♨ 12월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다.

17) 2013년형 포드 머스탱의 색다른 기능... 사이드 미러 하단에 달려있는 작은 램프를 통해, 사용자가 문을 열때마다 바닥에 머스탱 로고를 프로젝션 한다.


16) 신규 HP logo & identity system... --> http://bit.ly/rvbQ4A 


15) 리츠 크래커 목걸이... $24... --> http://bit.ly/rBb2Sh


14) 이케아, 2014년 KTX 광명역세권에 1호점 낸다... --> http://bit.ly/uT6WN7


13) 현대자동차는 현대미국디자인센터(미국 캘리포니아 얼바인 소재)의 수석 디자이너로 크리스토퍼 채프먼(Christopher Chapman)을 영입했다고 밝혔다.
-->  http://economy.donga.com/total/3/01/20111227/42887399/4   



12) CCTV형태의 스탠드 조명... 물론 벽에도 설치가능하다...
-->  http://antrepo4.com/spot.html 


11) iPod 베토벤 크래들... ode to beethoven by fiona thomson (영국)


10) The Father...


9) 이것은 원시인폰... iStone...


8) 헬로키티 전기톱?!





7) 2012년 핀란드에 '앵그리버드 놀이공원'이 생긴다고...
-->  http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=53325 

 
6) Palm Pixi Pre 거지같은 리뷰... -->  http://hamaisfast.egloos.com/327910 

 
5) 포드 포커스에 적용된 인포테인먼트 시스템 마이포드터치 사용기... 결론은 별로라는... ㅡ,.ㅡ;;
-->  http://www.100mirror.com/1241 


4) 재미있는 게임 복제방지 톱11 --> http://bit.ly/uLGie5


3) 2010년 런던 크리스티 경매에서 팔린 애플1은 15만 7000유로 (2억 4천만원)에 팔렸다. 애플 1은 스티브잡스가 직접 나무케이스를 제작했고, 200대만 시험적으로 만들었으며 출시 당시 가격은 666달러 66센트였다. -->  http://gizmoblog.co.kr/110124061855 


2) 멍멍이 안전벨트?! --> http://amzn.to/vyuHsg


1) MB와 김정일의 키스 포스터로 화제가 되고 있는 베네통의 Unhate 캠페인 사이트...
--> http://unhate.benetton.com/press/download-area/

 
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  1. 2012.02.26 17:27 신고
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    Palm Pixi Pre 리뷰 본격 디스 ㅋ
    가서 보니... 인정 ㅋㅋㅋ


깜짝 놀랄만한 혁신적인 기술이 카메라 인더스트리에 등장하였다. 이름하여, Lytro Light Field Camera... 15년전 스탠포드대학에서 처음 탄생한 이 기술은 1100만개 빛의 모든 방향과 칼라, 강도등을 Light Field 센서를 통해 기록하는 것이다. 따라서 사진을 찍고 난후 원하는 이미지 포인트로 초점을 이동할 수 있게 된다. 덜덜덜~ 

https://www.lytro.com/


디자인도 좀 독특한 편인데, 마치 휴대용 CCTV(?) 카메라같다. 조작버튼들도 단순하다. 전원버튼, 셔터버튼, 8배줌 슬라이드 버튼이 전부... 렌즈 반대편에 달린 터치액정은 1.46인치이고, 재질은 알루미늄이다. 16기가 메모리가 탑재된 레드버전으로는 약 750장의 사진촬영이 가능하고, 가격은 $499로 상당히 파격적이라고 느껴진다. (현재는 예약구매중인데, 2012년초에 배송예정... 아직은 매킨토시만 지원) 다만, 초점이 쨍~ 하고 맞지는 않는 것 같다.




향후 일반 디지털 카메라에 적용된다고 가정해보면, 삐릭~ 하며 녹색불과 함께 초점이 맞았다는 정겨운(?) 신호는 이제 역사의 뒤안길로 조용히 사라질듯... 그리고 반셔터를 위한 듀얼액션스위치도 필요없게된다...  


※ 더 많은 사진보기  --> https://www.lytro.com/living-pictures


※ 2005년에 발표된 논문 보기 : http://graphics.stanford.edu/papers/lfcamera/

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  1. 2011.10.22 20:36 신고
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    오.. 실용화된다면 멋진 기술이겠는데요..
  2. 2011.11.03 17:30 신고
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    초점이 나가서 버리는 사진이 없어지겠군요~ @.@

아이폰에 비하면 아직 멀었다고 생각했었던 안드로이드 단말기들이 올해를 기점으로 점점 좋아지고 있다. 모든 휴대폰 제조사에서 총력을 다해 쏟아내고 있는 안드로이드 단말기중에서도 드디어 끝판왕(?)이라 부를만한 단말기가 출시되었으니... 바로 갤럭시S의 2번째 버전이다. 일단 국내시장에서 4.3인치 LCD에 듀얼코어 프로세서가 장착되어있고 DMB를 지원하며 진저브레드 OS를 탑재하고 있는 스마트폰을 찾는다면 갤럭시S2가 거의 유일하다. 


같이 제공되는 악세사리는 다른 제조사와 크게 다르지는 않다. 하지만, 추가 배터리와 배터리 충전기겸용 거치대가 제공되는 점은 장점이다. 




1) 전체적인 디자인은 그냥 깔끔한 편이다. 그리고, 갤럭시S도 그랬지만, 조금 가벼운 느낌... (121그람) 하지만, 갤럭시S2만의 차별화된 느낌이나 독특한점은 찾기 힘들어서 조금 아쉽다. 

-갤럭시S2 : 125.3 x 66.1 x 8.9mm (121그람)
-갤럭시S : 122.4 x 64.2 x 9.9mm (121그람)
-옵티머스2x : 123.8 x 63.2 x 10.9mm (139그람)
-아트릭스 : 117.75 x 63.50 x 10.95 mm (135그람)

2) 마이크로 SD카드 삽입 : 카드를 뒤집어서 넣어야 한다. ㅡ,.ㅡ;;

3) 초기 부팅속도 : 엄청 빨라졌다. 진저브레드 OS로 업그레이드한 넥서스원의 부팅시간이 약 58초정도인데, 갤럭시S2는 약 16초정도다. 

4) 외장메모리에 든 음악과 이미지의 로딩속도도 정말 빠르다. 순식간에 수백곡의 노래와 수백장의 이미지가 로드된다. 넥서스원같은 단말기와는 아예 차원이 다르다.

5) 터치감도는 이제 아이폰이 부럽지 않을 정도다. 부드럽고 쫀득하면서도 정교하게 동작한다. 키패드입력도 오타없이 빠르게 입력된다. 당연히 홈키양옆의 메뉴와 Back키 터치패드도 무척 쾌적하다.

6) 사이드버튼 : 돌출높이도 적당하고, 조작느낌도 상쾌하다.

7) 우측옆구리의 파워버튼이나 하단중앙의 홈키를 누르면 LCD가 켜지는데, 어떨때는 1초정도 걸리기도 하고, 또 어떨때는 바로 켜지기도 하고... 때에 따라서 오락가락... ㅡ,.ㅡ;; 암튼, 아무래도 늦게 켜지면 답답하다.

8) 훌륭한 카메라 : AF 쾌적하고, 셔터스피드도 충분히 확보해주며, 세팅도 편하다. LED 라이트도 어두운데서는 나름 단단히 한몫을 한다. 노이즈도 별로 없고, 색감이나 화질모두 쓸만하다. 아무튼 크게 나무랄데 없다는 얘기... 

★ 하루정도 써본 소감 : 당분간은 누가 뭐래도 안드로이드 스마트폰의 대표주자...

- 장점 : 넓고 시원한 4.3인치 LCD + 깔끔한 디자인 + 얇은 두께 + 부드럽고 쾌적한 터치조작 + 강력한 퍼포먼스 (속도 + 안정성) + 훌륭한 카메라
- 단점 : 너무 밋밋한 디자인 정도랄까...



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  1. 2011.05.09 21:20 신고
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    혹시 배터리는 괜찮나요?

    지인분께서 배터리가 너무 심하게 떨어진다고 하시네요;;

    전원 보면 디스플레이가 59% 가량 전원을 먹는 요소라고 나오고

    인터넷 조금 하고 만지작 만지작 하면 6시간 정도 만에 꼬로록 한다고 하네요
  2. 2011.05.09 23:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    화면이 커서 그런지 배터리는 좀 빨리 닳는 것처럼 느껴지긴 하는데, 화면밝기 자동으로 하고 좀 어둡게 세팅해놓으니 괜찮아지는 것 같습니다.
  3. 안드레군
    2011.05.25 11:39 신고
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    아몰레드액정발광은 어떤가요?
    녹색이랑 파랑의 발광이 좀 과해서 좀 부담스럽더라구요. 갤럭시는...
    • 2011.05.25 21:29 신고
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      정면에서는 별문제없는데, 아무래도 좌우 측면에서 보면 푸르스름하게 보이긴 합니다. (흰색바탕일때...) 하지만, 크게 신경쓰이는 정도는 아닙니다.
  4. 2011.05.30 22:10 신고
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    갤럭시S2 차별화 기능 총정리 --> http://monsterdesign.tistory.com/1365

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0) 화면캡쳐기능 : 아이폰과 마찬가지로 전원버튼과 홈버튼을 동시에 누르면 찰칵소리와 함께 현재화면을 그대로 이미지로 저장할 수 있다. (갤러리 CapturedImages폴더 자동생성)  넥서스원은 이런 기능을 정식으로 지원하지 않아 불편할 때가 많다.

1) 터치 퍼포먼스 : 머 당연한 얘기겠지만, 터치는 미끄러지듯 부드럽게 잘 된다. 수시로 터치 오류가 생기는 넥서스원과는 차원이 다르다.

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2) 화면 Unlock 하기 : 기존 안드로이드 프로요에 적용된 좌우 슬라이드 대신 커튼을 위로 올려 Unlock하는 방식이다. 나쁘지는 않은데, 속도는 조금 더 빨라져야 할 듯 싶고, 좀 더 손가락에 달라붙어 움직여줬으면 하는 바램이다. 커다란 충전중 배터리 아이콘은 굿~

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3) Quadrant Standard 벤치마크 : 지금 사용중인 넥서스원 2.2를 엄청난 차이로 앞서고 있다. 덜덜덜~

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4) 트위터 : twitter for LG 라는 앱이 이미 인스톨되어있는데, 공식 트위터앱에 비해 크게 더 좋아진 점은 없다. 입력창이 바로 상단에 있고, 링크를 바로 누를수 있다는 정도... 공식앱은 트윗6개가 보이는데, LG앱은 4개만 보인다. LG 트위터앱은 Quote 기능도 없음. ㅡ,.ㅡ;;

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5) 메뉴 : 무려 4페이지에 걸쳐 빽빽하게 채워져 있는 다양한 앱과 기능들로 정신이 하나도 없다. 구글, SKT, LG에서 제공한 앱이 뒤섞여 있어 복잡하게만 느껴진다. 세로 카테고리 메뉴로 스타일을 바꾸면 좀 보기에 나아진다. (아래 10번 이미지)

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6) 조만간 안드로이드로도 출시예정이라는 아이폰 최고의 카메라앱 "푸딩카메라"가 안드로이드 스마트폰 최초로 옵티머스2X에 프리인스톨 되어 있다. 기능은 아이폰과 완전동일하다. 야호~

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7) Conversation view에서의 문자삭제 : 문자하나를 삭제하려면 4번 탭을 해야한다. (메뉴키를 누른다 --> 삭제를 선택한다 --> 체크박스를 선택한다 --> 확인버튼을 누른다) 대화목록에서 개별로 메시지 삭제가 가능한것은 분명히 좋은 기능인데, 하루에도 수십통씩 쏟아지는 SMS스팸을 처리하기에는 좀 귀찮을 수도 있다. 물론, 문자가 오면 즉시 전창으로 문자확인이 가능하고 거기서 바로 삭제는 가능하다. (넥서스원의 경우, 체크박스로 메시지 개별삭제기능도 없고, 전창으로 개별 문자확인도 안된다.)

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8) 키패드 : 좌우 플리킹을 통해 쉽게 키패드를 변경할 수 있어 좋다. 빨리 입력을 하면 오타가 많은 넥서스원에 비해 옵티머스 2X는 상대적으로 오타도 적고 쾌적하게 입력되는 편이다. 터치 퍼포먼스 하나는 정말 좋다는 얘기.

※ 팁하나 : 키패드를 사라지게 하고 싶을때 우측 하단의 버튼을 누르곤 하는데, 그냥 키패드 아무곳이나 탭하고 아래로 플리킹하면 사라진다.


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9) 디오텍에서 개발한 스마트리더 : 명함에 카메라를 갖다대면 네군데 코너가 녹색으로 바뀌면서 자동으로 사진을 찍고, 여러가지 정보들을 인식해 주소록에 엔트리를 추가해준다. 생각보다 인식률도 높고 꽤 편하다. 문서인식, 단어인식기능도 동시에 제공한다.

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10) 마켓에서 앱을 다운로드하고, 바로 메뉴에 들어가면 자동으로 다운로드한 앱이 등록된 맨 마지막 페이지로 (혹은 세로형 메뉴를 설정했을경우, 다운로드 카테고리로...) 자동 이동된다. 넥서스원에서는 다운로드한 앱이 메뉴 어디에 들어가 있는지 한참 찾아야 되서 많이 불편했었다.

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11) 러버밴드효과 : 주소록, 지메일, 네이버앱, 네이트앱등에 러버밴드효과가 들어가 있다. (넥서스원에서는 애플과의 특허이슈때문인지 제거되어있음.) 쫀득한 느낌이 아주 제대로 구현되어 있다.

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12) 안드로이드 OS 자체가 아직은 불안정한건지 넥서스원에서도 위와 같은 에러메시지가 수시로 뜨는데, 옵티머스2X는 좀 다르다(?). 넥서스원에서는 에러가 뜨면 앱이 중단되고 홈으로 튕기는데, 옵티머스2X는 튕기지 않고, 앱이 정상적으로 실행된다는 사실... ?!

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13) 최상단 Status bar에 SMS와 메일 alert이 동시에 떠있는데, 두개가 너무 비슷해서 혼동스럽다. SMS 아이콘을 왜 변경한걸까... 안드로이드에서 기본으로 제공하는 아이콘을 써도 될듯 한데...  

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14) 북마크 widget : 최근 방문했던 웹사이트와 즐겨찾기 사이트를 홈스크린에서 바로 접근가능하다. 이거 은근히 편하네...

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15) 날씨위젯 : HTC센스처럼 화려하진 않지만, 그럭저럭 쓸만하다.

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16) 전용 캘린더 widget 제공 : 안드로이드에서는 한달 전체가 나오는 기본 캘린더 위젯을 제공하지는 않고 있는데, 옵티머스 2X에서는 한달 달력을 홈스크린에서 볼 수 있는 widget을 제공하고 있어 좀더 편리하게 달력및 일정확인을 할 수 있다. 

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17) 스마트쉐어 : PC에서 Nero Media Home을 구동하고 동영상이 담긴 하드디스크 폴더를 공유한다. 옵티머스2X의 Wi-Fi를 켜고 스마트쉐어앱에 진입하면, 공유된 동영상들 리스트는 다 보인다. 하지만, 안타깝게도 재생은 되지 않았다. 동영상 코덱 종류별로 이것저것 재생해보았는데 제대로 재생된 것은 없었다. 뭐가 문제인지 잘 모르겠다. ㅡ,.ㅡ;; 양산버전 SW에서는 수정되겠지...

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18) 음악재생 : 가로로 돌리면 앨범 자켓을 더 쉽고 빠르게 브라우즈 할 수 있게 구성되어 있다. 하지만, 하단의 복잡한 검색바는 삭제했으면 하는 바램... ㅡ,.ㅡ;;

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  1. 2011.01.22 15:44 신고
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    영상으로 실제 구동 모습을 한번 봤으면 좋겠네요 ^-^;

    아무튼 잘 보고 갑니다~
    • 영상은
      2011.02.03 10:21 신고
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      영상은 유투브 보심 많아요 여전히 아이폰이 더 선명;; 겔럭시ace 옵티머스 m유투브 가심 없는게 없어요
  2. ㄷㄷ
    2011.01.22 16:58 신고
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    잠금화면에 배경화면도 따로 설정 가능한지요?

    제가 리뷰 동영상으로 본 건 잠금화면이랑 메인화면 배경화면이 똑같더라고요.

    따로 개별적으로 설정 가능한가요
  3. ㄷㄷ
    2011.01.22 17:01 신고
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    android.process.acore 저 오류는 검색해봤는데 주소 동기화 문제라고 하네요.

    아, 지금 예약해놨는데 리뷰 언제 올리시나 하면서 계속 들어왔다가 나갔다가 반복 하고

    있다가 드디어 올리셨네요. 잘 보고갑니다^^
  4. you
    2011.01.22 19:03 신고
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    다음편 기대합니다~~
  5. ㅋㅋㅎㅎ
    2011.01.22 20:49 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    배터리는 빨리다나요 ?
  6. ㅋㅋㅋ
    2011.01.23 14:14 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    퍼갈께요 ㅋㅋ 다음편기대할께요 ㅋㅋ

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포커스디자인(http://focusdesigns.com/)에서 개발한 SBU v2.0이 출시를 앞두고 있다. SBU는 Self-Balancing Unicycle이란 뜻이고 쉽게 말하자면 외발 세그웨이다. 알루미늄 프레임을 사용하였고, 무게는 약 13kg, 최대 항속거리는 약 19km, 완충시간은 2시간... 평균 20분정도만 연습을 하면 일반 외발자전거에 비해 좀 더 쉽게 배울수 있다고 한다. (각종 센서들이 균형을 잘 잡아줘서?) 2010년 11월초에 배송이 시작되고, 가격은 1499 USD...



※ 2009년 슬로베니아의 Aleksander Polutnik이 개발한 외발 전기자전거 eniCycle도 참고... --> http://monsterdesign.tistory.com/986

 


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"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

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http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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  1. 1
    2010.10.14 00:19 신고
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53 신고
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    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

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1) 본체 + 18-55 번들렌즈 + 16기가 메모리 + 자외선 필터(좀 싸구려...) 까지 해서 115만원 가량... 물론, 지마켓등에서는 본체와 18-55 번들렌즈세트, 95만원이면 충분히 구입가능한데, 회사복지혜택으로 나오는 공짜 포인트로 사다보니... ㅡ,.ㅡ;; 16기가 메모리가 5만원쯤하고, 필터를 만원으로 계산하면, 14만원정도 비싸게 구입...

2) 3시간 써본후 느낀 장점 : 오래간만에 만나보는 소니다운 디자인, 경쟁사를 저만치 따돌려버린 작은 크기와 가벼운 무게 (배터리 포함 287g), 틸트 액정을 통한 자유로운 앵글 확보(LCD 퀄리티도 완전 대박), 생각보다(?) 오래가는 배터리, 어두운곳에서 셔터스피드 확보 능력도 좋음. (손떨방 기능도 최고....) 쫀득하면서도 경쾌한 셔터감 대만족, 오토포커싱 속도 역시 대만족

3) 3시간 써본후 느낀 아쉬운점 : ① 은근히 기대를 걸고 있었던 스윕 파노라마기능에는 실망... 카메라 이동하는 속도 (너무 빠르지도 않고, 너무 느리지도 않게... ㅡ,.ㅡ;;)를 잘 조절하지 못하면, 이미지가 겹친다. 앞으로 쓸일은 별로 없을듯... ㅡ,.ㅡ;; ② 모드변경등의 UI가 좀 복잡한데, 그냥 자동모드만 쓸 예정이므로, 일단 패스... ㅡ,.ㅡ;; ㅋㅋㅋ ③ 당황스럽게도 정지화상과 동영상 갤러리가 나눠져 있어, 왔다갔다하기가 꽤 번거롭고 편하지 않음. 동영상 갤러리에서 정지화상 갤러리로 돌아가는 법을 몰라 한참 헤맸음. 일단, 동영상 갤러리에서 네비게이션 아랫방향키를 눌러 썸네일 모드로 들어간후, 탭을 정지화상으로 바꿔주면 됨. ④ 생각보다 포커스가 칼같이 맞지는 않는듯... (나만의 느낌이랄까... 렌즈 선예도 문제일수도...)  

4) 한참을 고민하다 실버바디를 주문했는데, 박스를 열어보니, 이런... 무려 블랙바디... ㅡ,.ㅡ;; 하지만, 운명이라 생각하고 그냥 쓰기로 함. ㅋㅋㅋ NEX-7이나 10이 나오면, 그때는 꼭 실버로 주문해야지... 애플은 화이트... 소니는 실버가 공식아니던가...

5) 장난감같이 생긴 외장 플래쉬도 재미있는데, 달고있으면 은근히 뽀대난다.

[이전글] 2010/05/22 - 소니 하이브리드 카메라 NEX-5 폭풍등장!




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5년동안 거의 3만장 정도 찍은 나의 첫 DSLR 펜탁스 *istDS2는 한번 깨끗이 닦아 박스에 담은 후, 벽장에 조용히 봉인완료... 펜탁스는 다 좋은데, 포커스성능이... ㅡ,.ㅡ;; 그래도 최근엔 많이 좋아졌다고 들었음...

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  1. 우왕...
    2010.07.19 09:24 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    짱 부럽당 ㅠㅠ ..
  2. 나두나두
    2010.07.19 09:31 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    골동품 DSLR 을 불편없이 뽐뿌질 외면하면서 지내왔는데..이번에 이녀석으로 제대로 뽐뿌질을 받는중이라는...
  3. 우산장수
    2010.07.20 07:08 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    PENTAX 장농에 넣어두고 후지HS-10 산 난 뭐야 ㅜ_ㅜ
    짱부럽당

    광학줌놀이빼고 다 맘에 안들엉 ㅜ_ㅜ
  4. 2010.09.02 14:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    소형화도 장점이지만 디자인이 정말 괜찮은 제품 같아요.

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2010년 1Q 출시예정인 소니에릭슨 최초의 안드로이드폰 엑스페리아 X10이 드디어 공식적으로 발표되었다. 과연 국내에도 출시될 수 있을 것인가?

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- 4인치 480 x 854 디스플레이
- 오토포커스 지원 8.1메가 픽셀 카메라 (얼굴인식, 터치포커스, 스마일 포커스 지오태깅등 지원)
- 블루투스 A2DP지원
- 오토 로테이트, 제스쳐 콘트롤 지원
- A-GPS, 3.5미리 오디오잭, Wi-Fi 탑재, 8GB microSD카드 기본제공
- 사이즈 : 119 x 63 x 13mm
- 내장메모리 약 1기가 이상
- OS 버전 : 구글 안드로이드 도넛 1.6
- 프로세서 : 1GHz 퀄컴 스냅드라곤 QSD8250
- 타임 스케이프 + 미디어 스케이프 Application (아래 두번째 동영상 데모)

[이전글] 2009/07/09 - 소니 에릭슨 Rachael 안드로이드폰 UI 데모






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  1. 2010.02.09 01:10 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    레이챌 UI는 아름답지만,
    실 구동 영상은 프로모션 영상처럼 매끄럽게 돌아가지 않더군요.
    느릴 뿐더러 막 끊기고 등등 -_- 꼭 옴니아 보는 느낌...
    미적으로는 뛰어난데 왜 저렇게 나오나 싶습니다..

Eye 트래킹이나 마우스 트래킹 분석 신뢰도의 70%에 육박하는 Feng-GUI attention map 서비스... 이미지를 올리면, 사람들의 시선이 그 이미지의 어느곳에 가장 오래 머무르는지, Feng-GUI 맵만의 독특한 알고리즘을 통해 쉽게 알 수 있다. 특히, 광고 포스터나 웹사이트 분석에 유용한 듯... 사이트를 방문해보면, 원리에 대한 설명과 여러가지 제공서비스 종류들도 살펴 볼 수 있다. (비디오도 유사 Eye 트래킹 서비스 해준다는 사실!)

※ 사용방법 : 중앙에 위치한 "찾아보기" 버튼을 눌러 이미지를 로드한다. (화면에 로드한 이미지는 보이지 않음.) 그리고, Heatmap 버튼을 누른다. 30초정도 조금 기다리면, 분석 결과가 나타난다.  

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http://www.feng-gui.com/


1) 테스트1 (CYON 비키니폰 포스터)

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1-1) 테스트1 이미지 결과 : 1번은 겨드랑이, 2번, 3번은 가슴... (예상대로...) 4번은 비키니폰 (정확하게는 맨 오른쪽 조그만 뒷면... ㅡ,.ㅡ;;), 5번은 얼굴, 6번은 배꼽, 7번은 뒷 바다... ㅡ,.ㅡ;;

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2) 테스트2 (몬스터디자인 초기화면) --> 시간이 너무 오래 걸려, 이미지 대폭 축소하여 진행

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2-1) 테스트2 결과 : 1번은 중간 첫번째 이미지 우측, 2번은 좌측 하단 CYON Secret 폰 오드리 헵번 얼굴, 3번은 다시 가운데 메인 첫번째 이미지, 4번은 구글 광고...

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3) 테스트3 (iPhone 초기화면)

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3-1) 테스트3 결과 : 1, 2번은 좌측 인디케이터 상단 (조금 이상함... ㅡ,.ㅡ;;) 3번은 SMS 아이콘, 4번은 우측 하단 iPod 아이콘, 5번은 Stock 아이콘...

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  1. 無異
    2008.08.22 12:50 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    사람처럼 사물이나 매체에 대한 스키마를 가지고 있는것이 아니라서 단순히 시각특성만을 인지심리학 이론에 따라 분석하는것이라 실제 아이트래킹을 대체하기는 어려울것 같습니다.
    위의 비키니폰 광고는 프로그램이 저게 사람인지 뭔지도 모르니까 왼쪽 가슴은 눈길도 안주는것이지요^^
    웹페이지에서도 요즘은 사람들이 학습이 잘되어 있어 배너영역에는 눈길조차 주지 않더라구요.


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