1) Shelby GT씨리즈의 디자이너가 한국인 John Chun이었다는 사실... 그 유명한 코브라 로고도...

원문보기 (Former Shelby American designer John Chun dies at age 84)


2) Motion-Sim 4DOF Extreme Simulator ($25,000) : 집에 이런거 하나씩 있지 않나요?? 


3) <하버드 비즈니스 리뷰> 2013년 5월호 'Creating the Best Workplace on Earth' : 세계 각지에서 활동하는 수백 명의 경영자들로부터 얻은 이상적인 조직의 모습을 토대로 꿈의 직장에 대한 6가지 원칙을 찾아냈다. 이를 간략히 얘기하자면, 꿈의 직장이란 개개인이 갖고 있는 차이점을 키워주고, 정보를 억압하거나 조작하지 않으며, 단순히 직원의 노동력을 착취하는 차원에서 그치지 않고 직원에게 가치를 부여하고, 의미 있는 무언가를 대변하고, 업무 자체가 본질적으로 보람되며, 쓸데없는 규칙이 없는 직장이다.

http://ksc12545.blog.me/150184000059 (※ 꿈의 직장 자가진단표도 나름 유용...)


4) CMMI는 회사를 망칠 수도 있다. 

사대주의도 아니고 바다건너의 멋진 모델에 현혹되는 사례가 유난히 우리나라에는 많은 것 같다. 실리콘밸리에서 오래 개발한 개발자들에게 물어봐도 CMMI는 관심도 없고 주변에 적용한 회사는 본적도 없다고 한다. 그만큼 실전적이고 실용주의적인 개발을 지향하는 곳이라면 성숙된 개발 문화와 개발 본연의 역량 향상에 힘을 쓴다. 뛰어난 아키텍트 발굴도 그 일환이다. 이는 비단 CMMI만의 이야기가 아니다. 수많은 방법론도 마찬가지다. 그자체로는 훌륭할지는 몰라도 적절한 곳에 적용을 해야 하며 우리 회사에서 필요한 것인지는 잘 생각해봐야 한다. 실용적이고 실전적이지 않은 모든 절차와 프로세스는 짐이 될 뿐이다.

http://www.zdnet.co.kr/column/column_view.asp?artice_id=20140124142436&type=xml


5) 2014년 1월 24일은 매킨토시 탄생 30주년 기념일... 

http://techneedle.com/archives/14192

5_1) 하루동안 아이폰 카메라만을 이용하여 제작한 1분30초짜리 기념 동영상

5_2) Behind the scenes 

5_3) 애플 30주년 기념 페이지의 맥컴퓨터 아이콘 폰트 다운받기

※ 키보드에서 A키를 입력한다고 아이맥이 입력되고, B키를 입력한다고 해서 맥북프로가 입력되는 것은 아닙니다. 폰트 파일 내 특별한 영역에 아이콘이 저장돼 있기 때문에 키보드 입력에 1:1로 대응하는 것은 아니며, OS X에 내장된 서체 관리자(Font Book) 앱에서 외부로 드래그하거나 '복사 후 붙여넣기' 방식으로 사용해야 됩니다. 

http://macnews.tistory.com/1939

mac-icon-standard.ttf




6) 구글은 왜 온도조절기와 연기탐지기를 만드는 회사를 3조원을 주고 샀을까?

http://techneedle.com/archives/14098


7) 네이버 이해진 vs 텐센트 마화텅, 동남아 혈투 시작됐다.

http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2014011310434429307


8) 휴고바라 샤오미 부사장이 말하는 중국 인터넷 이야기 --> http://platum.kr/archives/16707


9) 진정한 인화(人和)는 비위를 맞추는 것이 아니라 호흡을 맞추는 것이다. (이코노믹 리뷰)

http://www.econovill.com/archives/144730

- 조직이 표면적으로 조용하다고 화합이 되는 것도 아니고, 갈등을 빚는다고 콩가루 조직도 아니다. 대립하는 입장과 생각에 관한 문제를 어떻게 풀어나가느냐가 더 중요하다.

- 군자는 조화롭게 어울리지만 반드시 같기를 요구하지는 않고, 소인은 반드시 같기를 요구하지만 조화롭게 어울리지는 못한다. 군자는 남을 자기처럼 여기기 때문에 남과 갈등하지 않고 조화를 이루지만 현실적으로는 각자에게 다르게 주어진 역할에 충실함으로써 남과 똑같이 행동하지 않는다. 소인은 이익을 추구하기 때문에 이익을 같이하는 사람들끼리 행동을 같이하지만, 늘 이익을 다툼으로써 남과 갈등을 빚어 조화를 이루지 못한다.

- 화(和)의 진정한 의미는 듣기 좋은 말로 상대의 기분을 좋게 해주는 것이 아니라 있는 그대로의 생각을 솔직하게 털어놓을 만큼 신뢰를 형성하는 데 있다. 

- 진정한 화이부동은 비위를 맞추는 것이 아니라 호흡을 맞추는 것이다. 비위를 맞추는 것은 생각을 같이하고자 하지만, 호흡을 맞추는 것은 다른 생각을 기반으로 결론에 이르고자 하는 것이다. 다수결이나 만장일치의 법칙을 ‘전가의 보도’로 휘두르며 합의에 이를 것을 강요하지 말라. 다양한 생각이 충돌하도록 하라. 

- 진정한 인화는 갈등을 억누르는 것이 아니라 갈등을 조절하는 데서 형성된다. 진정한 인화는 ‘좋은 게 좋은 것’이라며 문제를 숨기거나 미루는 게 아니다. 누구나 문제를 제기할 수 있고, 저조한 실적, 맡은 책임을 다하지 않는 점을 발견하면 곧바로 지적하며, 부당한 대우나 모욕을 느끼면 상대방에게 솔직하게 표현하고, 문제가 발생하면 즉각 모여 해결을 모색하고, 모든 상황에 대해 대화를 통해 공유함을 의미한다. 실패하는 집단의 공통DNA는 믿고 싶은 것만 믿고, 소수의견을 무시한다는 점이다. 실패한 조직일수록 의견 차이를 무시한 채 의견일치만 강조한다. 개인의 의견 차이는 인정하지 않는 경우가 많다.


10) 워터 트랜스퍼 프린팅 데모





11) 담달 정식 출시예정인 페이스북의 페이퍼... 플립보드와 유사한 뉴스피드 서비스...

아이폰용 앱 다운받기 


12) 3D프린터로 찍어낸 세이브 아이콘...


13) 디자인 거품의 시대 : 디자인에 대한 기대와 전망이 이제는 너무 지나쳐서 비현실적으로 생각될 정도이다. 실질적으로는 모든 디자인 분야가 무방비 상태이다. 사람들은 마음껏 자기 입맛대로 ‘디자인 사상가’나 ‘소셜 디자이너’를 자처하며, 해마다 새로운 교육 프로그램이 서너 개씩 등장하고 있다. 이처럼 디자인이 무분별하게 증식하고 있는 상황에서, 디자인의 질은 더 이상 보장할 수 없게 되었다. 이런 와중에도 디자인에 대한 기대와 전망은 계속 커져가고 있다. 베이징의 스모그 문제도, 아프가니스탄의 지뢰 문제도, 서구 도시 빈민가의 심각한 사회 문제도 디자인이 전부 해결할 수 있다는 것이다. 커져만 가는 디자인에 대한 기대는 더 이상 충족될 수 없다. 우리는 디자인 거품의 시대에 살고 있다. 그 거품이 터지는 건 시간 문제일 뿐이다. 

http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=236&pkid=16728


14) 레노보, 약3조원에 모토롤라 인수

http://m.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020800&g_serial=800467


15) Build with Chrome : 레고와 크롬의 재미있는 프로젝트, 다만 속도가 좀 느려서 답답하다.

http://www.buildwithchrome.com/


16) 훌륭한 보스란 누구인가? 사실상 현실세계에 훌륭한 보스란 존재하지 않을지도 모른다.

http://estima.wordpress.com/2011/11/01/greatbosssign/


17) Ravijour 정조브라? 어처구니없지만 재미(?)있는 컨셉... --> 원문보기 


18) 대박공감!!


19) Broken glasses Schossler font

http://adsoftheworld.com/media/print/dr_anna_schossler_broken_glasses_schossler_font


20) 각종 UI kit을 PSD로 다운로드... http://designdownload.tumblr.com/


21) 질문하기 : 면접시 정말 중요한 팁...

http://mashable.com/2014/01/28/job-interview-questions-to-ask/

① What is the company culture like?

② What constitutes success?

③ Who previously held this position?

④ Is there anything missing from my resume? 

⑤ What comes next?


22) 2014 웨어러블 디바이스 산업백서 (KT경제경영연구소)

http://www.slideshare.net/soominshim/2014-29750552


23) 레고 Serious Play 방법론 교육 : http://onoffmix.com/event/23482


24) 오픈소스 조립식 주택

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1697&contents_id=47744


25) 재미있는 잡지광고 아이디어 40개 --> 원문보기


26) 만화 원피스 등장인물로 살펴보는 스타트업 팀구성 --> http://platum.kr/archives/17002


27) 10만원까지 가격이 치솟았다는 그 모나미 50주년기념 153 한정판...

http://tiniastory.com/154#.UvshTPl_t8E

http://blog.naver.com/daviddldlswo/150183691205


28) 드디어 이케아 코리아... http://www.ikea.kr/ms/ko_KR/index.do


29) 토마스 헤더윅... http://www.hani.co.kr/arti/culture/culture_general/620899.html


30) 공자가 말하는 리더의 5가지 미덕과 4가지 악덕

“군자가 남을 부리고 이끄는 위치에 있을 때 해서는 안 될 행동은 다음과 같으니라."

"첫째, 일을 제대로 가르쳐주지 않은 채, 엄벌하는 것이다. 이를 리더의 잔학(虐)이라 한다. 오만하고 관용이 부족해 아랫사람을 잔인하게 다루는 자이다. 

둘째, 일을 실행함에 있어 경계할 점을 미리 일러주지 않고 성공만 요구하는 것이다. 이를 리더의 횡포(暴)라 한다. 일의 핵심은 전수해주지 않으면서 잘못한 책임을 아랫사람에게 돌리는 부류이다. 

셋째, 지시는 늦게 하고 일의 달성은 사납게 독촉하는 것이다. 이것을 리더의 도둑질(賊)이라 한다. 일이 안 되면 책임을 뒤집어씌우고, 다행히 결과가 좋으면 자기의 공으로 삼으니 도적이나 다름없다.

넷째, 마땅히 주어야 할 것을 놓고 온갖 생색을 내며 주는 것이다. 이런 자는 리더가 아니라 창고지기(유사有司)에 불과하다. 마치 자신이 포상을 사적으로 베푸는 것인 양 인색하게 굴고, 줄 때에도 줄 듯 말 듯하면서 아랫사람의 마음을 시험하며 공(公)으로 사(私)를 확인하려 드는 자이니, 그 그릇의 크기가 소소한 소모품 창고열쇠를 흔들며 으스대는 자의 크기에 지나지 않는다.”



31) 이탤릭... http://stocklogos.com/topic/honda-vs-hyundai-logo


32) 심슨(The Simpson), 미야자키 하야오 헌정작 등장!


33) 아마존 한국직원 채용공고, 한국 공습 준비 시작됐다.

http://www.econovill.com/archives/150882


34) 개발자를 위한 무료 아이콘 2800개 (OS X 무료앱) --> http://macnews.tistory.com/1932


35) 10 Interactive design prototyping tools... 

http://smashinghub.com/10-interactive-design-prototyping-tools-to-check-out.htm


36) SkyCycle : 영국의 유명 건축가이자 디자이너인 노먼 포스터(Norman Foster)가 이끄는 설계 사무소 포스터앤파트너스(Foster + Partners)가 런던 철도 위에 건설하는 자전거 전용 도로 계획인 스카이사이클(SkyCycle)을 발표했다.

http://techholic.co.kr/archives/10357

http://www.fosterandpartners.com/news/skycycle-proposals-to-create-safe-new-cycle-routes-throughout-london/


36) 레고 심슨 하우스 71006 : ‘The Simpsons’의 방영 25주년을 기념해 레고가 나섰다. 애니메이션 속 집 구조와 차고, 자동차는 물론 캐릭터들의 모습까지 미니 피규어로 담았다. 고작 사진 몇 장이 공개됐을 뿐인데, 벌써 전세계 심슨 팬들의 마음을 설레게 하고 있을 만큼 고퀄리티다.

http://news.danawa.com/News_List_View.php?nSeq=2533303&logger_kw=mainnews

37) 무료 한글 글꼴 37종 총정리 : http://www.bloter.net/archives/176482

38) iOS7.1 베타3공개 : http://www.bloter.net/archives/176785


39) 꿈을 컨트롤하는 헤드밴드, 오로라 : iWinks라는 회사가 '오로라(Aurora)'라는 새로운 기기를 만들어 킥스타터 프로젝트로 올렸다. 이 기기는 잠자리에 들때 머리에 착용하는 헤드밴드인데, 사람들이 자각몽 (lucid dream, 꿈꾸고 있음을 자각하면서 꾸는 꿈)을 할 수 있게 도와주는 장치이다. 사용자가 깊은 잠에 들어 꿈을 꾸기 시작하면, 헤드밴드에서 다양한 색상의 LED 빛이 나오거나 스마트폰에서 특정 음악이 나와서, 잠든 사람이 자신이 꿈을 꾸고 있다는 것을 인식하게 도와주는 것이다. 사용하자마자 바로 효과를 보기는 어렵고, 어느정도 훈련이 필요하다고 한다. 이런 시그널에 익숙한 사람은 잠에서 깨어나지 않고 자신이 꿈을 꾸는 중이라는 것을 인식하고 꿈속에서 주변상황을 더 쉽게 컨트롤함으로써 더 환상적인 경험을 할 수 있다는 것이다.

https://www.kickstarter.com/projects/iwinks/the-aurora-dream-enhancing-headband


40) CES 2014 트렌드 하이라이트 

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140101234101


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절


1) 기업은 고객이 원하는 제품을 만들기 위해 고객의 소리에 귀 기울인다. 고객 가치를 높이기 위해 설문 조사를 하기도 한다. 그러나 정작 고객은 자신이 무엇을 원하는지 잘 모른다. 고객을 통해 들을 수 있는 것은 대부분 기존 제품에 대한 평가와 개선 사항 정도이다. 미래를 담는 혜안을 고객의 소리에서 얻는 경우는 드물다. 고객 자신들도 모르지만 분명히 내재하는 그 무엇인가를 읽어내는 것은 고객의 몫이 아니라 기업의 몫이다. 

2) 가치는 고객이 정한다. 고객은 제품을 만들기 위해 기업이 얼마나 열심히 노력했는지에 관해서는 전혀 관심이 없다. 세계 최초, 천재적인 발명에도 관심이 없다. 고객 본인이 원하는 것인지가 가장 중요하다. 

3) 스티브 잡스는 고객에게 그들이 원하는 제품을 주어야 한다는 기존의 트렌드에 반대하였다. 대신 “우리의 일은 고객이 욕구를 느끼기 전에 그들이 무엇을 원할 것인 가를 파악하는 것이다. 사람들은 직접 보여주기 전까지 무엇을 원하는지 모른다. 그것이 내가 절대 시장조사에 의존하지 않는 이유이다. 아직 적히지 않는 것을 읽어내는 것이 우리의 일이다.”라고 말했다. 고객 자신도 무엇을 원하는지 모른다는 점과 정확하게 표현하지 못한다는 점은 오랫동안 시장조사의 문제점으로 지적되어 왔다. 



4) 고객의 답변은 미래를 담지 못한다. 상황이 달라지면 그들의 답변은 바로 변한다. 고객은 자신의 말에 책임을 질 필요도 없다. 미래를 현재의 연장선상에 있다고 가정한 많은 기업들이 실패를 경험하였다.

5) 창의라고 하는 것은 어느 날 갑자기 뚝 떨어지는 것이 아니라 그 사안에 대해 풍부하게 경험하고 치열하게 고민하는 사람들의 머리 속에서 나온다. 기업의 내부 인력만큼 자사 제품, 경쟁사, 관련 기술, 고객가치, 시장 동향에 대해 연구하고 생각하는 사람은 없다. 이런 점에서 내부 인력들이야말로 미래 지향적 제품을 만들어 낼 수 있는 최고의 자산이다. 세상을 바꾼 혁신적인 제품에는 직원들의 기술과 경험 그리고 철학까지 녹아 있다.

고객에게묻지말라_LG경제연구원_2012_0709.pdf


[이전글] 2009/03/25 - 고객 통찰력 확보를 위한 소비자 조사 기법 총정리 (LG경제연구원)

[이전글] 2009/03/12 - 침묵에 가려진 소비자 불평 (LG경제연구원)

[이전글] 2008/04/06 - 고객 통찰력이 해답이다 - LG 경제연구원


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 2012.07.11 23:46 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    흠. 정론이지만, LG가 할 말은 아닌 듯 ㅋㅋ LG 기획회의의 시작은 "삼성은 어떻게 했디?"

♨ 5월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

24) 초코 마니아를 위한 누텔라 아이폰 케이스

23) 시각장애인들을 위한 자동차 만들기 by 데니스 홍 (TED) -->
http://www.ted.com/talks/lang/ko/dennis_hong_making_a_car_for_blind_drivers.html

22) 감성적인 VW Polo DAD 텔레비전 커머셜..

21) 시쓰루 3D 데스크탑 프로토타입... 3차원 오브젝트를 손으로 콘트롤할 수 있다...
--> http://leejinha.com/see-through-3d-desktop

20) 대단한 구글 아트 프로젝트, 크롬에서만 볼 수 있다.
--> http://www.googleartproject.com/

19) 감쪽같은 Sleep safe tape... 이제 언제 어디서나 마음대로 쿨쿨~

18) 가속도센서의 동작 원리와 제조 방법에 대한 흥미진진한 동영상...

17) 알레산드로 멘디니가 인터뷰하는 디터람스라니... 덜덜덜~ 5월 20일 디터람스의 80번째 생일을 맞아 도무스에서 준비한 1984년 4월호 기사 --> http://www.domusweb.it/en/from-the-archive/alessandro-mendini-interviews-dieter-rams

16) 영국 Telegraph 죠니 아이브 인터뷰기사... 근데, 제목이 좀 웃기다... "애플의 디자인 천재는 뼛속까지 영국인이다." ㅡ,.ㅡ;; 그나저나 죠니 아이브는 점점 스티브 잡스를 닮아간다. -->
http://www.telegraph.co.uk/technology/apple/9283486/Jonathan-Ive-interview-Apples-design-genius-is-British-to-the-core.html

15) 2012년말에 시판예정이라는 LEAP모션센서... 아래 비디오상으로는 키넥트보다 훨씬 더 정교한 모션콘트롤이 가능한듯 한데, 정확한 판단은 실물을 본 후 내리도록 하자...

14) 아이폰 수납포켓이 있는 Joey Bra...

13) 이번엔 구찌 밴드... 

12) 구찌 아이스크림 샌드위치 





11) CNC머신에 펜을 달고 역사적인 설계 도면들을 다시 그려보는 프로젝트 'machine drawing drawing machines' (Pablo Garcia) --> http://pablogarcia.org/projects/machinedrawing-drawingmachines/

10) 로고 탈부착이 가능한 나이키 농구화

9) 덜덜... 겜보이 손목시계... I want one~

8) $4 골드키 by Marti Guixé : 재질은 금도금한 실버... 주문하면 6주 걸린다네... 200불

7) 애플CEO 팀쿡, 페라리CEO 루카 디 몬테제몰로와 2시간 독대... 업계에서는 애플이 스마트폰과 결합한 서비스를 중심으로 자동차 인포테인먼트 시스템 분야에 우선 진출할 것으로 보고 있다. 
--> http://joongang.joinsmsn.com/r/?id=8191680

6) “그래요!! 나 천식있는 여자예요!! 동정할꺼면 돈으로 줘요. 편강한의원 갈랑께…” 이미 너무나 유명해진 평강한의원 옥외 광고 [월간디자인 2012년 5월호] -->
http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no&info_id=59479&c_id=00010002

5) 구글의 무인 자동차가 미국 네바다주에서 자동차 운전면허를 취득했다. 네바다주 교통부(DMV)는 지난 7일 세계 최초로 구글카에 운전면허를 발급했다는 소식... 
--> http://news.mk.co.kr/v3/view.php?year=2012&no=282415&0122

4) 2012 UX트렌드 PDF 자료 --> http://ux1korea.co.kr/120150833270

UX1_2012년 UX 트랜드.pdf

3) 기업은 단순히 상품만을 만드는 조직이 아니라, 의사결정을 생산하는 공장(decision making factory)이라는 점을 명심해야 한다. TV를 만드는 회사는 부품관리를 하는데, 왜 그 TV 회사는 의사결정의 품질 관리는 안 하는지 돌아봐야 한다. 의사결정을 돌아보는 시스템적인 구조를 만들고, 전체적인 경험을 토대로 되돌아봐야 한다. <노벨 경제학상 받은 심리학자 대니얼 카너먼 교수 인터뷰>
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/30/2012033001488.html 

2) 갤럭시S3 Unpacked 이벤트 Full 비디오 (1시간 15분) 살짝 지루함...

1) 이마트의 섀도우QR코드 마케팅 이벤트... 이런걸 했었는지도 몰랐네...


2012/05/06 - 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지 + 기사모음

2012/03/30 - 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/03/08 - 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/01/29 - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 2012.05.29 23:46 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    와우~!!! 전부 멋지지만 이마트 멋지네요+_+
  2. 길손
    2012.05.31 10:44 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    매번 감사합니다.
  3. 식신몬스터
    2012.05.31 11:05 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    우와!!!sleep safe tape완전 갖고싶네요~~역시 세계적으로 웃긴코드는 다거기서 거긴가봐요ㅋㅋㅋㅋ요즘 편강한의원 광고꼿혀서 시리즈찾으러 다녀요ㅋㅋㅋ친구는 저약먹고 코나앗다는ㅋ나만 뒷북ㅋㅋ구찌밴드 역시 저 로고!!! 간지좔좔이네요ㅋㅋㅋ

4가지 테마와 16가지 키워드로 정리된 77페이지짜리 쾰른 가구 박람회 인테리어 트렌드 2011 PDF파일... 전반적으로 쉽게(?) 이해하긴 힘들지만, 꼼꼼히 곱씹어보면 은근히 도움될 수도 있을듯...

1) Emotional Austerity
사용자 삽입 이미지
Ancient High Tech
The Ritual Creates the Form
Essentialism
Rearranging

2) Surprising Empathy
사용자 삽입 이미지
Awakening of the Senses
Design as Research
Illusions of Lightness
Hybrid Nature

3) Re-Balancing
사용자 삽입 이미지
Everyday Life Collection
Local Seasonal
Self Assembly
Permanent Re-Creation

4) Transforming Perspectives
사용자 삽입 이미지
Nature as an Idea
Übermarketing
Stale Luxury
Ecostupidity

http://www.imm-cologne.com/global/dokumente/imm/Interior_Trends_2011_PDF.pdf



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

사용자 삽입 이미지

http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
사용자 삽입 이미지

74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

사용자 삽입 이미지

106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
사용자 삽입 이미지

109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
사용자 삽입 이미지
152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 1
    2010.10.14 00:19 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

특허청에서 운영하는 디자인맵 웹진_COMPASS 제8호가 PDF 포맷으로 무료 배포되고 있습니다. 주요기사는 디자이너 정보영 인터뷰, 디자인 권리 출원준비 A to Z, 제3의 눈 AR (트렌드 몬스터), 노키아 N97에 사용된 마그네슘 틸팅 모듈과 모토로라 Z8M에 사용된 마그네슘 킥 슬라이딩 모듈로 유명한 KH바텍 관련 기사, Lighting and Lightness 빛과 가벼움 (머티리얼 커넥션 CMF Lab), 칫솔개발의 역사등 참신하고 흥미진진한 내용으로 알차게 구성되어 있습니다.

★ 바로 다운로드 --> http://tinyurl.com/2w6qqam

사용자 삽입 이미지

★ 디자인맵 웹진 COMPASS 사이트 바로 가기 --> http://www.designmap.or.kr/servlet/MainSvl?tc=WebzineFrontPageListCmd

[이전글] 2010/05/13 - 특허청에서 운영하는 디자인맵 웹진 7호 (Compass) 무료 배포




신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 2010.09.27 15:47 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 자료 감사합니다 ^^

특허청에서 운영하는 디자인맵 웹진 7호 (Compass)가 전면 개편되어 무료 배포되고 있습니다. 주요기사는 디자이너 유영규 인터뷰, 디자인과 권리, 안경디자인 트렌드 리뷰, 모토로라 레이저 키패드로 유명한 삼영테크놀로지 서태식 대표 인터뷰, 터치스크린 3.0의 혁신포인트, 머티리얼 커넥션 CMF Lab, 거짓말탐지기의 원리등 색다른 내용으로 은근(?) 알차게 구성되어 있으니, 얼른 다운로드하여 살펴보세요.
--> http://www.designmap.or.kr/download.jsp?save_file_nm=1273455304190_18&real_file_nm=COMPASS_VOL7_May_2010.pdf

사용자 삽입 이미지

http://www.designmap.or.kr/servlet/MainSvl?tc=WebzineFrontPageListCmd (웹진 다운로드 페이지)



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 김창식
    2010.05.17 17:49 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    와우~~~~유용하고 좋은자료 올려주셔서 감사합니다.

    알찬내용 많이 있네요..앞으로 좋은 내용 기대하겠습니다.

- 1992년, Boeing사의 Tom Caudell이 처음 증강현실이란 용어를 사용한 이래, 증강현실은 20여년만에 확산일로에 놓여 있다.

- 차세대 네비게이션으로 주목받는 자동차의 HUD(Head Up Display) 네비게이션이 대표적인 사례이다. 기존 네비게이션이 별도의 디스플레이 화면에 속도, 방향 등 필요한 정보를 표시하던 것과 달리 HUD 네비게이션은 자동차 앞유리창에 표시한다. 운전자 시야에 속도, 방향 등 가상정보를 함께 제공하는 방식을 택한 것이다. 이는 길 위에 화살표가 표시된 것처럼 보이기 때문에 운전자가 쉽게 이해할 수 있고, 네비게이션 화면을 보기 위해 시선을 돌려야 하는 번거로움도 줄일 수 있다. 이미 BMW 등 유명 자동차 업체는 HUD 네비게이션을 채용한 차량을 판매하고 있다.


- 증강현실은 여기(Hear), 지금(Now), 실시간(Real time)으로 대표되는 새로운 소비자 트렌드와 맞아 떨어진다. 사람들은 궁금한 점이 생기면 길을 걷다가도 인터넷에 접속한다. 즉각적으로 호기심을 해소하기 위해서이다. 최근 트렌드 매거진 Trendwatching은 즉각적인 만족감을 추구하는 소비현상인 나우이즘(Nowism)을 강조했다. 이처럼 필요한 정보를 실시간으로 활용하고자 하는 소비자의 요구는 증강현실에 대한 관심을 더욱 높일 전망이다.

- 통신사업자들은 새로운 성장동력으로서 증강현실을 주목하고 있다. 웹에서 필요한 가상정보를 계속 제공받아야 하는 증강현실은 무선 데이터 사용량 증가에 기여할 수 있다.


- 가상세계와 현실세계로 분리되어 있던 개인의 정체성을 다시 하나로 이어주는 계기가 될 전망이다. 일례로 최근 스웨덴의 디자인 업체인 TAT는 유튜브를 통해 Augmented I D라는 새로운 서비스 컨셉을 소개했다. Augmented ID란 스마트폰으로 얼굴을 비추면 이름, 직급뿐만 아니라 유튜브 아이디, 회사 연락처, 트위터 아이디 등이 실시간 팝업처럼 뜨는 모바일 서비스이다. 일종의 디지털 명함이 만들어지는 것이다. 현재 컨셉단계의 서비스이지만, 실제 구현이 된다면 지금까지 온라인 상에서만 통용되던 아바타, 블로거 네임, 아이디 등이 현실에서 실시간으로 접근할 수 있는 유용한 정보가 되는 것이다. 즉, 증강현실을 통해 가상의 관계와 실제의 관계를 묶어 주는 연결고리가 생겨나는 것이다.


http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1076-38_20100118084217.pdf



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

  1. 2010.07.19 17:30 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    http://banguhead.thoth.kr/4196453 --> 증강현실 앱 세계 1위 '레이어' 창업자 마틴 렌스-피츠제럴드 (위클리비즈)

사용자 삽입 이미지

www.designmap.or.kr


이영재님께서 알려주신 소식 한가지... 특허청에서, IP + Design 리포트라는 이름으로 PDF 웹진을 지속적으로 발간할 모양입니다. 9월 30일 공개된 볼륨1에는 그린디자인을 위한 그린스페셜 (다양한 친환경기술이 자세한 예시와 함께 소개됨), 디자인권 통계로 본 산업동향 (자동차/오토바이/자전거) 등으로 채워져 있습니다. 모두 35페이지...


http://www.designmap.or.kr/download.jsp?real_file_nm=IP+Design%20Report%20Vol%201(OCT,2009).pdf&save_file_nm=webzine_200910



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

http://www.lgeri.com/management/marketing/article.asp?grouping=01020300&seq=346

- ‘작게 생각하라(Think small)’. 1960년 독일 자동차 회사 폭스바겐이 미국에서 비틀(Beetle)을 출시하면서 내세운 광고 메시지다. 당시 미국 자동차 시장의 패러다임은 ‘길고 낮은 차’였다. 자동차 기업들은 그것이 시장 우위를 차지할 수 있는 길이라 여겼고, 최대한 길면서 높이가 낮은 차를 추구했다. 하지만 폭스바겐은 다르게 생각했다. 모든 사람들이 ‘길고 낮은 차’를 선호하는 것은 아니다라는 발상의 전환이었다. 작고 귀여운 차를 선호하는 고객들은 분명 일정 규모로 존재하고, 이들의 욕구에 적극 부합함으로써 미국 자동차 시장의 판도 변화도 가능하다는 생각이었다. 폭스바겐의 이러한 생각은 당시로서는 혁명이었다. 성공이라는 것이 온통 영역과 규모의 확대를 의미하던 시절에 관점과 규모의 축소를 요구하는 광고였으니 말이다. 자동차를 사고 타는 일에서도 미국 사람들은 '크게'만 생각했었다. 하지만 시장에서 비틀의 인기는 선풍적이었다. 당시 언론들은 ‘스몰 파워가 세상을 바꾸고 있다’ 며 비틀의 경쟁력에 박수를 보냈다. 비틀은 미국이 경제력을 앞세워 글로벌 슈퍼 파워로 부상하던 시기에, 주류문화에 대응하는 반문화 현상의 사례로 평가되었다.


- 애견과 이별하는 사람들(애견 사망 증후군), 결혼 안 하는 남자, 운동 중독자, 구두 수집광, 수염 기르는 사람들, 마른 사람들의 살찌기 노력, 쌍둥이 엄마들의 육아 일기… 요즘 인기를 얻고 있는 KBS 교양프로 ‘30분 다큐’의 주제들이다. 30분 다큐는 우리가 주위에서 어렵지 않게 볼 수 있고, 독특한 삶을 사는 사람들의 일상을 소개한다. 다양한 삶의 군상에 공감이 간다. 예컨대 애견과 이별하는 사람들은 애견 인구 1,000만 시대에 일부 애견인들의 열정적인 삶을 보여준다. 그들은 애지중지 기르던 애견이 죽었을 때 가족이 죽은 것처럼 슬픔에 빠지고, 심지어 우울증과 거식증과 같은 정신적 장애까지 겪게 된다. 그들은 애견의 장례를 위해 경기도 인근의 애견 화장터를 이용하기도 한다.

- 마이크로트렌드(Microtrend)는 소수의 열정적 집단이 동조하는 작은 변화를 의미한다. 마이크로트렌드는 시장에서 소비 집단 또는 문화 조류 형태로 나타난다. 마이크로트렌드는 미국 빌 클린턴 대통령의 대선전략 책임자였던 마크펜(Mark Penn)이 그의 저서 마이크로트렌드에서 처음으로 소개하여 큰 반향을 일으켰다. 마크펜은 익스트림 통근족(출퇴근 거리가 매우 먼 사람들), 태양 혐오족(태양을 피하고자 하는 사람들) 등과 같이 독특한 삶을 사는 소수의 사람들을 통칭해 마이크로트렌드로 이름 지었다. 그는 이제 몇몇의 거대한 트렌드 만으로는 세상을 이해할 수 없으며, 오늘날 분파적 사회에서 성공하기 위해서는 마이크로트렌드를 잡아야 한다고 주장한다. 마이크로트렌드는 시장 규모가 명확하게 보이지 않는 경우가 적지 않다. 이는 마이크로트렌드를 주도하는 집단이 그들만의 정황에 맞는 독특성을 기반으로 관습에서 벗어나 행동하고, 구성원의 수도 작기 때문이다. 또한 사회가 주류 관점에서 운영되다 보니 상대적으로 비주류에 해당하는 마이크로트렌드에 대한 관심이 소홀해지는 면도 있다.

사용자 삽입 이미지

- 마이크로 트렌드에 주목해야 하는 이유 : 1) 고객의 라이프스타일이 복잡·다양해지고 있다. 모든 것이 빨리 변화하는 요즘은 개인마다 사회적 변화를 수용하는 태도나 가치관이 달라서 사람들의 라이프스타일은 더욱 다양해지고 있다. 2) 시장의 극 세분화(Micro-segmentation)가 가속화되고 있다. 시장이 포화되어 감에 따라 기업은 새로운 수요를 찾기 위해 시장을 더욱 잘게 쪼갠다. 3) 마이크로트렌드는 혁신 비즈니스 발굴에 도움이 된다. 유망 비즈니스 기회를 발굴·추진하기 위해서는 미래 환경 변화의 흐름을 읽는 것이 중요하다. 4) 마이크로트렌드를 트렌드로 확대하여 사업의 규모를 키우는 것도 가능하다. 5) 인터넷의 발달이다. 인터넷은 마이크로트렌드의 확대를 촉진한다. 마이크로트렌드의 소비 집단은 블로그 등을 통해 인터넷에서 상호 관심사를 공유한다.



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절


http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1022-02_20090105091023.pdf


글로벌화, 인구구조 변화, 환경/자원 희소화, IT 기술 진보, 규제 지형 변화라는 5가지의 글로벌
트렌드는 세계 변화를 추동하는 근본적인 힘으로서, 앞으로도 세계 경제의 진화에 지속적인 영향
을 미칠 전망이다. 다만 세계 경기 침체로 인해 당분간은 5대 글로벌 트렌드의 영향이 다소 굴절되
어 나타날 가능성이 크다. 이러한 측면에서 미래의 유망 기술 테마를 선견하고 조기에 활용하려면,
5가지 글로벌 트렌드가 야기하는 새로운 기술 니즈에 대해 살펴보아야 한다. 여기에서는 글로벌 트
렌드에서 파생되는 다양한 미래 기술 니즈들을 종합해 10가지의 기술 키워드로 정리해 보았다. 향
후 주목할 10대 기술 키워드는 이동성, 세계-지역성(Glocality), 휴먼케어, 메가시티, 친환경, 대체,
감성, 창조, 규제준수, 윤리 등이 될 것이다.

불황기에는 창조적 파괴가 극적으로 전개된다. 격동의 시기에 파괴당하지 않고 오히려 산업의 변화를 능동적으로 이용하려면 명확한 방향성을 갖는 것이 중요하다.

출처 : LG경제연구원 리포트


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

http://www.huen-color.co.kr/customer/huen.asp?mode=view&idx=72



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

무려 600페이지나 되는 이 방대한 내용의 책의 장점은 마치, 흥미진진한(?) 신문의 주말 특집 심층 사회분석 기사를 읽고 있는 듯함에 있다. 그 주제 또한, 인간관계부터, 직장생활, 정치, 식품, 생활방식, 패션, 테크놀로지, 오락, 교육, 국제정세등 모든 분야를 총 망라하고 있다. 때로는 이미 누구나 다 알고 있는 조금은 식상한 주제들에 대해 빈약한 정보를 나열하기도 하지만, 주제의 대부분은 꽤나 흥미로운 내용들을 자세한 통계로 담아 내고 있다.


이 책의 마지막부분에 나와있는 결론...

모든 트렌드에는 그에 대응되는 카운터 트렌드가 존재하고, (예...모두가 현대화를 외치면, 과거의 가치를 계속 고수하려는 움직임도 나타난다. 또 너도 나도 인터넷으로 몰려드는 시대에 뜨개질을 하며 평화와 고요를 찾는 사람들도 있고... 등등...) 사회적 통념상 주로 사람들 사이의 공통분모를 향해 움직이게 하는 메가 트렌드라는 것을 찾으려 노력 하지만, 앞으로는 "마이크로트렌드"라는 방식으로, 개성을 향한 인간의 움직임을 포착해야 한다. 일반적으로, 사회는 사람들이 제대로 그 가치를 알거나 이해하지 못하는 방식으로 변해간다.

곰곰히 생각해가면서 읽다보면, 디자이너, 상품기획자들에게 도움이 되는 아이디어, 혹은 힌트들도 많이 찾아낼 수 있을 듯 싶고, 꼭 그런게 아니어도, 현재와 미래 사회 변화에 대한 깊이 있는 통찰력을 키우는데 도움이 될 법한 그런 착한(?) 책이다.

★★★★☆

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
마이크로트렌드 - 8점
마크 펜, 킨니 잘레스니 지음, 안진환 외 옮김/해냄
---------------------------------------------------------------------------------------------------------

13p : 세상 돌아가는 방식을 결정하는 몇몇의 거대한 트렌드가 있다는 개념은 이제 무너지고 있다. 우리 모두를 휩쓸어 몰아가는 몇개의 메가트렌드는 이제 더 이상 없다는 의미다.

22p : 세상은 수백의 작은 방향으로 나아가고 있다. 그것도 동시다발적으로 빠르게 말이다.

23p : 신기술에 열광하는 괴짜 집단이 있다면, 기술문명을 멀리하고 자연으로 돌아가자고 주장하는 사람들도 있다. 미국인들은 그 어느때보다 다이어트에 열중하고 있지만 스테이크 하우스의 매상은 갈수록 늘고 있다. 정치는 좌파와 우파의 양극단으로 분열되고 있는데 스스로를 "무소속" 이라고 칭하는 사람들 역시 늘고 있다.

27p : 이제 더이상 "메가트렌드"나 "전 세계적인 경험"만으로는 세상을 이해할 수 없다. 오늘날의 분파적 사회에서 성공적으로 움직이려면 서로 엇갈린 방향으로 빠르고 격렬하게 나아가며 성장하고 있는 열정적인 주체성(Identity) 집단을 이해해야 한다. 그것이 바로 마이크로 트렌드이다.

33p : 미국의 게이남성들이 그 수가 어느 정도이든 수적으로 레즈비언을 약 2대1의 비율로 초과한다. --> 점점 싱글 남성보다 여성 싱글들의 수가 증가하고 있다.

42p : 남성들은 연상녀의 자신감과 성적 경험, 그리고 연상녀들이 일반적으로 상대의 헌신을 크게 원치 않는다는 사실에 매료된다.

46p : 이제 직장은 21세기형 싱글 바가 되었다. 물은 새로운 형태의 진토닉이며 따분한 사무실음악은 새로운 형태의 클럽 비트인 셈이다.

47p : 경험상 나는 부부를 모두 직원으로 두는 것이 많은 이익을 가져온다고 단언 할 수 있다. 그들은 일에 대한 열정을 공유하며, 가정에 위기가 닥치면 서로를 뒷받침해 준다. 또한 침체기에도 회사의 생산성을 높여준다. 그 이유는 아이들을 목욕시키는 동안에도 일과 관련한 어려운 문제들과 씨름을 하기 때문이다.

54p : 주말부부라고 해서 부부생활에 만족하지 못하거나 서로를 속일 확률이 더 높은 것은 아니다. --> 전세계적으로 계속 증가하는 주말부부족...

60p : 전통적인 배우자 물색지, 즉 종교 기관이나 친목회, 맞선등은 이제 새로운 세대의 장, 즉 사무실과 인터넷으로 대체되고 있다.

77p : 은퇴후에도 일거리를 원하는 사람들 : 은퇴자들도 계속 일을 할 것이기 때문에, 사람들이 염려하는 사회보장제도의 엄청남 부담은 어느정도 덜게 될 것이다. 모든 사람이 예상 은퇴시기보다 1년만 더 일해도 사회보장제도 노년층 보험 부담금에서 발생하는 수령액과 납부금 사이의 예상 부족분이 완전히 메워진다고 한다. 모든 사람들이 5년만 더 일한다면, 정부에 추가로 들어오는 전체 보험 납부액만으로 그 부족분을 메우고도 남을 것이다.

79p : 사람이 견딜 수 있는 최대 통근 시간이 45분이라는 연구결과가 있었음. 현재 미국인의 평균 통근 시간은 25분... 1980년 이래 거의 20%가 늘었음.

83p : 운전시간이 30분 늘어날 때마다 비만이 될 위험도 3퍼센트 늘어난다고 한다.

85p : 결국 돈이나 시간 면에서 비용이 얼마나 들던 간에 많은 사람들은 집, 마당, 그리고 더 조용한 삶을 그 무엇보다 중요하게 여기고 있는 것이다.

106p : 남녀사이의 신체적 능력 차이는 계속 줄어들게 될 것이다. 말의 힘을 꺠달아가고 있는 여성들이 많은 것처럼, 그 어디보다 많은 체력이 요구되는 직업에서 남자들과 정면으로 맞붙을 수 있을 정도의 신체적 힘과 능력이 자신에게 있다는 사실을 깨달아가고 있는 여성들도 존재한다.

117p : 오늘날 미국에는 유대인 애호현상이 일종의 열병처럼 퍼져나가고 있다. 요즘은 어디서든 유대인을 찾느라 난리다. 예전에는 질투와 거부감을 일으켰던 유대인의 특성이 지금은 동경과 호의를 불러일으키는 것처럼 보인다. 옛날에는 유대인들 쪽에서 신앙을 벗어나 인간관계를 맺으려 절실히 노력했고, 그 과정에서 종교를 숨기는 일은 다반사였다. 하지만 지금은 정반대의 트렌드가 나타나고 있다. 비유대인들이 유대인을 적극적으로 찾고 있는 것이다.

124p : 백인남성과 아시아 여성이 짝이 될 확률이 아시아 남자와 백인 여성이 짝이 될 확률보다 세 배 높고, 흑인 남성과 백인 여성이 짝이 될 확률도 백인 남성과 흑인 여성이 짝이 될 확률보다 세 배 높다는 것이다.

166p : 세계적으로 왼손을 사용하는 사람의 수가 늘고 있으며, 앞으로도 계속 증가하리라는 것이다. 현재 왼손을 사용하는 사람은 열명에 한 명으로 추산된다. 이 수치는 앞으로 두 배 정도로 늘어날 것으로 예상된다. 왼손잡이는 쌍둥이에게서 특히 많이 나타남. 나이 많은 엄마가 왼손잡이를 낳을 확률이 높음. (40세 이상의 엄마가 낳은 아이가 20대 엄마가 낳은 아이보다 왼손잡이일 확률이 128%나 높다.)

169p : 오늘날 세계에서 양육의 핵심은 적응을 위해 아이들을 틀에 가두는 것이 아니라 아이들 모습 그대로 진정한 자기 자신의 모습이 될 수 있게 하는 것이다.

170p : 왼손잡이가 늘어난다는 건 자기표현을 하는 사람들이 더 늘어난다는 뜻이기도 하다. 한 연구에서는 실험 참가자 중 동성연애자가 왼손잡이일 확률이 이성애자보다 39퍼센트나 높았다.

172p : 한 사회에서 왼손잡이가 차지하는 비율은 그 사회가 개방적이며 융통성이 있는지, 아니면 엄격하고 고압적인지를 판단하는 데 가장 훌륭한 지표가 될 수도 있다.

173p : 미국의 건강관리 분야에서 나타나고 있는 가장 거대한 트렌드는 자기가 스스로 의사역할을 하는 DIY닥터족이다. 이들은 자기에게 나타나는 증상을 스스로 찾아보고, 질병을 진단하며, 치료도 스스로 한다. --> 처방전이 있어야만 살 수 있는 전문 의약품을 더 많이 일반 의약품으로 전환시키라는 압력이 식약청에 훨씬 심하게 가해질 거라는 사실을 예상할 수 있음.

184p : 난청족이 늘어남에 따라, 최근 프랑스 정부에서는 100데시벨을 넘기는 MP3 플레이여 판매는 불법으로 규정하기도 했다.

192p : 늙은 아빠 트렌드 --> 나이 많은 아빠들이 늘어남에 따라, 아이들이 구세대적인 역할 모델을 갖게 될 확률이 큼. 맥주보다는 와인에, 과속보다는 안전운전에, 혁명적 시각보다는 보수적 시각에 더 관심을 갖게 될 것이다.

195p : 재미있는 사실은 미국에는 고양이가 개보다 1700만 마리나 많다는 것이다. 고양이를 키울 경우 한마리 이상일 확률이 아주 높기 때문이다.

195p : 애완동물을 키우는 미국 가정의 퍼센트 비율이 아이가 있는 가정에 비해 "두배이상" 높다는 사실을 알 수 있다. 실제로 지난 15년간 아이가 있는 가정이 하락한 비율과 애완동물을 키우는 가정이 증가한 비율이 거의 일치하기도 했다.

197p : 고양이 턱 여드름 치료제는 물론, 컨버터블을 탔을 때 강아지가 눈이 부시지 않도록 씌워주는 "Doggles"라는 상품도 있다. 여기에 강아지용 자외선 차단제, 고양이 매니큐어, 애완동물용 노화 방지 크림까지 나왔다.

199p : Petique = Pet + Boutique

199p : 사람과 애완동물이 공유할 수 있는 공간이 필요하다. 혼다에서는 2005년 개를 일상적으로 태우고 다니는 사람들을 위해 만든차 "Wow"를 공개한 바 있다. 좌석 세개가 나란히 붙어 있는 중간 공간은 동물 우리로 전환된다.

211p : 옛날에 아이들은 매를 맞고 호된 꾸지람을 들었다. 하지만 지금사람들은 아이들의 기를 세워주고 여유있게 이야기를 다 들어준다. 과연 우리가 폭력이 덜한 사회에서 살게 될지 아니면 권위를 따르지 않으려는 사람들이 더 늘어날지는 아직 판가름 나지 않은 상태다. "오냐오냐 부모족" 은 단순한 마이크로 트렌드 그 이상일 수 있다.

215p : 늦깎이 게이족의 세력은 미국에서 점점 커져가고 있다. --> 이미 결혼도 하고 자식도 있는 나이든 아버지들이 늦게나마 자신의 성정체성을 깨닫고 커밍아웃하는 트렌드...

226p : "부모 수발 휴가 (Parent Care Leave)"는 아직 출산 휴가와는 달리 주류 문화로 거의 자리 잡지 못하고 있다. 2006년 말 의회에서는 "가족수발휴가법(Lifespan Respite Care Act)"을 통과시켜 약 3억 달러에 이르는 지원금을 책정, 주 및 지방 기관을 통해 장기간 가족 수발로 심신이 지쳐가는 사람들에게 지원을 제공하도록 한 바 있다.

235p : 여러면에서 똑똑한 자들은 얼간이가 되었고, 얼간이들은 똑똑한 사람이 되고 말았다. 오늘날 엘리트들은 가십에 더욱 매료되어, 토론을 실질적인 것에서 피상적인 것으로 몰아가고 있다.

251p : 기독교 시온주의자들 --> 이스라엘을 적극적으로 지원하는 기독교인들이 유대인들보다 압도적으로 많다는 사실. 이른바 기독교 시온주의자들, 즉 기독교인의 믿음 그 자체가 유대인이 이스라엘을 지배하도록 지원할 것을 요구한다고 믿는 사람들이 무려 2000만명이라고 추정된다.

268p : 학습장애는 가계의 소득수준과 상관없이 전반적으로 나타나지만, 중산층에서는 거의 유행처럼 번지고 있다. 자기 아이들이 왜 "보통수준밖에" 되지 않는지 알아내려고 상당량의 시간과 돈을 쏟아 부을 사람들이 이들 말고 또 누가 있겠는가?

269p : SAT를 치를 때 추가시간을 받은 학생의 수가 1990년과 2005년 사이에만 무려 두 배로 늘어, 전국 200만 명의 응시자 중 4만명을 넘어섰다. 이 추가시간은 임의로 받을 수 있는 게 아니다. 학습장애가 있다는 심리학자의 증명을 서류로 제출해야 하고, 거기다 그 심리학자가 추천한 방법을 고등학교 정기 시험에서 모두 강구해 봤다는 증명까지 해야 한다. 결국 이 모든 일을 해낼수 있는 사람이 누구겠는가? 대부분이 전문가를 고용하고 평가와 치료를 받을 시간과 돈이 있는 가정이라 생각해도 무방할 것이다.

271p : 미국인들은 아이가 뒤쳐지는 것이 아이 자체의 문제가 아니라 외부 문제 혹은 미처 진단해 내지 못한 문제때문이고, 따라서 반드시 극복해 내야 한다는 사실에 안도하고 있다. 미국의 시험 제도는 일종의 게임이 되었고, 개별 교습이 점수 차를 크게 벌린다는 사실을 이제 모르는 이는 없다. 결국 아이에게 더 많은 시간을 쏟을 여력이 있는 부모들은 그 게임을 또다른 방식으로 하고 있는 것일 뿐이다.

275p : 최근, 젊은이들에게 뜨개질은 큰 매력을 지닌 것이다. 뜨게질은 비디오 게임처럼 기술을 요하는 취미이기도 하다. 점점 더 어려운 단계에 도전하게 되고 미션을 완수하면 강렬한 성취감이 든다는 면에서 보면 말이다.

282p : 미국의 흑인 청소년들은 대부분 진지하고, 열성적이며, 독립적이고, 사람들의 삶에 중대한 변화를 일으킬 준비가 되어 있다. 사실 미국의 10대 흑인 청소년 대부분은 학교에 다니고 있고, 상대적으로 신앙심이 깊으며, 미국 민주주의에 헌신적이고, 더 나은 미국을 만들기 위해 나름의 역할을 해내고 있다.



305p : 1960년대 초에 미국인 남자 몸무게가 평균 75킬로그램이었고 여자는 64킬로그램이었다. 이제 남자는 몸무게가 편귱87킬로그램이고, 여자는 74킬로그램으로 과거의 남자몸무게와 비슷해졌다.

307p : 일반적으로 우리가 뚱뚱해지고 있는 동안 불공평하게도 병적인 비만이 유독 미국인 중 한 집단에 집중적으로 발생하고 있다. 바로 그 집단은 흑인 여성들이다.

309p : 병적 비만인 사람들은 50 ~ 59세의 연령집단에 집중되어 있다.

311p : 영양실조에 걸린 사람들은 8억명인데 비해 과체중인 사람들은 전세계에 10억명이다.

312p : 아프리카 여성의 1/3이상 그리고 아프리카 남성의 1/4이 과체중이다. 카메룬, 감비아, 나이지리아에서 전체인구중 35퍼센트가 비만에 걸렸거나 뚱뚱하다.

339p : 남자가 가사를 많이 분담하면 할수록 아내들은 남편을 더욱 사랑스러운 존재로 인식한다. (카트만은 남편의 가사분담을 아내들에 대한 사랑이나 관심의 표현으로 해석하며 따라서 성적으로 그런 남편에게 더욱 끌리게 된다고 말했다.)

391p : 더 많은 젊은이들이 단지 자신을 위해서만 좋은일이 아니라 다른 사람에게도 좋은 직업을 선택하고 있다. --> 비영리직 종사자가 늘어나는 트렌드

400p : 혹시 살갗을 광고 공간으로 활용하는 것이 인기를 끌게 되지 않을까? 우리 몸이 예술이 될 수 있다면, 광고판이 되지 못할 이유도 없지 않겠는가? 시간당 10달러를 받고 몸에 "선글라스는 Sunglass Hut에서..."라는 문신을 하고 해변을 돌아다니면 어떻겠는가? --> 점점 문신하는 사람이 늘어나는 트렌드에서...

436p : 여성이 남성보다 3대2의 비율로 첨단제품에 돈을 더 많이 소비한다는 사실... 첨단기술 제품의 구매에 관한한, 여성이 이미 소비를 지배하고 있다.

439p : 여성들이 "무시"되어서는 안된다. 최첨단의 음성조작 화상회의 시스템이 처음으로 소개됐을때, 제작자들이 여성의 음성 영역을 고려하는 것을 깜빡했었다는 사실은 이미 널리 알려져 있다. 그 결과 카메라는 말 그대로 여성의 음성에 아무런 반응을 보이지 않았다.

439p : 여성들이 원하는 전자제품 --> 그들은 자신이 사용할 제품이 가볍고 내구성이 좋으며 효과적이기를 원한다. 빠르고 영리하며 수만 가지 기능을 갖고 있는 제품을 원하는 것이 아니다.

440p : 성인여성과 소녀들은 일종의 패션으로서의 첨단기술에 활짝 문을 개방하고 있다.

441p : "여성은 무엇을 원하는가?"라는 질문이 앞으로 첨단제품 디자이너들에게 가장 중요한 질문이 될 것이다.

444p : 자동차를 사는 남성은 강한 출력과 호화로움에 끌린다. 하지만 여성의 경우는 그렇지 않다. 그녀들은 계속해서 자동차에 관한 한 자기들이 가격의 적정성과 실용성, 안정성에 더 신견을 쓴다는 사실을 입증해 왔다. 남성 소유의 상위 5대 자동차의 평균 출력은 367마력이었다. 한편 여성의 이름으로 등록된 상위 5대 자동차의 평균 출력은 172마력에 불과했다.

446p : 여성이 선호하는 5대브랜드는 폰티악, 현대, 도요타, 폴크스바겐, 스즈키이다. 남성의 5대 브랜드는 닷지, 링컨, 재규어, 포르쉐, 인피니티였다.

453p : 지난 10년 사이 빅 스포츠를 관전하는 것이나 직접 하는 것 모두 점점 고역으로 여겨지고 있으며, 빅4 스포츠 (미식축구, 야구, 농구, 아이스하키)가 지나치게 상업적이라는 인식도 강해지고 있다.

455p : 미국에서 가장 빠른 성장세를 보이는 스포츠 중 팀웤에 크게 의존하는 것은 하나도 없다. 오늘날 성장세를 보이고 있는 스포츠는 개인의 집중력과 내면의 강인함을 중시하는 한편, 정석플레이나 심판의 휘슬, 유니폼, 잘 깎인 잔디에는 목숨 걸지 않는다.

457p : 미국 성인중 정기적으로 포르노 인터넷 사이트를 방문하는 사람은 약 4000만명에 이른다. 이는 정기적으로 야구를 보는 사람들의 "열배"에 달하는 수치다.

459p : 포르노 산업규모는 전 세계적으로 이미 570억 달러 규모. 2001년만 해도 포르노 사업이 거둬들인 금액이 메이저리그 야구, 미식축구, 농구의 수입 전부를 합친 것보다 많았다. 2006년도의 연구에 따르면 인터넷 포르노의 수익은 ABC, CBS, NBC3사의 수익을 합친것보다 거의 두 배는 많았다고 한다. 포르노 웹사이트는 400만개가 넘는데, 전체 웹사이트의 약 12퍼센트에 해당하는 수치다. 포르느 웹사이트 방문횟수는 구글, 야후!, MSN의 방문 횟수를 전부 합친 것보다 세배나 많다.

463p : 2006년도의 경우 비디오, 컴퓨터 게임을 하는 인구의 평균 연령은 33세지만, 불과 4년전에는 24세였다.

468p : 시장이 아직 이용하지 못한 인생 경험들이 도처에 널려 있는데, 게임 제작자들은 여전히 여드름투성이 10대들에게만 매달려 새로운 고객층의 생활양식은 제대로 살피고 있지 못하는 것처럼 보인다. --> 성인 비디오 게이머들이 더 많아지고 있다는 트렌드...

470p : 우리가 "게임"을 하는 건 밖에 나가서 활동하기엔 너무 사교성이 없어서가 아니라 누군가에게 닥치는 일생일대의 도전들을 소프트웨어 시나리오를 통해 상상하고 계획하고 또 실행에 옮길 수 있기 때문이다.

480p : 미국 교육부가 2005년에 발표한 보고서에 따르면 약 10퍼센트의 미국 유치원생들이 실제로는 1년전에 입학 자격이 있었다고 한다. 누가 그러고 있는가? 1년 늦게 입학하는 전형적인 아이들은 고등교육을 받은 백인 부모가 있는 소년들이다. 그 부모들은 아주 공부를 잘해서 학급에서 1등을 한다는 것이 어떤 느낌인지 알고 있다. 그리고 자신들의 아이가 같은 또래 아이들보다 현재 더 작고 어리며, 발육이 덜 되었고 능력이 못하다 하더라도 그러기를 바란다. 그래서 언제나 문제 해결사인 그들은 자녀들을 1년 어린 아이들과 함께 공부하도록 입학시킨다.

500p : 고등학교 검정고시가 필요했듯이 이제는 대학검정고시가 필요한 때이다. --> 대학교 중퇴자들이 많아지는 최근의 트렌드...

516p : 기존의 집을 떄려부수고 완전히 새로운 집을 만들수는 있겠지만, 이미 그 자리에 존재하지 않는 한 해변이나 수려한 산세, 유명한 학군을 창조할 수는 없다. 주택 거래는 전적으로 위치의 문제이다.

524p : 몇개의 서유럽 국가들에서 급속하게 증가하는 생활양식은 LAT이다. 그것은 "별개의 집에서 삶을 함께하는 (Live Apart Together)"부부 라는 말이다. 영국에서는 그 숫자가 100만쌍이나 된다. 특히 영국인은 집을 자신의 보금자리이자 성채로 소중하게 생각하기 때문에 자신의 집 혹은 아파트를 포기하려고 하지 않는다. 심지어 사랑에 빠졌을 때조차도 말이다. --> 부부가 서로 다른 집에서 생활하게 되면, 결국 모든 제품이 2개씩 필요하게 된다...

529p : 유럽에서는 인구가 감소하고 있다. 하지만 절반으로 줄어든 인구가 예전과 똑같은 수의 주택을 필요로 한다는 점이 유럽의 주택 시장에 중요한 전기가 될 수 있을 것이다.

532p : 분가하지 못한 이탈리아인 혹은 맘모니스 (Mammonis : 마마보이)는 가장 극단적인 예이지만 그 추세는 이미 주목을 받고 있으며 다른 나라에서도 그에 해당하는 표현들이 생겼다. --> 젊은이들의 높은 실업율과 높은 주택가격, 출산율 저하에 의해 발생했다고 하지만, 실제로는 엄마와 아빠가 친구와 같은 아들을 원해서 그들을 자기 통제하에 두고 싶어하기 때문에 아이들이 집을 떠나지 못하게 매수한다고 한다. 경제적 곤란이 가족의 유대를 더 튼튼하게 한 반면 경제적 성공은 가족 구조를 붕괴시킨다는 개념에 있다.

541p : 출산율은 감소하고 무자녀 성인인구는 증가한다. 형제자매는 사라지고 있지만 외아들이나 외동딸들은 증가하고 있다.

542p : 출생서열 연구자들에 따르면, 맏이가 가장 성취욕과 책임감이 높으며 완벽주의자이고 지도자가 되려는 경향이 강하다. 중간 서열의 아이들은 타협가로서 적응성이 뛰어나며 한편으로 반항적이다. 막내는 외향적이고 재주가 많으며 참을성이 부족하고 무책임한 대신 창조적이다. 하지만, 외동아이는 맏이들처럼, 자신감이 있으며 논리적이고 야망과 책임감이 강한 완벽주의자이다. 그들은 또한 완고하기도 하다. 그들은 스타처럼 성정한다.

551p : 프랑스인의 와인 소비가 줄어들고 있는 이유중 하나는 그들의 식사시간이 점점 더 짧아지고 있기 때문이다.

578p : 전형적인 테러리스트는 20대 초반이고, 정상적으로 응집력이 있는 시골 또는 소도시 가정에서 과학과 공학교육을 받았고, 남들에게 결코 뒤지지 않으려하고, 높은 성취와 강력한 동기를 가졌다는 것을 발견할 수 있다. 테러리스트들이 가난하고 절망적이 아니라 교육을 잘 받고 형편이 나아지고 있는 사람들이란 얘기다. 기존의 통념과는 정반대로 테러리스트들은 먹고살기 위해 발버둥을 치는 사람들이 결코 아니다. 그들은 무력으로 세상을 변화시키고자 나선 사람들이다. 테러리스트들은 이 세계에서 가장 잘 교육을 받았고 가장 오만한 사람들이다.

583p : 오늘날 우리문화는 점차로 사회적 원자(Atom), 즉 변화하는 습관과 선택을 반영하는 작은 트렌드들의 산물이 되어가고 있다. 이 문화적 원자의 조합에 조금만 변화를 가해도 우리 지구 및 우리 사회의 성격에는 심대한 변화가 일어날 것이다.

587p : 모든 트렌드에는 그에 대응되는 카운터 트렌드가 존재한다. 모두가 현대화를 외치면, 과거의 가치를 계속 고수하려는 움직임도 나타난다. 또 너도 나도 인터넷으로 몰려드는 시대에 뜨개질을 하며 평화와 고요를 찾는 사람들도 있다. 모두가 순간순간의 정보를 알아내느라 바쁜 와중에 오랫동안 깊이 있는 사고를 통해 자세한 정보를 알아내고 싶어하는 사람들도 있다. 아이없는 가정이 급증하는 한편, 애완동물을 키우는 가정도 급증하고 있다. 사회적 통념이 주로 사회를 사람들 사이의 공통분모를 향해 움직이게 한다면, "마이크로트렌드"는 개성을 향한 인간의 움직임을 나타낸다.

591p : 사회는 사람들이 제대로 그 가치를 알거나 이해하지 못하는 방식으로 변해간다는 것이 이 책의 중심논제이다. 사회현상을 관찰하는 대부분의 사람들은 티핑 포인트에 이르는 주요 트렌드에만 초점을 맞추는 바람에 이제는 그런 티핑 포인트에 이르지 않아도 성공적인 트렌드가 될 수 있고 사회에 영향을 미칠 엄청난 잠재력을 가진다는 사실을 놓치고 만다.
신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

전면부는 스틸로 되어 있고 후면은 악어 가죽, 피혁, 고무 등을 선택할 수 있다. 1.9인치의 QVGA OLED 메인 디스플레이 (사파이어 크리스탈 디스플레이)가 작아보이기는 하지만, 마치 삐삐처럼 최상단 윗면에 OLED 화면이 하나 더 있어 시간확인, CID등 빠른 확인이 가능하다. 2백만화소 카메라와 블루투스, mp3 기능등이 탑재되어 있으며, 가격은 약 6000불 정도.. 올 여름 발매예정...

사용자 삽입 이미지

이제 왠만한 브랜드들은 휴대폰 하나쯤 만들어 주는게 트렌드...

http://www.tagheuer.com/phones/meridiist/index.lbl



신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지

지난 2월 바로셀로나에서 열린 World Mobile Congress 2008의 핵심 화두는 컨텐츠 서비스였다. 미래 휴대폰 시장의 트렌드를 논의한 이번 컨퍼런스에서 휴대폰 제조업체부터 이동통신사, 컨텐츠 업체, 그리고 포털 업체에 이르기까지 대부분 업체들이 모바일 컨텐츠 서비스가 곧 지배적인 시장을 형성할 것으로 예견하였다. 모바일 시장에서 이론적으로만 언급되어 왔던 컨텐츠 서비스의 본격적인 상용화가 시작되었음을 의미한다. 애플의 아이폰이 작년 초 시판되면서 모바일 인터넷을 사용하는 소비자들의 증가를 촉발했고 아이튠스에 편리하게 연결시키면서 컨텐츠와 연결의 중요성을 시사하였다. 올 하반기에는 인터넷 기업인 구글의 모바일 서비스 플랫폼인 Android가 내장된 단말기들이 본격적으로 판매되기 시작한다. 마이크로 소프트(MS)도 야후를 인수하려 하면서 모바일 서비스 진출을 위한 본격적인 준비를 하고 있다. 그 동안 안개에 쌓여 있던 노키아의 서비스 플랫폼인 OVI도 이동 통신사와 경쟁이 아닌 전략적인 협력으로 방향을 정립하였다. 이동 통신사도 컨텐츠 서비스 시장의 크기를 키우기 위하여 자사의 서비스 플랫폼이 아닌 노키아의 OVI와 구글의 Android 등도 적극적으로 채용하겠다고 밝혔다. 컨텐츠 서비스가 모바일 시장에서 본격적인 제 모습을 보이려 하고 있다. 이제 휴대 단말기의 핵심 가치는 과거의 하드웨어적 기능에서 휴대폰 기능과 연결된 컨텐츠 서비스 최적화 방향으로 변하고 있다. 모바일 서비스 시장의 이러한 트렌드 변화에 대한 국내 관련 기업들의 전략적 대응이 점점 더 중요해지는 시점이다. (상세내용은 아래 PDF 클릭)




신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절

사용자 삽입 이미지
셀수없을 정도로 많은, 최신 로고를 살펴볼수 있다. 각 해마다 트렌드 분석도 하고, 로고책도 출간하는 재미있는 사이트이다... 로고디자인 관련 자료가 필요하다면... 여기만한 사이트가 없다.

http://www.logolounge.com/default.asp


신고
Posted by 몬스터디자인

댓글을 달아주세요:: 네티켓은 기본, 스팸은 사절


BLOG main image
모든 포스트는 마음껏 퍼가고 재가공하셔도 됩니다. by 몬스터디자인

카테고리

분류 전체보기 (1624)
pRODUCT dESIGN (529)
tELECOMMUNICATION (144)
tRANSPORT (158)
LIFESTYLE kONTEXT (240)
tECH fARM (100)
fAIRS and eXHIBITS (38)
sHOPPING cART (6)
cOMIX (51)
bOOKS + mAGAZINES (85)
mOVIES (149)
gAMES (11)
iDLE tALK (113)
Statistics Graph
Total : 5,457,857
Today : 172 Yesterday : 959