각 회마다 달린 엄청난 양의 댓글과 평점9.9가 말해주듯, 푹 빠져드는 특별한 재미가 있다. 독특한 색감의 풍광 또한, 이 슬프고도 아름다운 로봇(?) 청춘물의 완성도를 높여준다. 분량도 적절하다. 조금만 더 드라이 했으면 하는 아쉬움도 조금 있다... ★★★★☆

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=26310

★ 3가지 의문...

1) 계속되는 박말년 할머니의 김상병 타령... 김상병은 도대체 누구인가? ㅡ,.ㅡ;;



2) 남살스런 복장으로 시내 한복판에 계속 서 있는 거대로봇 김창남의 정체는??

3) 창남전자 두번째 인간형 로봇 프로젝트의 이름은 왜 '시보레'인가? 혹시 GM이 스폰서?





★ 베스트 장면 TOP 6

1) 시보레 본체에 적혀있는 A/S 센터 전화번호얘기를 듣고 충격에 휩싸인 이호구... 

2) 유진이 무릎에 빨간약을 발라주는호구...   

3) 탐욕스런(?) 본능의 호구네 멍멍이... 사람의 얼굴을 하고 있다. 

4) 호구의 꿈은 만화가... ㅡ,.ㅡ;; 

5) 보레의 오해(?)...  

6) 보레의 비밀...  

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=26310

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과거와 현재가 공존하는 기괴한 시대... 아버지의 죽음을 목격한 아프로 헤어스타일 사무라이의 처절한 복수가 시작된다. 스타일리쉬한 감각은 무척 뛰어나나, 얘기가 너무 뻔해서 그런가... 왠지 졸려... 다행인 것은 곰돌이 사무라이가 등장하는 후반부 부터는 제대로 흥미진진해진다는 것... 5편짜리 TV만화 씨리즈를 디스크 한장에 담았다. 참고로, XBOX 360 게임도 있다.


"적을 쓰러트리는 게 전부다. 아름다운 품새와 자세에 빠지지 마라. 품새대로의 자세는 잊어라. 적의 움직임과 싸움의 장소, 상황에 따라 자세를 잡는 거다. 적이 산이라면 바다가 되어라. 적이 바다라면 산이 되어라. 그걸 잊지 마라. 품새에 집착해서는 목숨은 없다." <아프로 사무라이 스승님의 말씀...>

1) 읭, 조총?

 
2) 적외선 전자 망원경도 등장...

 
3) 한시대를 풍미했던 폴더휴대폰...

 
4) 아프로 사무라이는 특수제작된 수제 빨대로 레모네이드를 마신다.





5) 석궁과 유탄발사기의 환상적인 결합...

 
6) 덜덜덜~ 바주카포까지 등장... 

 
7) 아프로 드로이드 vs 아프로 사무라이

 
8) 이도류를 쓰는 곰돌이 사무라이...


9) 결국 밝혀지는 넘버1 카우보이의 비밀...

 
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  1. 2012.02.26 22:38 신고
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    덕분에 보게됬는데 DVD를 저도 원하게 됬네요

각 회마다 큰웃음 최소 3회이상 보장하는 기상천외한 초강력 개그 웹툰... 아... 이 작가 진짜 천재네... 매회 이렇게 웃기기도 힘들듯... 2009년 다음 연재작이고, 26화로 깔끔하게 완결... 댓글이 다 "ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"로 도배되어있음... 더이상 말이 필요없다. 무조건 정주행 고고싱...

★ 작가의 말 : 제가 추구하는 개그만화는 '얇게 깔린 스토리에 꽉찬 개그, 참신한 설정, 생동감 넘치는 캐릭터' 이었기에... 가급적 이야기 자체는 심플하게 가기로 했습니다. 제 만화를 한줄 요약하면 '일반인이 악당 회사에 들어가서 핑크랑 사귀는 내용..." 입니다...

http://cartoon.media.daum.net/webtoon/viewer/5508

1) 홍어단에 입사해버린 주인공ㅋ

 
2) 금발미녀를 좋아하는 팀장님의 괴수디자인...

 
3) 홍어단에 새로 지급된 홍어폰 사용법...





4) 도식이가 최초로 디자인한 귀요미 괴수... 싸대기몬... 

 
5) 지구를 지키는 러브레인저의 비밀(?)...

 
6) 핑크에게 들켜버린 도식이의 사생활...

 
7) 괴수개발팀의 박씨아저씨는 사실 비정규직이었다... ㅡ,.ㅡ;;  

 
※ 아래는 개그만화 몇가지 추천...

[이전글] 2009/06/26 - 좀비가 되어 더 행복한 남자 - 좀비의 시간 (이경석) ★★★★★ 
[이전글] 2009/05/02 - 강렬한 개그쇼의 향연 - 돌격! 크로마티 고교 전 17권 ★★★★★  
[이전글] 2008/03/30 - 속주패왕전 : BATTLE OF GUITAR (2006년 12월 출간) ★★★★★ 
[이전글] 2008/03/09 - 협객난전 - 윤태호 ★★★★★ 
[이전글] 2007/11/05 - 최강 여고생 마이 (원제 : Short cuts) 후루야 우사마루 ★★★★★ 
[이전글] 2006/10/19 - 리얼궁상만화 - 습지생태보고서 ★★★★★ 
[이전글] 2006/10/19 - 구로막차 오뎅 한개피 ★★★★★
[이전글] 2006/08/19 - 뿌지직 행진곡 ★★★★★

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  1. 윤이름
    2012.02.13 16:59 신고
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    만화짱재밌어요동생영화로보제요나돈업는데ㅠㅠ
  2. 2012.02.13 19:52 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    아래와 같이 다음 만화세상에서 2012년 2월1일부로 서비스 중지됨...

    "안녕하세요, 만화속세상입니다. 랑또 작가님의 '악연(악당의 사연)'은 작가님의 요청에 따라 2012년 2월 1일 수요일부터 만화속세상에서 서비스가 중지됩니다. 독자 여러분들의 많은 양해 부탁드립니다. 감사합니다. 만화속세상 드림."

13) 발매직후 하루에 가장 빠른 속도로 팔린 IT기기 탑14... 애플이 3개, 소니가 3개, 닌텐도가 3개, MS가 3개, 삼성1개, 아마존 1개... --> http://www.bloter.net/archives/79943


12) 벽걸이 체스??? $300... --> http://www.hammacher.com/Product/Default.aspx?sku=11951


11) 나이키 에어포스1 운동화로 만든 스피커
--> http://designyoutrust.com/2011/02/28/nike-air-force-1-sneaker-speakers-visual-kontakt/


10) $85짜리 DIY 우클레레 제작 키트 --> http://www.ponoko.com/design-your-own/products/folding-ukulele-soprano-size-bamboo-plywood-kit-amber-color--6539


9) 재미있는 벨로스터 유럽지역 광고... 문짝3개의 차별화 특징을 잘 보여주고 있다. ^^; (내용이 좀 섬뜩해서 방송은 금지되었다는... ㅡ,.ㅡ;;) 

8) 애플 iOS 담당 VP 스캇 포스털(Scott Forstall)의 10가지 비밀 (비즈니스 위크)
--> http://kmug.co.kr/board/zboard.php?id=news&no=10059


7) 20th Century Fox사는 일본에서 출시되는 스타워즈 'The Complete Saga' 블루레이 박스셋 홍보를 위해 도쿄 지하철 내 좌석 옆 손잡이 부분을 광선검으로 변신시켰다. 대박~
--> http://www.psfk.com/2011/09/commuters-hold-onto-lightsabers-in-speeding-trains.html




6) BMW 전기스쿠터 컨셉e 비디오

5) 블랙코크


4) 스티브 잡스 : 원모어씽 총정리...

3) 울버린의 굴욕... ㅡ,.ㅡ;;


2) 퓨즈프로젝트(Yves Behar) 3륜자전거 "Local" 트라이시클 컨셉
--> http://www.designboom.com/weblog/cat/8/view/16797/yves-behar-fuseproject-local-bike.html


1) 몰스킨 스타워즈 한정판 전격 출시!!
--> http://www.yes24.com/eventworld/event01.aspx?EveNo=50606&CategoryNumber=006001004&FetchSize=0&Gcode=000_029_002


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프로페서X 이전에 찰스 싸비에가 있었고, 마그니토 이전에 에릭 랜셔가 있었다. 그간 엑스맨 씨리즈의 몇몇 궁금증과 비밀을 이처럼 깔끔하고 흥미진진하게 해소시켜주는 놀라운 프리퀼은 배트맨 비긴스 이후 처음인듯... 

참고로, 씨리즈별 네이버 평점 정리... (2011년 8월 3일 현재)

엑스맨 (2000) : 8
엑스맨2 (2003) : 8.33
엑스맨 - 최후의 전쟁 (2006) : 7.6
엑스맨 오리진 - 울버린 (2009) : 8.3
엑스맨 - 퍼스트 클래스 (2011) : 9.05

--> 욕한마디로 싸비에와 에릭을 물리친 울버린의 깜짝등장~

[이전글] 2009/08/07 - 알고보니 노르망디 상륙작전의 영웅 - 엑스맨 탄생 : 울버린 (2009) ★★★★★ 

--> 셔의 잠수함을 물밖으로 끌어내 버리는 마그니토의 자석 신공... ㅡ,.ㅡ;;

--> 마그니토가 쓰고 댕겼던 철모의 진짜 주인은 바로 나치출신 돌연변이, 세바스찬 셔~


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  1. 2016.06.10 16:36 신고
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    좋은 정보 잘보고 갑니다

아, 이런... 박진감넘치는 스토리와 주옥같은 대사... 거기에 센스넘치는 잔재미들이 듬뿍... 그리고 가끔씩 등장하는 코믹한 음담패설... ㅡ,.ㅡ;; 한회 한회 정말 깨알같은 즐거움이 쏟아지는 열혈로봇물... 가이낙스 최고의 역작이라 부를만 하다... 도저히 말로는 표현할 방법이 없는 이 거대한 재미에 손발이 덜덜덜...

제1화 : 지상 괴물 간멘의 난입과 난쟁이(?) 얼굴 로봇 라간 발견!
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그리고, 비키니 최고 미녀 요코 등장!
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요코의 가슴에 묻혀버린 시몬은 땅파기의 달인...
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※ 제1화 최고 명대사 : 무리를 넘어 상식을 파괴하는 거야!!! (카미나)

제2화 : 간멘 한대를 탈취해 자기가 타겠다며 그렌이라고 이름짓는 카미나... ㅡ,.ㅡ;; 칩입자감지 시스템(?)이 동작하긴 했으나, 카미나의 기합한방에 바로 오케이해버리는 참으로 코믹한 간멘 시스템은 또 먼가...
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아침부터 쳐들어온 간멘 2마리... 공격들어가기전 체조를 하고 있다... ㅡ,.ㅡ;;
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※ 제2화 명대사
-돌아갈 장소가 없으면 싸울 수 밖엔 없어! (요코)
-화내는 건 괜찮아... 하지만 초조해하지는 마... 싸움에 이기려면 가슴은 뜨겁게 머리는 차갑게 해... (카미나)
-필살! 사나이의 영혼 완전연소! (카미나)

제3화 : 드디어 그렌과 라간 합체 성공... 합체라는 말에 얼굴이 빨개진 두더지 소녀 요코... ㅡ,.ㅡ;; 
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인간소탕군 극동방면 부대장 비랄에게 빼앗은 헬멧까지 합체... 한마디로 라간 빼고는 전부 장물(?)이라는 얘기... ㅡ,.ㅡ;;
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귀여운 악어토끼 등장
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귀여운 포도하마도 등장 :  참고로, 너구리새는 죽은 포도하마고기를 좋아한다... ㅡ,.ㅡ;;
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역시 귀여운 너구리새도 등장~
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제4화 : 간멘본거지를 박살내러 새로운 여정을 시작하는 일행... 그렌과 라간은 근사한 합체 프로시저 완성... 그리고 새로운 친구 수인헌터 "검은 남매단"과의 조우!!
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맛있게(?) 생긴 핑크얼굴 수인 16마리가 조종하는 16얼굴 합체 간멘의 끈질긴 공격!
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배가 고파 기합이 안 들어가자, 시몬의 애완두더지 부타는 살신성인의 자세로 자기 꼬리와 엉덩이살 일부를 잘라 시몬과 카미나에게... ㅡ,.ㅡ;;
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제5화 : 간멘을 신이라 믿는 또하나의 지하마을 "아바이"로 갑자기 떨어지게 된 일행들... 그리고 인신공양을 하는 사이비종교의 비밀... 새로운 동료 로시우와 꼬마2명 (기미, 다리) 합류... 
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요코의 복장이 천박(?)하다며 지하마을의 짱구머리 로시우가 요코에게 준 파자마옷... ㅡ,.ㅡ;; 근데, 배꼽이 안보인다며 옷을 들추다 요코에게 밟히는 카미나...
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제6화 : 이번6화는 5화까지의 복습편... 재방송분량이 절반정도 됨... 아무튼, 온천에 처음 가본 시몬과 카미나... 그러나, 이 온천은 알고보면 거대한 간멘...
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카미나의 고추(?)는 시몬의 애완두더지 부타가 잠시 가려주고 있다. ㅡ,.ㅡ;;
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온천간멘을 물리친 요코가 기쁨의 세레모니를 펼치고 있다. ㅡ,.ㅡ;;
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※ 제6화 명대사
-사람은 왜 눈이 앞에 달린지 알아? 멀리 있는 경치를 보기 위해선 앞으로 나아갈 수밖에 없기 때문이야. 눈이 뒤에 달렸다면 태어난 고향이 멀어지는 모습밖에 안 보이겠지. 그래선 앞으로 나아갈 수 없어. 눈이 앞에 있으면 걸어갈수록 멀었던 경치가 다가와. 그렇기에 인간은 앞으로 나아갈 수 있어... (카미나)
-남자의 위장에 한계는 없어... 계속 (먹을꺼) 가져와~ (카미나)
-맛있는 밥과 멋진 욕탕이라는 여자 인생 최대의 쾌락을 함정으로 삼다니... 비열한 수인놈들! (요코)
-(요코의 가슴을 보게된 카미나의 외마디...) 안녕하세요... ㅡ,.ㅡ;;

제7화 : 투구를 빼앗긴 비랄의 재등장... 그리고, 무지막지하게 거대한 이동 요새형 간멘 다이간잔 등장... 바로 이게 그동안 열심히 찾아다닌 간멘들의 본거지...

엄청나게 거대한 다이간잔... 화면 아래쪽 검은 그림자가 바로 그렌라간과 비랄의 간멘... ㅡ,.ㅡ;;
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다이간잔의 집중포화에 뒷꿈치가 망가진 그렌라간... 그러나, 카미나의 기합한방에 바로 자동수리?!
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다이간잔을 조종하는 사천왕 치밀프...
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카미나처럼 간멘을 훔쳐 타고 나타난 리트나의 다얏카 + 검은 형제 키탄... 그런데, 얘네들은 대체 몇화에 나왔었지? ㅡ,.ㅡ;;
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※ 제7화 명대사 : 도망쳐선 아무것도 얻을 수 없어 (카미나)

제8화 : 일단, 좌초된 지상전함 다이간잔은 입수완료... 그리고, 카미나의 갑작스런...

다이간잔과 라간의 결합~
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잔챙이 간멘들을 한방에 꿰어버리는 그렌라간 드릴창의 위력...
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그렌라간 또하나의 필살기... 기가드릴 브레이크!!
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잘가라~ 카미나...
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※ 제8화 명대사
-마음의 마그마가 불꽃처럼 타오르는 초절합체 그렌라간! (카미나)
-잘들어, 시몬, 잊지마! 널 믿어, 내가 믿은 너도 아냐, 네가 믿는 나도 아니야, 네가 믿는 널 믿어! (카미나) 



제9화 : 드디어 모습을 드러낸 나선왕 로제놈 (근데, 수인이 아니라 인간??)과 사천왕, 그리고 폭주하는 시몬...

구토(?)하는 라간... 이봐... 간멘이 구토라니... ㅡ,.ㅡ;;
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뜬금없이 등장한 드릴컨테이너 소녀, 니아... 그러나, 그녀의 정체는... 바로...
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언제부턴가 그렌단과 같이 행동하고 있는 코코할아범... ㅡ,.ㅡ;;
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※ 제9화 명대사
-수리할 수 없는 건 인간의 마음이겠지 (리론)
-무섭다면 도망쳐도 괜찮아요. 죽어선 안 돼요. (니아)

제10화 : 다시 나타난 사천왕 유려의 아디네와 그녀의 전용 커스텀간멘 세이룬...

아디네 전용기 세이룬은 골반이 말을한다. ㅡ,.ㅡ;;
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다이간잔의 킥한방에 벌써 2번째 도망을 치는 아디네... ㅡ,.ㅡ;;
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제11화 : 사천왕중의 하나인 부동 그암의 계략에 빠져버린 다이간잔과 그렌단... 그덕에 다시 정신차린 시몬과 라간...

쓰레기장에 버려진 라간의 처참한 몰골... 으이그...
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사천왕 그암은 사실 거북이... ㅡ,.ㅡ;;
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그암의 전용간멘 겐바는 마치 쥐며느리(?)를 닮았다...
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제12화 : 바다를 건너게된 다이간잔... 그러나, 아디네와 비랄의 제3차(?) 공격을 받고 속수무책 침몰해가는데...

발(?)을 구르고, 노를 저어 바다를 건너는 다이간잔... ㅡ,.ㅡ;;
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벌써 출격 3번째인 아디네와 비랄은 잠수함형태의 간멘 다이간카이를 동원하였다.
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다이간잔의 발물갈퀴는 잘려나가고, 펑펑 물은 새는데, 무조건 시몬이 구해줄거라는 말도안되는 믿음을 설파중인 니아... ㅡ,.ㅡ;;
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바닷물도 드릴로 뚫어버리는(?) 시몬의 초강력 코어드릴...
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※ 제12화 명대사 : 바다는 여자의 눈물이 모이는 곳이거든 (리론)

제13화 : 마지막 사천왕 시토만도라와의 공중전... 그리고, 날개를 얻게된 그렌라간과 다이간잔...

시토만도라가 운용하는 항공모함형 비행요새 다이간텐 등장...


갑자기 배탈(?)이난 로시우를 대신해 시몬과 함께 그렌라간에 탑승한 요코...


요코를 응원한다며 냉큼 요코가슴으로 이사온(?) 뚱뚱이 왕두더쥐 부타...


채찍(?)같은 길다란 드릴로 공중곡예를 부리다 엉겁결에 훔쳐달게된 간멘날개... ㅡ,.ㅡ;; 


끈질긴 비랄... 계속해서 그렌라간을 공격해온다.

  
비행요새 항공모함 다이간텐을 다이간잔 발(?)차기로 한방으로 물리치고 얻어낸 전리품은 바로 1번 부유기관...


제14화 : 사천왕 시토만도라의 다이간텐과 거북이 그암의 다이간도 동시 행차...

드릴산탄 공격 단1회로 적 수백기를 한방에 날려버리는 시몬의 위엄...


도카나이 마을의 바톤 + 아테자 마을의 보조르 +  동쪽에서 달려온 소고등등... 인간군 지원병력 대거 추가요...


다이간텐의 무시무시한 육탄공격... 시토만도라의 커스텀 간멘 슈자크 + 비행요새 다이간텐을 한방에 골로 보내버렸다.  


은근히 귀엽게 생긴 사천왕 그암...


제15화 : 드디어 나선왕 로제놈과 시몬의 1대1 면담 성사... ㅡ,.ㅡ;;

그야말로 엄청나게 거대한 간멘으로 변신한 나선왕의 본거지 텟페린...


니아의 아버지... 나선왕 로제놈...


아름다운 요코의 뒤태(?)... ㅡ,.ㅡ;;


정말 끈질기게 재등장하는 비랄...


으악... 로제놈의 라젠간이라닛... 게다가 그렌라간과 같은 타입?!


라젠간 vs 그렌라간... 라젠간에게는 필살기 기가드릴 브레이크도 안 통한다...


이제는 로제놈과 라간의 대결...


※ 제15화 최고 명대사
- 여자의 간절한 소망, 그걸 이뤄주는 것도 멋진 남자의 조건이야... (리론)
- 100만마리의 원숭이가 이 땅을 채웠을 때, 달은 지옥의 사자가 되어 나선의 별을 멸망시킨다... (로제놈)

제16화 : 총집편이라니?! 호..혹시 한국드라마처럼 쪽대본으로 촬영중인가? ㅡ,.ㅡ;;


제17화부터는 로제놈서거(?) 7년후의 이야기라는 예고편... 아껴서 천천히 봐야지...


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  1. 하루는고양이
    2011.04.28 01:47 신고
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    드디어 블로그에 그렌라간이 왔네요 ㅎ 반가운 마음에 글 남겨요 ㅋㅋ
    "잘들어, 시몬, 잊지마! 널 믿어, 내가 믿은 너도 아냐, 네가 믿는 나도 아니야, 네가 믿는 널 믿어! " 전 이 대사가 제일 기억에 남네요.
  2. 나무소리
    2011.04.29 09:01 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    카미야가 중간에 죽을때
    뭐지?
    다시 살아나나?
    어라?
    진짜 죽었자나!!!!

    ㅡ.ㅡ

    했던 생각이
  3. 하루는고양이
    2011.04.30 16:42 신고
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    ㅋㅋ 저도 집에 가서 다시 봐야겠어요!! 주말은 그렌라간과 함께 ㅠ
  4. 애니한끼
    2011.05.01 02:16 신고
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    가이낙스 최고의 역작!이라시니
    프리크리가 떠오르네요.
    라간은 못봤지만
    왠지
    비슷한 느낌일라나...

    잼있겠어요.^^
  5. 반품조
    2011.05.03 06:46 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    아, 최고의 애니지요..
    헌데 그암 거북이입니까? 전 아르마딜로인줄;
  6. 그암그암
    2013.05.20 13:56 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    그암의 간멘은 사천갑 아닌가요?사천갑?
  7. ㄴㄱ
    2014.03.15 14:44 신고
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    6화 미공개버젼있음찾아보삼 개웃김

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올 8월 여름휴가때 샌디에고 이케아에서 사온 29.99$짜리 벽시계, IKEA PS 클럭... 생각보다 덩치가 꽤 큰데, 내부에 2단짜리 수납공간이 있기 때문이다. 벽에 못2개 박고 걸기만 하면 설치는 금방 끝난다. 철제라 그런지 3.9kg 이나 되고, 문은 자석으로 고정된다. 그동안 바쁘다는 핑계로 3개월넘게 방치해두고 있다가 오늘에야 겨우 벽걸이 시계 가동... 유일한 단점 한가지는 시계숫자가 너무 작아서 멀리서 잘 안보인다는 것... ㅡ,.ㅡ;; 허허 이거 참...

디자이너 : Thomas Eriksson

http://www.ikea.com/us/en/catalog/products/60116154

도대체 이케아 한국에 언제 들어올꺼냐고...



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웹툰 이끼... 중반부까지는 엄청난 긴장감과 흥미진진한 장면연출로 "엄청난 대작이구나..." 했는데, 류해국 아부지 얘기가 시작되면서부터 (57화), 먼가 어설프고 개연성도 없고, 얘기는 뜬금없고... 대부분의 스토리형 웹툰이 그렇듯, 시작은 웅대했으나, 끝은 초큼(?) 초라하다... 그렇다고 머 재미가 없다는 것은 아니다. 정말 독특한 이야기임에는 틀림없다. 다만, 웹툰의 전형적인 특징인 시간에 쫓겨 적당히 마무리된것 같아 안따까울 따름... 영화를 보지는 않았지만, 강우석보다는 박찬욱 스타일이 어울릴듯... ★★★★☆

http://cartoon.media.daum.net/series/list/ikki



1) 소름돋았던 첫번째 장면 : 공동농기구 창고에서 한밤중 CD 박스를 꺼내다 순간적으로 본 광경의 실체... "나는 못봤지만... 내 눈이 본 그것..." (21화) --> 영화에서는 빠진 장면이라고...

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2) 소름돋았던 두번째 장면  : 전석만에게 송곳침 맞고 사태수습후, 겨우 집으로 도망왔더니... 영지씨가 어케 알고 떡하니 방에서 기둘리고 있다... ㅡ,.ㅡ;; 헐~

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3) 세번째 소름 장면 : 하성규의 마지막 진실(?)이라고 해야 하나... (38화)

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4) 가장 웃겼던(?) 장면 : 결국 이장을 만나버린 김수사관... ㅡ,.ㅡ;; (76화)

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5) 가장 멋있었던 대사 : 싸움을 한 이상 모두 패자야... 싸워본 사람은 안단다. (78화)

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6) 한국사회에선 역시 가족중에 경찰이 있어야...

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싱가폴에서 판매중인 GSK Panadol FluMax 감기약 광고... 자세히 보면, 미사일, 탱크, 전투기등이 빼곡이 채워져 있다... ㅡ,.ㅡ;; 호..혹시, 핵폭탄도...
 
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책을 사고서, 여기저기 대충 살펴보다가, 깜짝 놀라고 말았다. 세상에... 1993년에 출판된 "Game over: How Nintendo conquer the world" 라는 책을 15년이 지난 이제서야 번역한 책이라니... 쉽게 말해, wii와 NDS의 흥행성공에 편승해 급조된 교묘한 떡밥인셈... 하지만, 속았다는 기분은 잠시...

이 책에는 닌텐도 설립 초기의 자질구레한 에피소드들부터 야마우치 히로시의 사위 아라카와를 선봉장으로 하는 미국 시장 진출, 영화사 MCA가 제기한 게임 <동키콩>과 영화 "킹콩"의 저작권 관련 소송, 92년 아타리 게임즈와의 법정소송 (알고보면, 아타리 게임즈를 인수한 일본의 남코가 벌인 사건...)에서의 기적같은 승리, 지금은 사라져버린 세가의 활약(최초의 16비트 게임기 출시와 소닉, 수왕기, 원더보이등의 명작게임 출시), 90년대 초 엄청난 용량의 CD롬을 통해 색다른(?) 멀티미디어 시장을 열어보려 노력했었던 필립스, 소니, 닌텐도간의 처절한(?) 암투, 미국시장 평정후, 유럽 시장 공략 (분량은 좀 작음...)까지의 상세한 기록들이 마치 무협(?)소설처럼 흥미진진하게 기술되어 있다.

500페이지가 훌쩍 넘는 꽤 방대한 분량이지만, 생각보다 수월하게 읽히며, 놀런 부슈넬의 전설적인 회사 아타리로 (스티브잡스도 아타리의 초기 직원들 중 한명이었음.)부터 시작되는 추억의 80, 90년대 비디오 게임 인더스트리의 모든 것을 고스란히 느낄 수 있다.



- 창업주였던 야마우치 히로시는 무척이나 괴팍하고 자기 멋대로인 사람이었다고 한다. (마치 스티브 잡스처럼...), 게임기 만드는 회사의 회장이면서, 한번도 게임을 해본적이 없고, 본격적인 게임기 사업에 몰입하기전에는, 즉석쌀밥, 택시사업, 심지어 러브호텔사업까지도 했었다고... 가정에서도 거의 폭군 분위기...

- 닌텐도는 이미 1988년에, 8비트 게임기 <패미컴>에 모뎀을 연결하여, 주식거래, 홈뱅킹서비스, 복권구입등의 네트워크 사업의 성공을 위해 엄청난 노력과 다양한 시도를 한 적이 있었다. (물론, 실패...)

- 동키콩, 수퍼마리오, 젤다의 전설등 닌텐도 게임 개발의 신 미야모토 시게루가 산업디자인과 출신의 디자이너였다는 사실... ㅡ,.ㅡ;;

- 2008년 닌텐도의 실적 : (원화로) 매출 약 20조원, 영업이익 약 8조원... 직원은 겨우 5233명...

★★★★☆



12p : 성공은 우리의 목적이 아니라 그 결과이다. (야마우치 히로시)

13p : 게임기는 어린이들에게 어디서도 결코 얻을 수 없는 힘을 부여했다. 게임을 하다가 실수를 하더라도 안심할 수 있었다. 또 다른 기회가 있기 때문이다. 그곳에서는 학교에서 두각을 나타내기 위해 필요한 것들이 중요치 않았다. 어린이들은 새로운 경기장을 발견한 것이다.

15p : 1990년대 초반에 닌텐도가 미국에서 기록한 매출액은 미국의 모든 영화사의 매출액을 합친 것에 필적했으며 이익률은 각사보다 훨씬 더 높았다. 더욱이 3대 TV방송국의 이익을 합친 것보다 더 많은 돈을 벌어들였다.

15p : "파이낸션 타임즈"는 2008년 9월 15일자 보도에서 2008년 닌텐도의 1인당 이익금을 160만달러로 예상했다. 동 신문은 골드만 삭스 (124만달러), 구글 (62만 6000달러)등 세계적인 초우량기업을 웃도는 수준이라면서, 그러한 수익이 가능한 근거로 철저한 아웃소싱과 낮은 봉급 수준을 예로 들었다. 2008년 3월 현재 닌텐도의 직원수는 제휴직원을 포함하여 5133명이다.

22p : 과거 몇 세대에 걸쳐 미국 어린이들은 미키마우스의 철학에 물들어 있었다. "우리는 공정하게 놀이를 즐기고 열심히 공부하며 누구와도 잘 어울려요." 하지만 마리오는 다른 가치관을 전파했다. "인생은 죽거나 죽이거나 양자간에 하나다. 시간은 점점 줄어든다. 당신이 믿을 것은 당신 자신밖에 없다."

29p : 야마우치는 수제 카드를 제작, 판매하기 위해 1889년에 닌텐도 곳파이라는 회사를 창업했다. 그가 창업한 회사의 명칭으로 선택한 任天堂의 의미는 "최선을 다하되 결과는 하늘의 뜻에 맡겨라"였다.

37p : 닌텐도의 주식을 오사카 증권거래소와 교토의 증권거래소 제2부에 상장하면서 기업공개를 실행하고 첫 출시한 상품은 한끼용 즉석쌀밥이었다. 다음으로 한시간 단위로 대실하는 객실을 구비한 러브호텔이었다. (이 러브 호텔의 단골고객들 가운데 한 명이 바로 야마우치 자신이었다고 한다. 그의 엽색행각은 유명했는데, 그의 아내조차 말릴 수 없었다고... ㅡ,.ㅡ;;) 또한, 택시회사도 설립하여 성공을 거둔적이 있다.

48p : 닌텐도의 장난감 발명가 요코이 군페이는 "예술적인 경지의 기술을 추구하는 것이 아니라 값싼 제품을 대량 생산할 수 있도록 완성된 기술을 활용하는 것이 닌텐도의 기술 정책이다."고 말했다.

51p : 오락실용 동전투입식 게임을 하는 사람들은 게임기에 동전을 투입하자마자 게임에 완전히 몰두해야 한다. 그들의 오감을 일순간에 사로잡아 게임에 "열광"하도록 만들어야 한다. 요컨대 게이머의 모든 의식을 완전히 사로잡아야 한다는 말이었다. 이 목표를 실현하는 데는 두 가지 핵심요소가 필요한데, 우선은 영상의 속도감을 높이는 것이고, 그와 함께 지능을 요하는 도전의식도 배합 할 필요가 있었다.

57p : 1983년 5월, 쇼신카이 완구 도매상협회에서 야마우치는 이렇게 말했다. "단적으로 말하자면, 하드웨어는 소프트웨어를 팔기 위한 도구에 불과합니다. 하드웨어만 팔아서는 큰 수익을 올릴 가망이 없으며, 바로 그 때문에 우리는 엄청난 돈을 벌게 될 것입니다." --> 야마우치는 제한된 시장을 보유한 하드웨어 상품에서 무한한 시장을 보유한 소프트웨어 상품으로 전환하는 것이 닌텐도가 가야 할 길임을 알았다.

63p : 야마우치는 닌텐도가 비디오게임 예술가들의 천국이어야 한다고 생각했다. 그는 굉장한 비디오게임을 만드는 사람은 기술자가 아니라 예술가라고 봤다.

63p : 냉정하고 거만하기로 소문난 야마우치의 평판은 닌텐도의 유명세와 더불어 높아졌다. 그는 업계에서 무자비한 골리앗 같은 자신의 지위를 마음껏 누렸다. 자신을 방해하는 사람들이나 회사들을 윽박지르기로 이미 악명이 높았으며, 자신이 만든 규칙들에 따라 일을 추진했고, (대접받는데 익숙한 관료들의 분노를 살수도 있는) 정치활동을 거부했다.

64p : 야마우치는 평생 한 번도 비디오 게임을 하지 않았을 뿐 아니라 그것을 즐겨보고 싶은 마음도 없었다고 한다.

65p : 직원들이 전하는 바에 따르면 야마우치의 판단들은 자신의 기분에 좌우됐고 변덕스러웠으며, 그 무자비함은 당하는 직원들에게 상당한 좌절과 분노를 유발할 정도였다고 한다.

66p : 야마우치는 일 년간 뒤떨어지는 게임 여러개를 생산하기보다는 성공할 게임 한 두개를 생산하는 데 모든 인력과 자본을 투입하는 것이 훨씬 낫다고 믿었다.

73p : 1970년에 미야모토 시게루는 가나자와 시립대학의 산업미술공예학과에 입학했다. --> 게임개발의 신으로 추앙받는 미야모토 시게루가 산업디자인과 출신이라는 사실은 매우 놀랍다...

79p : 미야모토 시게루가 개발하여 1981년 출시한 "동키콩"은 닌텐도 최초의 엄청난 성공작이 되었다.

87p : 미야모토는 젊고 총명한 곤도 코지라는 닌텐도 직원이자 전문 작곡가와 함께 작업하는 경우가 많았는데, 그는 모든 수퍼 마리오 게임의 음악을 작곡했다. 곤도의 음악은 대단한 인기를 끌었고 닌텐도는 그의 음악을 CD와 레코드로도 제작하여 성공을 거두었다.

110p : 1990년에 이르자 70개의 라이선시들이 수백 종의 게임 수백만 개를 판매하게 됐는데 그 카트리지는 전량 닌텐도에서 생산되었다. --> 닌텐도는, 탁월한 라이선스 전략 (엄격한 업계 통제력을 갖는...)으로 직접 게임을 개발하지 않아도 라이센스 수입과 게임 카트리지 독점 생산만으로도 엄청난 수익을 창출할 수 있었다.

119p : 1988년, 닌텐도의 신규사업은 패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템이라 불리는 것이었다. 그 계획의 중심에는 <패미컴>과 거기에 접속하는 장치인 100달러짜리 통신용 어댑터(모뎀)가 있었는데, 그것으로 <패미컴>을 전화선에 연결시킬 수 있었다.

122p : 닌텐도는 항상 소규모 인력을 합리적으로 운용하는 방식을 견지했다. 연구개발부에 200명, 관리부에 350명, 본사 공장에 180명, 우지 공장에 130명이 근무했다. (1991년)

126p : 자신이 가진것, 자신이 잘할 수 있는 것이 무엇인지 자각해야 합니다. 내 안에서 스스로 발견한 것보다 위대한 것은 없죠. 자신의 목표를 설정하고 그것을 달성하기 위해 필수적인 일을 하는 것, 이것이야말로 인생에서 최대의 만족을 얻는 방법입니다. - 아라카와 미노루 (닌텐도 회장 야마우치 히로시의 사위, 닌텐도 아메리카 사장)

131p : 야마우치 히로시는 자녀들에게 공포의 대상이었다. 자녀들은 닌텐도를 증오했는데, 닌텐도가 아버지의 마음을 빼앗아버렸다고 생각했기 때문이다.

142p : 요코 (야마우치 히로시의 큰딸, 아라카와 미노루 닌텐도 아메리카 사장의 처)는 어떤 식으로든 닌텐도에 연루되고 싶지 않았다. (사위 아라카와 미노루는 닌텐도 아메리카를 맡기전, 마루베니라는 건설회사에 다녔음.) 친정아버지를 사업과 결혼한 사람으로 여겨왔기 때문이다. 게다가 친정아버지는 사업이 잘 풀리지 않을 때 느끼는 모든 분노와 실망감을 집에 와서 풀었다. 그녀가 어릴 때 가족들은 저녁마다 집에서 그를 기다려야 했고 그의 기분을 맞추기 위해 전전긍긍했다. 그녀는 이렇게 회상한다. "우리는 모두 그분만 보면 공포감을 느꼈어요. 그만큼 우리는 고통을 당했지요."

238p : 아타리의 하드웨어 부문 (비디오 게임기와 컴퓨터)은 코모도어 비즈니스 머신즈의 창업주 잭 트래미얼에게 어음 2억 4000만달러에 팔렸다. (영화사 워너는 아타리의 지분을 계속 가지고 있었다.) 트래미얼은 아타리 주식회사라는 자신의 새로운 회사가 애플이나 코모도어와 어꺠를 나란히 할 것이라 믿었다. 당시 트래미얼은 사실상 코모도어에서 퇴출된 처지나 마찬가지였으므로 달콤한 복수를 꿈꾸었을 것이다. 트래미얼은 자신의 세 아들들과 함께 아타리를 경영할 계획을 세웠지만 오락실용 게임기 사업에는 전혀 흥미가 없었다. 어쩔 수 없이 워너는 그 사업권을 별도로 (남코의 사장) 나카무라 마사야에게 매각했고, 아타리 게임즈는 남코의 계열사가 됐다.

239p : 아타리 쇼크 --> 비디오 게임을 하나의 산업으로 성장시킨 아타리의 몰락 그리고 그 여파로 산업 자체가 붕괴된 1983년 전후의 공황상태를 가리킨다. 시장에는 완성도를 무시한 수많은 저질 게임들이 홍수를 이뤘으며, 하나의 게임이 개발되면 그 변형판이 속출하는 등 무질서한 상태로 들어섰다. 결국 이는 소비자들이 비디오 게임을 외면하게 되는 결과를 낳았고 수요가 사라짐에 따라 소매상들이 치명타를 입었으며 산업 흐름의 역순으로 점차 거대 게임 회사들에까지 파장이 미쳐 도산하는 업체가 속출했다.

263p : 일본인의 경영이념은 일단 수립된 계획을 굳건히 믿고 기어코 그 결실을 맺고 말겠다는 불굴의 의지로 근성 있게 추진하는 것이다. 그것이 바로 일본 기업들을 성공시킨 핵심적인 요인이다.

273p : 1989년 미국에서 닌텐도는 <닌텐도 파워>라는 게임잡지를 발간한다. 첫해에 무려 500만명 펀클럽회원 전원에게 무료로 발송되었고, 어린이용 잡지로서는 미국 최대의 발행부수를 기록하는 정기간행물로 자리잡았다. --> 라이센스 전략과 더불어, (게임리뷰, 소개등을 통해...) 닌텐도가 게임업체들을 통제하는 또다른 수단이었음.

310p : 의료인들은 닌텐도게임과 TV시청의 차이가 대단히 크다는 사실을 밝혀냈다. 심한 질병으로 병원에 입원한 어린이들 중에 닌텐도를 즐기는 어린이가 그렇지 않은 어린이보다 치료에 따르는 고통을 절반가량 덜 느끼는 반면에 TV시청은 치료에 전혀 도움이 되지 않는 것으로 나타났다. 의사들은 닌텐도 게임을 즐기면 두 가지 이유로 고통을 덜 느낀다는 의견을 내놓았다. 첫째 이유는 비디오게임과 긴밀하게 상호작용하는 데 필요한 집중력이 고통을 분산시키고 이완시키거나 잊게 해주는 효과를 발휘한다는 것이었다. 둘째 이유는 그렇게 상호작용하면서 도달하는 고도의 흥분상태가 혈액에 엔돌핀을 꾸준히 공급해준다는 것이었다.

417p : 1992년 7월 1일, 닌텐도는 시애틀 매리너스 야구단을 인수한다. (미국 야구위원회에서는 반대했으나, 정작 시애틀 주민들은 닌텐도가 인수해주기를 애타게 바라고 있었음.)

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국내 대부분의 제조업체들은 수년전부터 도요타의 생산시스템 (TPS)을 벤치마크하고자 엄청난 노력을 기울여 왔다. 도요타 공장으로 실습도 가고, 관련책들도 공부시키고, 도요타 출신 컨설턴트들 세미나도 열고... 일단, 생산쪽 부서에게는 좋은 기회이고, 얻는 것도 많겠지만, R&D쪽에서 보자면, 좀 당황스러울때가 많다. 생산과 개발은 분명히 다름에도, 무조건 TPS를 R&D에도 적용하라고 하니, 좀 답답하기도 하고, 실제 도요타에서 제품개발은 도대체 어떻게 진행되는지 궁금하기도 하고... 드디어 그 갈증을 어느 정도 해결해 줄수 있는 "도요타 제품개발의 비밀"이란 책이 출시되었다.  

대부분의 책들이 그렇듯, 많은 것을 기대하고, 479페이지를 정독하였지만, 결국 도요타의 제품개발 비법이란 누구나 다 아는 아래와 같은 진리들이다. 다만, 실천을 못할뿐...

- 도요타를 그대로 따라할수도 없지만, 따라할 필요도 없다. 수십년동안 쌓아올린, 도요타식의 치밀한 조직문화가 핵심이지, 특별한 기술이나 프로세스는 존재하지 않는다. 더불어, 도요타 웨이는 교실이나 온라인에서 배울 수 없다. 오직 수년간의 지속적인 실천을 통해서 시스템을 배우게 되는것이다.
- 생산에서의 낭비제거도 중요하지만, 개발에서의 낭비제거가 더 효과가 크다.
- 치프 엔지니어 제도 : 해당 분야의 경험이 풍부하고, 탁월한 기술적 능력의 소유자를 가려내고 리더로 육성한다. --> 프로젝트 리더나 프로젝트 매니저와 비슷한 개념이지만, 컨셉기획, 제품개발부터 양산준비까지 혼자(?) 책임을 진다. 경영진들의 눈치보지 않고 독자적인 판단하에 어느정도 의사결정도 가능하다. 하지만, 여러부서에서 모인 팀원들에 대한 인사권한은 없다. (매트릭스 조직) 
- 개발초기, 가장 우수한 인재를 투입하여, 계획을 수립하고, 컨셉과 대안을 검토하게 하라.
- 개발초기 컨셉기획시, 관련된 모든 부서의 사람들이 다 모여, 많은 대안과 아이디어를 내며, 예상되는 문제점을 철저히 점검하고 해결해야 한다. 각 부서의 담당자들은 철저한 체크리스트 문서를 유지하고, 지속적으로 업데이트 해나간다. (통합 개발팀 + 오베야 팀 시스템)
- 기술은 사람을 강화시켜야 한다. 사람을 대체해서는 안된다.
- 지속적인 개선은 수법이 아니고 정열이며 삶의 태도이다.
- 제조건, 제품개발에서건 가장 큰 문제는 주로 각부서간 활동의 접점에서 발생한다.
- 제품개발은 물리적인 흐름보다는 주로 데이터의 흐름에 관한 것이다. 데이터의 중요한 특성은 그것이 복수의 장소에 동시에 존재할 수 있다는 것이며, 따라서 제품개발 프로세스는 순차적이 아닌 동시병행적 처리가 가능하다.
- 제품개발 프로세스에서 기업이 과소평가하기 쉬운 측면은 설계 변경의 횟수와 그 영향이다. 때늦은 설계변경과 그로 인한 재작업 비용이 업계를 막론하고 모든 복잡한 제품개발 프로세스에서 낭비의 제1요인이다.
- 리더는 기술면에서 강해야 하며 젊은 부하직원에게 전할 수 있는 가치있는 경험을 지니고 있어야 한다. 문제를 이해하는 최선의 방법은 자신의 눈으로 직접 가서 보는 것이다. (현지현물주의) 리더의 기본 자질은 교육과 멘토링으로 평가해야 하고, 기본적인 전문 분야에서 필수적 스킬을 익히지 못한 사람은 그 누구도 승진할 수 없다. 철저한 기술능력주의를 도입해야 한다.
- 사원들에게 투자하라. 위대한 기술자를 길러내기 위해서는 시간이 필요하다. 이 프로세스는 단축될 수 없으며, 기술자가 다른 곳에서 교육 또는 훈련을 받아서 여러분의 회사에서 훌륭히 일을 해낼 것으로 기대하지 말아야 한다.

도요타 TPS를 제품개발/디자인에 적용하도록 압박(?)받고 있는, 모든 제조업 개발자/디자이너들에게 무엇이 도요타 제품개발의 핵심인지, 우리는 어떻게 하면 되는지 알게 해주는, 보석과도 같은 책이다. 다만, 자동차 제조업에 관심이 많은 사람이라면, 좀 더 이해가 쉽고 빠를 듯...

★★★★☆


 
8p : 우리는 도요타를 연구하면서 도요타 시스템이 도요타만의 역사와 진화의 궤적 (도요타 가문과 일본 문화 그리고 도요타가 출현하고 발전하게 된 특수한 사회적, 경제적 환경 및 수십년에 걸쳐 효과를 발휘해온 범회사적 학습등)에 깊이 뿌리내려 있음을 발견하였다. 그렇기에 회사마다 독자적인 역사와 환경이 다르므로 어떠한 회사라도 도요타의 툴과 전략을 그대로 도입하여 스스로를 도요타로 변신시키는 것은 불가능하며, 또 바람직하지도 않다. 또한 개별 툴이나 기술 혹은 프로세스 하나만을 뽑아내어 그것을 린 원칙에 통용되도록 변화시켜 놓고서 그것이 여타의 경우들과 똑같이 기능하리라고 기대할 수도 없다. 모든 회사는 각자 독자적인 시스템을 발전시켜 나가야 한다.

17p : 실제 제조현장에서 낭비를 제거하면서 많은 기업들은 제품이나 프로세스의 개발활동이 더욱 중대한 제약 조건이란 사실을 알게 되며, 실제로도 제품 및 프로세스 개발이 "린기업"을 실현하는데 있어 "린생산"보다 더 큰 영향을 주게 된다.

22p : 1980년대 후반, 자동차의 스타일링 결정에서부터 양산개시까지의 차량 개발 리드타임은 일반적으로 36 ~ 40개월이었다. 그러나 지금은 차량 개발에 필요한 기간이 대폭 단축되어 일반적으로 24개월이 소요된다. 그런데 놀랍게도 이 업계 평균의 리드타임을 도요타는 15개월로 단축시켰으며, 일부 차종은 10개월이란 기록적인 리드타임에 개발하기도 했다.

23p : 자동차의 기능이 해마다 복잡해지는 지금의 상황에서 신제품 개발은 해마다 어려워지고 있다. 오늘날 극도로 경쟁이 심한 시장에서는 제조 능력보다는 탁월한 제품개발력이 전략적 차별화 요인이 되고 있다.

24p : 제조에 관한 기업들 간의 격차가 줄어들고 있는데도, 자동차 업계내에서의 제품 개발력 차이는 커지고 있다. 대부분의 회사들이 1980년대 이후 린 생산 도입에 의해 생산 영역에서 큰 개선 성과가 있었지만, 지금의 생산성 수준을 고려해 볼때 생산활동에서 혁신을 지속해도 얻을 수 있는 성과는 상대적으로 줄어들 것이다.

24p : 강력한 생산 시스템은 품질이나 생산성에 영향을 주지만, 고객정의 가치에 대한 영향이나 차종에 대한 투자금액, 변동원가에 미치는 영향은 제품개발 초기 단계에서 가장 크고, 개발 프로그램이 진행됨에 따라 작아진다. 그리고 생산 그 자체는 개발비용을 절감하거나, 타사보다 빨리 신형차를 개발하거나, 차의 기능이나 기술 혹은 스타일링에 그다지 공헌할 수 있는 것이 아니다. 게다가 생산은 부품 공급업체의 초기 선정에도 그다지 영향력이 없다. 자동차의 60% 이상이 부품 공급업체의 제품으로 구성되므로 (기타의 산업도 같은 경향), 부품 공급업체의 개발이나 생산에 대한 공헌, 나아가서 부품 공급업체의 선정은 차의 비용이나 품질에 대단히 큰 영향을 준다. 마지막으로 도요타나 그 밖의 회사가 증명해 보여줬듯이 생산력은 대단히 중요하지만, 그것은 하나의 기능에 지나지 않는다는 것이다.

28p : 도요타의 린 시스템에서 툴을 빌려오는 것은 최신의 협업용 개발 IT 시스템을 도입하는 것과 같이 쓸데없는 일이다. 회사가 제품 개발 능력을 대폭 향상하는 유일한 방법은 도요타나 그 밖의 위대한 기업의 기본사상을 바탕으로 끈기있게 자신만의 고유한 제품개발시스템을 구축하는 것이다.

30p : 미국의 도요타 제품개발부문의 간부는 "Common sense engineering"이란 말로 그 진실을 표현한 바 있다. 그런데 유감스러운 것은 도요타에서는 상식인 것이 도요타밖에서는 상식이 아닌 경우가 많다는 것이다.

33p : 어떤 원칙을 구성하는 특정한 툴이나 인적 자원이 개별적으로는 유용하다 해도, 린 제품개발을 정말로 강력한 수단이 되도록 만드는 것은 상호보완적인 툴과 프로세스, 그리고 인적 시스템의 조화로운 작동에 의해서이다.

34p : 린 시스템에서는 항상 고객이 출발점이다. 따라서 낭비를 정의하는 것은 고객가치가 무엇인지를 정의하는 데서 시작한다.

35p : Set-based Approach : 단일안을 순차적으로 검토하는 것이 아니고, 복수의 선택사항을 동시에 검토하는 방법

38p : 도요타에서는 전체 프로젝트의 진척 상황을 파악하고 조정 역할을 책임지는 치프 엔지니어를 두고 있다. 그는 단순한 프로젝트 매니저가 아니라 리더이자 기술시스템의 총괄 책임자이다. 따라서 프로젝트 진행과정에서 어려운 의사결정은 치프 엔지니어의 몫이 된다. 많은 회사에서 치프 엔지니어나 프로그램 매니저라는 직위를 사용하고는 있지만, 이들 대부분은 사람이나 개발 스케줄을 관리하는 정도의 프로젝트 매니저 역할을 수행하는 것이 전부인 경우가 많다. 즉 기술적 아키텍처를 결정하는 역할은 하지 못하고 있다.




46p : 효과적인 제품개발 : 고객이 정의한 가치를 가능한 정확하게 이해하는 것 + 그 가치에 맞는 제품개발을 방해하는 낭비를 없애거나 줄이는 것

49p : 도요타의 가치발견 프로세스에서 가장 중요한 제1스텝은 개발계획에서 중요한 리더의 선정이다. 도요타에서는 타깃 고객층과 공감할 수 있는 경력을 가진 인물을 개발계획 리더로 뽑는다. 렉서스 품질의 권위자로 유명한 시라미즈 고우스케부사장은 "베버리 힐즈에 간 적도 없는 기술자가 렉서스를 설계해서는 안된다."며 "독일의 아우토반을 운전해본적이 없는 기술자도 마찬가지"라고 말했다.

50p : 도요타 RAV4 자동차의 치프엔지니어가 미국에서의 타깃 고객층인 X세대의 라이프스타일을 이해하고자 남캘리포니아에 가서 하숙생활을 했다는 이야기도 있다.

57p : 탁월한 제품개발을 위해서는 프로그램의 리더가 프로그램 전체에 걸쳐 일관성 있는 구체적 목표를 명확히 전달하는 프로세스가 필요하고, 리더는 모든 기능별 부문을 고객정의 가치를 달성하는 활동에 참여시킬 필요가 있다.

58p : 린 제품개발 시스템 (LPDS) 의 원칙은 고객정의 가치를 깊이 이해하고, 그것을 개발팀 전체에 널리 확산시키고, 프로그램 각 부문에서 의미가 있는 목표로 세분화하는 것이 매우 중요하다는 것을 강조한다. 린 제품개발 프로세스를 구축할 때에 매우 중요한 최초의 스텝은 이 고객정의 가치를 이해하고 세분화하는 것이다.

60p : 너무 조급하게 결정을 내리는 것을 방지하는 것이 관리자의 역할이다. 하지만, 일단 결정이 내려지면 관리자는 절대 불가한 상황을 제외하고는 이를 바꾸어서는 안된다.

60p : 경험적으로 볼때 초기 단계에서의 적절하지 못한 결정은 시간이 경과하고 프로젝트가 성숙함에 따라 비용이나 개발기간에 점차 더 큰 악영향을 준다. 어찌 보면 당연한 사실이지만, 실제로 개발 초기 단계에 현명한 투자를 통해 절호의 기회를 잘 살리고 있는 회사는 소수에 불과하다.

61p : 도요타의 제품 개발 계획에서 금과옥조로 여기는 격언인 "조심스럽게 계획을 세워라. 그리고 그대로 실행하라" --> 개발후기의 설계변경은 임시방편에 지나지 않으며, 오히려 최악의 낭비만 가져올 뿐이다.

62p : Set-based Concurrent Engineering : 설계와 생산안을 동시에 변행해 검토한 후, 그 환경과 양립하고 실현 가능한 설계안으로 서서히 좁혀간다. 세트 기반 동시공학은 설계 변경의 필요성을 크게 줄이는데, 그 원리는 문제를 될 수 있는 한 빨리 발견하여 이를 해결하고, 주요한 트레이드 오프를 포함한 제품개발의 기본적인 부분이 되는 제품의 특성을 명확하게 해준다.

75p : 도요타에서는 각 부분의 설계 완료보다 시스템 내에서의 부품 호환성을 중시한다. 완료보다 호환성을 중시하는 원칙은 세트 기반 동시공학 기법의 근저를 이루며 (표준 아키텍처나 프로세스와 함께), 도요타에서 설계 변경이 극도로 적은 중요한 이유이다.

77p : 도요타에서는 스타일링 부분에 대해 2가지 서로 다른 역할을 의식적으로 만들어 왔음을 먼저 언급할 필요가 있다. 첫번째 역할은 순전히 예술적인 것으로 디자이너가 정해지면 그는 클레이 모델의 스케치를 시작한다. 이 디자이너는 도요타의 특징인 제조용이성에 관한 논의나 도요타 자동차라는 특징을 지우는 일반적 합의에서 자유롭다. 두번째 디자이너는 예술성과 실용성을 조합시키는 역할을 하며, 클레이 모델에 제조용이성을 고려하여 수정을 가하는 생산 디자이너이다. MDT (모듈개발팀)는 두번째 역할 중 일부를 담당한다. 사실 일부 생산 디자이너는 스타일링 부문이 아니라 기술 분야의 사무실에서 개발기술자와 어깨를 나란히 하며 일한다. 그들은 스타일링을 2가지 측면에서 이해한다. 하나는 소비자 가치 측면에서 깊이 있게 이해하는 것이고, 다른 하나는 스타일을 수정하여 쉽게 제작할 수 있도록 변경할 수 있는 한계를 인식하는 것이다. 조직론적으로 말하면 생산 디자이너의 역할은 스타일링과 개발 부문의 조정자 역할이다.

93p : 유감스럽지만 많은 기업은 개발 초기 단계를 제대로 이해하지 못하기 때문에 구조화되어 있지 않다. 그 결과 이 시기에는 거의 자원을 배당하지 않고 관심도 보이지 않는다. 이러한 기업의 경영진은 가장 우수한 인재를 개발 프로그램의 초기에 배당하는 대신, 개발 최종 단계의 급한 불을 끄는 일에 투입한다. 이것은 회사 자원의 낭비이자 우수인재의 능력과 사기에 대한 손실이기도 하다.

95p : 개발 초기야말로 가장 낮은 비용으로 제품의 성공에 가장 큰 영향을 줄 수 있는 시기이다.

98p : 정보의 흐름이 물건의 흐름보다 중요하다.

103p : 7대 낭비에 대한 제품개발에의 적용

     7대 낭비                정의     제품개발에서의 사례
      과잉생산의 낭비 다음 프로세스가 필요로 하는 양보다 많이 그리고 빨리 생산 일괄적이며 동기화되어 있지 않은 병렬 작업
      대기의 낭비 물건, 정보, 또는 의사결정을 기다린다. 의사결정이나 정보의 배포를 기다린다.
      운반의 낭비 한 장소에서 다른 장소로 물건을 옮긴다. 업무전달과 정보의 과도한 배포
      가공의 낭비 작업시 불필요한 프로세스를 행하거나 불필요한 작업을 하는 것 시작과 중단을 반복하는 작업, 중복적인 작업, 과거 설계한 것을 다시 설계하는 것, 프로세스의 편차 - 표준화의 결여
      재고의 낭비 사용하지 않는 물건이나 정보를 만들어 놓는것 배치작업, 시스템의 과부하, 작업 도착 간격의 편차
      동작의 낭비 일을 수행함에 있어 불필요한 동작이나 활동 장거리 이동, 불필요한 회의, 표면적인 리뷰회의
      불량의 낭비 품질 문제를 발견하기 위한 검사나 발생한 문제를 수정하는 것 외부 품질 감사, 수정과 재작업

103p : 다음 공정이 필요로 하지 않는 작업을 행하는 것은 모두 낭비이다.

104p : 제품개발에서 가공의 낭비는 종래의 부품을 원용하지 않고 새로운 부품을 설계하거나, 표준설계 아키텍처에 근거해서 설계하기보다 제로 상태에서 처음부터 새로 설계할때, 또 표준생산 프로세스에 맞추지 않고 개발 프로그램마다 제각각의 생산 프로세스를 개발할 때 일어날 수 있다.

116p : 예정에 없는 뒤늦은 설계변경을 실제 개발 현장에서 완전히 배제할수는 없지만, 이러한 설계변경은 개발 프로세스를 어지럽히고, 개발비용을 높이며, 품질에 악영향을 준다.

138p : 기술자는 정보를 만드는 대로 다수의 기술자에게 그것을 던지는 것이 아니라, 필요에 응해서 지식을 당기는 시스템과 문화를 만들어야 한다.

142p : 이상적인 개발 체크리스트는 좋았거나 나빴던 설계법, 성능 요구, 주요한 설계 인터페이스, 주요한 품질특성, 제조 요구 및 설계를 공통화하는 표준 등에 관해 회사가 오랜 세월에 걸쳐 배운 것을 축적한 지식 베이스여야 한다.

157p : 장기간에 걸친 엄격한 선별 검토 프로세스후, 도요타는 기술직에 응모한 전문 후보자 중 단지 1.1%만을 채용한다.

164p : 치프 엔지니어의 궁극적 책임은 고객에게 가치를 전달하는 것이다. 도요타는 항상 팀워크를 강조하지만, 팀 전체의 성공에 대한 책임은 한 사람만이 진다. 제품개발에서 그 역할을 맡는 이가 바로 치프 엔지니어다. --> 실제 도요타에서는 이를 육성하는 데 최소 12년 이상 소요됨.

165p : 치프 엔지니어의 조건 : 고객이 바라고 있는 것에 대한 직관적 이해, 탁월한 기술적 능력, 직관적이지만 사실에 근거하는 균형감, 혁신적이지만 실증되지 않은 기술에는 회의적, 비전이 있지만 실무적, 엄하게 지도하는 교사, 격려자, 단련시키는 역할을 함과 동시에 인내하는 경청자, 혁신적 목표달성에 대한 타협없는 태도, 탁월한 커뮤니케이션 스킬, 언제라도 손에 기름을 묻힐 용의가 있을 것 (어려운 일에 대한 각오)

166p : 전형적인 제품개발시스템에서는 회사 간부가 새로운 제품 라인 개발에 대한 전략적 결정을 내리면, 그 프로그램이 즉시 마케팅의 경험을 가진 기획그룹으로 넘겨지고, 거기에서 마케팅 컨셉이 만들어진다. 그 다음 산업 디자이너가 제품의 디자인을 스케치한다. 그 후 개발 하류의 어디에선가 기술자가 참가하여 스케치에 맞추어 기술적 세부 항목을 연구한다. 린 제품 개발시스템에서는 언제나 기술적 관점을 견지한다. 회사 간부가 새로운 제품 개발에 대한 중대한 결정을 내리면, 즉시 그것을 이끌고갈 치프 엔지니어를 임명한다. 개발 프로젝트 매니저로서 치프 엔지니어는 단순히 스케줄 조정이나 기술적 세부 항목을 조정하는 것이 아니다. 그 자동차의 컨셉에서 스타일링과 시작차, 그리고 양산 개시까지를 모두 책임진다. 그래서 종종 치프 엔지니어가 동일 차종을 몇대에 걸쳐서 담당한다.

170p : 스즈키 이치로 (1983년, 렉서스 개발 치프 엔지니어)가 렉서스 컨셉을 잡으며 했던 3가지 질문 --> 1) 고품질의 고급자동차를 소유한다는 것은 무엇을 의미하는가? 2) 자동차의 오너를 금전적으로도 정서적으로도 부유하게 느끼도록 만드는 자동차의 특성은 어떤 것인가? 3) 시간이 경과함에 따라 오너의 자동차에 대한 애착과 소유욕을 더욱 증가시키는 자동차는 과연 어떤 특성을 가지고 있는가?

185p : 북미쪽 자동차3사에서는 과거의 강력하고 창조적인 치프 엔지니어 대신 게임을 솜씨 좋게 펼치는 방법을 배운 관료적인 관리자가 제품개발을 이끌게 되었다. 이들 관리자는 시스템 설계자라기 보다는 행정관이다.

189p : 치프 엔지니어는 그를 돕는 소수의 어시스턴트를 관리하지만, 제품 개발에 종사하고 있는 기술자들의 관리자는 아니다. 치프 엔지니어는 개인적인 영향력과 기술적 노하우 및 제품 결정의 권한을 통해 프로젝트를 이끌어간다. 치프 엔지니어는 고객의 목소리를 대변하고, 제품의 성공에 관해서 컨셉에서 판매까지 책임을 진다.

193p : 도요타는 타협으로 문제를 해결하지 않는다. 기능별 전문인력과 프로젝트간에 사람을 공유함으로써 효율을 얻을 수 있는 기능별 조직과 기능 부문을 횡단하여 시스템을 통합하는 제품별 조직 중 어느 한가지를 선택해야 할 경우, 도요타는 양쪽 조직을 다 원한다라고 답할 것이다. 도요타의 성공비결은 깊은 전문화에 준거한 강력한 기능별 조직과 매트릭스의 또 다른 축으로서 치프 엔지니어 시스템의 결합에 있다.

203p : 스컹크 워크 (Skunk work) --> 록히드사가 1950년대에 스파이용 정찰기를 만들기 위해 설립했던 비밀 프로젝트팀의 별칭으로, 조직 내 관료주의에 의한 간섭을 최소화하고 높은 수준의 자율성을 보장하는 조직... 보통, 사무실을 사외에 둔다.

221p : 도요타는 자사를 기본적으로 "자동차 제조기업(핵심역량)"으로 정의함으로써 타사가 제품기술자에게 제조가 용이한 설계를 강요하며 겪었던 많은 문제점들을 배제시킨다. 도요타에서 생산기술로 불리는 제조기술은 회사의 핵심과도 같다.

233p : 도요타 자동차공업의 창업자인 도요타 기이치로 --> "식사전에 손을 씻지 않아도 되는 기술자 (즉 일 때문에 손을 더럽히지 않은자)는 결코 믿을 수 없다" --> 현지현물의 정신

237p : 어떤일을 시도해보려는 노력을 당연시하고, 실패에 대해서도 처벌하지 않는 도요타의 학습하는 문화를 계속해서 강화해 왔다.

237p : 인재는 단지 채용하거나 스카우트해서 얻을 수 있는 것이 아니라 육성해야 하는 존재이다.

238p : 린 제품개발시스템에서 요구하는 바는 모든 기술자에게 탁월한 기술능력을 갖는 데 상당한 시간과 노력을 할애하라는 점이다. 도요타의 문화에서는 기술능력을 존중하므로 그 결과, 기술실력주의가 창출되었다. 이 문화는 멘토링, 전략적 과제 설정, 그리고 성과에 근거하는 엄격한 인사평가를 통해 영원히 기술적 우수성을 지속하게 된다.

268p : 도요타는 부품 메이커 간의 구조화된 "관료주의적" 관계를 강압적 관계에서 전향적 관계로 바꾸고, 안정된 프로세스와 요청되는 사항들을 명확히 했다. 이와 대조적으로 미국의 자동차 메이커 대부분은 부품메이커와의 거래 프로세스를 끊임없이 다시 만들지만, 이는 같은 개발 프로젝트내의 기술자들 사이에서뿐만 아니라 부문 간에서조차 일치하지 않는다.

269p : 린 제품개발시스템의 근저에는 부품 메이커를 존중하고 합리적으로 대우하는 정신이 있다. 도요타는 부품 메이커를 괴롭히거나 협박하지 않는다. --> 부품 메이커를 완전히 제품 개발 시스템에 통합시켜라...

275p : 많은 기업들이 린 시스템을 따름에도 실패하는 주요 이유중 하나가 린툴이나 테크닉과 같은 형식지만을 흉내내기 때문이다. 대체로 이들 기업은 조직의 유기적 학습과 적응, 성장을 가능케 하는 린 문화의 암묵지, 즉 "노하우"형 지식을 도입할 필요성을 이해하지 않고 린을 도입했던 것이다.

278p : 조직 내에서 지식을 모으고 보존하며 재사용하는 장치나 문화가 없으면, 그 조직은 똑같은 것을 개발할 경우에도 처음부터 항상 새로 시작해야만 한다.

284p : 북미 자동차3사는 흔히 문제를, 부정적이며 예상밖의 일로 인식하고, 문제란 결코 일어나서는 안된다는 식의 태도를 취한다. 문제가 필연적으로 표면화되면 비난과 책임전가가 성대하게 일어난다. 이러한 기업에서는 관리직도, 일반사원도 문제발생이 작업 수행의 무능을 드러내는 지표라고 믿기 때문에 이와 같은 일이 발생한다. 그 결과 개별 기술자는 문제를 될 수 있는 한 오랫동안 숨길 방법을 재빨리 터득하게 된다. 물론 숨겨진 문제는 악화되어 제품개발이 진행됨에 따라 더욱 문제해결은 곤란하게 된다. 일단 문제가 발견되면 모두가 다급해지며 처음으로 되돌아가야 하고, 다른 일은 급한 불이 꺼질 때까지 보류상태가 된다.

288p : 품질 겉치레 증후군 --> 차량 품질에 정말로 필요한 것이 무엇인지를 이해하기보다 품질의 본질이 아닌 품질의 외양에 주목한다.

289p : 지속적으로 학습하고 개선하는 능력은 린 제품개발시스템의 가장 강력한 경쟁우위의 무기일지도 모른다. 이 틀 속에서 암묵지인 "노하우"의 지식은 가장 강력하지만, 육성과 관리에 있어 가장 어려운 것이다. 여기에는 지름길이나 IT 솔루션이 없다. 암묵지의 전달과 적용에는 긴밀한 인간관계와 함께 체계적인 개인지도, OJT, 전략적 교육과 정보원인 사람과의 장기간의 대면 접촉을 가능케 하는 상당한 시간이 필요하게 된다.

294p : 도요타 웨이는 교실이나 온라인에서 배울 수 없다. 오직 실천을 통해서 시스템을 배우게 된다.

302p : 개선은 안정되고, 표준화된 프로세스에서 시작된다. 도요타의 기술자는 모두 표준화의 중요성을 믿는다. 따라서 표준의 작성과 개선에 시간을 투자하고, 설정된 표준은 엄격히 따른다.

304p : 개선은 수법이 아니고 정열이며 삶의 태도이다. 개선의 문화없이 린 제품개발 프로세스는 없다.

310p : 직원끼리 싸우게 하여 승자를 우대하고, 패자를 멀리하는 일을 하지 말것.

311p : 부가가치를 만들지 못하는 간부급 직원에 대한 도요타의 방침 --> 창문 옆자리를 배정받으며, 타인에게 해가 되지 않는 업무가 할당된다. 예를 들어, 이러한 관리직은 부하도 없이 창가쪽에 자리하며, 회사나 다른 직원들에게 해가 되지 않는 직무만 주어진다. 이것을 고민거리가 없는 편안한 일로 생각하는 사람도 있겠지만, 모두가 최고 수준으로 일하도록 스스로 압력을 부과하는 도요타 문화에서 이는 대단히 굴욕적인 지위이다.

316p : 도요타와 북미자동차3사의 대조적 조직문화
 도요타 북미자동차 3사
 기술적 탁월성 사업적 탁월성
 프로세스의 규율과 근로의식  결과지향
 날마다 개선  매번 새로운 대규모 활동 개시
 계획과 상세한 실행  즉시할것
 문제를 통해, 학습하는 DNA  문제발생시, 문제없다며 그냥 넘어감.


316p : 북미 자동차3사는 월가의 분기별 이익에 대한 기대치 충족이 최대의 목표이기에, 재무 중심의 문화를 갖고 있다. 즉 어떤 수단과 비용을 막론하고 순이익이란 결과치를 달성하려는 사고방식이므로, 기술적 탁월성은 부차적인 요소가 된다. 간부들의 대다수는 인건비가 최대의 경비라고 말하며, 핵심능력의 손실가능성에도 불구하고 인원 감축에 노력을 집중한다.

326p : 기술 컨설턴트는 흔히 "최첨단 기술을 따라잡기 위해서는 당신 회사의 프로세스를 끊임없이 개선해야 합니다."라고 조언한다. 도요타의 관점에서 보자면, 이것은 정반대이다. 기술에 맞춰 프로세스를 변경하면 불안정화를 초래해 거대한 프로세스의 편차를 유발하며, 사람들을 혼란에 빠뜨리고, 엄청난 낭비를 만들게 된다. 기업은 자신들의 전략과 투자의 정당성을 확보하기 위해 최첨단 기술에서 최대의 효과를 끌어내려하고, 결국 이를 위해 프로세스와 씨름하면서 시간과 돈을 낭비한다.

326p : 기술로 사람을 대체하는 것이 아니라, 사람의 역량을 강화시켜야 한다. 제품개발에서는 기술자의 시간과 재능을 가장 효율적으로 쓸 수 있도록 하는 툴과 기술의 선택이 최선이다. 툴과 기술은 전문능력의 대체역할이 아닌 전문능력을 보완하는 것으로 생각해야 한다.

347p : 린 조직에서는 항상 프로세스의 완벽을 위해 노력하는 것이 첫 번째 주요한 관심사이고, 기술은 단지 일종의 촉매제라고 인식하고 있다. 북미 자동차 3사는 기술을 마법의 탄환으로 간주해버린다. 공교롭게도 이러한 이상화는 오히려 기술의 비효율적 사용법을 조장한다. 이럴 경우 대개 기술자는 새 기술을 올바르게 사용하지 않았다고 비난받게 된다.

348p : 어느 경쟁사나 동일한 기술을 사거나 개발할 수 있음을 기억해야 한다. 기술은 시스템과 잘 맞는 것뿐만 아니라 프로세스를 강화하고 지속적 개선을 증진할 때에 가장 도움이 된다. 그리고 일에 책임을 지는 것은 결국 사람이다.

349p : 결국 제품개발은 많은 전문가들 사이의 정보 흐름이다. 의사소통을 중단하고, 정보의 흐름을 중지시키면 제품개발은 정지된다. 이제는 설계를 벽 너무 타 부문으로 떠넘기지 말고, 기능을 횡단하며 상류 및 하류의 전문가팀과 동시 병행으로 의견을 주고 받을수 있도록 기술자를 가르쳐야 한다. 의사소통은 많을수록 좋으며, 기술자들이 매일 긴밀한 의사소통을 할 수 있도록 같은 사무 공간에 이들을 배치하는 것이 제품개발의 최선책이다.

352p : 의사소통에 대한 린의 관점 --> 1) 모두가 책임진다는 것은 아무도 책임지지 않는 것이다. 2) 모두가 모든 것을 이해해야 한다면 아무도 깊게 이해하지 않는 것이다. 3) 모든 의사소통이 모든이에게 전해진다면 아무도 자신의 역할과 책임에 의사소통을 집중하지 않을 것이다. 4) 모두가 방대한 데이터에 파묻히게 된다면, 아무도 그것을 읽지 않을 것이다.

363p : 자신의 생각을 강제로라도 거르고, 다음어 종이 한장만 읽어도, 관리자가 가질수 있는 모든 의문에 답을 얻을 수 있도록 단 한 장의 종이에 정리하라. 이것이 바로 린의 정수이다. --> 도요타의 A3 문제해결 툴

380p : 린 제품개발시스템에서 중심 역할을 하는 것은 개별 기술자이지, 학습 도구나 기술이 아님을 명심해야 한다.

392p : 조직적 학습과 표준화에서는 조직이 사용하는 특정 도구보다도, 이들이 관심을 갖는 지식의 유형이나 학습 프로세스에서의 주인의식, 그리고 창조적 표준화의 참된 위력을 배우고 인식하는 데 필요한 강한 문화적인 의지가 더 중요하다.



395p : 제품개발에서는 시스템 간의 적합성이 대단히 중요하다. 실제로 우리는 시스템의 위력이 어떤 단일 서브시스템의 유효성에 의해서가 아니라, 3가지 서브시스템이 얼마나 잘 정렬되고 상호협력적인가에 의해 결정된다는 것을 알게 되었다. 많은 기업들은 개별 서브시스템만으로는 강하며 상당히 유능한 기능 부서를 보유하고 있다. 그러나 대부분의 경우 서브시스템 속성이 서로 잘 조화되지 못하고, 기능별 조직 간의 연계되지 못하기 때문에 린 제품개발에서 필요로 하는 짧은 리드 타임을 얻을 수 없었다. 결국 "기업전체"를 고려하는 시각은 사라지고, 각각의 서브시스템이 서로 부딪히는 한편, 각 기능별 조직은 고립되고, 기업은 상호 호환되지 않는 개인의 실적만을 중시하는 문화로 변해버린다. 조직은 조직 자체에 대한 끊임없는 분쟁속에 갇혀, 회사 전체는 항상 내부 분쟁의 상태에 휩싸인다. 결과적으로 린, 특히 린 제품개발프로세스를 도입하고자 하는 노력은 의도했던 바와 달리 헛수고로 끝나버리고 만다.

396p : 도요타는 모든 부분을 통합하는 능력이 탁월하기에 전체가 원활하게 기능한다.

399p : 도요타의 3가지 핵심
              프로세스                   사람                    도구
- 검토 단계에서 고객에게 가치를 제공하는 구체적인 전략을 분석, 합의한다.

- 현재의 품질문제를 조사하기 위해 프로젝트 개시 전에 공장(현장)을 견학한다.

- 프로세스 간의 업무 전가를 최소화한다.

- 자원의 최적 이용을 위해 상세한 스케줄링과 능력 계획을 작성한다.

- 변경이나 재작업을 최소화하기 위한 검토를 철저하게 한다.
- 치프 엔지니어 제도

- 모든 모듈개발팀을 아우르는 기능횡단팀의 매트릭스 구조

- 고객제일주의가 조직 전체에 침투해 있다.

- 모든 문제는 조기에 해결해야 한다. (체크 리스트)

- 계획의 초기 단계에서 제조 관계자의 참가는 필수

- 팀의 일체성에 따른 신뢰 관계를 구축한다.

- 기술적 스킬이 높은 관리자 (가르치는 것은 리더쉽의 일부)
- 치프 엔지니어의 컨셉서

- 구체적으로 측정 가능한 목표를 설정하기 위해 경쟁 차량
의 tear down에 의한 비교 분석

- 체크리스트

- 표준 프로세스 쉬트

- 품질 매트릭스

- A3 의사소통 (한장에 정리)

- 노하우 데이터베이스

- 학습을 중시하는 DNA

412p : 긴 대기 및 소모적 업무를 야기하는 작업시간과 발생 간격의 편차, 처리중인 데이터 재고는 제품개발 프로세스 전체에 만연되어 있다.

413p : 제조건, 제품개발에서건 가장 큰 문제는 주로 각부서간 활동의 접점에서 발생한다.

415p : 제품개발은 물리적인 흐름보다는 주로 데이터의 흐름에 관한 것이다. 데이터의 중요한 특성은 그것이 복수의 장소에 동시에 존재할 수 있다는 것이며, 따라서 제품개발 프로세스는 순차적이 아닌 동시병행적 처리가 가능하다.

416p : 제품개발과 제조에서 가치흐름도의 비교
 제품개발 프로세스 전통적인 제조 프로세스
 버추얼한 데이터의 흐름  물리적 제품의 흐름
 주, 월 단위  초, 분 단위
 지식작업  물리적 제조 작업
 비선형적이며 복수의 방향으로 진행하는 흐름  선형적이며 순차적으로 진행하는 흐름
 다수의 다양한 기술 전문가 집단  제조 조직

432p : 문제를 프론트로딩하여 평준화된 흐름을 만들고, 프로세스 내에서 재작업을 없앤다. 품질을 제품설계에 내장시켜 부품이 완성되기 전에 시스템 수준에서의 호환성을 달성한다.

444p : "고객에서 시작한다"는 것은 절대적인 전제조건으로 반드시 올바른 이해가 있어야 한다. 시장의 속성, 경쟁상대, 특히 고객을 가치로 간주하는 것을 정확히 이해하는 데 시간과 노력을 들여야 한다.

447p : 대부분의 기업이 자사의 현재 프로세스를 정확히 이해하지 못하고 있다. 그 결과, 흔히 이들 기업은 자사에서의 제품개발에 필요한 시간이나 자원을 실제보다 훨씬 적은 것으로 믿고 있다.

448p : 제품개발 프로세스에서 기업이 과소평가하기 쉬운 또 하나의 측면이 설계 변경의 횟수와 그 영향이다. 때늦은 설계변경과 그로 인한 재작업 비용이 업계를 막론하고 모든 복잡한 제품개발 프로세스에서 낭비의 제1요인이다.

448p : 일반적인 회사에서의 제품개발시 낭비 요인 --> 1) 부품표의 확인 혹은 주문서의 추적과 같은 관리업무 2) 부품개발과 테스트 계획을 위한 표준화되어 있지 않은 계획을 작성하거나, 비효율적인 계획 시스템에 의해 야기되는 문제를 회피하기 위한 궁리 3) 제3의 보고조직에 상황 정보의 제출 (회사의 상층부) 4) 핵심개발팀을 감시하는 품질관리와 같은 감사조직이 요구하는 사항에 대해 착실한 수행을 입증하기 위한 제반 활동들

449p : 자사의 제품개발 프로세스를 검토할 때에는 핵심 제품개발 그룹의 베테랑 기술자를 그 태스크포스팀의 리더로 뽑아야 한다. 왜냐하면 그들은 현재의 제품개발의 가치흐름, 특히 자신들의 전문 영역에서 가치 있는 통찰을 제공하기 때문이다.

451p : 리더는 기술면에서 강해야 하며 젊은 부하직원에게 전할 수 있는 가치있는 경험을 지니고 있어야 한다. 문제를 이해하는 최선의 방법은 자신의 눈으로 직접 가서 보는 것이다. (현지현물주의)

454p : 리더는 조직문화를 결정짓는 인재 채용과 육성에 많은 에너지, 시간, 자원을 할당해야 한다.

455p : 신규인력 채용시 --> 아무리 오랜 시간이 소요되더라도 최고의 후보만을 선택하도록 한다.

456p : 사원들에게 투자하라. 위대한 기술자를 길러내기 위해서는 시간이 필요하다. 이 프로세스는 단축될 수 없으며, 기술자가 다른 곳에서 교육 또는 훈련을 받아서 여러분의 회사에서 훌륭히 일을 해낼 것으로 기대하지 말아야 한다.

456p : 리더의 기본 자질은 교육과 멘토링으로 평가해야 하고, 기본적인 전문 분야에서 필수적 스킬을 익히지 못한 사람은 그 누구도 승진할 수 없다. 철저한 기술능력주의를 도입해야 한다.

463p : 관리와 리더쉽에는 큰 차이가 있다. 관리자는 계획하고, 조직화하고, 관리하며, 또 일반적으로 공식적 시스템을 통해 일을 한다. 반면 리더는 모두의 마음과 혼을 사로잡고, 일을 현실화하므로 모든 사람들이 그를 따르고자 한다.
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  1. 2008.11.13 12:39 신고
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    마치 제가 책을 읽은 것 같내요..^^
    나중에 저도 직접 사서 한번 봐야할 것 같습니다.^^


이력서 쓰는법, 면접요령등 취업, 이직준비에 대해서라면, 신문과 잡지, 인터넷카페등에서 수천, 수만건의 관련 정보를 찾을 수는 있다. 하지만, 이 책만큼, 비교적 냉정하고, 차분하게, 회사 내부 시각으로 기술된 책은 처음인 듯 싶다. 비록, 몇 챕터가 빠진 가제본판으로 읽기 시작했지만, 200페이지가 넘는 분량을 한 자리에서 2시간 넘게 꼼짝않고, 읽어 버렸을 정도로, 그동안 궁금했었지만, 아무도 대답해주지 못했던 얄궃은(?) 내용들에 대해 샅샅이 훑어준다. 몇년전 XXX회사 최종 면접에서 떨어진 이유를 몰라 낙담했었던 적이 있었는데, 내가 극복하지 못했던게, 바로 "면접흐름을 끊는 인터뷰 트릭"의 덫이었다는 사실... (111p) 이런 내용을 미리 알고 여유롭고 의연하게 대처했었더라면... 하는 아쉬움이 조금 남는다... ㅡ,.ㅡ;;

이 책은 2007년의 히트를 쳤던 "회사가 당신에게 알려주지 않는 50가지 비밀"의 저자 신시아 샤피로의 두번째 책인데, 여러가지 자질구레한 정보는 배제하고, 바로 핵심만 빠르고 간략하게 전달하려는 저자의 스타일이 특히 맘에 든다. 그래서 그런지, 번역의 어색함도 별로 없고, 순간에 몰입하여, 읽어내려갈 수 있다. 암튼, 취업 및 이직을 준비하고 있는 분들께 강력하게 추천하고 싶은 책이다...

※ 아래 굵게 표시 되어있는 부분이 이 책의 핵심 내용...

★★★★★

[이전글] 2007/06/03 - 회사가 당신에게 알려주지 않는 50가지 비밀 (신시아 샤피로) ★★★☆☆


16p : 인사담당자들은 사실 여유가 없다. 모든 이력서를 찬찬히 읽으면서 지원자의 능력과 의욕을 일일이 헤아릴만한 시간과 에너지가 없다. 그는 가능한 빨리 필요한 업무 능력을 갖춘 후보, 상사나 팀원들과 조화를 이룰 수 있는 후보, 그리고 무엇보다 회사에 추천해도 문제가 생기지 않을 안전한 후보를 찾아내야 한다.

17p : 인사담당자들이 이력서 한통을 읽는데 소요되는 시간은 평균 3초에 지나지 않는다. 고위직 채용이 아니라면 길고 지루한 자기소개서는 물론이거니와 너무 긴 이력서는 아예 거들떠보지도 않는다. 냉정하게 들리겠지만, 이력서를 심사하는 일이 매우 지겨운 과정이라는 것을 이해해야 한다. 인사담당자들이 무심해서가 아니라, 누구든 이력서를 100통쯤 보고 나면 어떻게든 빨리 범위를 좁혀야겠다는 초조함이 본능적으로 든다. 그때부터 그들은 맹렬하게 탈락자들을 배제하기 시작한다.

20p : 일단 면접에 이른 지원자는 회사가 필요로 하는 능력과 재능을 갖추었다고 본다. 따라서 회사는 면접을 통해 지원자의 뛰어난 재능을 찾으려 하기보다, 그에게 회사에 위험요소가 될 부분이 있는지, 그 적신호를 찾으려 한다. 이 모든 것은 위험한 잠재요소를 지닌 후보를 탈락시키고 가장 안전한 선택을 하기 위해서다. 이는 가장 훌륭한 자격을 갖춘 사람을 선택하는 것을 뜻하지 않는다.

21p : 채용이란 정식으로 합격할 때까지 당신을 적극적으로 탈락시키는 과정이다.

27p : 이전 직장이나 상사에 대해 부정적으로 말하는 지원자는 회사 입장에서는 매우 위험한 사람으로 보인다. 회사가 이런 사람을 좋아할 리는 없다.

28p : 회사가 1차 면접에서 어느 정도의 연봉을 기대하는지 물어 보더라도 그 덫에 걸리면 안된다. 이럴 때에는 현재 받고 있는 급여수준을 이야기하고 협상이 가능하다는 것을 밝혀야 한다.

39p : 어떻게 유혹적인 이력서를 만들까? 광고하는 사람들처럼 하면 된다. 광고하는 사람들은 중요한 정보를 모두 모은뒤, 그 가운데 가장 호기심을 돋우는 정보로 범위를 좁힌다. 이력서의 부수적인 정보는 모두 걷어낸다.

40p : 경험이나 재능은 대체로 이전에 맡았던 직위로 나타낼 수 있다. 직위 하나당 주요 업무성과를 두세가지 정도면 설명하면 된다.

41p : 이력서를 얼핏 보았을때, "경력"이나 "학력"등의 제목이 가장 눈에 띄었다면 서식을 바꾸어야 한다. 전 직장의 회사명과 직위 등, 인사 담당자에게 가장 중요한 정보가 제일 먼저 눈에 들어오도록 해야 한다.

42p : 당신이 업무에서 이룬 인상적인 성과나 승진, 당신의 공헌도를 정량화 할수 있는 각종 수치들을 기록하라.

43p : 광고판의 목적은 빠른 속도로 스쳐가는 당신의 관심을 붙잡는 일이 훨씬 중요하다. 이력서도 마찬가지 일을 해야 한다. 이력서는 보는 사람의 흥미를 불러일으켜야 한다. 이력서의 목적은 인사담당자가 당신을 만나 당신에 대해 더 많은 정보를 얻고 싶도록 만드는 데 있다. 당신의 이력서는 당신에 대해 모든 것을 알려주는 게 아니라 당신을 면접까지 가게 해주는 데 목적이 있다.

49p : 사실 한 회사에서 너무 오랜 기간 재직해도 오늘날의 잡 마켓에서는 오히려 역차별을 당할 수 있다. 예전에는 충성스럽고 착실하다는 이미지가 있었으나, 이제는 유연성이 떨어지고 잠재능력이 없다고 여겨질 수도 있다. 만약 당신이 한 회사에서 8년에서 10년 정도 근무했다면 이런 사람들 범주에 들어가기 시작한다.

51p : 구인공고에서 핵심이 될 만한 키워드를 뽑은뒤, 이 키워드를 이력서나 자기소개서에 심어두어라. 예를 들어서 구인공고에 "고객서비스"란 단어가 있다면, 이력서나 자기소개서에 "고객서비스"란 단어를 쓰도록 한다.

56p : 이력서를 보낸 뒤 확인 전화는 지원자의 상황을 오히려 불리하게 만들며, 따라서 절대로 해서는 안 되는 행동이다. 입장을 바꾸어 생각해보자. 만일 당신이 인사담당자라면 자꾸 전화해서 이것저것 확인하면서 귀찮게 하고 시간을 뺏는 지원자가 있다면 어떻게 하겠는가? 아마도 당장 명단에서 제외해 버리고 싶을 것이다. 실제로 인사담당자들은 이런 지원자를 무척 싫어한다. 게다가 이런 지원자는 너무 절박해 보인다.

58p : 길고 형식적인 자기소개서는 부담스럽기 때문에 읽지도 않고 즉시 배제된다.

59p : 자기소개서는 경쾌하고, 자신감있고, 긍정적이며, 열정적인 어조를 사용하라. 사과조의 글은 절대로 쓰지 마라. 당신을 돋보일 수 있는 "인정받거나","증명된" 능력이나 자질을 써라.

62p : 자기소개서는 짧을수록, 자신 있어 보일수록 담당자가 읽을 가능성이 높다. 그리고 자기 소개서와 이력서가 따로 분리될 경우에 대비해 자기 소개서에도 전화번호를 써 놓도록 한다.

64p : 이력서에는 적어도 3명이상의 추천자를 적는 게 좋다. 이력서에 "추천인 목록" 이라는 제목 아래 추천인의 이름, 당신과의 관계, 전화번호를 기입한다. ("필요한 경우 추천인의 확인 가능함"이라고 써둔다.)

76p : 인사담당자는 일자리에 가장 잘 맞는 사람이 누구인지 찾아내기 위해서 일하지 않는다. 일자리에 잘 맞지 않는 사람이 누구인가 적발하기 위해 일한다. 이 두가지 사이에는 큰 차이가 있다.

84p : 면접관이 개인적인 이야기를 꺼내면 이에 공감하는 것은 괜찮으나 굳이 묻지도 않은 당신의 개인적인 이야기를 덧붙이지는 말라. 면접은 고해의 장이 아니다. 면접은 당신이 사적인 문제들, 개인적인 기호를 논할만한 안전한 장소가 아니다.

86p : 인사담당자가 지원자들에게 긴장감을 조성하는 심리적 질문을 하는 이유는 부정적인 답변을 이끌어내기 위해서이다. 회사는 당신의 무정적인 성격이나 태도를 들추려고 그런 질문을 한다. 그리고 당신이 그들의 의도대로 말하는 순간 그것으로 끝이다. 이런 덫을 피하는 유일한 방법은 무엇이든지 긍정적으로 말하는 것이다. 회사는 다른 어떤 타입보다도 긍정적인 사람들 (정보를 긍정적으로 표현하고 이야기하는 사람들)을 채용한다.

103p : 당신의 모든 장점을 한데 모아 당신을 스타로 돋보이게 하는 서너편의 짧고 긍정적인 성공담을 만들어라. 그 간운데 하나는 고객이나 데드라인 때문에 애를 먹다 결국 성공적으로 해결한 이야기를 선택하라.

116p : 대부분의 경우 즉석에서 요구를 하는 트릭은 당신을 진땀나게 만들고 그런 압박감을 어떻게 이겨내는지 살펴보기 위한 것이다. 당신이 냉정을 잃지 않고 심리적 압력을 잘 이겨내는가를 보기 위해 고안한 경우가 더 많다. 그러므로 정답이 무엇일까 고민하지 말라. 주어진 질문을 최대한 프로답게 다루고 대답하는 모습을 보이는 데 정신을 집중하라.

135p : 상사는 진정한 지지자, 든든한 파트너를 찾는다. 자신이 믿을수 있는 사람을 원한다.

136p : 상사면접에서 상사에게 칭찬을 한다면 효과가 꽤 간다. 단, 그 칭찬이 진실해야 한다.

139p : 면접관의 지식에 찬사를 보내라.

159p : 연봉협상시 --> 당신이 원하는 바가 무엇이라는 이야기를 자진해서 꺼내지 말라. 항상 "기꺼이 받아들이겠다"는 듯한 태도를 취하라. "저한테는 돈이 제일 중요한 문제는 아닙니다. 더 중요한 문제는 저한테 잘 맞는 회사를 찾는 것입니다. 저는 열려 있습니다." --> 말을 적게하면 할수록 좋다. 항상 "우리"라는 호칭을 사용하여, 채용담당자와 당신이 동지이자 한팀이라는 느낌을 줘야 한다.

180p : 면접시 당신의 야망을 보여주는 말 (열심히 해서 임원이 되고 싶다는 둥...)은 금물이다. 면접은 그런 얘기를 하는 자리가 아니다. 당신이 다른 일도 맡을 수 있는지, 혹은 승진을 할 만한 인물인지 결정하는 건 회사다.

204p : 긍정적으로 행동하라. 신규 채용된 사람의 가장 강력한 무기는 긍정적인 말을 한다는데 있다. 회사는 긍정적인 사원들에 굶주려 있다. 회사를 얼마나 좋아하는지, 이곳에서 일하게 돼 얼마나 기쁜지 주저하지 말고 적극적으로 얘기하고, 새로운 상사와 동료들의 좋은 점을 기꺼이 나눠라. 당신이 걱정하는 문제점들에 대해서는 침묵하라. 하지만 우리는 대부분 이와 정반대로 행동한다. 행복할때 침묵하고, 불행할때 떠벌린다. 성공하고 싶다면 이와 반대로 하라.

208p : 개인적으로 상사를 좋아할 필요는 없지만 존경할 방법을 찾아야 하며, 상사의 강력한 지원군이 되어야 한다. 직장에서 당신생계, 채용 안정성, 행복을 책임지는 데 당신의 상사만큼 강력한 힘을 행사하는 사람은 없다.

209p : 당신을 채용한 건 모든 일을 "올바르게" 처리하는 방법을 알고 싶어서가 아니다. 이전 회사 사장이 어떤 방식으로 업무를 진행했는지 얘기하라고 채용한 것도 아니다. 이미 존재하는 회사 시스템, 처리방식, 사원들을 지원하려고 당신을 채용했다. 따라서 6개월간의 수습기간에 그들을 잘 지원해주면 당신은 빛날 것이다.

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  1. 2008.09.27 15:46 신고
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    정말 많은 분들이 읽고 썼다는 데에 더 놀라고 있습니다.
    아마 책 좋아하는 블로거들은 다 참여한 것 같습니다. ㅋㅋ
  2. 2008.12.03 15:56 신고
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    마침 읽고 트랙백 남겨봅니다 ^^
    그런데, 책 내용 이렇게 올려도 되는지요?
    문제삼는건 아닌가 궁금해서요.

2007년 1월 출간되자마자, 단숨에 베스트셀러 순위 10위권을 몇주째 달리고 있는... 조금은(?) 잡스럽고 선정적이라고 생각했던 이 책에 나도 모르게 손이 간건, 회사생활에 대한 왠지 모를 불안감(?) 때문이었을까... 이 책 정말 간담을 서늘하게 하는 책이다. 물론, 마음대로 직원들의 정리해고가 가능한 미국과 아직까지 그렇지는 않다고 믿고 싶은(?) 한국의 기업문화가 다를수는 있겠지만, 읽다보면, 인정하고 싶지 않은 직장생활의 냉정한 현실에 대부분 공감을 하고, 고개를 끄덕이고, 심지어는 충격을 받을수도 있을 것이다. 그동안 누구도 얘기해주지 않았고, 가르쳐줄수 없었던 내용들...

이 책은 무수히 출판되는 다른 직장인을 위한 처세술 책들 10권을 합쳐 놓은 것보다 낫다...
아니, 신입사원이건, 대리건, 과장이건... 심지어 부장, 이사들도  이 책은 반드시 필요한 책이다. 무엇을 생각하든 그 이상을 보게 될 것이다. ㅡ,.ㅡ;; 하지만, 이 책을 다 읽고, 그대로 실천하는 직원들이 넘쳐나는 회사는... 생각만해도 삭막할 것만 같아 두렵고 무섭다... 그리고, 이 책대로 유난법석을 떨어서 회사에서 살아남고, 승진하고, 이사가 되는게 과연 행복하고 성공한 삶이냐 하면, 그건 아닐꺼 같다는 생각도 든다. (이 책에 따르면, 나는 정리해고 무조건 1순위... ㅡ,.ㅡ;;)


이 책은 어찌나 인기가 있는지, eBook (4400원)으로도 벌써 나와 있다. 번역도 정말 깔끔하게 잘 되어 있는 이 책은, 영어공부하는 셈치고, 200페이지 짜리 오리지날 (Corporate confidential)로 읽어도 좋겠다는 생각이 든다. 이런류의 책을 한번도 읽어보지 않았다면, 한번쯤 읽어볼 만하다.
★★★☆☆

[이전글] 2008/09/21 - 회사가 당신을 채용하지 않는 44가지 이유 ★★★★★

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20p : 회사가 원하지 않는 직원을 제거하기 위해 가장 흔히 쓰는 방법 가운데 하나는 직원이 제발로 나가게 하는 것이다.
27p : 인력개발팀 담당자나 임원들은 직원들이 무엇을 잘못했는지, 그들의 어떤 점이 직장생활에 치명적인지 말하지 말라는 교육을 받는다.
33p : 회사의 정책이나 입장 또는 방침에 대해 비판적인 직원은 제거된다. 비판적인 사람은 주의할것!
37p : 아무리 능력이 뛰어나더라도 결정권자들의 신임을 얻지 못하면, 그 어떤 기회의 문도 열리지 않는다.
38p : 공개적으로 회사편에 선 직원들을 보라. 믿고 싶지 않겠지만, 능력이나 실적에 관계없이 남보다 앞서 나가는 직원들이 바로 그들이다.
39p : 능력은 누구나 키울 수 있다. 회사는 그 이상의 것을 원한다. 회사가 가치를 두는 것에 적극 동참하는 직원을 원하는 것이다.
45p : 인력개발팀의 최우선 업무는 직원을 돕는 것이 아니라, 직원들로부터 회사를 보호하는 것이다.
48p : 절대로 인력개발팀에 불만을 토로하지 마라. 문제나 어려움이 생기면 반드시 상사와 직접 상의해야 한다. 인력개발팀은 직원과의 대화내용을 상사에게 전달하도록 되어 있기 때문이다.
52p : 절대로 건강에 문제가 있다는 이야기를 꺼내지 마라.
54p : 회사는 절대로 민주적인 조직이 아니다. 오히려 독재에 가깝다. 회사가 근로기준법을 준수하는 이유는 오로지 법을 위반할 경우 감당해야 할 비용이 너무 크기 때문이다.
55p : 직원들은 회사를 비판하는 것이 여태껏 쌓아온 모든 성과를 무너뜨릴 만큼 치명적이라는 사실을 모른다. 회사에 대한 좋은 이야기는 얼마든지 해도 괜찮다. 회사 옥상에 올라가 목청껏 소리를 질러도 상관없다. 하지만 노골적으로 불평하거나, 반대하거나, 불만을 표출하는 순간 당신은 위기에 처한다.
56p : 회사는 긍정적인 직원은 성공을 부르고, 부정적인 직원은 불운을 가져온다고 믿는다. 따라서 부정적인 직원은 고용주를 불안하게 한다.
57p : 회사 내부나 외부에서 공식적으로 회사에 대해 이야기 할 경우, 반드시 회사의 방침이나 사업방향, 상사나 근무조건 등 모든것에 백퍼센트 지지하는 태도를 보여야 한다. 가장 안전한 방법은 동조하는 부분에 대해서는 기꺼이 이야기하고, 그렇지 않은 사안에 대해서는 입을 다무는 것이다.
58p : 모든 문제는 책임자나 상사에게 직접 이야기해야 한다. 절대로 다른 직원들이 있는 공개적인 자리에서 문제를 제기하지 마라. 언제나 긍정적인 태도를 유지해야 한다. 건설적인 제안을 하고 불평을 삼가라. 당신이 동조하지 않는 것에 불평하는 대신, 회사가 가치를 두는 생산성이나 이익증대같은 부분에 기여할 수 있는 긍정적인 제안을 하라. 회사가 당신에게 듣고, 보기를 원하는 것은 오직 긍정적인 지지, 하나뿐이다.
62p : 권력자들은 순종하지 않는 자에게 냉정하다.지시를 내리는 상사에게 동조하지 않더라도 지시 사항은 항상 따라야 한다.
66p : 당신이 지금의 자리에 있는 유일한 이유는 상사를 성공시키기 위해서다. 상사를 좋아하지 않고 그가 하는 모든 일이 마뜩치 않더라도, 그건 중요하지 않다. 그와 한 편이라는 믿음을 주지 못하면 당신은 혹독한 대가를 치뤄야 한다.
79p : 자신의 이메일을 회사가 볼 수 있다는 사실을 모르는 직장인들이 많다. 하지만 적지 않은 회사들이 직원들의 이메일을 정기적으로 체크한다.
83p : 이메일을 통해 상대에게 화를 내거나, 이의를 제기하거나, 불만을 토로하는 것은 결코 안전하지 않다. 직접 면전에 대고 이야기하는 것보다 훨씬 위험하다. 직접 이야기하면 상대의 반응을 보고 순간적으로 이야기를 돌릴수 있다. 상대의 표정을 살피며 이야기의 수위를 조절할 수도 있다. 하지만 이메일에는 조절도, 후퇴도 없다.
85p : 이메일은 문제를 제기하기 위해서가 아니라 정보를 전달하기 위해 사용되어야 한다.
89p : 직장 내 우정은 직급의 변화나 격차에서 오는 갈등을 이기지 못해 깨지기 쉽다. 오늘의 친구가 내일은 적이 될 수 있다. 가슴 아픈 일지만 그게 현실이며, 나는 친구때문에 직장을 잃는 경우를 수없이 보았다.
143p : 관리자는 새로운 팀을 맡을 때 좀더 쉽고 편안하게 업무를 시작할 수 있도록 협조한 직원을 쉽게 잊지 못한다. 이런 엄청난 기회를 쭈뼛거리며 놓치지 마라.
150p : 실수를 인정하는 것이 쉽지 않다는 것을 높은 자리에 있는 사람들도 잘 안다. 그래서 오히려 자신의 실수를 겸허하게 받아들이는 행동은 도덕성을 입증하는 가장 좋은 방법이다. 그리고 자신의 실수에 대한 비판을 가장 빨리 잠재울 수 있는 방법이기도 하다.
156p : 직장에서는 항상 보수적으로 옷을 입어야 한다. 할 수만 있다면 정상에 있는 사람들의 스타일과 유사하게 입는 것이 좋다.
160p : 화분, 발매트, 알록달록한 쿠션등 각종 소품들로 직장을 집 밖의 거실 공간처럼 꾸미지 마라. 당신은 집에 있는게 아니라 사무실에 있는 것이다. 그리고 제발, 제발, 제발 인형은 놓지 마라. 당신은 열두살짜리 꼬마가 아니며, 회사는 그런 취향을 정신 연령이나 업무 미숙도와 연관시킨다.
162p : 당신이 사내 누군가와 사귀고 있다는 것을 직장동료들에게 절대 알리지 말라. 아무리 친한 동료조차도 당신이 사내 연애중이라는 사실을 알아서는 안된다.
170p : 회사 사정이 나빠지면 그건 회사만의 문제가 아니라 당신의 문제이다. 회사가 알아서 해결할 때까지 기다리지 말고, 문제를 해결하는 데 무엇을 도울 수 있을지 적극적으로 고민하라.
173p : 직원들의 잘못된 습관 중 하나는 회사의 부정적인 면만 확대해서 보는 것이다.
185p : 당신이 원치 않는 일이라고 해서 거절하면, 나중에 정말 원하는 일을 얻기 힘들다.
205p : 항상 상황의 부정적인 면보다 긍정적인 면을 보려고 노력하면 어떤 문제건 덜 위협적으로 느껴진다.
230p : 자신이 새로 맡은 직책에 적합한 사람이라는 것을 상사에게 증명하려 애쓰지 마라. 당신은 이미 그 직책에 적합한 사람이기 때문에 그 자리에 앉은 것이다. 당신의 상사가 기대하는 게 무엇인지 알아내라. 자신의 목표가 아닌 상사의 목표를 달성하기 위해 당신이 할 수 있는 일이 무엇인지 생각해보라.3개월마다 상사에게 가서 당신이 하는일이 과연 그의 목표에 부합하는지 확인하라.
235p : 팀이 얼마나 빨리 달릴 수 있는가는 리더가 얼마나 길을 잘 닦아주는지에 달려 있다. 당신이 그들 앞에서 뛰는 것보다 그들 뒤에서 지원해줄 때 당신의 팀은 가장 빠르게 달릴 수 있다.
239p : 자신이 모든 것을 안다고 생각하면, 실제로 더 많이 아는 사람들을 무시하게 된다. 그리고 모든 것을 아는 척하면 누구도 당신을 도우려 하지 않는다.
241p : 대개의 관리자는 팀원들에게 어떻게 해야 하는지 가르치려고 한다. 팀원들의 반발을 사지 않으려면 가능한 한 어떻게라는 문제에서 멀찌감치 떨어지는게 좋다. 대신에 결과물, 즉 무엇을 원하는지만 명확하게 제시하라. 팀원들이 무엇에 대해 확실히 모를 때에는 언제든지 와서 물어보라고 이야기하라. 그리고 방법은 어떤 식으로 하든 상관하지 않겠다고 말하라.
247p : 모든 사람들 마음에 들려고 애쓰는 것은 좋은 리더의 모습은 아니다. 오히려 우유부단하다는 티를 낼 뿐이다. 관리자는 부하직원들과 친구가 될 수 없다.
261p : 승진한다는 것은 다른 직원들보다 당신이 더 낫다는 것을 의미하지 않는다. 직원들이 당신을 위해 일하는 게 아니라, 당신이 그들을 위해 일해야 한다. 당신이 권력을 휘두르는게 아니라, 그들을 위해 봉사해야 한다.
269p : 수많은 사람들이 뒤늦게 깨닫는 진실 하나는, 조직은 위에서 바꿀수 있을 뿐이며 밑에서는 절대 바꾸지 못한다는 사실이다. 조직을 완전히 탈바꿈 시킬수 있는 권한을 가진 사람들은 오로지 최상층에 오른 사람뿐이다.

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  1. 2008.09.12 11:34
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우리 대부분은... 내가, 혹은, 우리 회사가 겪고 있는 이 어려움과 고통이 항상 불공정한 시장상황때문에 어쩔수없이 벌어지는 일이라고 생각하고, 때로는 지는것도 당연하다고 생각한다. 그리고, 점점 냉소적이 되어 간다... 한번 이겨도, 그다음번에는 질거라고 쉽게 포기한다... 그러나, 아무리 불공정하다고 느껴지는 곳에서도 분명히 승리를 이끌어낼 수 있는 길은 있다...

이 책은 그냥 평범한 야구 얘기가 아니다... 점점 읽어나갈수록, 내가 속해 있는 학교, 조직, 사회를 어떻게 바꿔나가야 하는지 뼈저리게 느끼게 되는... 조직혁신과 자아성찰에 관한 책이다... 핵심은 옥석을 가려낼줄 알고, 옥으로 만들어 낼줄 아는 인재경영이라는 것... 더불어... 끊임없이 진화하려는 자발적인 변화...

"빌리 빈에게 팀의 모든 사람들은 주식과도 같은 존재였다. 저평가된 선수들을 찾아내 한껏 가치를 높인 다음 높은 가격으로 되팔아 수익을 남기는 것이다. 이러한 규칙에 예외는 없다. 감독은 물론 팀의 단장인 그 자신마저도…"

왼쪽은 오리지날판의 표지, 오른쪽은 한글판의 표지... 도대체 왜 이런 멋진 오리지날을 두고, 한국판표지를 얄궃게 새로 맹글었을까... ㅡ,.ㅡ;; 맴매해줘야 된다...

야구를 좋아하는 사람이라면, 더더욱 재미있을 것이고, 야구에 전혀 관심없는 사람이라도, 충분히 빠져들만 하다... 몇십억, 몇백억씩을 받는 메이저리그 선수도 알고보면, 우리보다 더 불쌍한 사람들일 수도 있다... ㅡ,.ㅡ;; 파트장, 팀장, 그룹장, 실장, 소장, 본부장, 사장, 회장등등... 모든 종류의 "장"자 붙은 사람들은 필히 봐야 하는 책이다.

★★★★☆

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※ 아래는 출판사의 책소개와 대략의 줄거리------------------------------------------------

메이저리그 30개 구단 중 최악의 팀. 선수단 연봉총액 최하위의 가장 가난한 구단 오클랜드 어슬레틱스. 그러나 단장으로 취임한 빌리 빈은 아무도 거들떠보지 않던 자신의 팀을 4년 연속 포스트시즌에 진출시키는 기적을 일으킨다. 130년 메이저리그 역사상 최대의 사건으로 꼽히는 빌리 빈과 오클랜드 어슬레틱스의 반란. 그들의 성공신화에는 어떤 비밀이 숨어 있는 것일까?

"머니볼"은 모두가 무시하던 한 야구단의 성공신화라는 점에서 자칫 평범한 기업사례로 생각하기 쉽지만, 그 속을 들여다보면 이야기는 달라진다. CEO 빌리 빈은 130년 메이저리그가 신념처럼 믿고 있던 '투자한 자본만큼 결과는 얻어진다'라는 철학을 송두리째 뒤흔들었다. 저평가된 선수들을 발굴해 고액연봉의 선수들을 대체했고, 최적의 시기를 찾아 선수들을 트레이드함으로써 팀 전력 향상은 물론 구단의 안정적인 재정까지 확보했다. 그럼으로써 골리앗과도 같은 메이저리그 최강 팀들을 연파했던 것이다.

"머니볼" 출간 후 미국은 이 가난한 팀이 주도하는 변화와 혁신에 경악을 금치 못했다. 이 책은 스포츠 구단은 물론 맨하탄과 월스트리트의 모든 증권맨들이 필독서가 될만큼 새로운 경영기법의 텍스트로 자리잡았다. 상식과 편견의 금기를 뛰어넘는 "머니볼"의 신공신화! 이제 우리가 경험할 차례다.

사용자 삽입 이미지


※ 2010년 6월 27일 [DBR칼럼] 기사 추가 : 미국 프로야구 오클랜드 애슬레틱스의 빌리 빈 단장은 통계를 이용한 과학적 야구 분석 기법인 세이버 매트릭스로 메이저리그 역사를 다시 썼다. 누구나 타율이 높은 타자만 선호할 때 그는 득점을 높이는 데 가장 중요한 지표는 타율이 아닌 출루율이라는 점에 착안했다. 다소 뚱뚱하고 발이 느리더라도 선구안이 좋아 볼넷을 고를 수 있는 선수를 대거 발굴해 하위 팀 오클랜드를 꾸준히 플레이오프에 진출하는 명문 팀으로 만들었다.

왜 출루율이 타율보다 더 중요할까. 10년 동안 타율 3할을 기록한 타자가 있다고 가정하자. 투아웃 이후나 누상에 주자가 없을 때 안타를 많이 쳤다면 타율 자체는 높을지 몰라도 이 선수가 치는 안타가 득점으로 연결될 확률은 낮다. 겉으로 보이는 지표가 전부는 아니라는 뜻이다. 타율 3할 타자와 2할7푼 타자를 비교할 때 언뜻 보면 3할 타자가 훨씬 우수한 인재로 보인다. 하지만 2할7푼 타자의 출루율이나 득점권 타율이 3할 타자보다 높다면 팀에 대한 기여도가 훨씬 높다고 볼 수 있다.

빈 단장은 이 공식을 투수에도 대입했다. 누구나 구속이 빠르고 방어율이 낮은 투수를 선호할 때 볼넷 허용 비율이 낮고 땅볼 비율이 높은 선수를 발굴해 재미를 봤다. 발굴한 저평가 유망주들이 스타가 되면 부자 구단에 비싸게 팔아 막대한 이적료도 챙겼다. 대표적 예가 ‘커브의 달인’ 배리 지토다. 지토는 사이영상까지 받으며 메이저리그를 평정했던 2002년 오클랜드로부터 불과 50만 달러의 연봉을 받았다. 그러나 2007년 샌프란시스코 자이언츠로 이적하면서 7년간 1억2600만 달러의 계약을 체결했다.

선수시절 무명이었던 빈 단장이 메이저리그를 쥐락펴락 하는 거물로 변신한 건 메이저리그 역사상 불문율처럼 통하던 우수 선수의 기준을 재정의하고 자신의 조직에 최적화한 인재상을 정립했기 때문이다. 모든 구단이 뉴욕 양키스처럼 해당 포지션별 최고 선수로 팀을 구성할 수는 없다. 겉으로 드러난 조건이 그다지 좋지 않아도 해당 조직의 문화와 핵심 가치에 부합하는 인재가 더 큰 성과를 낼 수 있다.

문제는 이를 가려낼 수 있는 평가지표를 갖추고 있느냐다. 안타깝게도 한국의 현실은 만족스럽지 못하다. 명문대 졸업, 토익 900점 이상, 학점 4.0 이상이라는 천편일률적인 기준으로 직원을 선발하는 기업이 아직 많다. --> http://news.donga.com/3/all/20100625/29411143/1



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Posted by 몬스터디자인

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  1. 2011.12.11 11:50 신고
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    공은 둥글다. http://inuit.co.kr/1262


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