'인터뷰'에 해당되는 글 33건

  1. 2015.09.28 2015년 9월 몬스터링크 + 이미지 + 기사정리
  2. 2015.05.07 2015년 4월 몬스터링크 + 이미지 + 기사정리 (1)
  3. 2014.09.07 마크 뉴슨 애플 디자인 합류!!
  4. 2014.03.28 2014년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (2)
  5. 2013.09.30 2013년 9월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  6. 2013.09.01 2013년 8월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  7. 2013.02.16 2013년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  8. 2012.12.25 신과함께 2탄 (이승편) ★★★☆☆ (1)
  9. 2012.11.01 2012년 10월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  10. 2012.10.01 2012년 9월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (2)
  11. 2012.08.03 협상의 끝은 상대를 굴복시키는 것이 아니라, 원하는 것을 얻는 것이다. - 어떻게 원하는 것을 얻는가 (스튜어트 다이아몬드) ★★★☆☆ (2)
  12. 2012.06.28 중간관리자를 없애고 직원들에게 자유를 줘라 : 개리 해멀 교수 인터뷰
  13. 2012.05.29 2012년 5월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 총정리 (3)
  14. 2012.03.30 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음 (1)
  15. 2012.03.19 페이퍼 토르소 by Horst Kiechle
  16. 2012.03.08 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음
  17. 2012.01.29 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음 (2)
  18. 2011.11.26 제임스 다이슨 (위클리비즈 인터뷰 + 다이슨 스토리) (1)
  19. 2011.11.07 "차라리 깽판을 쳐라" 메가스터디 손주은대표 인터뷰 (머니투데이 + 중앙일보) (1)
  20. 2011.10.05 이등신 4컷 스릴러 - 살인자ㅇ난감 ★★★★★ (2)
  21. 2011.06.26 일본 생활용품 회사 LION - 후지시게 사다요시 사장 인터뷰 (매일경제)
  22. 2011.05.15 디자이너 해외취업 가이드북 (지식경제부 + 한국디자인진흥원) (1)
  23. 2011.04.28 필립스 제라르드 클라이스터리 CEO 2011년 1월 인터뷰
  24. 2011.03.23 스피라, 세계를 향한 영혼의 승부 ★★★★★ (1)
  25. 2010.10.13 사용자 경험에 미쳐라! 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX전략 ★★★★☆ (2)
  26. 2010.07.13 디자인맵 웹진_COMPASS 제8호 PDF 다운로드 (1)
  27. 2010.05.13 특허청에서 운영하는 디자인맵 웹진 7호 (Compass)가 전면개편되어 무료 배포되고 있습니다. (1)
  28. 2010.02.18 멘탈 모델 (Mental Models) - 인간 행위에 기반한 디자인 전략 ★★★★☆ (1)
  29. 2009.03.25 고객 통찰력 확보를 위한 소비자 조사 기법 총정리 (LG경제연구원)
  30. 2008.11.23 민트패스 양덕준사장 동영상 인터뷰 (ZDnet)

1) 야간 라이딩을 위한 필수 악세사리 : 브롬튼 Light Up Concept Bike 



2) 日화낙 이나바 요시하루 사장 인터뷰 : 사람들은 자신이 결심한 것을 대충한다. 당연히 해야 할 것들을 하지 않을 때가 많다. 대부분 실패는 당연한 것을 당연하게 하지 못했기 때문에 벌어진다. 이것은 굉장히 어려운 것이다. '당연한 것'은 해야 할 일을 확실히 하는 것이다. 대부분은 자기 자신과 타협을 하기 때문에 실행하기 어렵다.



3) 글로벌 스포츠 브랜드 헤드(HEAD)의 회장인 요한 엘리아쉬(Johan Eliasch) 역시 뭔가 사들이는 재벌 중의 한 사람이다. 다만 그가 사들이는 것은 다른 부자들과는 확실히 다르다. 그는 숲을 사모은다. 특히 아마존 일대의 열대우림(rainforest)이 그의 최대 수집품이다. ‘수집품’이라고 표현했지만, 정확히 표현하자면 수집이 아닌 ‘보존’을 위해, 그는 열대우림을 사들인다.



4) 모기의 '날개'를 레이저로 태워 격추시키는 기계... 이 격추 시스템은 모기와 나비, 벌 등의 곤충의 종류를 구분해 모기만 공격한다. 또한 모기 암수를 구분(숫놈은 사람을 물지 않는다)해 공격한다.



5) 지난 30년 간 세계 각지에서 작전을 수행해 온 미군의 다목적 경량전술차량(JLTV, Joint Light Tactical Vehicle) ‘험비(HMMWV)’가 새로운 차량으로 대체된다. AFP통신 등 외신은 미국 국방부가 지난 25일(현지시간), 육군과 해병대에 전력화 될 차세대 경량전술차량 제작 및 납품 업체로 오시코시코퍼레이션(Oshkosh Corporation)사를 선정했다고 밝혔다. 오시코시는 오는 2040년까지 약 5만5000대의 JLTV를 생산해 구형 모델인 험비를 대체한다. 이 가운데 4만9100여대는 육군에 배치되고 5500여대는 해병대가 사용한다는 계획이다. 또, 국방부와 이 업체의 계약 규모는 67억 달러(약 7조9360억원)라고 외신은 보도했다.



6) 스타워즈 다스베이더시계 - 500개 한정 $28,500



7) 스크린과의 거리가 38cm 면 충분한 신형 LG 미니빔 PF1000U 등장... 159만원




-지금 넘는 고개는 예전에 경험하지 못한 형태다. 지형에 맞지도 않는 등산화의 끈을 더 세게 묶는다고 해결될 게 아니라는 얘기다. 먼저 오른 기업은 신발 자체가 달랐다. 위계에 의한 관리보다, 개인의 창의에 기초한 목표에 중점을 뒀다. 문화는 수직적이지 않고 수평적이다. 구글·페이스북·픽사 등이 그렇다.


-과거에는 판단이 늦어도 실행이 빠르면 추격이 가능했다. 그러나 이런 추격형 조직의 효용은 크게 줄었다. 20대가 쓸 디지털 제품을, 30대가 기획해서, 40~50대 팀장을 거쳐, 60대 아날로그 사장이 결정하는 구조로는 급변하는 시장을 만족시킬 수 없다. 게다가 기술과 사회가 복잡해져서 리더의 독자적 판단에 따라 돌격 명령을 내리기도 어려워졌다.


10) Helix™ - The World's Best Folding Bike : 24인치 폴딩 바이크 컨셉 (킥스타터)





11) The FUTURE Of AUTOMOBILITY (IDEO)

Interview with IDEO's Ricardo Figueiroa on the future of automobility (디자인붐)



12) 소니 VR : 16년 상반기 출시예정!!



13) Mercedes-Benz Intelligent Aerodynamic Automobile – the “Concept IAA” : 고속주행시 공력성능을 높이기 위해 차량의 형상을 살짝(?) 바꾼다는 컨셉



14) Wave Cabinet (디자이너 Sebastian Errazuriz




15) 일반 오토바이보다도 훨씬 비싼 전기자전거... OTO (라이드 매거진)



16) 충돌방지 레이저 안개등 - Anti-collision Car Laser Fog Lamp (아마존에서 15불정도)




17) 3D LED 램프 (킥스타터) --> 기어박스보기




18) 샤오미에서 여행용가방을? 미트롤리 (기어박스 기사)



19) 저예산에 맞게 과감한 아이디어로 문제를 해결하는 매력적인 건축사무소, 제이와이아키텍츠(JYA-RCHITECTS)의 '로우코스트하우스(Low Cost House)' 시리즈 4곳을 소개합니다.




20) 샤오미 중국내 MVNO 서비스 시작샤오미가 활용하는 통신망은 중국 차이나유니콤과 차이나텔레콤이며, 통신망에 따라 상품은 두 종류다. 차이나 유니콤 망을 통한 서비스는 전화통화 1분, SMS 1건, 데이터 1MB당 0.1위안(한화 약 18.46원)의 요율이 매겨지는 후불 요금제이며, 차이나 텔레콤을 통한 상품은 월 59위안(한화 약 1만 800원)을 내면 3GB의 모바일 데이터를 쓸 수 있는 데이터 상품이다. 통화와 SMS는 첫 상품과 요율이 같다. 첫번째 상품은 23일부터 미닷컴에서 유심을 구매해 이용할 수 있으며, 두번째 상품은 오는 10월 시작되는 공개 베타 서비스때부터 이용 가능할 예정이다.

 

 

21) 2015년 9월 애플 스페셜 이벤트 정리


 

 

22) 애플의 신 글꼴, 샌프란시스코의 비밀 : 샌프란시스코 글꼴은 동적 글꼴이다. 샌프란시스코의 뛰어난 기능 중 하나는 서체를 동적 최적화 시키는 방식이다. 글꼴 크기에 따라 디스플레이 또는 텍스트 글꼴로 시스템에서 자동으로 전환시킨다. 정확히 말하면 20포인트(20pt)가 경계이다. 





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1) 유영규 마이크로소프트 크리에이티브 디렉터 - 현재 마이크로소프트가 야심차게 준비하고 있는 ‘홀로렌즈’ 디자인을 책임지고 있다. 2012년 마이크로소프트 제안을 받고 입사한 것도 홀로렌즈 때문이었다. “홀로렌즈 프로젝트를 소개받는 순간 내 생애 최고의 제품을 만들 수 있겠다는 생각을 했다”고...



http://jmagazine.joins.com/forbes/view/306175



2) MS '홀로렌즈' 직접 써보니... 블로터 기사빨리 양산되었으면 하는 기기중 하나...





3) 양봉혁신... 꿀벌들에겐 미안하지만...




4) 브릭 케이스 - 레고 노트북 케이스 (가격은 케이스 1개와 기본 블럭 세트 기준 40달러)




5) 버리는 종이로 연필을 만든다?




6) 애플2 스마트워치???




7) 베이비 플라스크...






8) OSVehicle : 구글이 이번에 인수한 OSVehicle은 DIY 자동차 회사다. OSVehicle 이용자는 홈페이지에서 엔진과 바퀴 등 재료를 각각 구입해 설명서를 보고 직접 조립한다. 홈페이지에는 공학 지식이 없어도 1시간 만에 자동차 한대를 만드는 과정을 담은 영상이 공개돼 있다. 현재 시중에 판매하고 있는 '태비(Tabby)'의 가격은 쓰는 부품에 따라 5350달러~8000달러선이다. 태비는 두 가지 모델이 있다. 2인용 ‘태비’와 도로에서 실제로 도로에서 운행이 가능한 4인용 ‘어번 태비’다.




9) 마이크로 USB로 충전하는 AA배터리




10) 피닌파리나, 마힌드라가 인수?? 인도 마힌드라가 지난 11년간 계속해서 적자를 기록중인 이태리 피닌파리나를 인수하려한다고...



11) 난민을 위한 이케아 쉘터




12) 50 Must See TED Talks about Creativity and Design




13) 최수신 CCS 부총장 인터뷰늦은 나이에 유학을 갔다고 들었다. 무슨 용기인가? 퍼시스에 이어 일룸에서 디자인 디렉터로 일하던 마흔셋에 유학을 떠났다. 주변에서 난리였다. 왜 사서 고생하러 가느냐는 만류도 많았고 일룸에서도 “유학 가고 싶으면 회사에서 보내주겠다”고 했다. 학위가 없는 것도 아니었다. 홍익대 대학원도 나왔고, 영국왕립예술학교(RCA)에서 공부하기도 했다. 하지만 나는 디자이너이고 디자인은 기본적으로 현실에 안주하는 것이 아니라 새로운 도전을 하는 것이 아닌가. 그때의 무모한 도전이 결코 헛되지 않았다고 생각한다.




14) 아마존의 혁신인가? 만우절 조크인가?






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  1. 협스
    2015.05.12 13:30 신고
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    8번 OSVehicle 인수건은 만우절 조크라고 하네요.
    http://www.earlyadopter.co.kr/14116

호주출신의 디자이너, 마크 뉴슨 (1963년생)이 애플에 합류한다는 소식이다. 원래 조나단 아이브 (1967년생)와 가까운 사이었고, 마크 뉴슨은 영국 사무실에서 근무할 예정이라고... (정확히 말하면 아이브 밑에서 일하는 것임...) 

- IKEPOD등 다수의 손목 시계 디자인을 했던 뉴슨의 경험에 비추어보면, 첫 프로젝트는 iWatch 정도가 되지 않을까라고 단순하게(?) 예측해 볼 수 있다.

- 마크 뉴슨이 뭐가 아쉬워서 애플에, 그것도 아이브 밑(?)으로 가냐? 라고 생각할 수 있는데, 1-2년내 조나단 아이브는 은퇴하고 마크 뉴슨이 애플 디자인의 수장이 될 수도 있을 거라고 조심스럽게 예상해본다. ㅡ,.ㅡ;;

- 맥루머스 기사 : http://www.macrumors.com/2014/09/05/mark-newson-joins-apple/

- 배니티 페어 인터뷰 기사 : http://www.vanityfair.com/business/2013/11/jony-ive-marc-newson-design-auction

- 마크 뉴슨 홈페이지 : http://www.marc-newson.com/default.aspx



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1) 과거의 영광을 뛰어넘다, S&T 모터스 엑시브 250 출시!!! (460만원)

http://auto.naver.com/magazine/magazineReviewRead.nhn?seq=57547


2) 혼다 소이치로 일대기, 99%의 실패가 1%의 성공을 만든다.

http://auto.naver.com/magazine/magazineThemeRead.nhn?seq=4477


3) 자하 하디드 DDP 개관

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=51&contents_id=51804

※ DDP가 싫은 이유 --> http://news.donga.com/Column/3/all/20140327/62034027/1


4) 오래전부터 개발중인 기아 군용소형전술차량 KM1의 공식사이트 등장... 민간용으로 나오면 캠핑차량용으로 초대박일듯...

http://military.kia.com/kr/kia/vehicles/new-tactical-vehicle/light-tactical-vehicle.do#.UzKqm_l_t8E


5) 원형 디스플레이를 사용하는 모토로라 스마트워치 모토360


6) LG에서 개발중인 구글 스마트 와치 공개~

http://social.lge.co.kr/newsroom/mc/gwatch_0319/


7) 이케아는 3월 12일(수) 서울 강남구 신사동 가로수길에 쇼룸 ‘헤이 홈!(Hej HOME!)’을 오픈해 이달 말일까지 운영할 예정이다.

http://realtime.wsj.com/korea/2014/03/12/이케아-마침내-한국-상륙/


8) UX프로토타이핑툴 오리가미툴킷... (http://facebook.github.io/origami/)

http://blog.naver.com/vinylx/20206709830


9) 레고, 소비자에게 3D프린터 사용한 레고 제작 허용

http://www.sciencetimes.co.kr/article.do?todo=view&atidx=0000074809

레고의 최근 위기는 3D프린터이다. 알려져 있다시피 3D프린터를 이용하면 어떤 레고도 생산 가능하다는 결론이 나온다. 그동안 레고가 자랑하던 레고를 3D프린터로 손쉽게 제작할 수 있다는 것. 이런 사실은 지난 수년 간 레고 사를 불안에 떨게 했다. 이달 초 로어 루드 트랑백(Roar Rude Trangbæk) 대변인은 워싱톤 포스트 기자와 만나 “(3D 프린터 출현이) 새로운 고품질 제품을 개발하는 일보다 더 힘들었다”고 말했다. 레고 직원들은 위기를 극복하기 위한 방안을 찾기 시작했다. 그리고 디자이너 스테파니 뮐러(Stefanie Mueller)를 통해 3D프린터를 활용한 레고 제작 프로그램 ‘파브리카토(faBrickato)’를 내놓기에 이른다. 이 프로그램이 강조하고 있는 것은 가정 레고(homegrown LEGO)다. 3D프린터를 활용해 가정에서 자체 제작할 수 있는 시스템을 만들겠다는 것. 3D프린터와의 경쟁이 아니라 3D프린터와의 협력을 선택한 것이다. 레고 사의 이 같은 결단은 큰 의미를 갖고 있다. 그동안 레고 사에서 보유하고 있었던 레고 디자인의 자부심을 과감히 포기하겠다는 것이다. 대신 레고 제작을 소비자에게 모두 위임함으로써 세계인 전체가 참여하는 거대한 생산 시스템을 구축해나가겠다는 의도다.


10) SW의 神은 디테일에 있다. (지디넷코리아)

디테일에 집착하지 않으면 위대한 성취는 없다. 심지어 적당한 수준의 성취도 없다. 혹여 디테일을 사소함과 혼동해왔다면, 지금부터라도 생각을 달리하기 바란다. 커다란 성공을 꿈꾸고 있다면 작은 일들에 대한 집착에서부터 출발해야 한다. 완성의 기준은 타인의 시선이 아니라 자신의 내면에서 울리는 목소리가 되어야 한다. 점 하나에 따라서 코드 전체의 의미가 달라질 수 있는 프로그래밍 세계에서 디테일은 덤이 아니라 생명이다.





11) 브루클린 프로젝트 : 현대카드와 팬택의 콜라보...


현대카드는 제품 및 UI(user interface), GUI(graphical user interface) 디자인과 마케팅을 담당해 새로운 관점의 디자인 및 사용자 인터페이스를 스마트폰에 적용하고, 팬택은 R&D 개발과 제품 양산을 비롯해 이동통신사를 통한 판매 지원을 담당한다.


12) 페이스북과 카카오, 왓츠앱 이야기...

http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=19531


13) 프로그래밍의 기초 개념 맛보기... http://www.slideshare.net/baejjae93/nhn-next-preschool


14) 14년 3월 정부지원사업 총정리 : http://www.slideshare.net/eomtank/blt-2014-3-for


15) 유니티로 5시간안에 플래피버드 만들기 워크샵...

http://www.jiguk.co.kr/bird.html

http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=70523


16) 스스로 균형을 잡아 쓰러지지않는 Lit모터스 2륜 전기차 : 한국계 다니엘 김이 창업한 실리콘밸리 신생기업이고, 14년 양산예정... 최초 출시가격을 약 2천만원정도로 계획하고 있다고 함. 

http://techneedle.com/archives/14733


17) 독특한 디자인의 투명 세면대

http://freshome.com/2014/02/18/minimalist-bathroom-sink-almost-surreal-appearance-kub-basin/


18) 우리나라에 스타 CEO가 없는 이유

http://www.businesspost.co.kr/news/articleView.html?idxno=593

우리나라에 스타기업은 많지만 스타경영자는 별로 없다. 기업규모는 이미 세계적 수준에 도달해 있지만 경영진들은 그렇지 못하다. 이유는 간단하다. 그룹의 '선단식 경영' 때문이다. 한국 주요그룹은 계열사의 독자적 경영을 허용하지 않는다. 투자나 인사 등 주요 의사결정은 그룹 수뇌부가 한다. 오너경영체제이기 때문에 대부분 그룹 총수나 대주주가 하는 것이다. 계열사 사장은 그런 점에서 사업본부장이나 영업본부장일 뿐이다. 인사권도 투자결정권도 없다. 이 때문에 그룹 총수가 유고상태에 빠지면 그룹 계열사의 주요 의사결정이 유보된다. 회장이 복귀할 때까지 인사도 투자도 운영에 필요한 최소 수준에 그친다.


19) 신통한 물순환식 튀김통, AQTAS (가격은 약 1000만원대)


20) 파워포인트를 싫어한 테크업계의 거장들... 

http://liveandventure.com/2012/08/18/powerpoint/

가만보면 파워포인트 슬라이드를 만들지 못하는 50대 부장님, 상무님들이 특히 ppt 보고를 좋아함...





21) 스탠포드 D스쿨 (http://dschool.stanford.edu/)

http://blog.naver.com/ksc12545/150186107789

D스쿨은 비즈니스스쿨이나 로스쿨처럼 따로 지원해서 들어가는 곳은 아니다. 스탠퍼드 대학원에 다니면 누구나 등록할 수 있다. 즉 D스쿨 전공이 아니라 자신의 전공이 있고 D스쿨은 수료하면 된다고 보면 된다. 그래서 D스쿨은 화학과, 정치학과, 미디어학과, 의학과, 법학과, 엔지니어링, MBA 등 다양한 전공을 가진 학생들이 모인다. 창조적 아이디어는 다양함과 다름에서 나오기 때문이라고 믿기 때문이다. 이를 D스쿨에서는 '극단적 협력(Radical Collaboration)'이라 부른다. 문제를 해결하기 위해서는 서로 다른 관점과 다른 경험이 필요하다는 것이다.

D스쿨은 혁신을 가르치는 곳이 아니다. 혁신가를 만드는 곳이다.


22) 자포스 CEO 토니 셰이의 라스베가스 다운타운 프로젝트

http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2014030606480142894

그는 문 닫은 카지노모텔이 즐비한, 불모의 땅 라스베가스 구 도심을 선택했다. 특별한 이유가 있어서가 아니다. 그의 회사가 30분 떨어진 곳에 10년째 터 잡고 살고 있기 때문. 회사를 이곳으로 옮기고 더 살기 좋은 곳으로 만들면 된다. 그는 3억5000만달러(약 4000억원)를 놓았다. 타이완 이민자 아들로 태어난 그는 2009년 자포스를 아마존에 12억달러(1조3500억원)에 팔았고, 이후로도 경영을 계속하고 있다. 그는 사람들이 더 마주치고, 걷다가도 더 붙잡고 이야기할 수 있게 바와 카페, 레스토랑을 공들여 만들었다. 마주치고(Collisions), 서로 배우고(Co-learning), 연결되면(Connectedness) 혁신이라는 기적은 저절로 일어난다고 생각했다. 테크놀로지 창업가들을 부르고, 동시에 뮤지션, 예술가들도 불러 모았다. 매직은 창업가들과 예술가들이 한데 섞여 있을 때 나온다고 믿었다. 여기에다 학교와 병원까지. 

그는 동대문디자인플라자 짓는데 들어갔다는 4800억원보다 적은 돈으로 이 모든 것을 하고 있다. 2억달러(2200억원)는 땅과 건물 매입에, 5000만달러(560억원)는 레스토랑 같은 스몰비즈니스에, 또 5000만달러는 교육과 문화에, 나머지 5000만달러는 스타트업 투자에. 그것도 마음 먹은 지 2년 만에 미국기자들이 며칠씩 묵으며 르포기사를 쓸 정도로. 그는 허물지도, 벽을 두르지도, 유명한 건축가를 부르지도 않았다. 무슨 IT밸리를 만들겠다고 우람하게 올려놓고 분양하지도 않았다. 어떤 곳은 그냥 카지노모텔 간판도 그대로 둔 채, 또 어떤 곳은 컨테이너 박스로 만들었다. 중요한 건 겉이 아니라 안이고, 건물이 아니라 사람이기 때문이다. 섬이 아니라 도시여야 하기 때문이다. 그가 도시를 창업하기 위해 세운 또 다른 회사 이름은 다운타운프로젝트(Downtown Project). 회사라고 하지만 도시공동체에 가깝다. 병원, 교통, 교육, 예술공연, 도시미디어 등 이 모든 것을 해당 스타트업들, 그리도 동네주인들과 협업하고 있었다. 2년 사이 10만평, 100개의 크고 작은 건물로 늘어났다.


23) 맥프로 뽐뿌... http://www.bloter.net/archives/183173

“맥프로를 쓰면서 도구가 주는 즐거움을 얻었습니다. 가마가 안정적이면 더 좋은 도자기를 구워낼 수 있는 것처럼, 작업 자체가 즐겁고 스트레스 없이 집중할 수 있었어요. 그 즐거움이 맥프로가 주는 가장 큰 가치입니다.”


24) 미국 IT회사들의 어마어마한 인턴 월급, 대공개...

http://www.huffingtonpost.kr/2014/03/06/story_n_4878666.html


25) GUI가이드 배포시 도움될만한 포토샵 플러그인툴...

http://ink.chrometaphore.com/


26) 6 Sigma에서 늘상 나오는 MECE

http://blogs.kormedi.com/m/post/13771

27) 페이스북, 가상현실 헤드셋 회사 Oculus Rift, 약 2조원에 전격 인수

http://techneedle.com/archives/15119


28) 혹시 당신은 지금 인재가 없다며 직원 탓만 하고 있지는 않은가. 그보다 직원의 강점을 찾지 못하는 눈이 밝지 못함을 탓하라. 리더십의 최우선순위는 부하의 강점 발견을 통한 인재의 적재적소 배치다. --> http://www.econovill.com/archives/167968


29) 한남동 캠핑용품 편집샵 A.Native

https://www.facebook.com/HyundaiCard/posts/831198050227956


30) 어반하이브 건축가 김인철 인터뷰

http://slownews.kr/5721


31) 조나단 아이브, Time.com 인터뷰

http://radiofun.tumblr.com/post/80535184055/2


32) 가르치는 디자이너, 정시화 (1942 ~ )

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=60&pc&contents_id=52004

디자이너로 활동하다가 1972년에 대학교수가 된 뒤, 정시화는 디자인 프로젝트를 사양하고 디자인을 가르치는 일에 전념했다. 국민대학교가 BK21 사업을 수행하면서 테크노디자인대학원을 설립한 뒤에도 그의 생각에는 변함이 없었다. 그래서 기업에서 디자인 프로젝트를 가져와 수업하는 것에 반대 의사를 밝혔다. 산학협력 프로젝트에 관심이 집중된 오늘의 대학 정서와는 사뭇 다른 태도이기에 오해를 사는 일도 있었다고 한다. 정시화의 입장은 대학이 디자인 컨설턴트와 경쟁해서는 안된다는 것이다. 제자들이 사회에서 디자인 전문회사를 세우고 디자인 컨설팅을 하는데 교수가 그들의 일을 빼앗아 오는 결과가 될 수 있기 때문이다.


33) 아이폰 인터페이스 탄생비화

http://kr.wsj.com/posts/2014/03/26/애플-엔지니어가-회고하는-아이폰의-탄생비화


34) LG디스플레이의 26.5인치 1:1 디스플레이 (1920x1920) 양산예정 

http://blog.lgdisplay.com/2014/03/발상의-전환-일대일-디스플레이/



35) 스팀의 게이브 뉴웰 이야기

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=195&contents_id=50151


36) 카카오 김범수 의장 이화여대 강연 (2014-02-05) 정리

스타트업의 공통된 미션은 문제를 해결하는 데서 시작한다고 말했다. ‘어떤 문제를 해결할 것인가’에서 시작된 관점은 ‘올바른 문제를 정의하는 것’으로 마무리되어야 한다.


37) 야근, 주말근무 절대금지인 광고 에이전시, 박현우 이노레드 대표 인터뷰

"직원들의 행복을 전제로 회사가 돈을 벌어야 정상이다. 직원들의 희생과 불행을 바탕으로 돈을 버는 회사들이 많은 현실이 오히려 비정상적이다."

http://m.edaily.co.kr/html/news/news.html#!enterprise-view-01790886605994784-E


38) 드론의 미래


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  1. pyj
    2014.04.13 01:46 신고
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    '2) 혼다 소이치로 일대기, 99%의 실패가 1%의 성공을 만든다' 의 원문링크가 잘못되어있습니다.

1) 메르세데스 벤츠가 자동차 메이커 최초로 24시간 영어로 방송하는 디지털 라디오를 시작한다. 다양한 모바일기기나 PC, 차량내 AVN 시스템을 통해 청취가 가능하고 브랜드와 제품에 관련된 컨텐츠와 음악이 주를 이룰 예정...

http://www5.mercedes-benz.com/en/innovation/mercedes-benz-radio-world-premiere-iaa-2013/

2) "아론비행선박"은 내년 초 위그선 운항회사인 ‘위그코리아’에 11인승 B형 위그선 3척을 50억여 원에 판매할 계획이다. 울릉도 주변을 도는 관광용과 경북 포항시에서 울릉도를 오가는 여객 수송용 용도...

http://news.donga.com/3/all/20130916/57700277/1

3) 애플, 야후, 네이버 사례를 통해 본 사내갈등과 기업가치의 상관관계 

"창업자 지분이 턱없이 낮다는 점은 갈등의 씨앗이 될 수 있습니다. 덩치 큰 외부투자자가 들어오면 얼마든지 경영권 간섭을 할 수 있기 때문입니다. 내홍 당시 스티브잡스, 제리양, 이해진 모두 10% 미만의 지분율을 갖고 있는 상태였습니다. 특히 야후의 경우 줄곧 헤지펀드에 의해 이사회가 장악되곤 했는데 경영자로서는 운신의 폭에 많은 제한을 받을 수 밖에 없었습니다."

http://wp.me/p3tn67-7q

4) "새 기능이요? 새로운 건 쉽습니다. 올바르게 하는 게 어렵죠." : 블룸버그 비즈니스위크, 애플 CEO 팀쿡 + 디자인 수석 부사장 조나단 아이브 + 소프트웨어 엔지니어링 수석 부사장 크렉 페더리기 인터뷰 기사

http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=1686145

5) 구글 창업자-부사장 불륜 사각관계 일파만파

구글의 공동창업자 세르게이 브린은 몇 달 전부터 아내 앤 보이치키와 별거 중이다. 사내에 새 애인이 생겼기 때문. 보이치키는 10여년 전 청년 브린에게 본인 집 창고를 임대, 구글 탄생에 일조했다. 구글 안드로이드 사업의 핵심 임원 휴고 바라는 얼마 전 회사에 사직서를 냈다. 중국 스마트폰 신생 업체 샤오미로 이적한다고 알려져 충격파가 크다. 현재 브린과 연인 관계인 그 여인이 바라의 전 연인이다. 이 복잡한 사각관계를 어떻게 해석해야 할까? 실리콘밸리에서 워낙 중요한 위치의 인물들이기에 개인 사생활 문제로만 넘기기 어렵다. 당장 안드로이드부터 보이치키가 운영하는 바이오 사업, 스타트업에 대한 구글의 기부 규모까지 파급력이 상당할 것으로 전망된다.

http://www.cnet.co.kr/view/22027

6) 하라켄야, 좋은 디자인엔 정숙이 필요하다. (GEEK 인터뷰) 

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1798&attrId&contents_id=32011&leafId=1798

7) NHN 분할을 둘러싼 10가지 이야기 : http://wp.me/p3tn67-6L 

8) ´사운드 아티스트´ 4총사, 스마트폰 음질 벽 깨다... LG전자 G2의 소리 진화 업계 첫 음원 16비트 → 24비트로

http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=12473908

9) 지구온난화로 녹아버릴 것으로 우려되던 북극 빙하가 지난 1년 새 오히려 60% 증가한 것으로 나타났다. 영국 데일리메일은 지난 8월 미 항공우주국(NASA)이 찍은 위성사진을 지난해 8월 사진과 비교한 결과 북극 빙하 면적이 약 92만 평방마일 늘었다고 보도했다. 이는 유럽 대륙 크기의 반 정도 되는 면적이다. 데일리메일이 공개한 사진에 따르면 현재 북극 빙하 면적은 지난해보다 눈에 띄게 넓어져 러시아와 캐나다 북부까지 뻗어나간 상태다. 이런 현상은 '지구온난화에 의해 극지방 빙하가 점점 사라질 것'이라는 예측과는 반대되는 것이어서 지구온난화를 둘러싼 논란이 격화할 것으로 보인다.

http://m.media.daum.net/m/media/hotnews/newsview/20130909200504833?type=popular&pos=4

10) 자동차 듀얼클러치 - 건식과 습식의 차이

http://donghyun53.egloos.com/2929188

11) 2세대 PS VITA 발표 : 1세대에 비해 20% 얇아지고 15% 가벼워졌다. 이제는 micro USB 커넥터를 통한 충전이 가능해졌고, 배터리도 최대 6시간까지 버틴다. 6가지 색상으로 일본에서 10월 10일에 출시 예정…



12) PS비타게임을 무선 듀얼쇼크 컨트롤러로 TV에서 즐길수 있게 해주는 PS비타 TV 등장… 마치 애플 TV와 비슷하다. (2013년 11월 14일 9954엔으로 일본에서 출시예정)


13) 에너지회생이 가능한 최초의 서스펜션 (댐퍼 피스톤의 좌우 움직임으로 전기 펌프모터를 구동)이 현재 개발중이다. (ZF + Levant Power)
14) 200만원대 궁극의 컴퓨터 책상 '크로스 데스크' 탄생비화 

http://www.itworld.co.kr/news/83655?page=0,0

15) USA Today, 애플 조나단 아이브와 크렉 페더리기 인터뷰기사 --> "새로운 것을 만들기는 정말 쉽습니다. 하지만 이틀만 지나도 그건 새로운 게 아닙니다. 그렇기에 저희가 만들려고 노력하는 것은 물건을 더욱 개선하는 것입니다"

http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=1686423

http://www.usatoday.com/story/tech/2013/09/19/apple-jony-ive-craig-federighi/2834575/

16) 한국 진출한 UBER, 택시를 대신할 수 있을까... 이런 스타일의 서비스가 곧 모든 영역에서 폭발적으로 성장할 것 같다. http://slownews.kr/13477

17) Helvetica, Objectified, Urbanized: The Complete Interviews --> $15에 ebook만 받아도 좋고, $100에 ebook + 저자사인 들어간 책 + 책에 내이름도 넣고 + 미공개 비디오 다운로드 + 필드노트북3권도 좋다. 

http://www.kickstarter.com/projects/1019019367/helvetica-objectified-urbanized-the-complete-inter

18) 윤태호의 아키라...

http://acomics.co.kr/archives/3050#.UlKg_4a-1cY

19) 루이지 꼴라니 세미나 (2013.09.13, 카이스트)

20) 3-Sweep: 2D 이미지내 오브젝트를 간단한 작업만으로 3D로 변경해주는 SW 기술...

 
21) 리코, 한번의 셔터로 360도를 촬영할 수 있는 카메라 RICOH THETA 발표... 가격은 $399로 알려져 있다. 적합한 용도를 찾는다면 재미있는 아이템이 될 수도 있을 듯...

http://www.popco.net/zboard/zboard.php?id=dica_news&no=9619

22) 닛산의 니스모 스마트시계 컨셉... 큰 감흥은 없지만, 자동차회사에서도 이런 저런 스마트시계 컨셉을 고민하고 있다는 사실을 알수 있다.

23) 구글의 무인자동차... http://health20.kr/3150

무인자동차와 관련한 기술들을 자동차 회사들이 가지고 있지 않은 것은 아니다. 그들도 상당한 수준의 기술축적을 한 것으로 알려져 있다. 그렇지만, 가장 근본적인 차이는 그 어떤 메이저 자동차 회사들도 '무인자동차'를 출시한다기 보다는 안전한 운전이나, 주차, 운전석에 앉아 있으면서 잠시 운전을 해 주는 정도의 상황을 상정하지 무인자동차가 팔리거나, 다른 종류의 혁신적인 산업을 고려하고 있지는 않았다는 점이 가장 큰 차이점이다. 이런 차이점이 발생하는 이유는 어찌되었든 자동차 회사들은 자동차를 많이 팔아야 비즈니스가 되는 속성을 가지고 있고, 무인자동차가 가져올 수 있는 파괴적인 혁신의 결과가 자신들에게 절대 유리하지 않기 때문이다. 이들에 비해 구글이 꿈꾸는 소위 로보택시(Robo Taxis) 아이디어는 사람들이 자동차를 소유하지 않고, 필요할 때 언제나 불러서 자동차를 이용할 수 있는 시나리오를 상정한다. 이를 통해 이동의 문화와 과도한 차량의 소유를 줄일 수 있으며, 동시에 자동차 사고도 덜 나고, 도로도 차로 덜 붐비게 되는 미래 시나리오를 그린다. 이는 자동차 회사들이 절대로 원하는 시나리오가 아니다.



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1) 현대카드/캐피탈 정태영사장 인터뷰, 오늘 인수한 것처럼 회사를 파헤쳤다. 새로운 전략이 쏟아졌다.

http://www.dongabiz.com/CaseStudy/Article/Article_Sub/article_content.php?atno=1901009301&chap_no=1&access_from=183&click_date=23438117&src=email&kw=&sdkey=22812107798#TOP

2) [현대카드 케이스 스터디] 진상고객 전화 끊으니, 개념고객 만족도 높아졌다...

현대카드는 2012년 2월부터 콜센터로 전화를 걸어 직원들에게 성희롱을 하거나 비속어를 사용하는 고객에 대해서는 두 번의 경고 후 응대를 중단하는 정책을 도입했다. 콜센터 직원들을 성희롱과 폭언으로부터 보호하기로 한 것이다. 고객이 무조건 ‘왕’으로 인식되고 있는 국내 서비스업계에서 현대카드의 이러한 직원 보호 정책은 파격적인 조치로 받아들여졌다.

http://www.dongabiz.com/CaseStudy/Article/Article_Sub/article_content.php?atno=1901007201&chap_no=1&access_from=183&click_date=19692117&src=email&kw=&sdkey=22812082598#TOP

3) 심플하지만 강력한 이미지 편집 프로그램 Snapheal... 9월3일까지 무료...

http://macnews.tistory.com/1498


4) 인간의 뇌에서 뇌로의 인터페이스, B2B가 가능할까요? 소위 텔레파시라는 것인데, 미국 워싱턴대학 연구진이 최초로 실험에 성공했다. 원격지의 다른 연구자의 뇌에 자석으로 자극을 주어 손가락을 움직이게 했다.

http://www.washington.edu/news/2013/08/27/researcher-controls-colleagues-motions-in-1st-human-brain-to-brain-interface/

5) 2백만원짜리 에르메스 야구배트...

http://usa.hermes.com/surprise/felt-and-leather-stole/homerun-baseball-bat-41826.html

6) 건전지를 딱딱한 바닥이나 테이블 위 5cm 정도 높이에서 수직으로 떨군다. 서 있으면 새 건전지, 자빠지면 헌 건전지... 폐 건전지는 내부에 가스가 차기 때문이라는...

7) 강원도 원주 오크밸리 리조트에 자리한 한솔뮤지엄이 장장 7년여간의 준비를 마치고 지난 5월 16일 개관했다.

http://magazine.jungle.co.kr/cat_magazine_special/detail_view.asp?master_idx=396&pagenum=1&temptype=5&page=1&code=&menu_idx=306&main_menu_idx=74&sub_menu_idx=40&all_flag=1

8) ADCV 트로피 : 프로젝트에 참여한 모든 팀원들에게도 트로피를 하나씩 나눠줄 수 있는 실리콘 몰드형 트로피 디자인 컨셉... (디자이너: 루이스 에슬라바)

http://www.luiseslava.com/prueba/portfolio/adcv-trophy

9) 서바이벌 방독면 키트 디자인 컨셉... 이미지가 무척이나 파워풀하다. (디자이너 : chiu chih)

http://www.designboom.com/art/chiu-chihs-survival-kit-for-the-ever-changing-planet/

10) 시침과 분침이 연결된 Loops 시계... 특이하네... 

http://www.studiotoer.com/loops



11) 몰스킨의 웨딩저널... 아이디어 훌륭하다... 18 USD

http://www.moleskine.com/us/collections/model/product/wedding-journal

12) 에르메스제 1500만원짜리 농구공...

http://www.thegloss.com/2013/08/21/fashion/hermes-basketball-offensively-priced-designer-sporting-goods/

13) 레고 아키텍쳐 스튜디오 등장! (150USD) 오늘부터 건축과학생들은 레고로 스케일모델을 만든다...

14) 게으른 농구의자 (Emanuele Magini)

http://www.designboom.com/design/lazy-basketball-chair-by-emanuele-magini-for-campeggi/

15) 링크드인 : 철학 전공한 실리콘밸리의 마당발…메뉴 단 4개로 비즈니스 SNS 성공신화

http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013081528171

16) iOS in the car를 잘 지켜봐야 하는 이유...

http://appleinsider.com/articles/13/07/27/editorial-why-ios-in-the-car-is-a-very-big-deal-for-apple/page/1

17) 아우디, 자동차업체 최초로 S3 등에 LTE 탑재

http://global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_033&gubun=1&idx=54

18) 립모션 컨트롤러 리뷰, 터치 없는 터치스크린 인터페이스

http://www.itworld.co.kr/news/83083

19) 아키텍쳐 스타일, 그럴듯 하다... http://theallnighter.tumblr.com

20) 도요타 오리스, 샤아 아즈나블 에디션 등장... 덜덜~



http://gizmoblog.co.kr/110175004159



21) 폭스바겐은 생산중단하기 전 마지막 한정판 콤비모델을 내놓기로 하였다. 폭스바겐 콤비 라스트에디션이라는 이 한정판 모델은 타입2 T2의 승합차 모델로 600대가 생산될 예정이다. 가격은 약 27,600유로로, 우리나라 돈으로 4,100만원이 넘는다.

http://auto.naver.com/special/specialThemeRead.nhn?seq=1653

22) 레고가 2014년, 인기 애니메이션 심슨(The Simpsons) 시리즈를 상품화 한다. 레고는 Mr.Burns가 핵 시설을 통해 Springfield 마을을 어지럽히는 스토리를 레고화 할 예정이라고 밝혔다. 정확한 발매 일정이나 제품 이미지는 공개되지 않았으나 발매 확정 소식만으로도 이미 전세계 심슨 팬들은 레고를 전폭 지지하는 입장을 보이며 긍정적인 다음 소식을 기다리고 있는 모습이다.

23) GUI디자인 전용 그래픽 소프트웨어, 코디네이터 등장... 현재 베타버전 준비중...

http://codinator.co.kr

24) Keyper : 키를 주머니에 그냥 넣어두면 같이 넣어둔 스마트폰 화면이 긁히기도 하는데... 아무튼 이렇게 가죽케이스에 일렬로 배치하면 얆아서 바지주머니에 보관하기도 편하고 디스플레이에 스크래치가 나지도 않는다.

25) 무선충전이 되는 듀퐁 코리안 부엌재... 부엌테이블에 스마트폰 올려두면 자동으로 충전이 된다.

http://www.engadget.com/2013/06/27/dupont-joins-pma/

26) 어디서나 낮잠을 잘 수 있는 Nap Anywhere 포터블 베개

http://napanywhere.net

27) 보도블럭틈이나 자갈길에서 하이힐을 보호해주는 하이힐 프로텍터... 12.50 USD

http://www.heelsabove.com

28) RC수퍼맨...


29) 자전거 불혼바를 재활용한 자전거 거치대...

http://www.behance.net/gallery/Upcycle-Fetish/9719017

30) 아이폰케이스와 멀티툴의 결합, 100USD

http://thetasklab.com/task-one-multi-tool-case

31) 문어발 뚫어뻥~


http://www.artlebedev.com/everything/oktopus/

32) 용서키트 : 누군가에게 용서를 빌때 쓰면 좋은(?) 아이템...

http://www.knockknockstuff.com/catalog/categories/kits/party-packs/apology-fete-tete/

33) BMW이세타 경찰차...

34) 미국 UPS가 3D프린팅서비스 사업을 시작한다. 프린터공급은 스트라타시스가...

http://www.dezeen.com/2013/08/02/the-ups-store-becomes-first-major-usa-retailer-3d-printing-service/

35) 식용곤충사육기?!

http://geekologie.com/2013/07/finally-a-decent-insect-breedingharvesti.php

36) T맵 데이터를 활용한 시각화 프로젝트 / http://t-rover.com

37) 이케아 1호점, 광명역에 2014년말 개점 확정...

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=101&sid2=263&oid=001&aid=0006405446

38) 폰트저작권 단속 관련 대처방법...

https://lael.be/425

39) 좋은 UI 만들기... http://www.goodui.org

40) 2013 미국 디자인학교 순위


http://www.di.net/articles/big-shifts-in-design-school-rankings-for-2013/

41) 마치 양말같은 런닝화... 나이키 프리 Flyknit...

42) 사업에 성공해서 아주 큰돈을 번 한 사람이 있다. 그는 낙후한 도심을 사들인 뒤, 거리를 단장하고, 공원과 공연장, 학교, 그리고 예쁜 아이스크림가게도 만든다. 그리고는 이곳으로 젊은 창업가들을 불러 모은다. 사업밑천을 투자하고, 일하고 생활할 공간도 제공한다. 무료로 이용할 수 있는 레스토랑과 바도 있다. 꿈 꿔온 혁신적 아이디어를 마음껏 펼쳐보라고 말이다. 원주민들에게는 무이자로 돈을 빌려줘 작은 가게를 차릴 수 있도록 한다. 새로 온 창업가들과 원주민들이 어울려 삶의 공동체를 만들 수 있도록. 이 사람은 바로 세계최대 온라인 신발사이트 ‘자포스(Zappos)’의 창업자이자 CEO인 토니 셰이(39)이다. 현재 네바다주 라스베가스에서 이런 프로젝트를 착착 진행하고 있다. 프로젝트의 이름은 ‘다운타운프로젝트(DowntownProject)’. 그는 “세상을 뒤집는 혁신은 사람들이 같은 생활공간에서 마주치고, 부대끼고, 나누고, 협업하는 가운데 절로 나오는 것"이라 믿고 있다. 그래서 이 프로젝트의 모토도 ‘마주침(collision)’, ‘협업(collaboration)’, ‘공유(sharing)’이다.

http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2013072101045953500&type=1

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1) 6년만에 새롭게 출시하는 레고 마인드 스톰 EV3, $349.99 가격으로 2013년 여름  출시 예정... 이번 버전에는 핵심모듈 NXT브릭에 SD카드 슬롯이 포함되었고, 스마트폰이나 태블릿에서도 프로그래밍이 가능해졌다. 

http://mashable.com/2013/01/07/lego-taking-robotics-to-next-level-with-mindstorms-ev3/

lego_mindstorm_ev3_brochure.pdf

2) LG전자 구글TV 2013년 1분기 한국시장 출시

http://www.etnews.com/news/home_mobile/living/2703239_1482.html

3) MS 캠퍼스에 도둑이 들었는데, 애플 제품만 훔쳐갔다는 루머가 있었다... 그런데 얼마전 경찰이 확인을 해줬다고 한다. MS 제품들은 안 가져가고, 아이패드 5대만 훔쳐 달아났다고...

http://www.theregister.co.uk/2013/01/07/ipad_theft_microsoft_campus/

4) 베스트 오브 킥스타터 2012

http://www.kickstarter.com/year/2012

5) 포드, GM 외부 개발자들에게 인포테인먼트 시스템 플랫폼 개방 선언 (2013 CES)

http://www.wired.com/autopia/2013/01/ces-2013-ford-gm-app-developers/

6) 이것이 바로 소니의 미래...

7) 얼룩말에는 왜 줄무늬가 있나? 수면병을 일으키는 기생충... (네이버캐스트)

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=21&contents_id=18759

8) 2013 CES 베스트 제품 정리... TV는 도시바 84인치 4K L9300, 스마트폰은 소니 방수 엑스페리아Z, 카메라는 후지필름 X100S...

http://www.bestchoicereviews.org/electronics/ces-trends-2013/

9) 노키아 Human Form... 이것이 노키아의 현재수준...

10) UX디자이너가 읽어야 할 심리학 책 10권... http://story.pxd.co.kr/623

11) 피터 슈라이어 기아차 사장, 현대자동차 디자인도 이끈다.

http://m.hankyung.com/apps/news.view?category=general&aid=201301138114g

12) ‘연구 개발에 100억 달러’ 마이크로소프트의 혁신 바로 보기... (키넥트 수퍼키드 데모 동영상은 비메오에서 삭제됨...) http://www.itworld.co.kr/news/79626

13) 독일 젠하이저, CEO 없는 비상장회사_창업자 3세 포함된 사장단, 8억달러 고급헤드폰 시장 1위, 獨·아일랜드에 제조 기반 고급화 전략으로 승부

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/01/11/2013011101432.html?Dep0=twitter

14) 컴팩트 풀프레임 카메라, 소니 Cybershot DSC-RX1 팝코넷 리뷰

http://www.popco.net/zboard/view.php?id=dica_review&no=842



15) 시사인에서 정리한 LG와 삼성, 질시와 반목의역사... 삼성과 엘지는 전자 분야에서 유치찬란하게 싸워왔다. 냉장고에 물을 부어 용량을 비교하는 식의 홍보전은 물론이고, 권모술수를 동원한 싸움이 이어졌다. 그러나 뒤로는 각종 담합을 저지르기도 했다.

http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=14607

16) 4개파트로 분리되는 머큐리 탠덤 카약 by Point 65 Kayaks 봄이되면 구입예정?

17) 센스있는 마케팅 홍보 아이디어 15선

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2013&no=33925

18) 2013 CES 간단정리... http://blog.naver.com/cmoonn/175751641

19) 85인치 삼성 S9 UHD 4K TV... 마치 화이트보드같은 프레임이 독특하긴한데, 좀 애매하다. 신선한것 같기도 하고, 좀 오버한것 같기도 하고...

http://www.engadget.com/2013/01/07/samsung-ultra-hd-un85s9/

20) 인도갑부 Datta Phuge의 금으로 만든 셔츠... 머..멋지다...

http://www.dailymail.co.uk/news/article-2257209/Wealthy-Indian-Datta-Phuge-spends-14-000-shirt-GOLD-impress-ladies.html

21) 펀샵의 뽀글이 리뷰... 굿~

http://www.funshop.co.kr/vs/detail.aspx?itemno=17961

22) 스마트폰을 이용해서 35mm 아날로그 네가티브 필름을 스캐닝하는 Lomography가 킥스타터에서 성공적 펀딩 중...

http://www.kickstarter.com/projects/lomography/the-lomography-smartphone-film-scanner

23) 3D 프린터의 재료인 필라멘트를 폐플라스틱에서 추출하는 Filabot...

http://www.wired.com/design/2013/01/filabot-plastic-recycler/

24) [월간 디자인] 노인용 휴대폰, 라쿠라쿠폰 총정리

http://www.design.co.kr/section/news_detail.html?info_id=61261&category=000000060003

25) 일반인도 척척 "DIY 앱 시대가 다가온다"

DIY앱저작툴_LG경제연구원.pdf

http://www.etnews.com/news/contents/contents/2709946_1487.html

26) 은행서비스와 게임의 만남... 얼마든지 재미있는 아이디어가 가능할듯...

http://thefinancialbrand.com/25728/gamification-in-retail-banking/

27) 라면그릇에 아이폰을 꽂을 수 있게 디자인된 스마트(?)라면그릇... 전화기에 라면국물튀니까 조심조심...

http://news.cnet.com/8301-17938_105-57564751-1/anti-loneliness-ramen-bowl-invites-your-phone-to-dinner/

28) 현대기아차 `차량IT개발센터`가 신설 4개월만에 차량 IT 융합 및 스마트카 개발 전진기지로 주목받고 있다.

http://www.etnews.com/news/home_mobile/automobile/2710642_1485.html

29) '미생'의 작가 윤태호 인터뷰 (한겨레)

http://www.hani.co.kr/arti/culture/music/571334.html

30) 중국 PC업체 레노보, 블랙베리폰 삼키나...

http://economy.hankooki.com/lpage/worldecono/201301/e2013012520275369760.htm

31) 다시 뭉친 벤처... '한국의 실리콘밸리' 이곳이 뜨겁다...

http://news.kukinews.com/article/view.asp?page=1&gCode=kmi&arcid=0006839500&cp=nv

32) 일본 이동통신 사업자 NTT 도코모를 통해 올 봄 출시될 예정인 NEC의 신제품 ‘미디아스 W N-05E’는 스마트폰이 하나의 화면만 가진다는 통념을 깬, 총 2개의 디스플레이 (960x540 해상도의 4.3인치 화면이 2개)를 갖춘 모델이다.

33) '내가 하는 편이 빠르다' 병에 관한 정리...

http://naridy.egloos.com/4769991

34) Airbnb와 비슷한 컨셉으로 스튜디오를 공유하는 웹플랫폼사이트 "오픈 스튜디오 클럽"...

http://openstudioclub.com/

35) 공룡포털 NHN 회사쪼개기 윤곽 나왔다... (머니투데이)

http://media.daum.net/economic/stock/others/newsview?newsid=20130129050005203&RIGHT_COMM=R11

36) 현재 NHN 최대주주의 전체 지분율은 9.25%. 이 가운데 이해진 의장이 4.64%로 가장 많고 그다음이 이준호 NHN 최고운영책임자(COO)로 3.74%를 갖고 있다. 업계에선 사내 최대 지분을 쥔 이들 사이가 틀어진 게 이번 기업 분할 결정의 실제적 배경이라는 얘기가 떠돈다. 증권가에선 이 때문에 이해진 의장은 NHN 존속법인 이사회 의장을 그대로 유지하고 사내 2대 주주인 이준호 COO가 장차 독립할 한게임 부문의 의장이 되는 것으로 전망하고 있다. (매일경제)

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2013&no=99677

37) '1.4 리터 가솔린 터보 엔진' SUV, 쉐보레 '트랙스' 사전계약돌입... 가격이 관건인데, 인터넷에는 1,750만원~2,350만원으로 가격대가 돌고 있음...

http://media.daum.net/economic/autos/newsview?newsid=20130128105303241

38) 번들 이어폰의 지존, LG 쿼드비트 개발자에게 직접 듣는 탄생 비화

http://social.lge.co.kr/lg_story/the_blog/product/quadbeat_interview/

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2011년 1월부터 연재된 주호민작가의 신과함께 제2탄 (이승편)은 솔직히 말해 1탄보다 몰입도가 많이 떨어진다. 도시재개발을 다룬 소재도 그다지 신선하지 않고, 작가 특유의 위트와 개그코드 또한 저승편에 비해 아쉬움이 많이 남는다. 더 큰 문제는 그림이 원체 구려서 전투(?)씬의 다이나믹함이나 긴박감도 잘 살리지 못했다는 점이다. 이럴수록 전편의 장기였던 아기자기한 이야기가 파노라마처럼 펼쳐져야 하는데, 그렇지도 못했다. 다만, 1탄 저승편의 팬이었다면 그럭저럭 관성으로 읽혀지는 것은 사실이다. ★★★☆☆  

http://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=119877&no=80&weekday=wed

1) 1탄의 주인공 진기한변호사 까메오 등장...

2) 저승사자 2인조와 가택신 3인방의 최초 충돌... 그리고 덕춘이를 은근히 무시하는 혜원맥... (10화)

3) 이승이나 저승이나 업무보고는 언제나 골칫거리... ㅡ,.ㅡ;;

4) 염라대왕에게 허위보고를 하고 있는 강림도령...ㅋㅋ 게다가, 역장에게 책임 떠넘기기 신공까지... 

5) 이승편에서 제일 웃긴 장면...

6) 최강병기 측룡 등장!!

7) 조왕신의 명언... 나보다 불행한 사람이 있다고 해서 내가 행복한 건 아니다...

※ 프레시안 2011년 9월 작가 인터뷰 : http://www.pressian.com/article/article.asp?article_num=30110908173136

※ [이전글] 2010/12/26 - 신과함께 - 저승편 (주호민-네이버웹툰) ★★★★★



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  1. 간게이
    2013.01.04 03:02 신고
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    아~ 이 만화에 별을 이것밖에 안주시다니....ㅠㅠ

♨ 10월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

1) 애플의 인사 개편, '진정한 팀 쿡 체제'의 미래는? 애플, 집단지도체제에서 2인 체제로 가나...

http://pressian.com/article/article.asp?article_num=30121031140804&section=05

2) 디즈니가 루카스 필름을 현금과 주식 40억불로 인수중이다. 루카스 필름의 CEO이자 스타워즈의 창시자 조지 루카스가 100% 소유하고 있는 회사다. 더 좋은 소식은, 2015년에 스타 워즈 에피소드7이 출시될 예정이라는 것... 

http://www.etnews.com/news/international/2669462_1496.html

3) LG 옵티머스G UX 개발자들 인터뷰

http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/557877.html

4) 현장 상황을 간과한 채 방대한 자료를 수집, 분석해 전략을 만드는 전략기획실과 기획조정실 등 경영진을 현장에서 눈멀게 하는 부서는 없애야 한다. (헨리 민츠버그)

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/05/2012100501508.html

5) '논란' 야한 민국엄마 패러디 어떻기에...ㅋ

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=025&aid=0002230579

6) 다사다난한 마이크로소프트 하드웨어의 역사 

http://www.itworld.co.kr/slideshow/78341?slide=1

7) 도미니크 오 애플 한국 지사장 전격 경질…

http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=698758&g_menu=020800&rrf=nv

8) 닛산 인피니티, 내년에 플라이 바이 와이어 스티어링 세계 최초 상용화

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_parts&gubun=1&idx=2510

9) 만세핸들이라고 하니 너무 웃긴다.. ㅋㅋ 할리 ‘만세핸들’ 논란

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=081&aid=0002303258&sid1=001

10) 잡지로 쉽게 만드는 아이폰 스피커... 브라질 코카-콜라 FM 방송 1주년 기념으로 제작된 영상...


11) 포털 빅3에 밀려난 야후... 한국지사 결국 철수...

12) "전원 입수!" 군대식 기업문화 ‘요지부동’

13) 칭기즈칸은 자신을 벌레보다 낮출 줄 알았으며, 전쟁터에서는 병사들과 똑같이 식사하고, 똑같은 모포를 덮고 이슬을 맞으며 생사고락을 함께했다. 약속을 하면 반드시 지켰고, 병사들과 백성들에게 ‘대칸’의 칭호 대신 자신의 이름을 부르게 했다.

14) 휴대폰과 자동차 : 최근 현대자동차가 `차량IT 개발센터`를 만들었다.

15) Liquid society : 이종산업 간 교배가 창의적 시너지 낳는다...

16) 우주의 끝에서 뛰어내리다, 초음속 사나이 펠릭스의 이야기 

http://blog.naver.com/blahblahpapa

17) SK컴즈 희망퇴직..싸이월드 위주 조직개편 

http://media.daum.net/digital/mobile/newsview?newsid=20121015215112426

18) 13인치 레티나 맥북프로, 맥미니/아이맥 리프레쉬, 그리고 아이패드미니가 공개될 것으로 예상되는 애플의 미디어 이벤트 초대장이 공개되었다. 

19) 소프트뱅크의 스프린트 인수배경이 자세히 설명되어있는 PDF 82쪽분량의 발표자료

http://webcast.softbank.co.jp/en/press/20121015/pdf/20121015_01.pdf

2012_1015_softbank_sprint_son.pdf

20) 서도호작가와 기아자동차의 틈새호텔 : http://www.inbetweenhotel.com/index.html

http://vimeo.com/48867691

21) 흔한 여고생들의 카톡... 해석하는 사람이 더 신기... 

http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=88986

22) 옵G vs 갤3 배터리 대결... 아무리 좋아도 안팔리면 할말없음... ㅡ,.ㅡ;; 

http://media.daum.net/digital/mobile/newsview?newsid=20121015195635708

23) 아아... 현대오트론... http://www.hani.co.kr/arti/economy/car/555862.html

24) 브랜드별로 비교한 자동차 AVN 인터페이스 기사, 이정도면 K9의 선방인데, 가장 중요한 내비가 엉망인 BMW와 벤츠가 별4개인것은 당황스럽다. (모터트렌드) 

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?contents_id=14084&category_type=magazine

25) 토마스 부르클레 현대 유럽 디자인 센터 수석 디자이너 인터뷰 

http://global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae_war&gubun=8&idx=9795



26) 뉴캐슬 대학 연구진과 캠브리지 마이크로소프트 연구소(MSR)는 손의 3D 움직임을 추적해 다양한 전자기기를 원격으로 제어할 수 있는 손목시계 크기의 센서를 개발하는데 성공했다. 디짓(Digits)으로 알려진 이 기술은 적외선 카메라와 IR 레이저 라인 제너레이터, IR 디퓨즈 일루미네이터(diffuse illuminator), IMU 트랙 등을 이용해 손가락의 움직임과 방향을 탐지한다. 

http://www.youtube.com/watch?v=G98zYMMEDno

27) 아날로그 감성의 과학화 (삼성경제연구소) : 기술혁신의 속도가 소비자의 요구 수준을 넘어설 정도로 가속화하면서 아날로그적 감성이 제품의 차별적 경쟁력으로 부상하고 있다. 아날로그 감성의 과학화란 감성을 체계적으로 측정하고 해석하는 과정으로, 감성을 유발하는 요인인 오감을 중심으로 과학화 연구가 진행되어왔다. 아날로그 감성의 과학화는 식품산업에서 시작되어 점차 화장품, 의류, 자동차, 건축, 환경 등 他산업으로 확산되었다. 

http://www.seri.org/db/dbReptV.html?g_menu=02&s_menu=0202&pubkey=db20120919001

28) 공장형 커피숍 강릉 '테라로사' 김용덕 대표 인터뷰 : 고졸 은행원 '커피왕국' 일구다...

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/12/2012101201263.html

29) 허리 체지방을 태우는 5가지운동...  

http://health.naver.com/fitness/weightTraining/programDetail.nhn?fitnessCode=WEIGHTpgm_043&periodTypeCode=PD02

30) 우리가 만드는 제품들이 다 이상한 이유...

http://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=335885&no=359&weekday=mon

31) BeoPlay A9 스피커 조립과정 동영상... http://www.youtube.com/watch?v=i4T49M-3gkE

32) 실리콘 밸리 스타기업의 사업 스타일 Simple, Focused, Fast (LG경제연구원) : 실리콘 밸리 업체들의 서비스 산업 접근 스타일은 ① Simple idea: 거창한 아이디어를 추 구하기보다 심플한 아이디어로부터 시작, ② Focused target: 모든 고객을 만족시키기 보다는 자기 역량을 최대화할 수 있는 타깃 고객 명확화, ③ Fast execution: 꼼꼼한 검토보다는 당장 시작하고 보는 신속한 추진력, ④ Not cost-based pricing: 원가 중심 사고를 탈피하여 소비자가 만족하는 가격 설정을 통한 가치 추구, ⑤ Small team: 관료적인 속성을 탈피하기 위한 작은 조직 지향 등 5가지로 요약될 수 있다.  

http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1218-20_20121009131639.pdf

33) 판다의 귀여운 협력...

34) 샤넬... ㅡ,.ㅡ;;

35) 휴대폰업계 특허분쟁을 한눈에 보여주는 뉴욕타임즈 인포그래픽...

http://www.nytimes.com/interactive/2012/10/08/business/Fighters-in-a-Patent-War.html?ref=technology&utm_source=buffer&buffer_share=eec73

36) 스피라 생산중단... 어울림네크웤스는 상장폐지위기... 

http://media.daum.net/economic/industry/newsview?newsid=20121007100106021

37) 실리콘밸리의 하드웨어 르네상스... A Hardware Renaissance in Silicon Valley 

http://www.nytimes.com/2012/08/26/technology/silicon-valleys-hardware-renaissance.html?smid=tw-share&_r=0

38) 좋아요 클립... http://www.pinkoi.com/product/1BE15FrN

39) 도어 스토퍼는 역시 현찰이 최고...

40) 다스 호머...

41) 후드 백팩

42) 기괴한 형태의 하이힐 디자인... leanie van der vyver: scary beautiful

43) 와인랙 브라... 왜 하필!! 

https://www.thebeerbelly.com/ProductDetails.asp?ProductCode=200-007

44) UI 스케치할때 가끔 필요할 수도(?) 있는 픽셀자... ($24) 

http://www.uistencils.com/products/pixel-ruler

45) SUV 지붕에 설치하는 근사한 텐트... 어른2명에 아이2명까지 취침가능하고, 설치도 편할듯 한데, 일단 가격이 함정... $5550 

http://www.autohomeus.com/rooftop/maggiolinaAirlander.php

46) WMF hand lemon squeezer ($15) 

47) SLS AMG 일렉트릭 드라이브...

http://www.daimler.com/dccom/0-5-1536676-1-1536683-1-0-0-1536678-0-0-135-0-0-0-0-0-0-0-0.html

48) 나이키 엑스레이 타이즈 ($90)

http://store.nike.com/us/en_us/?l=shop%2Cpdp%2Cctr-inline%2Fcid-1%2Fpid-582071%2Fpgid-501035

49) 밀레니엄팔콘 오프너 $20





50) 누텔라 마니아들을 위한 nutella 반지 등장...

51) Une bobine 아이폰 케이블...

52) TEAgether, Tea for Two... (Sander Lorier, 네덜란드) $155 

53) 반다이의 만두제조기... 


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♨ 9월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

1) 전설의 삼선교 아카데미과학 김순환회장 인터뷰...
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/09/21/2012092101429.html/article.html?outlink=twitter

2) 서울 국제 범죄예방 디자인 세미나 : 2012년 10월 17일 (수) 13:30 ~ 16:30, 서울시청 신청사 다목적홀 8층 --> http://seoulcpted.com/

3) 디자인 분야 예비 창업자 무료 창업교육 [2012 디자인 창업스쿨 4기] 모집공고 (서울시 마포디자인취업센터) : http://www.dcluster.seoul.kr/Community/News_view2.asp

4) PCB로 만든 런던 지하철맵 라디오... 유리 스즈키 
http://yurisuzuki.com/works/tube-map-radio/

5) 냉장고없이 식재료를 보관하는 방법! 재료각각의 성질을 잘 파악한 훌륭한 아이디어...
--> http://slowalk.tistory.com/956

6) 아이폰을 연결하고 카세트 테잎을 재생하면, 옛날 노래들을 mp3로 변환할 수 있다. ($79.95)
--> http://www.hammacher.com/Product/82549

7) 신개념 러시안 룰렛!! 서로 긁겠다고 티격태격할 필요가 없이 단말기가 알아서 오늘의 결재 주인공을 결정해준다.

8) iTypewriter : iPad를 진짜 타자기로 변신시켜준다.

9) 예술시계 컨티뉴 타임 

10) 어른과 아이들이 함께 쓸수 있는 Growth 테이블... 아이들이 커가면서 점점 앞자리로 올라오게 된다. --> http://www.durfeeregn.com/work/testing/





11) 닌텐도 토스터는 빵에 마리오 캐릭터도 같이 구워져 나오는걸로... 
--> http://myburningeyes.deviantart.com/art/NES-Toaster-323659080

12) 아이폰5 개봉박두... 9월12일 샌프란시스코...

13) 국수주의 꺼풀 벗고 애플-삼성 소송 보기 : http://www.bloter.net/archives/125574

--> 애플은 네 귀퉁이가 둥근 직사각형을 애플 디자인의 가장 중요한 부분으로 꼽는다. 코카콜라의 병 모양, 미키마우스 실루엣처럼 만들고 싶어하는 요소이기 때문에 ‘트레이드 드레스’가 적용되는지는 가장 큰 관심사였다. 이번 평결로 귀퉁이 둥근 사각형 스마트폰은 만들지 못하게 됐다는 것은 거의 괴담에 가깝다. 결과적으로 이것이 인정된 제품은 갤럭시S 뿐이었다...

14) "일정이 초과된 프로젝트에 사람을 추가로 투입하면 오히려 일정이 왜 더 늦어지는지 알아?" "그게 브룩스의 법칙이던가." "위에서는 리소스를 추가한다고 생각하겠지만, 현장에서 볼 때는 난생 처음보는 변수가 추가되는 거거든"

15) "십대들이 영화를 극장에서 보지 않는 가장 큰 이유 중의 하나로 두시간 동안 핸드폰을 꺼놔야 하기때문이라는 대답이 일위를 차지했다. 나는 영화의 적이 핸드폰이 될 거라고는 상상하지 못했다."

16) "연구개발(R&D)은 연구가 목표를 달성하지 못한 순간이 아닌 연구원이 실패를 두려워하는 순간 끝난다."

17) 스웨덴으로부터 배우는 대중음악 산업의 교훈 (삼성경제원)
http://www.seri.org/db/dbReptV.html?menu=db12&pubkey=db20120913001

18) 21세기 신에너지 혁명 셰일가스
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/08/31/2012083101432.html

19) 면접관이 흔히 저지르는 오류 몇가지... 
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/08/31/2012083101435.html

20) 싸이 강남스타일 인포그래픽 by 매셔블...
http://mashable.com/2012/09/04/gangnam-style-infographic/

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  1. 2016.04.21 23:18 신고
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    구글링으로 어쩌다가 들어온 거긴 한데, 사실 저 십대 이야기는 조금 틀립니다. 십대인 입장에서 저건 난생 처음 듣는 이야기고 그래서 영화관을 안간다는 이야기는 들어본 적도 없고요. 아마 십대들이 휴대폰에 대한 집착이 강하다는 이야기가 와전된게 아닐까요.... 그나저나 2012년 글이네요 ㅋㅋㅋ. 아무튼 재미있게 읽고 갑니다.
    • 2016.04.21 23:19 신고
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      영화관은 잘만 가거든요. 그 정도로 문화생활을 포기하는 정도는 드물고요. 차라리 켜놓고 영화를 보면 모를까(아마 그런 쪽이 더 많을 걸요?)

1) 협상이나 설득 관련책들을 많이 봐왔던 사람들에게는 395페이지의 대부분 내용들이 좀 싱거울 수 있겠다. 얼핏보면 일반 대학교의 교양강좌 수준으로 보일 수도 있겠지만, 몇가지 단순한 핵심원칙들을 지속적으로 반복해서 강조해 나가는 현실(?)적인 스타일에서는 왠지모르게 고수의 풍미가 느껴지기도 한다. 아무튼, 복잡한 협상 프로세스와 이론에 매몰된 책들보다는 흥미롭고 술술 읽혀진다. 다만, 사례들 대부분이 너무 짤막하고 단편적이다. 좀 더 깊이가 있어야 겠다.

2) 솔직히 책만 봐서는 왜 이정도의 강의가 하바드 비즈니스 스쿨에서 가장 비싸다는 건지 이해하기 쉽지 않다. 아무래도 강의를 책으로 100% 옮기기가 쉽지 않을 수도 있고, 내용자체가 책보다는 강의에 더 적합할 수도 있고... 그래도 평소 본인의 커뮤니케이션 스타일을 한번쯤 되돌아보게 된다는 것만으로도 일단 충분한 가치는 있다.

3) 결론 : 흥분하거나 화내지말자. 협상상대와는 인간적으로, 그리고 역지사지의 마음으로 소통하자. 협상의 끝은 상대를 굴복시키는 것이 아니라, 원하는 것을 얻는 것이다. 이 내용들은 무슨 수십억이 걸려있는 거창한 협상에서만 쓸수 있는 비법이 아니다. 하루에도 몇번씩 관련부서와의 간단한 협의에서부터 실제로 적용해보자. 스튜어트 다이아몬드교수의 주문도 바로 이것이다. 실제 생활에서부터 활용하지 못하면 결국 아무 소용없다.

4) 관련 블로그 : http://www.gettingmore.com

5) 스튜어트 다이아몬드교수 인터뷰 기사 (2012.02.18) 중에서 : 보통 학생들은 직장을 찾을 때 "나는 이렇게 대우받고 싶다"는 말을 회사 측에 꺼내지만, 나는 학생들에게 "어떤 인재를 찾고 계십니까?"라는 말을 회사 측에 먼저 건네라고 얘기한다. 상대방(회사) 입장을 먼저 잘 아는 게 승리의 지름길이라는 이유에서다." 
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/02/17/2012021701273.html

6) 스튜어트 다이아몬드교수의 협상강좌에 대해서 : 이 강좌의 또 다른 매력으로 협상의 목적을 '성공과 실패(win or lose)'란 관점이 아니라 상대에 대한 깊은 공감을 통해 '더 얻는 것(getting more)'으로 파악하고 있는 점이다.
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★ 아래는 책읽으며 줄친 부분들...

15p : 1) 어떤 상황에서도 평정심을 유지하라. 감정에 휘둘리면 협상을 망칠 뿐이다. 2) 주어진 시간이 단 5초밖에 없다 해도 반드시 준비를 하고 말하라. 협상 전 자신의 생각을 정리하는 것은 상당히 중요하다. 3) 협상의 결정권을 쥐고 있는 의사결정자를 찾아라. 4) 누가 옳은지 따지지 말고 목표에 집중하라. 5) 인간적으로 소통하라. 사람과의 관계는 협상의 성공 여부를 결정짓는 가장 큰 부분이다. 6) 상대가 가진 지위와 힘을 인정하고 이를 적극적으로 활용하라. 그러면 이따금씩 상대가 당신을 도와주는 경우가 생길 것이다.

19p : 협상을 통해 얻고자 하는 것은 바로 목표 달성이다. 그런데 애석하게도 많은 사람들이 부차적인 것들에 신경 쓰느라 목표 달성에 방해가 되는 행동을 하곤 한다. 협상에서 하는 모든 행동, 몸짓 하나까지도 오직 목표를 달성하기 위한 전략이 되어야 한다.

26p : 만약 당신의 성향이 다소 공격적이라면, 미리 상대에게 그것에 대해 알리고 양해를 구하는 편이 낫다. "혹시 제가 도가 지나치게 공격적인 모습을 보이거든 지적해주시면 고맙겠습니다." 반대로 지나치게 소심한 성격이라면 이렇게 말하자. "제가 저도 모르게 양보를 너무 많이 하면 나중에 상황을 되돌리게 될 수도 있으니 양해 부탁드립니다." 나는 낯선 문화권의 사람들을 만나면 언제나 미리 양해를 구하는 편이다. "실수로 부적절한 말을 하거든 지적해주시기 바랍니다."

28p : 대부분의 중요한 협상에는 이성적인 요소뿐 아니라 심리적인 요소가 크게 작용한다. 중요한 협상일수록 비합리적으로 이루어질 때가 많다.

29p : 최상의 결과를 얻기 위해서는 인간적인 소통이 먼저다.

30p : 저자의 협상론을 함축하는 세가지 질문 1) 당신의 목표는 무엇인가? 2) 상대방은 누구인가? 3) 설득에 필요한 것은 무엇인가?

31p : 협상에 들어가기 전에 목표를 적고 계속 상기하라. 목표는 구체적일 수록 좋다. 가령 우주탐험이라는 목표보다는 달 탐사라는 목표가 더 좋다.

33p : 목표를 달성하려면 혼자만 잘 되고자 하는 게 아니라 상대방도 잘 되도록 도와주어야 한다. 상대방이 그 어떤 혜택도 얻지 못하면 합의를 이루기 어렵다. 원하는 것을 얻기 위해서는 상대방도 합리적인 수준에서 원하는 것을 얻게 해줄 필요가 있다. 한 연구 결과에 따르면 협조적 환경에서 일하는 사람들이 경쟁적 환경에서 일하는 사람들보다 나은 성과를 내는 경우가 거의 90퍼센트에 달한다. 경쟁보다 협력이 더 좋은 성과를 낳는다는 것을 잊지 말자.

33p : 일반적으로 힘과 협상능력은 반비례 관계다. (실제로 어른보다 아이가 협상을 잘한다.)

36p : 협상에서 과감한 시도는 상대방을 불안하게 만들 뿐이다. 협상을 할 때는 너무 멀리, 너무 빠르게 나아가지 말아야 한다. 특히 양쪽의 입장차가 클 때는 더욱 그렇다. 점진적 접근은 상대방으로 하여금 판단할 여지를 주고, 단계별로 확실한 검증을 거치기 때문에 나중에 원점으로 돌아갈 일이 안 생긴다.

41p : "사람이란 본래 자기 말에 귀기울여주고, 가치를 인정해주고, 의견을 물어주는 사람에게 보답하기 마련입니다. 그게 변하지 않는 사람의 본성이에요."

42p : 진짜 서로에게 도움이 되는 협상법을 이끌어내고 싶다면, 상대방이 꼴도 보기 싫을지라도 그를 인간적으로 이해하려고 노력해야 한다. 당신은 언제나 협상에서 가장 덜 중요한 사람이라는 점을 기억하라. 가장 중요한 사람은 바로 상대방이다.

43p : 협상에서 합의에 이른 결정적인 계기가 전문 지식과 관계있는 경우는 채 10퍼센트가 되지 않는다. 반면 호감이나 신뢰처럼 인간적인 요소가 합의를 이끌어낸 경우가 50퍼센트 이상이었다. 그리고 협상에 성공한 사례의 37퍼센트는 절차적인 요소가 결정적인 영향을 미쳤다.

44p : 협상에서는 내용보다 사람과 절차가 훨씬 중요하다.

48p : 모든 협상에는 최소한 세 사람이 관여한다. 실제 협상에 참여하는 두 명 외에 참여자들에게 영향을 끼치는 제3자가 존재한다. 협상 참여자의 배우자나 동룍, 친구, 상사 등 참여자가 대화를 나누는 모든 사람이 제3자가 될 수 있다. 제3자의 시각은 참여자에게 중요한 의미를 지닌다. 따라서 협상에서 원하는 것을 얻으려면 제3자를 염두에 두어야 한다.

50p : 상대방의 기분을 상하게 하는 것은 잘못된 협상법이다. 

51p : 앞으로 신호 위반에 걸리면 경찰에게 먼저 정중하게 사과한 후 교통경찰의 노고에 감사하라. 이러한 행동은 교통경찰이 하는 일의 가치를 존중한다는 뜻이므로 선처를 베풀어줄 가능성이 높다. 나는 교통경찰에게 걸릴때마다 최대한 그를 존중하는 말투로 이렇게 말한다. "처분에 맡기겠습니다."

60p : 진정한 의사결정자 혹은 의사결정자에게 직접적인 영향을 미치는 제3자를 찾는 것 또한 매우 중요하다. 엉뚱한 사람을 붙잡고 협상하느라 시간을 허비하는 사람들이 너무나 많다. 협상을 시도하기 전에 상대방이 실질적인 도움을 줄 수 있는지부터 확인해야 한다.

63p : 협상이 실패하는 가장 큰 원인은 의사소통의 실패다. 그리고 의사소통이 실패하는 가장 큰 원인은 바로 인식의 차이다. 그렇다면 인식차이가 생기는 원인은 무엇일까? 그것은 사람마다 관심사와 가치관 그리고 감성이 다르기 때문이다. 우리는 종종 자신의 인식 체계에 맞지 않는 정보들은 무시한다. 그리고 협상을 할 때 자신의 시각을 뒷받침하는 정보를 선택적으로 수집하고 기억한다.

68p : 상대방이 하는 말 이면의 숨겨진 진실을 파악하려고 노력하는 것이 중요하다.

71p : 상대방의 말을 중간에 끊는 것 또한 좋지 않다. 말이 중간에 끊어져도 머릿속 테이프는 계속 돌아가게 마련이어서 남의 말이 귀에 들어오지 않는다. 중간에 말이 끊어져서 기분이 상한 경우에는 더욱 그렇다.

72p : 상대방의 인식을 파악하는 가장 좋은 방법은 단순하다. 상대에게 질문을 던지면 된다. 협상에서 질문은 단정적 말보다 훨씬 강력한 힘을 발휘한다. 협상에 있어 말을 할 때는 대부분 질문 형태여야 한다. 그래야 내가 상대방의 진의를 제대로 파악했는지 계속 체크할 수 있다. 앞으로 협상을 할 때는 말하는 형식을 단정적 말에서 질문으로 바꾸어라. "이건 공정하지 않습니다!" 라고 말하는 대신 "이것이 공정하다고 생각하십니까?" 라고 물어라. 아이에게 "당장 방 청소해!"라고 말하는 대신 "방이 왜 깨끗하지 않을까?"라고 물어보라.

73p : "잠깐만요, 좀 도와주셔야 할 것 같습니다. 제가 약간 혼란스러워서요...." 이렇게 상대방의 도움을 구하는 식으로 질문하는 방법은 대단히 효과적이다. 또 하나 효과적인 질문 방법은 틀린 부분이 있으면 지적해달라고 상대에게 직접 요청하는 것이다. 상대가 만약 요청대로 틀린 부분을 지적했을 때는 솔직히 인정하면 그만이다.

74p : 효율적인 의사소통의 기본적인 요소 : 상대방을 비난하지 않고 존중한다. 오고가는 대화 내용을 자주 요약한다. 감정을 배제한다. 목표를 자세하게 밝힌다. 결정하기 전에 상의한다. 누가 옳은지 논쟁하지 않는다.

75p : 소통을 할 때 상대방의 말을 먼저 듣고 질문한다는 것은 상대를 존중한다는 뜻이다. 협상에서는 당신의 말보다 상대방의 말이 더 중요하단 사실을 절대 잊어서는 안 된다. 당신이 전달한 의미보다 상대방이 받아들인 의미가 더 중요하다는 뜻이다.

77p : 뛰어난 협상가와 그렇지 않은 협상가의 행동 차이

 협상시 행동

뛰어난 협상가 

평범한 협상가 

 거슬리는 발언 : 자기자랑, 불공정한 지적

 2.3%

10.8% 

협상 시 창의적 선택 사항 고려 

 5.1%

2.6% 

비난 

 1.9%

6.3% 

정보 공유 

 12.1%

7.8% 

장기적 발전에 대한 발언 

8.5% 

4.0% 

공통 사항에 대한 발언 

38.0% 

11.0%  

78p : 뛰어난 현상가는 절대 목표를 잊어버리지 않는다. 목표는 협상 전에 한번만 설정하고 마는 것이 아니다. 협상 중에도 자주 점검 해야 한다.

79p : 상대방의 이메일에 즉각 반응하지 마라. 대부분의 사람들이 이를 잘 알면서도 성급하게 반응한다. 이메일을 받은 지 30분 후 신중하게 작성해서 답신을 보내면 오해를 바로잡느라 들이는 시간을 절약할 수 있다.

80p : 절대 흥분한 상태에서 이메일을 보내지 마라. 흥분하면 의도하지 않은 내용까지 쓸 수 있다. 쓰더라도 초고로 보관했다가 나중에 다시 수정하라.

84p : 과거나 미래 중 어디를 바라보아야 하는가? 이것이 바로 협상과 소송의 가장 큰 차이다. 소송은 과거를 놓고 서로 대립하지만 협상은 미래를 위해 서로 협력해야 한다.

89p : 항공사에서 표를 변경하는데 100달러의 수수료를 청구한다면, 과거에 한번도 예외를 둔 적이 없는지 물어라. 만약 있다면 예외 조항을 적용시켜달라고 요구할 수 있다.

95p : 상대방에게 요구하는 것보다 스스로 결정을 내리도록 만드는 것이 훨씬 효과적이다. 중요한 것은 프레이밍과 점진적 접근법을 통해 상대방이 원하는 곳으로 가도록 이끌어야 한다는 사실이다. 특히 아이들을 가르칠 때 이 방법은 무척 효과적이다.

101p : 상대를 이기는 것에 과도하게 집착하면, 정작 협상의 진정한 목표를 잊어버리기 쉽다. 승패나 지나간 일 혹은 앞으로 일어날 일에 정신이 팔려서는 안된다. 오직 목표와 전략에 집중해야 한다. 

105p : 뛰어난 협상가들은 명백한 사실을 있는 그대로 밝힌다. 나쁜 행동을 지적할 때도 직설적으로 "꼭 고함을 질러야 합니까?" 라거나 "지금부터 말을 끊지 않도록 노력하겠습니다. 당신도 그렇게 해주시겠습니까?"라고 말하는 것이 좋다. 이러한 방법은 관계를 맺는 일에 관심이 없고 공격 일변도로 나오는 사람을 상대할 때 효과적이다. 상대방이 거칠게 나올수록 오히려 더욱 차분하게 대응할 필요가 있다.

123p : 뛰어난 협상가가 되려면 태도부터 바꾸어야 한다. 다시 말해서 부정적인 생각보다 긍정적인 생각을 더 많이 해야 한다는 뜻이다. 문제안에 숨겨진 기회를 찾는데 많은 시간이 걸리는 것은 아니다. 다만 기회를 찾으려는 태도가 필요하다. 문제를 장애물로 보지 말고 이제껏 발견하지 못한 기회로 생각하라.

130p : 감정적 행동은 효율적인 협상의 걸림돌이자 뛰어난 협상의 적이다. 감정적으로 변한 사람들은 남의 말을 듣지 않는다. 또한 목표 의식을 잃어버리고 예측할 수 없는 행동을 하기도 한다. 반면 공감은 상대방의 감정에 초점을 맞추어 인간적으로 이해하는 것이므로 협상에 도움이 된다. 결론적으로 나에게 집중하는 감정은 협상에 방해가 되며, 상대에게 집중하는 공감은 협상에 도움이 된다.

132p : 많은 사람들이 상대를 위협하는 것을 하나의 협상 도구로 사용하곤 한다. 그러나 위협은 가장 효과가 약한 협상 도구다. 상대가 격한 감정에 휩싸이면 어떤 무리한 행동도 서슴지 않게 된다. 다시 말해서 감정적으로 변한 상대방은 더 이상 당신의 위협을 신경 쓰지 않게 된다는 뜻이다.

133p : 우리는 실질적인 이득을 생각하기보다 상대방과 비교를 하면서 비합리적인 판단을 할 때가 많다.

135p : 상대방이 화났을 때 덩덜아 화내는 것은 도움이 도지 않는다. 이성적이고 냉정함을 유지해야 조금이라도 더 이득을 취할 수 있다. 상대방의 감정에 휩쓸리지 마라. 협상에서 분노의 표출은 자살 행위와 같다.

142p : 대부분의 기업은 가장 직급이 높은 사람을 협상에 내세운다. 하지만 연구 결과 협상에 참가하는 사람의 권한이 강할수록 상대방의 니즈에 주의를 덜 기울이는 것으로 나타났다. 이말은 파이를 키울 가능성이 그만큼 줄어든다는 것을 의미한다. 사실은 가장 직급이 낮은 사람이 적임자일 수 있다.

146p : 협상시 절충적 성향인 사람의 특징 : 더 적게 얻는 경우가 많다. 목표에 미달하더라도 만족하기 때문이다. 일이 어떻게 해결되는지가 아니라 일이 얼마나 빠르게 해결되는가에 초점을 맞추고 있으므로 의견 차이가 생기면 절충을 시도한다. 바쁜 사람들이 대개 이러한 경향을 보인다. 협상 과정 중에 가장 먼저 제시된 합리적인 옵션을 선택하고 다음 단계로 넘어가기를 선호한다. --> 처음부터 절충하려 하지 말고 모든 수단을 동원한 후에도 여전히 의견 차이가 좁혀지지 않을 때 절충이라는 마지막 카드를 내도록 하라.

153p : 협상에서 상대방을 설득하려면 외적 요소의 동질성보다 심리적 연대감을 이루는 게 훨씬 중요하다.

163p : 동질성보다 차이가 더 많은 혜택을 가져다준다. 의견이 달라야 더 큰 가치를 얻을 수 있다. 비록 초반에는 서로 감정이 상하고 시행착오를 겪더라도 새로운 것을 시험하는 산만한 과정, 격렬한 의견 대립, 다양한 아이디어의 조합은 결국 뛰어난 결과로 이어지는 경우가 많다.

1분면 - 문제 파악과 목표 수립

1) 목표수립 : 단기, 장기 목표를 세워라

2) 문제파악 : 목표달성의 걸림돌이 무엇인지 파악하라

3) 관계자구분 : 상대방, 의사결정자, 제3자의 목록을 작성하라

4) 최악의 시나리오 예상 : 협상 결렬시 예상되는 상황을 생각하라

5) 준비 : 상대방에 대한 정보를 모두 수집하라 


2분면 - 상황 분석

6) 니즈와 관심 파악 : 양측의 니즈와 관심이 무엇인가?

7) 상대에 대한 인식 : 양측의 머릿속 그림은 무엇인가?

8) 의사소통 방식 파악 : 의사소통 스타일과 관계는 어떠한가?

9) 표준에 대한 인식 : 상대방이 지키는 표준은 무엇인가?

10) 목표 재검토 : 상황 판단에 따른 목표 조정이 필요한가? 

3분면 - 옵션 선택과 리스크 대처

11) 브레인 스토밍 : 목표 달성을 위한 옵션은 무엇인가?

12) 점진적 접근 방법 설정 : 위험을 줄이는 중간 단계를 설정하라

13) 제3자의 존재 파악 : 공동의 적이나 영향을 끼치는 존재가 있는가?

14) 프레이밍 확립 : 비전을 만들고 창의적으로 질문하라

15) 대안 마련 : 협상을 진전시키기 위한 다른 옵션을 찾아라

4분면 - 행동

16) 최선의 방법과 우선순위 결정 : 협상에 결정적 요인과 포기해야 할 것들을 파악하라

17) 협상 방식 숙고 : 누구에게, 어떻게 이야기할 것인가?

18) 절차 인지 : 의제, 시한, 시간 관리에 소흘하지 마라

19) 계약 사항과 인센티브 확인 : 상대방에게 직접 확인하라

20) 후속 진행 : 누가, 무엇을 진행할 것인가?

186p : 원하는 것을 얻는 협상 모델을 위한 열두 가지 전략 1) 목표에 집중하라. 2) 상대의 머릿속그림을 그려라. 3) 감정에 신경써라. 4) 모든 상황은 제각기 다르다는 것을 인식하라. 5) 점진적으로 접근하라. 6) 가치가 다른 대상을 교환하라. 7) 상대방이 따르는 표준을 활용하라. 8) 절대 거짓말을 하지마라. 9) 의사소통에 만전을 기하라. 10) 숨겨진 걸림돌을 찾아라. 11) 차이를 인정하라. 12) 협상에 필요한 모든 것을 목록으로 만들어라.

200p : 협상을 앞두고 자신감을 얻는 확실한 방법은 준비밖에 없다. 더 많이 준비할수록 불안감을 줄이고 효율성을 높일 수 있다.

201p : 가능한 편하게 상대방을 대하라. 공공의 적을 찾든지 날씨나 교통정체에 대해 불평하든지 혹은 상대방의 복장이나 시계를 칭찬하라. 중요한 점은 모든 것에 진심을 담아야 한다는 것이다. 협상에서 일상적 대화는 협상의 본 내용만큼 중요하다. 농담이나 흥미로운 화제에 대한 대화는 협조적인 분위기를 만드는 데 큰 도움이 된다.

202p : 예상치 못한 상황이 전개되면 즉시 휴식을 가져라.

203p : 어떤 형태로든 시간의 압박은 협상에 해로운 영향을 끼친다. 마감에 쫓긴다면 시간을 조정하거나 협상을 아예 거부하라.

203p : 같은 말이라도 정중하고 친근하게 표현해라. 가령 "당신을 믿을 수 없습니다." 라고 말하는 대신 "어떻게 해야 서로를 신뢰할 수 있을까요?"라고 말하라.

204p : 상대방을 얼마나 신뢰할 수 있을지 잘 모르겠다면 점진적으로 마음을 표현하라. 가령 "이 그림이 너무 마음에 들어요."라고 말하지 말고 "이 그림 참 흥미롭네요."라고 말하라.

206p : 많은 협상이 겉도는 이유는 컨트롤할 수 없는 일을 놓고 서로 다투기 때문이다.

223p : 연봉협상시, 상사에게 연봉을 올려주는 평가 기준이 무엇인지 물어라. 그후 어느 정도의 인상이 가능한지를 물어라.

224p : 만일 당신이 고용주라면, 당연히 지원자가 어떤 사람인지 알고 싶을 것이다. 지원자에게 자신의 신뢰성을 증명할만한 사례를 말해보라고 하라. 또한 살면서 누군가의 시험에 들었던 적이 있는지, 다른 사람을 돕기 위해 정말로 어려운 일을 한 적이 있는지 물어라.

225p : 당신이 지원자라면, 회사에 대한 깊이 있는 질문은 당신이 입사에 대해 얼마나 강한 동기를 가졌는지, 얼마나 자발적인 사람인지를 보여준다.

233p : 결코 상대방에게 한번에 모든 것을 요구하지 마라.

245p : 협상에 표준을 활용할 때는 구체적인 근거를 대는 것이 중요하다. 상대방의 주장을 뒷받침하는 문서의 사본을 요구하고, 당신의 주장을 뒷받침하는 문서의 사본을 제시하라.

246p : 될 수 있으면 가능한 많이 상대방과 인간적으로 소통하라. 그러면 구매자는 더 많이 지불하려고 할 것이고 판매자는 더 적게 받으려 할 것이다. 인간적 소통은 공격적 태도가 만연한 세상에서 돈을 대신하는 가치를 지닌다. 

258p : 마음에 들지 않는 내용이 나오거나, 분위기가 험악해지면 협상을 중단하고 휴식을 취한 후, 다시 시작하라. 그 누구도 당신에게 오늘 협상을 끝내라고 강요하지 않는다. 협상 절차를 컨트롤하여 더 많이 얻어내라.

292p : 상대방이 잘못한 행동에 대한 증거가 많을수록 말투는 더 부드러워야 한다.

293p : 대부분의 사람들은 협상에서 상대방보다 우위를 차지하는 데 집중한다. 하지만 이러한 사고방식은 잘못된 것이다. 상대방을 불편하게 만드는 것은 관계를 손상시킬 뿐이며, 도리어 상대방으로부터 나쁜 행동을 지적당하기 쉽다. 양쪽이 편안하게 느끼는 장소에서 협상하는 것이 더 좋은 결과를 얻는 데 훨씬 도움이 된다. 협상을 편안한 대화로 만들면 상대방도 열린 자세로 임할 것이다. 인간관계에 대한 문제를 풀려면 만나서 직접 대화를 나누는 게 최선이다. 어려운 일일수록 직접 만나서 풀어야 한다. 중요한 문제에 대해 이메일을 써서 예외를 적용해달라고 부탁하는 것은 적절하지 않다. 예외를 적용하는 것은 커다란 특혜이므로, 직접 얼굴을 보며 정중하게 공감을 얻어내야 한다.

295p : 압박을 좋아할 사람은 아무도 없다. 그보다는 먼저 자세를 낮추는 것이 훨씬 효과적이다.

302p : 어떤 경우라도 문제가 생겼다는 느낌이 들었다면 협상상대에게 뜸들이지 말고 곧바로 알리는 게 좋다.

312p : 아이의 투정에 대한 올바른 대응은 질문하는 것이다. 아이가 "엄마 나빠!" 라고 말하거나 "동생 미워!"라고 말하면 "그런말 하면 안돼!"라고 혼내는 것이 아니라 "우리 아가, 왜 그렇게 생각하게 됐을까?" 라고 그 이유를 물어야 한다.

315p : 연구 결과에 따르면 많은 부모들은 아이의 말을 잘 듣지 않는다. 그럼에도 불구하고 자신은 아이의 말을 잘 듣는다고 착각한다. 만일 당신이 아이를 대하는 것과 같은 방식으로 어른을 대하면, 어른들이 어떻게 반응할지 생각해보라. 아이가 말할 때 돌아보지도 않고 하던 일을 계속하는 것은 아이에게 모욕감을 준다. 더욱 끔찍한 결과는 아이들이 그런 태도를 그대로 배운다는 것이다. 아이들은 부모가 자신을 대한 방식을 결코 잊지 않는다. 따라서 아이가 부모의 말에 귀를 기울이게 하려면 먼저 아이의 말에 귀를 기울여야 한다.

316p : 아이가 토다는 것에 대해 불쾌감을 표시하고, 무조건 아이는 어른의 말에 고분고분 따라야 한다는 생각은 무척 위험하다. 이런 태도는 아이를 존중하지 않는 것이다. 그러면 아이는 더 이상 어른의 말을 듣지 않고 반항할 방법을 궁리하게 된다.

317p : 어릴 때 권한을 부여받은 아이는 10대가 되었을 때 부모에게 반항할 가능성이 낮다. 10대 자녀와 갈등을 빚는 이유는 대개 아이가 어릴 때 부모가 협상을 잘 하지 못했기 때문이다. 연구 결과에 따르면 강압적인 분위기에서 자란 아이들은 열세 살이 되면 부모로부터 멀어지려고 한다. 그들에게는 가족보다 친구가 더 중요한 의미로 다가온다.

335p : 불만을 제기하는 사람은 어떻게든 보상을 받게 되어 있다. 그렇다고 해서 고약하게 굴라는 말이 아니다. 아무 말도 하지 않으면 결국 아무 것도 얻지 못한다는 뜻이다. 원하는 것을 얻으려면 끈질긴 자세가 필요하다. 안 된다는 말에 쉽게 돌아서지 말고 거듭 협상을 시도하라.

341p : 거듭 강조하지만 여행업에 종사하는 사람들은 자기 마음에 드는 고객에게 많은 혜택을 줄 수 있다.

356p : 사람들은 언제나 서비스 담당자들을 닦달한다. 그러니 당신만큼은 그들에게 한숨 돌릴 시간을 주어라.

368p : 계약의 가치는 무엇일까? 변호사들은 계약이 법률 체계의 토대라고 말한다. 그러나 계약의 기원은 사람들에게 약속을 강제하는 것과 거리가 멀다. 계약은 대부분의 사람들이 읽고 쓸 줄 몰랐기 때문에 생겼다. 계약은 사람들이 합의한 사항을 기억하도록 도와주는 기능을 했을 뿐이다. 무엇을 약속했는지 확실하지 않을 때에는 서기가 그 내용을 읽어주었다.

385p : 상대방을 설득하는 최선의 방법은 협박하는 것이 아니라 혜택을 주는 것이다.

386p : '친구를 가까이 두고, 적은 더 가까이 두어라.'라는 말을 떠올려보라. 적을 더 가까이 두어야 더 많은 정보를 얻고 더 큰 영향을 미칠 수 있다.

388p : 배고프고 헐벗은 사람들은 감정적으로 나오기 쉽고, 감정적인 사람들은 설득하기 어렵다. 그들을 위한 감정적 지불은 두말할 것 없이 기본적 욕구를 충족시켜주는 것이다.

389p : 미국이 대규모 테러를 성공적으로 막고 싶다면 테러범들의 나라에 음식과 옷, 집, 일자리, 의료서비스를 제공해야 한다. 그래야 그들 스스로 극렬분자들의 테러를 막는 일에 나서게 된다. 그들을 강제로 억압하는 것으로는 결코 테러를 막을 수 없다.

392p : 강경파를 죽이기보다 온건파의 니즈를 충족시키는 것이 비용을 줄이고 성공 확률을 높이는 협상 전략이다.



★ 책말미에 출판사가 제공하는 요약본중에서...

2p : 협상에 있어 목표를 절대 잊어서는 안 된다. 갖가지 화술과 기술은 목표를 이루기 위한 수단에 불과하므로 협상 중도에 목표를 잊은 채 협상 자체에 몰두하는 일은 없도록 한다. 목표를 정했다면, 협상에서 하는 행동들이 목표달성에 도움이 되는지 계속 자문하라. 또한 목표를 달성하려면 혼자만 잘되고자하는 게 아니라 상대방도 잘되도록 도와주어야 한다는 점도 잊지 마라.

3p : 모두가 만족할 만한 협상법을 이끌어내고 싶다면, 그를 인간적으로 이해하려고 노력해야 한다. 언제나 당신은 협상에서 가장 덜 중요한 사람이라는 점을 기억하라. 가장 중요한 사람은 바로 상대방이다. 과거에는 주로 협상 사안과 이익에 초점을 맞춘후, 이에 맞춰 어떤 제안을 할지 궁리하는 식이었다. 하지만 진짜 효과적인 협상법은 상대방에 초점을 맞추는 것이다. 오늘 상대방의 기분은 어떤지, 지금 이 상황을 어떻게 인식하고 있는지 머릿속으로 어떤 그림을 그리고 있는지 파악해야 한다.

6p : 진정한 의사소통이란 무조건 상대방의 말을 먼저 듣고 질문한다는 뜻이다. 협상에서는 당신의 말보다 상대방의 말이 더 중요하단 사실을 절대 잊어서는 안 된다. 당신이 전달한 의미보다 상대방이 받아들인 의미가 더 중요하다.

8p : 협상의 끝은 상대를 이기는 것이 아니라 원하는 것을 얻는 것이다.

10p : 흔히 협상 테이블에 오른 사안들이 많을수록 협상이 어려워진다고 생각하는데, 이는 잘못된 상식 중 하나다. 사실은 그 반대다. 그만큼 교환할 대상이 늘어나기 때문에 훨씬 유리하다.

11p : 협상에서 감정을 다스리기 위해서는 자신과 상대방의 감정을 객관적으로 파악할 필요가 있다. 무엇보다 중요한 것은 상대방에 대한 기대치를 낮추어야 한다는 사실이다. 그러면 상대방이 무례하거나 불공정한 태도를 보여도 쉽게 흥분하지 않게 된다. 반대로 상대방이 기대치를 뛰어넘는 모습을 보이면 상대적으로 기분이 좋아져서 협상이 훨씬 부드럽게 진행된다.

23p : 상대방을 위협하는 것은 명백한 관계파산이다. 그럼에도 불구하고 사람들은 비즈니스에서 종종 상대방을 위협한다. 위협이 사이를 갈라놓고, 공포와 복수를 초래한다는 사실을 모른 채 말이다. 사실 연대감을 형성하는 가장 강력한 방법은 위협이 아니라 감정적 지불이다. 상대방의 가치를 인정해주는 것 역시 감정적 지불이다.

32p : 사회적 문제에 대한 협상에서는 상대의 근본적인 니즈를 충족시키는 것이 가장 필요하다. 오직 정치인들만 평화, 민주주의, 이상 같은 가장 높은 단계의 욕구에서 출발한다. 그러나 먹을 음식과 잘 집도 없는 상태에서 누가 이런 이상적인 이야기를 듣고 싶어 하겠는가. 세계식량기구의 식량안보국 부국장인 아리프 후사인은 "사람들은 배가 고프면 더 쉽게 화를 냅니다."라고 말했다.

32p : 낙태 문제 역시 초점을 '생명에 대한 권리'와 '선택에 대한 권리'의 문제가 아니라 '늘어나는 낙태'와 '줄어드는 낙태'의 문제로 옮겨야 한다. 점진적 단계에 초점을 맞추면 낙태 건수를 줄일 수 있다. 그 와중에 양쪽이 합의할 수 있는 지점도 나올 것이다. 원하지 않는 임신을 줄이는 것을 목표로 삼으면 피임등 확실한 옵션을 확보하여 점진적 단계를 밟아 문제를 해결할 수 있다.  


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  1. 양순모
    2012.08.07 14:53 신고
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    저도 얼마전에 감명깊게 읽었습니다. 처음에 여자분이 비행기를 멈추게 한 것과 "항상 협상하라"라는 것이 남더군요. ^^
  2. 2012.08.08 22:38 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    매일 많은 협상을 하는 일을 하고 있는데, 꼭 한번 읽어야 겠다는 생각을 하게 되네요. 좋은 내용 감사합니다.

1) 현대 기업은 '게임 체인저(Game Changer)'가 돼야 살아남을 수 있다. 이를 위해선 창의적이며 자기 일에 열정을 가진 직원들의 노력이 필요하다. 그렇게 하려면 직원들을 관리하기보다 해방시켜야 한다.

2) 조직에 공헌하는 인간은 6단계로 나눌 수 있다. 가장 아래 단계에는 순종(obedience), 그 위에는 근면성(diligence)이다. 여기 해당되는 직원은 나름 노력하며 자기 업무 완수를 위해 필요에 따라서 주말근무를 하고 결과에 대해 책임을 진다. 그다음은 지식(intellect)이 있다. 이 사람들은 업무에 필요한 노하우를 보유하고 관련된 훈련도 받았다. 새로운 것을 받아들이려는 의지를 갖추고 있고 좋은 대학도 나왔다. 다음 단계는 이니셔티브(initiative·선제적인 추진력)라고 말할 수 있다. 뭘 하라고 지시를 받을 때까지 기다리는 게 아니라 문제나 기회를 보면 바로 실천에 옮기는 사람을 뜻한다. 그 위 단계가 창의성(creativity)이다. 이 사람들은 새 아이디어를 끊임없이 찾고 기존 통념에 도전을 하고 여러 가지 가능성과 기회를 모색한다. 마지막 가장 상위 단계가 열정이다. 이들은 자신의 일로 이 세상에 변화를 가져올 수 있고 다른 사람의 삶을 바꿀 수 있다고 믿는다.

3) 직원들로부터 근면·순종을 이끌어내긴 쉽다. 하지만 열정·창의성은 쉽게 생겨나지 않는다. 과거 관리자의 역할은 직원들이 조직을 위해 일을 할 수 있도록 관리하는 것이었다. 직원보다는 조직이 우선이었다는 얘기다. 이제 상황은 바뀌었다. 관리자는 직원들에게 목적의식을 부여하고 창의성과 열정을 이끌어내는 업무 환경을 만들어내야 한다.

4) 직원들은 대부분 일이 관리되는 방식에 만족하지 못한다고 한다. 어떤 사람들은 ‘나는 직장의 죄수다’ ‘생계수단이기 때문에 직장에 다닌다’고 말한다. 아이처럼 취급받고 자율성·자유도 없어서 박탈감을 느낀다는 것이다. 예를 들어 사람들은 길거리를 가다가 중고차를 구입한다든지의 계약을 할 수 있다. 그런데 회사에만 들어가면 누군가의 허락 없이는 몇만원 하는 의자 하나 사기도 어렵다. 아이처럼 대우받고 자유를 박탈당하면 여기에 대한 분노가 쌓이게 된다.

5) 혁신적이고 적응력이 뛰어난 조직을 만들기 위해선 자유 이데올로기를 도입해야 한다. 상사들의 의견에 도전할 수 있는 자유, 자신의 아이디어를 실험해 볼 수 있는 자유, 기존 통념에 도전할 수 있는 자유 등을 말한다. 이런 자유는 기업의 적응능력에서 가장 근본적인 요소다. 민주주의가 전체주의보다 더 강력하게 살아남은 데는 그런 이유가 있다. 그러나 실제로 5년 전보다 기업 현장에 더 많은 자유가 있느냐고 물어보면 대답은 ‘노(no)’일 것이다.

6) 장기적으로 소수에만 권한을 부여하고 다수의 권한을 박탈할 때 그 조직은 성공할 수 없다고 생각한다. 창의기반 경제, 서비스기반 경제에서 승리하려면 과거의 관리 방식을 바꿔야 한다. 스티브 잡스 같은 훌륭한 리더가 있을 경우에는 위기의 순간에 빛을 발할 수 있다 생각한다. 그러나 그런 리더는 흔하지 않다. 한국 대기업의 톱다운(Top down)식 비즈니스는 자본집약적·수출중심·엔지니어 비즈니스에서는 효과적이지만 웹기반·글로벌 서비스 등에서는 장기적으로 짐이 될 것이다. 최근의 JP모간이 파생상품 투자로 20억달러 손실을 보았다. 리더가 모든 걸 감독하고 있다고 했지만 다 거짓말이었다. 핵심적인 리더가 모든 것을 관리할 수 없다. 리더는 방향성을 제시하고 직원들이 이끌어나갈 수 있도록 해야 한다.

7) 혁신적인 조직구성 사례

① 미국 캘리포니아주에 있는 세계 최대 토마토 가공회사인 모닝스타(Morning Star)는 토마토 가공만으로 7억달러(약 7800억원)의 매출을 올린다. 직원수는 500명인데 관리자가 전무(全無)하다. 대신 모든 직원은 각자가 회사 재원을 사용할 수 있는 권한을 갖고 있다. 필요시 개인 판단에 따라 기계설비까지 발주할 수 있다. 철저하게 팀별로 운영하며, 모든 직원들은 매년 자신의 팀원 또는 동료들과 올해 할 일, 임금 등을 협상한다. 해멀 교수는 "이 회사 직원들은 일반 대기업의 부사장만큼의 높은 몰입도를 갖고 일한다"고 했다.

② 브라질의 기계부품 및 소프트웨어 기업인 '셈코' 역시 직원들의 자유와 자율, 재량을 최대한 보장한다. 일례로 국내외 출장시 관련 제약을 대폭 삭제했다. 숙박·일정·경비 등 모든 부문에 대해 자율로 맡기고 영수증만 가져오면 정산을 해준다. 대신 출장 후 모든 경비 내역을 온라인으로 등록해 동료들도 유리알처럼 투명하게 그 내역을 다 볼 수 있다. 출장 중 500만달러짜리 사업을 수주한다면, 고가(高價)의 샴페인이나 와인 몇병 정도는 아무도 문제삼지 않는다.

③ 해멀 교수는 함께 일하고 싶은 동료를 선택할 수 있는 자유도 강조했다. 미국의 유기농체인점 '홀푸드'에 취직하려면 매장 팀원들과 2주 동안 시험적으로 일한 다음, 팀원 3분의 2 이상의 찬성을 받아야 한다. 이 경우 신입사원과 기존 사원들 간에 훨씬 강한 결속력이 생겨 상호 신뢰와 업무 효율성이 상승한다는 분석이다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/06/15/2012061501368.html



[이전글] 2012/05/24 - 직원들의 불평 vs 리더의 관심법(觀心法)

[이전글] 2012/05/06 - 지시나 통제를 줄여라, 자율이 열정을 만든다 (노부호 서강대 교수)

[이전글] 2011/10/30 - '최고의 고객만족'은 '최고의 종업원만족'에서 나온다... (사우스웨스트항공)

[이전글] 2011/10/09 - 괴짜 기업들의 인사 철학 (LG경제연구원+위클리비즈)

[이전글] 2011/04/06 - 똑바로 일하라 (Rework) ★★★★☆

[이전글] 2009/12/06 - 기업계의 이단아, Gore社 (LG경제연구원)

[이전글] 2008/01/11 - `샐러리맨의 천국` 日 중견기업 미라이공업을 가다


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♨ 5월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

24) 초코 마니아를 위한 누텔라 아이폰 케이스

23) 시각장애인들을 위한 자동차 만들기 by 데니스 홍 (TED) -->
http://www.ted.com/talks/lang/ko/dennis_hong_making_a_car_for_blind_drivers.html

22) 감성적인 VW Polo DAD 텔레비전 커머셜..

21) 시쓰루 3D 데스크탑 프로토타입... 3차원 오브젝트를 손으로 콘트롤할 수 있다...
--> http://leejinha.com/see-through-3d-desktop

20) 대단한 구글 아트 프로젝트, 크롬에서만 볼 수 있다.
--> http://www.googleartproject.com/

19) 감쪽같은 Sleep safe tape... 이제 언제 어디서나 마음대로 쿨쿨~

18) 가속도센서의 동작 원리와 제조 방법에 대한 흥미진진한 동영상...

17) 알레산드로 멘디니가 인터뷰하는 디터람스라니... 덜덜덜~ 5월 20일 디터람스의 80번째 생일을 맞아 도무스에서 준비한 1984년 4월호 기사 --> http://www.domusweb.it/en/from-the-archive/alessandro-mendini-interviews-dieter-rams

16) 영국 Telegraph 죠니 아이브 인터뷰기사... 근데, 제목이 좀 웃기다... "애플의 디자인 천재는 뼛속까지 영국인이다." ㅡ,.ㅡ;; 그나저나 죠니 아이브는 점점 스티브 잡스를 닮아간다. -->
http://www.telegraph.co.uk/technology/apple/9283486/Jonathan-Ive-interview-Apples-design-genius-is-British-to-the-core.html

15) 2012년말에 시판예정이라는 LEAP모션센서... 아래 비디오상으로는 키넥트보다 훨씬 더 정교한 모션콘트롤이 가능한듯 한데, 정확한 판단은 실물을 본 후 내리도록 하자...

14) 아이폰 수납포켓이 있는 Joey Bra...

13) 이번엔 구찌 밴드... 

12) 구찌 아이스크림 샌드위치 





11) CNC머신에 펜을 달고 역사적인 설계 도면들을 다시 그려보는 프로젝트 'machine drawing drawing machines' (Pablo Garcia) --> http://pablogarcia.org/projects/machinedrawing-drawingmachines/

10) 로고 탈부착이 가능한 나이키 농구화

9) 덜덜... 겜보이 손목시계... I want one~

8) $4 골드키 by Marti Guixé : 재질은 금도금한 실버... 주문하면 6주 걸린다네... 200불

7) 애플CEO 팀쿡, 페라리CEO 루카 디 몬테제몰로와 2시간 독대... 업계에서는 애플이 스마트폰과 결합한 서비스를 중심으로 자동차 인포테인먼트 시스템 분야에 우선 진출할 것으로 보고 있다. 
--> http://joongang.joinsmsn.com/r/?id=8191680

6) “그래요!! 나 천식있는 여자예요!! 동정할꺼면 돈으로 줘요. 편강한의원 갈랑께…” 이미 너무나 유명해진 평강한의원 옥외 광고 [월간디자인 2012년 5월호] -->
http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no&info_id=59479&c_id=00010002

5) 구글의 무인 자동차가 미국 네바다주에서 자동차 운전면허를 취득했다. 네바다주 교통부(DMV)는 지난 7일 세계 최초로 구글카에 운전면허를 발급했다는 소식... 
--> http://news.mk.co.kr/v3/view.php?year=2012&no=282415&0122

4) 2012 UX트렌드 PDF 자료 --> http://ux1korea.co.kr/120150833270

UX1_2012년 UX 트랜드.pdf

3) 기업은 단순히 상품만을 만드는 조직이 아니라, 의사결정을 생산하는 공장(decision making factory)이라는 점을 명심해야 한다. TV를 만드는 회사는 부품관리를 하는데, 왜 그 TV 회사는 의사결정의 품질 관리는 안 하는지 돌아봐야 한다. 의사결정을 돌아보는 시스템적인 구조를 만들고, 전체적인 경험을 토대로 되돌아봐야 한다. <노벨 경제학상 받은 심리학자 대니얼 카너먼 교수 인터뷰>
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/30/2012033001488.html 

2) 갤럭시S3 Unpacked 이벤트 Full 비디오 (1시간 15분) 살짝 지루함...

1) 이마트의 섀도우QR코드 마케팅 이벤트... 이런걸 했었는지도 몰랐네...


2012/05/06 - 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지 + 기사모음

2012/03/30 - 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/03/08 - 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/01/29 - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음



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  1. 2012.05.29 23:46 신고
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    와우~!!! 전부 멋지지만 이마트 멋지네요+_+
  2. 길손
    2012.05.31 10:44 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    매번 감사합니다.
  3. 식신몬스터
    2012.05.31 11:05 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    우와!!!sleep safe tape완전 갖고싶네요~~역시 세계적으로 웃긴코드는 다거기서 거긴가봐요ㅋㅋㅋㅋ요즘 편강한의원 광고꼿혀서 시리즈찾으러 다녀요ㅋㅋㅋ친구는 저약먹고 코나앗다는ㅋ나만 뒷북ㅋㅋ구찌밴드 역시 저 로고!!! 간지좔좔이네요ㅋㅋㅋ

♨ 3월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

28) 아이폰, 아이패드용 USB 발광 충전 케이블... 충전이 완료되면 불빛도 꺼진다.
--> http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20120324/etc_xenon.html

27) [LG경제연구원] 무선전력 전송기술 관련 자료
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1189-16_20120319091219.pdf

wireless_power_2012_0325.pdf

26) 타코배달하는 무인쿼드콥터?!... 일단 샌프란시스코 베이 에이리어에서만 가능하고, 주문은 스마트폰으로... --> http://tacocopter.com/

25) 이런 생수병 디자인은 난생 처음... 제주 프리미엄 워터 디자인 공모전 대상...
--> http://www.jejusori.net/news/articleView.html?idxno=112845

24) 레고 스타워즈 10225 R2-D2™ 등장... 높이는 약 30cm, 올5월 180USD로 발매예정...

23) 근사한 다스베이더 초상화! 
--> http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/new-star-wars-identities-portraits


22) 특별한 SW 개발지식없이 스마트폰앱을 만드는 방법... --> inews24


21) '곧 망할 것' 같은 IT기술 TOP 5...


20) 제네바 모터쇼 2012 현대 자동차 프레스 컨퍼런스 동영상 (19분)

19) USB 포트가 달린 전자렌지, BGH 퀵쉐프 : 특별할거 없는 전자렌지에서 (조리가 끝나면...) beep음 대신, 캘리포니아 드리밍이 흘러나온다... 

18) 프랑스의 자동차 부품회사 Valeo가 제안하는 스마트폰 무인 파킹 시스템, Park4U 데모

17) Fluent.io : 지메일을 트위터처럼 스트림화해주는 서비스


16) 충격적인 스마트폰 악세사리의 등장... http://www.tangramshop.co.kr/surl/P/19

15) [월간디자인 3월호] 그래픽디자인과 요리를 전공한 기업형 패션 디자이너 정구호 인터뷰

--> http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&info_id=58887&c_id=00010004

--> http://www.samsungblogs.com/1293 (삼성블로그 인터뷰)

14) 조나단 아이브는 3월 12일, 런던 이브닝스탠더드와의 인터뷰에서 애플과 경쟁자들 사이에 차별화를 가져다 주는 요인, 그리고 왜 애플의 경쟁자들이 신제품을 도입하려 할 때 실패하는지에 대한 자신의 신념을 밝혔다. “경쟁자들은 기본적인 문제를 풀려고 노력하는 대신 뭔가 다른 것을 하려고 너무 바쁘다. 즉, 뭔가 색다른 것에만 관심을 갖거나, 또는 새롭게 보이기만을 원한다. 나는 이런 것들이 아주 잘못된 목표라고 생각한다. 제품은 진정으로(genuinely) 더 좋아져야 한다” 
--> http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120313175551

13) 벽돌각설탕 by John Truex : http://www.behance.net/gallery/Sugar-Blocks/61460

12) Faceture : 0.5미리짜리 플라스틱 쉬트로 비정형 연속 삼각면형태의 몰드를 만들고 수용성 캐스팅 레진을 부어 만드는 근사한 화병 FACETURE... 디자이너는 Phil Cuttance (뉴질랜드) 

11) 헬로키티 신제품 등장...



10) 이.. 이것은 루이비통 수세미... ㅡ,.ㅡ;;

9) 팬톤 비자 카드 --> http://designyoutrust.com/2011/12/01/pantone-visa-card/

8) [마이크로소프트 리서치] 1ms 짜리 하이 퍼포먼스 터치 디스플레이 데모

7) 우리 회사 직원의 아이디어는 모두 헛소리다. 우리 회사 직원이기 때문이다. 경쟁사 직원의 아이디어는 모두 천재적이다. 경쟁사 직원이기 때문이다. (마르틴 베를레)

6) [마이크로소프트 리서치] 키넥트와 피코프로젝터를 사용한 웨어러블 멀티터치 프로젝터 컨셉

5) 재미있는 잡코리아 씨리즈 광고모음... 웃겨...

4) 아이폰과 아이패드의 결합(?)으로 만들어낸 우클레레앱, 퓨쳐레레...


3) 리얼 스튜디오 데스크톱 에디션은 맥 OS X, 윈도우, 리눅스용 애플리케이션을 개발할 수 있도록 도와준다. 드래그 앤 드롭 인터페이스와 객채중심언어로 코드에 대해서 알지 못해도 SW를 만들 수 있도록 해 준다. --> http://www.realsoftware.com/movies/intro_video_full.php

2) 세계최고의 럭셔리 SUV 벤틀리 EXP 9F 컨셉 등장 : 12기통 610마력 엔진이 탑재되어있다...
--> http://on.wsj.com/zNlrSb

1) 독특한 형태의 LED 도난방지 자전거 라이트 (Gotham Bicycle Defense) : 쉽게 훔쳐가지 못하도록 설계되어 있고, 알루미늄으로 만들어져 있다. AA배터리 3개로 100시간사용가능… 
--> kickstarter


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태그 12기통, 3월호, 9F, BGH, exp, LED, R2-D2, SUV, SW, TV, USB, Valeo, 각설탕, 개발, 객체중심, 경쟁사, 공모전, 광고, 그래픽, 기술, 다스베이더, 대상, 데모, 데스크탑, 도난, 동영상, 드리밍, 디스플레이, 디자이너, 디자인, 라이트, 럭셔리, 런던, 레고, 루이비통, 리눅스, 리서치, 리얼, 리포트, 링크, 마르틴, 마이크로소프트, , 멀티터치, 모음, 모터쇼, 목표, 몰드, 무선전력전송, 무인, 문제, 발광, 방식, 방지, 배터리, 베를레, 베이, 벤틀리, 벽돌, 부품, 블럭, 블로그, 비자, 삼성, 샌프란시스코, 생수병, 설탕, 소총, 소프트웨어, 수세미, 슈가, 스마트폰, 스타워즈, 스튜디오, 스트림, 시스템, 아이디어, 아이브, 아이패드, 아이폰, 악세사리, 알루미늄, 애플, 애플리케이션, 언어, 엔진, 요리, 우클레레, 워터, 월간디자인, 윈도우, 이미지, 인터뷰, 인터페이스, 자기공명, 자기유도, 자동차, 자료, 자전거, 잡코리아, 전공, 전자기파, 전자렌지, 정구호, 제네바, 제일모직, 제주, 제품, 조나단, 주문, 지메일, 천재, 초상화, 총정리, 충전, 카드, 캘리포니아, 컨셉, 케이블, 코드, 콥터, 쿼드콥터, 퀵쉐프, 키넥트, 타코, 탱그람, 탱그램, 트위터, 파킹, 패션, 팬톤, 퍼포먼스, 퓨쳐레레, 프랑스, 프레스, 프로젝터, 프리미엄, 플라스틱, 피코, 핑크, 헛소리, 헬로키티, 현대, 화병, 회사

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  1. 2012.04.04 09:03 신고
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    잘보고 있습니다. 잡코리아 보고 뿜을뻔 했습니다...+_+
    벤틀리는 인상적입니다 언제나...


Archisculptures 씨리즈로 유명한 호주의 건축가 Horst Kiechle의 최신작 Paper Torso는 화이트 카드 보드지로 만든 토르소이다. 재미있는 것은 심장, 폐, 간, 창자등의 내장기관도 꺼내볼 수(?) 있다는 것... 

피지섬에 있는 Nadi 국제학교의 사이언스랩을 위한 프로젝트라고... 굿~



★ 더 많은 사진 보기 + 위, 간, 심장, 폐를 직접 만들어볼 수 있는 pdf 다운로드 (플리커) : http://www.flickr.com/photos/archisculpture/sets/72157626970598991/with/5872516146/

★ 작가 인터뷰 : http://www.mymodernmet.com/profiles/blogs/exclusive-interview-paper-torso-artist
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♨ 2월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다. 

[이전글] 2012/01/29 - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음
[이전글] 2011/12/31 - 2011년 12월 몬스터 링크 + 이미지 모음
[이전글] 2011/12/05 - 2011년 11월 몬스터 링크 + 이미지 모음
[이전글] 2011/11/19 - 2011년 10월 몬스터 링크 + 이미지 모음

29) 영웅과 악당의 차이... 삶의 태도에서는 악당이 언제나 한수위?


28) ELTTOB TEP 이세이 미야케 윈도우 디스플레이 (2012년 1월) BLOOM SKIN (16m x 3m 크기의 천에 8개 팬 사용)

27) 디스트릭트의 최은석 대표 사망
--> http://www.nocutnews.co.kr/Show.asp?IDX=2065290  
--> 월간디자인 2010년 8월호 인터뷰 : http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=52886&c_id=000000060003   


26) 쿠쿠홈시스 CEO 구본학 대표 인터뷰 : 보고, 회의, 지시가 없는 3무경영... 
--> http://article.joinsmsn.com/news/article/article.asp?total_id=7402234&ctg=ctg 

25) Scalado Rewind : 최고의 단체사진을 찍는 가장 좋은 방법... 일단 대충 찍고, 친구들의 가장 예쁜 얼굴을 나중에 선택가능하다. 

24) 흔한(?) 자동차용 난로, 증기기관일수도...ㅋ


23) 조그만 무선조정 헬기하단에 light source를 달아 수천개, 수만개를 하늘에 날린다. 그리고 이들을 재주껏 동시에 콘트롤하면 허공에 거대한 디스플레이를 만들수 있다는 Flyfire 컨셉... 

22) 문짝을 차체하단으로 수납해버리는 zatech라는 회사의 2007년 컨셉 동영상.. 볼수록 신기..




21) 디지털 시대의 아날로그 프리미엄 (LG경제연구원 PDF) 
-->  http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1184-19_20120213085153.pdf 


20) 색바랜 ‘Kodak Moment’가 주는 교훈, 핵심 사업에 매몰된 코닥, 핵심 역량으로 뻗어나간 후지... (LG경제연구원 PDF)
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1184-24_20120213084834.pdf 


19) 헬로키티 신제품...


18) iOS '86 : 레트로느낌 iOS GUI 컨셉 --> http://repponen.livejournal.com/80856.html 


17) 리얼한 개발자의 현실ㅋ 
--> http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/read?articleId=13226671&bbsId=G005&itemId=143  

16) 노숙인을 위한 골판지 누에고치 박스집
--> http://www.beondegi.org/main.html  
--> http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/02/11/2012021100074.html 


15) 최근 공개된 191페이지짜리 FBI 스티브잡스 보고서... PDF 풀버전 다운로드... 
--> http://vault.fbi.gov/steve-jobs/steve-jobs-part-01-of-01/view 


14) 종이로 만들어낸 1969년 포드 머스탱?! (Jonathan Brand)
--> http://www.itsnicethat.com/articles/jonathan-brand-one-piece-at-at-time


13) '뉴발란스' 짐 데이비스 회장 인터뷰
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/02/10/2012021001504.html 


12) 근사한 아이폰 캔들스틱 크래들... $175 (디자이너 : David Stark)
--> http://hausinterior.com/index.php/exhibitions/wood-shop-candlestick-charger.html 


11) 근육 레깅스 (호주, 디자이너 James Lillis, $75 AUD) 
--> http://www.blackmilkclothing.com/products/muscles-leggings 





10) 제록스 스타에서 윈도우8까지... GUI진화의 역사
--> http://www.ciokorea.com/news/10280?page=0,0 


9) Snowcat의 얼리어답터캣 다이어리 : http://imagine.co.kr/community/webtoon.do 


8) 절대 야근을 하지 않겠다는 자신과의 약속...ㅋ --> http://spic.kr/4NnB 

7) 현대자동차 2012 수퍼볼 광고는 록키 발보아... 

6) 전세계 휴대폰 출하량 기준, 애플 3위 제조사 등극 : 불과 5개의 모델로 5년만에 이뤄낸 성과...
--> http://www.bloter.net/archives/94593  

5) 페이스북의 모든 정보가 들어있는 IPO 신청서 전문 :
http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1326801/000119312512034517/d287954ds1.htm 


4) 기대되는 소셜뮤직 스타트업 미로니 --> http://limwonki.com/498 

--> http://mironi.pl 

3) How to build your startup without learning code... 스케치 --> 프로토타입 --> 브랜드... 
--> http://venturebeat.com/2012/01/30/how-to-build-your-startup-without-learning-code/ 


2) 혼다의 5인승 제트기, Hondajet 양산예정 --> http://on.wsj.com/A2nlyO


1) 연비향상을 위한 친환경 기술 동향 (한국자동차공학회 오토저널 2012년 1월호)
--> http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae_war&gubun=7&idx=8889  

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♨ 1월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다.

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36) 아버지와 아들...


35) 양발이 분리되는 듀얼 스노우보드... --> http://www.dualsnowboards.net/ 



34) 캐딜락의 새로운 인포테인먼트 시스템 CUE
--> http://www.100mirror.com/1265 



33) 스마트폰을 방수처리해주는 서비스 등장... 필름을 씌운다든가 하는게 아니고, 단말기 전체를 분해해서 나노 코팅을 한다고... 참고로, 비슷한 기술을 가진 업체가 우후죽순 생기고 있음...
--> http://www.liquipel.com/ 


32) 최강 미러리스 카메라 파나소닉 GX1 + X줌렌즈 드디어 판매개시...
--> http://www.popco.net/zboard/zboard.php?id=dica_review&no=761 
--> http://www.popco.net/zboard/view.php?id=dica_review&no=752 


31) MakerBot의 새로운 3D프린터 Replicator... 좀더 큰 프로토타입을 만들 수 있고, 익스트루전 노즐도 2개라 서로 다른 칼라나 재질로 동시에 빌드업 할 수 있다. $1749...




30) (일본) 스마트폰 인터랙션 디자인에 관한 몇가지 사용성 조사
--> http://poom.tistory.com/591 


29) PS VITA 2월 11일 국내 발매 예정... 얏호...
--> http://www.it.co.kr/news/mediaitNewsView.php?nBoardSeq=62&nSeq=2074268 
--> http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1068596&category=404 


28) 신용카드나 현금카드를 76미리짜리 미니자로 변신시켜주는 스티커... $3.99
--> http://www.cyberguys.com/product-details/?productid=59818 


27) OS X용 GIMP 무료 다운... --> http://gimp.lisanet.de/Website/Download.html 


26) 안드로이드 ICS UI의 모든것... --> http://developer.android.com/design/index.html 


25) 1983 오리지널 애플 터치 전화기... design by Hartmut Esslinger (프로그디자인)


24) 아이폰 포스트잇 노트... ($13.47)
--> http://www.aliexpress.com/product-fm/469147651-wholesale-10pcs-lot-iphone-sticky-note-new-Memo-Pad-Paper-note-Pad-Phone-Memo-Creative-Special-wholesalers.html 


23) 근사한 고질라 촛대... --> http://bruninx.com/  


22) 미키마우스 다스베이더... --> http://bruninx.com/ 


21) I'm fine, Thank you, and you?
--> http://www.zazzle.com/im_fine_t_shirt-235289650632474711 


20) 다스베이더 버거 vs 제다이 버거...


19) 바게트 도면통... 야구배트, 로켓모양의 통도 있음...
--> http://magpie-studio.com/projects.php?projectid=129 


18) 스타워즈 리모트 콘트롤 밀레니움 팔콘... $38.75... 사...사고싶으다...
http://www.amazon.com/Star-Wars-Flying-Millenium-Falcon/dp/B003HC92MU?ie=UTF8&tag=miksthi-20 


17) 고...고기맛이 나는 베...베이컨 소다?? 아마존에서 $4.95에 절찬 판매중...
--> http://www.amazon.com/dp/B006IFL668?ie=UTF8&tag=miksthi-20 


16) 비지오 58인치 21:9 씨네마 와이드 XVT 3D 스마트 TV (해상도가 무려 2560x1080)
--> http://www.vizio.com/ces/cinemawide/overview 





15) Nanolet : 독특한 iPod 나노 팔찌... $21.99
--> http://www.shapeways.com/model/432614/nanolet___ipod_nano_bracelet.html?gid=sg92204 


14) 턴테이블과 카세트데크가 함께 달려있는 ion 듀오덱... 물론 mp3변환도 가능...
--> http://www.ionaudio.com/products/details/duodeck 


13) 2012 전국 디자인대학교 졸업작품전 (2월 16일 ~ 19일, 서울시립미술관 경희궁 분관)
--> http://www.gdekorea.com/ 


12) 현대카드 정태영 대표 (현대차그룹 정몽구회장 둘째 사위) 인터뷰 (월간디자인 2012년1월호)
--> http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=58227&c_id=00010004 
① ‘디자인 경영’이란 말을 잘 모르겠다. 디자인을 강조하는건지, 잘한다는 뜻인지. 디자인은 상품과 여러 활동을 통해 브랜드로 이어지지 않으면 스스로는 큰 힘이 없다. 디자인 전략은 몰라도 디자인 경영은 단어가 너무 크다. ② 카드업은 명백히 금융업이에요. 우리 고민의 90%는 무조건 숫자입니다. 어떤 때는 10%가 90%를 몰고 갈 수도 있는데, 80%의 숫자에 20%의 플레이버(flavor), 즉 독특한 풍미가 들어가는 것도 중요하다고 생각해요. 현대카드의 그 20%가 될 수 있는 디자인과 마케팅이 본질인 금융업과 접목되었을 때 더 파워풀해지는 겁니다. 우리는 절대 주객전도를 하지 않아요. 그 대표적인 오해가 카드 플레이트 디자인을 잘해서라거나 마케팅을 잘해서, 광고를 잘해서 현대카드가 성공했다고 말하는 겁니다. 물론 우리가 광고와 디자인을 잘하긴 했지만 단지 그것 때문에 성공한 건 아니에요. 금융업이라는 본질이 바뀔 리 없고 그것에 충실했기 때문에 성공할 수 있었습니다. 다만 그 20% 때문에 80%가 더 빛나는 거죠. ③ 요즘 디자인이라는 단어가 너무 남용되거나 잘못 쓰여지고 있는데, 이런 상태가 지속되면 오랜만에 찾아온 기회가 사라질 수 있어요. 요즘 우리 회사에서는 디자인이라는 단어를 사용하지 못하게 하고 있는데, 너무 남용되고 있기 때문이에요.  


11) 시장을 주도하는 B2B기업, 보쉬는 왜 특별한가? (LG경제연구원)
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1179-32_20120109085859.pdf 


10) 윈도즈용 키넥트 2월 1일 발매개시 ($249.99) 드디어... 
--> http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ 


9) 나이키와 톰톰이 함께 만든 GPS 스포츠 손목시계 Nike+ Sportwatch GPS ($199) : 
--> http://www.tomtom.com/en_gb/products/gps-sportwatch/nikeplus-gps-sportwatch/#tab:specifications 


8) 아디다스 소셜 축구화 F50 micoach --> http://bloggertip.com/3978 


7) 바이오 픽셀스 : 발광 박테리아로 만든 살아있는 "네온 사인"... UC 샌디에고 생물학과... 

6) 40도짜리 모터헤드 보드카 등장!!!
--> http://moore.se/varldspremiar-for-motorhead-vodka 


5) 스웨덴 정부는 파일공유를 주장해온 '코피미즘(Kopimism : Copy Me에서 나온 말...)교회'에 대해 정식 종교단체로 승인했다고... 읭??
--> http://www.koreaherald.com/national/Detail.jsp?newsMLId=20120106000779  

4) $99.99짜리 12인치 스티브잡스 액션피겨 등장... (스티브잡스 유족들과 애플의 권고에 따라 제품을 생산하지는 않기로 함...) --> http://inicons.com/ 


3) 베젤을 활용한 e북 터치 UI 컨셉 : 자연스러운 페이지 플리핑기능이 특히 재미있다.
--> http://itviewpoint.com/202880 



2) 넥슨 창업자 김정주 인터뷰 : 취직해서 돈 벌겠다는 생각은 버리고 수천명에게 월급을 주는 사람이 되라...
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/12/30/2011123002229.html  


1) 조나단 아이브 영국 기사작위 수여
--> http://thenextweb.com/apple/2011/12/31/apples-jonny-ive-is-now-sir-jony-ive/


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  1. 2012.02.02 11:30 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    나는 이러한 놀라운과 뛰어난 사이트를 방문하는 것은 매우 기쁘게 생각합니다, 나는 완전히 그것을 즐겼다.
  2. 2012.02.26 17:07 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    시대의 흐름에 맞춰 게시물도 변화했군요.
    앞으론 자주 오겠습니다. ㅎ
    좋은 자료 엄선해주셔서 항상 감사합니다 ㅎㅎ
    (허나 넘처나는 정보량처럼 할 일이 많아 지시겠어요 ㅎㅎㅎ 할 즐길 재미가 많아지셔서 좋으실라나요 ㅎ)

1) 영국의 스티브 잡스, 제임스 다이슨 인터뷰 (위클리비즈) 2010년 7월 17일

① 제임스 다이슨은 1947년 영국 노포크(Norfolk)에서 중산층 가정의 막내로 태어났다. 9세때 교사인 아버지를 암으로 잃은 건 큰 충격이었다. 그는 자서전에서 "주변엔 나처럼 아버지 없는 아이가 없었다. 그래서 뭐든 또래와 다르게 생각하기 시작했다"고 썼다. 그는 16세 때 교내 오케스트라에서 가장 어렵고, 아무도 배우려 하지 않았던 바순을 선택하기도 했다.

② 다이슨은 RCA(영국왕립예술대학)를 졸업하고 한 엔지니어링 회사에 취직했다. 차량 운반선인 시트럭(Sea Truck)이란 배를 디자인했고, 이집트, 리비아등 전 세계를 다니며 직접 배를 팔았다. 하지만, 4년만에 박차고 나와 혼자서 볼배로우 (Ballbarrow)라는 정원용 수레를 만들었다. 당시 정원용 수레는 폭이 좁은 바퀴를 썼기 때문에 땅에 깊은 홈을 남겼다. 넘어지는 것도 다반사였다. 이 문제를 고민하던 다이슨은 플라스틱으로 된 공을 바퀴로 하고 여기에 물을 채워 안정감을 더하는 제품을 만들었고 디자인상을 받았다. 그는 다른 투자자들과 함께 볼배로우를 본격 생산하기 위한 회사 Kirk-Dyson을 차렸다. 제품은 시장 점유율 70%를 기록했지만, 한 미국 기업이 똑같은 제품을 베껴 만들기 시작하면서 사세가 기울기 시작했다.


③ 그가 먼지봉투없는 청소기 아이디어를 생각해 내고 회사에 제안한 것은 그 무렵(1979년)이었다. 하지만 동업자들은 "하지만, 제임스..., 그런 아이디어가 있다면 후버가 개발했겠죠"라며 거부했다. 결국 그해 동업자들과 불화로 자신이 만든 회사에서 쫓겨난다. 1979년 그는 마차 보관소로 쓰이던 집 뒤 낡은 창고로 들어가 혼자서 진공청소기 프로토타입을 만들기 시작한다. 첫 프로토타입은 시리얼 상자와 테이프로 만든 엉성한 형태였고, 이후 5년간 5127개의 프로토타입을 만들었다. 생활비는 아내가 미술 교실에서 강사를 하고 잡지에 그림을 팔아서 댔다. 제품 개발에는 성공했지만, 역경은 계속됐다. 대기업들은 그의 제품 생산을 거절하는 한편, 싼값에 특허를 가져가기 위한 방해 공작을 벌였다. 결국 1985년 한 일본 회사에 제품당 로열티 10% 지급 조건으로 특허를 팔아 'G-Force' 청소기가 일본에 팔리기 시작했다. 다시 7년간 개발에 매달려 1992년에는 업그레이드된 청소기로 지금의 '다이슨'을 세웠다.

④ "자기 본능을 믿어라. 전문가를 믿지 마라"는 그의 신념은 이런 경험이 쌓인 결과다. 다이슨 청소기의 먼지통은 투명하다. 당시 마케팅 전문가들은 "더러운 먼지통을 보는 일은 불쾌하며 제품 판매에 악영향을 미칠 것"이라고 강력 반대했다. 하지만 다이슨은 "직접 눈으로 성능을 보게 해야 한다"고 밀어붙였다.

⑤ 2002년 재단을 세워 젊은 산업 디자이너들에게 '제임스 다이슨 어워드'를 수여하고 있으며, 2011년에는 영국 Bath에 디자인 학교를 설립할 계획이다. 그는 런던 디자인 박물관장 (1999~2004), 런던 디자인 협회 회장(2007)을 지냈으며, 2007년 대영제국 기사 작위를 받았다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2010/07/16/2010071601342.html



⑥ "우리는 절대 디자인 중심 회사가 아닙니다. 우리는 기술 중심 회사입니다. 제게 가장 중요한 건 기술이니까요. 다만 이왕 제품을 팔면서 디자인이 엉망인 제품을 내놓을 필요는 없지 않냐는게 제 생각입니다. 하지만 제가 강조하고 싶은 건 우리가 디자인이 아니라 기술을 중심에 놓고 제품을 판다는 겁니다. 다이슨 제품의 포장 박스나 광고를 보세요. 그 어디에도 디자인을 강조하지 않습니다."

⑦ 영국 맘스버리에 있는 다이슨사 건물 지붕은 물결 모양을 하고 있다. 2층 사무실은 칸막이 없이 트여 있어 마치 비행기 격납고처럼 보인다. 칸막이를 두지 않은 이유에 대해 제임스 다이슨은 "최고의 아이디어는 가장 기대하지 않았던 사람에게서 나온다"면서 "소속 부서에 상관없이 누구나 자유롭게 말할 수 있게 하기 위해서"라고 답했다.


⑧ 다이슨은 연구, 개발, 디자인 (RDD)을 통합적으로 하고, 자체 교육 프로그램을 통해 디자인 능력을 가르치는 것으로 알려져 있습니다. 왜 그런가요? "엔지니어링과 디자인이 서로 분리돼 있다는 생각 자체가 20세기적인 사고입니다. 디자인 전문가가 제품의 외양을 멋지게 꾸밀 수 있겠지요. 하지만 저는 그런 접근에 반대합니다. 제품을 더 많이 팔기 위해 제품을 멋지게 보이게 하는 일에 돈을 쓰기 싫어요. 그런건 일종의 마케팅이죠. 저는 마케팅을 좋아하지 않습니다. 제품은 그 자체의 공학으로 말해야 합니다. 제품은 그 속에서부터 빛이 나야지 겉만 멋지게 보여서는 안 됩니다." 그래도 직원 가운데 디자인대학 전공자들도 있지 않습니까? "10%정도 될 겁니다. 하지만 그들중에 디자인만 공부한 사람은 단 한 사람도 없습니다. 디자인과 엔지니어링을 모두 공부한 사람들입니다."

⑨ 본인이 생각하는 좋은 디자인이란 무엇입니까? "우리는 흔히 디자인을 사물의 겉모습으로 정의합니다. 하지만 제가 생각하는 디자인의 진짜 정의란 제품 안에 쓰인 기술부터 제품의 내구성, 안전성을 포함해 제품의 모든 것을 포괄하는 개념입니다. 지난 반세기 동안 디자인은 산업 제품에 근사하고 멋진 예술을 입히는 것처럼 여겨져 왔습니다. 제품의 여러 특성 가운데 시각적 경험 측면에만 초점을 맞춘 것이죠. 이건 분명 잘못된 접근입니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2010/07/16/2010071601332.html


⑩ 직원들이 "JD"라고 부르는 제임스 다이슨의 사무실은 2층에 있었다. 다이슨은 개인 기업인 이 회사의 오너지만, 지난 3월 회장 자리에서 물러나 경영을 전문경영인에게 맡기고 지금은 수석엔지니어 직함만 가지고 있다. 일이 더 재미있다는 이유에서다.

⑪ "우리는 예전과 다른 환경에서 남과는 다른 일을, 다른 방식으로 하길 원합니다. (We want to do something different, do it differently, in a different environment)." 다름을 강조하는 그의 철학은 직원 채용에도 적용된다. 그는 "직원을 채용할 때 해당 분야에 경험이 없는 사람을 선호한다"고 말했다. "우리가 원하는 마케팅 직원은 경험이 부족한 마케팅 직원입니다. 경험이 풍부하고 노련한 마케팅 전문가가 아니에요. 경험이 없는 사람들이야말로 선입견이 없고, 맡은 일에 대해 생각하고 또 생각하게 됩니다. 스스로 마치 탐헙(pioneering)을 하고 있다고 생각하게 되고요. 우리 회사 청소기의 경우 제일 잘 보이는 곳에 고객 서비스센터 번호를 붙여놓습니다. 15년 전에 우리가 처음 이 일을 했을 때 경쟁사들은 웃으며 이렇게 말했죠. '당신네 청소기는 쉽게 고장 나니까 그런 일을 하는 거지'라고요. 하지만 소비자 입장에서 언제든 쉽게 답을 들어야 합니다. 그 아이디어는 제가 낸 게 아니고, 우리 고객 상담 직원 중 한 사람이 낸 것입니다. 그도 신참 직원이었죠."

⑫ 숱한 실패 끝에 성공을 이룬 그의 지론은 "성공은 99%의 실패로 이뤄진다"이다. 그는 "직원들에게 실수하게 하면 일을 빨리 배운다"며 실패를 장려한다. 그래서일까? 다이슨이 내놓는 제품들은 개발기간이 길다. 청소기가 5년, 날개없는 선풍기는 4년이 걸렸다. 1999년 첫 시제품을 공개했던 로봇청소기의 경우 10년이 지난 지금까지도 개발 중이다. '완벽한 제품'을 위해 더 개선이 필요하다는 이유에서다. 그는 혁신이란 반복되는 시행착오 (trial and error)를 통해 이룰 수 있다고 주장한다. "그래서 시간이 걸리는 힘든일"이라고 했다. 하지만 기술도, 시장 상황도 점점 더 빨리 변하고 있지 않나? "기술의 발전이 욕조에 있다가 갑자기 '유레카'를 외치는 식으로 이뤄지지 않습니다. 프로토타입을 만들고 시행착오를 겪으며 발전해 가지요. 물론 지적하신대로 세상이 빨라지고 있습니다. 저희도 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 사전에 분석,예측하는 시스템도 갖추고 있습니다. 하지만 그런 방식이 결코 프로토타입을 만들어 제품을 개선해 가는 '에디슨 방식'을 대체할 수 없습니다. 다만 시간을 아껴줄 뿐이죠. 컴퓨터는 답을 주지 않습니다. 직접 시도해 보면서 우리 스스로 답을 찾아야죠."

⑬ 앞으로 꼭 만들고 싶은 발명품이 있다면... "우선 태양광을 효율적으로 활용하는 기술입니다. 우리는 태양에서 쏟아져 들어오는 에너지를 효율적으로 사용하지 못하고 있습니다. 요즘 저를 좌절시키는 문제 가운데 하나에요. 저를 좌절케 하는 다른 문제는 소재입니다. 지난 50년간 탄소섬유나 티타늄을 제외하면 소재 분야에서 혁신적인 발전이 없었습니다. 이 문제가 공학 발전을 가로막고 있죠."

⑭ 젊은 엔지니어들에게 조언해 준다면... "저는 조언을 아주 싫어합니다. 제가 남 이야기를 듣는 걸 싫어하거든요. 다만 이렇게는 말 할 수 있겠네요. '공학을 선택한 건 아주 현명한 결정입니다. 아주 멋진 미래가 있거든요' 라고요. 제가 어렸을 때는 세계가 처한 문제가 지금보다 훨씬 적었습니다. 차를 예로 들면 빠르고 외양이 멋지게 만들면 그만이었어요. 하지만 지금은 거기에다 적은 에너지를 쓰고, 더 오래가는 제품을 원하고 있습니다. 사회에서 엔지니어의 역할을 더 중요해질 것이고, 엔지니어가 되기에 이보다 좋은 시절이 없다고 봅니다."

⑮ 평소 "전문가들의 말을 듣지 마라"는 말을 자주 하셨습니다. 그럼 누구의 말을 들어야 합니까? "누구의 말도 듣지 마세요. 다만 고객의 목소리를 들으세요. 그렇다고 고객을 찾아가 '어떤 제품을 원하세요?'라고 물으란 이야기는 아닙니다. 소비자들도 자신이 다음에 원하는 걸 스스로 알지 못하거든요. 그들의 습관을 읽고 그들이 깜짝 놀랄 만한 걸 내놓아야 합니다. 당신이 원하는 걸 발명하는 건 충분하지 않아요. 사람들이 당신이 만든걸 좋아하도록 이끌어야(lead)합니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2010/07/16/2010071601373.html

2) 다이슨 스토리 : 창의와 혁신의 브랜드 (미래사) --> 이 책은 비추... Great brand stories라는 단순한 씨리즈물로 특별한 내용 없음. 끝. ㅡ,.ㅡ;; 
 


89p : "이상하게 들리겠지만, 부모님이 안 계신다는 사실은 내 생각에 변화를 가져왔습니다. 이제 더 이상 누군가를 위해, 혹은 누군가의 기대에 부응하기 위해 일하지 않아도 된다는 생각 말입니다. 처음으로 나는 내가 하고 싶은 일을 할 수 있게 된 것입니다." 

97p : 세계적인 기업들과 협력하고자 했던 프로토타입사의 계획은 실패로 끝났다. 하지만 다이슨을 받아들인 사람이 있었다. 1980년대, 그들은 일본인들이었다. Apex라는 명품 수입업체가 디자인 잡지에 실린 다이슨의 시제품을 보고 연락해 왔다. 전화를 걸어온 것은 이 회사뿐이었다. 다이슨은 1년을 도쿄에 머물며 생산, 디자인을 직접 감독했다. 이렇게 해서 탄생한 청소기가 G-Force다. 

114p : 중소기업 컨설턴트이자 작가인 마이클 거버는 창업이란 곧 정신적인 모험을 떠나는 것이라고 주장한다. 창업을 통해 우리는 스스로를 위험에 내몰고, 사업 아이템과 지식, 힘과 능력을 시험한다는 것이다. 회사를 여는 일은 세상으로 뛰어드는 일이다. 그래서 창업자에게는 더 이상 숨을 곳이 없다. 자기가 만든 제품이 팔릴지, 자기의 아이디어가 진짜인지, 아니면 그저 환상에 불과한지 창업자는 곧 알게 된다. 회사를 여는 일은 극장을 여는 것과 같다. 무대 조명 아래 선 사람은 당신뿐이다.

173p : "저는 우리 스스로를 브랜드라고 생각해 본 적이 없습니다. 브랜드란 결국 다른 제품과 자신들의 제품이 별다를 것이 없다는 사실을 감추기 위해 개발되는 것이니까요."

176p : 다이슨은 최고의 브랜드 전문가들이 했을 법한 조언을 본능적으로 해왔다. 다시 말해, 뛰어나면서도 흥미로운 제품을 디자인하고, 단순히 물건을 파는 것이 아니라 당신의 신념을 그 과정에서 투명하게 보여주며, 당신의 경쟁자들과는 다른 의미를 전달하는 것이다. 하지만 바로 이 부분이 브랜딩 이론과 현실이 갈라지는 곳이다. 실제 이런 이론을 실천하는 기업은 거의 없다. 진짜 브랜딩은 기원 혹은 시작에 관한 이야기다. 그게 아니라면 브랜딩이란 아무 의미가 없다. 브랜딩이란 시장 조사결과를 보고 우리가 해야 할 일을 결정하는 것이 아니다.

177p : "당신의 회사는 어디에서 왔나? 당신은 어디에서 왔나? 당신의 진실은 무엇인가? 이런 질문이야말로 당신이 지금 당장 스스로에게 물어야 할 것들이다. 포지셔닝이란 이런 질문을 통해 당신과 당신의 소비자에게 솔직해지고, 진짜가 되는 일이다. 이런 일은 다른 사람에게 하청을 줄 수도 없다.

178p : 다이슨은 다른 전문가의 도움으로 브랜드를 만들려는 사람들을 경멸한다. 브랜딩은 '하청을 줄 수 없는 것'이기 때문이다. 오직 당신만이 당신을 브랜딩할 수 있다. 오직 당신만이 스스로가 진짜 누구인지를 알 수 있다. 물론 당신이 노력해서 찾아낼 의지가 있다면 말이다.

183p : "정답은 언제나 제품에 있다." 클레어 뮬린

228p : 다이슨은 진공청소기를 개발하면서 5127번의 시도와 그만큼의 실패를 경험했다. 그 당시 다이슨은 자신이 세운 회사에서 쫓겨난 '백수'였다. 돈을 빌려서 연구자금을 댔다. 그의 아내는 미술교사로 돈을 벌어야 했다. 하지만 당시 힘들지 않았냐는 내 질문에 이렇게 담담하게 말했다. "원래 제 성격이 포기하는 걸 아주 싫어합니다. 제가 올해 63살인데, 그중 41년을 실패하면서 살아왔습니다. 실패에 익숙할 수 밖에요. 엔지니어나 과학자의 삶에 실패는 늘 따라다닙니다. 성공이 오히려 드물죠. 우리가 기억해야 할 건 나뿐만 아니라 모두가 실패하고 있다는 사실입니다." 

236p_1 : 다이슨에선 제품이 제대로 작동할 수 있을 때만 '아름답다'고 간주한다. 보기 좋은 제품에 쉽게 반할 수는 있겠지만, 그것이 성능을 보장해주는 것은 아니기에 항상 외형보다는 기능이 우선시 된다."

236p_2 : "내게 디자인은 어떻게 보이느냐가 아니라 어떻게 작동하는가의 문제다. 진짜 중요한 건 내용이다."  

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  1. 김대성
    2011.11.27 09:32 신고
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    항상 좋은 글 너무 잘 읽고 있습니다.
    오늘도 좋은 글 읽고 가네요 감사합니다 ^^

이양반... 겉으로만 번지르르한 대기업 월급쟁이의 본질을 정확히 알고 있다... ㅡ,.ㅡ;;

1) 머니투데이 인터뷰 (2011-11-07) --> http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2011110416553915832&outlink=1

- "취업공부, 고시공부에 목매는 건 두렵기 때문이에요. 경쟁에서 밀리면 끝이다, 안전망이라도 찾자는 거죠. 양극화에서 밀리지 않기 위한 발버둥일 뿐입니다. 공부해서 취업한들 대기업 부속품밖에 더 됩니까. 얄팍한 인생밖에 더 됩니까. 이제 공부는 구원이 아니라, 기득권층 뒷다리만 잡고 편하게 살자는 수단에 불과합니다."

- 공부해도 소용없는 이유에 대한 그의 설명은 이랬다. "가진 사람들이 부를 세습하는 장치들이 너무 단단해요. 가진 사람들이 자식들을 위해 너무나 튼튼한 안전장치를 만들어놓고 있어요. 그래서 공부 잘한다고, 명문대 나온다고 중산층으로, 그 이상으로 올라가긴 쉽지 않아요. 대학 잘 가는 건 경쟁력 요소의 하나일 따름이지, 그렇게 큰 경쟁력은 아니라는 거죠."

- 손주은은 "깽판도 칠 수 있는 젊은이들이게 미래가 있지 않겠냐"고 반문했다. "대학 잘 간 애들이 보이는 행태가 세상을 변화시키거나 새로운 흐름을 만들어내려는 게 아니거든요. 오히려 깽판도 좀 칠 수 있는 애들한테 미래가 있지 않을까요. 정말 성공하고 싶다면 차라리 기득권의 안전장치가 없는 곳, 그들이 거들떠보지도 않고, 넘 볼 수도 없는 다른 길로 팍 치고 들어가라는 거지요. 어차피 그들의 안전장치는 쉽게 풀리지 않거든요. 다른 길에서 승부하라는 거지요.

- "남들이 안 해본 극한의 경험을 해서 그런지, 청년들에 대한 그의 당부는 철학적이었다. '무엇을 하고 살지'가 아니라 '어떻게 살지' 천착하는 것, '얄팍한 중독'이 아니라 '영혼의 울림에 몰입하는 것', 그래서 '농구공이 골대에 빨려 들어가듯 자신을 어딘가에 갖다 꽂는 것'이었다.

- 어떻게 답을 찾아야 할까. "그간의 삶에 대한 반성적 성찰입니다. 난 이렇게 살았다, 저렇게 살았다, 잘했다, 성공했다, 노력을 덜했다, 이런 차원의 반성이 아니라, 어떻게 사는 것이 바람직한 삶인지, '가치'의 문제가 들어있어야 한다는 거죠. 내가 이렇게 살고 있는 것이 빨리 안전망이나 찾자는 건 아닌지, 무엇이 선이고 악인지, 내가 지금 집중하고 있는 게 몰입인지 중독일 뿐인지, 치열하게 고민한다면 바로 거기서 답이 나올 거라 생각해요. 청춘이기 때문에 더 자기인생의 본질에 충실해야 한다는 것이죠."

- 자기인생의 본질에 충실한다는 것, 참 쉽지 않은 일이다. "쉽지 않죠. 하지만 8800만원을 벌어도 눈치 봐야 하고 속으로 절망할 수 있어요. 반대로 88만원 밖에 못 벌어도 내게 의미 있는 일을 하고 있다면 당당할 수 있어요. 물론 당장은 큰 결과를 못 만들 수 있죠. 하지만 자기내부에 양심과 영혼의 울림을 가지고 있다면, 그 울림에 귀 기울이고 몰입한다면, 그래서 모든 걸 던진다면, 상상 이상의 큰 결과가 나올 수 있는 거지요."



2) 중앙일보 시골의사 박경철 인터뷰 (2009-04-22) --> http://article.joinsmsn.com/news/article/article.asp?total_id=3579616

- 지금 특목고, SKY대 졸업하면 별 볼일 있나요? 이 아이들이 애를 낳으면 교육에 투자하지 않아요. 스스로 생각해도 별 볼일 없거든요. 미래사회는 오히려 개인의 창의성, 변화감지력, 부모 재산 이런 것이 변수가 되겠죠. 그럼 대학은 중요도가 떨어지죠. 그 때문에 현재 메가스터디 사업도 10년 내에 약화될 것이라고 생각해요. 평생교육, 실버교육과 같은 새로운 분야로 나가지 못하면 무너지겠죠.

- 동창회를 가면 성공한 친구들의 공통점이 있죠. 첫째 부류는 야간자습하는 것이 행복했던 아이들이죠. 둘째 부류는 야간자습이 지겨워 미친 아이들이고요. 그래서 자신도 모르게 에너지가 넘쳐 학교 담을 넘죠. 그러면 꼭 따라 넘어가는 녀석이 있어요. 그때 먼저 넘어간 녀석이 ‘야, 이왕 나왔으니 중국집에 가자’ 그러고는 짬뽕 국물과 배갈을 시켜 먹고는 ‘에라 내일 쥐어터지더라도 집에 가자’고 해 버리죠. 그런데 그런 녀석들은 다 성공했더군요. 따라 넘어간 애들과 따라 마신 애들이 성공하지 못했고요. 중요한 것은 에너지예요. 부드럽고 조화로운 에너지든 다이내믹한 에너지든 에너지가 커야 성공하죠.
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  1. 2011.11.10 22:20 신고
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    좋은 글이네요 잘 읽었습니다

※ 네이버 웹툰 : http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=186812



1) 2011년 6월 네이버 연재가 완료된 웹툰 살인자ㅇ난감... 작년부터 여기저기서 하도 추천하길래 일단 완결될때까지 기다리다 이번 개천절 연휴에 정주행완료... 소문대로 대작은 대작이다... 이런 스릴러물에 4컷만화라는 형식도 신기한데, 귀여운 2등신 캐릭터라니... ㅡ,.ㅡ;;

2) 아쉬움이라면, 후반부로 갈수록 반전의 묘미(?)가 조금씩 떨어진다는 정도... 어느정도 예측 가능한 시나리오대로 흘러간다는 얘기다. 그리고, 그림이 너무 귀엽다 보니, 클라이막스에서의 임팩트가 좀 떨어는 것도 사실... ㅡ,.ㅡ;;

3) 최근 3권짜리 단행본도 출간되었는데, 연재분에는 포함이 안된 에피소드 3편과 추가엔딩이 보너스로 제공된다고 함. (그래서, 살까말까 고민중...) 영화 판권도 벌써 팔려 조만간 영화로도 등장예정이라고...

4) 가장 소름돋았던 장면 (제7화)


5) 두번째로 소름돋았던 장면 (10화)


6) 세번째 소름장면 (32화)


7) 장형사의 심정 (35화)


8) 주인공 이탕의 변신과정


※ 작가 블로그 : http://blog.naver.com/nomabi

※ 조곤조곤 만화박물지부머라디오 인터뷰 : http://blog.naver.com/elmarbum/90116510420

※ 부머라디오 인터뷰 : http://cafe.naver.com/boomerradio.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=2600& 



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  1. 2011.10.06 00:02 신고
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    아~ 이 웹툰은 네이버 연재 전 부터 보기시작했는데 정말 갑이지요~ ^^
  2. 2011.10.19 19:53 신고
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    애니북스 담당 편집자에 의해 작성된 편집후기... http://blog.naver.com/nomabi/10121622126


1) 국내에서는 라이언이라는 이름만으로 이 기업이 어떤 기업인지 아는 사람이 많지 않다. 하지만 앞에 `CJ`가 붙으면 금세 `아` 하고 고개를 끄덕인다. 라이언은 1991년 CJ와 기술제휴 협약을 맺으며 처음 한국에 발을 들였고 이후 2004년 CJ생활화학 분야 지분을 인수해 `CJ LION`의 주인이 됐다. 라이언은 전 세계 10위 안에 드는 생활용품ㆍ스킨케어 제조업체로 한국을 포함한 8개국에 진출해 있다. 국내에서는 세제 `비트`, 세척제 `참그린` 등을 제조 판매하고 있다. 

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2011&no=401390 

2) 이미 치약 분야에서는 1위이긴 하지만 그래도 이 시장을 보다 자세히 들여다보는 겁니다. 그러다 보면 새로운 도전 목표가 생깁니다. `치주 질환 관련 치약에서 1위를 해야겠다`거나 `어린이 치약 분야에서 1위를 해야겠다`는 목표 말입니다. 1위가 아닌 분야라면 시야를 좁히면서 보다 빨리 달성 가능한 목표를 만들 수 있지요. `전체 세제 분야에서 1위를 하겠다`는 목표는 오랜 시간이 걸리지만 `액체 세제 분야에서 1위를 하겠다`는 목표는 실현할 수 있는 속도가 빠를 테지요." 

3) 7년 전 라이언사 역시 30년째 오르지 않는 치약 가격 때문에 애를 먹었다. 당시 라이언 경영진은 "30년간 즉석 우동 가격은 3.8배 올랐지만 치약 가격은 고작 20% 올랐을 뿐"이라며 시장 성장에 대한 염려를 표하기도 했다. 이후 이들은 프리미엄 상품 개발에 나섰다. 그들이 쓴 전략은 타깃층을 보다 세분해 새로운 가치를 추구하는 것이다. `온 가족이 쓰는 치약`이라는 기존 사고 방식에서 벗어나 `충치가 쉽게 생기는 사람용`이라는 새로운 타깃층을 설정해 이들만을 위한 고가 상품을 내놓는 식이다. 이 전략은 성공했다.

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2011&no=401375 

4) 라이온사만의 인재관리 시스템이 있나요? "정년 연장 프로그램이 있습니다. 회사에서 정해둔 정년은 60세지만 희망하면 65세까지 정년을 늘릴 수 있어요. 해외에서 입사한 사람들이나, 여성을 배려하기 위한 시스템도 운영 중이에요. 여성의 경우에는 아이가 태어나면 초등학교 들어가기 전까지 최대 6년간 연속 휴직이 가능합니다. 6년간 휴직하면 많은 이들은 다시 본인의 업무로 돌아갈 수 있을까 걱정할 수 있겠지요. 하지만 우리는 100% 돌아올 수 있어요. 이들에게 언제든 다시 `활약할 수 있다는` 신뢰를 회사에서 주는 게 중요한 겁니다."



5) 직원에게 회사를 강력하게 신뢰하게 만드는 비결이 있나요? "오랜 기간 직원 입장에서 고안해 다양한 시스템을 선보이고 무엇보다도 이 시스템이 잘 운영되고 있는 모습을 여러 선례를 통해 보여줘야죠. 우리 회사는 개인 사정 때문에 회사를 퇴사해야 하는 사람을 잡지 않아요. 다만 그들이 다시 돌아올 수 있는 문을 활짝 열어두죠. 5년 안에는 복잡한 절차 없이 바로 재입사가 가능하도록 만들었어요. 만일 아내가 다니던 직장에서 지방 발령이 났다고 칩시다. 우리 회사에 근무하는 직원이 가족과 떨어지지 않고 싶다면 회사를 그만둬야 하겠지요. 우리가 이런 제도가 없었다면 그는 어려운 선택을 해야겠지만 언제든 돌아올 수 있다는 생각을 한다면 결정은 좀 더 쉬워지겠지요. 맞벌이로 생활을 꾸려나가는 직원을 다른 지역으로 발령낼 때는 그의 아내가 그곳에서 일을 할 수 있는 직장을 회사에서 알아봐 줍니다." 

6) "회사라는 조직이 존재하는 이유는 사람을 위해서, 사람들에게 도움이 되기 위해서입니다. 이 사람은 회사 내부의 사람이기도 하고, 외부의 사람이기도 해요. 그를 구분할 필요는 없어요. 내 회사에 속한 직원도 사실은 우리 물건을 구입하는 고객입니다. 소비자에게 가장 좋은 제품을 선보이는 게 우리의 의무라면 제품을 만들고 또 이 제품을 구입하는 `내부 직원`을 먼저 만족시키는 것 역시 우리의 의무예요."

7) 많은 기업이 지금까지는 일본식 경영보다는 `미국식 경영`을 따라온 게 사실입니다. "지금까지는 미국식 경영방식이 굉장히 존중받았습니다. 가시적인 성과가 드러나는 기간이 짧죠. 주주 이익 극대화라는 관점에서 보면 효율성도 높고요. 하지만 나는 미국식 경영은 틀렸다고 봅니다. 사람을 비용으로 보고, 기계로 보면서 낸 성과가 무슨 의미가 있을까요. 사람들에게 도움이 되기 위해 있는 회사가 사람을 기계 취급한다는 건 올바른 경영방식이 아닙니다. 종업원이 만족하는 형태를 만들지 않으면 사업은 영속될 수 없는 법입니다. 미국식 경영을 따르는 기업들은 많은 실패를 겪었고 반성을 하고 있습니다." 

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2011&no=401360 
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해외 디자이너 취업/인턴쉽을 위한 이력서작성스킬, 포트폴리오 구성방법, 인터뷰요령, 비자발급프로세스 등의 구체적인 내용이 다양한 사례를 통해 잘 정리되어있는 보석과도 같은 106페이지짜리 PDF문서... 한국디자인진흥원 (KIDP)에서 발행하였다. 






22p : 친구들은 제가 독일 생활에 대해 이야기하면 몹시 부러워합니다. 하지만 저는 외국에서 공부하고 일하는 것은 절대 부러운 일이 아니라고 생각합니다. 환경이 주어진다면 누구나 할 수 있는 일이기 때문입니다. 중요한 건 자신의 생각 또는 목표를 이루기 위해 실천에 옮길 수 있는 용기가 있는
지 여부입니다. 외국에서 일하는 것을 부러워할 것이 아니라 외국에 나가겠다는 용기를 낸 점을
부러워해야 합니다. 익숙한 것을 과감히 버리고 낯선 곳에 뛰어든다는 것은 그만큼 용기가 필요한
일이니까요. 그래서 ‘바보는 항상 결심만 한다’는 글귀를 늘 가슴에 새겨놓고 있습니다. 외국 생활은 상상하는 것만큼 멋지지만은 않습니다. 자기 자신 그리고 외로움과 끊임없이 싸워야 하거든요. 언어의 장벽 역시 생각보다 높고 문화적인 차이도 좀처럼 좁히지 못해 갈등의 씨앗이 되기도 합니다. 그럼에도 해외에서 활동을 하고 싶다면 용기를 내야 한다고 말하고 싶습니다. 결심 대신 도전할 수 있는 용기가 있다면 반드시 꿈을 이룰 수 있습니다. 저는 지방 대학 출신이고, 학기 중 장학금을 받는 우등생도 아니었습니다. 졸업한 후 전공에 대한 회의도 느꼈습니다. 다만 디자인이 아닌 다른 길은 생각해본 적이 없었기에 ‘다시 한 번 노력해보자’라고 결심한 것뿐입니다. (김정지 - 독일 베를린예술대학교 제품디자인전공)

26p : 이력서와 자기소개서 그리고 포트폴리오도 중요하지만 가장 중요한 것은 중간에 포기하
지 않는 것입니다. 꿈이란 도중에 포기하지만 않으면 언젠가는 이루어진다고 생각합니다. 그러니
머릿속으로 생각만 하지 말고 지금이라도 행동으로 옮겨보세요. 실패는 부끄러운 것이 아닙니다.
부끄러운 것은 도전조차 하지 않는 소극적인 태도입니다. (박준모 - 일본 닛산 시니어 디자이너)

42p :  예를 들어 우리는 대리가 사장처럼 행동하면 구설수에 오르지만, 미국은 그래야만 리더십과
책임감 있는 사람으로 인식되어 승진할 수 있다. 그렇다고 해서 개미처럼 일만 하라는 뜻은 아니다.
우리나라 사람들의 가장 큰 특징 가운데 하나가 개미처럼 일하는 것인데, 문제는 이 사실을 표현하지 않는다는 점이다. 겸손이 미덕이라고 생각하기 때문이다. 미국 사회에서 겸손은 자신감 부족으로 여겨지기 쉽다. 따라서 자신이 한 일에 대해서는 드러내놓고 표현할 줄 알아야 한다. 미국에서는 말하지 않으면 그만큼 일을 하지 않았다고 생각해버린다. 또 문제가 있다면 그 사실을 말해야 한다. 겸손이 미덕이 아닌 만큼 모든 것을 인내하는 것 또한 정답이 아니다. 참기만 하면 문제를 회피하는 사람으로 보일 수 있다. 쉽게 고개 숙이거나, 미안하다는 말도 해서는 안 된다. 이 역시 미덕으로 여기지 않는다. (황성걸 - 모토로라 CXD 서울 스튜디오 담당 상무)

155p : 언젠가부터 ‘디자이너의 글쓰기’에대한 중요성이 대두되고 있는데, 글쓰기는 뒤로 미루더라도 최소한 ‘디자이너의 글 읽기’는 기본적으로 해야 합니다. (미국 Why Not Smile 김정훈 대표)
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  1. 2011.05.18 19:44 신고
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    언제부터인가 디자이너로서의 생활을 저버렸었는데...
    이걸 보니 갑자기 무엇인가 다시 시작해야 겠다는 생각도 드네요..

    덕분에 좋은 정보 받아갑니다.

    항상 블로그 잘 보고 있습니다.

1) 필립스(Philips)는 1891년 백열전구 생산을 시작한 이래 세계 최초의 카세트테이프(1962년)와 CD 플레이어(1982년), DVD 플레이어(1995년)를 잇따라 선보인 20세기 전자산업의 아이콘이다. GE와 소니, 마쓰시타와 더불어 1990년대 중반까지 전자업계를 주름잡았다. 반도체부터 백색가전, 컴퓨터와 휴대폰, 심지어 음악 CD까지 만들지 않는 것이 없을 정도였다.

2) 2001년 IT 버블 붕괴와 함께 올 것이 왔다. 필립스의 매출은 전성기인 1996년에 비해 30% 급감했다. 영업 손실이 사상 최대치를 기록하고, 주가는 1년 만에 3분의 1토막 났다. 최악의 시기에 주주들이 내세운 구원투수가 클라이스터리였다. 그는 필립스의 여러 핵심 부서와 대만·중국 법인장을 거쳐 핵심 경영진 중 한 명으로 성장해 있었다. 주주들은 대(代)를 이은 필립스맨 클라이스터리라면 사내 누구로부터도 신뢰를 얻을 것이라고 생각했다. 그는 "내부 출신의 구조조정은 쉽지 않을 것"이란 외부의 평이 무색할 만큼 전면적인 구조조정에 착수했다. 휴대폰과 오디오, 팩스 사업을 외부에 매각하고, TV와 CD플레이어, VCR 생산을 중국과 일본, 폴란드로 아웃소싱했다. 260개의 공장을 160개로 줄이고, 직원의 25%를 줄였다. 구조조정의 절정은 2006년의 반도체 사업부 매각이었다. '기술의 필립스'를 상징하던 사업부였고, 클라이스터리의 아버지가 평생을 바친 일터이기도 했다. "필립스의 심장을 도려내는 짓"이란 비난이 쏟아졌다.

3) 그는 기존 사업들을 매각해 얻은 자금으로 신성장동력으로 점찍어 둔 의료기기와 조명(lighting) 분야의 기업들을 인수해 키웠다. 그리고 필립스는 스스로를 '라이프스타일 기업'이라 부르기 시작했다. 과거 필립스의 거의 모든 것이었던 소비자 가전은 지금은 필립스의 3분의 1 정도로 남아 있다.

4) "기업의 미래에 대해 고민할 땐 항상 두 가지 면을 봐야 합니다. 첫째, 현재 우리 회사의 위치는 어디이며 어떤 기술과 역량을 갖추고 있는가입니다. 둘째, 지금 세상은 어떻게 흘러가고 있으며, 그 변화 방향은 우리 회사의 현실과 맞아떨어지는가 하는 것입니다. 거시경제적 측면에서 시장의 성장 가능성을 따져보니 의료기기와 조명 쪽이 훨씬 나아 보였습니다. 세계 어딜 가든 인구 증가, 경제 발전, 노령화로 인해 의료 서비스 수요가 점점 커지고 있기 때문이죠. 세계의 모든 국가가 좀 더 저렴하게, 그리고 더 많은 사람에게 의료 서비스를 제공하는 방법을 고민하고 있습니다. 또 조명은 미래의 에너지 문제와 밀접한 관련을 갖고 있습니다. 전 세계 전기 소비량의 무려 20%를 조명이 차지한다는 사실을 아시나요? 조명 분야의 기술 혁신을 통해 에너지 소비량을 줄임으로써 에너지와 환경 위기 해결에 기여할 수 있습니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/01/07/2011010701304.html



5) 필립스는 이탈리아 디자이너이자 건축가인 스테파노 마르자로(Marzano)가 이끄는 별도 법인‘필립스 디자인’을 통해 직관적이고 쉬운 사용법이 극도로 강조된 디자인을 선보이고 있다. 가장 대표적 사례가 심장 제세동기(AED·심장의 불규칙한 박동을 고르게 해주는 장치)다. 온갖 기능과 버튼이 복잡하게 들어가 있는 기존 제품과 달리 버튼이 단 2개(전원과 작동)뿐이고, 사용법이 그림과 숫자로 간명하게 표현돼 있어 글을 모르는 어린이도 사용할 수 있다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/01/07/2011010701313.html

6) 필립스와 삼성전자, 엎치락 뒤치락 30년

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/01/07/2011010701222.html

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Posted by 몬스터디자인

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2000년대 초반 프로토모터스의 스피라가 처음 공개되었을때 깜짝 놀랐던 기억이 난다. 어떻게 만들어낸걸까, 진짜 양산은 가능한걸까 등등... 하지만, 그 후 한동안 새로운 소식이 없어 점점 잊혀져 가다가, 느닷없이 어울림모터스라는 회사에서 양산 된다고 하여 황당해 했었는데, 그간의 모든 궁금함이 바로 이 책 한권에 고스란히 담겨져 있다. 스피라의 아부지, 김한철의 글은 생각보다 매끄럽고, 담담하게 써내려간 고통과 좌절의 이야기는 무척이나 흥미진진(?)하다.

그가 대단하다고 느낀것은 첫째, 자동차 디자인을 하겠다는 확고부동한 목표를 어린시절부터 세우고 오직 그 목표를 향해 우직하게 돌진했다는 것... 둘째, 디자인만 한게 아니라, 실제 설계 및 개발과정에도 깊숙히 참여한 진정한 장인이라는 것이다.

일단 그의 파란만장한 삶을 요약해보면... 1962년생 --> 단국대 응용미술학과 1년 --> 대학가요제 본선출전 --> 이태리 유학 - 피렌체 국립미술대학 + 토리노 SDAD 디자인대학원 (1982) --> 쌍용자동차 (1989) --> 오토클럽 창업 --> 아시아자동차 (1991) --> 프로토디자인 창업 (1994) --> 프로토디자인 부도 (1999) --> PS-2발표 (2001) --> 검찰구속 (2003) --> 어울림모터스와 합작 (2007) --> GT MASTER SERIES - 6, 7차전 우승 (2008) --> 스피라 양산 (2010)

이 책의 유일한 아쉬운 점이라면 너무 짧다는 것 정도... 좀 더 상세한 얘기를 담은 2nd 에디션이 나왔으면 하는 바람이다. 제목도 "스피라, 영혼의 승부" 쯤으로 좀 줄이고... 아무튼, 멋진 책이다.

★★★★★



※ 재미있는 사실 한가지 : 217페이지 현재 현대자동차 부회장인 정의선 부회장의 이름이 "정희선"으로 되어있다... 사실 내용은 이분께 감사한다는 글인데, 하필 오탈자가... ㅡ,.ㅡ;;

※ 머니투데이 박동혁대표 인터뷰 (2010) : http://car.mt.co.kr/news/news_article.php?no=2010072314300244805

※ 이투데이 박한철본부장 인터뷰 (2010) : http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?TM=news&SM=0801&idxno=314791

※ 스피라 PDF 브로셔 : http://www.spirra.co.kr/pr/m_brou.pdf

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Posted by 몬스터디자인

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  1. 2011.04.03 13:42 신고
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    북커버는 스피라처럼 영혼의 승부를 하지 않은것 같네요. 마치 늘 그래왔듯이..

"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

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http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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  1. 1
    2010.10.14 00:19 신고
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53 신고
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    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

특허청에서 운영하는 디자인맵 웹진_COMPASS 제8호가 PDF 포맷으로 무료 배포되고 있습니다. 주요기사는 디자이너 정보영 인터뷰, 디자인 권리 출원준비 A to Z, 제3의 눈 AR (트렌드 몬스터), 노키아 N97에 사용된 마그네슘 틸팅 모듈과 모토로라 Z8M에 사용된 마그네슘 킥 슬라이딩 모듈로 유명한 KH바텍 관련 기사, Lighting and Lightness 빛과 가벼움 (머티리얼 커넥션 CMF Lab), 칫솔개발의 역사등 참신하고 흥미진진한 내용으로 알차게 구성되어 있습니다.

★ 바로 다운로드 --> http://tinyurl.com/2w6qqam

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★ 디자인맵 웹진 COMPASS 사이트 바로 가기 --> http://www.designmap.or.kr/servlet/MainSvl?tc=WebzineFrontPageListCmd

[이전글] 2010/05/13 - 특허청에서 운영하는 디자인맵 웹진 7호 (Compass) 무료 배포




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  1. 2010.09.27 15:47 신고
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    좋은 자료 감사합니다 ^^

특허청에서 운영하는 디자인맵 웹진 7호 (Compass)가 전면 개편되어 무료 배포되고 있습니다. 주요기사는 디자이너 유영규 인터뷰, 디자인과 권리, 안경디자인 트렌드 리뷰, 모토로라 레이저 키패드로 유명한 삼영테크놀로지 서태식 대표 인터뷰, 터치스크린 3.0의 혁신포인트, 머티리얼 커넥션 CMF Lab, 거짓말탐지기의 원리등 색다른 내용으로 은근(?) 알차게 구성되어 있으니, 얼른 다운로드하여 살펴보세요.
--> http://www.designmap.or.kr/download.jsp?save_file_nm=1273455304190_18&real_file_nm=COMPASS_VOL7_May_2010.pdf

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http://www.designmap.or.kr/servlet/MainSvl?tc=WebzineFrontPageListCmd (웹진 다운로드 페이지)



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  1. 김창식
    2010.05.17 17:49 신고
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    와우~~~~유용하고 좋은자료 올려주셔서 감사합니다.

    알찬내용 많이 있네요..앞으로 좋은 내용 기대하겠습니다.

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★ 멘탈모델이란? 어떤 사물을 디자인하려면, 사람들이 그 물건으로 무엇을 하려고 하는지 완전히 이해하고 있어야만 한다. 그 사람이 뭘 하려는지는 물론, 그 목적을 달성하기 위해 어떤 행동 절차와 사고방식을 따르는지도 알 필요가 있다. 단순하게 말하자면, 멘탈모델은 사람들의 행동 동기, 사고 과정뿐만 아니라 그들이 행동하는 감성적, 철학적 배경에 대해서도 깊이 이해할 수 있도록, 대표 사용자들에게서 수집된 에쓰노그래피 자료를 의미상 가까운 것끼리 모아 놓은 친화도 다이어그램(Affinity diagram) 정도라고 할수 있겠다. 멘탈모델을 만든다는 것은, 사람들이 하는 행동에 대해 그들과 이야기하고, 패턴을 찾고, 그 패턴을 포괄하는 하나의 모델로 정리하는 일이다...

1) 인터뷰를 통해 도출된 사용자들의 행동양식을 분류하고,
2) 행동들의 패턴을 찾아 기둥으로 쌓아올린다.
3) 이를 기반으로 인지공간을 구축하고, 실제 사용자들의 task map을 만들며,
4) 완성된 이 단순한(?) 도표를 가지고, 지금 제공하는 서비스나 기능이 사용자들에게 실제로 도움이 되는지 여부를 확인한다. --> 예를 들어, 웹사이트의 메뉴구조등을 뽑아낼 수 있음...
5) 이를 통해, 향후 회사의 제품/서비스 전략도 수립할 수 있게 도와주며, 심지어 경쟁사 분석까지도 가능하다.

바로 위 4, 5번이 이 책 최대의 장점이다. 뜬구름잡는 소리에 시간낭비 하지 않고, 실제 써먹을 수 있는, 꽤 프랙티컬한 관점에서의 멘탈모델이라는 도구를 차근차근 알려준다는 점... 그렇다고, 그 도구가 하늘에서 뚝 떨어진 것도 아니다. 그동안 우리가 알고 있고, 많이 해오고 있던것을 조금만 관점을 바꿔 좀 더 사용자의 입장에서 바라봐주고, 조금 더 체계적으로 분류해 보는 것 뿐이다. 그대로 따라하다보면, 어디에 어떻게 써먹으면 좋을지 딱 감이 온다. 상품기획, 디자인 전략, 디자인 기획, 서비스전략, 전략기획, 연구기획, 기술기획, 기술전략, 마케팅 전략등 "기획"이나 "전략"이 붙어있는 부서 종사자들의 필독서라고 할 수 있겠다. ★★★★☆

※ 저자인 인디 영 (Indi Young)이 Adaptive Path 창업자중 한사람이어서 그런지, 아무래도 책을 읽는 내내, "우리한테 프로젝트 주면, 멘탈 모델 도표 제대로 해서 가져올 수 있지롱..." 이라는 환청이 들린다. ㅡ,.ㅡ;;


ix : 그동안 UX분야의 실무자들에게 있어서 "멘탈모델"이라는 말은, "기존의 UI는 사용자의 멘탈모델과 맞지 않는다"는 식으로, 사용자가 생각하고 있는 무언가를 적당히 에둘러 말하기 좋은 용어 정도였다고 생각한다. 만일 누군가가 "그래서 그 멘탈모델에 따르면 사용자가 원하는 건 뭔가요?"라는 질문을 한다면, 직관적으로 떠오른 UI 디자인을 갖다 붙이지 않고 사실에만 근거해서 대답할 수 있는 무언가가 우리에게 있었던가? 이 책에서는 멘탈모델을 간단한 도표로 작성함으로써 확신을 갖고 "사용자의 멘탈모델은 이렇습니다."라고 말할 수 있는 방법을 다년간의 실무경험을 바탕으로 조목조목 설명해주고 있다.

xi : 어떤 경우에도 한 가지 방법으로 완벽한 제품을 만들어 낼수는 없다. 하지만 성공률을 높이는 방법은 여러가지다. 그중 하나가 우선 그 물건이 필요한 이유를 이해하는 것이다. 사람들이 무엇을 하려는지 깊이 탐구하고, 그 각각에 부합하는 기능들을 나열해 보라. 고객의 행동과 사고방식에서 큰 맥락을 파악하지 않고, 커다란 퍼즐에서 일부분만 풀려고 하고 있지는 않는가? 구축하려는 서비스에 너무 많은 기능이 있어서 무엇부터 개발해야 할지를 정하기가 어려운가?

xii : 멘탈모델은 사용자에 대해 깊이 이해한 정보를 시각화하고, 각기 다른 영역에 맞는 해결책을 나열하고, 장기적인 안목으로 개발계획을 세울 수 있게 해준다.

xvi : 멘탈모델을 이용하면 고객이 달성하려는 목적과 당신이 제공할 서비스 사이의 틈새를 명확하게 확인할 수 있다.

xix : 하나의 서비스를 만들어서 여러 종류의 사용자들을 두루 포괄하려고 하기보다, 그들의 행동과 사고방식에 정확하게 부합하는 서비스를 추구해야 한다.

2p : 멘탈모델은 사람들의 행동동기, 사고 과정뿐만 아니라 그들이 행동하는 감성적, 철학적 배경에 대해서도 깊이 이해할 수 있게 해준다.

4p : 멘탈모델을 만든다는 것은, 사람들이 하는 행동에 대해 그들과 이야기하고, 패턴을 찾고, 그 패턴을 모두 포괄하는 하나의 모델로 정리하는 일이다.

8p : 이 책에서 말하는 멘탈모델은 사람들이 왜 어떤 행동을 하는가에 대해서 한층 근원적인 이유를 모아 놓은 것으로 오랜 경험을 바탕으로 구축된 내적 표상의 집합체 같은 것이고, 따라서 쉽게 바뀌거나 사라지지 않는다. 이 멘탈모델은 어떤 사람이 하고자 하는 일을 커다란 맥락 안에서 이해되도록 표현한 것으로, 그 사람이 사용하는 도구 등에는 영향을 받지 않는다.

9p : 멘탈모델을 통해서 얻게되는 3가지 장점 : 디자인 자신감 (Confidence) - 서비스와 기능을 설계하는 지침이 된다. 방향의 명확성 (Clarity) - 사용자와 사업 측면에서 올바른 의사결정을 내릴 수 있게 한다. 전략의 연속성 (Continuity) - 비전과 사업 기회가 오래 지속되도록 해준다.

10p : "디자인 분야에서 우리가 감탄해 마지않는 업적들이 사실은 대부분 "전략"이라기보다 일상적인 상식과 취향 그리고 행운의 부산물이죠. 이건 공공연한 비밀입니다. 어떤 고객은 그 모호한 부분을 견디지 못해서 행운이라는 요소를 인정하지 않고, 성공하리라는 확고한 근거가 있다는 느낌이 들 때까지 어마어마한 양의 쓸데없는 정보를 잔뜩 쌓아올리기도 하지요." (시각 디자이너 Michael Bierut)

16p : 정보구조의 재설계에 시간을 탕진하지 말아라. --> 아직도 많은 회사가 순환적인 디자인 프로세스 (만들어 놓은 정보구조를 다시 고쳐 만드는 과정)에 얽매여 있다. 즉 디자인에서 고칠 부분을 정의하고, 수정한 다음, 다시 그 수정된 내용이 또 조금 잘못되었다는 것을 확인하는 것이다. 이제 더는 서비스를 새로 고안해 내고 정보구조를 재정의하는 일을 반복하지 말자. 멘탈모델을 이용해서 개발에 필요한 개념들을 처음부터 제대로 정의함으로써, 한 제품을 몇번씩 고쳐나가는 데 초점을 맞추기보다 중요한 사업적 목표를 달성하는 데 에너지를 쏟아라.

17p : 멘탈모델은 사용자의 맥락을 전반적으로 (한가지 측면이나 서비스 혹은 기능에만 초점을 맞추지 않고) 보여주기 때문에, 사용자의 관점에서 전체 경험을 시각화해 보는 유용한 방법이다.

18p : 어댑티브 패쓰의 창립자인 피터 머홀츠는 심지어 제품을 디자인하는 일 자체가 없어져야 한다고 주장하기도 한다. "일단 뭔가 물건을 만들어야 한다는 생각을 하면, 무엇을 만들어 낼까라는 고민에 의해서 제약을 받게 됩니다... 그리고 제품을 고객의 니즈에 그때그때 대응하는 요소로만 인식하게 되죠. 플리커, 코닥, 애플, 타겟같은 회사들은 모두 경험 자체가 바로 고객에게 전달할 제품이고, 사실 그게 고객이 유일하게 신경 쓰는 것임을 깨달았던 겁니다."

21p : 멘탈모델은 우리끼리 사용자에 대해서 이야기하는 게 아니라, 직접 사용자와 이야기하는 듯한 관점을 제공해준다.

21p : 이제 기업은 내부에서 뭔가 제품을 고안해 낸후에 고객들에게 그 제품을 사라고 설득할 마케팅 및 영업 인력을 채용하기 보다, 고객들에게 필요한 것이 무엇인지 파악하는데 노력을 기울이고 있다. 제품의 특장점이 자연스럽게 구매를 유도하는 제품을 디자인하는 것이다.

22p : 종종 나는 "고객 우선주의"철학을 받아들였으나, 거기에 맞는 소통방법은 갖추지 못한 사람들과 일하기도 한다. 그런 조직에 속한 직원들은 고객에 대한 질문을 받았을때 조직의 사업 목표 관점에서 대답하는 경향이 있다. "이 프로젝트를 수행하면 당신의 고객이 무엇을 얻게 될까요?" 라는 질문에 대략 다음과 같은 응답이 대표적이다. "지금 상태라면, 웹사이트의 메뉴는 좋지 않은 사용자 경험을 줄 뿐입니다. 우리는 훨씬 더 쉬운 경험을 제공하려 합니다. 콘텐츠를 양산해 내기보다, 좀더 머리를 써서 방문자들이 콘텐츠 중에서 원하는 것을 걸러낼 수 있게 만들 생각입니다. 고객만족도는 금세 쭉쭉 올라갈 겁니다." 이것은 회사 직원으로서 가지고 있는 관점의 메아리이고, 사업적 관점에서 적합한 응답일 뿐이다. 행동을 중심으로 사용자 그룹을 분류하고 멘탈모델을 구축하는 작업의 목적은, 이런 사람들을 설득해서 고객의 관점에서 말할 수 있도록 하는 것이다. 나는 직원들이 이런 식으로 말해 주길 바란다. "고객으로서, 나는 내 관심사에 맞는 적절한 콘텐츠를 얻을 수 있을 겁니다. 수많은 콘텐츠를 일일이 분류할 필요도 전혀 없죠. 내가 원하는 정보를 뭐든 순식간에 골라 낼 수 있을 테니까요."

23p : 고객의 관점에서 서술어를 사용하라.

31p : 개발자에게 선호도 조사 결과를 잔뜩 건네주고 제품을 만들라고 하는 것은, 건설업자에게 인테리어 잡지 스크랩을 주면서 부엌을 만들라고 하는 것과 같다.

36p : 잘못 작성된 시나리오란 무엇일까? 사용자가 누르는 버튼 하나하나, 온갖 극단적인 사례, 모든 가능한 오류 상황등을 불필요하게 상세히, 장황하게 묘사한 시나리오를 뜻한다.

50p : 리서치를 통해서 최종적으로 도출한 제품과 서비스가 각 부류의 사람들을 모두 만족시키려면, 대상 사용자를 그 행동의 차이에 의해 분류하는 것이 중요하다. 여러 분류에 속한 사람들을 엉성하게 지원하는 하나의 공통된 서비스보다, 특정 사용자 그룹의 행동과 사고방식에 딱 들어맞는 서비스를 도출하는 편이 훨씬 낫다.

51p : 일반적인 시장구분은 잊어도 좋다. 그 대신, 당신이 만들 서비스가 사용되는 순간 사람들이 어떻게 행동하는지의 차이점에 주목하라.

52p : 행동 기반 사용자 그룹 분류 방법 --> 1) 각각의 행동을 나열하기 (여러 유형의 사람들이 각각 다르게 행동하는 온갖 방식들을 대략 묘사해 본다.) 2) 행동 분류하기 (나열된 행동들을 들여다보면서 그룹으로 분류한다.) 3) 분류된 그룹에 이름 붙이기 (연구 과정에서 나타난 각 그룹을 임시로 부를 이름을 정한다.)

76p : 특정 사용자 그룹에 속하는 사람을 4명 정도 만나 보면 그 다음부터는 비슷한 이야기를 듣게 됨을 알 수 있다. 따라서 당연히 나는 그룹당 최소한 4명을 인터뷰하기를 권한다.

96p : 프로젝트의 책임자는 각 관련자와 만나서 조직의 목표와 장기적인 전략, 예상되는 상황과 당면 과제, 일이 원만하게 진행되지 않았던 사례, 내부 조직의 강점과 약점 그리고 의사결정을 하는 사람들은 누구인지를 파악해야 한다.

110p : 멘탈 모델 리서치는 만들어진 서비스를 평가하려는 목적이 아니기 때문에, 참가자가 도구에 어떻게 반응하는지를 직접 관찰할 필요는 없다.

113p : 멘탈모델 인터뷰의 6원칙 --> 1) 제품 선호도가 아닌 행동과 사고방식 중심으로 대화할것 2) 자유응답 질문만 사용할것 3) 참가자가 쓰지 않은 단어를 사용하지 말것 4) 대화의 흐름을 따라갈것 5) 도구에 대해서 이야기하지 말것 6) 직접적인 경험에 중점을 둘 것

114p : 인터뷰에 대한 내 첫 원칙은 제품 자체가 아니라 사람들이 하고 싶어하는 일에 집중하라는 것이 되었다. "좋아하는", "싫어하는", 혹은 "추가되었으면 하는"같은 표현을 사용하지 마라. --> 제품 선호도가 아닌 행동과 사고방식 중심으로 대화할것...

115p : 자유 응답 질문은 상대방에게 넓은 응답 범위를 제공해 준다. 이 방식은 예/아니오 질문이나 선택 가능한 보기를 제공하는 질문보다 많은 정보를 끌어낼 수 있다. 이를테면 "A나 B를 하려고 했나요?"라고 하기보다 "무엇을 하려고 했나요?"라고 물어보는 식이다. 이런 질문을 사용해서 응답에 선입견이 반영되지 않을 수 있고, 상대방이 당신의 생각을 알아내지 못하게 막는다. 그럼으로써 상대방은 자신에게 중요한 것에 대해 이야기하는 데에 집중할 수 있다. 대표적인 자유응답 질문은 "더 자세히 말해주세요"나 "그 부분을 잘 이해할 수 있도록 도와주십시오"등이 있을 수 있다.

116p : 인터뷰가 진행되는 동안 참가자가 대부분의 주도권을 쥐도록 해야 한다. 그렇게 참가자가 대화를 이끌어 나가도록 해야 편견없는 데이터를 얻게 된다.

117p : 어떻게 전화번호를 찾아서 통화하는지 알아내려고 하지 말고, 그 전화통화를 통해 뭘 하려고 하는지를 알아보는 것이다. 멘탈모델 인터뷰는 도구에 대해 알고자 함이 아니라, 그 사람이 어떤 목적을 이루기 위해서 어떤 과정들을 거치는지를 알기 위함이다.

120p : 인터뷰 업무는 결국 상식과 예의라는 범위 안에서 누군가를 상대로 세 살배기 아이 역할을 하는 것이다.

172p : 행동을 패턴에 따라 분류하기 --> 마음속에 미리 생각하고 있는 그룹들에 행동을 맞춰 넣는 것이 아니라, 행동들이 스스로 적합한 패턴을 형성하도록 해야 하는 것이다. 가장 작은 유사성부터 그룹을 짓고 그로부터 커가도록 한다. 절대로, 자기 마음속에 있는 체계를 반영하면 안된다. 행동 자체가 갖는 의미에 따라 그룹을 만들자.

200p : 인터뷰를 모두 마치기 전에 행동기둥이나 인지공간으로 분류하기 시작하는 것은 좋지 않다. 행동을 분류하면서 본 패턴과 구조가 인터뷰 질문에 영향을 미칠 위험이 있기 때문이다.

242p : 완성한 멘탈모델 도표를 어디에 적용해야 할까? 먼저 앞으로의 개발 로드맵으로 활용하는 방법이 있다. 멘탈모델은 사용자의 환경을 전반적으로 묘사하기 때문에, 서비스나 제품을 사용할 사람들이 겪을 완전한 경험을 설계하는 데 활용될 수 있다.

262p : 최종적으로, 결여 콘텐츠 분석은 전혀 반대 방향으로도 쓰일 수 있다. 경쟁사의 서비스를 콘텐츠 지도로 만들어서, 자사의 기존 멘탈모델에 겹쳐보자. 자사와 경쟁사의 서비스를 비교해보고, 어떤 기회가 있는지 점검한다.



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  1. hello
    2012.02.24 16:51 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    인간 행위에 기반한 디자인 전략, 멘탈모델
    http://ready.uxfactory.com/74

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1) 대규모 설문조사 : 상대적으로 비용이 저렴하고, 조사기간이 길지 않고, 구조화된 설문지를 기반으로 하기 때문에 이해하기 쉽고, 통계적 검증이 가능하므로 조사 결과의 객관화와 일반화가 가능하다는 장점이 있어서 널리 사용 되고 있다. 시장규모나 지불가능 가격, 구매 빈도, 매장 선호도, 시장 점유율 등 수치화된 결과를 원하는 경우에는 정량조사가 꼭 필요하다. 그러나, 응답자의 기억과 말
에 의존한 방법이기 때문에 잠재니즈 발굴에는 한계가 있을 수 밖에 없고, 소비자들이 특정 제품군을 선호하는 이유, 특정 브랜드를 선호하는 이유, 제품이 소비자 생활에서 하는 역할, 제품에 대한 총체적 경험 등에 대해서는 답을 구하기 어렵다.

2) FGI 정성조사 : 운용이 쉽고 비용이 적게 들기 때문에 가장 널리 사용되고 있는 정성조사기법이지만, 고객 통찰력 확보의 필요성을 주장하는 조사 전문가들로부터 가장 많은 공격을 받고 있다. FGI는 보통 2시간 안에 6~8명을 대상으로 10~30가지 문항을 묻게 된다. 얻고자 하는 정보가 너무 많고 개인에게 주어진 시간이 짧기 때문에 즉흥적인 반응을 얻게 되기 쉽고, 상호 토론 기회가 적다. FGI를 통해 기존 제품의 디자인 매력이나 제품 사용 편이성에 대한 소비자 반응을 확인할 수는 있다. 그러나 광고와 브랜드 이미지 평가, 신제품 컨셉 개발 및 평가 등에는 효과적이지 못하고, 소비자의 심층적 사고와 감정을 파악하는 데 한계가 있다.

3) 관찰법 : 사람의 행동이나 사건들 중에서 조사목적에 필요한 것을 관찰하고 기록하여 분석하는 방법으로서 소비자의 자연스러운 행동을 관찰하여 그 근저에 있는 내면세계나 잠재의식 및 욕구를 찾아내는 것이다. 관찰법을 소비자조사에 사용하려는 시도는 1930년경부터 있었으나, 마케팅 부문에서 본격적으로 도입한 것은 얼마 되지 않았다. 전체적인 소비자 조사 기법의 변화를 이끌어내며 가장 널리 사용되고 있다. 관찰조사의 주된 목적은 소비자가 당연하다고 여기거나, 지금까지 한번도 생각 해 보지 못했던 것을 소비자가 지각하는 순간을 잡아내려고 하는 것이다. 관찰법의 장점은 실제상황에서의 행동을 통해 무의식적인 동기나 태도를 유추하기가 쉽고, 소비자 자신의 느낌이나 태도를 명확히 모르고 있는 경우에도 조사할 수 있으며, 응답자가 인지하지 못하는 문제도 발견할 수 있다는 점이다. 단점은 방대한 량의 데이터를 분석하고 의미를 해석해야 하기 때문에 시간과 비용이 많이 소요되고, 관찰이 불가능한 상황이나 행동이 있을 수 있고, 응답자의 행동양식이 변하기 쉬우며, 행동을 정확하게 기록하고 분석하는 것이 어렵고, 관찰자의 주관이 개입되어 응답자 심리상태 추정의 객관성 및 타당성이 낮을 우려가 있다는 점이다. 관찰법은 소비자 내면 심리 탐구나 체험 마케팅, 시나리오 경영에 대한 관심이 높아지면서 신상품 기획, 제품 사용성 평가 등의 연구에 많이 활용되고 있는 추세이다. 관찰법은 일상적 환경에서 자연적인 행동을 관찰하는 것인지 조사환경과 대상을 설정하고 특정 행동을 관찰하는 것인지의 여부, 응답자가 자신이 관찰된다는 사실을 아는 상태인지 모르는 상태인지, 미리 관찰할 행동과 기록양식을 정해놓는 것인지 아닌지, 행동이 실제로 일어난 때 관찰하는 것인지 과거 행동의 결과로 나타난 물리적 흔적을 관찰하는 것인지의 여부 등에 따라 분류할 수 있다.

4) Shadow Tracking : 소비자의 생활상 및 제품 사용 패턴, 응답자의 이동 경로에 따른 행동 특성을 파악하기 위해 소비자의 일상생활을 동영상 촬영하여 관찰하는 방식이다. 상품기획 단계에서 활용되며, 새로운 제품, 서비스 기회를 파악하기 위하여, 또는 실제 사용자의 니즈를 깊이있게 파악하고자 할 때 사용한다. 소비자가 쇼핑하는 것을 관찰하기 위해, 참여자가 퇴근하는 순간부터 지하철에 서 휴대폰으로 게임을 하고, 서점에서 책을 고르고, 잡화점에서 생활용품을 사고, 백화점에서 옷을 고르고, 카페에서 시간을 보내고, 레스토랑에서 친구를 만나는 모습 등을 촬영한다.

5) Peer Shadowing : 조사자가 기록하는 일반 Shadow Tracking 기법과 달리, 본인, 친구, 가족 등 지인들이 선정된 소비자의 행동을 관찰, 기록하는 방법이다. 조사자가 따라다닐 수 없는 부분까지 촬영할 수 있고, 심리적으로 편안함을 느끼며 현장에서 주변환경 및 주변인들과 상호작용을 통해 시각적 자료를 수집할 수 있다. 비전문가가 조사주체가 되기 때문에, 정확한 촬영 업무를 설정하고, 참가자들을 체계적으로 훈련시키는 것이 중요하다. 사후 인터뷰나 FGI를 통해 행동에 대한 이유 및 동기를 추가로 파악할 수 있다.

6) Town Watching : 소비자 집단의 라이프 스타일 및 트랜드를 파악하기 위해 그들을 만날 수 있는 장소에서 관찰과 인터뷰를 진행하는 방식이다. 거리의 행인이나 매장을 주로 관찰하게 되며, 상품 기획단계에서 활용되는 조사로 소비자들의 특성 및 성향을 이해하고 제품 포지셔닝이 적절한지 정확하게 파악하고자 할 때 사용한다.

7) Video Ethnography : 특정 제품이나 환경에 대한 소비자의 사용행태를 한 지점에 카메라를 고정하여 기록하고 관찰하는 방식이다. 가전제품 등 기존 제품 사용상의 문제점을 파악하거나 식품매장 등 특정 환경에서 소비자가 느끼는 문제점을 파악하여 이를 개선하거나 새로운 아이디어를 도출하는 데에 활용한다.

8) Home Visiting : 조사 대상 가구를 방문하여 집안 환경을 관찰하고 가족구성원과의 인터뷰를 통해 가정내 라이프스타일 및 제품 사용행태를 파악하는 것이다. 새로운 제품, 서비스 기회를 파악하기 위해 실제 사용자의 니즈를 깊이 파악하고자 할 때 사용한다. 세탁기 사용과 관련해 세탁실은 주로 어디에 있는지, 세탁기 주변에 어떤 물건들이 놓이는지, 세탁물은 얼마나 되는지 관찰하고, 사용상의 불편한 점, 개선요구 사항 등을 인터뷰할 수 있다. 면담실에서 진행하는 심층면접에 비해 사용 상황을 직접 관찰할 수 있고, 소비자가 좀 더 편안하게 제품을 직접 사용하는 순간에 떠오르는 생각들을 포착할 수 있다는 장점이 있다.


9) POP(Point Of Purchase) : 매장 관찰 및 판매원 인터뷰를 통해 매장환경을 분석하고 고객의 구매행태를 관찰함으로써 문제점을 발견하고자 하는 것이다. 매장환경 개선 및 소비자 구매 행태를 통한 상품 판매전략 수립에 사용된다.

10) 온라인 일기 : 개인의 중요한 생활 이야기를 개인적 관점에서 기록하는 방식이다. 일상 생활에서 제품 및 서비스 이용 경험에 대해 소비자가 스스로 내용을 작성하고 이미지를 기록한다. 소비자의 일상적인 라이프스타일 전반에 대한 구체적인 제품 사용 및 서비스 이용에 대한 경험 정보를 얻을 수 있다. 생활 전반에 걸친 특성을 이해하고 니즈를 파악하고자 할 때 사용한다.

11) fMRI(기능적 자기공명영상) : 뇌가 활동할 때 혈류의 산소수준 신호를 반복 측정하여 뇌가 기능적으로 활성화된 정도를 측정한다. 먼저, 참여자의 관심이 있는 뇌영역에 대해 초기 촬영을 한다. 두번째로 광고 영상을 보거나, 브랜드를 떠올리게 하는 등 마케팅 자극과 관련한 인지 과정을 참여자가 수행하는 동안 동일한 부분의 뇌영상을 촬영한다. 두번째 영상에서 첫번째 영상을 제외하면, 자극을 통해 활성화된 뇌영역을 보여주게 된다. 피험자가 시끄럽고 갑갑한 장치 안에 누워 있어야 하
고, 비용이 많이 드는 단점이 있다.

12) fDOT(기능적 확산광학 촬영기법) : 대뇌 피질의 1cm 깊이에서 일어나는 신경활동만 기록하기는 하지만, 촬영 중에도 어느 정도 움직일 수 있기 때문에 현장 측정이 가능하다. 소음이 적고 비용도 적게 든다. fMRI나 fDOT를 통해 얻은 뇌영상을 해석하여 브랜드, 제품 디자인, 광고 등이 가지는 심층은유를 분리해 내고 그 중 어떤 것이 가장 주의를 끌고 오랫동안 기억될 수 있는지 평가할 수 있다. 그러나 뇌 영상을 통해 구체적인 사고나 감정을 판독할 수 없고, 특정 종류의 사고나 감정과 관련 있는 뇌 영역이 활성화 되었다는 점만 확인할 수 있다.

13) Eye Tracking : 동공의 움직임과 동선을 추적하여 고객 탐색 반응을 계량적으로 수치화하여 제공한다. ‘시선의 움직임’을 분석하여 구매 및 서비스 이용시 매장동선 최적화, 효과적인 디스플레이 방안 도출, 판촉물 제작시 콘텐츠의 효과적 배치와 가독성 증대 등에 사용한다. 예를 들어, 마트나 편의점의 물품배치와 디스플레이, 자동차/비행기 내부 설계, 가전 제품 디자인 등에 활용할 수 있다. Eye Tracking 장비도 다양하게 개발되었는데, 안경처럼 착용하는 형태, 시력검사기처럼 머리를 고정시키고 세밀한 안구 움직임을 관찰하는 형태, 모니터 앞에 설치된 카메라를 통해 동공의 움직임과 머리의 움직임을 측정하는 형태, 모자에 추적장비를 붙여 착용하는 형태 등이 있다. 소형고글과 레코더로 이루어진 장비의 경우, 레코더는 벨트에 부착하거나 어깨에 멘다. 결과물은 피험자의 시야를 촬영한 영상에 피험자의 시점이 점 또는 십자 모양으로 표시되어 실시간 저장되며, Think Aloud 프로토콜은 내장된 마이크를 통해 이루어진다.

14) 하버드대 제럴드 잘트만 교수의 소비자 내면심리 파악기법인 ZMET(Zaltman Metaphor Elicitation Technique, 잘트만식 은유추출기법) : 소비자들이 니즈를 말로 표현하는 데 장애를 겪는 것은 외부인이 자신의 내면 심리에 접근하는 것을 꺼리는 방어기제뿐 아니라 의식적 지각영역 아래에 있는 니즈를 의식 수준으로 끌어올리는 데 인지적 장애가 존재하기 때문이다. 이런 장애를 극복하고 소비자의 숨은 니즈를 끌어내기 위해 ZMET은 은유를 이용한다. 소비자들이 타인에게 바람직하게 보이고 싶어하는 욕구 때문에 직설적으로 자신의 의견을 표현하지 않는 경우에 사용하는 투사법과 다른 점은 소비자도 인지하지 못하는 심층의 잠재니즈를 알아내는 방식이라는 점이다. ZMET은 ‘인간의 사고는 언어가 아닌 이미지를 기반으로 한다’, ‘대부분의 의사소통은 비언어적(접촉, 준언어, 공간 단서, 시간 단서, 눈짓 등)이다’, ‘은유는 사고과정의 중심이다’ 등의 연구 성과에 기반하고 있다.

네슬레는 크런치바가 소비자에게 제공하는 해택이 무엇인지 알아보기 위해 ZMET 기법을 적용하였다. 조사 대상 소비자들에게 인터뷰가 시작되기 2주전에 크런치바와 관련된 그림들을 6~8장 찾아오도록 했다. 인터뷰 이전에 주제에 대한 참석자의 사고가 활성화될 수 있도록 하고, 인터뷰를 진행하기 위한 재료를 준비하는 과정이다. 참석자들은 픽업트럭, 나무울타리, 눈사람, 할아버지의 시계 등의 그림을 찾아왔으며, 2시간 동안 일대일 인터뷰가 진행되는 동안, 참석자가 스스로 준비해 가져온 그림6~8장 속에 감춰진 참석자의 사고를 추출하는 데 집중하였다. 조사원들은 픽업트럭, 나무울타리, 눈사람, 할아버지의 시계 등의 그림을 통해 ‘시간’이라는 심층은유를 추출해냈다. 맛이나 질감, 소리 같은 감각적 혜택이 ‘어린시절의 추억’이나 ‘안도감’ 같은 감정적 혜택을 환기시킨다는 사실을 알게 된 것이다.

ZMET에서는 인터뷰에 대한 분석 결과로 공유개념도와 심층은유를 얻게 된다. 소비자들이 공유하는 맥락과 상황에서 그들이 경험한 사고와 감정을 파고 들면, 그들이 공유하는 중요한 개념을 포착할 수 있다. 한 조사에서는 다양한 문화권에서 쇼핑을 여행으로 간주하고, 쇼핑과정에서 이정표, 목적지, 좌절, 놀람, 성공과 실패, 개인적인 성취를 인식한다는 것을 알아냈다. 참석자들의 응답이 내포한 구성개념을 분류하고 개념의 연계를 분석하여 각 참석자의 인지지도를 구성개념과 관계로 나타낸 후, 이들을 프로그램에 입력해 집단의 구성개념과 관계를 추출하면 공유개념도가 된다. ZMET은 표본크기를 12명 정도로 하는데, DuPont, GM, 코닥의 소비자들을 대상으로 진행한 연구 결과, 주요 구성개념 수가 12명 이상에서는 더 이상 증가하지 않고 안정되었기 때문이다. 어떤 은유는 표층적이고 명시적인 반면, 어떤 은유는 보다 심층적이고 암묵적이거나 무의식적이다. 심층은유는 다양한 표층은유를 조직화하는 원동력이며, 인간의 무의식적인 정서를 이해하는 데 핵심적인 역할을 한다. 심층은유를 이해할 수 있다면 소비자의 행동원인을 규명할 수 있다. ZMET의 주요 적용 영역은 브랜드나 제품의 컨셉 발굴, 새로운 경쟁적 위상 정립, 중요한 니즈 발굴, 신상품 기회 발굴, 회사 이미지 창출, 커뮤니케이션 전략 및 내용 개발 등이다.


http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1033-02_20090323085744.pdf
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