'프로토타입'에 해당되는 글 59건

  1. 2016.04.02 2016년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사정리
  2. 2015.10.29 스티브 잡스 3.0 (4) : 잡스 사후 애플관련 사건사고이벤트기사 총정리 (2014.11 ~ 2015.10)
  3. 2015.10.03 유쾌한 이노베이션 (Art of Innovation) 2012년 개정판
  4. 2015.08.29 2015년 7, 8월 몬스터링크 + 이미지 + 기사정리
  5. 2014.03.02 2014년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (1)
  6. 2014.02.21 플립 패널 도어 (클레멘스 토글러, 오스트리아) (1)
  7. 2014.02.03 2014년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  8. 2013.12.28 2013년 11월 ~ 12월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  9. 2013.08.04 물과 시간과 공간을 절약하는 소변세면기, Stand 탠덤 (3)
  10. 2013.06.15 Longboard Stroller : 스케이트보드 유모차
  11. 2013.03.10 UI설계자들을 위한 파워포인트 애드인툴, 파워스토리 무료 라이센스 배포 이벤트... (3/15까지...)
  12. 2012.11.28 2012년 11월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (2)
  13. 2012.10.13 N12 비키니 프로젝트 : 3D 프린터로 만들어낸 비키니... (컨티늄 패션)
  14. 2012.05.29 2012년 5월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 총정리 (3)
  15. 2012.05.14 풍선형태의 풍력 터빈 (AWT) 프로토타입 공개
  16. 2012.05.06 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지..
  17. 2012.04.18 구글 프로젝트 글라스 관련 비디오 총정리
  18. 2012.03.26 사용자 경험스케치 by 빌 벅스턴 ★★★★☆ (1)
  19. 2012.03.08 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음
  20. 2012.02.12 폴더블 자전거 헬멧 Overade (5)
  21. 2012.02.12 깔끔한 디지털 벽시계 White & White (2)
  22. 2012.01.29 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음 (2)
  23. 2011.11.26 제임스 다이슨 (위클리비즈 인터뷰 + 다이슨 스토리) (1)
  24. 2011.11.06 전기 멀티콥터 e-volo 등장...
  25. 2011.10.16 파노라마 볼카메라
  26. 2011.10.05 콘크리트 의자 컨셉 by Florian Schmid (독일) (1)
  27. 2011.09.14 모래를 재료로 쓰는 태양광 3D 프린터 : Solar Sinter (2)
  28. 2011.06.06 사우나 자전거 프로토타입 (Bike sauna by H3T architects) (2)
  29. 2011.03.26 전동스크루드라이버 2개로 동작하는 전기 삼륜차 EX
  30. 2010.10.13 사용자 경험에 미쳐라! 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX전략 ★★★★☆ (2)

1) 2016년, UX는 무엇을 말하는가? (The State of UX in 2016 by Fabricio Teixeira) : 앞으로 얼마나 더 한 주 걸러 한 주 새롭게 출시되는 프로토타이핑 도구를 만나게 될까? 또 얼마나 많은 시간을 새로운 도구를 배우고 다루는데 할애해야 할까? 이러다간 도구들이 디자이너보다 많아질 노릇이다. — 이것들은 디자인 생태계 성장에 장애요소가 될 수도 있다.



2) 기획자는 화면 설계(Story Board, U.I., WireFrame)로 말한다.



3) 장인은 도구와 재료를 가리지 않는다.




4) 알파고를 만들어낸 ‘딥마인드’에 대한 10가지 정보 : 딥마인드를 인수할 당시 래리 페이지에게 요구한 것이 있다고 한다. 바로 ‘윤리위원회(ethics board)’의 설치다. 딥마인드의 공동 설립자인 쉐인 레그는 데일리 메일과 인터뷰에서 이렇게 말했다. "인류의 멸망이 온다면 기술(technology)가 그 이유의 상당한 부분을 차지할 것이다." 이 말에 알 수 있듯이 자신이 개발하고 있는 기술이 인류를 멸망 시킬 수 있다는 두려움을 느끼고 있고 이를 제어할 제어 장치가 있어야 한다고 판단했다. 그래서 윤리위원회의 설치를 요구했다. 이상한 것은 구성원이 누구인지는 밝히지 않고 있다는 점이다.




5) 2013년 말 구글이 인수한 로봇 개발 회사 ‘보스턴 다이나믹스’ 매각예정???




6) 플레이스테이션 VR, 10월 40만원대 출시!! : 1080 x 960 해상도의 OLED 디스플레이 2개가 내장되어 있고 시야각은 100도로 양호한 수준, 주사율은 120Hz 또는 90Hz, 360도 추적 시스템의 지연 속도는 18ms...






7) 우버가 메르세데스 벤츠의 S클래스를 한번에 10만 대나 주문했다고 한다. 10만대는 S클래스 1년 치 총 판매량이다.




8) 애플 스페셜 이벤트 : 아이폰SE, 아이패드 프로 9.7인치, iOS 9.3 발표 --> 더기어 기사보기 





9) 65인치 샤오미 커브드 TV mi TV 3s등장!!!


삼성패널을 사용하고 있고 사운드바 역할을 하는 'mi TV 메인보드'가 포함되어있다. 가격은 8,999위안 (약 160만원)이고, 3월 31일 중국에서 출시예정~






10) 360만원짜리 샤오미 카본파이버 로드바이크 등장~ 참고로 시마노 울테그라 Di2구동계만 해도 170만원이다.




11) 구글 Nik 콜렉션 무료 공개~ : 즉시 다운로드




12) MS 홀로렌즈 데모 (TED2016)




13) 드디어 올것이 왔다! 샤오미 밥통... 너무 요란한 한국식 밥통과는 다르게 완전 심플하고 깔끔하다. 샤오미니까 당연히 앱으로 예약취사등은 기본이다. 가격은 999위안으로 생각보다 저렴하지는 않다. 그래도 샤오미팬들이라면 하나쯤 사고 싶을 듯... 







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[이전글] 2014/10/31 - 스티브 잡스 3.0 (3) : 잡스 사후 애플관련 사건사고이벤트기사 총정리 (2013.10 ~ 2014.10)



2015-01-30 : 이보다 더 좋을 순 없었다! 애플이 2014년도 4/4분기 실적을 발표했다.


결론부터 말하면 시장의 낙관적인 전망도 훌쩍 뛰어넘는 역대 최고 기록을 세웠다. 매출은 $74.6B 을 기록해 전년도 같은 기간에 비해 30% 성장해 사상 최고치를 기록했다. 순익도 $18B을 기록해 역대 최고 기록이다. 애플의 기록적인 실적에는 역시 아이폰이 1등 공신이다. 이 기간에 애플은 무려 7천 5백만대의 아이폰을 팔아서 전년도 같은 기간 보다 46% 높은 수치를 기록했다. 맥 컴퓨터 판매 대수도 550만대로 14% 증가했다. 반면 아이패드 판매대수는 소폭 하락하였다. 애플은 중국과 같이 급 성장 중인 시장에서도 선전한 것이 기록을 세우는데 큰 도움이 되었다. 이 기간동안 중국에서 판매한 아이폰이 미국보다 많았다. 애플이 아이폰 6와 6플러스를 발표했을때, 큰 화면 아이폰에 관해 부정적으로 보는 시각도 있었지만 결국 숫자가 모든걸 증명한 셈이 되었다.



2015-01-30 : 스티브 잡스 공식 전기영화 크랭크인 및 주요 캐스팅 발표 


작년부터 소문이 돌던 스티브 잡스 공식 전기를 바탕으로 한 영화의 캐스팅과 크랭크인 정보가 발표되었다. 원래 소니픽쳐스에서 제작할 예정이었으나, 판권이 유니버설 스튜디오로 넘어갔다. 감독은 "슬럼독 밀리어네어", "트레인스포팅" 의 감독이었던 대니 보일, 각본은 "소셜 네트워크", "머니볼"의 앨런 소킨, 스티브 잡스역으로는 "엑스맨 데이즈 오브 퓨쳐패스트", "프로메테우스" 의 마이클 패스벤더,  스티브 워즈니악에는 "인터뷰" 의 세스 로건,  전 매킨토시 마케팅 담당 조난 호프만 역에는 케이트 윈슬렛이 나온다고 함...



2015-02-16 : 애플 타이탄 프로젝트


애플이 전기차를 개발중이라는 소문이 일고 있어 큰 화제가 되고 있다. 월스트리트 저널은 이와 같은 정보를 입수하여 지난 금요일 보도하였는데, 자세한 내막은 물론 베일에 가려져 있지만 팀 쿡이 약 1년전 이 프로젝트를 승인하였고 현재 수백명의 엔지니어들이 개발중이라는 것이다. 애플은 포드사의 간부였던 Steve Zadesky라는 인물도 영입했고, 테슬라에서 많은 엔지니어와 디자이너들을 거액의 보너스를 제시하며 고용하기도 했다.



2015-02-10 : 애플이 대화면 '아이폰6' 판매 호조와 함께 지난해 4분기 스마트폰 업계 영업이익의 93%를 독식한 것으로 나타났다. 2위인 삼성전자의 비중은 9%에 그쳤다. 지난 2013년까지만 해도 삼성전자와 애플은 스마트폰 시장에서 50:50 수준의 영업이익 점유율을 유지해왔지만 아이폰5S가 출시된 그 해 4분기부터 격차가 벌어지기 시작해 대화면 아이폰6 효과가 반영되기 시작한 지난해 3분기에는 차이가 더 크게 벌어졌다.


 

2015-02-11 : 애플 시총 7천억 달러 돌파…세계 증시 사상 최초


애플의 주가가 현지시간으로 10일 장중 신고가를 기록하고 세계 증권시장 최초로 종가 기준 시가총액 7천억 달러를 돌파했습니다. 뉴욕 나스닥시장에서 애플 주식은 장중 한때 122달러 15센트에 거래됐으며, 전날 종가보다 1.92% 높은 122달러 2센트로 거래를 마감했습니다. 애플 시가총액은 종가로 7천 107억 달러, 우리 돈으로 781조 8천억 원입니다. 상장 기업의 시가총액이 7천억 달러가 넘은 것은 세계 증권시장 사상 최초입니다.

 

2015-02-27 : 애플, 3월 9일 이벤트 관련 초청장 배포, 애플워치, 맥북에어 12인치등이 등장할 것으로 예상




2015-03-11 : 'wow'는 맥북에서... 애플 스프링 포워드 이벤트 결산...

 



2015-03-11 : 12인치 뉴맥북 등장 --> http://monsterdesign.tistory.com/1723

 

 

2015-03-12 : 초고가 애플워치, 조니 아이브 고집의 산물?

 

1천만원을 호가하는 초고가의 애플워치 탄생 배경에 ‘조니 아이브’ 부사장의 고집이 있었다고 미국 IT 전문매체 BGR이 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 조너선 아이브 애플 디자인 담당 수석부사장은 애플 내부에서 “우리 고객을 부유한 고객과 그렇지 않은 고객으로 나눌 우려가 있다”며 반대론을 제기한 이들과 대립하면서도 이를 끝까지 고수, 끝내 관철시켰다. 이러한 아이브 부사장의 고집이 통한 배경에는 애플이 가진 자신감과 브랜드 자산이 작용한 것으로 보인다.



2015-05-25 : 아이브, 애플 디자인·제품기획 총괄… 1992년 입사 후 23년 만에 디자인 최고책임자로...


http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JH41&newsid=01971286609372856&DCD=A00804&OutLnkChk=Y



2015-06-09 : 애플뮤직·엘캐피탄·iOS9·워치OS --> 애플이 WWDC 2015에서 발표한 모든 것 (총정리)


http://www.huffingtonpost.kr/2015/06/09/story_n_7539336.html


http://www.bloter.net/archives/229845




2015-06-26 : 애플 워치 한국 출시!!!



얼굴을 바꾸자, 애플워치 알차게 쓰는 꿀팁

이건 시계야, 진짜 애플워치 사용기
애플 워치 스포츠 - 42mm 스페이스 그레이 알루미늄 대개봉!!!
애플 워치 이틀 사용기



2015-07-15 : 최고의 애플 워치 리뷰 (착용 2개월후)






2015-07-30 : 애플의 CEO 팀 쿡과 회사 중역들이 최근 라이프치히의 BMW i3 생산라인을 시찰했다. 이번 시찰은 애플의 자율 주행 전기자동차 개발과 관련된 시찰로 애플의 전기자동차가 BMW i3를 기반으로 개발될 가능성을 예상할 수 있다. BMW i3는 탄소 섬유 차체로 애플의 시찰팀들이 특히 관심을 보였다고 한다. 해치백 형태의 넉넉한 실내 공간을 확보하고 있는 i3는 다양한 형태로 변화할 수 있는 점이 애플 측에는 장점으로 파악되고 있다. 현재 애플은 BMW와 전기차 개발과 관련 협상을 진행 중이다. (글로벌 오토 뉴스 기사)


 

  

2015-08-27 : 애플이 9월 9일 진행할 행사와 관련, 미디어에 초대장을 발송한 것으로 알려졌다. 행사는 미국 샌프란시스코 빌 그레이엄 오디토리움에서 오전 10시에 시작한다. 이 행사에서 아이폰 6S, 6S 플러스, 그리고 오랫동안 기다려온 애플 TV의 하드웨어 업데이트가 발표될 것이라는 루머가 있다. 태그라인은 "Hey Siri, give us a hint."이며, 애플 TV에 포함되는 새 음성 인식 기능과 관련있는 것으로 보인다.



2015-09-09 : 15년 9월 애플 스페셜 이벤트 총정리 (기어박스)


1) 아이폰 6S, 6S+ : 3D 터치지원, 로즈골드 칼라 추가, 64비트 A9 CPU, 라이브포토 기능 지원, 4K 비디오 지원, 더 튼튼해진 알루미늄 하우징 채용 --> 기어박스 상세기사



2) iPad Pro : 12.9인치 (2732 * 2048), 64비트 A9X 탑재 (기존 아이패드대비 1.8배 빠른 처리 속도), 4개 스피커, 스타일러스 펜슬 ($99), 스마트 키보드 ($149) 악세사리 추가 구입 가능 --> 기어박스 상세기사




3) 애플TV : 시리지원, 게임지원, 32기가 버전 기준 $149, 터치 리모콘 제공, 64비트 A8 CPU



4) 에르메스 애플워치~ $1100부터 시작~




2015-09-25 : 애플의 신 글꼴, 샌프란시스코의 비밀 : 샌프란시스코 글꼴은 동적 글꼴이다. 샌프란시스코의 뛰어난 기능 중 하나는 서체를 동적 최적화 시키는 방식이다. 글꼴 크기에 따라 디스플레이 또는 텍스트 글꼴로 시스템에서 자동으로 전환시킨다. 정확히 말하면 20포인트(20pt)가 경계이다.




2015-09-25 : 3D 터치는 인터페이스를 거의 예술의 경지까지 끌어 올렸다. 사용자가 길게 누르는 '픽'을 센서가 인식하는 데는 10밀리 초가 걸리고, 15밀리 초만에 '팝' 진동이 손끝으로 전달된다. (밀리 초는 1000분의 1초) 아주 미세한 누름이 반응을 만들어 내고, 사용자에게 피드백을 준다. 사용자가 감동을 받을 수 밖에 없다. (더기어 기사보기)



 

2015-10-14 : iMac 리프레쉬 + 키보드, 마우스, 트랙패드 업데이트


-4K(4096×2304) 디스플레이를 장착한 21.5인치 아이맥이 등장했다. 다만 아쉬운 점은 5세대 브로드웰 인텔 코어 i5 CPU라는 것... (209만원)

 

-5K 디스플레이를 장착한 27인치 아이맥도 업데이트 되었다. 6세대 스카이레이크 i5에 AMD R9 M380 외장 그래픽 탑재 (249만원)


 

-애플 매직 키보드 : 충전배터리 내장, 충전을 위한 라이트닝-USB 케이블 동봉, 2시간이면 100% 충전되며, 약 한 달간 사용 (12,9만원) 

 

-애플 매직 마우스2 : 충전배터리 내장, 충전 케이블 동봉 (9.9만원) 

 

-애플 매직 트랙패드2 : 기존대비 30% 정도 면적 확대, 충전배터리 내장, 포스터치 사용가능 (16.9만원)

 

 

2015-10-27 : 애플이 iOS 9의 Wi-Fi 지원 기능에 대해 충분한 설명을 하지 않았다는 이유로 집단 소송을 당했다. 애플이 iOS 9에 새로 넣은 기능인 Wi-Fi 지원은 아이폰 5 이상과 4세대 아이패드 및 아이패드 미니 2 이상의 셀룰러 모델에서 Wi-Fi 신호가 불안정할 경우 시스템이 알아서 더 안정적인 셀룰러 연결로 전환해주는 기능인데, 이 기능의 존재를 모르고 켜놨다가 데이터를 예상 외로 많이 쓰게 됐다는 것이다. 

--> http://thegear.co.kr/9814





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2002년 출간된 유쾌한 이노베이션 (Art of Innovation)의 2012년 개정판을 다시 읽었다. 


[2줄 요약] 
IDEO : 팀워크, 열정, 관찰, 유머감각, 권위에 대한 불복종, 다양성 존중 
우리회사 : 각개돌파, 책임전가, 상명하복, 권위에 대한 철저한 복종, 통제


18p : 피할 수 없는 장애물을 만날 때에는 팀워크가 있어야 극복할수 있다. 

21p : 처음부터 더 개량될 여지가 없는 아이디어는 별로 좋은 아이디어가아니다. 

29p : 창의성을 북돋는 문화를 조성한다면 그것은 만발할 것이다.창의성은 위험과 무모한 아이디어를 기꺼이 받아들이고, 때때로 실패를 너그럽게 수용한다. 

31p : 데이비드는 1978년 IDEO를 창업할 때, 사업이 놀이처럼 신나는 프로젝트라고생각했다. 

34p : 데이비드의 회사에는 사업 계획이란 게 없었다.데이비드는 일을 그때 그때 순발력 있게 처리했다. 

34p : 잘 알지 못하는 문제나 힘든 결정 때문에 애를 먹고 있다면,그 문제를 당신이 아는 모든 똑똑한 사람들과 의논하시오. 

35p : 애플의 자신감은 전염성이 강했다. 애플에서는 누구든 청바지를 입고 샌들 차림으로 근무할 수 있었다. 나이와 경험을 가리지 않고모든 애플 직원들은 자연스럽게 교류했다. 

36p : 데이비드가 엔지니어로 일했던 보잉과 NCR같은 곳에서 엔지니어는 거대한 기계의 톱니바퀴에 지나지 않았다. 


37p : 데이비드 켈리 디자인 회사를 설립한 지10년째 되던 해에 런던의 모그리지 어소시에이츠, 샌프란시스코의ID Two, 팔로알토의 매트릭스와 합병해 새로운 기업 IDEO를 출범시켰다.(1991년) 


39p : 우리는 여론조사를 위해 시장에서 추출한 소수의 소비자 집단인포커스 그룹을 활용하는 것에 열광하지 않는다. 게다가 전통적인 시장 조사도 별로 좋아하지 않는다. 우리는 사람들과 직접 만난다. 회사 내의 ‘전문가들’이 아니라 현장에 있는 사람들을 만난다. 


42p : “좋습니다”라는 대답에는아무런 정보나 가치가 없기 때문에 우리는 “좋습니다(good)”를 네글자로된 욕설이다라고 말하기까지 한다. 


43p : 이노베이션은 눈에서 시작한다. 당신이 주의 깊게 관찰하기 시작하면 여러 가지 통찰과 기회를 얻을 수 있다. 


46p : 새로운 아이디어는 눈으로 보며 냄새 맡고 귀로 듣는 현장감각에서 나온다. 


59p : 기업은 소비자의 공감을 주기적으로 확인할 필요가 있다.흔히 기업은 소비자의 공감이 시장의 욕구와 동일한 것이라는 오해의 함정에 빠진다. 시장에서 어떤 회사가 새로운 요소를 도입하면, 그러한 시장의 욕구를 소비자의 공감으로 파악하여그 요소를 도입하는 것이다. 


63p : 사람들이 늘 ‘올바른’일을 하는 것은 아니며, 또 익숙한 습관을 놔두고 새로운 아이디어로 비약하지도 않는다.일반 대중이 새로운 아이디어를 받아들이려면 상당한 시간이 걸린다. 


64p : 우리는 이따금 명사가 아니라 동사의 관점에서 제품을 생각하여도움을 얻는다. 휴대 전화가 아니라 ‘휴대 전화하기’로 생각하라는 말이다. 제품을 하나의 동사, 다시 말해서사람들의 삶에 녹아드는 활기찬 장치로 보라. 그러면 당신은 소비자가 제품, 공간, 서비스를 이용하는 방식에 더 잘 적응하고, 또그 어떤 제품이든 개선할 수 있게 된다. 


68p : 이노베이션의 가장 좋은 방법은 당신 회사의 제품을 사용하는사람들을 면멸히 관찰하는 것이다. 


71p : 문제가 있다면 그것은 곧 해답이 있다는 뜻이다. 


75p : 브레인스토밍의 알맞은 시간은 60분이다. 


75p : 브레인스토밍은 일이라는 느낌을 주어서는 안된다.브레인스토밍에서 바보 같은 말이란 있을 수가 없다. 어떤 말을 해도 좋은 것이다.이렇게 하면 웃고 즐기는 가운데서도 문제를 해결 할 수 있다. 


76p : 문제를 분명하게 말하지 않는 브레인스토머는 뚜렷한 전략이없는 회사와 같다. 


77p : 브레인스토밍에서 훌륭한 발언을 하기 위해서는 조직의 목표에내적으로 집중하는 게 아니라 오히려 특정한 고객의 욕구나 서비스에 외적으로 집중해야 한다. 예컨대 “어떻게 하면 X회사로부터 시장 점유율을 되찾아 올 수 있을까?”와 같은 주제는 이노베이션을 이끌어내지 못한다. 반면 “우리의 제품 A에 대해 고객이 지적하는 B라는 불만을어떻게 하면 개선할 수 있을까?”와 같은 고객 중심의 브레인스토밍 주제는 이노베이션에 기여한다. 


77p : 어떤 아이디어를 비판하거나 반박하면서 시작하지 마라. 


79p : 브레인스토밍은 집단 지향적인 과정이다. 


85p : 만약 사장이 먼저 말을 꺼내게 되면 그는 의제를 내놓고경계선을 확정하려고 든다. 이렇게 되면 브레인스토머는 곧바로 제약을 받게 된다. 


86p : 브레인스토밍에서 ‘전문가’를 찾지 마라. 제조 부문을 맡고 있는 실무자,물건을 직접 만드는 사람을 데려오라. 수많은 현장 경험을 가진 고객 서비스 부문의실무자를 데려오라. 공상과학 소설을 숱하게 읽은 사람을 찾아라. 그들은하버드 학위는 갖지 못했지만 당신에게 꼭 필요한 지식을 갖고 있다. 


90p : 미적지근한 그룹은 어떤 그룹인가? 그룹의 지위를 유지하고 방어하는 것이 주요 목표인 곳, 모두가 벗어나지 못해 안달하는 곳,월급 날짜만 기다리는 곳 등등이다. IDEO는 현재의 일에 열정을 바친다.우리의 열정은 멋진 프로젝트를 완수하는 것이다. 그것도 바로 오늘,지금 당장 말이다. 


92p : 열정팀은 권위를 인정하지 않고 위계질서를 따르지 않는다.열정팀은 다양한 사람들로 구성되어 있고 그 다양성을 존중한다. 열정팀은 외부 세계와계속 접촉한다. 그들은 해답이 내부에 있지 않다는 것을 알고 있다. 


94p : IDEO에서는 팀장이 직원을 뽑는 것이 아니라 직원들이팀장을 뽑는 절차를 취했고, 팀장이 일방적으로 직원을 지명하는 일은 금지했다. 직원은 자신이 원하는 곳에서 일할 수 있어야 한다. 


110p : ‘그들’이 재배하는기업은 어쩔 수 없다. 그들은 통제를 해야만 안심이 된다. 심지어 입으로는통제를 푼다고 하면서 실제로는 통제를 하는 곳도 있다. 대기업에 다니는 친구가 새로운 사무실 복장 규정을지시한 사장의 회람을 내게 보내왔다. 그 회사는 규제를 풀어줄 때가 왔다고 마침내 결정했는지 새로운 규칙을제정하기로 했는데, ‘캐주얼 복장을 해도 되는 금요일’에 어떤 복장을할 것인지를 아직 확정하지 못했다고 말했다. 그래서 그들은 대책위원회를 세웠다. 그들은 다른 무엇보다도, 어떤 옷이 적절한지 아닌지 확신이 서지 않는다면 그건 입어서는 안된다고 지시했다. 그 회람은 절대로 안 되는 옷들을 나열했다. 그런옷으로는 청바지, 반바지, 샌들이 있는데 그건 IDEO직원들이 날마다 입고 다니는 옷들이다. 


116p : 나이와 경험은 결정적인 요소가 아니다.IDEO직원들은 자신의 일을 검토해줄 세사람 가운데 두사람을 자신이 직접 골라야 한다. 또한 자기와 함께 일할 팀원을 직접 고른다. 





117p : 선물과 상품을 주고받는 문화를 만들어라.선물을 주고받는 것 자체로도 팀 정신을 강화할 수 있다. 


119p : IDEO에서는 팀원의 초인적인 노력에 경의를 표하기 위해프로젝트가 끝나고 기념품을 만들어 선물한다. 


120p : 어떻게 하면 팀에 동기를 부여하여 최근의 발전 흐름을따라가게 할 수 있을까? 한 가지 길은 회사를 외부인에게 개방해, 매주혹은 매월 정기적인 모임을 갖는 것이다. 


123p : 하루 중 예기치 않은 휴식시간을 갖도록 격려하라.IDEO 직원들은 휴식을 취할 때 이렇게 한다. 자전거를 타거나 물총을 쏘아대거나겨울철의 보스턴 사무실이라면 밖에 나가 아이스하키를 하는 것이다. 


124p : IDEO는 규칙을 깨뜨리고 놀이를 격려한다. 


126p : 회사 생활을 하다보면 지루한 모임을 참아내야 할 때가있다. 하지만 IDEO의 스튜디오들은 즐거운 팀 모임을 자주 개최한다.그렇게 할 수 있는 것은 팀 구성원들이 열정, 유머 감각, 권위에의 불복종 등 공통적인 배경을 갖고 있기 때문이다. 


127p : 권위에 도전하는 마음이 있어야 창조적인 정신이 생겨난다. 


134p : 프로토타이핑은 문제를 해결하는 지름길이다.그것은 문화이자 언어이다. 제품이든 서비스든 그 어떤 것이라도 프로토타입을 만들수 있다. 중요한 것은 먼저 일을 벌이고 나서 목표를 향해 저돌적으로 달려가는 것이다. 낭비할 시간 따위는 없다. 


137p : 고객을 만날 때는 반드시 시제품을 들고 가세요. 


140p : 제프 베조스는 보물섬의 지도를 손에 넣기도 전에 배를진수시킴으로써 결과적으로는 바쁘게 돌아가는 인터넷 시대에서 상당한 시간을 번 셈이었다. 


144p : 당신의 경영진에게 보고서를 제출해보라. 그들은 보고서만 읽고서는 즉석에서 결정을 내리지 못한다. 하지만 시제품을 제시하면 사정은 달라진다.시제품은 어떤 특별한 관점의 대변인 노릇을 하면서 제작팀의 피드백을 구체화하고 또 일을 지속적으로 추진시켜준다. 


145p : 우리는 가끔 영화 예고편 같은 것을 만들기도 하는데,그건 제품과 서비스와 비즈니스의 내용 중에서 하이라이트만을 보여주는 것이다. 


147p : 프로토타입은 창조와 발전의 원친이 될 수 있다.이런 저런 좋은 생각이 떠오르지 않을 때에는 먼저 아무 생각없이 프로토타입을 만들어보라. 


150p : 비용이 더 들지도 모른다는 두려움 때문에 많은 이노베이션이새싹 상태에서 잘려나간다. 


153p : 때론 당신 회사의 내부에 존재하는 관료주의 따위는 무시해도좋다. 


156p : IDEO는 사무실 공간을 최고의 자산으로 생각한다.신나는 사무실을 만드는 일은 이노베이션 과정에서 가장 어려운 부분들 중 하나이다. 당신의 직원들에게 놀기 좋고 유연한 업무공간을 제공하라. 결국 회사의 공간이 직원과 그 기업이어떤 존재인지를 말해준다는 사실을 잊지 마라. 


160p : 당신의 사무실에는 개방성과 프라이버시가 아름답게 융합되어있는가? 160p : IDEO에서는 누구에게나 발언권이 있다. 


161p : 직원들의 창의성에 의존하는 회사는 공간에 관한 한 그들에게무제한의 자유를 주어야 한다. 대부분의 기업은 창조적인 공간과 이노베이션사이의 관계를 깨닫지 못하고 있다. 


166p : 당신 회사에서도 공간 경연 대회를 여는가?사무실 공간의 제약이 팀에게 이노베이션의 아이디어를 제공할 기회를 주는가? 사람들이아파트와 집단장에 기울이는 관심을 한번 생각해보라. 직장도 그렇게 되어야 한다. 직원들에게 직장에 대한 주인 의식을 안겨주면, 아주 긍정적인 결과가 나타날 것이다. 


174p : 신나는 근무환경을 만들어내는 것은 우수한 인재를 뽑는것만큼 중요하다. 


175p : 차고에서 출발한 실리콘 밸리 최초의 기업인 휴렛팩커드는수십년 동안 ‘평등한 사무실 공간’이라는 원칙을 유지했다.누구에게도 문 달린 사무실을 배정하지 않았던 것이다. 


177p : 공간을 창조하거나 보수할 때 상급자에게 더 좋은 공간을주려는 습성을 조심하라. 공간을 지나치게 계급화하는 기업 규칙은 이노베이션 계획을 위태롭게 할 수 있다. 


180p : 현재 알코아에는 지위를 구분해주는 개인 사무실과 중역주차 공간 따위의 1950년대식 전통이 존재하지 않는다. 


182p : 당신 회사에서 가장 전망이 좋은 자리는CEO의 차지인가 아니면 모두의 쉼터인가? 


190p : 당신의 비즈니스가 아무리 가상공간에서 운영된다고 하더라도회사에는 구체적인 공간이 있어야 한다. 이노베이션을 불러일으키고 성공을 거두려면, 우수한 인재를 뽑고 최고의 테크놀로지를 갖추는 것만으로는 충분하지 않다. 거기에 더하여 공간의가치를 이해하고 중시하는 문화를 받아들여야 한다. 


191p : 역사는 우리에게 이노베이션은 결코 중앙집중식 계획으로이루어지지 않는다고 가르친다. 이노베이션을 이루려는 팀이나 기업은 뜻밖의 사건을 기대해야만 한다는 것이다.우연은 당신이 상상하지 못했던 통찰을 안겨준다. 발명과 발견이 종종 우연히 일어나거나실패한 실험에 기인한다는 건 많은 사람들이 인정하는 사실이다. 


205p : 사무실을 주기적으로 개방하여 회사의 전문 분야를 널리알려라. 


208p : 일반적으로 기업들은 ‘경쟁적인’ 산업에 지나치게 초점을 맞춘다. 하지만IDEO 직원들은 비경쟁적인 산업을 배우기 위해 상당히 많은 시간을 보낸다. 숱한문제에 대한 간단한 해결책들은 주위를 돌아보면 얼마든지 있다. 단지 당신이 그것을 발견하지 못할 뿐이다. 


226p : 창의성과 이노베이션의 변수들


마이너스 요인

플러스 요인 

계급과 조직이 우선이다

사장만이 아이디어를 낼 수 있고 명령과 통제에 의존한다. 프로젝트는 수직적인 조직 구조를 따라야 한다.

가치와 실력이 우선이다

사람들은 누구나 열린 자세로 자신의 아이디어를 내놓을 수 있고, 어떤 아이디어라도 회사는 수용한다. 

관료주의는 안전하다

사소한 일처리에도 각종 공식 기안 서류가 필요하고, 새로운 프로젝트를 시작하려면 먼저 변호사와 법률 상담을 끝내야 한다.

모든 일을 자율로 처리한다

내 운명은 내가 책임진다는 자세로 임한다. 실수는 누구에게나 있을 수 있는 일이며, 성공은 그로부터 꽃핀다는 믿음을 갖는다. 

익명의 관계가 편안하다

옆에서 무슨 일이 일어나도 아랑곳하지 않는다. 큰 사고만 치지 않으면 출세의 사다리를 타고 올라가 그럭저럭 사는데 문제없다. 

마음을 열고 모두가 가족이 된다

동료들과 마음껏 장난치며 즐겁게 일한다. 동료의 실수에 너그러울 수 있다. 왜냐하면 그들은 내 가족이나 다름없기 때문이다. 

틀을 깨는 행동은 위험하다

책상은 항상 정리 정돈을 철저히 한다. 조직 체계는 절대 지켜야 한다. 틀을 벗어난 아이디어는 철저히 금지한다. 

때로는 혼란도 유쾌하다

다양한 문화와 경험을 가진 사람들이 회사에 가득하다. 그들은 다양한 개성만큼이나 창의적이고 혁신적인 아이디어를 내놓는다. 

전문가만이 주인공이다

전문가와 전문 지식의 권위가 절대적인 힘을 발휘한다. 그들의 말 한마디가 프로젝트의 방향을 결정한다. 

누구라도 주인공이 된다.

경험이 적고 미숙한 사람도 프로젝트를 이끌 수 있다. 젊은 피는 회사에 새로운 활력을 불어넣고, 새로운 비전을 제시한다. 


229p : 최근의 프로젝트를 살펴보라. 열린 마음을 갖고 고객에게 좀 더 가까이 다가가야 할 공간과 수단이 지천으로 널려 있지 않은가? 

242p : 체험은 아주 복잡한 서비스나 제품에만 있는 것이 아니다.이노베이션은 작은 개선에서 시작한다. 

257p : 일류 제품과 서비스는 고전적인 디자인 원칙을 열망한다.그것은 ‘간단한 것을 간단하게 만들고, 복잡한것도 될 수 있는 대로 간단하게 만드는 것’이다. 사람의 마음을 사로잡는체험을 디자인하려면, 당신의 소망 사항 리스트를 간단하게 하고 아주 많은 일을 하겠다는 유혹을 억제하는 자세가중요하다. 


266p : 이론은 실전을 이기지 못한다. 


271p : 잊지 말아야 할 사실은 이노베이션에 닿는 길이 직선이아니라 곡선일 경우가 많다는 점이다. 


276p : 어떠한 경우에도 최악의 시나리오를 예상해야 한다. 


277p : 경험을 많이 축적하고 싶으면 돈도 좀 잃어볼 필요가 분명히있다고 믿는다. 


280p : 시장 점유율, 수입,명성, 신분, 직장 등 무언가를 잃을지 모른다고주저하면 도약할 수 없다. 그렇기 때문에 참신한 아이디어는 흔히 중소기업에서 나오게 마련이다. 


285p : 농담은 불필요한 기존 패턴을 깨뜨리는 최고의 규칙이다. 


285p : 켈러허 (사우스웨스트CEO)는 자신의 유일한 규칙은 될 수 있는대로 규칙을 적게 만드는 것이라고 말한다. 그것은 반관료주의적 스타일이어서 직원들이 호응할 수밖에 없다. 


286p : 일의 초점은 해결방법에 맞춰야지, 잘못을 누가 저질렀는지에 집중되어서는 안된다. 


288p : 내 형 데이비드는 규칙을 싫어한다. 그가 규칙을 싫어하는 이유는 규칙을 만들기 시작하면 관료주의의 씨앗을 심게 된다는 것을 알기 때문이다. 우리는 번드레한 직함과 거창한 사무실을 좋아하지 않는다. 그것이 팀과 개인 사이에 정신적 육체적장벽을 쌓기 때문이다. 


292p : 자기 책상에만 앉아있는 사람은 멋진 이노베이션을 일으킬재목이 못 된다. 


296p : 대부분의 기업에서 룰, 규칙, 정책, 고정관념등이 이노베이션을 가로막는 게 사실이지만,우주공간으로 날아가 완전히 동떨어진 궤도를 추구한다면 회사나 고객의 관심 밖으로 멀어지게 된다. 궁극적인 목적은 쉬지않고 돌아가는 합리적 궤도를 유지하면서 이노베이션을 이루는 것이다. 


298p : 진정한 이노베이션이 기능을 발휘하지 못할 때 제품은 복잡해지기시작한다. 


300p : 기업과 경영진은 자사 제품을 ‘직접 다루는 데’ 많은 시간을 보내야 한다. 당신의 제품이나서비스를 마치 처음 써보는 사람처럼 직접 다루어 보도록 하라. 그러면 2.0 버전에서 고치고 싶은 곳을 분명 발견할 것이다. 


304p : 일류 제품은 기본적인 것을 이해한다. 제품 디자인은 사람의 손을 가장 많이 타는 곳에 관심을 쏟아야 한다. 


315p : 당신의 고객이 하루의 고된 일을 마친 뒤 퇴근길에 전철을타고 집으로 향한다고 상상하라. 당신의 제품이 그의 반려가 되게 하라. 그러면 성공하지 않을 수 없다. 


322p : 사람들은 제대로 된 작은 특징에 반응을 보인다. 


332p : 당신은 극장에서 영화 예고편을 숱하게 봤을 것이다.누구나 예고편을 좋아한다. 1분 남짓한 예고편, 그건 프로젝트의 본질을 꿰뚫는 대단한 방법이다. 당신이 제품이나 서비스에서 찾고 있는 정서적체험의 핵심인 것이다. 마케팅 혹은 기술적 문제를 이해할 필요는 없다. 목표는 시각적인 프로토타입이다. 그건 30초만에 끝날수도 있다. 


342p : ‘캐주얼하게 입을 수 있는 금요일’이라는 딱딱한 방침을 아예 내던져 버리고, ‘그 어떤 것도 허용된다’는 접근방식을 받아들여라. 위험을 무릅쓰고 규칙을 깨뜨리며 실패조차 받아들일 수 있음을 공공연히알려라. 


345p : 요약 


-고객을 (고객이 아닌 사람도),특히 그중 열성적인 고객을 관찰하라. 

-직원과 방문자에게 긍정적인 ‘신체 언어’를 전할 수 있게끔 사무실 공간에 활기찬 분위기를 불어넣어라. 

-제품과 서비스를 제공할 때, ‘명사’가 아니라 ‘동사’를 생각하라. 이것은 당신의 회사 혹은 브랜드와 접촉하는 모든 사람에게 놀라운 체험을 제공한다. 

-규칙을 깨뜨리고 ‘성공하기위한 실패’를 하라. 변화는 문화의 일부이며, 사소한 좌절은 언제나 발생하는 일이다. 

-먼저 인간을 생각하고 조직의 내부 환경을 손질하라.그러면 여기저기서 열정 팀이 등장한다. 

-이 부서와 저 부서, 당신의회사와 잠재 고객, 현재와 미래 사이에 다리를 놓아라. 


346p : 이노베이션은 완벽을 지향하는 것이 아니다.아름다운 골프 스윙을 몸에 익히기까지는 여러 번 헛스윙을 해야 한다. 자리를 털고일어나 시장과 고객과 제품을 관찰하라. 미친 듯이 브레인스토밍을 하고 단숨에 프로토타입을 만들라.



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1) 프로토타이핑툴 소개 (PXD블로그)



2) 1분에 멍멍이 샤워 완료, Woof Washer 360




3) Ripple Maker - 라떼아트 프린터




4) 대기업병과 죽어가는 조직사람들이 일단 책임을 안 지려고 하고, 일을 할 때도 잘못됐을 때 욕을 안먹을 수 있고 남에게 전가하기 쉽게 일을 짠다. 그리고 뭔가 사소한 일에 대하여도 일일이 확인을 받으려고 하는 모습도 비일비재해진다. 권한의 이양이 되질 않아서 사소한 건에 대하여도 윗선의 눈치를 보며, 관리부서의 목소리가 커져간다. 그리고 중간관리자들은 전형적으로 강한 사람의 눈치를 보며 유해지고, 약한 사람 앞에서는 큰 소리치며 권위를 세우는데 (고성불패라는 말을 나도 처음 배웠다), 이러다보면 팀원들의 불만은 위로 전달이 안되고, 조직의 손과 발이라고 할 수 있는 사람들의 문화가 곪기 시작한다. 이러다보니 실무진 레벨에서의 몰입도가 떨어져서 일이 서서히 안되기 시작하고, 자진해서 하던 야근도 갑자기 칼퇴로 바뀌어간다. (칼퇴가 나쁘다는 의미는 아니고, 야근을 하던 사람들도 너나 할 것 없이 칼퇴로 변한다는 변화의 의미에 주목할 필요가 있다) 또한 회사 내에는 이렇다할 성과도 없는데 승진과 강등이 빈번하게 발생한다. 그러면서 조직에는 파벌이 생겨나고, 서로 잘 모르는 사람들끼리 상호간에 험담을 쉽게 하기 시작한다. 그러다보니 점점 일 보다도 일 외적인 일에 사람들이 시간과 신경을 많이 쓰기 시작하면서, 하루 일과를 마치고 동료들끼리의 개운한 기분의 맥주 한잔 보다는, 삼삼오오 파벌끼리 모여서 서로가 아직 적이 아니고 같은 편임을 확인한다.




5) 샤오미의 2번째 TV, 그리고 정수기도 출시~ (기어박스 기사)




6) 샤오미가 지배하는 세상, 멀지 않았다 (The Gear)



7) 펭귄나비 (약 2년전 동영상) - 일본 선샤인 아쿠아리움







8) 요우시아 X - 중국판 테슬라짭 등장~ (The Gear 기사)




9) 스마트폰 트래블 램프




10) 첫 해외 UI 디자인 프로젝트에서 사용한 10가지의 도구들 (강수영)



11) 샤오미를 이끄는 핵심 인물 12인 ‘샤오미 올스타즈(Xiaomi All Stars)’ : 오늘날의 샤오미를 있게 한, 그리고 샤오미의 미래를 이끌어 갈 핵심인사 12인의 프로필




12) 노력없는 창의력의 함정 : 플레이 펌프




13) 물위를 달리는 오도바이???




14) LG가 공개한 4번 접는 블루투스 키보드, 롤리~ 동시에 2대의 기기를 연결할 수 있고, 키보드를 펼치면 자동으로 페어링된다. 배터리도 약 3개월 정도 버틸 수 있고, 예상 가격은 약 $120 정도...




15) 소니와 도쿄의 로봇회사 ZMP가 합작으로 설립한 에어로센스(Aerosense)에서 DTO1-E 라는 드론 프로토타입을 공개했다. DTO1-E는 소형 비행기 모습을 하고 있으나, 수직 이착륙이 가능하다. 22파운드(약 10kg)까지 물체를 운반할 수 있으며, 시속 170km로 두 시간 이상 비행이 가능하다. 에어로센스의 드론은 내년 초 출시 예정이다. 





16) 아반테 보안사고~ 디자인은 나쁘지 않다. (모터그래프)




17) 일본관광객들을 위한 호주관광청의 특별 서비스 - 기가셀피



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1) 충격적인 다큐멘터리, '위 약관에 동의합니다'


2) [위기의 LG전자] 성과급 대신 'G패드' 지급.. 예전 명성은 어디에... 

http://m.media.daum.net/m/media/digital/newsview/20140202014105882

- 1월 27일 LG전자가 발표한 지난해 실적에 따르면 매출은 58조1404억원, 영업이익은 1조2847억원을 달성했다. 2012년과 비교해 매출과 영업이익이 소폭 성장했지만, 영업이익률은 2.2%에 불과하다.

- LG전자 임원 출신의 한 인사는 "LG전자의 컨설팅을 맡았던 매킨지가 '스마트폰은 찻잔 속의 태풍에 그칠 것'이라는 전망을 내놓았고, 이 말을 믿고 스마트폰 시장에 뒤늦게 뛰어든 것이 가장 큰 실책으로 보인다"고 말했다.

- LG전자의 또다른 문제점은 세계 최대 시장으로 불리는 중국을 제대로 공략하지 못했다는 것이다. 2012년 기준 중국 지역 매출은 전체 매출의 4%에 불과하다. 전자업계 관계자는 "과거 가전제품을 위주로 중국 시장 공략을 짰었는데, 현지기업들의 약진에 속수무책으로 밀렸다"면서 "스마트폰은 삼성·애플을 제외한 다른 외산 브랜드는 존재감이 없다"고 말했다.


3) 벤처, 스타트업을위한 2014년 2월 정부지원 사업모음자료

http://www.slideshare.net/eomtank/blt-2014-2-v101


4) 지포 Gasolier : 자세히 보기


5) 큐블리


6) 덴마크제 백정(?)삼륜바이크 : http://www.butchersandbicycles.com


7) 새로운 스타일의 어부바밴드 피기백 라이더... $99부터...



8) 블루투스 아이폰 도킹 스피커, 에어로불... 999유로... 자매품으로 399유로짜리 에어로해골씨리즈도 있다.


9) 울프람 캐비넷,  비상시를 대비한 170개 물건을 캐비넷 하나에 담았다. $14,500 http://wolframgear.myshopify.com/products/wolfram-cabinet


10) 발렌타인데이용 초콜렛으로 만든 아이폰 케이스...





11) 17조원 왓츠앱의 비밀은 450, 32, 1, 0

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=008&aid=0003210464

450. 현재 왓츠앱 사용자는 4억5000만명이 넘는다. 왓츠앱이 사용자가 2억명이 넘었다고 발표한 것이 불과 9개월전. 이미 그때 트위터 사용자를 넘어선 숫자였다. 이후 일간 사용자 수가 72%씩 늘어났다. 그는 "관련산업 평균이 10~20%인 것과 비교하면, 왓츠앱은 역사상 어떤 다른 회사보다 빠르게 사용자가 늘어난 것이다"고 말했다. 그는 "왓츠앱은 사용자가 메신저를 사용하는데 있어 새로운 연락처를 만들 필요가 없이 모바일에 등록돼 있는 기존 연락처를 사용할 수 있도록 하면서 사용자들에게 빠르고, 단순하고, 안전한 서비스를 제공했다"고 덧붙였다. 

32. 왓츠앱의 직원 숫자이다. 왓츠앱의 개발자 한 사람이 1400만명의 사용자들을 지원하는 셈이다. 이 적은 수의 엔지니어들이 매일 iOS, 안드로이드 등 7개의 플랫폼을 통해 오가는 500억개의 메시지를 안전하게 관리한다는 것이다. 그는 "이는 실리콘밸리의 스타트업에서 들어본 적이 없는 엄청난 기록"이라고 말했다. 

1. 잰 쿰의 책상 위에는 메모가 한 장 있다. 'No Ads! No Games! No Gimmicks!'(광고도 없고, 게임도 없고, 어떤 다른 장치도 없다)'는 것. 왓츠앱은 1년간 무료 사용한 후에 연간 사용료 1달러를 내도록 돼 있다. 이들은 매일 이 메모를 보면서 순수하게 사용자들의 메시징 경험에만 충실한다는 점을 스스로 각인해왔다. 그는 "우리가 왓츠앱에 투자할 2011년만해도 10여개 다른 경쟁자들이 있었다. 이들은 모두 광고를 싣고 있었다"면서 "하지만 왓츠앱은 전통적인 전략, 즉 광고를 배제했고 사용자의 이름, 성별, 주소, 나이 등 모든 개인적 정보들을 수집하는 것을 거부했다"고 말했다. 

0. 왓츠앱은 마케팅에 단 한 푼도 쓰지 않았다. 다른 경쟁자들과 다르게 이들은 사용자들을 얻기 위해 어떤 돈도 쓰지 않았다. 심지어 마케터나 홍보직원도 두지 않고 있다.


12) SOS 콘돔 배달 서비스...



13) ‘겨울왕국’ 공주는 한국인 ‘색맹’ 디자이너 작품... 월트디즈니 스튜디오 최초의 한국인 수석 애니메이터 김상진(56)씨. 김 씨가 '겨울왕국' 속 주인공 자매인 안나와 엘사의 어린시절과 자매의 부모인 왕과 왕비 캐릭터를 직접 디자인한 사실이 국내에 알려지면서 많은 누리꾼들의 관심을 받기도 했다. 하지만 그가 수석 애니메이터로서는 이례적으로 색깔을 구분할 수 없는 '색맹'이라는 사실은 잘 알려지지 않았다.


14) 7가지 UI 디자인 가이드...

http://wsblog.99designs.com/designer-blog/2014/01/15/7-unbreakable-laws-of-user-interface-design/


15) 모든 인생은 훌륭하다. 



16) 아는 사람은 다 아는 모헤닉 거라지... http://blog.naver.com/heniekim


17) 욕망을 채우는 이곳, 핀터레스트의 성공 이유 : 핀터레스트 창업자 벤 실버만 인터뷰

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=008&aid=0003208610


18) 어마어마한 수퍼셀의 13년도 순익... 게임2개로 무려 5000억...

http://techneedle.com/archives/14390



19) 몇가지 UI프로토타입툴 소개... http://superjang.com/?p=1964


20) 소니 바이오, 그 쓸쓸한 퇴장을 지켜보며... 

http://www.notegear.com/Content/Content_View.asp?TNum=1609&kind=2&gotopage





21) 한국 최초의 인하우스 디자이너, 박용귀 (네이버캐스트)

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=60&contents_id=48926

1933년 도쿄에서 나고 자란 박용귀는 해방을 맞아 가족과 한국으로 돌아왔고 휴전 후에 서울대 회화과에 입학했다. 재학 중이던 1958년에 ‘럭키화학’의 디자이너로 채용되었다. 1959년 2월 금성사가 창립하고 6월에 의장실이 만들어지면서 본격적인 제품 디자이너로 활동을 시작했다. 2003년 한 인터뷰에서 들은 바로는 이 과정이 좀 특이했다. 방학이라 부산 본가에 있던 중에 당시 부산에 소재한 럭키화학 본사에 근무하던 친분있는 사람과 만나게 되었고 미대를 다닌다는 이유로 회사 일에 관여하게 되었다고 한다.


22) G프로2 등장... 위기의 LG를 구원할 수 있을 것인가...


23) 한국 영화사를 다시 쓰고 있는 <넛잡:땅콩 도둑들>은 한국 영화일까, 아닐까. 애니메이션을 만든 레드로버는 원래 3D 모니터를 제작하는 하드웨어 기업이었다. 영화만큼 흥미로운 제작 비사...

http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=19239


24) IDEO에서 추천하는 인터랙션 프로토타이핑 툴 3가지...

http://labs.ideo.com/2014/02/12/tools-we-like/


25) 재미있는 캘린더앱... PEEK

http://www.fastcodesign.com/3025671/ex-ideo-designers-rethink-the-calendar-for-mobile-devices


26) 레고 시리어스플레이(Lego Serious Play)는 1990년대 중반 레고사가 스위스 국제경영개발원 교수들과 함께 개발한 방법론이다. 피아제의 구조주의와 홀랜드의 복잡적응계 이론 등 여러 이론적 연구를 바탕으로, 레고를 회의 도구로 활용하자는 획기적인 방안이었다. 핵심은 아이디어의 가시화다. 레고시리어스플레이는 추상적인 개념을 구체화하는 데 레고를 사용함으로써 효율적인 의사소통과 결정을 이끌어낼 수 있다는 강점을 가지고 있다.

http://topclass.chosun.com/board/view.asp?catecode=L&tnu=201401100021


27) 비판받기 싫으면 새로운 것을 안 하면 된다. (제프 베조스가 전하는 최고의 20가지 조언 – 후회의 최소화)

http://besuccess.com/2013/09/the-20-smartest-things-jeff-bezos-has-ever-said/


28) 서울 아산병원 이노베이션 디자인센터 : UX (경험디자인) 및 서비스 디자인 관련 경력 5년 이상

http://recruit.amc.seoul.kr/employ/career/notice/view.do?p_top=1&p_menu=1&p_boardid=1&p_seq=587&p_jobtype=0002&p_upperjobtype=0001&p_lowerjobtype#none

IDC업무소개.pdf


29) 긔요미 배트맨 사진 감상...

http://mashable.com/2014/02/03/tiny-batman-remi-noel/?utm_cid=mash-com-fb-main-link


30) 페이스북 페이퍼, 뉴스 앱을 넘어 페이스북 2.0으로... 10주년을 맞이하는 페이스북이 바야흐로 모바일 세대를 위한 본격적인 면모를 보여주고 있다... http://slownews.kr/18749


'페이퍼'를 둘러싼 15가지 이야기 -->


31)  비즈니스 전략가가 말하는 ‘사업할 때 알아야 할 25가지’ --> 당신이 내놓는 아이디어들은 이미 누군가가 시도했던 것일 가능성이 99% 이상이다. 그렇다고 실망해서는 안 된다. 중요한 것은 완전히 새로운 1%를 찾는 것이 아니라, 실패한 99% 중에서 빛을 보지 못한 진주를 찾아내는 것이다. 실패라고 이름 붙여진 묘지는 사실 보물섬인 셈이다. --> http://ppss.kr/archives/17123


32) 좋은 리더쉽은 어렵다...

http://www.mimul.com/pebble/default/2014/02/04/1391490935022.html


33) 피아노 건반으로 콘트롤하는 철권이라니...



34) 모피우스가 묻는다. 파란키? 빨간키?


35) 2013 산업디자인 통계조사

http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=237&pkid=16622

2013 산업디자인통계조사 총괄보고서.pdf

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  1. 2014.03.06 06:53 신고
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    재밌게 보고 갑니다. ^^ 감기 조심하세요~

정사각형 형태의 판대기 두개를 한쪽 꼭지점만 고정한채 맞은편으로 90도씩 회전시켜 만들어내는 신기한 플립패널 도어... 쉽게 얘기하자면, 트랙이나 레일이 없는 미닫이형태의 도어인데, 일반적인 통념을 깨는 링크 동작방식이라 동영상에서 눈을 뗄 수 없을 정도다. 참고로, 2008년 처음으로 프로토타입이 만들어졌고, 유리, 철판, 나무, 플라스틱등 다양한 재질의 플립 패널 도어가 있다.


좀 더 개선된 모델도 2013년에 공개되었다. 아예 링크 구조 없이 아래위 사각형이 살짝 접히는 방식이다. 

디자이너 : Klemens Torggler (오스트리아)

홈페이지 : http://www.torggler.co.at/



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  1. 2014.03.01 12:10 신고
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    와우 멋지네요+_+

1) Shelby GT씨리즈의 디자이너가 한국인 John Chun이었다는 사실... 그 유명한 코브라 로고도...

원문보기 (Former Shelby American designer John Chun dies at age 84)


2) Motion-Sim 4DOF Extreme Simulator ($25,000) : 집에 이런거 하나씩 있지 않나요?? 


3) <하버드 비즈니스 리뷰> 2013년 5월호 'Creating the Best Workplace on Earth' : 세계 각지에서 활동하는 수백 명의 경영자들로부터 얻은 이상적인 조직의 모습을 토대로 꿈의 직장에 대한 6가지 원칙을 찾아냈다. 이를 간략히 얘기하자면, 꿈의 직장이란 개개인이 갖고 있는 차이점을 키워주고, 정보를 억압하거나 조작하지 않으며, 단순히 직원의 노동력을 착취하는 차원에서 그치지 않고 직원에게 가치를 부여하고, 의미 있는 무언가를 대변하고, 업무 자체가 본질적으로 보람되며, 쓸데없는 규칙이 없는 직장이다.

http://ksc12545.blog.me/150184000059 (※ 꿈의 직장 자가진단표도 나름 유용...)


4) CMMI는 회사를 망칠 수도 있다. 

사대주의도 아니고 바다건너의 멋진 모델에 현혹되는 사례가 유난히 우리나라에는 많은 것 같다. 실리콘밸리에서 오래 개발한 개발자들에게 물어봐도 CMMI는 관심도 없고 주변에 적용한 회사는 본적도 없다고 한다. 그만큼 실전적이고 실용주의적인 개발을 지향하는 곳이라면 성숙된 개발 문화와 개발 본연의 역량 향상에 힘을 쓴다. 뛰어난 아키텍트 발굴도 그 일환이다. 이는 비단 CMMI만의 이야기가 아니다. 수많은 방법론도 마찬가지다. 그자체로는 훌륭할지는 몰라도 적절한 곳에 적용을 해야 하며 우리 회사에서 필요한 것인지는 잘 생각해봐야 한다. 실용적이고 실전적이지 않은 모든 절차와 프로세스는 짐이 될 뿐이다.

http://www.zdnet.co.kr/column/column_view.asp?artice_id=20140124142436&type=xml


5) 2014년 1월 24일은 매킨토시 탄생 30주년 기념일... 

http://techneedle.com/archives/14192

5_1) 하루동안 아이폰 카메라만을 이용하여 제작한 1분30초짜리 기념 동영상

5_2) Behind the scenes 

5_3) 애플 30주년 기념 페이지의 맥컴퓨터 아이콘 폰트 다운받기

※ 키보드에서 A키를 입력한다고 아이맥이 입력되고, B키를 입력한다고 해서 맥북프로가 입력되는 것은 아닙니다. 폰트 파일 내 특별한 영역에 아이콘이 저장돼 있기 때문에 키보드 입력에 1:1로 대응하는 것은 아니며, OS X에 내장된 서체 관리자(Font Book) 앱에서 외부로 드래그하거나 '복사 후 붙여넣기' 방식으로 사용해야 됩니다. 

http://macnews.tistory.com/1939

mac-icon-standard.ttf




6) 구글은 왜 온도조절기와 연기탐지기를 만드는 회사를 3조원을 주고 샀을까?

http://techneedle.com/archives/14098


7) 네이버 이해진 vs 텐센트 마화텅, 동남아 혈투 시작됐다.

http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2014011310434429307


8) 휴고바라 샤오미 부사장이 말하는 중국 인터넷 이야기 --> http://platum.kr/archives/16707


9) 진정한 인화(人和)는 비위를 맞추는 것이 아니라 호흡을 맞추는 것이다. (이코노믹 리뷰)

http://www.econovill.com/archives/144730

- 조직이 표면적으로 조용하다고 화합이 되는 것도 아니고, 갈등을 빚는다고 콩가루 조직도 아니다. 대립하는 입장과 생각에 관한 문제를 어떻게 풀어나가느냐가 더 중요하다.

- 군자는 조화롭게 어울리지만 반드시 같기를 요구하지는 않고, 소인은 반드시 같기를 요구하지만 조화롭게 어울리지는 못한다. 군자는 남을 자기처럼 여기기 때문에 남과 갈등하지 않고 조화를 이루지만 현실적으로는 각자에게 다르게 주어진 역할에 충실함으로써 남과 똑같이 행동하지 않는다. 소인은 이익을 추구하기 때문에 이익을 같이하는 사람들끼리 행동을 같이하지만, 늘 이익을 다툼으로써 남과 갈등을 빚어 조화를 이루지 못한다.

- 화(和)의 진정한 의미는 듣기 좋은 말로 상대의 기분을 좋게 해주는 것이 아니라 있는 그대로의 생각을 솔직하게 털어놓을 만큼 신뢰를 형성하는 데 있다. 

- 진정한 화이부동은 비위를 맞추는 것이 아니라 호흡을 맞추는 것이다. 비위를 맞추는 것은 생각을 같이하고자 하지만, 호흡을 맞추는 것은 다른 생각을 기반으로 결론에 이르고자 하는 것이다. 다수결이나 만장일치의 법칙을 ‘전가의 보도’로 휘두르며 합의에 이를 것을 강요하지 말라. 다양한 생각이 충돌하도록 하라. 

- 진정한 인화는 갈등을 억누르는 것이 아니라 갈등을 조절하는 데서 형성된다. 진정한 인화는 ‘좋은 게 좋은 것’이라며 문제를 숨기거나 미루는 게 아니다. 누구나 문제를 제기할 수 있고, 저조한 실적, 맡은 책임을 다하지 않는 점을 발견하면 곧바로 지적하며, 부당한 대우나 모욕을 느끼면 상대방에게 솔직하게 표현하고, 문제가 발생하면 즉각 모여 해결을 모색하고, 모든 상황에 대해 대화를 통해 공유함을 의미한다. 실패하는 집단의 공통DNA는 믿고 싶은 것만 믿고, 소수의견을 무시한다는 점이다. 실패한 조직일수록 의견 차이를 무시한 채 의견일치만 강조한다. 개인의 의견 차이는 인정하지 않는 경우가 많다.


10) 워터 트랜스퍼 프린팅 데모





11) 담달 정식 출시예정인 페이스북의 페이퍼... 플립보드와 유사한 뉴스피드 서비스...

아이폰용 앱 다운받기 


12) 3D프린터로 찍어낸 세이브 아이콘...


13) 디자인 거품의 시대 : 디자인에 대한 기대와 전망이 이제는 너무 지나쳐서 비현실적으로 생각될 정도이다. 실질적으로는 모든 디자인 분야가 무방비 상태이다. 사람들은 마음껏 자기 입맛대로 ‘디자인 사상가’나 ‘소셜 디자이너’를 자처하며, 해마다 새로운 교육 프로그램이 서너 개씩 등장하고 있다. 이처럼 디자인이 무분별하게 증식하고 있는 상황에서, 디자인의 질은 더 이상 보장할 수 없게 되었다. 이런 와중에도 디자인에 대한 기대와 전망은 계속 커져가고 있다. 베이징의 스모그 문제도, 아프가니스탄의 지뢰 문제도, 서구 도시 빈민가의 심각한 사회 문제도 디자인이 전부 해결할 수 있다는 것이다. 커져만 가는 디자인에 대한 기대는 더 이상 충족될 수 없다. 우리는 디자인 거품의 시대에 살고 있다. 그 거품이 터지는 건 시간 문제일 뿐이다. 

http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=236&pkid=16728


14) 레노보, 약3조원에 모토롤라 인수

http://m.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020800&g_serial=800467


15) Build with Chrome : 레고와 크롬의 재미있는 프로젝트, 다만 속도가 좀 느려서 답답하다.

http://www.buildwithchrome.com/


16) 훌륭한 보스란 누구인가? 사실상 현실세계에 훌륭한 보스란 존재하지 않을지도 모른다.

http://estima.wordpress.com/2011/11/01/greatbosssign/


17) Ravijour 정조브라? 어처구니없지만 재미(?)있는 컨셉... --> 원문보기 


18) 대박공감!!


19) Broken glasses Schossler font

http://adsoftheworld.com/media/print/dr_anna_schossler_broken_glasses_schossler_font


20) 각종 UI kit을 PSD로 다운로드... http://designdownload.tumblr.com/


21) 질문하기 : 면접시 정말 중요한 팁...

http://mashable.com/2014/01/28/job-interview-questions-to-ask/

① What is the company culture like?

② What constitutes success?

③ Who previously held this position?

④ Is there anything missing from my resume? 

⑤ What comes next?


22) 2014 웨어러블 디바이스 산업백서 (KT경제경영연구소)

http://www.slideshare.net/soominshim/2014-29750552


23) 레고 Serious Play 방법론 교육 : http://onoffmix.com/event/23482


24) 오픈소스 조립식 주택

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1697&contents_id=47744


25) 재미있는 잡지광고 아이디어 40개 --> 원문보기


26) 만화 원피스 등장인물로 살펴보는 스타트업 팀구성 --> http://platum.kr/archives/17002


27) 10만원까지 가격이 치솟았다는 그 모나미 50주년기념 153 한정판...

http://tiniastory.com/154#.UvshTPl_t8E

http://blog.naver.com/daviddldlswo/150183691205


28) 드디어 이케아 코리아... http://www.ikea.kr/ms/ko_KR/index.do


29) 토마스 헤더윅... http://www.hani.co.kr/arti/culture/culture_general/620899.html


30) 공자가 말하는 리더의 5가지 미덕과 4가지 악덕

“군자가 남을 부리고 이끄는 위치에 있을 때 해서는 안 될 행동은 다음과 같으니라."

"첫째, 일을 제대로 가르쳐주지 않은 채, 엄벌하는 것이다. 이를 리더의 잔학(虐)이라 한다. 오만하고 관용이 부족해 아랫사람을 잔인하게 다루는 자이다. 

둘째, 일을 실행함에 있어 경계할 점을 미리 일러주지 않고 성공만 요구하는 것이다. 이를 리더의 횡포(暴)라 한다. 일의 핵심은 전수해주지 않으면서 잘못한 책임을 아랫사람에게 돌리는 부류이다. 

셋째, 지시는 늦게 하고 일의 달성은 사납게 독촉하는 것이다. 이것을 리더의 도둑질(賊)이라 한다. 일이 안 되면 책임을 뒤집어씌우고, 다행히 결과가 좋으면 자기의 공으로 삼으니 도적이나 다름없다.

넷째, 마땅히 주어야 할 것을 놓고 온갖 생색을 내며 주는 것이다. 이런 자는 리더가 아니라 창고지기(유사有司)에 불과하다. 마치 자신이 포상을 사적으로 베푸는 것인 양 인색하게 굴고, 줄 때에도 줄 듯 말 듯하면서 아랫사람의 마음을 시험하며 공(公)으로 사(私)를 확인하려 드는 자이니, 그 그릇의 크기가 소소한 소모품 창고열쇠를 흔들며 으스대는 자의 크기에 지나지 않는다.”



31) 이탤릭... http://stocklogos.com/topic/honda-vs-hyundai-logo


32) 심슨(The Simpson), 미야자키 하야오 헌정작 등장!


33) 아마존 한국직원 채용공고, 한국 공습 준비 시작됐다.

http://www.econovill.com/archives/150882


34) 개발자를 위한 무료 아이콘 2800개 (OS X 무료앱) --> http://macnews.tistory.com/1932


35) 10 Interactive design prototyping tools... 

http://smashinghub.com/10-interactive-design-prototyping-tools-to-check-out.htm


36) SkyCycle : 영국의 유명 건축가이자 디자이너인 노먼 포스터(Norman Foster)가 이끄는 설계 사무소 포스터앤파트너스(Foster + Partners)가 런던 철도 위에 건설하는 자전거 전용 도로 계획인 스카이사이클(SkyCycle)을 발표했다.

http://techholic.co.kr/archives/10357

http://www.fosterandpartners.com/news/skycycle-proposals-to-create-safe-new-cycle-routes-throughout-london/


36) 레고 심슨 하우스 71006 : ‘The Simpsons’의 방영 25주년을 기념해 레고가 나섰다. 애니메이션 속 집 구조와 차고, 자동차는 물론 캐릭터들의 모습까지 미니 피규어로 담았다. 고작 사진 몇 장이 공개됐을 뿐인데, 벌써 전세계 심슨 팬들의 마음을 설레게 하고 있을 만큼 고퀄리티다.

http://news.danawa.com/News_List_View.php?nSeq=2533303&logger_kw=mainnews

37) 무료 한글 글꼴 37종 총정리 : http://www.bloter.net/archives/176482

38) iOS7.1 베타3공개 : http://www.bloter.net/archives/176785


39) 꿈을 컨트롤하는 헤드밴드, 오로라 : iWinks라는 회사가 '오로라(Aurora)'라는 새로운 기기를 만들어 킥스타터 프로젝트로 올렸다. 이 기기는 잠자리에 들때 머리에 착용하는 헤드밴드인데, 사람들이 자각몽 (lucid dream, 꿈꾸고 있음을 자각하면서 꾸는 꿈)을 할 수 있게 도와주는 장치이다. 사용자가 깊은 잠에 들어 꿈을 꾸기 시작하면, 헤드밴드에서 다양한 색상의 LED 빛이 나오거나 스마트폰에서 특정 음악이 나와서, 잠든 사람이 자신이 꿈을 꾸고 있다는 것을 인식하게 도와주는 것이다. 사용하자마자 바로 효과를 보기는 어렵고, 어느정도 훈련이 필요하다고 한다. 이런 시그널에 익숙한 사람은 잠에서 깨어나지 않고 자신이 꿈을 꾸는 중이라는 것을 인식하고 꿈속에서 주변상황을 더 쉽게 컨트롤함으로써 더 환상적인 경험을 할 수 있다는 것이다.

https://www.kickstarter.com/projects/iwinks/the-aurora-dream-enhancing-headband


40) CES 2014 트렌드 하이라이트 

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140101234101


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1) 청계천에서 시작된 혁신의 힘, 텐더 터치 베이비 포뮬러 메이커(Tender Touch Baby Formula Maker), 단순한 아이디어지만, 충분히 파괴력있는 제품이다 : http://m.mt.co.kr/new/view.html?no=2013110314593228245


2) 부하의 일은 부하에게 맡겨라 : http://www.econovill.com/archives/132783

공자는 관리자가 실무자의 일을 하면서 흔히 능력이 있다고 과시하거나, 성실한 것으로 착각하는 것을 경계했다. 관리자가 실무자의 일을 대신 해주면 실무자는 게을러지거나 기가 꺾이거나 둘 중 하나다. 때론 성에 차지 않더라도 교육과 규범을 통해 부하의 성장을 기다려주는 여유는 ‘진짜’ ‘참된 성공’을 만들어내기 위해 리더가 감수해야 할 고통임을 명심하라.

책임자가 똑똑하기만 하고 포용력이 없는 채 ‘나만큼 해보라’며 기준만 다락같이 높이 세워놓고 있으면 하나같이 마음에 들지 않고 실무자를 칭찬하는 데 인색하게 된다. 매사에 간섭하려 들면 실무자는 보람과 긍지를 잃게 된다. 결과적으로 똑똑한 리더 아래서 나태한 여러 실무자가 일하게 되는 꼴이 되어 제대로 되는 일이 없다. 이를 피하기 위해선 작은 허물을 용서하는 것이 필요하다. 작은 허물은 실수이기도 하지만 리더의 기준에 미흡한 것을 함께 의미한다. 일벌백계라며 겁주지 말라. 성의껏 열심히 하려다 저지르는 작은 잘못은 책임을 묻지 말고 용서해주라. 작은 허물을 늘 꾸짖으며 책임을 추궁하는 데 치중하면 실무자들은 허물을 보이지 않는 데에만 신경을 쓰게 돼 창의적 도전을 하기 힘들어진다.


3) 당신의 이력서가 채택되지 않는 이유 – 단어 선정 : 당신이 했던 일들을 나열할 때 중요한 것은 구체적이고 강한 동사를 사용하여 당신의 기술들을 설명할 수 있어야 한다는 것이다. 가능하다면 독특하고, 시각화 가능하고, 차별화 가능한 단어들을 사용하는 것이 좋다.

http://justinchronicles.net/ko/2013/11/16/why-your-resume-is-rejected-select-the-right-word/


4) 차량내 음성인식도 운전자주의분산에서 자유롭지 못하다는 MIT 테크놀로지 리뷰 기사... 

http://www.technologyreview.com/news/521661/voice-controls-can-be-surprisingly-distracting-to-drivers/


5) 신형제네시스와 구형제네시스 디자인 비교

http://global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_026&gubun=1&idx=10047

201311_Genesis.pdf


6) 아마존 CEO 제프 베조스는 드론을 사용해 30분만에 배송하는 '아마존 프라임 에어' 서비스를 TV 쇼 60 Minutes에서 공개했다. 제프 베조스는 드론을 사용한 배송이 4년에서 5년 내에 가능할 것이라고 소개하고, '프라임 에어' 프로그램을 합법적으로 시행하기 위해 FAA와 함께 준비하고 있다고 말했다.


그리고 재미있는 3컷 만화...


7) 소리로 데이터를 공유하는 스마트폰앱, chirp...



8) 2세대 제네시스 3.8 목포 시승기 (글로벌 오토뉴스, 채영석)


9) 일러스트 한장에 담은 2013년 총정리...

http://mariozucca.com/heres-to-2013/


10) 대박난 영실업 또봇 분석 : 국내 남아 완구시장의 오랜강자는 일본 반다이사의 '파워레인저 시리즈'였다. 그런데 2년여 전부터 한국의 강소기업 영실업이 생산한 '또봇'이 파워레인저와 선두다툼을 벌이기 시작하더니 어느덧 시장 1위에 등극했다. 

http://m.dongabiz.com/Business/Strategy/content.php?atno=1203105201&chap_no=1&access_from=183&click_date=28340613&src=email&kw&sdkey=14437259994





11) 정리수순밟는 전설의 싸이월드...

- 싸이월드와 네이트온 메신저로 유명했던 SK컴즈가 분해되고 있다. SK컴즈는 대표 서비스인 싸이월드와 싸이메라 조직을 분사하고 네이트 검색을 사실상 종료하는 방안을 추진 중이다. 전 직원을 대상으로 12월 13일까지 희망퇴직을 접수받는 등 강도 높은 구조조정도 진행한다.

- 전문가들은 SK컴즈가 모바일 시대에 제대로 대응하지 못했던 이유가 따로 있다고 말한다. 우선 모회사인 SK텔레콤(SKT) 영향이 컸다. 국내 1위 이동통신사의 자회사란 점은 SK컴즈 입장에선 악재로 작용했다. 2009년 말 아이폰3GS가 국내에 처음 출시됐을 때 SK컴즈는 아이폰을 외면할 수밖에 없었다. SKT가 처음엔 아이폰을 유통하지 않았기 때문. 다른 SNS들은 아이폰을 새로운 기회로 보고 지속적으로 투자했지만 SK컴즈는 관망했다. 당시 SK컴즈는 카카오톡보다 더 파급력이 컸던 메신저 ‘네이트온’을 보유했지만 모바일 서비스로 확대하지 않았다. 모회사인 SKT 문자메시지 매출이 떨어질 것이란 이유에서다.  

- 인터넷 사업을 전혀 모르는 SKT, SK플래닛 인사들이 경영진으로 오면서 사업에 대한 이해도가 낮고 시대 흐름을 제대로 파악하지 못했다.

- 싸이월드와 싸이메라가 분사되면 거의 껍데기만 남는 SK컴즈의 미래는 어떻게 될까? SK컴즈 측은 뉴스·쇼핑·게시판(네이트 판) 등의 서비스를 통해 종합정보를 제공하는 포털 기능에 역량을 집중한다는 계획이지만, 시장의 시선은 싸늘하다. 워낙 경쟁 업체들이 막강하기 때문이다.  

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=1291593&year=2013

12) 미국 국방부에 4족로봇등을 공급하는 전문 로봇 제작회사, 보스턴 다이나믹스(Boston Dynamics)를 구글이 인수하였습니다.

http://www.nytimes.com/2013/12/14/technology/google-adds-to-its-menagerie-of-robots.html?pagewanted=all&_r=3&


13) 흥미로운 UX프로토타이핑툴들... http://blog.naver.com/vinylx/20199667627


14) 비트코인 관련 자세한 글...

http://sungmooncho.com/2013/12/02/bitcoin/

http://www.ddanzi.com/ddanziNews/1686301


15) 근사한 펜슬 스타일러스...


16) 디자이너에게 부탁하기... http://blog.dahlia.kr/post/66778859403

해결책을 배제하고, 대신 문제시되는 현상 자체를 잘 묘사하면 된다. 사실, 그것만으로도 대부분의 디자이너들은 만족스러운 해결책을 제시해줄 때가 많다. 본문을 못 읽겠다고 하는데 어떻게든 해결책을 내줄 것이 아닌가. 글씨를 키우거나, 혹은 글씨를 작게 유지해야 하는 이유가 있다면 다른 workaround라도 적용할 것이다. 어쨌든 중요한 것은, ‘본문이 안 읽힌다’라는 문제에 대한 해결책은 디자이너가 선택할 것이고, 만약 그 해결책이 여전히 문제를 만족스럽게 해결 못한다고 해도 “제가 눈이 나빠서 여전히 본문은 보이지가 않네요”라고 얘기하면 그만이라는 것이다.



17) 1.8m x 1.8m x 1.8m 크기 모델까지 제작 가능한 대륙의 3D프린터...



18) 무능한 리더일수록 과거에 대한 판단에 얽매인다. 반면 유능한 리더는 미래의 행동에 초점을 맞춘다. 무능한 리더일수록 "상대의 행동을 변화시키기 위해서는 상대에게 모욕감을 줘야 한다"는 이상한 믿음을 가지고 있다.


19) 김기사, 내비앱 출시 2년여 만에 공룡 T맵과 맞짱 뜨다...

- 윗사람 대신 소비자에게만 신경 썼다.

- 핵심만 남기고 전부 덜어냈다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/11/08/2013110802447.html


20) 라스베리파이를 이용해 만든 KANO 컴퓨터 키트... $99


20) 신의 한수... 콘텐츠 시장 장악을 노리는 아마존이 동네 서점들에 구애 메시지를 보냈다. 자사 태블릿 ‘킨들’과 전자책 콘텐츠를 팔아주면 수수료를 주겠다는 내용이다. 미 전역의 서점들을 유통망으로 삼겠다는 뜻인데 성공할 경우 삼성전자와 애플 등 다른 태블릿 주자, 전자책 경쟁자 반즈앤노블에 타격이 될 전망이다. 6일 아마존은 서점 자영업자와의 협력 프로그램 ‘아마존 소스’를 발표했다.

서점이 이 프로그램에 참여하면 아마존 킨들 태블릿과 액세서리 등을 판매해야 한다. 최소 2년 계약 단위다. 제품을 일정 수량 이상 판매해야 한다는 조건은 없고, 태블릿 납품가는 시중가보다 6% 낮다. 그만큼 서점이 마진을 챙기기 유리한 구조다. 여기서 끝이 아니다. 서점에서 산 태블릿으로 아마존 전자책을 구입하면 그 가격의 10%가 해당 서점으로 간다. 파격적인 부분이다.

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=092&aid=0002039329&sid1=001







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http://www.standpage.com/en/stand/

컨셉은 간단하다. 소변기위에 손닦는 세수대를 결합하여 소변후 손을 닦으면, 손닦은 물을 재활용하여 소변기를 닦아내는 것이다. 

디자이너 : Kaspars Jursons (라트비아)

1) 최초 프로토타입 (2010)





2) 개선버전 (2011)

3) 소개 자료 다운로드

STAND_presentation.pdf


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  1. 2013.08.06 17:31 신고
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    와 아이디어 좋네요+_+
  2. opener
    2013.09.22 22:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    왠지... 꽁기꽁기 하네요ㅋㅋㅋ
  3. YLB CEO
    2013.10.07 13:02 신고
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    http://www.yeongwookim.com/

    이 컨셉은 한 3년 전 쯤에 부산 출신 디자이너가 IF concept award에서 수상한 작품이랑 똑같네요. 디자인만 다르네요~~~

http://www.longboardstroller.com/

길다란 스케이트보드 앞쪽에 유아용 시트를 달아 독특한 유모차를 만들었다. 이름하여 롱보드 스트롤러... 간단한 구조지만, 빠르게 이동이 가능하고, 접히기도 한다. 다만, 자빠져도 아이가 다치지 않도록 헬멧도 쓰고, 안전벨트도 필수... Quiny에서 계속 개발중...



첫번째 프로토타입 동영상

두번째 프로토타입 동영상

롱보드 제작 동영상

프로토타입 테스트 동영상

 

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UI디자이너들을 위한 파워포인트 Add-in툴, 파워스토리 무료 라이센스 배포 이벤트... (3/15까지...) 

아직 버그가 좀 있긴 한데, 스텐실 종류도 다양하고 기본적인 UI문서 템플릿도 제공한다. 일단 무료 라이센스니까 얼른 받아두자...

참고로, 윈도8 + 오피스 2013에는 잘 깔리던데, 윈도XP + 오피스 2010은 제대로 설치되지 않았다.



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♨ 11월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

1) 과학적 창의성과 예술적 감성을 두루 갖춘 융합 인재를 육성하기 위한 ‘과학예술영재학교’(고교 과정)가 설립된다. 기계공학과 디자인을 합한 산업디자인, 정치·경제에 지구과학을 접목한 국제관계학 등 새로운 형태의 융합 과목들이 개설된다. 교육과학기술부는 현 중학교 1학년이 고교에 입학하는 2015년 3월 세종시에, 이듬해인 2016년 인천시에 과학예술영재학교를 출범시킨다고 25일 발표했다. STEAM(과학·기술·공학·예술·수학)과 인문학 심화 교과를 운영하는 국내 최초의 융합 인재 양성학교다. 각 시 교육청이 맡아 공립학교로 운영된다.

2) 베이비 홀스터... 카우보이 아버지 허리춤에 대롱대롱 매달려 고생할 애기가 안쓰럽긴 하지만, 왠지 근사하다... ㅡ,.ㅡ;; 

http://www.howtobeadad.com/2012/8980/baby-hjolster-bad-product-idea-7

3) 모바일 생태계의 새로운 격전장, 디지털 지도 2.0시대 

http://www.seri.org/db/dbReptV.html?menu=db12&pubkey=db20121122001

20121122_모바일생태계의새로운격전장_디지털지도.pdf

4) 전기자동차의 단점에 대한 이해와 개선전망 

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae_war&gubun=7&idx=9928

5) 창업의 순간은 언제 오는가?

http://indizio.blog.me/30151785739

인생 대부분의 중요한 결정들이 그렇듯이, 창업 역시 완벽한 순간이 올때까지 기다려서는 안된다. 그건 의지부족의 핑계일 뿐이다. 준비를 충실히 하되, 본능을 따르라. 그리고 한 번 떠나면 뒤를 돌아보지 마라. 실수도 많이 하고 망하기도 많이 했지만, 난 한 번도 직장생활을 그만둔걸 후회하지 않는다. 그러지 않았다면 아마 그 후로 수십년 동안 답답한 사무실과 숨막히는 사내 정치속에서 그 자신 또한 희생자나 다름없는 회색빛 얼굴의 상사들로부터 명령이나 받으며 매일매일 출퇴근하는 삶을 살고 있었을 것이다. 그보다는 독립적인 삶을 살면서 성공하든 실패하든 내 자신의 노력에 의해 좌우되는 삶을 살고 싶다... (루크 존슨)

6) 레고로 만든 팝업북이라니... 완전 기절초풍...

7) T맵4.0 등장이요... http://www.tmap4.com/web/info/info.html

8) 김정기 드로잉쇼... 이렇게 그림을 그릴수 있다는 사실이 놀라울 따름... 

9) 낮잠용 타조베개 : http://www.studiobananathings.com/ostrich-pillow/#.ULXn1IfZbQx

10) MS의 ‘키넥트’ 활용법은 무궁무진하다. 최근 Faceshift에서 내놓은 캡처 유틸리티는 MS 키넥트를 이용해 눈에 보이는 모든 얼굴 부위를 실시간으로 캡처하고 묘사하는 등 놀라운 기능을 가지고 있다. 

11) 옵티머스G 번들 이어폰 쿼드비트 대박에 삼성 '발끈'... 삼성전자는 LG전자의 번들 이어폰을 능가하는 새로운 번들 이어폰을 제작하기로 결정했다. 정통한 소식통에 따르면 별도의 번들 이어폰 TF 팀도 꾸려졌다고...

http://www.it.co.kr/news/mediaitNewsView.php?nBoardSeq=64&nSeq=2263828&sSection=life&sMode=news

12) 맨바닥에 키패드가 인쇄된 종이한장을 깔고 타이핑을 하면 소리를 인식하여 문자가 입력되는 기발한 프로젝트 (Florian Kräutli)


13) 네이버앱이나 모바일웹서비스 하나 골라 개선된 UI 디자인 제출하면 상금도 주고 채용도 한다고... http://campaign.naver.com/designerschallenge2012

14) Projecteo : 인스타그램의 디지털 사진을 인화하여 미니휠로 만들고, 이를 깜찍한 아날로그 프로젝터에서 재생가능케 해주는 근사한 킥스타터 프로젝트...

http://www.kickstarter.com/projects/1209578799/projecteo-the-tiny-instagram-projector

15) LG독자 개발 스마트폰용 AP나온다...

http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=105&oid=011&aid=0002282931

16) 야후의 한국철수는 본사판단착오? 15년 흑자 냈었는데, 회사 철수 비용만 1025억... 1500억 잉여금 노리던 본사 "남는게 없어" 당황  

http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=105&oid=015&aid=0002786901

17) 애플 소매점의 비밀 고객응대 매뉴얼

18) 현대기아차 연구개발본부장에 권문식 사장 임명...

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae&gubun=1&idx=35319

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/31/2012103103359.html

19) 미래의 자원으로 각광받는 미세조류... 모든 바이오디젤 생산 작물 중 오일 생산성이 가장 우수하다. http://www.seri.org/db/dbReptV.html?menu=db12&pubkey=db20121108002

20121108_미세조류.pdf

20) 이스라엘의 표적공격으로 사망한 팔레스타인 '하마스' 사령관의 차는 기아 '포르테'

21) 기아차, 피터 슈라이어가 디자인한 자전거 ‘K Velo’ 출시

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?idx=35517&table=bd_chae&gubun=1

22) 내가 대학원에 들어왔을 때 알았더라면 좋았을 연구 노하우

http://www.slideshare.net/pelexus/ss-11919783

23) 현대차 품질 하락과 연비과장의 의미 

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae_war&gubun=1&idx=9882





24) 갤럭시S3 젤리빈 업데이트 내용 총정리

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?contents_id=15182&category_type=magazine_subject

25) 닌텐도 사장 이와타 사토루가 직접 진행하는 Wii U 오피셜 언박싱 세리모니(?) 비디오


26) 데드락이 걸려버리는 수입차량 도난방지장치의 문제점..

27) 네이버 음성인식 '링크'

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0002011787

28) 샤프, 사상 최대 6조원 적자예상…존립 위태...

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0002011497

29) “애플 I에서 iOS까지” 애플 제품 족보 총정리 : http://www.itworld.co.kr/news/78673

30) 기아차, 차세대 군용차량 개발 나선다

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae&gubun=1&idx=35426

31) 2013년도 산업융합원천기술개발사업 목표검증단 전문가 모집 중...

http://www.keit.re.kr/article.do?psStep=view&psPage=1&bbsCD=ann_bor&shSearch&shKeyword&shUserID&gbn=03_12&shGonggoStatus&shYY&shMM&shBizCate&BIdx=63919

32) 창업 '블루오션'으로 떠오른 자전거 가게

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/11/02/2012110201307.html

33) 소잉 팩토리는 재봉틀 제조업체 부라더미싱이 재봉기와 원단, 실과 바늘 등 양재에 필요한 재료들을 한자리에서 구매할 수 있게 만든 멀티숍이자 교육공방...

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/11/02/2012110201288.html

34) 구글은 어떻게 자동으로 여러 나라 말을 번역하나? (구글 기계번역 책임자 베누고팔)

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/11/02/2012110201300.html

35) 세계 시장점유율1위 일본 네모토 특수화학의 야광도료 루미노바 (LumiNova)

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/11/02/2012110201591.html

36) 대한민국, 압도적 OECD 1위...

http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=43868

37) 스캇포스탈을 누가 스카우트해갈것이냐... 2억불의 사나이가 된 스캇포스탈...

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20121101134317

38) 시트는 자동차 단일 부품 중 엔진·변속기 다음으로 비싸다. 고급 차의 경우는 엔진보다 비싼 시트가 들어간다. 현대차 에쿠스 최고급 시트 차량 한 대분의 단가는 400만원대로 추정된다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/25/2012102502780.html

39) 에르메스 디자이너 드럭 (Jonathan Paul)

40) 닉슨 시계 The Trader...

http://ot.nixon.com/mens/watches/the-trader-A153.html?sku=A1531227-00

41) 멜버른 지하철 광고 : 은근히 중독성있는 멜로디와 귀여운 애니메이션...

http://dumbwaystodie.com/

42) 국방색 넥타이... 꽤 그럴싸하다.

http://gearpatrol.com/2012/11/23/goruck-the-man-tie/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+gearpatrol+%28Gear+Patrol%29

43) Woomoo의 POP - Prototyping on Paper... 완전 필요했던 프로토타이핑앱. 종이에 쓱싹 그려서 사진찍고 링크만 걸어주면 끝!

https://itunes.apple.com/kr/app/pop-prototyping-on-paper/id555647796?mt=8

44) 라이카 X 폴스미스

http://www.paulsmith.co.uk/uk-en/paul-smith-world/collaboration/paul-smith-leica

45) 스타벅스 로고의 뒷모습

46) 할로윈데이를 맞아 호박으로 만든 테트리스... 짜응~


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  1. 2012.11.29 12:34 신고
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    재미있는 것들 많군요. 잘봤습니다.^^
  2. 2012.12.10 12:00 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    항상좋은자료 고맙습니다.

Continuum 패션이란 곳에서 만든 N12 컨셉은 3D 프린터로 만들어낸 비키니다. 재질은 나일론 12이고, 가장 얇은 부분의 두께가 0.7mm 정도다. 당연하겠지만 완전 방수... ㅡ,.ㅡ;;

http://www.continuumfashion.com/N12.html

새로운 형태의 흥미로운 아이디어이긴 한데, 몸에 편할지는 잘 모르겠다. 게다가 아직은 가격도 상당할 것이고, 하나 만들어내는데 시간도 많이 걸린다.



http://www.eos.info/fileadmin/user_upload/newsletter/Bilder8_2012/EOS_CS_ContinuumFashion_e.pdf

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♨ 5월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

24) 초코 마니아를 위한 누텔라 아이폰 케이스

23) 시각장애인들을 위한 자동차 만들기 by 데니스 홍 (TED) -->
http://www.ted.com/talks/lang/ko/dennis_hong_making_a_car_for_blind_drivers.html

22) 감성적인 VW Polo DAD 텔레비전 커머셜..

21) 시쓰루 3D 데스크탑 프로토타입... 3차원 오브젝트를 손으로 콘트롤할 수 있다...
--> http://leejinha.com/see-through-3d-desktop

20) 대단한 구글 아트 프로젝트, 크롬에서만 볼 수 있다.
--> http://www.googleartproject.com/

19) 감쪽같은 Sleep safe tape... 이제 언제 어디서나 마음대로 쿨쿨~

18) 가속도센서의 동작 원리와 제조 방법에 대한 흥미진진한 동영상...

17) 알레산드로 멘디니가 인터뷰하는 디터람스라니... 덜덜덜~ 5월 20일 디터람스의 80번째 생일을 맞아 도무스에서 준비한 1984년 4월호 기사 --> http://www.domusweb.it/en/from-the-archive/alessandro-mendini-interviews-dieter-rams

16) 영국 Telegraph 죠니 아이브 인터뷰기사... 근데, 제목이 좀 웃기다... "애플의 디자인 천재는 뼛속까지 영국인이다." ㅡ,.ㅡ;; 그나저나 죠니 아이브는 점점 스티브 잡스를 닮아간다. -->
http://www.telegraph.co.uk/technology/apple/9283486/Jonathan-Ive-interview-Apples-design-genius-is-British-to-the-core.html

15) 2012년말에 시판예정이라는 LEAP모션센서... 아래 비디오상으로는 키넥트보다 훨씬 더 정교한 모션콘트롤이 가능한듯 한데, 정확한 판단은 실물을 본 후 내리도록 하자...

14) 아이폰 수납포켓이 있는 Joey Bra...

13) 이번엔 구찌 밴드... 

12) 구찌 아이스크림 샌드위치 





11) CNC머신에 펜을 달고 역사적인 설계 도면들을 다시 그려보는 프로젝트 'machine drawing drawing machines' (Pablo Garcia) --> http://pablogarcia.org/projects/machinedrawing-drawingmachines/

10) 로고 탈부착이 가능한 나이키 농구화

9) 덜덜... 겜보이 손목시계... I want one~

8) $4 골드키 by Marti Guixé : 재질은 금도금한 실버... 주문하면 6주 걸린다네... 200불

7) 애플CEO 팀쿡, 페라리CEO 루카 디 몬테제몰로와 2시간 독대... 업계에서는 애플이 스마트폰과 결합한 서비스를 중심으로 자동차 인포테인먼트 시스템 분야에 우선 진출할 것으로 보고 있다. 
--> http://joongang.joinsmsn.com/r/?id=8191680

6) “그래요!! 나 천식있는 여자예요!! 동정할꺼면 돈으로 줘요. 편강한의원 갈랑께…” 이미 너무나 유명해진 평강한의원 옥외 광고 [월간디자인 2012년 5월호] -->
http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no&info_id=59479&c_id=00010002

5) 구글의 무인 자동차가 미국 네바다주에서 자동차 운전면허를 취득했다. 네바다주 교통부(DMV)는 지난 7일 세계 최초로 구글카에 운전면허를 발급했다는 소식... 
--> http://news.mk.co.kr/v3/view.php?year=2012&no=282415&0122

4) 2012 UX트렌드 PDF 자료 --> http://ux1korea.co.kr/120150833270

UX1_2012년 UX 트랜드.pdf

3) 기업은 단순히 상품만을 만드는 조직이 아니라, 의사결정을 생산하는 공장(decision making factory)이라는 점을 명심해야 한다. TV를 만드는 회사는 부품관리를 하는데, 왜 그 TV 회사는 의사결정의 품질 관리는 안 하는지 돌아봐야 한다. 의사결정을 돌아보는 시스템적인 구조를 만들고, 전체적인 경험을 토대로 되돌아봐야 한다. <노벨 경제학상 받은 심리학자 대니얼 카너먼 교수 인터뷰>
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/30/2012033001488.html 

2) 갤럭시S3 Unpacked 이벤트 Full 비디오 (1시간 15분) 살짝 지루함...

1) 이마트의 섀도우QR코드 마케팅 이벤트... 이런걸 했었는지도 몰랐네...


2012/05/06 - 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지 + 기사모음

2012/03/30 - 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/03/08 - 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/01/29 - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음



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  1. 2012.05.29 23:46 신고
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    와우~!!! 전부 멋지지만 이마트 멋지네요+_+
  2. 길손
    2012.05.31 10:44 신고
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    매번 감사합니다.
  3. 식신몬스터
    2012.05.31 11:05 신고
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    우와!!!sleep safe tape완전 갖고싶네요~~역시 세계적으로 웃긴코드는 다거기서 거긴가봐요ㅋㅋㅋㅋ요즘 편강한의원 광고꼿혀서 시리즈찾으러 다녀요ㅋㅋㅋ친구는 저약먹고 코나앗다는ㅋ나만 뒷북ㅋㅋ구찌밴드 역시 저 로고!!! 간지좔좔이네요ㅋㅋㅋ

Altaeros 에너지라는 회사에서 개발중인 에어본 풍력 터빈 (AWT) 발전기의 프로토타입 가동 동영상이 공개되었다. 헬륨을 채워넣은 풍선 쉘을 100미터 상공에 띄우는 방식이라서 타워에 고정하는 방식보다 5배나 강한 바람을 활용할 수 있고, 에너지 비용도 65퍼센트나 절약이 가능하다고 한다. 당연히 설치도 더 쉽다. 게다가 소음도 없고 주변환경에 영향을 끼치지도 않는다고...

http://www.altaerosenergies.com/



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♨ 4월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

23) 클론킹, 로켓인터넷(독일)의 절묘한 비즈니스 모델 : http://bobbyryu.blogspot.com/2012/04/blog-post_30.html

22) 골판지로 만든 이케아 일회용 디지털 카메라... 디자이너 : Jesper Kouthoofd 


21) 링크와 메카니즘을 아주 쉽게 테스트해볼 수 있는 오토데스크 포스이펙트 모션앱... 대박... 


20) 기관총이 달린 쿼드콥터 프로토타입이라니... 덜덜덜...


19) 245시간 이상 걸렸다는 아우디 A7 종이공작... 디자이너는 Taras Lesko 


18) 아우디가 이베스틴두스트리알 그룹으로부터 두가티(Dugati)를 인수했다. 두카티는 스포츠 모터사이클 제조사로 엔진 개발과 경량화에 특히 강점을 갖고 있다. 아우디는 두가티의 기술을 자사의 자동차에 적용한다는 계획이다. 폭스바겐은 아우디가 두가티를 인수하면서 명성 높은 이탈리아 회사 3개를 보유하게 됐다. 두가티는 볼로냐에 본사를 두고 있으며 태국에서도 생산 공장을 소유하고 있다. 가장 수익성이 좋은 모터사이클 제조사 중 하나이다. 작년 판매는 4만 2천대, 매출은 4억 8천만 유로였다. 

17) 앵그리버드 RC 헬기등장 --> http://www.ihelicopters.net/


16) 깜찍하면서도 약간 괴기스러운(?) 미키 LED 전구... 디자이너 : 이홍규 

15) 레고로 만든 거대한 스타워즈 오르골... 레고와 스타워즈의 세계는 정말 심오하다... 


14) 매직플랜 V2 : AR로 만들어내는 집안 도면... 이런게 실제 가능해지다니 놀랍기만 하다.. 


13) 엄청 요란한 TNT 드라마채널 홍보… 





12) 경영컨설팅업계의 몇가지 "링고" 모음… 

11) LG경제연구원 - 유니버설디자인 리포트 

10) Change your words, change your world...


9) 보기에는 좀 썰렁해도 꽤 유용할듯한 아이템, 베드텐트... 텐트처럼 쉽게 설치하고 해체할 수 있다. 퀸사이즈가 $299, 군대 내무반에 하나씩 있으면 좋겠다. 

8) 인공보철 블레이드 제작업체 Össur의 플렉스런 X 나이키 X Sarah Reinertsen = 나이키솔... 


7) 5D Mark III, 5D Mark II, 7D 등의 캐논 DSLR 카메라를 위한 울트라 와이드 렌즈 RH-1... 왜곡없이 파노라마 촬영이 가능하다. F2.8 밝기에 가격은 $600 언더... 


6) 바늘과 숫자로 시간을 보여주는 대신, 할머니와 손녀 그리고 강아지가 시, 분, 초를 표현한다. (디자이너 : 변동진) --> http://www.hpix.co.kr/shop/goods/goods_view.php?goodsno=186786930&category=008


5) 보스턴 다이나믹스에서 개발중인 벼룩로봇... 점프력이 대박..

 

4) 어느덧 우리곁에 다가온 비행기자동차... --> http://bcove.me/1q2nw0ho

3) 트럭을 개조하여 은판사진(銀板寫眞)을 찍는 특별한 예술가 Ian Ruhter... 


2) KT&G에서 출시한 람보르기니 담배... 글로벌 명품 담배로 육성한다는 계획이란다... ㅡ,.ㅡ;;

1) '67년식 포드 머스탱을 개조한 MS의 디트로이트 프로젝트...


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얼마전, 구글의 프로젝트 글라스 소개 비디오가 공개되어 사람들을 깜짝 놀라게 하였다. 구글 X 랩스라는 곳에서 일련의 엔지니어들이 AR 프로토타입인 스마트 고글을 만들고 있다고 알려져 있는데, 실제로 공개된 비디오 수준의 결과물이 나올 수 있을지는 지켜볼 일이다. 

http://g.co/projectglass





1) 프로젝트 글라스 비디오에 구글의 장기인 광고가 빠졌다면 등장한 ADmented Reality 비디오

2) 구글에 질세라 마이크로소프트에서도 준비중(?)이라는 윈도우 프로젝트 글라스 비디오...

3) 스마트 고글을 활용한 배틀필드5 FPS 게임 즐기기 동영상... 이건 좀 대박... 



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"수많은 인터랙티브 제품이 하루가 다르게 쏟아진다. 저마다 멋진 문구로 치장한다. 사용자의 삶을 더욱 편하게 해주고 복잡한 문제를 해결해 준다고 한다. 세상을 더 나은 곳으로 이끈다고 떠든다. 하지만 정작 살아남는 제품은 많지 않다. 약속을 지키는 제품도 거의 없다. 왜 그럴까? 기술에만 지나치게 집착하는 개발과정 때문이다. 미래의 디자인은 전통적인 디자인과는 다른 무언가가 필요하다. 다가오는 미래의 디자인 문제는 훨씬 더 복잡하다. 과거의 디자인 방식을 모두 버릴 필요는 없다. 새로운 기술과 능력을 더해 발전시켜야 한다."

"사용자 경험스케치 (원제 : Sketching User Experiences: getting the design right and the right design) "는 크게 두가지 주제로 정리된 책이다. 첫째, 좋은 디자인은 무엇이며, 좋은 디자인은 어떻게 탄생하는가... 둘째, UX디자인에서 스케치 (여기서 스케치란 간단한 프로토타입이나 워킹 샘플의 의미)의 중요성과 다양한 스케치 방법론에 대한 조명... 기본적으로는 훌륭한 책인데, 쉽게 읽히지는 않는다. (사설이 너무 길어 집중이 쉽지 않음... ㅡ,.ㅡ;;) 500페이지 가까운 분량을 400페이지 정도로 더 정리했더라면 하는 아쉬움이 남는 책... ★★★★☆

※ 저자소개 : 원래 음악가였던 빌 벅스턴은 30여 년 전부터 컴퓨터를 활용한 음악활동을 했다. 스튜디오와 무대에서의 다양한 경험을 통해, 기술이 미치는 긍정적 영향과 부정적 측면을 깨닫고, 이를 바탕으로 디자인 리서치 분야에 몸담고 나서 '인간의 얼굴을 한 기술'과 '사용자 인터랙션'에 천착하게 되었다. 30여 년 동안 다양한 프로젝트에 참여하면서 기술을 사용자에 맞게 디자인하는 방법을 연구했다. 또한 음악, 영화, 산업 디자인 등 창의적인 분야에 기술을 적용하는 리서치 전문가로 활동하였다. 마이크로소프트에 근무하기 전에는 제록스 팔로알토 연구소의 연구원, 토론토대학의 교수, 알리아스 리서치 및 SGI의 대표 연구원으로 일했다. 2002년, 타임지가 캐나다 최고의 디자이너 5인 중 한 명으로 선정한 바 있고, 2008년에는 HCI 분야에서의 업적을 인정받아 ACM/SIGCHI 학회로부터 10번째 명예공로상 수상자로 선정되기도 하였다. 지금은 마이크로소프트 리서치 센터의 연구원으로 리서치와 기업 문화를 디자인하는 데 일조하고 있다.





ix : 사용자 인터랙션은 시간에 따른 행동의 변화를 다룬다. 책상에 앉아 정지된 인터페이스 화면 두어장을 그리는 것이 과연 진정한 UX디자인이라 할 수 있을까? UX디자이너에게 있어 스케치란 과연 무엇일까?

xi : 경험이란 행동과 시간의 역학적 결과물이다.

xi : 하루도 빠짐없이 신제품과 신기술이 등장하고 있다. 저마다 삶을 더욱 윤택하게 해준다고 주장한다. 사용자가 겪는 문제를 해결해주고, 더 나은 세상을 제공한다고 떠든다. 정작 살아남는 제품은 많지 않다. 광고에서 선전하는 약속을 지키는 디자인은 소수에 지나지 않는다. 과거의 실패를 바탕으로 디자인 환경이 점점 나아지고 있을까? 전혀 그렇지 않다. 진정 사용자를 생각하는 프로세스를 고민하는 사람은 많지 않다. 주먹구구식의 디자인 프로세스가 판을 치고 있다. 적당히 총을 겨눈 뒤 하나쯤 들어맞기를 기대하는 셈이다.

xiii : 콘텐트는 콘텐트일 뿐이다... Context가 왕이다.

xiv : UX디자인의 중요성을 인식하는 회사는 많지 않다. 디자인의 역할이 불분명한 경우도 많다. 그래서 디자이너의 역할이 극히 축소되곤 한다. UX, UI디자이너와 사용성 전문가를 제대로 구분하지 못하는 경우도 많다. 제품 디자이너가 말하는 디자인과 인터랙션 디자이너의 영역을 혼동하는 경우도 있다.

xv : 심리학자인 Jean Piaget는 "현명함이란 변화를 받아들이는 능력"이라고 말했다. 엄청난 변화가 다가오고 있다.

xvii : 일하고 있는 회사에서 디자인 의사 결정권자는 누구인가? 그들 스스로 자신이 디자인 의사결정을 하고 있다는 사실을 인지하고 있는가? 우리 회사의 디자인 리더가 임원진에 속하는가? 회장에게 보고하는 최고 디자인 책임자 Chief Design Officer가 있는가?

16p : 그린란드 동부의 아마사리크에서 이뉴잇족이 나무를 깎아 제작한 지도... 아래 사진은 해안의 형태와 협만, 산의 위치를 보여주는 지도다. 카약으로 항해하고 정박시킬 수 있는 장소도 확인할 수 있다. 이런 지도는 장갑 속에 넣고 손으로 느껴서 읽을 수도 있다. 손을 따뜻하게 유지할 수도 있다. 물에 떨어뜨리더라도 떠오르기 때문에 잃어버릴 염려도 적다. 10미터 위에서 떨어뜨려도 부러지지 않는다. 배터리를 사용하지 않기 때문에 중간에 꺼질 염려도 없다. 일반 사람들에게는 그저 나무조각에 불과한 재료로 이뉴잇은 멋진 지도를 만들어 냈다.

http://pencilandpipette.files.wordpress.com/2010/01/inuit-3d-map1.jpg?w=600&h=369

20p : 좋은 디자인은 혁신에 악영향을 미친다. 엉터리 디자인보다 훨씬 더 발전을 어렵게 만든다. 혁신의 속도를 늦추고 디자인을 정체시키고 따라서 타성에 젖게 된다. 그 결과 대체가 어려워지고, 심지어 함계 수명이 지난뒤에도 개선없이 그대로 남아 있는 경우가 많다.

37p : 훌륭한 스타일과 디자인은 제품의 약점이 가져오는 나쁜 영향을 최소화 할 수 있다. 아이팟은 각 세대마다 디자인 문제가 많았으나 크게 문제되지 않았다. 패션 아이템으로서의 아이팟의 강점이 훨씬 컸기 때문이다.

41p : 애플은 아이팟 판매로 얻은 수익만큼이나 아이팟 액세서리에서도 큰 수익을 얻고 있다. 액세서리 수익이 더 클 수도 있다.

61p : 어도비는 세계적으로유명한 소프트웨어 기업이다. 회사의 역사도 꽤 오래된 편이다. 그래서 성공적인 기업이라고 해도 과언이 아니다. 재미있는 것은 일러스트레이터와 아크로뱃, 단 두개의 제품만이 어도비에서 자체적으로 개발한 것이라는 사실이다. 그외의 모든 제품은 인수합병을 통해 얻어진 것이다. 어도비의 가장 성공적인 제품인 포토샵 역시 기업인수 덕분이었다. 매크로미디어를 인수하면서 다양한 제품군을 흡수하게 됐다.


73p : 대부분의 기업이 잘못된 믿음을 바탕으로 프로젝트에 착수하곤 한다. 흔히들 착각하는 내용은 다음과 같다. 1) 프로젝트 초기부터 필요한 것을 정확히 알고 있다고 믿는다. 2) 프로젝트를 구현하는 데 필요한 정보를 모두 갖추었다고 믿는다.

74p : 프로젝트를 시작하는 시점에 디자인하는 제품을 이미 잘 알고 있다고 생각하는 것은 오산이다. 프로젝트를 진행하는 도중에 제품 자체가 바뀌거나 크게 수정되는 경우가 많다. 중간에 얻은 새로운 정보 때문에 제품을 수정해야 하는 경우도 있다. 혹은 시장환경이 바뀌어서 어쩔 수 없이 제품을 바꿔야 하는 수도 있다. 이런 변화에 대처할 수 있는 디자인 프로세스를 갖춰야 한다. 새로운 정보와 드러나는 실수를 쉽게 파악하고 적은 비용으로 수정할 수 있어야 한다.

75p : 디자인의 두가지 측면은 문제 설정과 문제 해결이다. 문제설정은 "무엇을 만드는 것이 옳은가?"라는 것이고, 문제 해결이란 "어떻게 이것을 만들까?"라고 물어보는 것이다.

78p : "제대로 된 기획과 디자인 방법을 적용할 만한 비용이 없다는 건 이해할 수 없어요. 제품 출시가 늦어지는 데 들어가는 비용은 항상 충당하고 있잖아요? 엉터리 기획과 디자인, 점검 방법 덕분에 쏟아지는 수많은 오류를 수정하는 데 들어가는 비용은 어디서 나오는 거죠? 제대로 된 기획과 디자인 프로세스를 적용하는 데 필요한 비용은 오류가 가득한 엉터리 제품을 시장에 늦게 출시하는 데 들어가는 비용에 비하면 아무것도 아니에요. 그런데 어째서 비용이 허락하지 않는다는 거죠?"

80p : 디자인을 하는 데는 실제 디자인 말고도 들어가는 노력이 많다. 하지만 이런 면들은 쉽게 세상에 드러나지 않는다. 디자이너는 프로답게 계획을 세울줄 알아야 한다. 일정을 계획하고, 마감일을 기억하고 있어야 한다. 상상의 나래를 펼칠 때와 구체적인 실무 작업에 착수할 때를 구분할 줄 알아야 한다.

81p : 디자이너가 창의력을 발휘해 프로젝트의 가능성을 이끌어내려면 충분한 자유가 필요하다. 계획하는 자세가 디자이너에게 창의적인 힘과 자유를 제공한다.


83p : 내가 아는 한, 프로젝트가 가장 크게 실패한 경우는 리서치 단계를 무시했기 때문에 발생한다. 아직 풀리지 않은 리서치 문제가 있다는 것을 알면서도 제품개발에 착수한 회사가 있었다. 제품에 큰 영향을 미치는 기술 문제가 완전히 해결되지 않았는데도 개발을 감행한 것이다. 혁신적인 아이디어는 스케줄에 맞춰 나오는 것이 아니다. 촉박한 스케줄만 믿고 훌륭한 제품을 디자인할 수는 없다. 도박은 카지노에서나 하는 것이다. 개발팀과 분리된 리서치팀을 따로 운영해야 위험한 도박을 피할 수 있다.

94p : 수퍼마켓에서 산 물건의 금액을 계산할 줄 안다고 수학자가 될 수 있는 것은 아니다. 마찬가지로 집을 예쁘게 꾸밀 줄 안다고 디자이너가 될 수 있는 것도 아니다.

96p : 디자인의 중요성을 부르짖는 사람은 많다. 스스로 디자이너라고 자부하는 사람도 많다. 하지만 전문적인 영역으로서의 디자인의 기술과 능력을 이해하는 사람은 많지 않다.

97p : '디자인'이란 아무도 살 수 없을 것처럼 꾸며진 인테리어 공간이나 아무도 입을 수 없는 옷을 말하는 것도 아니다.

114p : 스케치는 다음과 같은 특징을 지니고 있다.1) 빠르다 : 스케치는 매우 빠르게 작업할 수 있다. 적어도 빠르게 작업했다는 느낌을 전달한다.2) 타이밍이 중요하다 : 필요할 때면 언제든지 스케치를 제공할 수 있다.3) 저렴하다 : 스케치는 적은 비용으로 제작할 수 있다. 컨셉을 연구하는 데 비용이 문제가 돼서는 안된다. 특히 디자인 프로세스의 초반에는 더욱 그렇다.4) 버릴 수 있다 : 완성한 작품을 쉽게 버릴 수 없다면 스케치가 아니다. 스케치의 중요성은 컨셉에 있다. 스케치의 그림 자체가 중요한 것이 아니다. 스케치는 쉽게 버릴 수 있도록 제작되기 때문에 더욱 가치가 있다.5) 풍부하다 : 스케치가 개별적으로 존재하는 경우는 드물다. 스케치는 일반적으로 개개의 그림보다는 시리즈나 모음으로 존재할 때 더욱 의미가 있다.6) 명쾌한 시각언어 : 스케치에는 오랫동안 이어져 온 독특한 스타일이 있다. 이 스타일은 스케치를 다른 종류의 렌더링과 구분시켜 준다. 이런 스타일은 이 그림이 스케치라는 점을 명확하게 전달한다. 접점을 지나쳐 그려진 거친 선은 스케치만의 독특한 스타일 중 하나다.7) 독특한 형태 : 스케치에 나타난 그림의 형태는 매우 유연하다. 이런 특징은 스케치가 매우 자유롭고 개방돼 있다는 느낌을 전달한다. 스케치는 정밀하고 분명한 것이 아니다. 정교함은 기술적인 렌더링의 특징이다.8) 최소한의 세부묘사 : 전달하고자 하는 컨셉과 목적에 맞는 내용만 스케치에 포함해야 한다. 지나친 세부 묘사는 오히려 방해가 된다. 그림이 아무리 아름답고 정교하더라도 소용이 없다. '적절한' 수준을 넘기면 아니한 것만 못하다.9) 적절한 수준의 묘사 : 스케치는 현재 진행하고 있는 프로젝트 수준 이상으로 묘사해서는 안된다. 적절한 수준으로만 정확하게 보여주는 게 도움이 된다.10) 최종 결정이 아닌 제안과 탐색 : 스케치는 '명령'이 아니라 '제안'을 한다. 스케치의 가치는 그림 자체에 있지 않다. 스케치가 제안하는 것으로부터 더 많은 대화와 인터랙션, 실천으로 이어지는 촉진제와 같은 역할을 하는 것이다. 스케치는 적절하고 바람직한 다음 단계를 자극하는 셈이다.11) 불분명함 : 스케치는 의도적으로 불분명한 경우가 많다. 이 덕분에 스케치는 다양한 시각에서 해석될 수 있다. 스케치를 그린 디자이너조차 발견하지 못했던 새로운 아이디어를 찾아낼 수도 있다.

118p : 스케치와 아이디어는 서로 대화를 주고받는다. 새로운 생각을 바탕으로 스케치를 그리게 된다. 누군가가 그린 스케치를 이해하고 해석하는 과정은 새로운 아이디어를 불러일으킨다. 골드슈미트는 스케치를 제작하는 과정을 '아이디어 표현과정'이라고 불렀다. 반대로 스케치에서 새로운 생각의 출발점을 찾는 과정은 '디자인 이해과정'이라고 한다.

119p : 디자인의 초기 단계에는 모든 것이 불분명하다. 왜 굳이 처음부터 힘들게 스케치를 해야 하는 걸까? 최종 제품에 이르기까지 수많은 것이 변경될 것이 뻔하다. 디자인이 자꾸 변하는 이유는 무언가 의문점이 생겼기 때문이다. 스케치의 목적은 바로 이런 질문에 답하는 것이다. 질문은 아주 초기 단계부터 생겨난다. 그러니 스케치도 초기단계부터 시작할 수밖에 없다.

125p : 임원진은 회사 전체에서 디자인 계획과 목표를 이해하고 존중하는 문화를 만들어가야 한다. 사업 계획과 목표만큼이나 중요한 것이기 때문이다. 사업 계획과 디자인 계획은 동전의 양면과 같다. 한쪽의 성공은 다른 쪽의 성공에 크게 의존한다.

150p : 스케치와 프로토타입 비교

151p : 도자기 제작 수업의 첫 날이었다. 교사는 학생을 두 그룹으로 나눴다. 교실 왼쪽에 앉아 있는 학생들은 오로지 양으로만 성적을 매길 것이고, 교실 오른쪽 학생들은 오로지 질로만 성적을 매길 것이라고 말했다. 성적을 매기는 방법은 아주 간단했다. '양'으로 승부를 매기는 그룹은 학기말에 그동안 만든 도자기의 무게를 재는 것이다. 도자기 무게의 합이 25kg을 넘으면 'A', 20kg을 넘으면 'B'를 받는 식이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 완벽하게 만든 도자기 하나만 제출하면 됐다. 그런데 학기말에 재미있는 일이 발생했다. 가장 훌륭하게 만들어진 질 좋은 도자기는 '양'으로 성적을 받는 그룹에서 나온 것이다. '양'으로 승부를 내는 그룹은 수많은 도자기를 만들어내느라 정신이 없었다. 많은 도자기를 만드는 동안 실수를 거듭하며 결국 훌륭한 도자기를 만드는 법을 배운 것이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 책상에 앉아 완벽한 도자기를 만드는 이론을 터득하는 데 시간을 쏟았다. 하지만 굉장한 이론에도 불구하고 엉터리 도자기밖에는 보여줄 수 없었다. [Bayles & Orland 2001]

152p : 초기 단계에 적절한 투자와 실험을 시도하는 회사는 그리 많지 않다. 특히 소프트웨어 회사의 경우는 더욱 그렇다. 보통 이런 회사는 초기 단계 디자인에 투자할 만한 자본과 여유가 없다고 주장하는 경우가 많다. 하지만 아이러니하게도 나중에 가서 잘못된 디자인을 수정하느라 발생하는 엄청난 비용은 잘도 지불하곤 한다. 디자인은 엉망이고 출시일도 늦어지기 마련이다. 이런 비용은 처음 사업 계획에는 전혀 책정되지 않았던 것이다. 하지만 초기 단계에 제대로 디자인을 거치지 않았다면 당연한 귀결이다. 디자인 연구없이 바로 제품 개발에 착수하는 것은 위험하다. 결국 제품을 어떻게든 완성하고 판매하게 되더라도 고만고만한 제품밖에는 만들 수 없다. 기존의 제품과 차별화된 혁신은 꿈도 꿀 수 없다. 다양한 가능성을 탐색해보지 않고 바로 최종제품을 만든다고 생각해보자. 결과는 불을 보듯 뻔하다.

161p : 훌륭한 디자이너는 항상 옳은 결정을 내리는 사람이 아니다. 항상 새로운 것을 배우는 사람이다. 훌륭한 디자인팀은 이런 사람들로 구성돼야 한다.

167p: 상대의 첫인상만 보고 결혼을 할 수는 없다. 디자인 컨셉을 결정할 때도 마찬가지다. 첫인상만으로 어떤 컨셉을 밀고 나갈지 결정해서는 안된다. 하지만 대부분의 디자인 리뷰에서 첫인상만으로 컨셉을 결정하는 경우가 많다. 디자인 시안을 한 번도 본 적없는 관리팀에서 첫인상을 바탕으로 결정을 내리는 것이다.

189p : 디자인이란 '생각을 실천하는 것'이다.

220p : 디자인 평가 - 그룹 토의인가 아니면 비난의 자리인가? 디자인 평가는 어떤 모습이 되어야 할까? 서로를 비난하는 자리가 될 수도 있다. 평가 받는 사람은 전날 밤을 새기 일쑤다. 신경은 바짝 곤두서 있는 경우가 많다. 마치 스페인의 이단 심문 자리와 유사하다. 디자인 평가는 서로를 존중하고 의미있는 의견을 주고받는 자리가 되어야 한다. 현재 검토하는 디자인 자료를 충분히 이해하는 자리여야 한다. 디자인 평가는 동료나 상사, 부하직원 누구든 참여할 수 있다. 평가의 목적은 디자인을 깊이 이해하고 가장 훌륭한 아이디어를 찾기 위한 것이다. 디자이너가 얼마나 출중한지 점수를 매기려는 것이 아니다. 디자인 평가가 끝난 뒤 디자이너에게 상을 주는 것이 아니라, 디자인 자체에 상을 주어야 한다. 개인적인 관계에 얽매여 디자인을 평가해서는 안 된다. 성공적인 디자인을 하려면 의미있는 평가가 필수적이다. 디자인 팀이 하나로 모여 함께 참여할 수 있는 좋은 기회이기도 하다.

235p : 오늘날 우리가 전혀 알지 못하는 기술이 10년이나 20년 사이에 엄청난 파장을 일으킬 가능성은 매우 적다.

249p : 좋은 아이디어를 만들어 내는 데에는 대단한 창의력이 필요하다. 이 아이디어를 이해하는 데에도 그 만큼의 창의력이 요구된다. (앨런 케이, 2002) 좋은 아이디어를 상품화하는 데에는 훨씬 더 많은 창의력이 필요하다. 그리고, 좋은 아이디어를 실제화하는 데에는 훌륭한 리더쉽도 필수적이다. (빌 벅스턴)

249p : 회사 전반에 걸쳐 창의력을 새롭게 인식하는 문화를 만들어야 한다. 직원들은 좋은 아이디어를 제안할 수 있을 뿐만 아니라, 좋은 아이디어를 이해하는 능력도 갖추어야 한다. 그래야만 훌륭한 아이디어를 받아들이고, 이 아이디어를 바탕으로 뭘 해야 하는지 알 수 있기 때문이다. 이런 문화 없이는 큰 비용을 들여 좋은 아이디어를 찾아낸들 제대로 활용할 수 없다.

258p : 디자인 이론과 디자인 방법론의 저자들이 반드시 좋은 디자이너는 아니다. 최고의 디자이너들은 방법론을 저술하기보다는 디자인하는 데 더욱 많은 시간을 쏟는다. 그렇다면 실제로 훌륭한 디자이너들이 어떻게 일하는지 배우는 편이 디자인 방법론자들의 생각을 듣고 있는 쪽보다 훨씬 의미 있을 것이다. (Bryan Lawson)

261p : 실력자는 디자인으로 말한다. 못하는 자들이 말로 디자인한다. (Bryan Lawson)

268p : 인터랙션 시스템을 디자인할 때 가장 피해야 할 것은 처음부터 코드를 작성하는 것이다.

268p : 대다수의 인터랙티브 제품이 소프트웨어를 중심으로 개발되며, 따라서 소프트웨어 엔지니어가 제품 개발의 핵심적 역할을 담당한다. 다만, 망치밖에 없는 사람 눈에는 못밖에 안보인다고, 소프트웨어 엔지니어 엔지니어들은 기술을 얻기 위해 고되게 노력하고 많은 비용을 지불한 만큼 그것을 활용하지 못해 안달이다. 고도의 전문기술일수록 그러한 성향은 더욱 세진다. 결국 전문성이란 그밖의 다른 기술을 개발할 기회를 포기함으로써 얻어지는 것이다.

269p : 개발과정의 초기단계는 디자인 부문이 주도해야 한다. 엔지니어가 디자인을 관리하는 것은 디자이너가 엔지니어링을 주도하는 것만큼이나 어불성설이다. 제품 엔지니어에게 디자인의 초기 단계를 맡긴다면 언제 그들의 고질적인 버릇이 튀어나와 일을 그르칠지 모른다.

299p : 역지사지를 극단적으로 보여주는 예시2가지를 살펴보자. 시야가 트이려면 조금은 극단적일 필요가 있다.

① 1960년대 초반 존 하워드 그리핀의 저서 "Black like me : 흑인이 된 백인 이야기"에 등장한다. 이 책은 미국 남부에서 흑인으로 산다는 것의 의미를 이해하기 위해 쓴 작가의 기록이다. 주목할 것은 첫째, 그리핀이 백인이라는 점과 둘째, 이것이 1959년에 쓰여졌다는 사실이다. 당시 남부지역은 인종차별로 인한 갈등이 최고조에 달해 있었다. 그리핀은 피부를 염색하고 외모를 흑인처럼 바꿨다. 그는 한 달 남짓 미시시피, 알라바마, 루이지애나, 조지아 등 남부지역을 두루 돌아다녔다. 그는 흑인의 상황을 관찰하는 것이 아니라 경험하길 원했다. 그리고 '야생에서' 그것을 해냈다.

② "Disguised: A True Story" : 20대 중반의 젊은 산업디자이너 패트리샤 무어의 이야기다. 1979년부터 1981년까지 패트리샤는 메이크업 전문가의 도움을 받아 정기적으로 85세 노인으로 변신했다. 그녀는 경제적 환경의 차이가 노인들의 삶에 끼치는 영향을 체험하고 싶었다. 부유한 사모님, 중산층 할머니, 거지의 세가지 신분에 도전했다. 패트리샤는 노인으로 분장한 겉모습에 만족하지 않았다. 그녀는 늙는 다는 것의 느낌과 물리적인 영향을 모두 체험하고 싶었다. 그녀는 시야를 흐리게 하기 위해 눈에 베이비 오일을 몇 방울 떨어뜨리고 귀에는 왁스로 만든 귀마개를 꽂았다. 나무 막대기를 무릎 뒤에 대고 압박붕대로 두 다리를 칭칭 감았다. 엉덩이에는 고무벨트를 찼다. 신체적 기능을 노인에 맞추려고 무척 노력했다. 관절염이 걸린 상태와 최대한 비슷한 느낌이 들도록 손가락 마디에 테이프를 감고 장갑을 꼈다.

462p : 이전에 몸담았던 회사의 얘기다. 이 회사의 경영자는 질문 받는 족족 늘 한결같이 대답했다. "문제를 파악하기 위해서 프로세스를 적용합시다." 이런 식의 태도는 문제가 있다. 열에 아홉은 그저 결정을 회피하기 위한 변명에 지나지 않기 때문이다. 그리고 그 '프로세스'라는 것이 너무 자주 책임 회피의 구실로 이용된다는 점이다. 실행상의 책임을 프로세스에 스리슬쩍 떠넘겨버린다.
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  1. 2012.03.29 16:39 신고
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    스케치를 좋아하는 제품디쟈너 인데요.. 종종 들러서 좋은책 많이 소개받고 갑나다.. 감사합니다. ^^

♨ 2월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다. 

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29) 영웅과 악당의 차이... 삶의 태도에서는 악당이 언제나 한수위?


28) ELTTOB TEP 이세이 미야케 윈도우 디스플레이 (2012년 1월) BLOOM SKIN (16m x 3m 크기의 천에 8개 팬 사용)

27) 디스트릭트의 최은석 대표 사망
--> http://www.nocutnews.co.kr/Show.asp?IDX=2065290  
--> 월간디자인 2010년 8월호 인터뷰 : http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=52886&c_id=000000060003   


26) 쿠쿠홈시스 CEO 구본학 대표 인터뷰 : 보고, 회의, 지시가 없는 3무경영... 
--> http://article.joinsmsn.com/news/article/article.asp?total_id=7402234&ctg=ctg 

25) Scalado Rewind : 최고의 단체사진을 찍는 가장 좋은 방법... 일단 대충 찍고, 친구들의 가장 예쁜 얼굴을 나중에 선택가능하다. 

24) 흔한(?) 자동차용 난로, 증기기관일수도...ㅋ


23) 조그만 무선조정 헬기하단에 light source를 달아 수천개, 수만개를 하늘에 날린다. 그리고 이들을 재주껏 동시에 콘트롤하면 허공에 거대한 디스플레이를 만들수 있다는 Flyfire 컨셉... 

22) 문짝을 차체하단으로 수납해버리는 zatech라는 회사의 2007년 컨셉 동영상.. 볼수록 신기..




21) 디지털 시대의 아날로그 프리미엄 (LG경제연구원 PDF) 
-->  http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1184-19_20120213085153.pdf 


20) 색바랜 ‘Kodak Moment’가 주는 교훈, 핵심 사업에 매몰된 코닥, 핵심 역량으로 뻗어나간 후지... (LG경제연구원 PDF)
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1184-24_20120213084834.pdf 


19) 헬로키티 신제품...


18) iOS '86 : 레트로느낌 iOS GUI 컨셉 --> http://repponen.livejournal.com/80856.html 


17) 리얼한 개발자의 현실ㅋ 
--> http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/read?articleId=13226671&bbsId=G005&itemId=143  

16) 노숙인을 위한 골판지 누에고치 박스집
--> http://www.beondegi.org/main.html  
--> http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/02/11/2012021100074.html 


15) 최근 공개된 191페이지짜리 FBI 스티브잡스 보고서... PDF 풀버전 다운로드... 
--> http://vault.fbi.gov/steve-jobs/steve-jobs-part-01-of-01/view 


14) 종이로 만들어낸 1969년 포드 머스탱?! (Jonathan Brand)
--> http://www.itsnicethat.com/articles/jonathan-brand-one-piece-at-at-time


13) '뉴발란스' 짐 데이비스 회장 인터뷰
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/02/10/2012021001504.html 


12) 근사한 아이폰 캔들스틱 크래들... $175 (디자이너 : David Stark)
--> http://hausinterior.com/index.php/exhibitions/wood-shop-candlestick-charger.html 


11) 근육 레깅스 (호주, 디자이너 James Lillis, $75 AUD) 
--> http://www.blackmilkclothing.com/products/muscles-leggings 





10) 제록스 스타에서 윈도우8까지... GUI진화의 역사
--> http://www.ciokorea.com/news/10280?page=0,0 


9) Snowcat의 얼리어답터캣 다이어리 : http://imagine.co.kr/community/webtoon.do 


8) 절대 야근을 하지 않겠다는 자신과의 약속...ㅋ --> http://spic.kr/4NnB 

7) 현대자동차 2012 수퍼볼 광고는 록키 발보아... 

6) 전세계 휴대폰 출하량 기준, 애플 3위 제조사 등극 : 불과 5개의 모델로 5년만에 이뤄낸 성과...
--> http://www.bloter.net/archives/94593  

5) 페이스북의 모든 정보가 들어있는 IPO 신청서 전문 :
http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1326801/000119312512034517/d287954ds1.htm 


4) 기대되는 소셜뮤직 스타트업 미로니 --> http://limwonki.com/498 

--> http://mironi.pl 

3) How to build your startup without learning code... 스케치 --> 프로토타입 --> 브랜드... 
--> http://venturebeat.com/2012/01/30/how-to-build-your-startup-without-learning-code/ 


2) 혼다의 5인승 제트기, Hondajet 양산예정 --> http://on.wsj.com/A2nlyO


1) 연비향상을 위한 친환경 기술 동향 (한국자동차공학회 오토저널 2012년 1월호)
--> http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae_war&gubun=7&idx=8889  

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절반으로 접어지는 자전거 헬멧 Overade 컨셉... 이정도로만 접혀지면, 가방이나 주머니에 쉽게 수납 가능할듯... 첫번째 프로토타입은 2010년에 나왔었고, 2012년내 양산예정... 굿~




http://www.agence-360.com (Patrick Jouffret, 디자인 외주업체, 프랑스)

http://www.overade.com/concept.php 
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  1. 민지
    2012.02.13 13:38 신고
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    굿굿~~~
  2. waaan
    2012.02.14 11:42 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    경미한 안전사고엔 괜찬겠지만. 큰충격을 받을시 경첩부분이 깨지면서 더큰부상을 유발하지 않을까하네요. 안전모를 괜히 통짜로 만드는게 아닐꺼같은데.^^
  3. 2012.02.26 16:04 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    강화 플라스틱이나 신소재로 염두해서 만들었을듯 하네요.
    헬멧 부피때문에 휴대에 문제가 있다고 생각했었는데 멋지네요 ㅎㅎㅎ
  4. 김기범
    2012.02.27 16:02 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    국내 안전기준 검사 통과를 못할듯 하네요 ㅋ

    정식 유통은 힘들어 보입니다~^^





시계프레임을 아예 7 세그먼트 디지털 숫자판 4개만으로 구성해버린 깔끔한(?) 벽시계 White & White... 초기 컨셉은 OLED를 사용하는 것이었는데, 양산제품에 사용하기에는 아무래도 가격이 맞지 않아 LED를 사용하여 시제품을 완성하였고 조만간 200$ 정도 가격으로 2012년 3월부터 양산예정이라고...

디자이너 : Vadim Kibardin

http://www.kibardindesign.com/collection/collection-13/white-and-white-digital-led-clock.aspx 


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  1. 하루
    2012.02.12 02:13 신고
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    우와 예쁘네요..
    근데 200달러... 헉
  2. 2012.02.26 16:07 신고
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    어섬!

♨ 1월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다.

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36) 아버지와 아들...


35) 양발이 분리되는 듀얼 스노우보드... --> http://www.dualsnowboards.net/ 



34) 캐딜락의 새로운 인포테인먼트 시스템 CUE
--> http://www.100mirror.com/1265 



33) 스마트폰을 방수처리해주는 서비스 등장... 필름을 씌운다든가 하는게 아니고, 단말기 전체를 분해해서 나노 코팅을 한다고... 참고로, 비슷한 기술을 가진 업체가 우후죽순 생기고 있음...
--> http://www.liquipel.com/ 


32) 최강 미러리스 카메라 파나소닉 GX1 + X줌렌즈 드디어 판매개시...
--> http://www.popco.net/zboard/zboard.php?id=dica_review&no=761 
--> http://www.popco.net/zboard/view.php?id=dica_review&no=752 


31) MakerBot의 새로운 3D프린터 Replicator... 좀더 큰 프로토타입을 만들 수 있고, 익스트루전 노즐도 2개라 서로 다른 칼라나 재질로 동시에 빌드업 할 수 있다. $1749...




30) (일본) 스마트폰 인터랙션 디자인에 관한 몇가지 사용성 조사
--> http://poom.tistory.com/591 


29) PS VITA 2월 11일 국내 발매 예정... 얏호...
--> http://www.it.co.kr/news/mediaitNewsView.php?nBoardSeq=62&nSeq=2074268 
--> http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1068596&category=404 


28) 신용카드나 현금카드를 76미리짜리 미니자로 변신시켜주는 스티커... $3.99
--> http://www.cyberguys.com/product-details/?productid=59818 


27) OS X용 GIMP 무료 다운... --> http://gimp.lisanet.de/Website/Download.html 


26) 안드로이드 ICS UI의 모든것... --> http://developer.android.com/design/index.html 


25) 1983 오리지널 애플 터치 전화기... design by Hartmut Esslinger (프로그디자인)


24) 아이폰 포스트잇 노트... ($13.47)
--> http://www.aliexpress.com/product-fm/469147651-wholesale-10pcs-lot-iphone-sticky-note-new-Memo-Pad-Paper-note-Pad-Phone-Memo-Creative-Special-wholesalers.html 


23) 근사한 고질라 촛대... --> http://bruninx.com/  


22) 미키마우스 다스베이더... --> http://bruninx.com/ 


21) I'm fine, Thank you, and you?
--> http://www.zazzle.com/im_fine_t_shirt-235289650632474711 


20) 다스베이더 버거 vs 제다이 버거...


19) 바게트 도면통... 야구배트, 로켓모양의 통도 있음...
--> http://magpie-studio.com/projects.php?projectid=129 


18) 스타워즈 리모트 콘트롤 밀레니움 팔콘... $38.75... 사...사고싶으다...
http://www.amazon.com/Star-Wars-Flying-Millenium-Falcon/dp/B003HC92MU?ie=UTF8&tag=miksthi-20 


17) 고...고기맛이 나는 베...베이컨 소다?? 아마존에서 $4.95에 절찬 판매중...
--> http://www.amazon.com/dp/B006IFL668?ie=UTF8&tag=miksthi-20 


16) 비지오 58인치 21:9 씨네마 와이드 XVT 3D 스마트 TV (해상도가 무려 2560x1080)
--> http://www.vizio.com/ces/cinemawide/overview 





15) Nanolet : 독특한 iPod 나노 팔찌... $21.99
--> http://www.shapeways.com/model/432614/nanolet___ipod_nano_bracelet.html?gid=sg92204 


14) 턴테이블과 카세트데크가 함께 달려있는 ion 듀오덱... 물론 mp3변환도 가능...
--> http://www.ionaudio.com/products/details/duodeck 


13) 2012 전국 디자인대학교 졸업작품전 (2월 16일 ~ 19일, 서울시립미술관 경희궁 분관)
--> http://www.gdekorea.com/ 


12) 현대카드 정태영 대표 (현대차그룹 정몽구회장 둘째 사위) 인터뷰 (월간디자인 2012년1월호)
--> http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=58227&c_id=00010004 
① ‘디자인 경영’이란 말을 잘 모르겠다. 디자인을 강조하는건지, 잘한다는 뜻인지. 디자인은 상품과 여러 활동을 통해 브랜드로 이어지지 않으면 스스로는 큰 힘이 없다. 디자인 전략은 몰라도 디자인 경영은 단어가 너무 크다. ② 카드업은 명백히 금융업이에요. 우리 고민의 90%는 무조건 숫자입니다. 어떤 때는 10%가 90%를 몰고 갈 수도 있는데, 80%의 숫자에 20%의 플레이버(flavor), 즉 독특한 풍미가 들어가는 것도 중요하다고 생각해요. 현대카드의 그 20%가 될 수 있는 디자인과 마케팅이 본질인 금융업과 접목되었을 때 더 파워풀해지는 겁니다. 우리는 절대 주객전도를 하지 않아요. 그 대표적인 오해가 카드 플레이트 디자인을 잘해서라거나 마케팅을 잘해서, 광고를 잘해서 현대카드가 성공했다고 말하는 겁니다. 물론 우리가 광고와 디자인을 잘하긴 했지만 단지 그것 때문에 성공한 건 아니에요. 금융업이라는 본질이 바뀔 리 없고 그것에 충실했기 때문에 성공할 수 있었습니다. 다만 그 20% 때문에 80%가 더 빛나는 거죠. ③ 요즘 디자인이라는 단어가 너무 남용되거나 잘못 쓰여지고 있는데, 이런 상태가 지속되면 오랜만에 찾아온 기회가 사라질 수 있어요. 요즘 우리 회사에서는 디자인이라는 단어를 사용하지 못하게 하고 있는데, 너무 남용되고 있기 때문이에요.  


11) 시장을 주도하는 B2B기업, 보쉬는 왜 특별한가? (LG경제연구원)
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1179-32_20120109085859.pdf 


10) 윈도즈용 키넥트 2월 1일 발매개시 ($249.99) 드디어... 
--> http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ 


9) 나이키와 톰톰이 함께 만든 GPS 스포츠 손목시계 Nike+ Sportwatch GPS ($199) : 
--> http://www.tomtom.com/en_gb/products/gps-sportwatch/nikeplus-gps-sportwatch/#tab:specifications 


8) 아디다스 소셜 축구화 F50 micoach --> http://bloggertip.com/3978 


7) 바이오 픽셀스 : 발광 박테리아로 만든 살아있는 "네온 사인"... UC 샌디에고 생물학과... 

6) 40도짜리 모터헤드 보드카 등장!!!
--> http://moore.se/varldspremiar-for-motorhead-vodka 


5) 스웨덴 정부는 파일공유를 주장해온 '코피미즘(Kopimism : Copy Me에서 나온 말...)교회'에 대해 정식 종교단체로 승인했다고... 읭??
--> http://www.koreaherald.com/national/Detail.jsp?newsMLId=20120106000779  

4) $99.99짜리 12인치 스티브잡스 액션피겨 등장... (스티브잡스 유족들과 애플의 권고에 따라 제품을 생산하지는 않기로 함...) --> http://inicons.com/ 


3) 베젤을 활용한 e북 터치 UI 컨셉 : 자연스러운 페이지 플리핑기능이 특히 재미있다.
--> http://itviewpoint.com/202880 



2) 넥슨 창업자 김정주 인터뷰 : 취직해서 돈 벌겠다는 생각은 버리고 수천명에게 월급을 주는 사람이 되라...
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/12/30/2011123002229.html  


1) 조나단 아이브 영국 기사작위 수여
--> http://thenextweb.com/apple/2011/12/31/apples-jonny-ive-is-now-sir-jony-ive/


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  1. 2012.02.02 11:30 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    나는 이러한 놀라운과 뛰어난 사이트를 방문하는 것은 매우 기쁘게 생각합니다, 나는 완전히 그것을 즐겼다.
  2. 2012.02.26 17:07 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    시대의 흐름에 맞춰 게시물도 변화했군요.
    앞으론 자주 오겠습니다. ㅎ
    좋은 자료 엄선해주셔서 항상 감사합니다 ㅎㅎ
    (허나 넘처나는 정보량처럼 할 일이 많아 지시겠어요 ㅎㅎㅎ 할 즐길 재미가 많아지셔서 좋으실라나요 ㅎ)

1) 영국의 스티브 잡스, 제임스 다이슨 인터뷰 (위클리비즈) 2010년 7월 17일

① 제임스 다이슨은 1947년 영국 노포크(Norfolk)에서 중산층 가정의 막내로 태어났다. 9세때 교사인 아버지를 암으로 잃은 건 큰 충격이었다. 그는 자서전에서 "주변엔 나처럼 아버지 없는 아이가 없었다. 그래서 뭐든 또래와 다르게 생각하기 시작했다"고 썼다. 그는 16세 때 교내 오케스트라에서 가장 어렵고, 아무도 배우려 하지 않았던 바순을 선택하기도 했다.

② 다이슨은 RCA(영국왕립예술대학)를 졸업하고 한 엔지니어링 회사에 취직했다. 차량 운반선인 시트럭(Sea Truck)이란 배를 디자인했고, 이집트, 리비아등 전 세계를 다니며 직접 배를 팔았다. 하지만, 4년만에 박차고 나와 혼자서 볼배로우 (Ballbarrow)라는 정원용 수레를 만들었다. 당시 정원용 수레는 폭이 좁은 바퀴를 썼기 때문에 땅에 깊은 홈을 남겼다. 넘어지는 것도 다반사였다. 이 문제를 고민하던 다이슨은 플라스틱으로 된 공을 바퀴로 하고 여기에 물을 채워 안정감을 더하는 제품을 만들었고 디자인상을 받았다. 그는 다른 투자자들과 함께 볼배로우를 본격 생산하기 위한 회사 Kirk-Dyson을 차렸다. 제품은 시장 점유율 70%를 기록했지만, 한 미국 기업이 똑같은 제품을 베껴 만들기 시작하면서 사세가 기울기 시작했다.


③ 그가 먼지봉투없는 청소기 아이디어를 생각해 내고 회사에 제안한 것은 그 무렵(1979년)이었다. 하지만 동업자들은 "하지만, 제임스..., 그런 아이디어가 있다면 후버가 개발했겠죠"라며 거부했다. 결국 그해 동업자들과 불화로 자신이 만든 회사에서 쫓겨난다. 1979년 그는 마차 보관소로 쓰이던 집 뒤 낡은 창고로 들어가 혼자서 진공청소기 프로토타입을 만들기 시작한다. 첫 프로토타입은 시리얼 상자와 테이프로 만든 엉성한 형태였고, 이후 5년간 5127개의 프로토타입을 만들었다. 생활비는 아내가 미술 교실에서 강사를 하고 잡지에 그림을 팔아서 댔다. 제품 개발에는 성공했지만, 역경은 계속됐다. 대기업들은 그의 제품 생산을 거절하는 한편, 싼값에 특허를 가져가기 위한 방해 공작을 벌였다. 결국 1985년 한 일본 회사에 제품당 로열티 10% 지급 조건으로 특허를 팔아 'G-Force' 청소기가 일본에 팔리기 시작했다. 다시 7년간 개발에 매달려 1992년에는 업그레이드된 청소기로 지금의 '다이슨'을 세웠다.

④ "자기 본능을 믿어라. 전문가를 믿지 마라"는 그의 신념은 이런 경험이 쌓인 결과다. 다이슨 청소기의 먼지통은 투명하다. 당시 마케팅 전문가들은 "더러운 먼지통을 보는 일은 불쾌하며 제품 판매에 악영향을 미칠 것"이라고 강력 반대했다. 하지만 다이슨은 "직접 눈으로 성능을 보게 해야 한다"고 밀어붙였다.

⑤ 2002년 재단을 세워 젊은 산업 디자이너들에게 '제임스 다이슨 어워드'를 수여하고 있으며, 2011년에는 영국 Bath에 디자인 학교를 설립할 계획이다. 그는 런던 디자인 박물관장 (1999~2004), 런던 디자인 협회 회장(2007)을 지냈으며, 2007년 대영제국 기사 작위를 받았다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2010/07/16/2010071601342.html



⑥ "우리는 절대 디자인 중심 회사가 아닙니다. 우리는 기술 중심 회사입니다. 제게 가장 중요한 건 기술이니까요. 다만 이왕 제품을 팔면서 디자인이 엉망인 제품을 내놓을 필요는 없지 않냐는게 제 생각입니다. 하지만 제가 강조하고 싶은 건 우리가 디자인이 아니라 기술을 중심에 놓고 제품을 판다는 겁니다. 다이슨 제품의 포장 박스나 광고를 보세요. 그 어디에도 디자인을 강조하지 않습니다."

⑦ 영국 맘스버리에 있는 다이슨사 건물 지붕은 물결 모양을 하고 있다. 2층 사무실은 칸막이 없이 트여 있어 마치 비행기 격납고처럼 보인다. 칸막이를 두지 않은 이유에 대해 제임스 다이슨은 "최고의 아이디어는 가장 기대하지 않았던 사람에게서 나온다"면서 "소속 부서에 상관없이 누구나 자유롭게 말할 수 있게 하기 위해서"라고 답했다.


⑧ 다이슨은 연구, 개발, 디자인 (RDD)을 통합적으로 하고, 자체 교육 프로그램을 통해 디자인 능력을 가르치는 것으로 알려져 있습니다. 왜 그런가요? "엔지니어링과 디자인이 서로 분리돼 있다는 생각 자체가 20세기적인 사고입니다. 디자인 전문가가 제품의 외양을 멋지게 꾸밀 수 있겠지요. 하지만 저는 그런 접근에 반대합니다. 제품을 더 많이 팔기 위해 제품을 멋지게 보이게 하는 일에 돈을 쓰기 싫어요. 그런건 일종의 마케팅이죠. 저는 마케팅을 좋아하지 않습니다. 제품은 그 자체의 공학으로 말해야 합니다. 제품은 그 속에서부터 빛이 나야지 겉만 멋지게 보여서는 안 됩니다." 그래도 직원 가운데 디자인대학 전공자들도 있지 않습니까? "10%정도 될 겁니다. 하지만 그들중에 디자인만 공부한 사람은 단 한 사람도 없습니다. 디자인과 엔지니어링을 모두 공부한 사람들입니다."

⑨ 본인이 생각하는 좋은 디자인이란 무엇입니까? "우리는 흔히 디자인을 사물의 겉모습으로 정의합니다. 하지만 제가 생각하는 디자인의 진짜 정의란 제품 안에 쓰인 기술부터 제품의 내구성, 안전성을 포함해 제품의 모든 것을 포괄하는 개념입니다. 지난 반세기 동안 디자인은 산업 제품에 근사하고 멋진 예술을 입히는 것처럼 여겨져 왔습니다. 제품의 여러 특성 가운데 시각적 경험 측면에만 초점을 맞춘 것이죠. 이건 분명 잘못된 접근입니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2010/07/16/2010071601332.html


⑩ 직원들이 "JD"라고 부르는 제임스 다이슨의 사무실은 2층에 있었다. 다이슨은 개인 기업인 이 회사의 오너지만, 지난 3월 회장 자리에서 물러나 경영을 전문경영인에게 맡기고 지금은 수석엔지니어 직함만 가지고 있다. 일이 더 재미있다는 이유에서다.

⑪ "우리는 예전과 다른 환경에서 남과는 다른 일을, 다른 방식으로 하길 원합니다. (We want to do something different, do it differently, in a different environment)." 다름을 강조하는 그의 철학은 직원 채용에도 적용된다. 그는 "직원을 채용할 때 해당 분야에 경험이 없는 사람을 선호한다"고 말했다. "우리가 원하는 마케팅 직원은 경험이 부족한 마케팅 직원입니다. 경험이 풍부하고 노련한 마케팅 전문가가 아니에요. 경험이 없는 사람들이야말로 선입견이 없고, 맡은 일에 대해 생각하고 또 생각하게 됩니다. 스스로 마치 탐헙(pioneering)을 하고 있다고 생각하게 되고요. 우리 회사 청소기의 경우 제일 잘 보이는 곳에 고객 서비스센터 번호를 붙여놓습니다. 15년 전에 우리가 처음 이 일을 했을 때 경쟁사들은 웃으며 이렇게 말했죠. '당신네 청소기는 쉽게 고장 나니까 그런 일을 하는 거지'라고요. 하지만 소비자 입장에서 언제든 쉽게 답을 들어야 합니다. 그 아이디어는 제가 낸 게 아니고, 우리 고객 상담 직원 중 한 사람이 낸 것입니다. 그도 신참 직원이었죠."

⑫ 숱한 실패 끝에 성공을 이룬 그의 지론은 "성공은 99%의 실패로 이뤄진다"이다. 그는 "직원들에게 실수하게 하면 일을 빨리 배운다"며 실패를 장려한다. 그래서일까? 다이슨이 내놓는 제품들은 개발기간이 길다. 청소기가 5년, 날개없는 선풍기는 4년이 걸렸다. 1999년 첫 시제품을 공개했던 로봇청소기의 경우 10년이 지난 지금까지도 개발 중이다. '완벽한 제품'을 위해 더 개선이 필요하다는 이유에서다. 그는 혁신이란 반복되는 시행착오 (trial and error)를 통해 이룰 수 있다고 주장한다. "그래서 시간이 걸리는 힘든일"이라고 했다. 하지만 기술도, 시장 상황도 점점 더 빨리 변하고 있지 않나? "기술의 발전이 욕조에 있다가 갑자기 '유레카'를 외치는 식으로 이뤄지지 않습니다. 프로토타입을 만들고 시행착오를 겪으며 발전해 가지요. 물론 지적하신대로 세상이 빨라지고 있습니다. 저희도 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 사전에 분석,예측하는 시스템도 갖추고 있습니다. 하지만 그런 방식이 결코 프로토타입을 만들어 제품을 개선해 가는 '에디슨 방식'을 대체할 수 없습니다. 다만 시간을 아껴줄 뿐이죠. 컴퓨터는 답을 주지 않습니다. 직접 시도해 보면서 우리 스스로 답을 찾아야죠."

⑬ 앞으로 꼭 만들고 싶은 발명품이 있다면... "우선 태양광을 효율적으로 활용하는 기술입니다. 우리는 태양에서 쏟아져 들어오는 에너지를 효율적으로 사용하지 못하고 있습니다. 요즘 저를 좌절시키는 문제 가운데 하나에요. 저를 좌절케 하는 다른 문제는 소재입니다. 지난 50년간 탄소섬유나 티타늄을 제외하면 소재 분야에서 혁신적인 발전이 없었습니다. 이 문제가 공학 발전을 가로막고 있죠."

⑭ 젊은 엔지니어들에게 조언해 준다면... "저는 조언을 아주 싫어합니다. 제가 남 이야기를 듣는 걸 싫어하거든요. 다만 이렇게는 말 할 수 있겠네요. '공학을 선택한 건 아주 현명한 결정입니다. 아주 멋진 미래가 있거든요' 라고요. 제가 어렸을 때는 세계가 처한 문제가 지금보다 훨씬 적었습니다. 차를 예로 들면 빠르고 외양이 멋지게 만들면 그만이었어요. 하지만 지금은 거기에다 적은 에너지를 쓰고, 더 오래가는 제품을 원하고 있습니다. 사회에서 엔지니어의 역할을 더 중요해질 것이고, 엔지니어가 되기에 이보다 좋은 시절이 없다고 봅니다."

⑮ 평소 "전문가들의 말을 듣지 마라"는 말을 자주 하셨습니다. 그럼 누구의 말을 들어야 합니까? "누구의 말도 듣지 마세요. 다만 고객의 목소리를 들으세요. 그렇다고 고객을 찾아가 '어떤 제품을 원하세요?'라고 물으란 이야기는 아닙니다. 소비자들도 자신이 다음에 원하는 걸 스스로 알지 못하거든요. 그들의 습관을 읽고 그들이 깜짝 놀랄 만한 걸 내놓아야 합니다. 당신이 원하는 걸 발명하는 건 충분하지 않아요. 사람들이 당신이 만든걸 좋아하도록 이끌어야(lead)합니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2010/07/16/2010071601373.html

2) 다이슨 스토리 : 창의와 혁신의 브랜드 (미래사) --> 이 책은 비추... Great brand stories라는 단순한 씨리즈물로 특별한 내용 없음. 끝. ㅡ,.ㅡ;; 
 


89p : "이상하게 들리겠지만, 부모님이 안 계신다는 사실은 내 생각에 변화를 가져왔습니다. 이제 더 이상 누군가를 위해, 혹은 누군가의 기대에 부응하기 위해 일하지 않아도 된다는 생각 말입니다. 처음으로 나는 내가 하고 싶은 일을 할 수 있게 된 것입니다." 

97p : 세계적인 기업들과 협력하고자 했던 프로토타입사의 계획은 실패로 끝났다. 하지만 다이슨을 받아들인 사람이 있었다. 1980년대, 그들은 일본인들이었다. Apex라는 명품 수입업체가 디자인 잡지에 실린 다이슨의 시제품을 보고 연락해 왔다. 전화를 걸어온 것은 이 회사뿐이었다. 다이슨은 1년을 도쿄에 머물며 생산, 디자인을 직접 감독했다. 이렇게 해서 탄생한 청소기가 G-Force다. 

114p : 중소기업 컨설턴트이자 작가인 마이클 거버는 창업이란 곧 정신적인 모험을 떠나는 것이라고 주장한다. 창업을 통해 우리는 스스로를 위험에 내몰고, 사업 아이템과 지식, 힘과 능력을 시험한다는 것이다. 회사를 여는 일은 세상으로 뛰어드는 일이다. 그래서 창업자에게는 더 이상 숨을 곳이 없다. 자기가 만든 제품이 팔릴지, 자기의 아이디어가 진짜인지, 아니면 그저 환상에 불과한지 창업자는 곧 알게 된다. 회사를 여는 일은 극장을 여는 것과 같다. 무대 조명 아래 선 사람은 당신뿐이다.

173p : "저는 우리 스스로를 브랜드라고 생각해 본 적이 없습니다. 브랜드란 결국 다른 제품과 자신들의 제품이 별다를 것이 없다는 사실을 감추기 위해 개발되는 것이니까요."

176p : 다이슨은 최고의 브랜드 전문가들이 했을 법한 조언을 본능적으로 해왔다. 다시 말해, 뛰어나면서도 흥미로운 제품을 디자인하고, 단순히 물건을 파는 것이 아니라 당신의 신념을 그 과정에서 투명하게 보여주며, 당신의 경쟁자들과는 다른 의미를 전달하는 것이다. 하지만 바로 이 부분이 브랜딩 이론과 현실이 갈라지는 곳이다. 실제 이런 이론을 실천하는 기업은 거의 없다. 진짜 브랜딩은 기원 혹은 시작에 관한 이야기다. 그게 아니라면 브랜딩이란 아무 의미가 없다. 브랜딩이란 시장 조사결과를 보고 우리가 해야 할 일을 결정하는 것이 아니다.

177p : "당신의 회사는 어디에서 왔나? 당신은 어디에서 왔나? 당신의 진실은 무엇인가? 이런 질문이야말로 당신이 지금 당장 스스로에게 물어야 할 것들이다. 포지셔닝이란 이런 질문을 통해 당신과 당신의 소비자에게 솔직해지고, 진짜가 되는 일이다. 이런 일은 다른 사람에게 하청을 줄 수도 없다.

178p : 다이슨은 다른 전문가의 도움으로 브랜드를 만들려는 사람들을 경멸한다. 브랜딩은 '하청을 줄 수 없는 것'이기 때문이다. 오직 당신만이 당신을 브랜딩할 수 있다. 오직 당신만이 스스로가 진짜 누구인지를 알 수 있다. 물론 당신이 노력해서 찾아낼 의지가 있다면 말이다.

183p : "정답은 언제나 제품에 있다." 클레어 뮬린

228p : 다이슨은 진공청소기를 개발하면서 5127번의 시도와 그만큼의 실패를 경험했다. 그 당시 다이슨은 자신이 세운 회사에서 쫓겨난 '백수'였다. 돈을 빌려서 연구자금을 댔다. 그의 아내는 미술교사로 돈을 벌어야 했다. 하지만 당시 힘들지 않았냐는 내 질문에 이렇게 담담하게 말했다. "원래 제 성격이 포기하는 걸 아주 싫어합니다. 제가 올해 63살인데, 그중 41년을 실패하면서 살아왔습니다. 실패에 익숙할 수 밖에요. 엔지니어나 과학자의 삶에 실패는 늘 따라다닙니다. 성공이 오히려 드물죠. 우리가 기억해야 할 건 나뿐만 아니라 모두가 실패하고 있다는 사실입니다." 

236p_1 : 다이슨에선 제품이 제대로 작동할 수 있을 때만 '아름답다'고 간주한다. 보기 좋은 제품에 쉽게 반할 수는 있겠지만, 그것이 성능을 보장해주는 것은 아니기에 항상 외형보다는 기능이 우선시 된다."

236p_2 : "내게 디자인은 어떻게 보이느냐가 아니라 어떻게 작동하는가의 문제다. 진짜 중요한 건 내용이다."  

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  1. 김대성
    2011.11.27 09:32 신고
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    항상 좋은 글 너무 잘 읽고 있습니다.
    오늘도 좋은 글 읽고 가네요 감사합니다 ^^


16개의 미니 프로펠러와 배터리로 만들어진 가볍고 안전하며 만들기쉬운(?) 멀티콥터 e-volo의 프로토타입이 저번달 (2011년 10월) 시험비행에 성공하였다. 


1) 전체크기 : 5m x 5m
2) 전체중량 : 배터리 포함 80kg
3) 개발자 : Thomas Senkel, Stephan Wolf, Alexander Zosel
4) 특징
- 시끄러운 소리도 없고 배기가스도 없다.
- 콘트롤이 쉽다.
- 프로펠러가 4개이상 멈추면 자동으로 착륙
- 탑재된 리튬이온 배터리로 최대 20분간 비행가능
- 프로토타입의 최대 페이로드는 약 80kg
5) 향후 계획 : 2012년에 상용화 계획을 발표할 예정


http://www.e-volo.com/Home.html 



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하늘위로 던져올리면 가장 높은 지점에서 36개의 2메가픽셀 카메라 (휴대폰용 모듈)가 사진을 찍고 이미지들을 서로 이어붙여 파노라마 사진으로 바로 저장해주는 프로토타입... 디자인 컨셉은 많았는데, 실제로 이미지를 생성해내는 프로토타입은 처음인듯... SIGGRAPH 아시아 2011 (홍콩)에서 소개될 예정...

http://jonaspfeil.de/ballcamera

개발자 : Jonas Pfeil, Kristian Hildebrand, Carsten Gremzow, Bernd Bickel, Marc Alexa (독일)





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콘크리트 캔버스 (CC)는 천과 천사이 얇은 공간에 시멘트를 충전한 특수 소재이다. 일단, 형태를 잡고 물을 부으면 24시간내에 콘크리트만큼의 강도로 굳어지게 되고, 방수는 물론, 불에도 강한 특성을 보여준다.



디자이너 Florian Schmid (독일)는 이 콘크리트 캔버스 소재로 스툴 3종세트 컨셉을 디자인하였다. 이 독특한 디자인을 돋보이게 하는 핵심 아이디어는 바로 굵은 실로 꿰맨 모서리 부분인데, 콘크리트 캔버스의 면과 면을 확실히 고정시키면서도 깜찍한 포인트가 되어 어색하지 않게 형태를 잡아낸 것 같다. 이렇게 하니, 확실히 딱딱하고 거칠게만 느껴졌던 콘크리트 재질이 부드럽고 따뜻하면서도 특색있게 바뀌었다. 

http://www.florian-schmid.com/ 

 
[콘크리트 관련 이전글 총집합]

2011/08/19 - 콘크리트 커피메이커 디자인 컨셉 
2009/12/26 - 물만 뿌려주면 24시간내에 완성되는 콘크리트 캔버스 쉘터 (CCS)
2008/08/20 - 빛이 통과되는 반투명 콘크리트 블럭 - Litracon
2008/06/26 - 암모나이트 화석 형태의 근사한 콘크리트 세면대 (독일 HighTech사 제품)

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  1. 김은영
    2011.10.28 09:31 신고
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    깁스같은 느낌이네요.^^


태양광으로 모은 에너지로 모래를 녹여, 마치 3D 프린터처럼 둥그런 그릇을 하나 만들어내는 놀라운 실험... 좀 더 정교한 기술만 개발된다면 앞으로 사막은 버려진땅이 아니라 훌륭한 공장으로 탈바꿈할 수도 있겠다. 무한대의 태양 에너지원과 거의(?) 무한대의 재료인 모래의 만남... 

★ Solar Sinter 동영상 보기 --> http://vimeo.com/25401444

http://www.markuskayser.com/work/solarsinter/

디자이너 : Markus Kayser (영국 RCA 제품디자인 석사과정 학생) 
장소 : 이집트 사하라 사막





위 Solar Sinter는 사실 2번째 결과물 (2011년 2월)이고, 이미 2010년 8월 0.4미리 두께의 얇은 합판을 태양광으로 잘라 나무(?) 선글라스을 만들어내는 첫번째 프로젝트 Sun Cutter가 있었다는 사실... 아래 이미지와 동영상 참고...

 
정말 신통방통한 디자이너와 프로젝트가 아닐 수 없다... 

★ Sun Cutter 동영상보기 --> http://vimeo.com/25361014

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  1. 모나미볼펜
    2012.03.23 10:04 신고
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    블로그 글 잘 봤습니다, 신기하고 재미있네요..^^
    저희 까페 사람들과 함께 보고 싶어서 그런데 저희 까페로 그림과 글을 퍼가도 될까요..??
    (물론 출처도 같이입니다..^^;;)
    • 2012.03.23 16:58 신고
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      네... 얼마든지 퍼가셔도 되구요. 앞으로는 특별히 글 남기지 않고 그냥 맘대로 퍼가시면 됩니다. ^^;





자전거로 끄는 이동식 사우나 프로토타입 bike sauna... 실린더 형태의 간이 사우나 내부에는 불을 지필수 있는 화덕과 굴뚝이 있고, 최대 6명까지 탑승(?) 가능하다. 좀 약해보이기는 하지만, 재미있는 프로젝트다.


※ 디자이너 : H3T architects (체코) Vitek Simek, Stepan Rehor, Matej Velek
※ 출처 : http://www.designboom.com/weblog/cat/9/view/14888/h3t-architects-bike-sauna.html
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  1. dinbol
    2011.06.07 11:07 신고
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    재밌는 생각이 세상을 즐겁게 하는것 같습니다 :)
  2. aramis
    2011.07.16 10:55 신고
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    핀란드 사람들이겠네요

    그쪽 사람들은 밥먹고 트림하는것 만큼 사우나를 즐기니

    저러고도 남을것 같습니다.

사용자 삽입 이미지

평범한 보쉬 전동 스크루드라이버 2개로 굴러가는 재미있는 전기 삼륜차 컨셉 EX... 최고 속도는 30km/h까지 가능하고, 방향전환은 몸으로 해야 한다. 형태도 재미있고, 방향전환을 하는 메카니즘도 흥미롭지만, 무엇보다도 쉽게 구할 수 있는 전동공구를 동력원으로 삼았다는 아이디어가 놀랍기만 하다.

사용자 삽입 이미지

http://www.nilsferber.de/ex.html


디자이너 : Nils Ferber, Sebastian Auray, Ruben Faber, Ludolf von Oldershausen (HFBK University of Fine Arts Hamburg 학생들)

※ 상세한 제작 과정 보기 : http://www.nilsferber.de/ex_process.html



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"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

사용자 삽입 이미지

http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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Posted by 몬스터디자인

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  1. 1
    2010.10.14 00:19 신고
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^


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