1) 토요타가 1984년에 출시된 랜드 크루저 Type 70을 30년 만에 복원해 판매하겠다는 계획을 발표했다. 그것도 밴모델과 함께 픽업 트럭까지 함께 복원된다. 판매는 딱 1년간만 이루어질 계획이라고. 가격은 우리돈으로 약 3500만원 정도 예상... 

--> 도요타 일본 사이트 : http://toyota.jp/landcruiser70/


2) 퀴즈) 재규어 디자인 총괄 이언 칼럼이 타는 차는? 정답) 62년형 마크2


3) 모토360과 다르게 하단베젤이 없는 "perfect circle" LG 신형 스마트와치 티저 등장...


4) 난민들을 위한 이케아 임시 쉘터...



5) Span : 재미있는 스마트워치 디자인 컨셉... 시간은 위쪽에, 분은 아래쪽에 표시하고, 가운데 문자판에는 이것저것 텍스트를 흘려준다.



6) Fire starter가 달린 신발끈...



7) 2세대 DH 제네시스 충돌 테스트 동영상





8) 자동차 클러스터 UI디자인 모음... 

https://medium.com/@dnevozhai/car-dashboard-ui-collection-123ce3ab5303


9) LG 홈챗은 스마트폰등 스마트기기로 가전제품과 친구처럼 일상 언어로 채팅하는 서비스다. 라인 등 SNS에 접속 후 가전제품을 친구로 등록하면 문자로 원격 제어, 모니터링 등이 가능하다. 현재는 광파오븐·냉장고·에어컨·세탁기 등과 대화가 가능하며 로봇청소기 등 다른 가전제품으로도 확대할 예정이다.

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0002294118


10) 더이상 말이 필요없는 '세계 최강의 자전거 라이트' Revolights...


11) "파워포인트는 위험합니다. 상황을 이해하고 있다는 환상, 통제하고 있다는 환상을 창조하기 때문이지요."

파워포인트는 사실을 지나치게 단순화한다. 정치, 경제, 윤리적인 맥락은 파워포인트의 큰 글씨 뒤에 숨어 버린다. 그 같은 복잡한 맥락을 보지 못한 채, 파워포인트의 큰 글씨에만 집중하다 보면, 우리는 진짜 중요한 정보를 놓치게 된다. 그래서 마치 문제를 이해하고 있는 듯한, 그래서 문제를 통제하고 있다는 착각에 빠지기 일쑤다. 

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1019844


12) 왜 그 임원은 휴일마다 출근하는 것일까? 회사에서 누렸던 권력감과 통제감이 집에 돌아오는 순간 사라지기 때문... 회사에 나오면 그들은 스트레스가 줄어들고, 자신이 통제하는 직원들을 옆에 둘 수 있다.

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1110306

인간은 권력감을 느낄 때, 상황을 통제하고 있다고 느낄 때 몸 속에서 `테스토스테론`이라는 호르몬이 더 많이 분비된다. 반면, 스트레스 호르몬이라고 하는 `코르티솔`은 줄어들게 된다. 이 때문에 인간은 권력감과 통제감을 느끼면 스트레스가 줄어든다. 최고경영자와 임원이 출근 길에 멀리서 회사 건물이 보이면 마음에 평온해지고, 스트레스가 줄어드는 것도 호르몬 작용의 결과다. 이들은 `회사`라는 공간 안에서 권력을 가진다. 부하 직원들을 자신의 통제 안에 둔다. 이 때문에 이들은 회사 문을 여는 순간 권력감과 통제감을 느낀다. 코르티솔의 분비가 줄어들고, 스트레스도 감소한다.


13) 뛰어난 리더에게 발견되는 8가지 ‘역발상’ : http://www.insight.co.kr/view.php?ArtNo=5826

① 비즈니스는 전쟁이 아니라 생태계이다(business is an ecosystem, not a battlefield). 

② 회사는 기계가 아니라 커뮤니티이다(a company in a community, not a machine). 

③ 경영은 통제가 아니라, 서비스다(management is service, not control). 

④ 직원들은 나의 자녀들이 아니라, 내 동료들이다(my employees are my peers, not my children). 

⑤ 동기부여는 두려움이 아니라, 비전에서 비롯된다(motivation comes from vision, not from fear). 

⑥ 변화는 고통이 아니라, 성장을 뜻한다(change equals growth, not pain). 

⑦ 기술은 자동화를 의미하는 게 아니라 능력을 뜻한다(technology offers empowerment, not automation).

⑧ 일은 고역이 아니라 즐거운 경험이 되어야 한다(work should be fun, not mere toil).


14) 오큘러스리프트에 대한 노인들의 반응... 이 제품이 본격 양산되면 엄청난 센세이션을 일으킬 것 같다.





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http://www.longboardstroller.com/

길다란 스케이트보드 앞쪽에 유아용 시트를 달아 독특한 유모차를 만들었다. 이름하여 롱보드 스트롤러... 간단한 구조지만, 빠르게 이동이 가능하고, 접히기도 한다. 다만, 자빠져도 아이가 다치지 않도록 헬멧도 쓰고, 안전벨트도 필수... Quiny에서 계속 개발중...



첫번째 프로토타입 동영상

두번째 프로토타입 동영상

롱보드 제작 동영상

프로토타입 테스트 동영상

 

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1) 19세기 이후 사치품의 이미지가 강했던 유리가 실용적인 모습으로 변화를 시작했다. 첫 출발은 광학 렌즈였다. 뮌헨의 유리제조업자인 죠셉 프라운호퍼는 오랜 연구 끝에 망원경과 현미경 등에 사용할 수 있는 광학 유리를 만들 수 있게 되었다. 굴절, 투명함 등 유리 본래의 특성을 기반으로 실용적 소재로의 발돋움을 하게 된 것이다. 

2) 유리가 본격적으로 생활 속에서 사용된 것은 에디슨이 필라멘트 백열등을 발명한 이후다. 당시 에디슨은 세계 최초로 백열등을 개발했지만 이를 감싸줄 유리 용기를 찾지 못하고 있었다. 그러던 중 에디슨은 미국의 유리회사인 코닝에 도움을 청했고 1년여의 연구 끝에 전구용 유리를 개발하게 된다. 유리 기술과 전기전자 기술의 역사적 첫 만남이었다. 

3) 1947년 CRT(Cathode Ray Tube : 음극선관, 일명 브라운관) TV에 사용되는 유리 튜브가 개발되었다. 이후 TV의 화면 크기가 커지기 위해서는 유리 튜브를 얼마나 크게 만들 수 있느냐가 선결 과제일 정도로 유리가 디스플레이에서 중요한 부품으로 자리잡았다. 창문에도 스테인드 글라스가 아닌 투명한 유리가 사용되기 시작한 것은 얼마 되지 않았다. 넓고 균일한 두께의 유리를 만드는 획기적인 제조법이 발명된 것은 1960년대다. 영국의 유리회사인 필킹톤(Pilkington)사가 개발한 플로트(Float)법은 판유리의 대량 생산에 기여하였다. 이를 통해 일반 건축자재로도 널리 쓰이게 되었다.

4) 유리의 용도가 다양화됨에 따라 유리가 가지고 있는 기본적 특성(투명성, 화학적 안정성) 이외에도 새로운 기능이 요구되기 시작했다. 실내에서만 사용되던 유리등이 실외에서 쓰이기 시작하면서 문제가 생겼다. 철도 신호등의 조명이 자주 깨졌다. 조명에서 나오는 열 때문에 달궈진 유리의 안과 차가운 바깥의 공기의 온도차 때문이었다. 이로 인해 1900년대 미국에서는 철도 사고가 빈번하게 발생했고, 급격한 온도 변화에 견딜 수 있는 유리 개발이 시급했다. 이를 해결하기 위해 개발된 유리가 내 열유리다.

5) 자동차에도 용도에 따라 여러 가지 유리가 사용되고 있다. 자동차용 유리 중 가장 비중이 높은 것은 전면 유리일 것이다. 안전 확보와 쾌적한 드라이브를 위해 유리의 면은 넓게 디자인되었다. 하지만 사고시 부상의 위험이 있었기 때문에 깨질 경우에도 파편이 떨어지지 않는 이중접합유리 등 안전 유리가 개발되었다. 헤드라이트에는 전면을 렌즈 형태로 만든 실드빔이 사용되는 등 자동차 곳곳에 다양한 유리들이 적용되고 있다. 일반 판유리가 쓰였던 건축용 창유리에도 적외선을 흡수하고 빛만 통과하게 하는 열선 흡수 유리 등을 적용, 냉방 효과를 높일 수 있었다. 하지만 건물이나 자동차를 구성 하는 재료 중 유리의 비중이 그리 높지 않았기 때문에 유리의 고기능화는 선택적 사항이었으며, 그 속도는 점진적일 수밖에 없었다.



6) 디스플레이용 유리의 진화는 건축용, 자동차용과는 사뭇 다르다. 앞에서 언급했듯이 디스 플레이의 발전에 있어서 유리가 기여한 부분은 크다. CRT TV의 크기와 품질 향상은 유리 제조법의 혁신에서 비롯되었다. 그 선봉에 코닝이 있었다. 코닝은 1947년 처음 CRT TV의 튜브를 개발한 2년 뒤 좀더 큰 튜브를 만들기 위해 원심 제조법을 개발했다. 그리고 4년 뒤 컬러 TV를 위한 새로운 튜브를 개발하기에 이른다. CRT TV용 튜브를 최초로 개발한지 6년 만의 쾌거였다. LCD, PDP와 같은 평판 디스플레이가 본격화되던 2000년대에 들어서는 디스플레이용 유리의 새로운 시대가 열렸다. 평판 디스플레이는 과거 CRT TV와는 전혀 다른 제조 공정을 가지고 있기 때문에 유리의 새로운 조성과 새로운 제조법이 필요했다. LCD의 경우, TFT(Thin Film Transistor : 박막 트랜지스터) 고온 증착 공정이 필요하며, 주입된 액정의 안정성도 중요하다. 때문에 열에는 강하고, 유리가 기본적으로 가지고 있는 알칼리 성분이 제거된 제품이 요구됐다. 또한 CRT TV와 달리 LCD는 대규모 장치산업으로, 규모의 경제를 통한 원가 혁신이 중요하기 때문에 한 번에 여러 장의 LCD 패널을 만들어낼 수 있는 방법이 필요했다. 그러기 위해서는 좀더 큰 유리를 제조하는 것이 가장 중요한 문제였다. 코닝을 비롯한 유리 회사들은 각자의 제조법으로 유리 크기를 키우는 데 집중했다. 그 결과, LCD 산업에서의 세대는 유리 크기에 따라 구분되기 시작했고, 혁신의 속도도 빨라졌다. 2년을 주기로 유리의 크기는 점점 커진 것이다. 이를 통해 LCD 산업 초기 400mm×300mm 크기의 1세대 유리가 현재 2,500mm×2,200mm의 8세대 유리(초기 유리 크기의 약 40배)로 진화할 때까지 10년 정도가 걸렸다. 큰 유리의 개발로 LCD의 가격은 급격하게 하락하기 시작했고, LCD 시장은 폭발적으로 성장했다. 이를 통해 FPD용 유리 기판 시장 규모는 2004년 3조에서 2010년 15조로 5배 확대되었으며, 전체 유리 수요중에서도 30% 이상을 점유하게 되었다. 오래도록 건축용과 자동차용이 유리 수요의 대부분을 차지해왔지만, 10년 사이에 디스플레이용 유리가 유리 산업의 중심이 되었다.

7) ‘고릴라(Gorilla)’ 는 코닝에서 개발한 강화유리의 브랜드명이다. 모바일 기기 시장이 확대됨에 따라 가볍고 얇으나 잘 깨지지 않는 유리가 필요했다. 고릴라 글라스가 개발되기 전까지만 해도 모바일폰을 떨어뜨려 전면 유리가 깨지는 경우가 많았다. 그렇다고 해서 두꺼운 유리를 적용할 수는 없었다. 모바일 기기의 기능이 고도화되면서 휴대폰에 들어가는 부품은 많아졌지만 소비자는 여전히 얇은 모바일 기기를 선호했다. 코닝은 지금까지 축적된 기술력을 믿고 곧바로 회사 자료실을 뒤지기 시작했다. 그리고는 1962년 자동차용 유리로 개발했다가 포기한 강화유리 ‘켐코’(Chemcor)를 찾아냈다. 여러번의 테스트를 거친 후, 모바일폰에 적용하기 시작했다. 고릴라 글라스는 화학적으로 강도를 높인 유리다. 순수한 상태의 유리를 섭씨 400도의 용융소금이 담긴 용기에 집어 넣으면 유리 속의 나트륨 이온이 빠져 나가고 그 자리에 칼륨 이온이 들어가는 화학작용이 일어나는 이온 교환 방식으로 만들어진다. 이를 통해 얇지만 강한 유리를 생산할 수 있게 되었고, 현재 30개 가 넘는 글로벌 기업들의 350여 종의 기기에 사용되고 있다.


8) 필름의 영역으로만 여겨졌던 플렉서블 디스플레이 기판에 유리가 사용될 수도 있을 것으로 보인다. 코닝은 휘는 유리 `윌로우`(Willow)를 공개했다. 윌로우는 차세대 플렉서블 디스플레이에 최적화된 유연성을 가진 휘는 유리로, 가벼우면서도 높은 강도를 가진 것이 특징이다. 두께가 100마이크론 수준으로 종이처럼 얇기는 하나, 강력한 충격에도 견딜 수 있다. 


9) 현재 미국 우주선 표면의 70%는 특수유리로 덮여있다. 우주선 내부를 우주의 진공 상태에서 보호하기 위해 3겹의 유리로 만들어져 있는데, 3겹 중 가장 표면에 있는 유리는 지구 궤도로 재진입시 고온을 견디도록 제작되었다. 맨 안쪽 유리는 우주선 내부를 밖의 진공으로부터 버틸 수 있도록 강도가 센 화학 강화 유리다. 여러 가공 방법을 통해 내열성과 고강도를 만족시키고 있다.


10) 뿐만 아니라 생체용 유리도 개발되고 있어 생명과학 분야에도 곧 적용될 전망이다. 생체 조직과의 친화성이 좋고, 뼈와 화학적으로 결합하는 생체활성유리 및 결정화 유리가 인공뼈 및 인공 치아 재질로 연구되고 있다. 결정화 유리는 세라믹보다도 강도가 세기 때문에 세라믹의 대체 소재로 주목받고 있는 상황이다. 현재 쓰이고 있는 지르코니아 등 세라믹계보다 우수한 성질을 가지고 있다고 판단하여 미국과 일본에서는 적극적으로 개발을 진행중이다. 다공질(多孔質) 유리도 생체 기능성 유리로 개발, 사용되고 있다. 다공질 유리는 유리 내에 다수의 미세한 기공이 있는 유리로, 액체 및 기체의 흡착성이 좋다는 특징을 가지고 있다. 다공질 유리에 손가락을 접촉하게 되면 땀이 흡수되는 것을 느낄 수 있을 정도로 흡수력이 강해 ‘목마른 유리’라는 별명이 붙기도 하였다. 현재는 혈액의 여과 및 투석, 바이러스 및 세포 성분의 분리 등에 적용되고 있으며, 앞으로는 효소의 담체(擔體)로도 사용될 것으로 보인다. 지금까지는 플라스틱이 담체로 이용되었으나, 내알칼리성을 높이기 위한 복잡한 공정 때문에 유리 대체가 가속화되고 있는 상황이다.


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메르세데스벤츠 QR-트로피 이벤트 (2012년 1월 독일에서시작) 라는 것을 페북친구를 통해 알게 되었다.

신형 A클라스 프로토타입 차량에 QR코드로 만들어진 위장막을 설치하고, 테스트용도로 돌아댕기는 이 차를 전용 스마트폰 앱 (앱스토어에서 다운로드)으로 찍어 QR코드 4개를 모으면 트로피를 받을 수 있다. 트로피를 받으면 추첨에 응모할 수 있게 되고, 당첨자 1명은 A클라스 월드 프리미어가 열리는 제네바 모터쇼에 초대된다. 

A클라스의 상품성을 떠나, 타 OEM들과는 차원이 다른 기발한 프로모션 아이디어가 아닐 수 없다.

테스트 도중 혹시라도 공개될까봐 위장막으로 꽁꽁 싸매고 파파라치들에게 들키기라도 하면, 개발비 몇천억짜리 차량이 공개되어 손해가 막심하다는 등의 엄살을 피는 평범한 OEM들과는 레벨이 다르다.  





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  1. 2012.06.08 22:47 신고
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    와 아이디어 정말 돋보이네요!
  2. 2012.06.08 23:00 신고
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    추천하고 갑니다. 잘 봤습니다. ^^
  3. 2012.06.08 23:01 신고
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    부디 제네바에 다녀오시기 바랍니다!
    (후기도 써주시기 바랍니다!)
  4. 2012.06.09 00:36 신고
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    오 신선하네요!!
    단순히 홍보 뿐만아니라 잠재 고객을 직접 행동하도록 만들기까지 하네요!!
    역시 더이상 새로울 것은 없다고 생각하지만,
    매번 신선하고 새로운 아이디어들을 만들어 내는 사람들이 있는 것 같습니다.

92년이었는지 93년이었는지 가물가물하지만, 내 첫번째 프린터는 전설(?)의 휴렛팩커드 데스크젯 500 잉크젯 프린터였다. 가격도 합리적이었고, 결과물도 나쁘지 않았으며 구조도 단순하여 나름 튼튼한 편이었으나, 잉크값이 좀 비쌌던 것으로 기억된다. 그후, 지금은 모델명조차 기억나지 않는 캐논의 저가 버블젯 프린터와 EPSON 잉크젯, 삼성 잉크젯 팩스 복합기등을 거쳐, 현재 (선물받은) 캐논의 흑백 레이저 복합기 imageCLASS MF5650를 6년 넘게 잘 쓰고 있다.

그러던 어느날, 에누리의 광고링크를 타고 HP 칼라프린터 사이트로 인도(?)되어 이모델 저모델 구경하다 깜짝 놀라고 말았다. 무선 프린트, 무선 스캔, 자동용지공급장치, 메모리카드, iOS 에어프린트 기능등을 지원하는 최고급 A4 칼라잉크젯 복합기가 겨우 10만원 후반대부터 시작되어 수십종의 모델이 준비되어 있는게 아닌가... 심지어 제품이 너무 다양해 비교조차 힘들 정도였다. 다시 에누리로 돌아와 뒤져보니, 칼라 레이저 복합기도 40만원 언더가격으로 많은 모델이 줄줄이 나열되어 있었다. 댓글들과 사용기들 몇 개 읽어본 후, 가볍고 크기도 (상대적으로) 작은데다가 기능도 풍성한 HP 포토스마트 7510 (23만원)을 주문하는데는 불과 1시간도 걸리지 않았다.     



1) 장점

- 색깔별로 나눠진 5개의 잉크 카트리지... 블랙이 두개인데, 하나는 포토전용이다. 카트리지 설치도 물론 쉽다. (플랫베드를 45도정도 들어올리면 자동으로 카트리지 홀더가 중앙에 위치함...) 다만, 잉크통이 크지 않아 몇장이나 찍을 수 있을지는 잘 모르겠다.
- 4.3인치 터치스크린 디스플레이 제공 : 이 터치디스플레이가 정말 물건인데, 심지어 컴퓨터가 없어도 출력이 가능하고, 모든 설정값을 쉽게 확인하고 변경할 수 있다. 게다가 지역별 여행가이드를 출력하거나, 캘린더를 인쇄할 수 있는 다양한 전용 어플리케이션도 탑재되어 있다. 마치 스마트폰같이 향후 업데이트도 가능해 보인다.

- 무선연결 : 터치스크린 디스플레이의 가이드대로, 검색된 무선 AP중 하나를 선택한 후, 암호를 입력하면 일단 복합기는 무선 네트워크에 연결된다. 동봉된 CD를 컴퓨터에 넣고 셋업을 실행하면 몇가지 소프트웨어를 설치하고 바로 네트워크에 연결된 HP 7510을 검색해 낸다. 선택하고 확인만 누르면 설치는 끝...
- 출력속도 : 머 레이저프린터만큼 빠르다고 광고는 하고 있는데, 실제 사용해보니, 레이저프린터보다는 아무래도 느리다. 하지만, 이 정도도 나쁘지는 않다는 느낌...
- 자동양면인쇄 : 23만원짜리 프린터에 양면인쇄라니... 굿~
- 출력품질 : 포토전용지에 여백없이 출력된 사진인쇄 품질은 꽤 훌륭하다. 다만, 일반 A4에 인쇄된 일반 문서는 레이저보다 못하다. (당연한건가?)
- 자동문서공급장치 : 불과 수년전만해도 2-30만원짜리 옵션이었던 걸로 기억하는데 기본장착이라니... 많은양의 문서를 스캔이나 복사할때 유용하다. (최대 25매까지 장착가능)
- 포토용지 자동 공급함 : 아예 포토용지 전용 공급함이 준비되어 있어, 그 옛날 포토 프린터처럼 삐뚤게 빨려들어가면 어쩌지 하는 걱정도 필요없게 되었다.  
- 에어프린트 : iPad 이메일등에서 쉽게 무선 프린트가 가능하다. 프린트 누르면 바로 프린터를 찾아내고, 순간에 출력해 낸다.
- ePrint 기능 : 프린터에 이메일주소를 할당하여 여기로 사진을 첨부하여 메일을 보내면 원격으로 출력이 가능하다. 아직 필요하지 않아 테스트 해보지는 않았지만, 세상 참 좋아졌다.
- 스캔 : 문서 넣고 스캔 누르면 스캔된 파일을 PC로도 보낼 수 있고, 일반 SD메모리에도 저장할 수 있다. 게다가, PDF로도 저장이 가능해서 상당히 편리하다고 볼 수 있겠다. 무엇보다도 무선으로 스캔을 할 수 있다는 사실이 신기하기만 하다.
- 저렴한 가격 : 이 정도의 프린터를 23만원에 양산할 수 있다는 사실이 믿겨지지 않을 정도... 미국 베스트바이 뒤져보니 $149...


2) 단점

- 크기 : 455 x 450 x 220mm 사이즈에 8.4kg인데, 조금만 더 작았으면 좋겠다. 
- 헤드 정렬 관련 : 프린트를 한번 끝냈을 때마다 징~징~ 거리면서 헤드를 정렬한다. 시간도 수십초 걸리는 것 같고 소음도 좀 있고... 
- 전원어댑터 : 전원공급장치가 복합기 내부에 장착되어 있지 않아 마치 노트북처럼 전원 케이블이 거추장스럽다.
- 모든 잉크젯의 공통적인 단점이긴 한데, 기본 카트리지로는 생각보다 많은 양을 인쇄할 수 없다. 포토 전용용지에 사진을 인쇄할 경우, 잘해야 50장 정도가 맥시멈이다. 참고로, 카트리지 5개 동시 교환시 약 7만원 정도 들고, 자주 인쇄를 하는 편이라면 1년에 2번정도 갈아줘야 한다.

★ 결론 : 6년이 넘도록 프린터나 복합기에 관심이 없다가, 최신 복합기의 성능과 가격에 놀라 좀 오바하는 것 같긴 하지만... 이정도면 우왕 굿~

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  1. 2012.05.30 09:49 신고
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    좋은 기능을 가지고 있는데 가격도 착하네요+_+ 외쿡 가격은 더 좋네요+_+


자석 (Anon Optics는 Magna-Tech라고 부름...)을 사용하여 간편하게 렌즈만 교체가능한 M1 스키고글 씨리즈... 날씨와 시간조건에 적당한 렌즈종류와 렌즈색을 바꿔낄수 있게 설계되어 있다.



2가지 궁금한 사항... 큰 충격에도 과연 렌즈가 떨어져 나가지 않고 잘 버틸수 있느냐... (물론, 충분히 테스트는 했겠지만) 또, 스페어 렌즈를 어떻게 망가지거나 스크래치 나지않게 잘 수납하여 갖고 다닐수 있게 할거냐... 


http://anonoptics.com/  
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1980년대 애플 컴퓨터의 초기 매킨토시 개발 비화를 가장 자세하게 살펴볼 수 있는 책... 초창기 매킨토시에 대해 궁금했었던 많은 것들을 한방에 해소할 수 있다. 다만, 번역판 책제목은 마음에 안든다. (원제는 Revolution in the Valley) ★★★★★

① 현재 iOS, OS X를 비롯한 많은 애플의 소프트웨어에 벌써 30년도 더 지난 매킨토시 초기개발시의 디자인 원칙이나 아이디어들이 여전히 일관성있게 적용되고 있다는 사실... 

- iOS의 라운드 정사각형 형태의 아이콘 --> 87p
- iOS의 멀티태스킹 관련 + 맥OS의 대쉬보드 --> 아래 105p
- iOS의 '관성' 스크롤 기능 --> 359p
- 어플리케이션간 빠른 전환을 위한 스위처 --> 368p 

② 초기부터 심혈을 기울여 작성된 방대한 양의 개발자 문서들... (우리는 특히 문서화에 약하다... ㅡ,.ㅡ;;)

③ 독특한 형태의 맥커맨드키 심볼의 정체는? --> 240p

④ 하마터면 취소될 뻔했던 유명한 매킨토시 1984 광고의 제작 비화 --> 279p

⑤ 맥의 GUI를 베낀 MS 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 마이크로소프트의 빌 게이츠가 한말은? --> 299p

⑥ 스티브잡스가 쫓겨나고 다시 돌아오기전까지 왜 매킨토시는 항상 그렇게 비싼 컴퓨터였는가? --> 302p


25p : 빌 앳킨슨 : 1978년 봄, 제프 라스킨은 빌을 애플에 채용했다. 빌이 개발한 퀵드로 그래픽 패키지는 리사와 매킨토시 사용자 인터페이스의 토대가 됐다. 그후 매킨토시용 애플리케이션 맥페인트를 혼자서 만들었고 이어서 1987년 하이퍼카드를 만들었다. 1990년 제너럴 매직을 공동 창업해 퍼스널 인텔리전트 커뮤니케이터를 개발했다. 1996년부터 전업 자연 사진작가가 됐고 최근에는 "Within the stone"이라는 아름다운 광물 사진집을 출판했다.

25p : 수잔 케어 : 1983년 6월 맥 팀에서 일을 시작했다. 매킨토시용 아이콘과 글꼴뿐만 아니라 첫 마케팅 자료에 들어갈 도안까지 대부분 디자인했고 시스템 전반의 외관과 개성을 정교하게 만드는 일을 도왔다. 1985년 가을 애플을 떠난 후 넥스트의 첫 직원 열명 중 한명이 됐다. 1988년 그래픽 디자이너로 독립해 좋은 성과를 올리고 있다.

26p : 앤디 허츠펠드 : 1979년 8월 애플에서 일하기 시작해 애플II 주변장치와 관련된 일을 했다. 1981년 2월 맥 팀에 합류해 매킨토시 시스템 소프트웨어의 주 개발자가 됐고 핵심 운영체제와 사용자 인터페이스 툴박스 뿐만 아니라 여러가지 데스크 액세서리를 만들었다. 그후 Radius (1986), 제너럴 매직 (1990), Eazel (1999)이라는 혁신적인 회사 세곳을 공동 창업했다. 이 책의 지은이이자 Mac Folklore 사이트 (www.folklore.org)의 운영자이기도 하다. 2005년 구글에 입사했다.

26p : 제프 라스킨 : 1978년 1월 애플에 채용되어 애플 출판 부서에서 일을 시작했다. 1979년 초 매킨토시 프로젝트를 구상하고 1979년 9월 그의 아이디어를 실현할 작은 팀을 구성했다. 제프는 버렐 스미스, 버드 트리블, 조애나 호프만, 브라이언 하워드로 구성된 굉장한 팀을 꾸려 1981년 1월까지 프로젝트를 이끌었다. 1981년 여름 맥 팀을 떠났고 1982년 2월 애플을 완전히 그만두었다. 1982년 인포메이션 어플라이언스를 창업해 캐논캣을 개발했는데 이는 그의 아이디어가 매킨토시보다 좀 더 구체화된 작은 컴퓨터였다. 사용자 인터페이스 디자인에 관한 책인 "Humane Interface"의 저자이며 시카고 대학교의 교수를 지냈다. 2005년 2월 췌장암으로 사망했다.

27p : 조애나 호프만 : 매킨토시가 아직 연구 프로젝트였을 때인 1980년 10월 매킨토시 프로젝트에서 일을 시작했고 프로젝트 1년 반 동안 전체 매킨토시 마케팅팀을 구성했다. 조애나는 "Macintosh User Interface Guidelines"의 초고를 썼고 그 후 국제 마케팅 팀을 이끌며 초기 구현 단계부터 맥을 유럽과 아시아에 적합하게 만드는데 주도적인 역할을 했다. 1990년대 제너럴 매직의 마케팅 부사장이었고 1995년 업계에서 은퇴해 가족에게 자신의 시간을 전부 쏟고 있다.

65p : 잡스는 제리 매녹을 데려와 케이스 디자인 작업을 이끌게 했다. 제리는 초창기 애플 직원으로 애플II에 쓸 획기적인 플라스틱 케이스를 디자인했는데 직원으로 계약하기 전에는 계약직이었다. 제리는 테리 오야마라는 재능있는 디자이너를 채용해 실제 매킨토시 케이스 디자인의 세부적인 초안을 대부분 만들게 했다.

66p : 잡스는 산업디자인 용어에 확실히 유창했고 디자인에 대해 극단적으로 요구가 많았다. 몇달동안 제리와 테리는 디자인 작업을 되풀이하면서 한 달에 하나 꼴로 새 석고모형을 제작했다. 새 모형을 팀에 공개하기 전에 제리는 새 모형을 지난 번 작업과 비교할 수 있게 이전 모형을 전부 한 줄로 늘어놓았다. 주목할 만한 개선 사항 한가지는 옮기기 쉽게 케이스 위에 손잡이를 단 것이었다.

67p : 매킨토시 상단 부분 전체는 프랑스 미니텔 (Minitel, 프랑스에서 1982년 시작한 전화선을 이용한 온라인 서비스) 터미널을 베낀 것이 틀림없는데 특히 손잡이 부분이 그렇다. 파리에서 그 터미널을 봤을 때 매우 좋아한 사람이 잡스가 아니었을까 생각한다. (장 미셸 데콩브, Jean-Michel Decombe) 
 
75p : 제프 라스킨은 자신이 가장 좋아하는 사과 품종명을 따서 매킨토시라는 이름을 골랐다. 1981년 2월 제프의 휴직이 강제로 연장되고 나서 스티브 잡스와 로드 홀트는 프로젝트 이름을 바꾸기로 결정했는데 프로젝트를 제프에게서 떼어놓으려는 의도도 일부 있었다. 잡스와 로드는 어쨌든 매킨토시는 코드명이라 여겼고 맥 팀원들이 그 이름에 애착을 느끼지 않기를 바랐다. 애플은 그 즈음에 'Scientific American'에 두쪽짜리 광고를 냈는데 스티브 잡스가 개인용 컴퓨터의 경이로움에 대해 한 말을 인용해 주요 내용으로 삼았다. 광고에서는 인간이 다른 동물처럼 빠르게 달리지는 못하지만 자전거를 타면 이길 수 있다고 설명했다. 개인용 컴퓨터는 "지성을 위한 자전거"였다.
--> http://youtu.be/ob_GX50Za6c (해당 동영상 보기)

76p : 제프가 떠난 후 한 달쯤 지나 로드 홀트가 프로젝트의 새 코드명이 'Bicycle' 이고 레퍼런스를 모두 매킨토시에서 'Bicycle'로 바꿔야 한다고 발표했다. 바보같은 이름이라고 반대하자 로드는 "단지 코드명"이므로 별로 중요하지 않다고 대답했다. 로드의 명령은 지켜지지 않았다. 아무튼 매킨토시가 맞아 보였다. 그 이름은 이미 팀에 깊이 배어들었고 'Bicycle'은 강요된 이름인데다 적절하지 않아서 로드 빼고는 아무도 Bicycle이라고 부르지 않았다. 몇 주간 로드는 자기 앞에서 매킨토시라고 부르는 사람은 누구든지 야단을 쳤지만 새 이름은 결코 힘을 얻지 못했다. 결국 로드가 명령을 내린 후 약 한 달이 지나 누군가 또 다시 매킨토시라고 부르자 로드는 두 손을 들고 버럭 짜증을 내며 말했다. "내가 졌어! 매킨토시라고 불러도 좋아. 어쨌든 코드명일뿐이야."

87p : 빌은 퀵드로에 새 코드를 더해 원과 타원을 매우 빠르게 그리는 데 성공했다. 원과 타원을 그리는 작업은 매킨토시에서 하기 어려웠었다. 원을 그리는 수학적 처리에는 보통 제곱근 연산이 들어갔는데 리사와 매킨토시의 68000 프로세서는 부동소수점 연산을 지원하지 않았기 때문이다. 그러나 빌은 독창적인 방법을 고안해 덧셈과 뺄셈만으로 원을 계산해 냈다. (중략) 빌이 시연을 시작하자 리사 화면에 임의의 크기의 타원이 생각 이상으로 빠르게 가득 찼다. 그런데 무언가가 스티브 잡스의 눈에 거슬렸다. "그래, 원과 타원은 좋아. 그런데 모서리가 둥근 직사각형을 그리는 건 어때? 그것도 지금 당장 할 수 있나?" "아니요. 그건 안 될 거예요." 빌이 말했다. "사실은 그리기가 정말 어려운데다 필요할 것 같지도 않아요." 내 생각에는 잡스가 타원을 빠르게 그리는 것은 칭찬해 주지 않고 더 바란다고 빌이 발끈한 것 같았다. 잡스가 갑자기 더 격해졌다. "모서리가 둥근 직사각형은 어디에나 있어! 이 방만 둘러봐도 알잖아!" 아니나 다를까, 화이트보드, 책상, 탁자, 정말 모서리가 둥근 직사각형이 많았다. 잡스는 심지어 빌을 밖으로 데리고 나가 모서리가 둥근 사각형이 보이는 대로 전부 가리키며 빌을 납득시켰다. 잡스와 빌이 모서리가 둥근 주차 금지 표시를 지나치자 효과가 나타났다. "좋아요, 제가 졌어요." 빌이 말했다. "생각했던 것처럼 어려운 지 알아볼게요." 빌은 집에 돌아가 그 일을 했다. 다음 날 오후 빌이 얼굴 가득 함박웃음을 지으며 텍사코 타워로 돌아왔다. 빌의 시연에서 이제 아름다운 둥근 모서리를 지닌 직사각형이 맹렬히 빠르게 그려졌는데 거의 보통 직사각형을 그리는 빠르기였다. 리사그래프에서 이 새 기본 함수를 'RoundTects'라고 불렀다. 그 다음 몇달 간 RoundRects는 사용자 인터페이스의 다양한 부분에 들어갔고 이내 없어서는 안 될 기능이 되었다. --> http://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&story=Round_Rects_Are_Everywhere.txt&topic=Software%20Design&sortOrder=Sort%20by%20Date&detail=medium

95p : 확장성 부족은 첫 매킨토시 하드웨어 설계에서 가장 논란이 많은 면이었다. 애플 공동 창립자 스티브 워즈니악은 하드웨어 확장성을 강하게 신봉하는 사람이어서 애플II에 주변장치 카드를 꼽을 내장 슬롯 일곱 개라는 형태로 확장성을 부여했다. 이 카드는 독창적인 아키텍처로 설정되어 각 카드에는 롬 칩에 내장 소프트웨어를 담을 수 있었다. 이러한 확장성 덕분에 애플II가 광범위한 애플리케이션에 적용됐고 써드 파티 하드웨어 산업이 번성했다. 그러나 제프 라스킨은 관점이 매우 달랐다. 제프는 슬롯이 본래부터 복잡하고, 개인용 컴퓨터가 더 많은 대중에게 보급되는 것을 막는 장애물이라고 생각했다. 그는 하드웨어 확장성 때문에 써드 파티 소프트웨어 개발자가 곤란해진다고 생각했다. 기반이 되는 하드웨어가 일관되지 않으면 신뢰할 수 없기 때문이었다. 제프의 매킨토시 비전은 애플에서 쓰기 쉽고 싸고 일관성있는 어플라이언스 컴퓨터 수백만 대를 척척 만들어 내는 것이었다. 하드웨어 확장성 때문에 비용과 복잡도가 눈에 띄게 늘어나므로 확장성은 피해야 했다. 애플의 다른 공동 창립자 스티브 잡스는 제프와 많은 부분에서 의견이 달랐지만 두 사람 다 하드웨어 확장성 문제는 견해가 같았다. 즉 두 사람에게 확장성은 제품의 특징이 아니라 버그였다. 소문에 따르면 옛날에 잡스는 애플II에 슬롯을 다는 것을 반대했고 맥에 슬롯을 다는 것은 더 심하게 싫어했다. 잡스는 매킨토시가 영원히 슬롯이 없는 채로 남아야 하고 단단하게 봉인된 케이스에 둘러싸여 확장성을 직렬 포트 두 개만으로 제한하여 제공해야 한다고 명령했다. 

105p : 1981년 봄 버드와 내가 매킨토시 시스템 소프트웨어에 내린 첫 번째 아키텍처적 결정은 한 번에 애플리케이션 하나만 실행한다는 것이었다. 한 번에 하나만 간신히 실행할 수 있는 램과 화면 공간이 있었고 그렇게 시스템을 단순하게 만들면 결과적으로 혜택을 얻을 것이라 생각했다. 게다가 멀티태스킹은 리사의 강점이어야 해서 리사를 사는 이유를 전부 빼앗고 싶지는 않았다. 버드 트리블은 평소에는 조용했는데 1981년 가을 어느날 오후 내 사무실로 들어오더니 유별나게 흥분해 있었다. "저기, 생각해 봤는데, 한 번에 주애플리케이션 하나만 실행할 수 있더라도 동시에 작은 애플리케이션 창을 띄워 실행할 수 있을 것 같아." 그 이야기를 들으니 흥미가 생겨 물었다. "어떤 종류의 작은 프로그램인데? 어떻게 달라?" 버드는 싱긋 웃었다. "주 애플리케이션을 보완하는 특수하고 제한된 기능을 잘 해내는 작은 애플리케이션인데, 예를 들어 진짜 계산기처럼 보이는 작은 계산기 같은 거지. 아니면 자명종 시계나 텍스트를 적는 공책같은 것이거나. 전체 화면이 책상을 은유적으로 표현한 것이니까 작은 프로그램은 책상장식(ornament)처럼 책상을 유용한 기능으로 꾸미는 거지." 


118p : 크리스 에스피노자는 애플 초창기 직원이자 가장 어린 사원으로 열네살에 회사에서 일을 시작해 UC버클리 대학에 진학하려 1978년에 애플을 떠났지만 재학 중에도 프리랜서로 애플에서 계속 일했다. 그중에는 전설적인 "Red Book"을 대신할 공식 "Apple II Reference manual"을 쓰는 작업도 포함되어 있었다. 1981년 여름 스티브 잡스는 크리스에게 학교를 그만두고 맥 팀에서 전임으로 일하라고 설득하며 학교는 언제든 돌아갈 수 있지만 매킨토시를 만드는 데 보탬이 될 기회는 한번뿐이라고 주장했다. 크리스는 매킨토시 문서 매니저가 되어 1981년 8월부터 일을 시작했다. 몇 달안에 프로토타입 장비를 써드 파티 개발자에게 뿌릴 계획이어서 기술 문서가 당장 필요했다. 매킨토시 소프트웨어의 가장 중요한 부분은 퀵드로 그래픽 패키지였으므로 크리스는 퀵드로 문서를 쓰기로 했다. 퀵드로를 더 잘 이해하려고 크리스는 퀵드로로 시연 프로그램을 짜고 싶어 했다. 그는 '데스크 악세사리'라 부른 작은 유틸리티 프로그램에 대한 얘기를 듣고 엄청 흥미를 느꼈는데 이 데스크 악세사리는 당시 아직 구현되지 않은 상태였다. 크리스는 계산기를 그리는 퀵드로 프로그램을 만들기로 했다. 잠시 퀵드로를 가지고 논 후 크리스는 자신이 보기에 꽤 괜찮은 계산기를 제안했다. 그러나 심미적 방향을 제시하는 역할을 하는 스티브 잡스에게 보여주고 잡스가 어떻게 생각하는지 까다로운 테스트를 통과해야 했다. 모두들 모여서 크리스가 잡스에게 계산기를 보여주고 나서 숨을 죽이고 잡스의 반응을 기다리는 모습을 보았다. "음, 이제부터가 시작이지." 잡스가 말했다. "그런데 기본적으로 형편없군. 배경색이 너무 어둡고 선 몇개는 이상하게 두껍고 버튼은 너무 커." 크리스는 잡스가 잘 했다고 할 때까지 계속하겠다고 말했다. 그래서 며칠 간 크리스는 전날 들은 잡스의 제안을 반영했지만 잡스는 볼때마다 새로운 결점을 계속해서 찾아냈다. 마침내 크리스는 번득이는 영감을 얻었다. 

다음날 오후 계산기에 대한 평가를 반복하는 대신 크리스는 '스티브잡스가 직접 만드는 계산기 구성세트 (The Steve Jobs Roll-Your-Own Calculator Construction Set)'라는 프로그램을 선보였다. 풀다운 메뉴에서는 계산기의 그래픽 속성을 전부 제공했다. 선 굵기, 버튼크기, 배경색 패턴, 그 외 모든것을 골라 자신만의 계산기를 디자인 할 수 있었다. 잡스는 새 프로그램을 보더니 바로 매개변수들을 만지작거리기 시작했다. 10분간 여러 대안을 시도해 보더니 잡스는 자기가 좋아하는 디자인으로 결정했다. 몇 달후 실제로 계산기 사용자 인터페이스를 구현할 때 나는 잡스의 디자인을 사용했다. 그 디자인은 수년간 매킨토시에서 표준 계산기로 남았고 OS9까지 내내 그러했다.


140p : 처음에 맥 부서에는 형식적인 직함이 없었지만 명함을 만들려면 직함을 새겨야 했다. 애플II 부서에서 내 직함은 '기술직 선임 사원'이었는데 재미없게 느껴졌다. 로드 홀트의 비서인 페기 알렉시오가 명함을 주문중이었는데 페기에게 직함이 마음에 들지 않아 명함이 필요 없다고 말했다. 그 다음날 스티브 잡스가 들러 내가 명함을 필요로 하지 않는다는 이야기를 들었다고 말했다. 잡스는 내가 명함을 만들기를 바랐는데 무슨 직함을 쓰든 상관없다고 말했다. 아무 직함이나 마음대로 골라도 됐다. 조금 생각해 본후 '소프트웨어 마법사'로 결정했는데 회사 직급 체계 어디에도 맞지않고 소프트웨어를 혁신하는 신비한 힘을 실제로 반영하기에 적절한 은유처럼 보였기 때문이다. 버렐에게 내 새 직함을 알려주자 버렐은 바로 자기는 '하드웨어 마법사'라고 하겠다고 요구했다. 내 직함의 독특함이 줄어들어서 버렐을 단념시키려 했는데 잘 되지는 않았다. 이야기가 퍼지자 맥 팀의 나머지 사람들도 자기직함을 좀 더 창의적으로 바꾸기 시작했다. 예를 들어 브루스 혼은 '개척자(Trailblazer)'를 골랐는데 그 낱말이 그의 프로그래밍 경향과 민간 환경 운동 단체인 시에라 클럽에서 하는 일을 반영했기 때문이었다. 가장 이상한 애플 명함 직함상 후보는 에드 테코트였는데 에드의 직함은 '앤디 허츠펠드가 아님(Not Andy Hertzfeld)'였다. 그것을 칭찬으로 받아들여야 할지 비꼬는 것으로 받아들여야 할지 몰랐다. 이 유행은 애플에서 몇 년간 계속됐고 심지어 다른 회사에도 퍼졌다. 내가 아는 한은 그렇게 시작됐다.

※ 나는 '소년고수(Boy Guru)'이자 '예외 처리자(Exception Handler)'였다가 나중에 '클래스'라는 부서에서 일할 때는 '클래스 어릿광대(Class Clown)'가 됐다. 빌 도슨의 명함은 '바지를 입지않음(I have no pants on)'이었고 대린 애들러는 '치즈주인(Cheese Host)'이었다. - 스콧 내스터 -

153p : 매킨토시 사용자 인터페이스는 한 번에 디자인되지 않았다. 실제로는 1978년말 리사에 쓰려고 빌 앳킨슨이 만든 그래픽 루틴에서 시작해 애플에서 거의 5년간 실험하고 개발한 결과물이다. 

181p : 제록스 파크 러닝 리서치 그룹 스몰토크 팀의 주요 일원이었던 래리 테슬러는 그 유명한 1979년 애플의 제록스 파크 방문 때 시연자였고 애플 방문자들에게 좋은 인상을 받아 파크를 그만 두고 1980년 6월 17일 리사 애플리케이션 팀 매니저로 애플에서 일하기 시작했다. 래리는 애플리케이션 사이의 일관성을 옹호했고 매킨토시 사용자 인터페이스에 기여를 많이 했다. 래리는 애플에서 소프트웨어를 실제 사용자에게 직접 써보게 하고 무슨 일이 일어나는지 보는 사용자 테스팅을 주도적으로 주창하고 구현한 사람이었다.

212p : The Little Kingdom : The Private Story of Apple Computer (마이크 모리츠라는 TIME지 기자가 맥개발팀 내부를 취재하고 1984년에 출간한 책... 마이크 모리츠는 1986년 진로를 바꿔 벤처 투자자가 되었다.) --> http://www.amazon.com/Little-Kingdom-Private-Story-Computer/dp/0688039731/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1320122418&sr=8-1

222p : 애플의 엔지니어나 디자이너가 외부로 들어나지 않는 이유 --> 잡스는 애플 컴퓨터 초기에 엔지니어들을 언론에 자주 노출시키곤 했는데, 실제 개발에 기여도가 높아도, 매니저가 아니었다거나 기타 여러가지 이유로 기사에 누락되는 경우가 종종 있었다. 결국 잡스는 엔지니어가 대중의 인정을 받는것이 잘못된 아이디어라고 판단했다. 오늘날 애플은 '어바웃' 박스에서 프로그래머 이름을 없애고 엔지니어 이름을 극비로 보호하며 직원 몇 명만 선택해 언론과 만나게 한다.

240p : 맥커맨드키 심볼 디자인 --> 매킨토시 개발 초기에 사용자가 맥의 전신 리사처럼 키보드에서 모든 메뉴명령을 직접 불러낼 수 있는 기능이 중요하다고 보고 이 용도로 특별한 키를 추가했다. 그것을 '애플키'라 불렀는데 또 다른 키와 조합해 누르면 해당 메뉴 명령이 선택됐다. 모든 메뉴 항목 오른쪽에 작은 애플로고를 넣고 그 옆에 해당되는 명령을 실행하는 키보드 키를 표시했다. 어느날 오후 늦게 스티브 잡스가 소프트웨어 팀 자리에 들이닥쳤는데 무슨 일인지 화가 난 것 같았다. "화면에 애플이 너무 많아! 터무니없잖아! 애플 로고를 쓸데없이 가져다 쓰고있어! 당장 빼버려!" 잡스에게 각 항목당 커맨드 키 심볼을 표시해야 한다고 말하자 잡스는 애플 로고 대신 새 심볼을 찾는 편이 더 낫겠다고 말했다. 맥팀의 결정이 설명서와 키보드 하드웨어에 모두 영향을 미치기 때문에 며칠 안으로 새 심벌을 고안해야 했다. 명령을 의미하는 작은 아이콘을 고안하는 작업은 어려웠고 처음에는 아무것도 생각해 내지 못했다. 비트맵 아티스트 수잔 케어에게 종합 국제 기호 사전이 있어서 독특하고 매력적이며 적당한 심볼을 찾으려고 쭉 훑어 보았더니 메뉴 명령 개념과 관계있을 것 같은 기호가 보였다. 마침내 수잔이 스웨덴 지도에서 역사적인 유적지나 야영지에 있는 흥미로운 장소나 인기 있는 것을 가리키는 꽃 모양 심볼을 떠올렸다. 수잔이 16x16 비트맵으로 작은 심볼을 그려 나머지 팀원들에게 보여주었다. 모두 좋아했고 20년후, 심지어 OS X에서도 매킨토시에는 여전히 스웨덴 야영지 표시가 있다.


278p : 1983년 10월 처음 언론과 만났는데 "Byte"와 단체 인터뷰 형식으로 진행됐다. 기사는 1984년 1월 맥 출시와 동시에 실릴 예정이었다. "퀵드로를 짜는데 몇년이나 걸렸나요?" 기자가 잡스에게 질문했다. 퀵드로는 빌 앳킨슨이 혼자서 만든 놀라운 그래픽 패키지로 리사와 매킨토시의 심장부에 있었다. 잡스가 빌을 돌아봤다. "빌, 퀵드로를 짜는데 얼마나 걸렸죠?" "음, 수시로 퀵드로를 짰고 4년 걸렸죠." 빌이 대답했다. 잡스는 잠시 말을 멈추었다가 기자 쪽으로 돌아섰다. "24 man year" 입니다. 퀵드로에 24 man year를 투입했어요." 확실히 잡스에게 1 '앳킨슨' year는 6 man year와 같았다. 적당한 추산이라고 생각한다.

299p : 맥의 GUI를 베낀 MS의 윈도 1.0을 보고 스티브 잡스가 불같이 화를 내자 빌 게이츠가 한말 --> "이봐, 그 일을 보는데는 여러가지 시각이 있다고 생각해. 우리에게는 둘 다 제록스라는 부자 이웃이 있었고 내가 TV를 훔치러 그 집에 몰래 들어갔다가 당신이 이미 TV를 훔친 사실을 안 것과 비슷하거든..." 불행히도 양사가 합의한 내용은 마이크로소프트가 맥 발표 후 1년간은 마우스 기반 소프트웨어를 출시하지 않겠다는 것뿐이었고 계약서에 정한 날짜는 1983년 9월이었다. 어리석게도 애플에서는 출시일이 연기될 수 있다는 점을 고려하지 않아서 마이크로소프트는 자사의 권리 내에서 윈도를 발표한 것이었다. 그리고 애플은 매킨토시용 마이크로소프트 애플리케이션이 여전히 필요해서 잡스가 마이크로소프트를 자를 수는 없었다. 사실 마이크로소프트가 윈도 1.0을 출시하는 데는 2년이 더 걸려 1985년 가을에 제품이 나왔다. 윈도 1.0은 잡스의 예상대로 꽤나 조잡했고 맥과 같은 깊은 우아함이 거의 없었다. 

302p : 1983년 10월 매킨토시 발표 계획이 완성되어 가고 소프트웨어를 완성하려고 사력을 다하고 있을 때 잡스가 어느날 저녁 소프트웨어 팀 자리로 성큼 걸어 들어왔다. 잡스는 화난 것처럼 보였다. "이렇게 되기를 바라지는 않았을 테지만..." 잡스가 말했다. "스컬리가 맥 가격을 1995달러가 아니라 2495달러로 올리고 마케팅 예산에 돈을 더 많이 써야 한다고 우기고 있어. 스컬리는 초기 수용자는 가격에 상관없이 맥을 사리라 예상하고 있거든. 또 가격 차이를 좀 더 벌려서 애플 II 판매에 지장을 주지 않기를 원하더군. 하지만 걱정마. 스컬리 뜻대로 하게 하지는 않을 거야." (매킨토시의 최초 목표는 500달러였고, 프로젝트 마지막까지 1500달러를 상한선으로 삼고 있었다.) 맥팀은 충격을 받았다. 팀원들이 매킨토시에 그토록 열정적인 이유는 자신들이 친구나 친척과 함께 쓸 수 있는 무언가를 만들고 있다고 생각했기 때문이었다. 보통 사람들이 살 만한 가격이어야 한다는 것은 매우 중요했다. 2500달러는 맥팀이 이루려 했던 이상을 모두 배신하는 것처럼 느껴졌다. 개발의 모든 면에서 가격을 낮게 유지하고자 엄청 노력해 왔기에 현란한 광고를 실으려고 가격을 인위적으로 부풀린다는 생각에 분개했다. 그러나 잡스가 낮은 가격에 더 잘 할 수 있다고 존 스컬리를 설득하리라 믿었다. 1주일 정도 논쟁 후 놀랍고 실망스럽게도 잡스가 스컬리에게 굴복했다. 맥은 2495달러에 출시됐는데 목표보다 1000달러 더 비쌌다. 처음에는 빠르게 팔렸으나 판매는 곧 수렁에 빠졌다. 이는 부분적으로 쓸 만한 소프트웨어가 부족해서이기도 했지만 비싼 가격 때문이기도 했다. 맥 플러스가 출시되고 데스크톱 출판이 확산되면서 1986년 판매가 회복됐지만 애플은 매킨토시에 바가지 가격을 매기며 시장 점유율 대신 높은 이윤을 더 선호했는데 결국 이러한 관행이 1990년 애플의 발목을 잡는 주요한 문제가 되고 말았다.

337p : 1984년 애플 연례 주주총회 영상 모음 --> http://www.youtube.com/view_play_list?p=7C5ED474D09AD16C 

359p : 저자 앤디 허츠펠드가 1984년 휴직중 개발했던 썬더스캔의 스캐닝 소프트웨어 신기능 '관성' 스크롤 --> 썬더스캔 문서는 꽤 커서 사용자는 창의 이미지 영역에 드러나는 일부만 볼 수 있었다. 맥 페인트 스타일의 '손' 스크롤링 도구로 드래그해 이미지를 스크롤 할 수 있었지만 이미지가 클 때 가장자리로 이동하려면 끔찍하게 많이 드래그해야 했다. 그래서 '관성' 스크롤링이라는 것을 추가하기로 했다. 이 스크롤링으로 사용자는 이미지를 밀어서 미는 방향을 향해 속도가 더 붙으면서 스크롤링을 계속 할 수 있었다. 이미지가 뜻하지 않게 움직이지 않도록 관성을 흉내 낸 이력현상(Hysteresis)을 추가해야 했으나 금방 동작하게 됐고 이미지를 밀어 빠르게 움직일 수 있어 대단하다고 느꼈다.  

368p : 앤디 허츠펠드가 개발한 스위처 --> 버드 트리블을 내 집으로 끌고 와 맥페인트, 맥라이트, 맥드로 사이를 빠르게 전환하는 모습을 보여주었다. 버드는 감명을 받았지만 놀랍게도 전환이 거의 순간적이어서 실제로 너무 빠르다고 불평했다. "내 생각에는 한 애플리케이션에서 또 다른 애플리케이션으로 아무 피드백없이 전환되면 혼란스러울 것 같아." 버드가 말했다. "누군가 뜻하지 않게 전환했을 때는 어쩌지? 애니메이션으로 좀 더 부드럽게 변하게 하면 되지 않을까?" 굉장한 아이디어였다. 한 애플리케이션이 화면에서 수평으로 스크롤되어 나가면 또 다른 애플리케이션이 스크롤되어 들어오게 하기로 했는데, 이렇게 하면 사용자는 애플리케이션이 회전대에 놓여 있다는 느낌으로 간단하고 구체적으로 이해할 수 있게 되고 원하는 애플리케이션을 보이는 영역으로 옮길 때는 돌리기만(rotate) 하면 됐다.

395p : 스티브 잡스는 어리석은 사람에게 결코 관대한 태도를 취하지 않았고 압박이 가해지자 함께 일하기 더 어려운 사람이 됐다. 회사의 모든 부서 직원이 매킨토시 부서에서 잡스에 관한 직접적인 평판을 비롯해 그의 행동에 대해 존 스컬리에게 불평하기 시작했다. 존 스컬리는 IBM PC와 호환성을 구축하는데 특별히 강한 의지가 있었지만 잡스는 그러한 접근 방식을 무시했다. 스컬리는 잡스를 애플의 문제를 고치는 데 방해꾼으로 보기 시작했고 이사회는 스컬리에게 그 문제를 어떻게든 해결하라고 재촉하고 있었다. 잡스는 가끔씩 작은 팀과 신제품을 개발하는 것이 더 좋고 직원 수백명의 큰 조직은 정말 운영하고 싶지 않다고 말하기도 했다. 애플 이사회는 잡스가 매킨토시 사업부 지휘권을 전문 관리팀에 넘기고 신제품 비저너리로서 자신의 핵심 역량으로 돌아가야 한다고 생각했다.



397p : 이사회가 존 스컬리의 편을 들어 잡스의 모든 권한을 박탈했을때, 존 스컬리는 당장 조직 개편을 실행하고 싶지는 않았다. 잡스와 조정을 통해 그가 변화를 받아들이게 하고 그렇게 해서 그의 찬성을 얻어 부드럽게 조직을 변경하겠다고 생각했기 때문이다. 그러나 잡스는 잠깐 의기소침해 협조하다가 뒤에서 다양한 방법으로 스컬리를 다시 공격하기 시작했다. 여기에서 자세히 말하지는 않겠지만 결국 스컬리는 본의 아니게 잡스를 매킨토시 사업부 관리 역할에서 물러나게 했다. 1985년 5월 31일 금요일 (금요일은 회사가 전통적으로 나쁜 소식을 발표하는 날이다.) 애플은 역사상 첫 분기 손실과 눈에 띄는 정리 해고와 더불어 잡스의 해임을 발표했다. 그날은 확실히 애플 역사에서 가장 바닥을 친 날이었다.

401p : 매킨토시의 아버지는 누구인가? 개인용 컴퓨터 산업 초창기에 큰 발전을 이룬 제품은 혼자 힘으로 또는 매우 작은 팀에 의해 만들어졌다. 예를 들어 스티브 워즈니악은 논란의 여지없이 애플II의 아머지다. 그는 디지털보드 전체를 혼자서 설계했고 베이직 인터프리터를 비롯해 시스템 소프트웨어를 전부 개발했는데 대부분 애플이 설립되기도 전에 만들었다. 그러나 워즈도 아날로그 전자공학 (애플II의 스위치방식 전원 공급장치는 디지털 보드만큼 혁신적이었다)에 관해서는 로드 홀트로부터, 산업디자인에 관해서는 스티브 잡스와 제리 매녹으로부터 도움을 받았다. 1980년대가 되면서 좀 더 복잡해졌다. 매킨토시 개발은 팀의 노력이었다. 최소한 여섯명이 아주 중요하고 가치를 헤아릴 수 없는 기여를 했다. 스티브 잡스는 일곱명 (자신을 빼고)을 공식 '개발팀'으로 임명했지만 다섯 명도 열다섯명도 될 수 있었다. 몇몇 사람은 공식 개발 팀에 포함되지 않아 기분 나빠했다. 선을 그을 확실히 좋은 방법이 없었다. 그런데 구글에서 '매킨토시의 아머지 (Father of the Macintosh)'를 검색하면 제프 라스킨을 언급하는 링크가 많이 나온다. 제프는 UCSD에서 전직 컴퓨터 과학 및 음악 교수였고 애플 사번 31번으로 1978년 1월 애플에서 일을 시작했다. 제프는 친구 브라이언 하워드와 함께 세운 컨설팅 회사에서 도스용 애플 설명서를 쓰는 계약을 맺었다. 애플은 도스 설명서를 무척 좋아해서 제프와 브라이언을 고용해 내부 출판 그룹 창설자로 임명했다. 1979년 초 출판 부서를 눈에 띄게 성공적으로 세운후 제프는 지휘권을 필리스 콜에게 넘기고 개인용 컴퓨터가 현재 취미생활자 시장을 넘어 확장되려면 무엇이 필요한지 생각하기 시작했다. 제프는 일련의 짧은 논문에 자신의 아이디어를 썼다. 3월 제프는 엄청나게 싸고 쉽게 사용할 수 있는 어플라이언스 컴퓨터에 대한 그의 아이디어를 마이크 마쿨라에게 제출했고 9월에는 한 단계 더 나아가 몇 사람을 고용해 공식 연구 프로젝트를 구성했다. 제프는 자기가 가장 좋아하는 사과 이름을 따라 매킨토시라는 이름을 붙였다. 새 기계에 대한 제프의 아이디어는 대부분 [The Book of Macintosh]라는 일련의 논문에 모여 있었다. 제프가 애플에서 매킨토시 프로젝트 창시자라는 사실은 의심의 여지가 없다. 매우 쓰기 쉽고 값이 싼 고성능 어플라이언스 컴퓨터는 그의 명확한 비전때문에 시작됐다. 그리고 제프의 비전은 그가 회사를 떠난 후에도 프로젝트의 중심에 남아있었다. 제프는 또 매킨토시 팀에 예전 학생이었던 빌 앳킨슨을 데려왔을 뿐만 아니라 버렐 스미스, 조애나 호프만, 브라이언 하워드를 뽑아 비범한 초기팀을 구성해 컴퓨터를 만든 공로를 충분히 인정받을 자격이 있다. 그러나 우리가 알고 사랑하는 매킨토시는 제프가 만들고 싶었던 컴퓨터와 매우 다르다는 것은 피할 수 없는 사실이므로 제프는 매킨토시의 아버지라기보다는 별난 종조부(great uncle)에 좀 더 가까울지도 모른다. 특히 제프는 매킨토시에 가장 결정적인 기술 두 가지를 통합하지 않으려 했다. 바로 모토로라 68000 마이크로프로세서와 마우스 포인팅 장치였다. 제프는 6809를 더 좋아했다. 그리고 마우스도 끔찍하게 싫어했고 포인팅을 하는 전용 메타 키를 더 좋아했다. 제프는 점점 팀에서 소외되어 결국 1981년 여름, 맥 개발을 막 시작했을 때 완전히 떠났다. 최종 제품은 제프의 [The Book of Macintosh]에 있는 아이디어를 별로 활용하지 않았다. 사실 스티브 잡스가 1981년 1월 프로젝트를 인계받은 후 프로젝트 이름이 바뀌었다면 제프 라스킨의 아이디어와 매킨토시를 상관 지을 이유도 전혀 없었을 것이다. 자, 제프가 아니라면 누가 매킨토시의 부모로서 자격이 있을까? 빌 앳킨슨이 강력한 후보다. 빌은 맥을 돋보이게 만든 획기적인 사용자 인터페이스, 그래픽 소프트웨어, 맥페인트를 거의 혼자서 책임졌기 때문이다. 버렐 스미스도 후보가 될 수 있다. 버렐이 만든 대단히 독창적인 디지털 보드는 다른 모든 것이 결합되는 탁월함의 결정체였다. 그러나 결국 한 개인이 명예를 누려야 한다면 내 선택은 분명하다. 바로 스티브 잡스다. 매킨토시는 스티브 잡스가 없었다면 어떤 형태로든 결코 태어나지 못했을 것이다. 나머지 개인들도 실제 창조적인 일을 책임졌지만 잡스의 비전, 탁월함에 대한 열정, 순수하고 강한 의지, 말할 것도 없는 굉장한 설득력이 팀을 이끌어 스스로 세운 불가능한 기준에 맞추거나 그 기준을 넘어설 수 있었다. 

407p : 상업적 프로젝트는 대부분 상업적 가치에 의해 추진되고 목표는 경쟁자를 압도함으로써 이익을 극대화하는 것이다. 그와는 대조적으로 매킨토시는 경쟁은 안중에 없이 좀 더 예술적인 가치에 따라 움직였고 목표는 탁월하게 훌륭해지고 기막히게 위대해지는 것이었다. 매킨토시가 기술적이고 예술적인 역작이 되어 상상 할 수 있는 최고 경지까지 이르기를 바랐다. 아무리 작아도 세세한 부분까지 중요했고 아주 좋은 것으로는 충분하지 않았다. 잡스가 납득하려면 탁월해야 했다. 잡스는 맥 개발자들이 스스로를 예술가로 여기도록 격려했다. 잡스는 심지어 예술가들이 자기 작품에 사인하는 것처럼 매킨토시 케이스 안쪽에 각자 사인을 하고 제품 품질에 개인적으로 책임감을 느끼도록 촉구했다.  애플의 다른 부서에는 정교하고 형식적인 제품 개발 과정이 있었는데 구현 시작 전에 제품 요구사항을 담은 긴 문서와 엔지니어링 명세를 요구했다. 그와는 대조적으로 맥팀은 프로토타입을 잇달아 다듬어 가는 좀 더 창조적이고 유연하며 점진적인 접근 방식을 좋아했다. 새 소프트웨어 아이디어를 두고 논쟁하는 대신 실제로 프로토타입을 빠르게 짜 시험을 해보고 가장 잘 작동하는 아이디어는 유지하고 그렇지 않은 것은 버렸다. 맥팀에는 그때그때 최고의 아이디어를 포함한 프로토타입이 실행되고 있었다.

408p : 잡스의 성향은 독재적이었지만 맥팀은 놀랍도록 평등주의적이었다. 애플의 다른 부서들은 회사가 커지면서 점점 더 보수적이고 관료적이 됐지만 초창기 맥팀은 신생 회사처럼 조직됐다. 최소한의 관리 감독만 있는 평등한 실력 위주 사회를 좋아했기 때문에 형식적인 구조와 계층을 피했다. 스티브 잡스는 종종 불합리한 명령을 내리거나 모든 사람이 원하는 것을 거부하기도 했지만 그가 틀렸다고 깨달으면 누그러졌다.

2010/04/06 - 스티브 잡스, 신의 교섭력 - 위기에서 빛나는 잡스의 마력! ★★★★☆
2009/01/04 - 잡스처럼 일한다는 것 (원제 : Inside Steve's Brain) ★★★★☆
2006/01/26 - iCon 스티브 잡스 ★★★★★

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1) 대여장소 : 인천공항 출국장 3층 게이트 E-F사이, L-M사이에 있는 통신사 로밍센터 KT올레로 간다. E-F 사이에는 대한항공, 아시아나가 있는 곳이고, 다른 통신사들도 있어 항상 북적거리기 때문에, 에그 단말기도 금방 대여완료됨. 따라서 리무진버스에서 내리자마자 바로 L-M사이에 있는 올레로밍센터로 가는게 유리함. (여기는 KT만 있음.)

2) 출국심사후 면세구역내 대여장소 위치 : 게이트 25번, 29번, 신라면세점 뒤쪽 121번 게이트 부근에도 있다고 하나, 현재도 있는지 확인해보지는 못했음.

3) 인터넷으로 미리 예약도 가능. 예약없이 공항에 바로 가면 오후에는 거의 대여완료되는 분위기...

4) 기타지역 대여장소 : 김포공항 1층, 김해공항 2층, 삼성동 도심공항 터미널 2층 리무진 탑승장 앞, 제주 KT플라자 (제주시 구 세무서에서 시청방향 50미터 앞, 성우빌딩1층) 에서도 로밍 에그 대여가능


5) 사용료 : 하루 5000원으로 무제한 사용 (예를 들어 5박6일로 미국에 간다고 하면, 비행기 이동시간 하루를 빼줘서 5일치 2만5천원만내면 됨.) --> 하루 5천원으로 계약은 하는데, 로밍센터내 TV광고판에서는 하루에 만원으로 나오고 있는 걸 보아 아무래도 현재 50% 프로모션 기간인듯...

6) 연결 단말기 대수 : 노트북, 스마트폰, 아이패드등 총 5대까지 Wi-Fi 연결가능

7) 박스내 제공 악세사리 : 충전기 한개 + 추가 배터리 (개당 2-3시간 사용가능)

8) 속도 : 미국 시카고에서 5일간 테스트해본 결과 충분히 쾌적한 정도... 노트북으로 어떤 인터넷 서비스에 접속해도 느리다는 생각은 들지 않았음.

9) 발열 : 주머니에 넣고 15분쯤 쓰다보면 뜨끈해짐...

10) 한국에그와 다른점 : 4G 와이브로 커버리지가 안되는 곳은 3G로 연결해줌. 오우 굿~



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[이전글] 2011/01/15 - SKT X LG : 옵티머스 2X 사용기 (1)
[이전글] 2011/01/16 - SKT X LG : 옵티머스 2X 사용기 (2)

옵티머스 사용기 3번째... 오늘은 동영상과 HDMI관련 기능에 대해서...

1) 1080P 동영상 촬영 : 휴대폰으로 1080P 동영상을 찍는 시대가 되었다니 참으로 감개무량하다. 전반적인 품질도 그럭저럭 쓸만하다. 다만, 고정초점이다보니, 멀리 있건 가까이 있건 어떤 피사체를 찍어도 약간 흐릿한게 조금 아쉽고, 정지화상촬영에서는 지원되는 손떨림방지기능이 동영상에서는 빠져있어 섭섭하다.

- 샘플동영상1 : http://vimeo.com/19172923
- 샘플동영상2 : http://vimeo.com/19173247

2) HDMI 미러링 : 처음엔 이런 기능은 왜 자꾸 넣으려고 하나... 했다. 누가 귀찮게 휴대폰이랑 TV랑 HDMI 케이블로 연결해서 게임도 하고 영화도 보나 싶었다. 반신반의하는 마음으로 HDMI케이블을 TV와 옵티머스2X 상단에 연결하고, 외부입력을 HDMI로 변경하는 순간, 거대한 홈스크린이 화면에 나타나고 내 손가락 움직임에 맞춰 모든기능이 아주 쾌적하게 동작했다. 이것저것 해보느라 정신이 없을정도로 아주 신기하고 재밌다. 이정도면 파워포인트 프리젠테이션도 대형TV나 프로젝터 연결로 완벽하게 가능할 것 같다. 이제 진짜로 노트북없이도 PT가 가능해졌다는 말씀...
 
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--> 세로모드, 가로모드 모두 위와 아래가 살짝 잘린다.

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--> HDMI는 영상소스와 오디오소스를 동시에 출력할 수 있기 때문에 mp3도 신나게(?) 즐길수 있다.

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--> 거대한 TV화면으로 앵그리버드를 해보니 아주 실감나고 재미있다. 안드로이드에도 아이폰만큼의 다양한 게임이 존재한다면, 그 활용도는 정말 최고가 될 것이다.  

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--> 일단 기본 동영상 플레이여에서는 mkv 파일을 지원하지 않는다. 1080p 동영상재생도 지원한다고 들은것 같은데, 역시 무인코딩으로는 지원불가인듯... 아무래도 파일과 코덱은 좀 가리는 듯 하지만, 일반적인 720p 이하 avi나 mp4 파일은 자막도 잘 나오고 화질도 꽤 좋다. 이 정도면 HDMI미러링을 통한 동영상감상은 아주 만족스러운편... 참고로, VitalPlayer라는 앱을 쓰면 보통 mkv파일도 무리없이 재생은 된다. 다만, 테그라2 듀얼코어에 맞게 아직 최적화가 되지 않아 일부 고해상도파일에서는 매끄럽게 재생되지는 않았다. 게시판에 가보니, 조만간 최적화 작업이 시작될듯... 암튼, 여전히 최강의 안드로이드 동영상 플레이여 --> http://vitalplayer.blogspot.com/

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3) 다큐먼트 마스터 : 넥서스원의 경우, PDF나 오피스문서 읽기 속도가 느려, 거의 사용하지 않고 있었는데, 옵티머스2X의 다큐먼트 마스터는 정말로 빠르고 쾌적하게 문서열람이 가능하다. 무식하게 50메가 짜리 PDF로 테스트해보니, 넥서스원에서는 아예 읽혀지지 않고 오류로 튕겨지는데 반해, 옵티머스2X에서는 불과 3-4초만에 읽어버린다. 문서를 한번 불러들인후엔 페이지 이동도 부드러웠고, 가로세로 돌려보기 및 확대축소등등의 조작도 쾌적하게 동작했다. 게다가 구글 계정을 입력하면, 구글 Docs의 모든 문서도 쉽게 열람이 가능하다. 굿~

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4) 혹한(?) 테스트 : 의도치않게(?) 영하 18도의 하이원스키장에서 혹한테스트를 하게 되었다. 잠바주머니에 아이폰3, 넥서스원, 옵티머스2X 3대를 소지한채 5시간 정도 스키장에 있었는데, 6시 30분쯤 스키를 마치고 콘도로 복귀하는 도중 발견한 사실... 아이폰3와 넥서스원의 전원은 모두 꺼져 있었고, 옵티머스2X만이 켜져있었다. (배터리 수준은 3기종모두 50%정도유지) 꺼져있는 아이폰3와 넥서스원을 켜봤는데, 아예 켜지지가 않았다. 따뜻한 숙소로 들어오자 그때서야 2대가 부팅이 되었다. 옵티머스2X 최고~


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기존 쓰던 LG 50인치 PDP TV (2005년 가을, 구입당시 가격은 450만원)의 원인모를 고장 (펑~ 소리와 함께 화면이 안나와 Z보드 (11만원) 를 교체하였으나, 그후 HD방송이 안나옴... ㅡ,.ㅡ;;)으로, 9월 한달간 수차례 메인보드등의 부품교환 및 테스트를 진행하였으나, 결국 9월말 환불받고 (217만원) LG 55인치 LCD TV (55LD660)를 새로 구입하게 되었다. (278만원, 백화점 세일가격) 사실 동일 인치, 동일스펙의 삼성 LCD TV와 계속 비교를 해보았으나, 아무래도 가장 핵심기능으로 생각하는 타임머신기능은 LG가 원조라는 생각에 엑스캔버스로 구입... 이때 당시 동일스펙의 삼성 LCD TV를 구입하면 30만원짜리 블루레이 드라이브를 사은품으로 줬음. 결국 LG 제품이 30만원이나 비쌌다는 슬픈 얘기... ㅡ,.ㅡ;; 참고로, 원래 사고싶었던 55인치 인피니아 3D LED TV (55LX9500)는 2010년 10월말 현재 다나와 최저가로 약 385만원 정도...

0) 리모콘으로 TV를 켜면 기존에는 철컥(?) 소리가 나서 '아, 이제 켜지겠구나' 알수 있었는데, 새로 산 TV는 리모콘 파워버튼을 누르고 2초 정도 있어야, 화면에 현재 시간과 엘지로고가 뜨며 우측 하단의 LED가 푸른색으로 바뀐다. 파워를 누른순간 바로 LED가 푸른색으로 바뀐다면 문제가 없을것 같은데, 파워를 눌러도 붉은색 LED만 한번 느리게 껌뻑거리니 좀 문제가 있다. 게다가, LED는 우측 하단 모서리에 점등이 되는 구조라 잘 보이지도 않는다. ㅡ,.ㅡ;;

1) 베젤이 유광인데 특히, 상단 베젤에 형광등이 반사되어 눈에 많이 거슬린다. 이거 좀 무광으로 어케 안되나... 물론 유광 베젤이 축구장만했던 기존 PDP TV보다는 조금 낫긴 한데... 조만간 검정색 폼보드라도 사와서 길게 잘라 덮어버릴 예정... ㅡ,.ㅡ;;

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2) 리모콘을 3개나 준다. 그나마 기본기능만 있는 간편리모콘은 오케이 (하지만, 타임머신기능은 콘트롤불가)인데, 마우스 커서 나와서 조작하는 매직리모콘은 머지? 무슨 웹브라우저 기능이 있는 것도 아닌데... (설마 내장된 게임 하라고 있는 리모콘??? ㅡ,.ㅡ;;) 장차 스마트 TV의 복잡한 기능이 들어간다면 나름 유용할수도 있겠지만, 지금 TV에서는 별로 필요가 없다.
 
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※ 메인 리모콘은 기존 PDP 리모콘과 버튼 배치가 완전히 달라져서 적응이 쉽지 않다. ㅡ,.ㅡ;;

3) 랜을 연결하면, 유튜브, 피카사웹, 연합뉴스정도의 인터넷 콘텐츠를 볼 수 있는데, 이정도로 인터넷 TV라 하기에는 너무 약하다. 펌웨어 업그레이드로 더 추가 안되나? 그리고 버그하나 발견... 웹TV메뉴로 들어가 연합뉴스를 보려하면, 뉴스 리스트로 들어가는게 아니라 위젯 (방송화면 밑에 한줄 연합뉴스 티커와 날씨 나오는...)으로 진입해버린다... ㅡ,.ㅡ;;

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4) HD드라마 화질이 생각했던것보다 그리 뛰어나지 않다. 왠지 기존 50인치 HD PDP TV보다 조금 못하다는 느낌... 게다가 잔상도 조금 눈에 띈다. 

5) 방송안내 (EPG) 버튼을 누르면 현재 나오던 방송이 갑자기 뚝~ 중단되고, EPG 화면이 뜬다. 그런데, 모든 방송의 EPG 정보가 일단 확보되면, EPG 화면에서도 백그라운드로 방송이 또 나온다. 기존 사용하던 PDP에서는 언제나 백그라운드로 방송이 나왔었다. 갑자기 EPG들어갔다고 방송이 뚝 끊겨버리니 영 당황스럽다. 그냥 TV켜는 순간 자동으로 EPG를 수신하면 안되는건가? 그리고, 11-1번 MBC정보도 한 화면에 보여주면 안되나? 굳이 귀찮게 다음페이지로 넘길 필요는 없어 보인다.

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6) 기존 PDP TV에서 즐겨써오던 타임머신 기능이 완전 불편하게 개악(改惡) 되어있었다. 여기에 대해 정말 할말이 많은데...

- 현재방송 녹화중, 기녹화된방송 재생 불가 (기존TV 가능했었음.)
- 녹화버튼을 눌러도 바로 녹화가 시작되는게 아니라 "즉시녹화", "녹화목록" 등의 메뉴가 한번 다시 뜬다. 아니 녹화버튼을 눌렀는데, 메뉴가 뜨다니... (기존TV는 해당 프로그램 즉시 녹화)

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- 녹화시작버튼을 누르면, EPG에 맞게 해당 프로그램만 녹화되고 자동종료되어야 하는데, 무조건 3시간을 녹화해 버린다... ㅡ,.ㅡ;; 물론 EPG정보가 정확하지 않아 가끔 프로그램의 뒷부분의 녹화가 안되는 문제점이 있긴 했었지만... 3시간 녹화는 너무 과한것 같다.
- 녹화된 프로그램 재생중 (녹화목록에 들어가) 해당방송을 삭제할 수가 없다. 일단 재생을 중지하고 녹화목록으로 이동한후 빨간색버튼을 눌러 삭제해야 함. (기존TV에서는 재생중 녹화목록으로 진입가능했었음.)

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- 리모콘에 재생목록 버튼이 없어 너무 불편... 역시 기존 PDP TV엔 있었다고...

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※ 참고로, 이렇게 USB 케이블로 외장연결하는 방식도 나쁘진 않지만, TV옆구리에 2.5인치 하드디스크를 삽입할수 있는 슬롯을 만들었다면 좀 더 깔끔한 타임머신레디기능이 되지 않았을까...



7) 처음 써본 DLNA기능은 꽤 쓸만했다. 일단 매뉴얼에 동봉된 "네로 미디어홈 4 이센셜"을 PC에 인스톨한후, mp3나 영화, 사진등이 담긴 PC내 폴더를 인덱싱 (이때, 파일이 많은 폴더라면 시간이 엄청 걸린다.)하고 "스타트 서버" 버튼을 누르면 준비 끝. TV를 켜고 메뉴를 눌러 내미디어 메뉴로 들어가면 PC에서 공유한 폴더가 보이고 원하는 영화나 mp3를 재생시키면 된다. (이때 처음에는 항상 연결이 안되어있다는 에러 팝업이 뜬다. 하지만, 다시 한번 시도하면 PC에서 공유한 폴더가 보임. ㅡ,.ㅡ;;) MKV도 무리없이 재생되고 자막도 정상적으로 나오긴 하는데, 왠지 전반적인 조작 자체가 부드럽지는 못하다. 그냥 모든 폴더내 파일을 바로 보여주면 될걸, 굳이 영화, mp3, 이미지 3개 카테고리로 나눠 진입만 복잡하게 만든건지 이해도 잘 안되고... 아무튼, 이정도면 오케이...

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※ 2010년 11월 24일 추가 - 웹TV 기능 자동 업데이트... 퇴근후 TV를 켰더니 아래와 같은 팝업이 떠있네... 야호~ 직감적으로 웹TV기능이 업그레이드 되었음을 바로 알수 있었다.

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10분쯤 다운로드를 마치고 TV를 껐다 켰더니 이게 왠걸 24시간 KBS 뉴스 채널이 하나 생겼고, KBS의 인기 예능프로, 드라마, 다큐멘터리등을 무료로 볼 수 있는 기능이 생겼다. 일단 프로그램도 다양했고, 화질도 그럭저럭 쓸만했으며, 무엇보다 로딩시간이 그리 길지 않아 무척 맘에 들었다.

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또하나 프로야구 다시보기 기능도 추가되었는데, 야구좋아하는 사람이라면 아주 환장할 만한 수준이다. 프로야구경기를 다시보기 할 수 있고, 스코어도 쉽게 알 수 있다. 굿~

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구글과 hTC는 넥서스원 안드로이드폰 개발 에피소드에 대한 비디오 5편을 공개했다.

1편 : Concept & Design
2편 : Display & 3D Framework
3편 : Testing : 트랙볼 수명테스트, Tumble, Drop 테스트, Compression, Bend 테스트
4편 : Manufacturing
5편 : Day One





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내 친구의 친구 데이브는 출장을 자주 다닌다. 얼마 전 데이브는 고객과 중요한 미팅이 있어 애틀랜틱 시에 들렀다. 약속을 마치고 비행기 시간까지 여유가 좀 남자 그는 시간을 때우려고 근처 술집에 들어갔다. 첫 번째 잔을 막 비운 찰나, 갑자기 어떤 눈부신 미녀가 다가오더니 그에게 두 번째 잔을 사주고 싶다며 말을 걸어왔다. 데이브는 그 여자의 제안에 깜짝 놀랐지만 조금 우쭐한 기분이 들었다. 좋다고 대답하자 미녀는 바에 가서 술잔 두 개를 들고 돌아왔다. 한 잔은 데이브를 위해 그리고 다른 한 잔은 자기 자신을 위해. 데이브는 여자에게 고맙다고 말한 다음 술을 들이켰다. 그리고 그것이, 그가 기억하는 마지막 장면이었다..

다음날 아침 어리둥절한 상태로 눈을 떴을 때 그는 호텔 욕조안에 누워 있었고 욕조에는 차가운 얼음이 가득 차 있었다. 데이브는 여기가 어디인지 그리고 어쩌다 이렇게 된 건지 의아해하며 정신없이 사방을 두리번 거렸다. 그러다 쪽지 하나를 발견했다. "움직이지 말것!! 911에 전화하시오" 욕조옆 작은 탁자 위에 휴대전화가 놓여 있었다. 데이브는 전화기를 들고 011을 눌렀다. 얼음 때문인지 손가락이 뻣뻣하게 굳어 잘 움직이지 않았다. 교환원이 전화를 받았다. 이상하게도, 그녀는 지금 데이브가 처한 상황에 꽤 익숙한 것 같았다. 교환원이 말했다. "선생님, 등 뒤로 손을 뻗어보세요. 천천히 조심스럽게요. 혹시 허리에서 튜브가  튀어나와 있나요?" 데이브는 불안감에 떨며 등 뒤를 더듬거렸다. 그랬다. 튜브가 만져졌다. 교환원이 말했다. "놀라지 말고 제 말 잘 들으세요. 선생님은 어젯밤 신장을 도둑맞으신 겁니다. 요즘 이 도시에서 장기(臟器) 절도 조직이 활동 중인데 유감스럽게도 선생님이 그 피해를 입으신 것 같습니다. 지금 즉시 응급요원을 보내드릴테니 그 사람들이 도착할 때까지 절대로 움직이지 마십시오"

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이 책은 위와 같이 끔찍하지만, 흥미진진한 신장도둑(?)이야기로 시작된다. 미국에서 가장 유행한 도시 전설 중의 하나라는 이 이야기는 책 전체 내용을 대변 할 수 있을 만큼 뇌리에 강렬하게 남는 핵심 예제중의 하나이다. 자, 어떻게 하면, 이렇게 강렬하고 자극적인 메시지, 혹은 이야기를 만들어낼 것인가...

사람들, 하루종일 보고장표 (만든이들조차 이해하기 힘든...) 를 만들어내야 하는 직장인들, 학생들을 가르쳐야 하는 교수들 (특히, 쉬운 내용 아주 어렵게 설명하시는 분들... ㅡ,.ㅡ;;)등 누군가를 설득하는 데 많은 에너지를 쏟아야 하는 사람들이라면 반드시 큰 도움을 받을만한 인상깊은 책이다. 사실 저자가 제시하고 있는 6가지 원칙은 너무 평범(?)한 편이지만, 적절한 사례를 들어가며 쉽고 재미있게 풀어놓았다.

이 책에 등장하는 최고의 스티커 메시지라면, 바로 1962년 케네디 대통령의 연설이다. "미국은 앞으로 10년안에 인간을 달에 착륙시키고 무사히 지구로 귀환시킨다." 이렇게 쉽고 구체적인 내용 대신 "우리의 비전은 팀 중심적 혁신과 전략적인 주도권 확립을 통해 항공우주 산업 분야에서 국제적인 리더가 되는 것이다" 라고 어느 평범한 CEO처럼 말했었더라면...

★★★★☆


32p : 메시지의 핵심을 발굴하려면 우리는 결론을 내리는 명수가 되어야 한다. 무자비할 정도로 곁가지를 쳐내고 중요한 것만을 남겨야 한다. 우리가 원하는 것은 요약문이 아니다. 가장 이상적인 형태는 속담이다. 메시지는 반드시 단순하고, 동시에 심오해야 한다.

33p : 사람들의 관심을 끌려면 그들의 허를 찔러 긴장감을 높이고 이목을 집중시켜야 한다. 그러나 놀라움이라는 감정은 오랫동안 지속되지 않는다. 반드시 사람들의 흥미와 호기심을 자극해야 한다.

33p : 사명 선언문, 시너지, 전략, 비전등 이런 말은 대개 애매모호하고 허황되며 아무런 의미도 담겨 있지 않다. 선천성 스티커 메시지는 구체적이고 상세한 이미지들로 가득하다. 왜냐하면 우리의 두뇌는 구체적인 정보를 기억하도록 만들어져 있기 때문이다. --> 구체적인 설명을 담아라...

35p : 우리는 같은 사람에게 감정을 느끼지, 추상적인 개념에는 아무런 느낌도 받지 못한다.

38p : 지식의 저주 --> 일단 무언가를 알고 나면 알지 못한다는 것이 어떤 느낌인지 상상할 수 없게 되는 것이다. 우리가 아는 정보가 "저주"를 내린 셈이다. 또한 이러한 저주는 우리의 지식을 타인에게 전달하기 어렵게 만든다. 우리는 이제 듣는 사람의 심정을 두 번 다시 느낄 수 없기 때문이다.

39p : 기업의 CEO가 "주주가치의 극대화"라고 말할때 그의 머릿속에는 아래 직원들에게는 들리지 않는 멜로디가 연주되고 있는 것이다. CEO에게는 가치있고 유용한 행동 방침일지 모르나 일개 사원에게는 아무런 의미도 없다.

42p : "행복한 가족들은 모두 비슷하다. 그러나 불행한 가족들은 각기 다른 방식으로 불행하다." --> 톨스토이의 말... 창의적인 광고들은 모두 서로 비슷하지만 실패한 광고들은 각기 다른 방식으로 비창의적이다.



[원칙 1 : 단순성 --> 단순할수 없다면 통할 수 없다]

48p : "전투 계획 수립"에 대한 미군의 깨달음 --> 솔직히 실제 전투 현장에서 계획은 아무런 쓸모도 없다. 이에 따라 1980년대에 미군은 군사계획 절차를 수정하고 "지휘관의 의도 (Commander's Intent, CI)"라는 신개념을 도입했다. CI는 모든 명령서의 가장 윗부분에 첨가되는 짧은 서술로 계획의 목적과 작전활동의 바람직한 최종 상태를 명기한다. CI는 돌출상황이 발생하면 아무런 쓸모더 없어질 자세한 설명은 한마디도 하지 않는다. 원래의 계획을 수행할 능력은 잃을지 모르나 그 의도를 수행할 책임만은 결코 사라지지 않는다. 지휘관의 의도는 직속상사로부터 상세한 지시가 없다 하더라도 모든 계급의 병사들이 행동을 취할 수 있도록 해준다. 그리고 적군과 교전 시 어떻게 해야 할지에 관한 계획은 따로 존재하지 않는다.

50p : 내일 우리에게 특별히 주어진 일이 없다면, 우리는 반드시 _______________________________. 우리가 내일 수행해야 할 가장 중요한 일은 __________________________________________________.

51p : 가장 중요하지 않은 메시지를 제거해라. 완벽함이란 더 이상 보탤것이 남아있지 않을 때가 아니라 더 이상 뺼 것이 없을때 완성된다.

55p : 훌륭한 메시지들이 단순한 이유는 짧고 쉬운 단어를 사용하기 때문이 아니다. 그것들이 "지휘관의 의도"를 반영하고 있기 때문이다. 단순한 메시지란 단순한 요약이 아니라 핵심과 간결함의 결합이다.

64p : 핵심 메시지는 무엇이 가장 중요한지 상기시킴으로써 사람들로 하여금 잘못된 선택을 피할 수 있도록 도와준다.

66p : 핵심을 찾는 것과 핵심을 소통하는 것은 동의어가 아니다. CEO들은 가장 우선적으로 해결해야 할 과제가 무엇인지 알지만, 그런 우선 과제를 공유하고 성취하는 데 있어서는 황당할 정도로 비효율적이다.

70p : 간결함의 중요성에 대해서는 아무도 이의를 제기하지 못하리라. 신용카드 회사의 사용 내역서가 아닌 한, 의견을 되도록 길고 복잡하게 쓰라는 충고는 헛소리다. 문장은 언제나 단락보다 낫다. 핵심 요지는 다섯 개보다 두 개가 낫고, 쉬운 단어가 어려운 단어보다 낫다. 세상 무엇보다 단순한 규칙이다. 담겨 있는 정보의 양이 줄수록 메시지는 잘 달라붙는다. 하지만 간결함으로는 충분하지 않다. 핵심이 없는 간결한 메시지에 집착할 수도 있기 때문이다. 다시 말해, 간결한 슬로건이라고 모두가 지휘관의 의도를 반영하고 있지는 않다는 의미다.

74p : 간결한 메시지는 핵심 내용을 쉽게 익히고 기억하게 해준다. 그러나 그보다 더욱 진가를 발휘하는 순간은 사람들이 올바른 행동을 하도록 도울 때다. 특히 수많은 선택을 해야 할 상황에 처했을 때 말이다. 어째서 TV 리모콘에 한 번도 사용하지 않는 버튼들이 붙어있는지 생각해본 적이 있는가? 바로 기술자의 숭고한 의도 때문이다. 테크놀로지나 제품 디자인은 대개 "기능추가 (Feature creep)"라는 교묘한 적과 전투를 벌여야 한다. 조금만 한눈을 팔면 온갖 기능들이 구렁이 담 넘듯 슬금슬금 늘어나 결국에는 원래 기능의 취지가 실종될 지경에 이른다. DVD 플레이어를 예로 들면 금방 이해가 갈것이다. 기능 추가는 사실 매우 순수한 의도에서 시작된다. 기술자가 리모콘을 바라보며 생각에 잠긴다. "흠, 여기 앞쪽 공간이 비는군. 그러고 보니 마이크로칩 용량도 좀 여유가 있었지. 남는 용량을 그냥 놀리느니 율리어스력과 그레고리력을 변환하는 기능을 넣는게 어떨까?" 기술자는 그저 사람들을 돕고 싶었을 뿐이다. 사람들을 깜짝 놀라게 할 만한 새로운 기능을 추가해 리모콘을 더욱 개선하고 싶었을 뿐이다. 한편 팀의 다른 기술자들은 달력변환 기능에 별반 관심이 없다. 쓸데없는 기능이라고 생각하면서도 굳이 "달력변환기능을 추가하느니 차라리 내 모가지를 잘라!" 라고 반대하지는 않는 것이다. 이런 식으로 천천히 그리고 조용히 리모콘과 다른 첨단기술 기기들은 점점 파멸을 향해 기어간다.

76p : 디자인회사 IDEO의 톰 켈리의 지적 --> 최초의 PDA가 부딪친 진정한 장벽은... 거의 모든 기능을 탑재해야 한다는 발상이었다.

79p : 간결함 그 자체만으로는 아무런 쓸모도 없다. 진정으로 가치있는 것은 심오한 내용을 지닌 간결한 메시지다. 그러므로 심오한 메시지를 간결하게 만들기 위해서는 짧은 메시지 안에 다양한 의미를 압축하여 채워넣어야 한다. 어떻게? 깃발을 사용하라. 청중이 가지고 있는 기억을 두드려 깨워라. 이미 존재하는 것을 활용하는 것이다.

[원칙 2 : 의외성 --> 상식적으로 상식을 부숴라]

97p : 사람들의 관심을 끄는 가장 기본적인 방법은 바로 "패턴을 파괴하는 것"이다. 인간이란 일관된 패턴에 기가 막힐 정도로 재빨리 적응하는 생물이다. 지속적이고 단조로운 자극은 아무런 관심도 끌어내지 못한다.

98p : 놀라움은 우리의 관심을 불러일으키고, 핵심 메시지를 전달하는 데 있어 엄청난 위력을 발휘한다. 또한, 흥미는 우리의 관심을 지속시킨다.

108p : 스티커 메시지를 만드는 과정은 다음과 같다. 1) 당신이 소통해야 할 중심 메시지를 파악한다. 즉, 핵심을 찾아라. 2) 메시지의 반직관적인 요소를 찾아낸다. 예를 들어, 당신의 핵심 메시지는 어떠한 의외성을 함축하고 있는가? 어째서 그런 점이 지금껏 드러나지 않았는가? 3) 청중의 추측 기제를 충격적이고 반직관적인 방식으로 깨뜨림으로써 메시지를 전달한다. 그런 다음 그들이 새로운 추측 기제를 구축할 수 있도록 도와라.

115p : 잘된 글들은 모두 추리소설처럼 시작하고 있다. 저자들은 상식과 어긋나는 놀라운 일을 묘사한다음, 그 수수께끼를 풀어나가며 독자들을 유도하고 있다.

116p : 미스터리의 힘은 엄청나다. 왜냐하면 미스터리는 언제나 결론을 요구하기 때문이다.

121p : 호기심은 지식의 공백을 느낄 때 발생한다. 사람들의 지식에 공백이 존재함을 알려주는 질문이나 수수께끼를 던져라. 누군가가 그들이 모르는 것을 알고 있다는 암시를 던져라.

124p : 개념시험 --> 하버드 대학의 물리학 교수인 에릭 마주르가 창안한 교수법, 수업 도중 마주르는 개념과 관련된 질문을 던진 다음 학생들에게 거수로 답을 알아보자고 말하곤 했다. 손을 들어 의견을 표하는 단순한 과정만으로도 학생들은 전보다 더 깊은 관심과 호기심을 보였다. 과신에 사로잡힌 이들은 다른 사람들이 자신의 의견에 동의하지 않는다는 사실을 깨닫는 순간 지식의 공백을 인지한다. --> 지식의 공백을 채우고자 하는 간절한 열망, 누가 옳은지 알고 싶다는 궁금증...

125p : 사람들은 아는 정보의 양이 많아질수록 모르는 사실에 집착하게 된다.

130p : 지식의 공백은 흥미를 유발한다. 하지만 지식의 공백이 존재한다는 사실을 입증하기 위해서는 먼저 이미 존재하는 지식을 강조하는 것이 필수적이다. "당신은 이러이러한 것을 안다. 자, 그리고 여기 당신이 모르는 사실이 있다." 당신은 배경을 설정했고, 사람들은 앞으로 무슨 일이 생길지 궁금해지게 된다.

131p : 한꺼번에 엄청난 양의 정보를 무더기로 던져주는 것이 아니라 차근차근 하나씩 감질나게 실마리를 흘려준다. 이러한 의사소통방식은 "강의"보다는 "이성에게 치근덕대는 방법"과 닮아있다.

[원칙 3 : 구체성 --> 삶은 구체적이다. 추상적인 것은 언어뿐]

141p : 언어는 종종 추상적이다. 그러나 삶은 추상적일수 없다. 가장 추상적인 비즈니스 전략마저 종국에는 인간의 행동으로 발현되어야 한다. 추상적인 전략보다는 실제 행동이, 인간 정신에 대한 복잡하고 추상적인 언어유희보다는 포도가 시다고 투정을 부리는 여우를 이해하는 편이 훨씬 쉬운 법이다.

150p : 초보자들은 구체성을 열망한다.

151p : 구체적인 메시지는 기억하기 쉽다.

163p : 전문가들은 스스로 전문가처럼 말하고 있다는 사실을 쉽게 잊어버린다. 모든 사람들이 유창하게 말할 수 있는 "공통언어"를 찾아라. 모든 이들이 이해할 수 있는 공통어란 결국 구체적인 것이다.

164p : 구체성은 목표를 투명하게 만든다.

168p : 구체성은 당신의 두뇌를 자극하고 집중하도록 돕는다.

178p : 우리는 다른 이들이 우리가 아는 것을 모르고 있다는 걸 깜빡 잊어버린다. 우리는 공장에 들러 잘못된 부분을 고쳐달라는 제조 기술자의 바람을 눈치 채지 못하고, 줄곧 설계도에만 매달려 있는 설계기술자와도 같다.

[원칙 4 : 신뢰성 --> 믿게 만들어라]

190p : 진정한 권위는 그 지위가 아니라 출처의 정직성과 신뢰도에서 온다. 그래서 때로는 반권위가 권위보다 훨씬 강력한 힘을 발휘하기도 하는 것이다.

192p : 구체적인 세부사항은 단순히 그것을 제시한 "권위자"에게만 신뢰성을 제공하는 것이 아니다. 메시지 그 자체에도 신뢰성을 심어주게 된다. 세부적인 사항들은 주장을 더욱 구체적이고 실감나게 묘사함으로써 더 현실적이고 믿음직스럽게 보이게 만든다.

201p : 통계는 의미를 지니거나 의미를 표현하기 힘들다. 통계는 언제나 "관계"를 묘사하는 데 이용되어야 한다. 진정 중요한 것은 숫자가 아니라, 숫자들 사이의 연관성이다.

211p : 내적 신뢰성을 발휘하는 세개의 근원 --> 세부사항 + 통계 + 시내트라 테스트

217p : 고객들에게 직접 확인해볼 것을 요청하는 TV광고에서의 이런 태도를 "검증가능한 신용 (Testable Credentials)"라고 부른다. 이렇게 직접 검증이 가능한 주장은 고객들의 믿음을 증폭시킬 수 있다.

[원칙 5 : 감성 --> 사람들이 가장 중요하게 여기는 건 무엇일까? 바로 자기 자신이다. 따라서 메시지로 사람들의 마음을 끄는 가장 단순하고 확실한 방법은 그들이 각별히 여기는 무언가와 긴밀한 관계가 있음을 보여주는 것이다.]

227p : 분석은 생각을, 감정은 행동을 일으킨다.

229p : 분석적인 사고는 감정을 억제한다.

230p : 일단 분석이라는 모자를 뒤집어쓰고 나면 우리는 감정적 호소에 전과 다른 방식으로 대응하게 된다. 우리의 "느끼는" 능력을 억제하는 것이다.

232p : 메시지를 "감정에 호소하도록" 만드는 이유는 사람들의 마음을 끌기 위해서다. 감정은 행동을 일으킨다.

235p : 한때 십대들은 사회의 권위에 대항하기 위해 담배를 피웠다. 그리고 진실 캠페인이 거대 담배기업들의 위선적인 태도를 생생하게 묘사한 덕분에, 이제 십대들은 담배를 피우지 않음으로써 권위에 도전한다.

246p : 광고는 무엇보다도 개인의 이익과 연관되어야 한다. 여기 그들이 원하는 것이 있다고 알려주는 것이다.

248p : 청중에게 이익을 제시할 수 있다면 절대로 그 사실을 숨기지 마라. 이리저리 돌려 말하지도 마라.

251p : 사람들이 그들이 얻을 수 있는 혜택으로부터 진정으로 원하는 바는 거대한 규모나 크기가 아니라 그 확실성이다. 당신은 매력적인 인품도, 부도, 섹스어필도 약속할 필요가 없다. 그저 청중들이 즐거워하는 자신의 모습을 쉽게 떠올릴 수 있는 적당한 혜택을 약속하는 것만으로도 충분하다.

259p : 소비자들을 자극하는 세가지 기본요소 --> 섹스, 탐욕, 공포

[원칙 6 : 스토리로 말하라.]

322p : 스토리는 "지식의 저주"를 물리칠 수 있는 거의 유일한 해결책이다. 스토리는 사람들을 고무시키고 자극하는 엄청난 위력을 지니고 있다. 그리고 대부분의 경우, 그 힘을 통제하기 위해 풍부한 창의성을 발휘할 필요도 없다. 우리는 그저 매일 매일의 삶이 만들어내는 훌륭한 스토리를 포착할 준비만 갖춰두면 되는 것이다.

331p : 대부분의 학생들은 본능적으로, 연구보고서를 쓸 때 보고서의 목적이나 정확성이 아니라 수집한 데이터의 분량이 가장 중요하다는 듯 모든 자료와 정보를 나열하려 든다. 정보를 벗겨내고 핵심에 집중하는 것은 인간의 본능이 아니다.

342p : 명심하라. 올바른 통찰력과 진실한 메시지만 있다면 누구든 스티커 메시지를 창조할 수 있다.

348p : 프레젠테이션의 목적은 "요약"이 아니다. 상대방에게 궁금증을 일게 하고, 그들이 알고 싶어하는 것을 알려주는 과정이다. 미스테리는 관객들의 관심을 사로잡고, 앞으로 어떤 일이 일어나고 과연 그들의 추리가 옳은지 궁금하게 만든다. 일단 미스테리가 제시되면 우리는 놀라울 정도로 관대해진다. 미스테리적인 구조는 본질적으로 사람들의 마음을 사로잡는 구석이 있기 때문이다.

349p : 더욱 효율적인 의사소통을 원한다면 "어떤 정보를 전달해야 하는가?"에서 "내가 바라는 청중들의 질문은 무엇인가?"로 옮겨가야 한다.

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  1. Viajante
    2010.03.04 02:19 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    책 리뷰 감사하게 잘 보고 있습니다.
    덕분에 좋은책들 접할 수 있게됬구요.
    책에 주옥같은 문장들을 콕콕찝어주시는 정성에
    감탄할 따름입니다. thx~

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영국의 Francis Farley와 Rod Rainey가 발명한 "아나콘다" 라는 컨셉은, 매우 단순한 시스템과 저렴한 가격으로 향후, 혁신적인 에너지 생산에 실마리를 제공해 줄수 있는 놀라운 아이디어다. 물이 채워져있는 얇고 길다란 고무튜브를 얕은 바다에 띄워두고 닻(?)을 내려두면, 끊임없이 밀려오는 파도에 따라 아나콘다가 요동을 치게 되고, 그때 Bulge wave (파도의 출렁임에 따라 아나콘다 내부의 물이 튜브벽을 치며 일정한 간격으로 앞에서 뒤로 이동함.)가 생성되며, 이 불룩한 Bulge wave가 고무뱀의 끝부분에 위치한 터빈을 돌려 전기를 생산하게 된다.

http://www.bulgewave.com/

하지만, 아직은 연구실 실험단계에서만 증명된 컨셉 (현재 프로토타입의 직경은 약 50cm 정도)이라 조금 더 시간이 필요한듯 싶고, 영국의 Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC)의 지원을 받아 Checkmate SeaEnergy라는 회사에서 개발중이다.

※ 관련 PDF 논문 보기 --> http://www.bulgewave.com/down.html


상용화 예정인 아나콘다의 크기는 직경 7미터에 길이는 약 200미터쯤이 될 것이라 하고, 깊이 40미터에서 100미터 정도의 바다에 설치될 예정이다. 1기의 아나콘다가 생산하는 전력은 약 1MW (2000가구에 전기공급)정도이며, 전기생산비용만 따지자면, 기존 화력발전에 비해 2배정도 비싼편이지만, 일반적인 파도 웨이브 에너지 컨셉들에 비하면 나은 편이라고...

1/3크기의 축소모델이 2010년에 테스트될 예정이고, 5년내 풀스케일모델이 영국 해안가에 설치될 예정이라고 한다.


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  1. dadembyo2
    2010.06.10 23:36 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    아나콘다 시스템 관련 동영상있으신분 dadembyo2@naver.com
    으로좀 보내주세요제발
    학교에서 발표자료로좀 사용하려합니다

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삼성전자는 10월초 미국 AT&T를 통해 럭비 (SGH-A837)을 출시하였다. 럭비는 무전기같은 PTT (Push To Talk)기능을 갖췄고, GPS를 이용해, 네비게이션도 가능하다. 진동, 비, 습기, 직사광선, 먼지, 고온등의 익스트림 환경에서도 고장없이 사용해야 되는 미군 표준 MISID-810F를 만족시킨다.

크기는 101.6 x 53.3 x 22.9mm이고, 2년 약정으로 129.99 USD에 구입가능하다. 아래 비디오 2편은 진흙탕에 던지기, 자갈밭에서 낙하실험, 새총으로 멀리 던지기, 해머드릴로 진동주기, 트럭으로 밟고 지나가기등 몇가지 테스트 동영상...






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  1. jk
    2008.10.28 09:47 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    패키지 정말 맘에 드네요~~ ^ㅇ^
  2. 2008.10.30 23:31 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    국내시장에서 튼튼하게 인정받을맘은없는 삼성 =ㅅ=


여러분들도 춤추는 곰돌이 발견하셨나요? 영국 Leo Burnett 제작...



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