인들도 실제 창조적인 일을 책임졌지만 잡스의 비전, 탁월함에 대한 열정, 순수하고 강한 의지, 말할 것도 없는 굉장한 설득력이 팀을 이끌어 스스로 세운 불가능한 기준에 맞추거나 그 기준을 넘어설 수 있었다. 

407p : 상업적 프로젝트는 대부분 상업적 가치에 의해 추진되고 목표는 경쟁자를 압도함으로써 이익을 극대화하는 것이다. 그와는 대조적으로 매킨토시는 경쟁은 안중에 없이 좀 더 예술적인 가치에 따라 움직였고 목표는 탁월하게 훌륭해지고 기막히게 위대해지는 것이었다. 매킨토시가 기술적이고 예술적인 역작이 되어 상상 할 수 있는 최고 경지까지 이르기를 바랐다. 아무리 작아도 세세한 부분까지 중요했고 아주 좋은 것으로는 충분하지 않았다. 잡스가 납득하려면 탁월해야 했다. 잡스는 맥 개발자들이 스스로를 예술가로 여기도록 격려했다. 잡스는 심지어 예술가들이 자기 작품에 사인하는 것처럼 매킨토시 케이스 안쪽에 각자 사인을 하고 제품 품질에 개인적으로 책임감을 느끼도록 촉구했다.  애플의 다른 부서에는 정교하고 형식적인 제품 개발 과정이 있었는데 구현 시작 전에 제품 요구사항을 담은 긴 문서와 엔지니어링 명세를 요구했다. 그와는 대조적으로 맥팀은 프로토타입을 잇달아 다듬어 가는 좀 더 창조적이고 유연하며 점진적인 접근 방식을 좋아했다. 새 소프트웨어 아이디어를 두고 논쟁하는 대신 실제로 프로토타입을 빠르게 짜 시험을 해보고 가장 잘 작동하는 아이디어는 유지하고 그렇지 않은 것은 버렸다. 맥팀에는 그때그때 최고의 아이디어를 포함한 프로토타입이 실행되고 있었다.

408p : 잡스의 성향은 독재적이었지만 맥팀은 놀랍도록 평등주의적이었다. 애플의 다른 부서들은 회사가 커지면서 점점 더 보수적이고 관료적이 됐지만 초창기 맥팀은 신생 회사처럼 조직됐다. 최소한의 관리 감독만 있는 평등한 실력 위주 사회를 좋아했기 때문에 형식적인 구조와 계층을 피했다. 스티브 잡스는 종종 불합리한 명령을 내리거나 모든 사람이 원하는 것을 거부하기도 했지만 그가 틀렸다고 깨달으면 누그러졌다.

2010/04/06 - 스티브 잡스, 신의 교섭력 - 위기에서 빛나는 잡스의 마력! ★★★★☆
2009/01/04 - 잡스처럼 일한다는 것 (원제 : Inside Steve's Brain) ★★★★☆
2006/01/26 - iCon 스티브 잡스 ★★★★★

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프로젝터 앞에 jDome을 설치하고, 이미지를 뒤집기만 하면, 거대한 몰입형 디스플레이가 초간단 완성된다. (특별한 하드웨어나 소프트웨어 필요없음) 특히, FPS나 드라이빙 게임용으로 최고일듯 하고, 간단하게 접고 펼수 있게 제작되어 있어 쉽게 이동도 가능하다. 현재 구입가능한 가격은 3700 USD... 향후, 양산 버전이 나올 예정이고, 가격은 더 낮아질 전망...

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※ 발명가 : John Nilsson

http://jdome.com/





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1) 트라이버전스 (Trivergence) : 네트워크 상시접속 – 하드웨어 플랫폼 – 소프트웨어 플랫폼 – 콘텐츠 & 서비스가 하나로 연결되는 수직통합 현상이 단말 제조사 및 이동통신사 등에게 중요시 되고 있는 현상을 일컫는 용어... 트라이버전스의 대표적 성공사례로 손꼽히고 있는 기업이 바로 애플(Apple)이다. 애플은 하드웨어 플랫폼(H/W Platform) – 소프트웨어 플랫폼(S/W Platform) – 서비스 플랫폼(Service Platform)에 이르는 3가지 핵심 플랫폼 영역을 완벽히 수직 계열화(Vertical Integration)화 함으로써 MP3P, 휴대폰 등 단말 시장에서부터 앱스토어(App Store)로 대변되는 서비스 시장에 이르는 전 부분을 효율적으로 통제하고 있다. 이러한 통제의 결과, 소비자의 호주머니에 있는 돈이 애플 비즈니스 영역에서만 돌고 도는 현상이 만들어 지고 있는 것이다. 즉, 아이폰(iPhone)을 구매한 소비자는 다시 앱스토어나 아이튠스(iTunes)에 들어와 어플리케이션을 다운로드 받고, 애플이 인수한 광고업체 콰트로 와이어리스(Quattro Wireless)에서 쏴주는 어플리케이션 홍보광고에 매혹되어 다시 어플리케이션을 재구매하게 된다.

2) 2010년 국내 휴대폰의 전체 시장 규모는 약 2,400만 대로 예상... 이중 스마트폰은 약 200만대에 육박할 것으로 예상함. (2009년 약 50만대)

3) 이동통신사 및 단말 제조사의 단말 전략 관점은 더 이상 디자인/폼 팩터(Form Factor)가 아닌 하드웨어 플랫폼 – 소프트웨어 플랫폼 – 콘텐츠 & 서비스로 이어지는 수직체계의 효율적 통합이 갈수록 중요해지고 있다.

4) 퀄컴의 경우, 스마트폰이나 스마트북(Smartbooks) / MID를 겨냥한 최고 사양의 스냅드래곤(Snapdragon) 라인업을 개발하여 기존 휴대폰 시장에서의 독보적인 지위를 바탕으로 개화기에 있는 단말 시장 장악을 위한 전략에 박차를 가하고 있다. 현재 퀄컴의 SoC 집적도 수준은 업계 최고의 기술력을 자랑하고 있으며, 스냅드래곤은 3G + Wi-Fi + GPS + Bluetooth + Media Core + GPU + Mobile TV(Media Flo) + HD 통합의 총 8 in 1 기능(하나의 칩에 8가지 시스템 기능을 통합)까지 구현하고 있는 수준이다.





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  1. 2010.01.19 15:32 신고
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    영국의 이동통신업계 동향 분석 회사 Juniper Reserch의 2010 톱10 Wireless Prediction : PDF 다운로드 --> http://www.juniperresearch.com/toptenwirelesspredictions2010/TopTenWirelessPredictions2010.pdf
  2. 2010.01.20 10:47 신고
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    모바일 마케팅쪽에서 일하고 있는 초짜 사원입니다^^이렇게 좋은 자료 공유해주셔서 감사드려요~
  3. 2010.01.22 23:42 신고
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    Top 8 Mobile Trends of 2010 --> http://blog.appboy.com/2010/01/top-8-mobile-trends-of-2010/

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아이폰만큼이나 부드러우면서도 빠른 속도를 보여주고 있는 Zune HD... nVidia의 Tegra칩 기반이고 3.3인치 OLED (272 x 480)를 채용하였다. iPod 터치보다 나은 점이라면, FM/HD Radio가 지원된다는 점. 또한, AV Dock을 통해 720p HDMI 출력도 가능하다. 물론, 멀티터치, 무선랜, 가속도센서등도 지원된다. 32G 버전이 299 USD 정도... (iPod touch 32G보다 무려 100 USD 정도 싸다.)

크기는 52.7mm x 102.1mm x 8.9mm





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  1. OnRhythm
    2009.08.21 20:30 신고
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    첫번째 비디오 배경음악이 혹시 몬지 아시나요?

    너무 맘에 드네요. >_<;;
  2. 2009.09.15 01:51 신고
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    후배가 이거 만드는데 참여 했다고 해서 관심있게 봅니다. 갖고 싶지만 왠지 저는 얼굴이 크고 작은 화면은 별로라서 ㅋㅋ폴더폰이 좋은 사람이라 이런건 왠지 거부반응 ㅋㅋㅋ늙어서 그런것 같음 흑흑흑

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책을 사고서, 여기저기 대충 살펴보다가, 깜짝 놀라고 말았다. 세상에... 1993년에 출판된 "Game over: How Nintendo conquer the world" 라는 책을 15년이 지난 이제서야 번역한 책이라니... 쉽게 말해, wii와 NDS의 흥행성공에 편승해 급조된 교묘한 떡밥인셈... 하지만, 속았다는 기분은 잠시...

이 책에는 닌텐도 설립 초기의 자질구레한 에피소드들부터 야마우치 히로시의 사위 아라카와를 선봉장으로 하는 미국 시장 진출, 영화사 MCA가 제기한 게임 <동키콩>과 영화 "킹콩"의 저작권 관련 소송, 92년 아타리 게임즈와의 법정소송 (알고보면, 아타리 게임즈를 인수한 일본의 남코가 벌인 사건...)에서의 기적같은 승리, 지금은 사라져버린 세가의 활약(최초의 16비트 게임기 출시와 소닉, 수왕기, 원더보이등의 명작게임 출시), 90년대 초 엄청난 용량의 CD롬을 통해 색다른(?) 멀티미디어 시장을 열어보려 노력했었던 필립스, 소니, 닌텐도간의 처절한(?) 암투, 미국시장 평정후, 유럽 시장 공략 (분량은 좀 작음...)까지의 상세한 기록들이 마치 무협(?)소설처럼 흥미진진하게 기술되어 있다.

500페이지가 훌쩍 넘는 꽤 방대한 분량이지만, 생각보다 수월하게 읽히며, 놀런 부슈넬의 전설적인 회사 아타리로 (스티브잡스도 아타리의 초기 직원들 중 한명이었음.)부터 시작되는 추억의 80, 90년대 비디오 게임 인더스트리의 모든 것을 고스란히 느낄 수 있다.



- 창업주였던 야마우치 히로시는 무척이나 괴팍하고 자기 멋대로인 사람이었다고 한다. (마치 스티브 잡스처럼...), 게임기 만드는 회사의 회장이면서, 한번도 게임을 해본적이 없고, 본격적인 게임기 사업에 몰입하기전에는, 즉석쌀밥, 택시사업, 심지어 러브호텔사업까지도 했었다고... 가정에서도 거의 폭군 분위기...

- 닌텐도는 이미 1988년에, 8비트 게임기 <패미컴>에 모뎀을 연결하여, 주식거래, 홈뱅킹서비스, 복권구입등의 네트워크 사업의 성공을 위해 엄청난 노력과 다양한 시도를 한 적이 있었다. (물론, 실패...)

- 동키콩, 수퍼마리오, 젤다의 전설등 닌텐도 게임 개발의 신 미야모토 시게루가 산업디자인과 출신의 디자이너였다는 사실... ㅡ,.ㅡ;;

- 2008년 닌텐도의 실적 : (원화로) 매출 약 20조원, 영업이익 약 8조원... 직원은 겨우 5233명...

★★★★☆



12p : 성공은 우리의 목적이 아니라 그 결과이다. (야마우치 히로시)

13p : 게임기는 어린이들에게 어디서도 결코 얻을 수 없는 힘을 부여했다. 게임을 하다가 실수를 하더라도 안심할 수 있었다. 또 다른 기회가 있기 때문이다. 그곳에서는 학교에서 두각을 나타내기 위해 필요한 것들이 중요치 않았다. 어린이들은 새로운 경기장을 발견한 것이다.

15p : 1990년대 초반에 닌텐도가 미국에서 기록한 매출액은 미국의 모든 영화사의 매출액을 합친 것에 필적했으며 이익률은 각사보다 훨씬 더 높았다. 더욱이 3대 TV방송국의 이익을 합친 것보다 더 많은 돈을 벌어들였다.

15p : "파이낸션 타임즈"는 2008년 9월 15일자 보도에서 2008년 닌텐도의 1인당 이익금을 160만달러로 예상했다. 동 신문은 골드만 삭스 (124만달러), 구글 (62만 6000달러)등 세계적인 초우량기업을 웃도는 수준이라면서, 그러한 수익이 가능한 근거로 철저한 아웃소싱과 낮은 봉급 수준을 예로 들었다. 2008년 3월 현재 닌텐도의 직원수는 제휴직원을 포함하여 5133명이다.

22p : 과거 몇 세대에 걸쳐 미국 어린이들은 미키마우스의 철학에 물들어 있었다. "우리는 공정하게 놀이를 즐기고 열심히 공부하며 누구와도 잘 어울려요." 하지만 마리오는 다른 가치관을 전파했다. "인생은 죽거나 죽이거나 양자간에 하나다. 시간은 점점 줄어든다. 당신이 믿을 것은 당신 자신밖에 없다."

29p : 야마우치는 수제 카드를 제작, 판매하기 위해 1889년에 닌텐도 곳파이라는 회사를 창업했다. 그가 창업한 회사의 명칭으로 선택한 任天堂의 의미는 "최선을 다하되 결과는 하늘의 뜻에 맡겨라"였다.

37p : 닌텐도의 주식을 오사카 증권거래소와 교토의 증권거래소 제2부에 상장하면서 기업공개를 실행하고 첫 출시한 상품은 한끼용 즉석쌀밥이었다. 다음으로 한시간 단위로 대실하는 객실을 구비한 러브호텔이었다. (이 러브 호텔의 단골고객들 가운데 한 명이 바로 야마우치 자신이었다고 한다. 그의 엽색행각은 유명했는데, 그의 아내조차 말릴 수 없었다고... ㅡ,.ㅡ;;) 또한, 택시회사도 설립하여 성공을 거둔적이 있다.

48p : 닌텐도의 장난감 발명가 요코이 군페이는 "예술적인 경지의 기술을 추구하는 것이 아니라 값싼 제품을 대량 생산할 수 있도록 완성된 기술을 활용하는 것이 닌텐도의 기술 정책이다."고 말했다.

51p : 오락실용 동전투입식 게임을 하는 사람들은 게임기에 동전을 투입하자마자 게임에 완전히 몰두해야 한다. 그들의 오감을 일순간에 사로잡아 게임에 "열광"하도록 만들어야 한다. 요컨대 게이머의 모든 의식을 완전히 사로잡아야 한다는 말이었다. 이 목표를 실현하는 데는 두 가지 핵심요소가 필요한데, 우선은 영상의 속도감을 높이는 것이고, 그와 함께 지능을 요하는 도전의식도 배합 할 필요가 있었다.

57p : 1983년 5월, 쇼신카이 완구 도매상협회에서 야마우치는 이렇게 말했다. "단적으로 말하자면, 하드웨어는 소프트웨어를 팔기 위한 도구에 불과합니다. 하드웨어만 팔아서는 큰 수익을 올릴 가망이 없으며, 바로 그 때문에 우리는 엄청난 돈을 벌게 될 것입니다." --> 야마우치는 제한된 시장을 보유한 하드웨어 상품에서 무한한 시장을 보유한 소프트웨어 상품으로 전환하는 것이 닌텐도가 가야 할 길임을 알았다.

63p : 야마우치는 닌텐도가 비디오게임 예술가들의 천국이어야 한다고 생각했다. 그는 굉장한 비디오게임을 만드는 사람은 기술자가 아니라 예술가라고 봤다.

63p : 냉정하고 거만하기로 소문난 야마우치의 평판은 닌텐도의 유명세와 더불어 높아졌다. 그는 업계에서 무자비한 골리앗 같은 자신의 지위를 마음껏 누렸다. 자신을 방해하는 사람들이나 회사들을 윽박지르기로 이미 악명이 높았으며, 자신이 만든 규칙들에 따라 일을 추진했고, (대접받는데 익숙한 관료들의 분노를 살수도 있는) 정치활동을 거부했다.

64p : 야마우치는 평생 한 번도 비디오 게임을 하지 않았을 뿐 아니라 그것을 즐겨보고 싶은 마음도 없었다고 한다.

65p : 직원들이 전하는 바에 따르면 야마우치의 판단들은 자신의 기분에 좌우됐고 변덕스러웠으며, 그 무자비함은 당하는 직원들에게 상당한 좌절과 분노를 유발할 정도였다고 한다.

66p : 야마우치는 일 년간 뒤떨어지는 게임 여러개를 생산하기보다는 성공할 게임 한 두개를 생산하는 데 모든 인력과 자본을 투입하는 것이 훨씬 낫다고 믿었다.

73p : 1970년에 미야모토 시게루는 가나자와 시립대학의 산업미술공예학과에 입학했다. --> 게임개발의 신으로 추앙받는 미야모토 시게루가 산업디자인과 출신이라는 사실은 매우 놀랍다...

79p : 미야모토 시게루가 개발하여 1981년 출시한 "동키콩"은 닌텐도 최초의 엄청난 성공작이 되었다.

87p : 미야모토는 젊고 총명한 곤도 코지라는 닌텐도 직원이자 전문 작곡가와 함께 작업하는 경우가 많았는데, 그는 모든 수퍼 마리오 게임의 음악을 작곡했다. 곤도의 음악은 대단한 인기를 끌었고 닌텐도는 그의 음악을 CD와 레코드로도 제작하여 성공을 거두었다.

110p : 1990년에 이르자 70개의 라이선시들이 수백 종의 게임 수백만 개를 판매하게 됐는데 그 카트리지는 전량 닌텐도에서 생산되었다. --> 닌텐도는, 탁월한 라이선스 전략 (엄격한 업계 통제력을 갖는...)으로 직접 게임을 개발하지 않아도 라이센스 수입과 게임 카트리지 독점 생산만으로도 엄청난 수익을 창출할 수 있었다.

119p : 1988년, 닌텐도의 신규사업은 패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템이라 불리는 것이었다. 그 계획의 중심에는 <패미컴>과 거기에 접속하는 장치인 100달러짜리 통신용 어댑터(모뎀)가 있었는데, 그것으로 <패미컴>을 전화선에 연결시킬 수 있었다.

122p : 닌텐도는 항상 소규모 인력을 합리적으로 운용하는 방식을 견지했다. 연구개발부에 200명, 관리부에 350명, 본사 공장에 180명, 우지 공장에 130명이 근무했다. (1991년)

126p : 자신이 가진것, 자신이 잘할 수 있는 것이 무엇인지 자각해야 합니다. 내 안에서 스스로 발견한 것보다 위대한 것은 없죠. 자신의 목표를 설정하고 그것을 달성하기 위해 필수적인 일을 하는 것, 이것이야말로 인생에서 최대의 만족을 얻는 방법입니다. - 아라카와 미노루 (닌텐도 회장 야마우치 히로시의 사위, 닌텐도 아메리카 사장)

131p : 야마우치 히로시는 자녀들에게 공포의 대상이었다. 자녀들은 닌텐도를 증오했는데, 닌텐도가 아버지의 마음을 빼앗아버렸다고 생각했기 때문이다.

142p : 요코 (야마우치 히로시의 큰딸, 아라카와 미노루 닌텐도 아메리카 사장의 처)는 어떤 식으로든 닌텐도에 연루되고 싶지 않았다. (사위 아라카와 미노루는 닌텐도 아메리카를 맡기전, 마루베니라는 건설회사에 다녔음.) 친정아버지를 사업과 결혼한 사람으로 여겨왔기 때문이다. 게다가 친정아버지는 사업이 잘 풀리지 않을 때 느끼는 모든 분노와 실망감을 집에 와서 풀었다. 그녀가 어릴 때 가족들은 저녁마다 집에서 그를 기다려야 했고 그의 기분을 맞추기 위해 전전긍긍했다. 그녀는 이렇게 회상한다. "우리는 모두 그분만 보면 공포감을 느꼈어요. 그만큼 우리는 고통을 당했지요."

238p : 아타리의 하드웨어 부문 (비디오 게임기와 컴퓨터)은 코모도어 비즈니스 머신즈의 창업주 잭 트래미얼에게 어음 2억 4000만달러에 팔렸다. (영화사 워너는 아타리의 지분을 계속 가지고 있었다.) 트래미얼은 아타리 주식회사라는 자신의 새로운 회사가 애플이나 코모도어와 어꺠를 나란히 할 것이라 믿었다. 당시 트래미얼은 사실상 코모도어에서 퇴출된 처지나 마찬가지였으므로 달콤한 복수를 꿈꾸었을 것이다. 트래미얼은 자신의 세 아들들과 함께 아타리를 경영할 계획을 세웠지만 오락실용 게임기 사업에는 전혀 흥미가 없었다. 어쩔 수 없이 워너는 그 사업권을 별도로 (남코의 사장) 나카무라 마사야에게 매각했고, 아타리 게임즈는 남코의 계열사가 됐다.

239p : 아타리 쇼크 --> 비디오 게임을 하나의 산업으로 성장시킨 아타리의 몰락 그리고 그 여파로 산업 자체가 붕괴된 1983년 전후의 공황상태를 가리킨다. 시장에는 완성도를 무시한 수많은 저질 게임들이 홍수를 이뤘으며, 하나의 게임이 개발되면 그 변형판이 속출하는 등 무질서한 상태로 들어섰다. 결국 이는 소비자들이 비디오 게임을 외면하게 되는 결과를 낳았고 수요가 사라짐에 따라 소매상들이 치명타를 입었으며 산업 흐름의 역순으로 점차 거대 게임 회사들에까지 파장이 미쳐 도산하는 업체가 속출했다.

263p : 일본인의 경영이념은 일단 수립된 계획을 굳건히 믿고 기어코 그 결실을 맺고 말겠다는 불굴의 의지로 근성 있게 추진하는 것이다. 그것이 바로 일본 기업들을 성공시킨 핵심적인 요인이다.

273p : 1989년 미국에서 닌텐도는 <닌텐도 파워>라는 게임잡지를 발간한다. 첫해에 무려 500만명 펀클럽회원 전원에게 무료로 발송되었고, 어린이용 잡지로서는 미국 최대의 발행부수를 기록하는 정기간행물로 자리잡았다. --> 라이센스 전략과 더불어, (게임리뷰, 소개등을 통해...) 닌텐도가 게임업체들을 통제하는 또다른 수단이었음.

310p : 의료인들은 닌텐도게임과 TV시청의 차이가 대단히 크다는 사실을 밝혀냈다. 심한 질병으로 병원에 입원한 어린이들 중에 닌텐도를 즐기는 어린이가 그렇지 않은 어린이보다 치료에 따르는 고통을 절반가량 덜 느끼는 반면에 TV시청은 치료에 전혀 도움이 되지 않는 것으로 나타났다. 의사들은 닌텐도 게임을 즐기면 두 가지 이유로 고통을 덜 느낀다는 의견을 내놓았다. 첫째 이유는 비디오게임과 긴밀하게 상호작용하는 데 필요한 집중력이 고통을 분산시키고 이완시키거나 잊게 해주는 효과를 발휘한다는 것이었다. 둘째 이유는 그렇게 상호작용하면서 도달하는 고도의 흥분상태가 혈액에 엔돌핀을 꾸준히 공급해준다는 것이었다.

417p : 1992년 7월 1일, 닌텐도는 시애틀 매리너스 야구단을 인수한다. (미국 야구위원회에서는 반대했으나, 정작 시애틀 주민들은 닌텐도가 인수해주기를 애타게 바라고 있었음.)

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미국에서, iPhone 출시된지 하루만에 하드웨어가 낱낱이 분해되어 이렇게 내부가 공개되었다... ㅡ,.ㅡ;; 출처는 --> http://stream.ifixit.com/

※ 여기도 분해사진 왕창 --> http://thinksecret.com/archives/iphonetakeapart/

-프로세서 (SW구동 등 휴대폰 뇌 역할) : 삼성전자 (칩위에는 애플로고가 있음.)
-플래쉬 메모리 : 삼성전자
-배터리 : 삼성 SDI (중국업체 2곳과 동시 납품)
-터치스크린 : 독일 발다
-터치스크린 콘트롤러 : 미국 브로드콤
-오디오 프로세서 : 영국 울프슨 마이크로 일렉트로닉스
-무선랜 : 미국 마벨 테크놀로지
-블루투스 : 영국 케임브리지 실리콘 라디오
-통신 전력 증폭기 : 미국 스카이웤스 솔루션
-RF/베이스밴드칩 : 독일 인피니온 테크놀로지
-탄탈콘덴서 : 삼성전기
-칩 배리스터 : 한국 아모텍
-카메라 모듈 : 대만 라간 프리시전
-PCB : 대만 유니마이크론 테크놀로지
-케이스 : 대만 폭스콘 테크놀로지
-제조 : 대만 혼하이정밀

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디지털 시대의 유일한 하이테크 록스타, 스티브 잡스는 제품 디자인과 소프트웨어, 컨텐츠의 중요성을 제대로 이해하고, 이들을 절묘하게 하드웨어라는 컨테이너에 담을 줄 아는 전세계 유일의 CEO이다. 
무례하고 거만한 완벽주의자, 스티브 잡스... 미쳐야 최고를 만든다...

그의 드라마틱한 삶과 고집스러운 제품개발, 절묘한 협상과정을 통해 다시한번 뜨거운 열정을 되살려 보자. 아무튼, 무언가를 만들고 있는 모든 디자이너, 개발자, 기획자, 경영자들에게 넘버원 필독서...


"디자인은 재미있는 단어다. 어떤 이들은 디자인이 순전히 어떻게 보이는가의 문제라고 생각한다. 하지만 좀 더 깊이 생각하면 디자인은 어떻게 작동하는가의 문제라는 것을 알 수 있다. 어떤 제품의 디자인을 정말로 잘 하기 위해선 그 제품을 정확히 알아야 한다. 무언가를 철저히 이해하기 위해서는 열정적인 노력이 필요하다. 그러나 그만큼 노력하는 사람은 별로 없다."  (355페이지)

"우리는 점점 더 기술에 의존하는 시대에 살고 있다. 필름없이 사진을 찍고 그것을 필요에 맞게 수정한다. 인터넷에서 음악을 얻고 그것을 디지털 재생기에 담아 다닌다. 기술은 자동차에도, 부엌에도 있다. 애플의 핵심 역량은 최첨단 기술을 평범한 사람들도 쉽게 이용할 수 있게 가공해서 그들에게 기쁨과 즐거움을 주는 데 있다. 여기서 가장 중요한 것은 소프트웨어다. 실제로 소프트웨어가 곧 사용자경험이다." (411페이지)

애플에서 쫓겨난 후에는 애플의 마법이 하드웨어 부문에 있다고 생각했기에 하드웨어 중심의 새로운 회사 넥스트를 차렸고, 픽사를 하드웨어 회사로 잘못 생각하고 그것을 사들이기까지 했다. 결국 그는 픽사의 진정한 인재들은 하드웨어가 아니라 창조성에 있다는 것을 깨우쳤다. 같은 일이 넥스트에서도 일어났다. 넥스트를 애플에 매각할 무렵에 그는 중요한 건 하드웨어도, 심지어는 소프트웨어도 아니라, 소프트웨어가 열어 보이는 가능성의 영역임을 깨달았다. (422페이지)

그는 첫사랑(애플)을 사지에서 구해냈고 다시 아름답게 고쳐 놓았다. 눈물겨운 이야기를 유머로 담아낸, 인생을 찬미하는 불멸의 애니메이션 영화로 아이들과 어른들을 모두 사로잡았으며, 음악산업을 소생시키고 거기에 새로운 활력을 불어넣어 음악 산업을 새로운 디지털 시대로 밀어 넣었다. 그는 세가지 산업 분야에서 뛰어난 경영능력을 보여주며 전례없는 해트트릭을 기록했다. (425페이지)

요 아래 기사는 디즈니가 픽사를 인수한다는 오늘자 매일경제 기사 (2006-01-26)이다. 이제 스티브 잡스는 디즈니그룹의 최대주주가 되었다... 요 아래 기사가 바로 본 책의 최종 결말이다... ㅡ,.ㅡ;;


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월트 디즈니사가 오랫동안 애니메이션 파트너로 일해온 픽사 애니메이션 스튜디오를 74억 달러(한화 약 7조2천200억원)에 매입하기로 했다고 25일 공식 발표했다. 디즈니의 이번 매입은 드림웍스 애니메이션사의 등장 이후 흔들리고 있는 애니메이션계에서 지배적 위치를 회복하고자 하는 야심찬 행보여서 주목된다. 이번 거래는 전액 주식 양도로 이루어졌는데 이로 인해 픽사의 CEO인 스티브 잡스가 디즈니의 최대주주로 등극하게 됐다. 잡스는 디즈니 최고이사회에 합류하게 되며 이로써 할리우드에서 영향력 있는 지위를 확보하게 됐다.

픽사의 회장인 에드 캣뮬은 합병되는 픽사-디즈니 애니메이션 스튜디오의 회장을 맡게 되며 월트 디즈니 스튜디오의 회장인 딕 쿡과 수석간부 로버트 이거에게 업무 보고를 하게 된다. 한편 픽사에서 애니메이션 창작을 담당했던 존 라세터 부회장은 합병 애니메이션 스튜디오의 창작 담당 수석이사 책임을 맡아 월트 디즈니 테마파크의 디자인과 건축 분야를 관할하는 월트 디즈니 이미지니어링의 수석고문으로도 활동하게 된다. 디즈니의 로버트 이거는 인수발표문에서 "이번 거래로 지난 20년간 영화 역사상 가장 혁신적이고 성공적인 영화들을 만들어온 픽사의 독특한 문화를 포용하게 된 것을 기쁘게 생각한다"고 말했다.

픽사는 '토이스토리' '니모를 찾아서' 등 블록버스터 흥행을 올린 컴퓨터 애니메이션을 제작해왔다. 한편 디즈니는 스티브 잡스를 영입함으로써 부수적으로 애플 컴퓨터와 더욱 밀접한 관계를 맺게 됐다. 아이포드 등 음악 및 비디오 테크놀로지를 선도하고 있는 애플 컴퓨터는 잡스가 공동설립하고 현재 CEO로 책임을 맡고 있는 기업이다. 디즈니와 애플 컴퓨터 간의 공동협력은 영화, TV, 비디오게임 등 다른 연예 콘텐츠들을 컴퓨터와 아이포드, 휴대용 게임기, 핸드폰 등과 연결시키려는 디즈니의 계획에 박차를 가할 것으로 전망된다.

디즈니와 픽사는 지난 2003년 양사 협력의 계약기간이 끝나면서 연장을 위한 협상에 들어갔으나 픽사가 앞으로 제작하는 애니메이션의 판권 및 이윤을 100% 차지하고 디즈니에게는 배급료만을 지불하겠다고 나서면서 협상이 어려움에 봉착했고, 여기에 디즈니의 전 CEO 마이클 아이스너를 둘러싼 내부 갈등으로 협상이 결렬됐다.

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