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  1. 2016.08.31 2016년 8월 몬스터링크 + 이미지 + 새소식정리
  2. 2016.01.02 자동차업계에서 일한다면 필독서 - 빈카운터 vs 카가이 (2011)
  3. 2014.05.04 2014년 4월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  4. 2013.09.30 2013년 9월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  5. 2013.07.28 2013년 6, 7월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (1)
  6. 2013.04.15 마케팅 불변의 법칙 (1993, 알 리스 + 잭 트라우트) ★★★★☆
  7. 2013.03.30 2013년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (1)
  8. 2013.02.12 가성비 우주최강의 15.6인치 풀HD노트북 : 한성 스파크 포스리콘 U53X 1650 (10)
  9. 2012.11.21 폴스미스 칫솔 (4)
  10. 2012.07.11 유리, 첨단 소재 경쟁에 뛰어들었다 (LG경제연구원)
  11. 2012.05.26 하드웨어는 1년에 한개씩, 소프트웨어는 1주에 한번씩 업데이트하는 스마트폰 : 샤오미 (중국) (2)
  12. 2012.05.06 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지..
  13. 2012.03.08 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음
  14. 2012.01.29 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음 (2)
  15. 2011.12.12 머니볼 (2011) : 창의적이지만 냉혹한 경영자와 그의 경영 전략에 대한 세밀한 탐구 ★★★★☆
  16. 2011.12.06 쓰바루 Advanced Tourer 컨셉 (2011 도쿄 모터쇼) (3)
  17. 2011.11.26 제임스 다이슨 (위클리비즈 인터뷰 + 다이슨 스토리) (1)
  18. 2011.07.01 경쟁사의 엠블렘을 제대로(?) 활용한 메르세데스 벤츠 SLS AMG 프린트 광고
  19. 2010.12.19 미니 페이스맨 (Paceman) 컨셉 등장!!
  20. 2010.10.13 사용자 경험에 미쳐라! 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX전략 ★★★★☆ (2)
  21. 2010.09.01 스카이디지탈 TV카드 HD PCI 2012 구입기
  22. 2010.02.15 그린 마케팅이 떨쳐내야 할 5가지 유혹 (LG경제연구원)
  23. 2010.01.22 리바이스 골판지 팝업 옷장
  24. 2009.02.14 앗, 디즈니 브랜드로 계란까지... (1)
  25. 2008.10.05 칼라시니코프 소총과 러시아 군용총기 특수부대 (호비스트) ★★★☆☆
  26. 2008.04.29 Tagheuer에서 출시예정인 휴대폰 Meridiist
  27. 2008.04.13 European Contemporary Design & Craft 展 - www.hpix.co.kr
  28. 2008.03.04 GQ 7주년 기념 드림프로젝트?? (1)
  29. 2007.09.28 마크 제이콥스 - EBS 다큐10 : 2007년 9월 27, 28일 (3)

1) 바운더리는 ‘급격히 증가하는 자전거 라이더에게 필요한 공간은 무엇일까?’ 라는 질문에서 출발했습니다. (클라이언트 데쌍트 코리아 - JOH 보도자료)



2) 워킹 테이블 - 디자이너 Wouter Scheublin (네덜란드)



3) 반드시 작게 시작하고 점차 늘려가라. 작게 시작하면 저절로 독점이 되기 때문이다. 너무 작다 싶을 만큼 작게 시작해야 한다. 큰 시장보다 지배하기가 훨씬 쉽다.



4) 레고 RC 랜드로버 디펜더 90



5) 메가 드라이브 클래식의 두 가지 게임기는 현재 해외 사이트에서 각각 49.99파운드(약 7만4천원)씩에 예약 접수를 받고 있으며 16년 10월 중 정식으로 출시될 예정... (얼리어댑터 기사)


6) 코버워치는 영문폰트 ‘BigNoodleTitling’을 기반으로 제작한 오버워치의 한글서체 (윤디자인블로그)


koverwatch.ttf



7) 레고 버킷 휠 엑스커베이터 42055 등장!





8) 냉장고 Zip 락 비닐봉다리 수납시스템



9) 친환경에 단단, 유리보다 큰 단열효과 ‘투명한 나무’ 개발…건축 소재의 혁명 (경향신문)


나무에는 특유의 노란빛을 내며 목재를 단단하게 만들어주는 목질소(木質素·리그닌)라는 물질이 있다. 과학자들은 목재를 화학처리해 리그닌을 제거했다. 종이를 만들기 위해 펄프를 제작할 때도 쓰이는 방법이다. 그 다음 에폭시 수지에 담가 리그닌이 빠져나간 자리를 채웠다. 에폭시는 물에 잘 견디고 접착력이 강해, 나무 세포벽의 주성분인 셀룰로오스의 짜임새를 더 견실하게 만들어준다. 


이렇게 만들어진 투명한 목재가 상용화되면 철강, 유리에 의존하던 현대 건축에 변화를 가져올 수 있다. 철강만큼 단단하고 플라스틱보다 친환경적이며 유리보다 단열효과가 뛰어나기 때문이다. 연구진이 투명한 나무를 천장에 시공한 모델하우스를 지어 테스트해보니 빛이 고루 실내에 퍼지면서도 유리보다 높은 단열효과를 가진 것으로 나타났다. 투명한 나무는 빛을 잘 흡수하기 때문에 태양광 패널에도 쓰일 수 있다. 열효율이 유리보다 30%는 더 올라간다는 것이 연구팀의 설명이다.



10) 애플워치를 작업하며 조니 아이브의 팀에게서 배운 것들 - 애플에서 나는 소비자용 제품에는 디자인과 사용자 경험이 전부라는 것을 배웠다. 기술이 전부는 아니다. 사용자들을 기쁘게 하는 제품의 디자인이 중요한 것이다. (브런치)



11) 2015년 가장 많은 수익을 거둔 자동차 메이커 10 (글로벌 오토 뉴스)



12)롤스로이스 블랙 배지 - 치밀한 브랜드 쉬프팅의 모범 사례 (글로벌 오토 뉴스)


최근 롤스로이스는 급격한 변화를 겪고 있다. 지난 5년 동안 평균 고객 연령이 55세에서 43세로 급격하게 젊어진 것이다. 장년 중심의 기존 고객층은 굳건하다는 것을 감안하면 이는 30대 고객이 급격하게 증가하고 있다는 뜻이다. 이는 두 가지 의미를 갖는다. 첫째, 젊은 고객들은 롤스로이스를 통하여 자신의 성공을 증명하면서도 동시에 자신의 개성을 표현하고 싶어한다. 둘째, 이 새로운 30대 고객층은 일생을 투자하여 부를 축적한 기업가형 또는 귀족형의 기존 고객층에 비하여 벤처기업이나 금융업 등을 통하여 단기간에 부를 축적한 승부사형 또는 트렌드 민감형이다. 이를 종합하면 롤스로이스의 새로운 고객층은 1. 젊고 2. 개성을 중시하며 3. 감각적이고 빠른 결정을 선호한다. 즉, 기존 고객층의 연장선에 있지 않고 전혀 다른 성격과 취향을 가진 새로운 계층이라는 뜻이다. 



따라서, 롤스로이스는 매우 어려운 숙제를 안게 되었다. 그것은 전혀 이질적인 새로운 고객들을 만족시킬 만큼 지금의 롤스로이스와는 다른 새로운 제품을 개발해야 하는데, 그러나 그것이 롤스로이스 브랜드 이미지에 해가 되거나 기존 고객들에게 반발을 살 우려는 없어야 한다는 것이었다. 이런 고민이 하나로 정리된 결과물이 바로 블랙 배지이다. 롤스로이스 블랙 배지는 기존 고객층보다 훨씬 젊은 고객층을 겨냥한 모델로서, 그 접근 방법이 상당히 섬세하면서도 치밀하다.



13) 화면이 사라지는 시대의 UX - 대화형 인터페이스가 적절한 사례 (브런치)



14) 위닝일레븐 20주년 기념 추억소환 광고


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Posted by 몬스터디자인

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GM, BMW, 포드, 크라이슬러를 거친 미국 자동차업계의 원로, 밥 루츠가 수십년간의 자동차회사 경험을 바탕으로 거칠게(?) 썰을 풀었다. 자동차업계에서 일하는 사람들이라면 100% 공감하고 도움될 만한 내용이 많아 흥미진진하게 읽을 수 있다. 다만 좀 더 깊이 있고 고급진 정보를 (신차개발 비화라든가…) 원한다면 살짝 실망할 수 있겠다.

 

[밥루츠 인터뷰 보기]


- 루츠는 47년간 미국의 자동차 빅3에서 일했지만 한 번도 CEO가 되지 못했다. 포드·크라이슬러·GM에서 그의 직함은 언제나 부회장, 넘버 2에서 끝났다. 포드에서 그가 얻은 평판도 이런 것이었다. '훌륭한 프로덕트 가이, 그러나 안정적인 비즈니스맨은 아님.'

- GM 근무(1963~1971), BMW 부회장(1971~1974), 포드 부회장(1974~1986), 크라이슬러 부회장(1986~1998) 그리고 GM 부회장(2001~2010). 루츠는 반세기 동안 자동차 업계에 몸담으며 크라이슬러 닷지 바이퍼, 포드 시에라·엑스플로러, BMW 3시리즈, 폰티악 GTO·G8·솔스티스, 새턴 스카이, 캐딜락 CTS·SRX, 뷰익 엔클레이브·라크로스, 쉐보레 카마로·에퀴녹스·볼트의 제품 개발을 지휘했다.

- "누가 뭐라고 하든 '무엇이 최선인지 우리만이 알고 있다'는 식의 거만함, CEO와 간부들이 하는 말은 복음처럼 받들어지는 문화, 논쟁을 억누르는 분위기. 이 속에서 '최고 퀄리티를 가진 아름다운 차'에 대한 GM 본래의 철학은 사라지고 없었다."

- "거대 기업에서 진짜 인재들이 어디 있는지 아는가? 자기 분야에서 전문가급이지만 MBA가 없는, 그래서 경영지식이 풍부한 동료들이 승진하는 사이 점차 존재감이 없어지는, 그런 이들 안에 인재가 숨어 있다. 나는 그들의 사기를 북돋아주고 싶었다. 이후 젊은 디자이너들에게서 강력하고 창의적인 디자인들이 하나 둘 나오기 시작했다."



22p : 고객에게 희생을 강요하고, 고객의 돈을 착취하는 경영문화가 과연 올바른 것인가? 그러한 경영문화가 미국을 지배한 탓에 우리가 지금 이렇게 큰 어려움에 처한 것이 아닌가. 문제는 1000만 달러의 이익을 위해서라면 그 어떤 짓도 마다하지 않는 법을 MBA과정에서 배웠다고 자랑하는 숫자 놀음꾼들이다.

23p : ‘이익’이 상품이나 서비스의 질을 떨어뜨리면서까지 절대적으로 추구해야 할 기업 경영의 최우선 과제라고 할 수 있는가. 이익은 고객들이 만족하면 저절로 따라오는 것 아니던가. 어떤 식당에서 몇 주 치의 예약이 꽉 찰 만큼 붐비니까 주인이 ‘이건 내가 뭔가 잘못한 거야’라고 생각하고 ‘음식이 너무 좋아서 그런거니까 이제는 고기나 야채 같은 재료의 질을 좀 떨어뜨리고 버터도 좀 적게 넣자. 그렇게 비용을 줄여서 이윤을 많이 남겨도 고객들은 계쏙 올 테니까 괜찮아’라고 생각하는 것이 정상인가. 사람들이 몰려드는 것이 사업을 잘하고 있고, 조리법이 좋고, 고객들이 직원들의 노고를 알아주기 때문이라고 생각하는 것이 정상 아닌가. 


24p : 변화를 위해서는 숫자놀음꾼 (Bean counter, 기업에서 재정, 회계등의 업무를 다루며 제품생산을 통한 이익보다는 단기 이윤에 치중하는 사람들)들이 그려 내는 세계가 허상이라는 사실을 깨닫고, 비전과 열정을 갖고 상품이나 서비스를 공급하는 ‘제품 전문가’에게 다시 기업경영의 주도권을 넘겨주어야 한다. 


25p : 신발 만드는 회사는 신발을 잘 아는 사람이 경영하는 것이 맞고, 컴퓨터 프로그램 회사는 프로그램을 잘 아는 사람이 경영하는 것이 맞다. 슈퍼마켓은 슈퍼마켓을 잘 아는 사람이 운영하면 되는 것이다. 물론 재무전문가들의 조언이나 도움이 필요할 때도 있다. 그러나 최종 결정은 실제로 고객들을 상대해보았고 이들의 생각을 이해하는 사람들이 내려야 한다. 


50p : 자동차 신모델 개발은 제품기획부서 (재무부서에서 버림받은 인물들로 구성된 부서)가 맡았다. 이들은 시장분석 결과라는 걸 들고 나와서는 차 외부와 내부 크기를 밀리미터 단위까지 정해줬다. 갑자기 엔지니어링부서가 이래라저래라 말이 많아졌고 조립하기에 쉬운지, 패널 하나당 금형을 몇 개나 만들 수 있는지 같은 것들이 주요 관심사가 되었다. 직접 신상품을 창조해 내던 과거와 달리 디자인 부서는 이제 이런 지시들을 받는 처지가 되었다. “이제 차를 어떻게 제작할 지 다 결정했습니다. 차 후드 길이는 이렇게 하고, 앞 유리는 여기까지 오는 걸로 하세요. 실내 공간 사이즈는 이렇게 정했으니까 알아 두시고 참, 비용절감을 위해 다른 브랜드 차량과 문짝을 공유하기로 했습니다. 우리가 이렇게 고생해서 만들어 놨으니 이제 디자이너 여러분이 마무리만 하세요. 아시겠습니까? 결국 이런 시스템 때문에 소위 ‘설문조사’나 ‘시장분석’에 따라 ‘고객의 니즈에 맞춰’ 만들었다는 자동차들이 하나같이 절름발이 신세를 면치 못했다. 섀시가 너무 좁거나 단지 저렴하다는 이유로 너무 작은 바퀴를 쓰거나 다른 브랜드 차와 너무 많은 것을 공유하는 식이었다. 그런 와중에 디자이너들의 역할은 이제 치약 튜브에 들어가는 성분을 표시할 때 어떤 글자체를 사용할지 고르는 것과 다를 바 없게 되었다. 디자인 부서를 깨부수고 나니 질서나 규율이 회복되었고, 제조비용이나 투자비용을 절감할 수 있게 된 것은 사실이었다. 하지만 그 대가는 혹독했다. 과거에 거의 관능적인 아름다움으로 고객들의 마음을 사로잡던 디자인은 이제 사라져 버렸다. 물론 디자인부서가 거만하고 탐욕스럽게 굴면서 흥청망청했던 부분이 있었던 것도 사실이지만 이 정도면 벼룩 잡으려다 초가삼간 태운 격이었다. 창의적인 아이디어가 화산처럼 폭발적으로 넘쳐 나오던 시대는 지나가고, 디자인부서는 이제 그저 그런 디자인만 작은 연기처럼 토해 내는 죽은 화산이 되어 버렸다. 재무 쪽 사람들은 사업계획을 짜기 수월해졌다고 좋아했을지 모르지만 그 대신 회사의 경쟁력은 사라졌다. 


59p : 오일쇼크 때문에 정치인들이 땜질처방으로 내놓은 것이 바로 연비기준 강화안이었고, 미국 기업들에 적대적인 언론도 “부자기업들이 비용을 부담하라!”면서 거들고 나섰던 것이다. 그 때문에 사람들이 연비기준도 충족하고 안정성 문제도 없는 수입차를 찾게 된 것이다. 이때부터 ‘미국 차는 엉망이고 수입차는 좋다’는 잘못된 인식이 생겼다. 미국 자동차회사들에게 치명타가 되었다는 사실 외에도 연비기준 강화안의 정말 웃기는 점은 결과적으로는 아무 효과가 없었다는 점이다. 경제학의 법칙에 따라 소비자들은 상품값이 내려가면 그 상품을 더 소비하는 경향이 있다. 사람들이 매달 기름값으로 지출하는 액수는 대충 정해져 있는데, 연비가 좋아지면 기름값이 적게 든다. 따라서 연비가 두 배로 좋아지면 환경보호를 위해 예전만큼만 운전하면서 절약된 기름값을 저축하는 것이 아니고 ‘이제 기름값을 감당할 수 있으니 SUV를 사도 되겠어!’라고 생각하는 게 보통이다. 연비기준을 강화함으로써 석유를 덜 쓰게 되는 것이 아니라 오히려 운전거리가 더 늘어나고 대형 차량을 선호하게 된 것이다. 오늘날 미국 소비자들이 찾는 자동차들이 대개 8기통 엔진을 갖춘 데다 실내공간도 넓은 것은 이 때문이다. 


63p : 일본 기업들이 세계를 호령한 데는 그들의 엄청난 로비력도 한몫했다. 믿기지 않을지 모르지만 미국 의회에 대한 일본 회사의 로비력은 미국 자동차회사들보다 더 뛰어났다. 일본 기업들은 미국 언론매체들에게 잘 보이려고 아양을 떨었다. 그러면서도 동시에 수시로 미국 자동차회사들을 실패한 기업문화의 잔재로 매도하는 모습을 보였다. 


65p : 나는 2001년에 GM에 돌아와서 1990년에 노조와 협상한 사람들이 제정신이었느냐고 물어보고 다녔다. 여기저기서 들은 대답은 이랬다. 당시에는 노동자들이 파업하는 것이 회사에 더 큰 타격이 될 것으로 보였고, 건강보험 확대를 제외한 노조의 다른 요구들은 앞으로 공장의 생산성을 높이고 매출을 늘리면 자연스럽게 소비자들에게 그 부담이 돌아갈 것이라고 전망했다는 것이다. 노조의 요구 중에 가장 큰 비용이 들어가는 건강보험 확대 문제를 왜 합의해줬는가 봤더니, GM에서 나름 똑똑하다고 자부하는 인간들로 가득 찬 재무부서가 소위 ‘과학적 예측’ (내가 보기에는 거의 점을 보는 수준이지만)을 바탕으로 비용을 잘못 추정했기 때문이었다. 재무부서의 예측에 따르자면 건강보험 비용이 이미 정점을 찍었고, 앞으로는 그 증가폭이 물가상승률 이하가 될 것이라고 했다고 한다. 게다가 GM의 매출과 효율성이 상승하면서 이윤도 늘어나기 때문에 퇴직자들에게 건강보험을 지원하는 비용을 커버하고도 남는다는 것이었다. 그러나 그런 예측과는 반대로 1989년부터 1991년까지 미국이 불경기에 접어들면서 GM의 매출액은 감소한 반면, 자동차 생산이 줄어들자 퇴직자의 수가 크게 늘었다. 그리고 건강보험 비용은 1990년대 초중반 내내 매년 10퍼센트에서 13퍼센트씩 증가했다. 게다가 노조와의 합의사항에는 ‘일자리은행’, 즉 생산성이 향상되거나 경기가 나빠져서 실직하더라도 노조원이기만 하면 급여를 대부분 보전해주는 제도가 들어 있었다. 노조는 노동자가 불필요하더라도 어차피 임금을 줘야 하는 상황이라면, 빅3가 제조시설을 미국에서 멕시코나 캐나다로 옮기지 않을 것이라고 생각했다. 이러한 내용도 GM의 재무부서는 큰 문제가 되지 않는다고 보았다. 회사가 세운 야심찬 계획대로라면 모든 노조원이 생산활동에 참여할 것이기 때문이었다. 하지만 현실은 정반대였고 비록 건강보험만큼은 아니었어도 일자리은행 또한 일본 회사들과 경쟁해야 하는 미국 자동차회사들에게 큰 부담이 되었다. (일자리은행은 빅3가 생존의 위기에 내몰린 2009년에 와서야 비로소 역사 속으로 사라졌다.) 


70p : 동네에서 작은 병원을 개업한 의사라도 소송에 대비하여 터무니없이 높은 보험비용을 지불해야 한다. 게다가 의사의 최초 진단결과를 원고와 피고 쌍방이 확인하고 재확인하기 위해 검사비용을 중복해서 지출해야 하고, 제3자가 증인으로 출석하여 의사가 과실이 없음을 증언해줘야 하는 등 너무 낭비가 심하다. 이처럼 변호사들의 성공보수금 제도 때문에 미국 의료 서비스가 그 질에 비해 너무 비싼 것이다. 


72p : 승용차와 트럭이 배출하는 이산화탄소 양이 전체 이산화탄소 배출량의 20퍼센트라는 머리기사가 연일 신문을 장식하지만 이는 사실이 아니다. 컴퓨터 시뮬레이션에 따르면 지구에서 만들어지는 이산화탄소 중에서 지구가 흡수할 수 있는 이산화탄소는 98퍼센트 정도다. 나머지 2퍼센트는 잉여 이산화탄소이고 이것이 지구온난화의 주범으로 지목받고 있다. 승용차와 트럭에서 나오는 이산화탄소는 그중에서 0.4퍼센트다. 이래서 20퍼센트라는 거짓말이 나오는 것이다. 수치만 따져보면 물론 0.4퍼센트는 2퍼센트의 20퍼센트에 해당하는 양이다. 따라서 ‘잉여’ 이산화탄소 중에서 20퍼센트라고 보도했다면 나도 이를 문제 삼지 않았을 것이다. 나는 언론인들에게 이 사실을 여러 번 말했고 다들 계산해보더니 내말이 맞다고 했다. 당장 지구상에 있는 모든 차량을 폐기한다고 해도 줄어드는 이산화탄소 양은 미미할 것이다. 하지만 이들 언론인들은 인류가 지구온난화를 초래하고 있고 그중에서도 승용차와 트럭이 주범이라는 것이 자사의 ‘편집방침’이라면서, 그 편집방침을 거스를 수 없다고 했다. 


75p : 언론이 미국 기업들에게 큰 타격을 준 것은 고의적인 것이 아닐 수도 있다. 언론인들 중에는 미국 기업들에 대해 기본적으로 편견이 있는 사람이 많다. 이들은 일본 기업들은 불사신이라는 헛소리를 만들어 냈고, 그것이 헛소리임이 드러났음에도 계속 떠들어 대는 자들이다. 똑 같은 실적을 올려도 미국 기업들의 성과 앞에서는 하품을 하면서 일본 기업의 성과에는 환호한다. 반대로 실패하는 일이 있으면 정반대 일이 벌어진다. 토요타가 리콜하게 된 소식은 신문 뒷면에 배치되지만 빅3중 누가 리콜 조치를 하게 되면 1면에, 역시 미국 자동차회사는 엉망이라면서 큼직하게 실린다. 언론인이자 토요타 팬인 미셸린 메이너드는 2003년에 <디트로이트의 종말: 빅3는 어떻게 미국시장을 내줬는가>라는 책을 쓴 사람인데, 토요타가 ‘자발적으로’ 리콜했다고 보도했다. 참 어이없는 것은 원래 리콜이란 자발적으로 하는 것이다. 


76p : 나는 언론이 이처럼 미국산 자동차보다 수입 자동차를 호의적으로 평가하는 것이 GM이 몰락한 주된 이유였다고 주장하는 것은 아니다. 그렇지만 노동자들의 높은 임금과 지나친 보너스, 과도한 건강보험 비용, 제조업 부문에 큰 타격을 준 정부 규제와 더불어 이와 같은 적대적인 언론보도 때문에 미국 자동차회사들은 정말 경영진의 한치의 실수도 용납되지 않는 험난한 길을 헤쳐 가야 했다는 사실을 알리고 싶었다. 


83p : GM의 경영진은 자동차라는 존재를 은근히 무시했다는 것이 문제였다. 즉, GM의 주된 목표는 돈을 버는 것이고, 비용을 투입해서 차를 만들면 그걸 팔아서 돈을 벌면 된다고 생각했다. 차는 단지 돈을 벌기 위한 수단일 뿐이라는 생각이 경영진 사이에 퍼져 있었다. GM은 비용절감과 이윤극대화에만 신경 썼을 뿐, 고객들이 어떤 상품을 원하는 지는 크게 염두에 두지 않았다. 소비자에게 맞는 상품을 만들어 내는 일은 경영진이 아닌 하위직 직원들이 담당했고, 이들은 대개 디자인이 어떻다든가 운전자가 운전할 때 어떤 느낌을 받는가 등을 잘 알지 못했다. 


88p : GM의 기업문화는 CEO나 다른 최고 임원들의 입에서 나오는 것은 무엇이든 맹신하고 그대로 따르는 것이다. 내가 GM에 복귀한 2001년까지 이처럼 맹목적인 복종 때문에 회사가 입은 손실은 실로 어마어마했다. 


92p : 새턴 뷰는 ‘남들과 다른 차’를 표방한 새턴 브랜드의 신뢰도에 또다시 먹칠을 했다. 기존 차들과 ‘달라진’ 것까지는 좋았는데 문제는 ‘더 좋아진’ 것은 아니라는 점이었다. 


94p : 괴상한 완벽주의 - ‘최고를 추구하자’라는 말을 잘못 이해한 나머지 엉뚱한 곳에 에너지를 소모하는 사람도 있었다. (크리스마스 카드 디자인을 가지고 수차례 이래라 저래라 하는 캐딜락 부서장 제임스 로시에 대한 일화 : 카드 디자이너에게는 캐딜락 크리스마스 카드에 들어갈 스노우 타이어 자국을 어떻게 그릴지 결정할 자유도 없었다.) 매사를 삐딱하게 바라보면서 하나하나 직접 챙기려드는, 소비자의 생각과는 동떨어진 ‘최고를 추구하는 기업문화’의 사례였다. 


102p : GM 사람들은 무능하긴 해도 선량하고 양심적이며 정직한 사람들이었는데, 독일인들은 민첩하고 유능했지만 당시만 해도 미국 기업에서는 상상할 수도 없는 수준으로 부패해 있었으며 그 속에서 자기 잇속을 챙겼다. (1970년대) 


104p : 잘 차려입은 GM 임원들이 들어와 자기들끼리 서로 명함을 주고받았다. 그 모습이 나에게는 정말 이상하게 비쳤다. 같은 회사에서 함께 일하는 사람들끼리 서로 메모와 서류를 통해 이름은 접하면서도 실제로 만난 적은 한 번도 없다는 것을 이해할 수가 없었다. 


108p : 사브는 정말 잘 나갔던 적이 한 번도 없었다. 


114p : GM과 토요타가 캘리포니아 프레몬트에 합작회사인 NUMMI (New United Motor Manufacturing, Inc.)를 1984년 설립하고 공동으로 출시한 첫 차는 토요타 코롤라와 쉐보레 프리즘이었다. 사실 둘은 이름만 다를 뿐 똑 같은 차였다. 코롤라는 다른 토요타 차와 마찬가지로 잘 팔렸지만 프리즘은 그렇지 못했다. 프리즘은 GM의 카발리에와 크기와 성능 등 여러 가지 면에서 비슷했기 때문이었다. 그리고 지금까지 내가 여러 번 경험했던 일이긴 하지만 아무 이유 없이 일본 차보다 미국 차가 홀대받는 일이 여기서도 벌어졌다. 차 소유자들이 자발적으로 응답하는 방식으로 조사한 결과를 발표하는 “컨슈머 리포트”순위에서 토요타 코롤라는 소유주들에게 좋은 점수를 받았지만, 쉐보레 프리즘은 순위가 한참 낮았다. 이 둘은 내부기능과 성능이 동일했고 같은 공장, 동일한 조립라인에서 같은 노동자들이 만든 차였는데도 사람들이 느끼는 ‘품질’과 ‘신뢰도’는 왜 그렇게 차이가 나는지 이해할 수 없었다. 1980년대 후반에 크라이슬러와 미쓰비시가 일리노이 주 블루밍턴에 누미와 비슷한 합작회사를 만들었을 때도 비슷한 일이 일이어났다. 이 합작사의 이름은 ‘다이아몬드 스타’였고, 미쓰비시와 크라이슬러의 소형 스포츠 쿠페를 생산했다. 플리머스 레이저, 이글 탈론, 미쓰비시 이클립스가 여기서 만들어졌다. 여기서도 동일한 엔지니어링과 같은 부품을 사용하여 같은 공장에서 같은 노동자들이 만들었음에도 불구하고 ‘컨슈머 리포트’나 다른 설문조사 결과에서 미쓰비시 이클립스의 점수가 훨씬 좋았다. 도대체 이런 일이 왜 벌어지는 것일까? 나는 차 소유주들이 자발적으로 응답하는 방식에 편견이 개입될 수밖에 없다고 생각한다. 일본 차를 산 사람들은 자기가 현명하게 잘 골랐다고 생각한다. 


117p : 이익의 대부분이 (때로는 이익 전부가) 당시 우리가 100퍼센트 지분을 갖고 있던 자동차 금융회사인 GMAC (General Motors Acceptance Corporation)에서 나왔다. 이 때문에 “GM은 금융회사인데, 그와 더불어 승용차도 만들고 트럭도 만든다.”라는 말이 나온 것이다. 


123p : 불필요한 인원만 늘어나고 관료주의적인 분위기에다 너무 세부적인 것에만 집착하면서 낭비되는 요소도 많았다. (새턴 차종 관련) 


123p : ‘브랜드 관리’는 북미 시장에서 GM이 그저 그런 자동차회사로 전락하는 결정적인 계기가 되었다. GM 유럽이나 중남미지역본부 내부에는 MBA들이 주축이 된 관료적인 문화가 없었기 때문에 전반적으로 훨씬 좋은 실적을 낼 수 있었다. 






135p : 디자인은 디자이너가 할 수 있도록 디자인부서에 더 많은 권한을 부여해야 했다. 


141p : 미국 해병대에서는 ‘어떠한 전투계획도 실제 적과 교전이 시작된 후 2분이 지나면 아무 쓸모가 없다’는 말이 전해진다. 


142p : Vince Barabba는 GM 북미지역본부에서 컨설턴트로 일하면서 간단한 것도 쓸데없이 복잡하게 만드는 일에 매우 탁월한 재주를 보였다. 


143p : 자동차 전략회의나 북미 시장 전략회의와 같은 최고위급 회의의 두드러진 특징은 정말 중요한 일은 하나도 다루지 않는다는 점이었다. 즉, 제품에 관련된 논의가 전혀 없었다. 어쩌다 제품에 관한 논의를 하더라도 아주 추상적인 이야기들뿐이었다. 제품을 직접 보면서 논의한 적은 단 한 번도 없었다. 사진이나 디자인을 보는 일도 없었다. 


144p : GM 트럭 부문이 잘나가게 된 것은 수십 년간 최고경영진들이 별로 신경을 쓰지 않았기 때문이었다.


146p : 그들은 프레젠테이션을 하면서 넓은 판 위에다 ‘브랜드 피라미드’라는 큰 삼각형을 그려 놓고 고객들에 대한 심도 있는, 그렇지만 뻔한 정보와 함께 그 고객이 왜 이 브랜드를 구매할 것인지를 설명하고 있었다. 그러면서 항상 따라 나오는 것이 앞으로 뷰익이나 새턴에서 새로 출시할 모델을 구매하게 될 잘생긴 사람들이 나오는 사진이었다. 그뿐만이 아니었다. 사진에는 브랜드의 분위기를 나타내는 집, 가구, 시계, 선글라스, 펜, 애완견 특히 골든 레트리버 한 두마리등이 빠지지 않고 등장했다. 정말 아무리 좋게 봐주고 싶어도 그건 정말 엉터리였다. 사람들과 강아지 사진들은 사실 어느 브랜드에 갖다 붙여도 상관없는 것들이었다. 그리고 GM 승용차 구매자들은 프레젠테이션 내용처럼 세련되고 고상한 도시 사람들이 아니라 대개 업무용이나 렌터카 용도로 구매하고 또 학력이 높지 않고 여유가 없는 그리 잘나지 못한 미국인들이었다. 이들이 GM차를 사는 주된 이유는 ‘가격’ 때문이었다. 우리가 보조금을 많이 주기 때문이다. 자기 친구들은 수입차를 타지만 자신은 가정경제를 위해 GM차를 사는 거라고 자기합리화하는 사람들이 주고객인 것이다. 게다가 이러한 ‘브랜드 피라미드’는 실제 그 브랜드를 맡고 있는 마케팅 담당 직원이 만든 게 아니라 대부분 외주 광고대행사들이 만들었다. 


152p : 디자이너가 아닌 사람들이 디자인 결정을 하는 것은 싸구려 술집에서 맥주를 마시는 사람들을 와인 시음회에 보내는 것과 다를 바 없다. 


154p : 실패 원인을 숨기면 최소 2년 정도는 더 버틸 수 있었다. 그렇게 2년이 지나면 그 VLE는 승진해서 다른 자리로 가거나 아예 회사를 옮길 수도 있었다. 그러니 문제를 감추고 안 좋은 것은 일단 최대한 늦게 알리는 것이 GM의 오랜 전통이 되어 버렸다. 나쁜 소식이 알려지면 신문에 도배될 것이 뻔한 상태에서 다음 날 공개할 수도 있는 것을 뭐하러 오늘 알리겠는가? 이래서 큰 회사조직에서는 누가 자리를 옮기고 나면 그제서야 발견되는 똥들이 많은 것이다. 


161p : 제품개발 시스템은 전반적으로 너무 ‘민주적’입니다. 사공이 많아 배가 산으로 가는 식입니다. 그리고 이상한 절차가 너무 많습니다. 


162p : 직원들이 행복하고 만족스러워하며 누구도 자기주장을 내세우거나 반대하지 않고 다른 사람들의 생각에 맞추어 적당한 선에서 타협하는 기업문화 속에서는 주가가 크게 오르는 경우가 거의 없다. 좋은 성과를 내는 기업 중에서는 일이 힘들고 분위기가 민주적이지 않은 곳이 많다. 지나치게 민주적이고 합의를 중시하는 조직은 일 처리가 느리고 결단력이 필요한 순간에 결정을 내리기가 어렵다. 즉, ‘갈등과 대립은 성공하는 회사의 필수 요소’인 것이다. 


163p : ‘소비자의 니즈’부터 먼저 따지는 것은 거의 무의미한 일이다. 소비자의 니즈를 따지기 전에 소비자들이 무엇에 끌리고 흥분하는지를 이해할 수 있어야 한다. 이런 것은 설문조사 같은 것만 해서는 발견할 수 없다.


164p : 소비자들은 대부분 새롭고, 신선하고, 근사한 겉모습과 함께 고급스러운 인테리어를 원한다. 이들은 힘좋은 엔진과 부드러운 움직임, 안전과 좋은 품질을 원한다. 그런 것들에 문제가 있으면 음성인식기술이나 디스플레이 기술, 바닥 매트가 경쟁사들 제품보다 뛰어나도 소비자들은 좋아하지 않는다. 사람들을 모아 놓고 “어떤 차를 사고 싶은가?”에 대해 설문조사를 하더라도 그 결과를 그대로 믿을 수 없는 이유는 설문조사 당시에 사람들이 실제 돈을 내고 차를 사는 것이 아니기 때문이다. (설문조사에서는 음성인식 자동차나 디지털 계기판 같은 것들에 대한 선호도가 높다.) 


166p : ‘섹시한’ 상품을 만들어 내는 데 방해가 되는 것은 버려라. 원칙과 체계를 세우는 일은 중요하다. 그러면 조직 내에서 일관성과 질서를 지킬 수 있고 중요한 목표를 달성하는 데도 도움을 준다. 하지만 지금의 GM에서는 우리가 세운 원칙들이 지나치게 우리 내부에만 초점이 맞춰져 있어서 소비자들에게 어필할 수 있는, 정말 혁신적인 차를 내놓는 데 방해가 된다. 차를 팔 때 “사실 마음에는 안 드시겠지만, 이래 보여도 GM 내부 기준을 100퍼센트 충족하는 차입니다.” 라고 말할 수는 없지 않은가… 분명 회사에서 질서는 필요하다. 하지만 최우선 순위는 언제나 고객이어야 한다. 


166p : 누구나 실수를 하기 마련이다. 야구에서도 4할대 타자는 없다. 그러니 자신이 옳다고 믿는 길로 나가야 한다. 물론 자신이 틀릴 수 있다는 사실을 인정하고 다른 사람들 생각도 들을 수 있어야 한다. 뭔가를 해서 실수하는 것보다 뭔가 하지 않아서 실수 하는 것이 더 나쁘다. 리스크를 피하기만 하는 것은 결국 망하는 지름길이다. 


167p : 대기업에서 진짜 재능있는 사람들은 MBA가 없는 전문기술자들인 경우가 많다. 그러나 대개 이들보다는 MBA출신 관리자들이 먼저 승진을 한다. 


168p : ‘좋은’차가 아니라, ‘그저 그런’ 차들을 아무리 잘 만들어봤자 무슨 소용이 있겠는가… 


168p : 나는 제품개발부서 사람들에게 너무 절차에만 집착하지 말라고 주문했다. 절차만 따르다가 일이 꼬인 경우나 뭔가 위에서 이상한 지시를 했는데 아무도 반대하지 않고 따르는 경우에는 뭔가 잘못된 것이 아닌지 의심해봐야 한다는 말이었다. 


172p : 진짜 문제는 무엇인가? 내가 GM에 복귀한 후 처음 몇 주 동안 경험한 것을 요약하자면 이랬다. 


-최종 디자인에 대해 실질적인 결정권이 없는 디자인팀은 뭔가 명확한 지향점을 찾지 못하고 있다. 

-마케팅부서는 자동차회사가 아닌 음료나 화장품회사에나 적합할 만한 ‘브랜드 관리’를 고집하고 있다. 

-기획부서는 ‘고객 니즈’ 분석에만 매달려 있다. (여러 번 말했듯이 고객들의 ‘니즈’는 중고차로도 얼마든지 충족될 수 있다. 중요한 것은 소비자들의 마음을 사로잡는 것이다.) 

-엔지니어링부서는 과거 수십 년간 온갖 복잡한 규칙들을 만들어 놓았다. 휠과 펜더의 위치를 어떻게 할 것인지, 앞유리가 어떤 각도로 경사져야 신호등을 잘 볼 수 있는지, 재떨이를 어떻게 여닫아야 하는지 같은 것들을 정해 놓은 의도는 좋았지만 그로 인해 디자이너들이 자유롭게 디자인할 수 없게 되어 버렸다. 


180p : 예나 지금이나 인사부서는 실적이 나쁘면 그 사람만 탓하고, 그렇게 실적이 나쁘게 된 구조적인 문제에 대해서는 관심이 없다. 


182p : 자동차는, 인간도 그렇듯이 외모가 중요하다. 누구나 일단 차를 사랑하게 되면 다른 결점들은 바로 합리화해서 생각하기 마련이다. 


188p : 절차에 집착하는 풍토는 1980 ~ 90년대에 ‘품질혁신경영 (Total Quality Excellence)’을 외쳤던 컨설턴트들에게서 유래한 것이다. 이들은 탐욕스러운 메뚜기떼처럼 미국 기업들을 덮쳤다. 이들은 일본 제조업이 강한 이유가 조립공정의 표준화와 공장자동화 덕분이라고 우겼다. 이들의 말대로라면 모든 노동자가 주어진 역할대로 맡겨진 일만 해야 했다. 어떤 노동자도 짜인 틀에서 벗어나서 자기 방식대로 일할 수 없었고, 절차에 위반하는 것이라면 설령 작업을 더 효율적으로 하는 방법이 있다 해도 해서는 안 됐다. 이렇게 해서 공장에서 융통성은 사라져 버리고 안정성, 품질 같은 것들만 강조되었다. 


189p : 절차를 강조해서 얻는 이점은 결과가 나쁘더라도 변명거리가 있다는 점이다. 지시한 대로 했을 뿐이니까 책임을 피할 수 있다. 그러나 절차만 강조하는 컨설턴트들 때문에 20세기 후반에 너무 많은 돈이 낭비되었다. 


189p : 내가 GM에서 이상하다고 생각했던 것은 권위를 너무 중시한다는 점이었다. 고위직에 있는 사람은 뭔가 대단한 지혜를 갖고 있어서 존경해야 할 인물로 떠받들어졌다. 사실 회사의 고위 임원들은 기회를 잘 잡아 승진한 경우도 많다. 이들도 자신이 잘하고 있는지 늘 불안해한다. 나는 자기 생각을 적극적으로 개진하고, 부하 직원들이 이를 자유롭게 분석하고 평가하게 함으로써 그런 불안감을 잘 조절하는 사람이 훌륭한 리더라고 생각한다. 내가 크라이슬러에 있을 때는 난상토론을 자주 벌였는데 남들이 봤으면 부하 임원들이 내게 반역을 꾀하는 것처럼 보였을 것이다. 하지만 상대방의 기분 따위를 고려하지 않고 회의에서 자신의 의견을 가감없이 말할 수 있을 정도가 되어야 비로소 제대로 된 의사소통을 할 수 있게 된다. 


191p : 제품개발부서 사람들과 처음 회의할 때 내가 혼잣말을 지껄이고 있으니 다들 고개를 푹 숙이고서 열심히 노트에 받아 적었다. 그래서 다들 뭐 하느냐고 물었다. 그들은 이렇게 답했다. “지금 말씀하시는 것을 받아 적고 있습니다.” 나는 이렇게 말했다. “그대들이 해야 할 일은 내 말을 듣고 받아 적는 것이 아니라 본인의 생각을 솔직하게 말해주는 거야. 내가 모든 걸 잘 알 수는 없는 노릇이고, 특히 이 회사에 복귀한 지 얼마 되지 않았으니 더 그렇지 않겠는가. 내가 헛소리하고 있다고 말해도 나는 뭐라고 하지 않을 걸세.” 


194p : 특별히 ‘불만사항’이 없다고 해서 품질이 뛰어나다고 할 수는 없는 것이다. 나는 지금까지 자동차회사에 몸담으면서 단순히 ‘불만이 없는 것’과 ‘고객의 만족’을 혼동하는 사람들을 너무나 많이 보아왔다. 


195p : ‘불만사항이 없다’는 것은 단지 ‘나쁘지 않다’는 것의 다른 표현일 뿐이다. 


198p : 부회장이 뭔가 비판을 하면 사람들이 귀 기울여 듣지만 젊은 사람이 똑같이 비판을 하면 그건 조직에 불복종하는 것이 되기 마련이다. 


212p : 전세계 소비자들의 신차에 대한 선호도가 비슷해지고 있다. GM에서 제품 클리닉을 통해 신차에 대한 소비자들의 선호도를 조사하면 중국, 브라질, 미국, 독일 할 것 없이 결과가 거의 비슷하게 나온다. 


247p : GM이 전 세계를 통틀어 최고의 리튬이온 배터리를 찾아낸 곳은 바로 한국의 LG화학이었다. 우리는 그들에게서 볼트의 배터리를 공급받기로 했다. 


293p : 임원들이 대중 앞에 나서는 것을 경박하고 하찮은 일로 여긴다면 그것은 오판이다. 매력있고 카리스마 있는 리더가 앞에 나서서 회사에 대한 고정관념과 이미지를 확 바꾸어 놓을 수 있다면 그것은 진짜 중요한 일인 것이다. 


298p : 미국 기업들은, 특히 서비스업종과 제조업종 기업들은 자신들이 똑똑하다는 자부심이 지나치다. 옆에서 보기에 짜증이 날 정도다. 문제는 아주 단순한 일도 일부러 매우 어렵게 만든다는 점이다. MBA출신들은 어느 순간부터인가 ‘학문적 열등감’이 이들을 지배하기 시작했다. 학계에서는 어려운 학문이 대접받는 문화가 있다. 물리학자들은 ‘신의 입자’를 탐구하면서 인류 지식의 지평을 넓히고 있다. 화학자들은 모든 물질의 복잡성을 설명할 수 있는 방법을 연구하고 있다. 그런데 ‘경영학 교수’는 그 무엇으로도 존경받을 수가 없었다. 어떠한 ‘경영학자’도 ‘회계의 지평을 넓히고 있다’는 식의 평가를 받지 못한다. 요즘은 그렇게 되어 보려는 시도를 많이 하고 있는 것으로 알고 있다. 디자인이나 고객만족, 품질, 인사관리에 이어 뭔가 신비롭거나 비밀스러운 것은 찾아보기 어렵다. 경영학 교수들은 마치 자신이 미술 갤러리에서 청소부 내지는 평범한 관리직 직원이 된 것 같은 기분을 느꼈던 것이다. 꼭 필요하나 주목받지는 못하는 존재말이다. 그러나 이처럼 소외되고 있는 현실을 벗어나 학문적으로 ‘진정’ 존중받을 방법이 마땅치 않았다. 제2차 세계대전이 끝나고 로버트 맥나마라 장관과 그가 이끄는 ‘수재집단’이 국방부를 위해 수학의 최적화모델을 사용했던 것이 알려지자 경영학 교수들은 바로 여기서 해답을 찾았다. 맥나마라는 수학적 모델링, 복잡한 컴퓨터 프로그래밍, 게임이론 그 외 다양한 것들을 도입하여 무기나 물자의 수송, 보급, 관리 방법을 개선하고, 폭탄투하 계획을 짰으며 정신없는 전쟁터에서도 질서를 유지하는 데 활용했다. 물론 전쟁터에 ‘고객’이라는 개념이 있을 리는 없다. 경영학 교수들은 이 개념을 얼른 낚아채서는 게걸스럽게 먹어 치운 다음 자기들 것으로 만들었다. 이제 더 이상 이들은 학문적으로 열등하지 않았다. 


301p : 현재 경영대학원의 교육방식의 가장 치명적인 문제는 학생들의 생각에 고객이 빠져 있다는 것이다. 즉, 고객은 당연히 존재하는 것으로 간주된다. 아무리 ‘수익성 제고를 위한 최적화 작업’을 하더라도 고객이 계속 우리 제품을 살 것이라고 전제하는 것이다. 


301p : 애플 이사회가 “이제 경영전문가들이 애플을 경영할 때가 되었다.”면서 괴짜에다 완전 우뇌형 인간인 스티브 잡스를 내쫓자마자 회사가 나락으로 떨어진 것일까? 나는 스티브 잡스가 나중에 애플로 복귀했을 때 ‘통계에 기반한’, ‘자원을 최적화한 잠재적인 향후 상품 포트폴리오’ 따위 문구들을 보면서 기겁했을 것이라고 확신한다. 왜 리처드 브랜스처럼 대학 근처에도 못 가본 사람이 항공사와 음반사 경영에 큰 두각을 나타내는 것일까? 답은 간단하다. 그들은 다행히도 분석적 경영기법에 대한 지식이 없었던 것이다. MBA 바이러스에 감염되지 않은 이들은 더 좋고 고객을 감동시킬 수 있는 제품을 만드는 일에만 열정을 쏟는다. 물론 이들도 비용절감과 조직운영에도 신경을 쓴다. 그런 것들은 경영자라면 당연히 해야 할 일이다. 그러나 그들이 가장 중시하는 것은 제품과 서비스 그리고 궁극적으로는 고객이다. 미국 기업들은 이제 헛똑똑이들은 다 갖다 버리고 본업에 충실해야 한다. 


302p : GM의 부회장으로 있을 때, 나는 GM이 졸업생들을 많이 채용하는 유명한 공대에 가서 강연한 적이 있었다. 강연 후 학장을 만났는데 학장은 평소에 하지 못했던 이야기가 있다며 말문을 열었다. “GM은 우리 졸업생 중 학점이 3.0 아래인 학생들은 아예 면접도 안 하기 때문에 많은 인재들을 놓치고 있습니다. 사실 학점이 높은 순으로 선발해 가지요. 저는 GM 의 인재모집 담당자들에게 학점이 2.7이나 2.5라고 해도 아주 재능있는 학생이라면 한번 고려해보라고 권합니다. 이런 학생들은 공기역학이나 서스펜션 시스템을 집요하게 파고들거나 직접 손에 기름때를 묻혀 가며 하이브리드 자동차를 만들어보기도 하는 학생들입니다. 학교 수업을 좀 등한시해서 학점은 겨우 유급을 면할 정도도 많지요. 그에 비해 도서관에서 암기만 열심히 하는 학생들은 3.8이 넘는 학점을 받기 쉽습니다. GM은 그런 학생들만 뽑아 갑니다. 손을 써서 일해본 진정한 엔지니어들에게는 눈길도 주지 않죠. 좀 예외를 둬서라도 제가 특별히 추천한 학생들이 학점이 3.0 미만이라도 채용될 수 있게 해주시면 안되겠습니까?” 구구절절 옳은 말이었다. 회사로 돌아오자마자 나는 학장이 했던 말을 그대로 반복했다. 하지만 다른 이들의 반응은 냉랭했다. “전에도 그런 이야기가 있긴 했지만 그렇게 하지 않기로 했습니다. 우리는 나름 기준이 있고, 그것이 바로 3.0입니다. 직접 자동차 조립도 해보면서 학점관리도 잘하는 학생들도 많거든요. 어디에서인가는 선을 그어야 하고, 그래서 예전부터 3.0이 커트라인이 된 것입니다.” 그래서 내가 이렇게 대꾸했다. “그렇더라도 학점이 3.0에 미달하는 학생 중에서 학장이 특별히 추천한 경우는 예외를 둘 수도 있지 않겠나?” “안 됩니다. 학문적 성과를 중시하는 것이 우리의 오래된 철칙이고, 그동안 회사에도 많은 도움이 되었습니다.” 제일 마지막 말이 내게는 정말 웃겼다. 그래서 매우 창의적이고 실제 경험도 풍부한 학점 2.5짜리 졸업생은 대기업에 취직하지 못하고 작은 회사에 들어간다. 그들은 겉보기에는 똑똑하지만 실제로는 아무것도 못하는 ‘인재들’과 달리 새로운 제품을 개발하고 새로운 해법을 찾아내는 일을 해낸다. 새로운 자동차기술이나 부품들은 대부분 큰 자동차 회사들이 아니라 부품공급회사들이 만들어 낸다는 사실이 이를 증명해준다. 


305p : 경영대학원에서는 온갖 ‘잔기술’은 다 가르치면서도 정작 중요한 것은 ‘고객’이라는, 이처럼 단순한 진리를 왜 가르치지 않을까? 그동안 경영대학원은 숫자만 만지작거리면서 온갖 대안 시나리오들만 쏟아 내고 엑셀 표에 중독된 바보 같은 인재들을 배출해냈다. 경영대학원들도 이제는 현실을 직시하고 부끄러운 줄 알아야 할 것이다. 


310p : 자동차 회사에서 정말 복잡하고 승패를 가르는 중요한 부분은 바로 몇 년씩 걸리는 제품개발절차다. 여기에서 단기적으로 작업상황을 매일 체크하거나 실적을 도표로 작성하는 일 등은 무의미하다. 엔지니어링이나 테스트 작업들을 더 빠르게 하도록 도와주는 다양한 컴퓨터 프로그램들이 많이 등장했음에도 처음 아이디어부터 실제 첫 차가 생산되기 까지는 여전히 대략 3년 반 정도가 걸린다. 컴퓨터 덕분에 단축된 시간은 예전보다 훨씬 강화된 안전기준, 배출기준, 연비기준을 맞추는 시간을 사용된다. 자동차회사의 미래가 달려 있는 이런 제품개발과정은 참 이상하게도 윗사람이 독재자처럼 굴어야 잘 돌아간다. 수많은 성공사례가 이를 뒷받침한다. 물론 여기에는 그 독재자가 자동차 산업을 잘 알고 있고 뛰어난 감각과 기술, 직관을 갖고 고객의 시각에서 제품을 바라볼 수 있는 능력이 있어야 한다는 것이 전제로 깔려 있다. 그런 능력이 없는 독재자들에 대한 이야기는 여기서 생략하겠다. 제대로 알지도 못하면서 이래라저래라 지시하는 것은 최악이다. 많은 이들이 과거 대우 회장이 그런 독재자였다고 고백했다. 그는 직원들이 자신에게 충성하는지에만 신경 쓰다가 회사를 말아먹었다고 한다.


311p : 유능한 독재자의 대표적인 예가 포르쉐 창업자의 손자이자 폭스바겐 CEO를 맡았던 페르디난트 피에히이다. 자신감이 넘치다 못해 거의 오만할 지경이 피에히는 폭스바겐에서 다른 사람들의 말은 거의 듣지 않고 자신의 생각에 감히 의문을 품는 자가 있으면 바로 해고해 버리면서 철권통치를 했다. 다들 겁먹고 두려움에 떨었으며, 그 큰 폭스바겐 그룹이 단 한 사람의 뜻에 따라 굴러갔다. 피에히는 제품 포트폴리오를 직접 결정했고, 디자인도 직접 결정했다. 생산하기 직전이라도 인테리어에 뭔가 마음이 안 드는 부분이 눈에 띄면 (예컨대 공기구멍이 좀 이상한 곳에 달려 있다 싶으면) 당장 다시 만들어 오라고 지시했다. 물론 자신은 결코 실패하지 않는다는 자신감이 지나쳐서 큰 실패를 경험하기도 했다. 예를 들어 잘 만들기는 했지만 폭스바겐 브랜드에는 어울리지 않는 10만달러짜리 고급차 폭스바겐 페이톤 같은 것 말이다. 그렇지만 피에히가 강력한 리더쉽으로 제품혁신에 주력한 덕에 아우디, 세아트, 스코다, 람보르기니, 포르쉐, 벤틀리까지 거느린 폭스바겐 그룹은 현재 최대의 글로벌 자동차회사 자리에 오를 수 있었다. 


312p: 피에히와는 정반대로 생각이 많고 행동이 느리며 또 서로 감정이 다치지 않도록 조심했던 문화가 가득했던 곳이 바로 GM이었다. 분석한 것을 다시 또 분석하고 ‘제 생각에는 이건 하고 저건 하지 말아야 합니다’ 와 같은 개인적인 의견 표명은 잘 이루어지지 않았다. 또 공개적인 난상토론도 거의 없었다. 사람들은 애널리스트들과 기획팀에서 뗴거리로 달라붙어 만들어 온 ‘데이터’들이 뭔가 분명한 길을 제시해 모두가 이것이 옳은 길임을 확신할 수 있도록 해주기를 바랐다. 이렇게 나온 분석이나 계획이 최고경영자의 입맛에 맞게 왜곡된 경우가 많으리라는 것은 너무 뻔한 말이니, 자세한 이야기는 생략하도록 하겠다. 신랄한 토론 같은 것은 필요없었다. 그저 모두가 앞에서는 고개를 끄덕이고 뒤돌아서서 불평을 늘어놓았다. 무엇보다도 GM의 최고경영자들은 안정과 균형을 우선시했다. 조직의 안정을 뒤흔드는 일이나 고위급 임원회의에서 험한 말을 주고받는 일은 금기시되었다. 


320p : 세상 모든 일이 마찬가지겠지만 리더쉽에 있어서는 꼭 뭔가를 열심히 많이 한다고 해서 좋은 것은 아니다. 


326p : 내가 CEO가 되었다면 주된 관심사는 쓸데없이 반복되는 업무, 불필요한 위원회들, 아무런 가치도 창출하지 못하는 일들은 모조리 없애는 일이었을 것이다. 


341p : GM에서는 근사해 보이고, 말도 잘하지만, 정작 변화를 주도하지는 않는 고위임원들이 너무 많았다. 신념을 갖고 스스로 일에 뛰어드는 것이 아니라 그저 보스처럼 지켜보기만 하는 이들이 허다했다. 


351p : 혁신은 시간도 오래 걸리는 데다 너무 변수가 많고 불확실하니까 당장 눈앞에 보이는 비용절감만도 못하게 느껴진다. 하지만 고객의 눈을 사로잡는 상품을 만들어 내지 못한다면 아무리 비용절감에 성공한다고 해도 알아주는 사람이 있을 리 없다.  





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Posted by 몬스터디자인

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1) 훌륭한 보스를 만날 확률은 18% (매일경제)

왜 이렇게 좋은 리더가 드물까? 좋은 리더가 되는 것은 인간의 본성과 어긋나기 때문이다. 그는 "인간은 상황을 통제하고 싶어하기 때문에 권한을 남에게 위임하지 못한다. 위협을 느끼면 분노하게 된다. 이런 것이 인간의 본능이다"라고 말했다. "리더십의 요건은 이 같은 본능과 상충된다"고 했다. 옳은 얘기다. 책임감 투명성 신뢰 등은 공자가 말한 `사무사`(思無邪), 다시 말해 생각에 못된 마음이 없어야 성취할 수 있는 요건들이다. 이기적인 유전자를 갖고 태어난 인간이 `사무사`에 이르려면 오랜 수행이 필요하다. 

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=429180


2) 신형 제네시스, 불세출의 자동차 

http://auto.naver.com/magazine/magazineReviewRead.nhn?seq=65982


* 장점 

1. 고속 안정성. 기본적인 것이지만 가장 중요한 부분 중 하나. 
2. 정숙성과 승차감. 현대기아차 대형 세단의 정숙성 만큼 예전부터 알아줬다.
3. 넓은 공간과 편의사양. 각종 기기의 작동은 쉽고 신속하다. 

* 단점 

1. 2% 부족한 출력. 특히 저속에서 차의 무게가 확실하게 느껴진다.
2. 헤드업디스플레이, 패들시프트 등 최신 장비에 대한 연구가 부족하다.
3. 현대차.


3) 노력하면 혼나는 회사??

http://ch.yes24.com/Article/View/24853?pid=130405


4) 간략한 미국자동차산업의 역사 + 2013 미국 신차 판매 결산

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_019&gubun=1&idx=10109

1948년에 데뷔한 F 시리즈는 포드의 풀 사이즈 픽업이다. 별명이 영원한 베스트셀러일만큼 판매 1위를 놓치지 않고 있다. 작년까지 37년 연속으로 미국 판매 1위를 달리고 있다. F-시리즈에서 가장 인기 있는 모델은 F-150이며 250과 350 같은 한 급 위의 모델도 나온다. 작년 판매는 76만 3,000대로 2008년 이전 수준으로 회복됐다. F 시리즈의 판매가 가장 높았던 2004년의 93만 9,000대였고 1998~2005년까지는 항상 80만대를 넘었다. 현재 팔리고 있는 모델은 2009년 데뷔한 12세대이고 올해의 디트로이트 모터쇼에서 신형이 데뷔했다. 신형 F 시리즈는 알루미늄을 통해 경량화를 달성한 게 가장 큰 특징이다. 현행 모델 대비 차체 중량이 350kg이나 감소했다. 새롭게 2.7리터 V6 에코부스트 엔진이 추가되면서 연비는 더욱 좋아질 전망이다.


5) iOS7 와이어프레임 kit 다운로드 --> http://www.awesomekit.me

Awesome-kit.zip


6) 조수용 인터뷰 (중앙일보) : '나중에' 하고 싶은 일? '지금' 안 하면 그때는 오지 않는다...

http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=14457654


- “어머니가 1년에 딱 두번, 시험 전날만 옷을 사줬다. 내가 옷을 워낙 좋아하니 기분 좋게 시험 보라는 뜻이었다. 늘 상의 하나 바지 하나 사는 정도였다. 그런데 재밌는 건 어머니가 그냥 골라서 사준 적이 없다는 거다. 항상 내가 선택했다. 그 경험을 통해 세상이 어떻게 돌아가는지 알았다.”

- 어머니는 어떤 사람이었나. “강원도 시골 사람인데 남달랐다. 내가 어릴 때부터 ‘너는 어떻게 생각하니, 넌 뭐가 좋니, 네가 그렇게 생각하면 그게 좋은 것’이라며 항상 나를 존중했다. 어머니는 내게 윗 사람이 아니라 내 옆에서 지켜봐 주는 사람이었다. 아버지도 그랬다. 모든 결정을 내게 맡겼다. 자식 자존감 키워주는 교육방법으로서가 아니라 정말로 내 결정을 존중해서 그런 거였다. 그래서 나는 어릴 때부터 ‘세상은 (누구의 도움도 없이) 내가 살아가는 것’이었다.”

“다른 산업은 다 쌓아온 구력이라는 게 있다. 또 서로 자기가 걸어온 길에 대한 리스펙트(존중)가 있다. 그런데 인터넷은 역사가 짧다. 시작 단계라 다 선무당들인 거다. 개발자 정도가 인정받을 수 있을까. 죄다 문과 출신 기획자들이 디자이너에게 ‘너는 예체능이야, 네가 왜 생각을 하니’ 라는 식으로 구는 게 싫었다. ‘너는 못 그리니까 아무리 생각이 있어도 디자인을 못 하지만, 나는 그릴 수가 있으니 내 생각을 그리면 더 좋은 것 아니냐’ 고 생각했다.”


7) 네이버 데이터센서 '각' : 지하3층, 지상2층 규모의 본관과 지하2층, 지상3층 규모의 서버관 3개동 등 총 4개 건물로 이루어져있다. 축구장 7배 크기의 데이터센터는 친환경 건축물 평가 시스템 사상 최상위 등급을 받았으며 약 9만대 가량의 서버가 보관된다. 시공은 GS건설... 

http://datacenter.navercorp.com/ko/index.html


8) "슴케팅" : 혁신기업을 위한 마케팅... http://slownews.kr/23256


9) 레고 심슨 미니피겨 16개 전격공개!!! 이치와 스크래치까지 포함되어있음...


10) 형광펜과 앱의 만남... http://blog.naver.com/cmoonn/207355601

http://www.ankisnap.jp/





11) 독일 노동부는 최근, 비상시를 제외하고 상사가 부하직원에게 업무시간 외에 전화나 이메일로 연락하는 것을 금지하는 정책을 발표했다.

http://techneedle.com/archives/15541


12) LF쏘나타, 핸들이 작아진 이유 : 좋은 디자인은 눈을 사로잡고, 좋은 인간공학적설계는 마음을 사로잡는다. http://me2.do/GPtO6yes

현대차의 HMI는 3대 원칙을 기반으로 한다. ▲주행 중 시선 분산을 최소화하는 안전성 ▲생각한대로 쉽게 조작할 수 있도록 하는 직관성 ▲필요한 정보만 제공하는 간결성 등이다.


13) 요시히사 마이타니, 상식의 벽을 넘어 기술의 벽에 도전한 카메라의 전설 : 소위 장롱카메라라 불리는 올림푸스 펜 OM시리즈. 무려 40여 년 전에 출시된 이 카메라는 여전히 마니아층을 두고 있을 만큼 그 인기가 건재하다. 1973년 혁신적인 설계와 과감한 디자인으로 카메라의 역사를 새로 썼다 해도 과언이 아닌 이 카메라는 요시히사 마이타니(1933~2009)에 의해 만들어졌다. 지금도 그는 일본 카메라의 중흥 시대를 연 대표적 인물로 불리며 여전히 높이 평가받고 있다.

yoshihisa_maitani_olympus.pdf


14) 당신이 나쁜 상사라는 7가지 사인

http://www.inc.com/geoffrey-james/7-signs-that-youre-a-bad-boss.html


15) 주인처럼 일하기를 원한다면 주인으로 만들어 줘라 (DBR)

주인의권리를누리게하라_2014_0430_DBR.pdf


16) 미항공우주국 NASA가 온라인 투표를 통해 차세대 '우주복 디자인'을 선정하였습니다. 

--> http://www.huffingtonpost.kr/2014/05/04/story_n_5264835.html?utm_hp_ref=tw

--> http://jscfeatures.jsc.nasa.gov/z2/


17) 충격적인 반전의 '여성의 날' 동영상


18) 사용자중심의 SW개발을 위한 UI/UX 가이드

http://designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=238&pkid=17302

SW-UIUX-guidebook_140402_web.pdf


19) 브랜드가 진짜 맛이다. 뉴코크와 코카콜라 : Perceived Quality (Reputation + Intangibles)의 중요성에 대한 적절한 사례

http://ppss.kr/archives/18161


사실 소비자의 95%는 자기가 무엇을 원하고 있는지 잘 알지 못한다. 입으로 맛있는 것은 뉴코크지만 실제로 원하는 것은 오래된 코카콜라였다. 혀보다는 뇌의 힘이 강하다. 단순히 맛이 좋으면 더 잘 팔릴 것이라 생각하지만 소비자는 인식 속에는 <이 제품이 (맛이) 좋다>다고 인식하는 제품을 선택하며, 자신의 선택을 적당히 미화하는 경향이 있다. <먹어봐서 좋은 콜라>를 선택한 게 아니라 <맛있는 콜라라고 알고 있는 것>을 선택하여 맛있다고 느끼는 것이다. 브랜드가 맛인 것이다. 이 사건을 통해서 코카콜라는 소비자는 제품을 맛 하나로 판단하지 않고, 제품의 역사, 경험, 패키지 등의 여러 가지 심리적인 복합적 요소를 통해서 본다는 것을 알게 된다.

<품질> 보다는 <품질에 대한 지각>에 제품선택의 기준이 된다. 그래서 마케팅은 제품보다 제품에 대한 인식의 게임인 것이다. 우리가 어떤 식당을 선택하는 것도 사실은 단순히 음식의 맛이 아니라 총합적인 체험의 합으로 형성된 인식으로 선택한다. 인테리어, 서비스, 편안함, 심지어 손님이 많고 적음등 주변의 반응도 맛이다. 그래서 별 차이가 없어 보이는 나란히 있는 식당에서 한쪽은 손님이 넘치고 한쪽은 썰렁한 경우를 자주 보게 된다.


20) 고프로 6개로 찍은 독특한 360도 파노라마 영상

http://thecreatorsproject.vice.com/blog/360-panorama-timelapse-of-a-kid-bike-cruising-is-the-chillest-thing-youll-see-all-day





21) 구글에 무릎 꿇은 삼성전자 스마트폰, 마지막 펀치는 '아라'가 될 것...

구글삼성_2014_0405.pdf

전 세계시장의 79%를 장악한 안드로이드의 구글이 제조사들에 대한 지배력(횡포)을 강화하기 시작했다. 제조사가 최신 버전인 안드로이드4.4 킷캣을 사용하지 않을 경우 구글모바일서비스(GMS) 즉 구글 플레이, 구글 나우, 구글 맵 같은 앱을 사용할 수 없게 된다는 새로운 안드로이드 정책(Android policy)이 발견됐다(Mobile Bloom, 16 Feb 2014)).최소한 한 곳의 안드로이드폰 제조업체에 이 같은 방침을 담은 '구글 메모(Google Memo)'가 전달됐고, 이 방침이 현재 시행중인 것으로 보인다고 전했다. 유출된 '구글 메모'에는 “2014년 2월부터 구글은 구형 안드로이드 플랫폼을 사용하는 새 안드로이드 제품에는 더 이상 구글모바일서비스를 승인하지 않겠습니다. 각 플랫폼 릴리즈(release)에는 통상 차기 안드로이드 플랫폼이 공식 출시된 후 9개월 있으면 닫히는 구글모바일서비스 승인 창(GMS Approval Window Close)이 있게 될 것입니다. (달리 말하면 최신 버전이 발표된 후 9개월 있으면 또 다른 새로운 제품이 나온다는 의미입니다.) 이런 정책은 특히 스마트폰 사용자들에게는 좋은 것만을 의미합니다”라고 쓰여 있다. GMS 창이 닫히면 구글모바일서비스를 사용할 수 없게 된다. 따라서 안드로이드폰 제조업체들은 이 조치를 따를 수 밖에 없을 전망이다. 안드로이드4.4는 512MB나 그 이상의 램을 사용하는 단말기에서 작동할 수 있도록 설계됐다. 이는 중저가 모델에도 사용될 수 있다는 의미다. '안드로이드 왕국에서, 구글의 말은 법이다. 이 법은 게으른 제조사들에게는 새로운 칙령이다'라고 비꼰 노유어모바일과 폰아레나는 이 정책은 지금 효력을 발생하기 시작한 것으로 보인다고 전했다). 구글은 2013년 10월 31일에 최신 안드로이드 OS 킷캣을 내놓았지만 장착률은 2%에 불과하다. 여전히 가장 인기 있는 안드로이드 플랫폼은 젤리빈(Jelly Bean)이다. 더욱이 전략적 무기인 '아라'가 2~3년 내에 성공한다면, 구글은 이 무기를 이용해 제조사들을 한 방에 날려버릴 수도 있다. 100만원 짜리 고가 폰에서 10-20만원의 저가 폰을 만들어야 하기 때문에 모든 제조사들은 문을 닫거나, 아니면 표준 모듈을 구글에 공급하는 모듈 공급자로 전락 할 수도 있다.


22) HTC one M8 Dot View 케이스 리뷰 동영상... 다만, 멀쩡한 Full HD 스크린 놔두고 이게 뭔짓인가 싶기도 함... ㅡ,.ㅡ;;


23) 마이크로소프트의 모션센싱 키보드 프로토타입


24) 혁신을 방해하는 3가지 ①상사의 권위주의적인 태도 ②관료적인 조직 문화 ③상호존중을 바탕으로 한 소통 시스템의 부재

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/04/11/2014041101670.html


25) 안녕, 폭스바겐 마이크로버스 : 마이크로버스라는 애칭으로 더 유명한, 폭스바겐의 타입 2가 2013년 12월 31일, 완전히 단종됐다.

http://auto.naver.com/magazine/magazineReviewRead.nhn?isMobile=y&type=Review&seq=64749&page=1


26) 승리보다 값진 '무승부' : 수많은 경영과 관리의 멘토들이 실패를 그냥 흘려보내지 말고 교훈 삼아 배우라고 한다. 옳은 말이다. 하지만 못지않게 중요한 건 그보다도 훨씬 더 무수한 `무승부`에 관심을 갖는 일이다. 조직에서 드라마틱한 성공과 실패의 날들은 다 합쳐야 1년에 며칠뿐이다. 다른 수많은 무승부의 순간들에는 왜 시선을 두지 않는가. 한번 돌아보자. 당신은 일의 결과에 대한 평가의 잣대를 `플러스와 마이너스` `성공과 실패` 혹은 `성장과 퇴보`로만 가지고 있지 않은지, 의미 있는 `0`을 고려하지 않는 건 아는지. 그렇다면 당신의 부하들은 소리 없이 탈진하고 있을 가능성이 크다.

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=526587


27) 현대제철 당진공장 "쇠똥 넣고 쇳물 뽑으면 연소 효율 30% 향상"

http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201404032129205&code=920501


28) 내비게이션과 계기반이 하나로... 

http://auto.naver.com/magazine/magazineThemeRead.nhn?seq=4635


메르세데스 벤츠 신형 S클라스

신형 아우디 TT 

람보르기니 우라칸 LP610-4

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Posted by 몬스터디자인

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1) 메르세데스 벤츠가 자동차 메이커 최초로 24시간 영어로 방송하는 디지털 라디오를 시작한다. 다양한 모바일기기나 PC, 차량내 AVN 시스템을 통해 청취가 가능하고 브랜드와 제품에 관련된 컨텐츠와 음악이 주를 이룰 예정...

http://www5.mercedes-benz.com/en/innovation/mercedes-benz-radio-world-premiere-iaa-2013/

2) "아론비행선박"은 내년 초 위그선 운항회사인 ‘위그코리아’에 11인승 B형 위그선 3척을 50억여 원에 판매할 계획이다. 울릉도 주변을 도는 관광용과 경북 포항시에서 울릉도를 오가는 여객 수송용 용도...

http://news.donga.com/3/all/20130916/57700277/1

3) 애플, 야후, 네이버 사례를 통해 본 사내갈등과 기업가치의 상관관계 

"창업자 지분이 턱없이 낮다는 점은 갈등의 씨앗이 될 수 있습니다. 덩치 큰 외부투자자가 들어오면 얼마든지 경영권 간섭을 할 수 있기 때문입니다. 내홍 당시 스티브잡스, 제리양, 이해진 모두 10% 미만의 지분율을 갖고 있는 상태였습니다. 특히 야후의 경우 줄곧 헤지펀드에 의해 이사회가 장악되곤 했는데 경영자로서는 운신의 폭에 많은 제한을 받을 수 밖에 없었습니다."

http://wp.me/p3tn67-7q

4) "새 기능이요? 새로운 건 쉽습니다. 올바르게 하는 게 어렵죠." : 블룸버그 비즈니스위크, 애플 CEO 팀쿡 + 디자인 수석 부사장 조나단 아이브 + 소프트웨어 엔지니어링 수석 부사장 크렉 페더리기 인터뷰 기사

http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=1686145

5) 구글 창업자-부사장 불륜 사각관계 일파만파

구글의 공동창업자 세르게이 브린은 몇 달 전부터 아내 앤 보이치키와 별거 중이다. 사내에 새 애인이 생겼기 때문. 보이치키는 10여년 전 청년 브린에게 본인 집 창고를 임대, 구글 탄생에 일조했다. 구글 안드로이드 사업의 핵심 임원 휴고 바라는 얼마 전 회사에 사직서를 냈다. 중국 스마트폰 신생 업체 샤오미로 이적한다고 알려져 충격파가 크다. 현재 브린과 연인 관계인 그 여인이 바라의 전 연인이다. 이 복잡한 사각관계를 어떻게 해석해야 할까? 실리콘밸리에서 워낙 중요한 위치의 인물들이기에 개인 사생활 문제로만 넘기기 어렵다. 당장 안드로이드부터 보이치키가 운영하는 바이오 사업, 스타트업에 대한 구글의 기부 규모까지 파급력이 상당할 것으로 전망된다.

http://www.cnet.co.kr/view/22027

6) 하라켄야, 좋은 디자인엔 정숙이 필요하다. (GEEK 인터뷰) 

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1798&attrId&contents_id=32011&leafId=1798

7) NHN 분할을 둘러싼 10가지 이야기 : http://wp.me/p3tn67-6L 

8) ´사운드 아티스트´ 4총사, 스마트폰 음질 벽 깨다... LG전자 G2의 소리 진화 업계 첫 음원 16비트 → 24비트로

http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=12473908

9) 지구온난화로 녹아버릴 것으로 우려되던 북극 빙하가 지난 1년 새 오히려 60% 증가한 것으로 나타났다. 영국 데일리메일은 지난 8월 미 항공우주국(NASA)이 찍은 위성사진을 지난해 8월 사진과 비교한 결과 북극 빙하 면적이 약 92만 평방마일 늘었다고 보도했다. 이는 유럽 대륙 크기의 반 정도 되는 면적이다. 데일리메일이 공개한 사진에 따르면 현재 북극 빙하 면적은 지난해보다 눈에 띄게 넓어져 러시아와 캐나다 북부까지 뻗어나간 상태다. 이런 현상은 '지구온난화에 의해 극지방 빙하가 점점 사라질 것'이라는 예측과는 반대되는 것이어서 지구온난화를 둘러싼 논란이 격화할 것으로 보인다.

http://m.media.daum.net/m/media/hotnews/newsview/20130909200504833?type=popular&pos=4

10) 자동차 듀얼클러치 - 건식과 습식의 차이

http://donghyun53.egloos.com/2929188

11) 2세대 PS VITA 발표 : 1세대에 비해 20% 얇아지고 15% 가벼워졌다. 이제는 micro USB 커넥터를 통한 충전이 가능해졌고, 배터리도 최대 6시간까지 버틴다. 6가지 색상으로 일본에서 10월 10일에 출시 예정…



12) PS비타게임을 무선 듀얼쇼크 컨트롤러로 TV에서 즐길수 있게 해주는 PS비타 TV 등장… 마치 애플 TV와 비슷하다. (2013년 11월 14일 9954엔으로 일본에서 출시예정)


13) 에너지회생이 가능한 최초의 서스펜션 (댐퍼 피스톤의 좌우 움직임으로 전기 펌프모터를 구동)이 현재 개발중이다. (ZF + Levant Power)
14) 200만원대 궁극의 컴퓨터 책상 '크로스 데스크' 탄생비화 

http://www.itworld.co.kr/news/83655?page=0,0

15) USA Today, 애플 조나단 아이브와 크렉 페더리기 인터뷰기사 --> "새로운 것을 만들기는 정말 쉽습니다. 하지만 이틀만 지나도 그건 새로운 게 아닙니다. 그렇기에 저희가 만들려고 노력하는 것은 물건을 더욱 개선하는 것입니다"

http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=1686423

http://www.usatoday.com/story/tech/2013/09/19/apple-jony-ive-craig-federighi/2834575/

16) 한국 진출한 UBER, 택시를 대신할 수 있을까... 이런 스타일의 서비스가 곧 모든 영역에서 폭발적으로 성장할 것 같다. http://slownews.kr/13477

17) Helvetica, Objectified, Urbanized: The Complete Interviews --> $15에 ebook만 받아도 좋고, $100에 ebook + 저자사인 들어간 책 + 책에 내이름도 넣고 + 미공개 비디오 다운로드 + 필드노트북3권도 좋다. 

http://www.kickstarter.com/projects/1019019367/helvetica-objectified-urbanized-the-complete-inter

18) 윤태호의 아키라...

http://acomics.co.kr/archives/3050#.UlKg_4a-1cY

19) 루이지 꼴라니 세미나 (2013.09.13, 카이스트)

20) 3-Sweep: 2D 이미지내 오브젝트를 간단한 작업만으로 3D로 변경해주는 SW 기술...

 
21) 리코, 한번의 셔터로 360도를 촬영할 수 있는 카메라 RICOH THETA 발표... 가격은 $399로 알려져 있다. 적합한 용도를 찾는다면 재미있는 아이템이 될 수도 있을 듯...

http://www.popco.net/zboard/zboard.php?id=dica_news&no=9619

22) 닛산의 니스모 스마트시계 컨셉... 큰 감흥은 없지만, 자동차회사에서도 이런 저런 스마트시계 컨셉을 고민하고 있다는 사실을 알수 있다.

23) 구글의 무인자동차... http://health20.kr/3150

무인자동차와 관련한 기술들을 자동차 회사들이 가지고 있지 않은 것은 아니다. 그들도 상당한 수준의 기술축적을 한 것으로 알려져 있다. 그렇지만, 가장 근본적인 차이는 그 어떤 메이저 자동차 회사들도 '무인자동차'를 출시한다기 보다는 안전한 운전이나, 주차, 운전석에 앉아 있으면서 잠시 운전을 해 주는 정도의 상황을 상정하지 무인자동차가 팔리거나, 다른 종류의 혁신적인 산업을 고려하고 있지는 않았다는 점이 가장 큰 차이점이다. 이런 차이점이 발생하는 이유는 어찌되었든 자동차 회사들은 자동차를 많이 팔아야 비즈니스가 되는 속성을 가지고 있고, 무인자동차가 가져올 수 있는 파괴적인 혁신의 결과가 자신들에게 절대 유리하지 않기 때문이다. 이들에 비해 구글이 꿈꾸는 소위 로보택시(Robo Taxis) 아이디어는 사람들이 자동차를 소유하지 않고, 필요할 때 언제나 불러서 자동차를 이용할 수 있는 시나리오를 상정한다. 이를 통해 이동의 문화와 과도한 차량의 소유를 줄일 수 있으며, 동시에 자동차 사고도 덜 나고, 도로도 차로 덜 붐비게 되는 미래 시나리오를 그린다. 이는 자동차 회사들이 절대로 원하는 시나리오가 아니다.



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Posted by 몬스터디자인

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1) 운동화 시장에 파란을 일으킬 것으로 예상되는 아디다스의 신모델 Springblade가 출시를 앞두고 있다. 가장 눈에 띄는 것은 역시 아웃솔 부분으로 기존의 폼 형태의 솔과 다르게 바운스를 제공하는 일종의 스프링 형태의 아웃솔만으로 신발의 밑 부분을 디자인 한 것...

2) MU : 몬스터 유니버시티... http://monstersuniversity.com/edu/

3) 세계적인 프리미엄 음향기기 브랜드인 Bose의 창업자, 아마르 보스가 향년 83세로 사망했다고 회사 측이 12일 밝혔다. 보스 박사는 1929년 미국 펜실베이니아주(州) 필라델피아에서 태어나 MIT에서 전자공학과 학사 및 석·박사 학위를 받았다. 그는 MIT 교수로 재직하던 1964년 자신의 이름을 딴 오디오 브랜드인 보스를 설립했으며 2001년까지 MIT에서 교수직을 유지하며 학부생을 가르쳤다. 그는 MIT에서 심리음향학 분야 연구 프로그램을 이끌며 회사를 경영했으며 MIT 대학의 인재를 회사에 영입해 고품질의 오디오 시스템을 생산했다. 2011년 보스 박사는 MIT에 회사 주식지분의 대부분을 기부했다. MIT는 이 배당금을 장학금과 연구활동에 사용하고 있다.

4) 디자이너를 위한 나이키 green material selection guide App (사실 깔아보면 머 크게 유용하다거나 이런건 없다. ㅡ,.ㅡ;;)

5) 아이폰 턴테이블?! 대박...

6) 사가와 일렉트로닉스의 파워 자켓 MK3 (http://www.poweredjacket.com/)

7) 크리스 뱅글과 결별하는 삼성... “디자이너보다 프로모터 필요했다”, 이투데이

http://pann.news.nate.com/info/254734446

8) 추억의 콤비, 비비스&벗헤드 스케이트 보드...

http://www.globe.tv/us/2013/03/28/globe-x-beavis-and-butt-head/

9) Nostalgia Electrics BSET100CR 3 in 1 Breakfast Station : 커피, 토스트, 계란후라이를 한방에...

http://www.amazon.com/Nostalgia-Electrics-BSET100CR-Breakfast-Station/dp/B008JC8Q9I/ref=pd_sxp_grid_i_0_0

10) BioLogic PostPump 2.0 : 기가막힌 자전거 펌프겸용 시트 포스트 등장... 시트 포스트를 뽑아 공기를 넣는 컨셉... 굿!






11) 자동차에 적용된 IT기술이 구식처럼 느껴지는 이유!

근본적인 이유는 기술 발전 속도는 빠른 반면 자동차 생산주기는 상대적으로 매우 느리기 때문입니다. GM의 인포테인먼트 시스템 대변인 스콧 포스가드는 “아이폰이 처음 등장한 것은 2007년이었는데 당시에 이미 자동차 회사들은 2012년과 2013년에 판매할 차를 기획하고 있었다"고 말합니다. 사람들이 자동차 관련 기술 중 중요하다고 생각하는 순위도 급변하고 있습니다. GM 고객을 대상으로 조사한 결과에 따르면 인포테인먼트 시스템의 경우 2007년에는 25위에 불과했지만 현재는 4위까지 올라와 있습니다.

보통 자동차 산업의 생산주기는 5~7년 정도입니다. IT 기술 변화 속도를 고려하면 거의 10~14년 정도로 봐도 무방할 것입니다. 게다가 벤츠와 테슬라(Tesla) 같은 일부 최고급 차량을 제외한 대부분의 자동차 업체들은 자동차 하드웨어를 운전자 마음대로 바꿀 수 없도록 제한하고 있습니다. 인포테인먼트 시스템을 업그레이드할 수 있다고 해도 차를 직접 판매처에 가져와야 가능합니다. 자동차 전문 매체들은 이를 자동차 제조사와 납품업체들의 기술발전 속도가 이를 실제로 제품화할 수 있는 생산 제조 능력을 크게 앞지른 상황이라고 해석하기도 합니다.

게다가 자동차 산업은 정부의 안전성 기준을 충족시켜야 하는 과제를 안고 있습니다. 일반 소비재 가전제품과 달리 자동차에 탑재하는 전자장비들은 온도나 내충격성 기준이 매우 까다롭습니다.

http://dellpowersolution.co.kr/191195872

12) 브롬튼, 폴딩바이크의 신화...

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/05/10/2013051001135.html

13) 앤드루 리치 브롬튼 창업자, 1976년 케임브리지 공대 동기생들 도움으로 1000파운드의 자금을 모아 프로토타입을 만들었다. 브롬턴이라는 이름은 당시 그가 살던 런던 사우스 켄싱턴의 브롬턴 거리에서 따왔다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/05/10/2013051001128.html

14) 동부대우전자 벽걸이 세탁기, 출시 1년만 3만3천대 팔리며 히트... (디자이너 : 박성철)

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/05/17/2013051700676.html

http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=62778&c_id=000000060002

15) 코카콜라 헤리티지 글래스 (디자이너 : 토마스 마이어호퍼)

http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=5&info_id=62734&c_id=00010008

16) “모바일 UI의 새로운 시도” iOS 7의 시차효과 (Parallax) 분석

http://www.itworld.co.kr/news/82608

17) 대림자동차는 1997년 연간 30만대에 이르던 내수 오토바이 시장에서 20만대를 팔았다. 그러나 작년엔 8만7000대로 쪼그라든 시장에서 4만4000대를 파는 데 그쳤다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/06/14/2013061401509.html

18) 애플 WWDC 2013 키노트에서 발표된 애플 신제품, 신기술 정리...

http://macnews.tistory.com/1248

http://www.bloter.net/archives/155490

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  1. 2013.07.28 13:52 신고
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    아디다스의 신모델 Springblade 매우 탐이 나내요. 오래 걸어도 피곤함이 적겠어요. ^^

20년전 책이라는 게 믿어지지 않을 정도로 여전히 유효한 내용으로 가득차 있는 알 리스, 잭 트라우트 콤비의 명작... 책장 정리 도중 발견해서 슬쩍~ 다시 읽어보았다. 

20p : 마케팅에 있어서 기본적인 요소는 최초로 뛰어들 수 있는 영역을 만드는 일이다. 이것이 바로 선도자의 법칙이다.

21p : 잠재 고객의 기억을 지배하는 브랜드는 가장 좋은 브랜드가 아니라 맨 먼저 나온 브랜드이다.

28p : 마케팅은 제품과 제품의 싸움이 아니라 인식의 싸움인 것이다.

33p : 잠재 고객의 기억 속에 맨 처음으로 들어가지 못했다고 해서 희망을 버리지 말라. 당신이 맨 처음 들어갈 수 있는 영역을 찾아라. 그것은 생각하는 만큼 어려운 일이 아니다.

35p : 새로운 제품을 선보일 때 맨 먼저 자문해봐야 할 사항은 "이 새로운 제품이 경쟁 상품보다 어느 면에서 나은가?"가 아니라 "어떤 점에서 최초인가?"이다. 다시 말해서, "이 제품이 최초로 소개되는 영역은 무엇인가?"이다.

38p : 맨 먼저 기억되는 것, 이것이 마케팅의 요체이다.

44p : 최고의 제품이란 것도 없다. 마케팅의 세계에서 존재하는 것은 소비자나 잠재 고객의 마음 속에 담겨 있는 인식이 전부이다. 인식만이 실체이다. 다른 모든 것은 환상일 뿐이다.

45p : 마케팅은 바로 인식을 다루는 기술이라 할 수 있다.

50p : 사람들은 믿고 싶어하는 바를 믿는다. 맛보고 싶은 것을 맛본다.

88p : 더 좋은 것이 되려고 시도하지 말고 다른 것이 되려고 노력해야 한다.

121p : 모든 사람의 마음에 들고 싶은가? 그러면 아무도 거들떠보지 않을 것이다.

122p : 새로운 브랜드가 성공하기 위해서는 그것이 새로운 영역에 최초로 등장한 것이어야 한다. 아니면 그 새로운 브랜드가 선도자의 대체품으로서의 자리를 차지해야 한다.

126p : 팔아야 할 물건이 더 많을수록 더 많이 판다고 대체 어디에 적혀 있는가? 성공을 바란다면 제품 계열을 확장할 것이 아니라 축소시켜야 한다.

131p : 구매층의 범위를 좁힌다고 해서 시장 전체를 잃는 것은 아니다. 대체 모든 사람의 마음에 들어야 한다는 말이 어디에 적혀있는가?

133p : 마케팅 활동의 뚜렷한 목표는 실제로 물건을 살 사람들과 동일하지 않다. 비록 펩시콜라의 목표가 10대 청소년이었지만, 실제 시장은 모든 사람이었다. 자신이 29세라고 생각하고 싶은 50세의 아저씨는 펩시를 마실 터이다.

134p : 매년 예산 검토 때마다 전략을 바꾸어야 한다는 말이 디체 어디에 적혀 있는가?

138p : 당신은 당신만이 소유할 수 있는 당신 자신의 단어를 찾아내야 한다. 요컨대 다른 속성을 찾아내야 한다. 사이비보다는 차라리 이단이 낫다.

150p : 좀 더 열심히 일하는 것이 마케팅에서 성공하기 위한 비결은 아니다. 열심히 일하든 게으르게 일하든, 그 차이는 근소하다. 더욱이, 회사가 크면 클수록 열심히 일하자는 접근방식으로 얻게 되는 실질적인 이득을 평균의 법칙이 상쇄시켜버린다.

164p : 미래를 '예측하는 일'과 미래에 있어서 '기회를 잡는 일'사이에는 차이가 있다. 정확하게 미래를 예측할 수 있는 사람은 하나도 없다. 그러니 마케팅 계획도 미래를 정확하게 예측하려고 시도하지 말아야 한다.

170p : 왕들과 마찬가지로 최고 경영자들은 거느리고 있는 부서장들로부터 정직한 의견을 듣기 어렵다. 궁정 안에서는 너무나 많은 음모들이 이루어지고 있기 때문이다.

195p : 돈이 따르지 않는 아이디어는 무용지물이다.



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1) 벽지도 역시 헬로키티... http://www.sanrio.com/hello-kitty-blik/

2) 아버지의 자동차 65년식 쉐비 임팔라 SS... 그냥 자동차가 아니다. 추억과 기억이다...

3) 공간을 절약해주는 접이식 가구의 놀라운 세계

http://www.resourcefurniture.com/space-savers

4) 삼성전자 무선사업부 UX 경력사원 채용 공고 

삼성전자 무선사업부 입사지원서(성명).docx

5) 조수용 JOH 대표 인터뷰 “기발한 크리에이티브보다 중요한 것은 이 일을 진짜 내 일로 여기는 마음, ‘주인의식’입니다.”

http://weekly.chosun.com/client/news/viw.asp?nNewsNumb=002248100005&ctcd=C08&cpage=1

① 주인의식이라니. 한국에서 가장 스마트하게 생각을 파는 사람의 ‘한 방’ 치고는 올드(old)하지 않나. 1990년대 중반까지 기업의 인재교육을 싹쓸이했던 콘텐츠가 바로 주인의식이다. 그러나 1990년대 후반기 들어 이 단어는 자취를 감췄다. 주인의식을 강조하는 사장의 속내가 뻔히 보이는 데다 새마을운동 냄새가 물씬 났기 때문이다. 대신 프로의식이라는 말이 그 자리를 꿰찼다. 요즘에는 이것마저 촌스러워져서 개개인의 자기계발에 초점을 맞춘 콘텐츠들이 인기다. 대표적인 키워드가 바로 크리에이티브다. 그런데 정작 크리에이티브의 대명사인 그는 다시 이병철 삼성 회장이나 말했을 법한 주인의식으로 회귀한다. 물론 조수용 대표가 말하는 ‘2013년 버전’ 주인의식은 과거와는 다르다. 이면지를 아끼자거나 솔선수범하자는 뻔한 얘기가 아니다. 그가 말하는 오너십은 ‘나를 내려놓을 수 있는 태도’를 말한다. 불필요한 것을 내려놓고 그 일의 목적, 혹은 본질에 집중하는 자세다.

② 그의 오너십은 회사 운영에도 그대로 적용된다. 불필요한 것을 없애고 본질에 집중하는 것. 그래서 그의 회사에는 출퇴근 시간이 없다. 직급에 따라 일을 지시하고 보고하는 일도 없다. 회의는 필요한 사람들끼리 알아서 한다. 대신 모든 직원들이 법인카드를 들고 다니고 연봉도 자신이 정한다. 또 한 가지 특이한 점은 한 명의 직원을 뽑을 때마다 40여명 가까운 직원이 전부 면접을 본다는 사실이다. 식당에서 일하는 스태프를 뽑을 때도, 디자이너를 뽑을 때도 예외 없이 전 직원 면접을 거쳐야 한다. 법인카드나 연봉을 직접 정하는 것은 언뜻 보면 혜택이나 권리처럼 보인다. 그러나 사실 핵심은 ‘책임’에 있다. 주인의식을 갖고 네가 사장인 것처럼 스스로 목표도 정하고 돈도 써보라는 것이다. 전 직원이 면접을 보는 것도 마찬가지다. 사람은 누군가를 면접하다 보면 나부터 돌아보게 돼 있다. 나는 저 친구에게 이런 것을 요구하는데 정작 나 자신은 정말 그렇게 하고 있나. 적어도 그 순간만큼은 오너의 입장에서 생각해 보게 되는 것이다. 조수용 대표는 촌스럽게 오너십을 외치는 대신, 직원들이 오너십을 가질 수 있는 최적의 시스템을 구축하는 데 집중했다. 그리고 일단 뽑은 직원은 100% 믿는다. 순도 높은 신뢰, 무한한 믿음을 주는 것이다.

③ 직원들에게 파트너십을 얘기하는 사장은 많다. 그러나 진짜 파트너인 사장은 드물다. 너무 많은 것을 내려놓아야 하기 때문이다.

6) 서울 디자인 재단 컨설턴트 공개모집 공고...

http://www.seouldesign.or.kr/bbs2/view.jsp?seq=2263&code=001002

서울디자인재단_컨설턴트_응모원서 및 작성요령.hwp

서울디자인재단_컨설턴트_자기소개서.hwp

7) 남자샴푸...

8) 쉽고 빠르게 다양한 포스터를 만들수 있게 해주는 앱, Phoster

https://itunes.apple.com/us/app/phoster/id396306670?mt=8

9) 전기자동차를 위한 태양광 담요, V-Tent... 차 내부 온도도 많이 뜨거워지지 않게 하면서 충전까지 가능... 1석 2조 아이디어... http://youtu.be/sT3SCuwELRU 

10) 미니멀리즘의 열가지 조건 by Ellsworth Kelly and Sol LeWitt. 1) 불필요한 것을 제거하라 2) 구조를 만들어라 3) 숨겨진 의미를 찾지 말것 4) 입체적으로 생각해라 5) 패턴에 몰입하라 6) 여백을 두려워하지 말것 7) 깔끔하게 8) 대담하고 컬러풀하게 9) 너무 많이 표현하지 말것 10) 적은 것이 오히려 많은 것이다. 그러나 보기보다 적은 것이 더 어렵다.  

11) 사무실용 골판지 곰돌이 만들기...

12) 즉석 게스트 베드룸... 손님이 찾아왔는데, 손님에게 내줄 방은 없고 그렇다고 거실 바닥에서 자라고 하기는 곤란하고 ... 그럴 때를 위한... 

http://remodelista.com/posts/an-instant-guest-bedroom-made-from-canvas

13) 누구나 쉽게 만화를 만들 수 있는 프로그램 등장...

http://comicsin.oneul.com/comipo

14) 공놀이후에는 LED램프로 변신하는 축구공, SOCCKET, 15분간의 플레이로 3시간의 빛을 만들어 낸다. http://unchartedplay.com/soccket/

http://www.kickstarter.com/projects/unchartedplay/soccket-the-energy-harnessing-soccer-ball



15) 디터람스 스타일의 아이폰 뮤직앱 T3 플레이여...

https://itunes.apple.com/au/app/t3-player-simpler-way-to-listen/id602942176?mt=8

16) 288개의 아날로그 시계로 만들어내는 하나의 거대한 디지털 시계... A million times (Time Dubai, 2013) by Humans since 1982

http://www.humanssince1982.com/

17) 10cm 크기의 미니 잔디팟 ($53) 

http://www.japantrendshop.com/ienami-by-metaphys-p-1619.html

18) 다이어트 코크 by 마크 제이콥스... 판매는 유럽에서만... 

19) 카드보드지로 만든 완전 수동식(?) 플로터...

20) 사무실용 테크노짐 엑서사이즈볼... 굿~

21) 초코램프 by Alexander Lervik 

http://lervik.se/projects/category/lighting/

22) 슬리퍼는 역시 삼선... 

23) 계란으로 핫바(?)만들기, 롤리 에그마스터...

24) 삼성전자, 위기에 빠진 샤프 구원투수로 등장, 지분3% 인수하여 5대주주로 등극... 60인치 대형 패널의 안정적인 공급과 애플견제의 1석2조 전략...

http://media.daum.net/digital/newsview?newsid=20130306084507023

25) '팩스'와 작별하지 못하는 일본, 왜? (경향신문)

http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201303081959305&code=970203

26) 화 안내고 논쟁에서 이기는 법 (말의 전술)

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1798&attrId=&contents_id=21543&leafId=1798

27) 엄청나게 요란하고 믿을 수 없이 치열한 라이벌 브랜드 열전

http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1798&contents_id=21568&leafId=1798

28) 앤디 루빈, 구글 안드로이드 책임자 사퇴, 후임은 선다 피차이 크롬 부분 수석 부사장...

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=001&aid=0006145016&sid1=001&lfrom=twitter

29) 엔진음에 화음 넣듯... 자동차 좋은 소리 창조해낸다... 현대자동차 연구개발본부 NVH2 리서치팀

http://article.joinsmsn.com/news/article/article.asp?total_id=10908207&cloc=olink|article|default

30) 그랜드 스타렉스 캠핑카 출시 (4802만원) 

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_001&gubun=1&idx=36802

31) 택배왔습니다... 

32) 갤럭시S4 등장... A long time ago in a galaxy far, far away... 

http://interpiler.com/2013/03/15/galaxy-far-far-away/

33) 모두가 원하는 개발자 되기 10단계

http://www.itworld.co.kr/news/80839

34) 잊혀져 가는 추억의 테크 사운드 20가지...

http://www.itworld.co.kr/news/80826?page=0,0

35) 구글 글라스 연말 500달러에 판매 예정, 윤곽 드러낸 글라스앱...

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=112&aid=0002406499&sid1=001&lfrom=twitter 

36) 매뉴얼대로 살아가는 삶이란...

http://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=58219&no=78

37) 사장님이 알아야할 7가지... 7 Things Your Employees Think About You (But Would Never Say)

http://business.time.com/2013/03/19/7-things-your-employees-think-about-you-but-would-never-say/

38) 폴크스바겐의 성공비결 '레고 블록형 자동차 설계' 

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/03/22/2013032201109.html?rank1

39) 페르디난트 피에히(Ferdinand Piech·76) 폴크스바겐그룹 이사회 의장의 철권통치...

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/03/22/2013032201121.html

40) 재규어 디자인 총괄 디렉터(Director of Design) 이안 칼럼(Ian Callum) 한국 방문...

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_001&page_num=1&idx=36892&keyfield=&key=

41) 삼성 --> 시키는 대로 정해진 시간 안에 척척 해오는 노예형 인재 선호, 현대 --> 이등병같이 로봇처럼 움직이고 우직한 인재 선호...

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/03/25/2013032502078.html

42) 헛물켜는 서울모터쇼, "레이싱 모델로 세계3대 모터쇼?"

http://auto.naver.com/contents/contentsNewsRead.nhn?seq=2923

43) 베르사체·아르마니·몰스킨…이탈리아 기업 절반이 매물로... (매경)

http://news.mk.co.kr/v3/view.php?sc=60100090&cm=%B1%E2%C8%B9%BD%C3%B8%AE%C1%EE+%B8%DE%C0%CE&year=2013&no=226099&relatedcode

44) 조선은 어떻게 500년이나 갔을까? 우리가 몰랐던 역사...

http://dotty.org/2699099

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  1. 2015.03.05 18:41
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도대체 누가 한성컴퓨터같은 제품을 사나 싶었다. 아무리 싸도 그렇지 브랜드도 낯설고 성능이나 A/S보장도 의심스러운 제품을 사는 사람들이 있다는 게 이해되지 않았다. 암튼 여기저기 노트북 리뷰 사이트의 좋은 평가도 그동안 눈길을 끌지는 못했다.

하지만 얼마전부터 15.6인치 풀HD IPS 디스플레이, i5 아이비브릿지 CPU, 그리고 무게는 2kg 아래로, 가격은 80만원 즈음으로 노트북을 찾다보니, 한성 포스리콘 U53X 1650이 유일하다는 사실을 알고 관심있게 살펴보기 시작... 그리고, 3주후... 여전히 의구심은 들었으나, 강력한 가성비의 마력에 빠져 지마켓에서 주문을 넣고야 말았다.  

[장점]

1) 나무랄데 없는 스펙 : i5 아이비브릿지 3320M, VGA는 인텔 HD4000, 15.6인치 풀HD 디스플레이, 8기가 메모리, 500기가 HDD, USB3.0포트 2개, USB2.0포트 2개, HDMI지원, 무게는 1.98kg 정도... 그래픽카드 좀 딸리고 SSD가 아닌것 빼고는 딱히 흠잡을데도 없다.

2) 가격 : 69만원에 이런 노트북을 살 수 있다는 것은 사실상 기적에 가깝다.

3) 멀티부스트 베이 지원 : ODD가 없어 살짝 섭섭하긴 하지만, 그 섭섭함을 멀티부스트로 만회한다. 즉, ODD자리에 2.5인치 HDD 하나를 더 추가할 수 있다는 얘기... 

※ 멀티부스트 분리방법 : 처음엔 어떻게 분리해야 하나 고민을 좀 했었는데, 그리 어렵진 않다. ① 하드디스크쪽 나사 2개를 풀고 하드를 분리한다. ② M2X4라고 적혀있는 나사를 푼다. ③ 들어낸 HDD 안쪽에 멀티부스트베이의 끝부분이 살짝 보이는데 드라이버로 밀어주면 된다. 

4) mSATA 포트 지원 : 향후 업그레이드시 매우 유용하다. mSATA SSD 하나에 멀티부스트까지 활용하면 SSD 하나에 2.5인치 HDD 2개까지 달 수 있다는 사실...  

5) 메모리 슬롯도 2개 지원, 게다가 기본 메모리가 8기가... 

6) 깔끔한 디자인 : 대기업 제품과 비교해도 뒤떨어지지 않는다. 

7) 훌륭한 조립완성도 : 케이스 이음새나 마감 어디 하나 흠잡을데 없다. 힌지 동작도 만족스럽다.

8) 발열, 소음 : 발열도 거의 없고 매우 조용하다.

9) 가벼운 무게 : 1.98kg 본체도 무척 가볍지만, 아답터도 작고 가볍다.  

10) 풀HD IPS 디스플레이 : 시야각도 좋고, 1920 x 1080 해상도도 무척 훌륭하다. 다만, 생각했던것보다 글씨가 많이 작아지기 때문에 눈이 안 좋은 사람에게는 불필요한 사양일 수도 있겠다.

11) 손쉬운 업그레이드 구조 : 아래쪽 나사 몇개 풀면 메인보드가 훤히 다 들어난다. 메모리슬롯도 2개를 제공해서 8기가 짜리 두개꽂으면 16기가까지 달 수 있다. 심지어 CPU도 업그레이드 가능하다.

12) 은근히 오래가는 배터리 (4400mAh) : 인터넷만 했을때 3시간 넘게 버티는 것 같다. 

13) 정감있는(?) 패키지 : 박스를 열면서 자꾸 웃음이 나왔다. 세련되진 못하지만 구수한(?) 정성이 느껴져서 그런것 같다. 비닐 지퍼백에 담겨져있는 설명서와 드라이버CD, 박스에 찍혀있는 내용물 확인 도장, 정품확인 스티커등... 

[단점]

1) 아이솔레이트 키보드 느낌이 썩 고급스럽지는 못하다. 빨리 입력하면 오타가 좀 생긴다. (윈도우키는 8 스타일... 굿!)   

2) 아무래도 프리 OS버전이다 보니, 윈도우 깔고 드라이버 설치하는 게 귀찮다.

3) 69만원짜리에 더 바라기도 미안하지만, 그래픽카드는 아무래도 섭섭하다. 



[결론] 

미친 가성비 종결자... 15.6인치 데스크탑 대용 노트북이 필요하다면 69만원짜리 이 모델 그냥 사면 된다. 여기저기 뒤져보고 물어볼 필요도 없다. 끝... 

http://www.ihg.co.kr/shopping/shopping-detail.php?pi=713

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  1. bonobono
    2013.02.12 21:30 신고
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    잘 봤습니다.
    거실용 컴퓨터를 찾고 있는데, 노예 근성이 있는지-_- 이렇게 딱 찝어 생각할 거 없이 이거 사라!고 해주니 너무 도움이 됩니다;
    다만 팬소음이 어떤지가 빠져있어서 궁금해서 답글 남깁니다.
    팬소음이 브랜드 아닌 노트북 구입시 필수 확인 사항이라 하더군요.
    • 2013.02.12 22:28 신고
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      저도 그부분이 염려스러웠는데, 아직까진 팬소음도 거의 없습니다.
  2. 수레박
    2013.02.12 23:24 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    잘지내시죠?
    한성노트북 저도 요즘 관심갖고 보고 있는데, 이거 괜찮네요.
    한성에서 나온 인민에어를 얼마전에 옆친구가 샀길래 봤는데, 그거는 제품 마감이 좀 형편없더군요(심지어 힌지가 열다가 뒷 구조에 걸리면서 넘어가는).
    요 제품은 가성비도 가성비지만, 마감이 좋다 하시니 확 구미가 당기는데요?
    • 2013.02.13 09:10 신고
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      방가방가... 나도 인민에어살까 했었는데, 물량부족으로 예약판매중이라 과감히 포기하고 이모델 그냥 구입... 속는셈치고 샀는데 이정도면 대박...
  3. 노트북고민
    2013.02.18 18:32 신고
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    리뷰 잘 읽었습니다..

    저도 이모델 고민중입니다..

    이모델에 가장 장점이라고 할수 있는 점이 이 가격대에서 풀HD LG 논글레어 IPS 패널인데..검색해보니 구매자분들이 오히려 디스플레이 부분을 단점으로 많이 말씀하시네요..;; 동영상 보면 잔상이 남는다,오줌액정이다,흰색이 흰색으로 표현 안된다 등등..;;

    몬스터디자인님이 구입한신 물건은 다른분들이 단점으로 예기하는 디스플레이 부분들이 어떤지 알고 싶습니다..

    그리고 이모델 정확한 외관 색상이 어떻게 되나요?
    • 2013.02.18 22:14 신고
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      글쎄요... 전 액정이 특히 만족스럽습니다. 어색하다 싶은 부분이나 눈에 거슬리는 부분은 없습니다. (다만, 테두리에 빛샘현상은 조금 있습니다.) 그리고 외관 색상은 다크 브라운이라고 하는 게 얼추 맞을 것 같습니다.
  4. 우왕
    2013.03.04 02:25 신고
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    리뷰 잘 읽었습니다.
    혹시 도서관에서 사용할만한 소음인지 궁금하네요.
    큰 작업없이 한다면 어느정도인지, 최대 소음은 어느정도인지 궁금하네요.
    • 2013.03.04 09:35 신고
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      글쎄요. 왠만한 작업으로는 소음이 거의 없는 것 같습니다. 하지만, 도서관같은 조용한 곳에서 노트북을 써본적은 없어서... 장담을 할수는 없네요. ㅡ,.ㅡ;;
  5. 2013.04.28 13:56 신고
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    괜찮은것 같네요!!!

    미친 가성비라....
    데스크탑대용 노트북으로는 진짜 괜찮을듯 하네요..
    브랜드 영향력이 없어도
    제대로 된 중소기업 제품은 잘 팔려야하는데... 저도 그렇지만 소비자들의 인식을 바꾸는건 상당히 어려운 일이죠;;;

    잘 팔리고 인지도도 좀 올라갔으면 하네요!!!
  6. 안녕디지몬
    2013.10.10 18:42 신고
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    이거 피파3이나 롤이나 서든어택 돌아가는지 알고싶습니다.

허허... 보기엔 좀 허접해보이는데, 폴 스미스 칫솔이다... 가격은 개당 약 14,000원...

폴 스미스 공식 쇼핑몰에서는 이미 품절... ㅡ,.ㅡ;; 

다만, 폴 스미스의 무지개 패턴이 적용된 칫솔은 없다는 게 함정이라면 함정...

http://www.paulsmith.co.uk/uk-en/shop/novelty-toothbrush-bgfca.html

개인적으로는 LG생활건강의 블랙펄 초극세모 칫솔이 지구최강이라고 생각함...





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  1. 2012.11.24 10:04 신고
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    엘지의 블랙펄이 지구최강ㅇ이라는데에 동의합니다 ㅎㅎㄹ
  2. Johnlee
    2012.12.27 11:02 신고
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    ㅎㅎ 애터미 금칫솔도짱인뎅
  3. 신지콩
    2013.07.04 13:46 신고
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    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    운동화 빨때 재활용해서 쓰는 일회용 칫솔같네요 ㅋㅋㅋㅋ
  4. DJ
    2014.01.27 16:46 신고
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    왜 화이트제품에 'Paul smith'만 높이가 다를까요 ㅋㅋ


1) 19세기 이후 사치품의 이미지가 강했던 유리가 실용적인 모습으로 변화를 시작했다. 첫 출발은 광학 렌즈였다. 뮌헨의 유리제조업자인 죠셉 프라운호퍼는 오랜 연구 끝에 망원경과 현미경 등에 사용할 수 있는 광학 유리를 만들 수 있게 되었다. 굴절, 투명함 등 유리 본래의 특성을 기반으로 실용적 소재로의 발돋움을 하게 된 것이다. 

2) 유리가 본격적으로 생활 속에서 사용된 것은 에디슨이 필라멘트 백열등을 발명한 이후다. 당시 에디슨은 세계 최초로 백열등을 개발했지만 이를 감싸줄 유리 용기를 찾지 못하고 있었다. 그러던 중 에디슨은 미국의 유리회사인 코닝에 도움을 청했고 1년여의 연구 끝에 전구용 유리를 개발하게 된다. 유리 기술과 전기전자 기술의 역사적 첫 만남이었다. 

3) 1947년 CRT(Cathode Ray Tube : 음극선관, 일명 브라운관) TV에 사용되는 유리 튜브가 개발되었다. 이후 TV의 화면 크기가 커지기 위해서는 유리 튜브를 얼마나 크게 만들 수 있느냐가 선결 과제일 정도로 유리가 디스플레이에서 중요한 부품으로 자리잡았다. 창문에도 스테인드 글라스가 아닌 투명한 유리가 사용되기 시작한 것은 얼마 되지 않았다. 넓고 균일한 두께의 유리를 만드는 획기적인 제조법이 발명된 것은 1960년대다. 영국의 유리회사인 필킹톤(Pilkington)사가 개발한 플로트(Float)법은 판유리의 대량 생산에 기여하였다. 이를 통해 일반 건축자재로도 널리 쓰이게 되었다.

4) 유리의 용도가 다양화됨에 따라 유리가 가지고 있는 기본적 특성(투명성, 화학적 안정성) 이외에도 새로운 기능이 요구되기 시작했다. 실내에서만 사용되던 유리등이 실외에서 쓰이기 시작하면서 문제가 생겼다. 철도 신호등의 조명이 자주 깨졌다. 조명에서 나오는 열 때문에 달궈진 유리의 안과 차가운 바깥의 공기의 온도차 때문이었다. 이로 인해 1900년대 미국에서는 철도 사고가 빈번하게 발생했고, 급격한 온도 변화에 견딜 수 있는 유리 개발이 시급했다. 이를 해결하기 위해 개발된 유리가 내 열유리다.

5) 자동차에도 용도에 따라 여러 가지 유리가 사용되고 있다. 자동차용 유리 중 가장 비중이 높은 것은 전면 유리일 것이다. 안전 확보와 쾌적한 드라이브를 위해 유리의 면은 넓게 디자인되었다. 하지만 사고시 부상의 위험이 있었기 때문에 깨질 경우에도 파편이 떨어지지 않는 이중접합유리 등 안전 유리가 개발되었다. 헤드라이트에는 전면을 렌즈 형태로 만든 실드빔이 사용되는 등 자동차 곳곳에 다양한 유리들이 적용되고 있다. 일반 판유리가 쓰였던 건축용 창유리에도 적외선을 흡수하고 빛만 통과하게 하는 열선 흡수 유리 등을 적용, 냉방 효과를 높일 수 있었다. 하지만 건물이나 자동차를 구성 하는 재료 중 유리의 비중이 그리 높지 않았기 때문에 유리의 고기능화는 선택적 사항이었으며, 그 속도는 점진적일 수밖에 없었다.



6) 디스플레이용 유리의 진화는 건축용, 자동차용과는 사뭇 다르다. 앞에서 언급했듯이 디스 플레이의 발전에 있어서 유리가 기여한 부분은 크다. CRT TV의 크기와 품질 향상은 유리 제조법의 혁신에서 비롯되었다. 그 선봉에 코닝이 있었다. 코닝은 1947년 처음 CRT TV의 튜브를 개발한 2년 뒤 좀더 큰 튜브를 만들기 위해 원심 제조법을 개발했다. 그리고 4년 뒤 컬러 TV를 위한 새로운 튜브를 개발하기에 이른다. CRT TV용 튜브를 최초로 개발한지 6년 만의 쾌거였다. LCD, PDP와 같은 평판 디스플레이가 본격화되던 2000년대에 들어서는 디스플레이용 유리의 새로운 시대가 열렸다. 평판 디스플레이는 과거 CRT TV와는 전혀 다른 제조 공정을 가지고 있기 때문에 유리의 새로운 조성과 새로운 제조법이 필요했다. LCD의 경우, TFT(Thin Film Transistor : 박막 트랜지스터) 고온 증착 공정이 필요하며, 주입된 액정의 안정성도 중요하다. 때문에 열에는 강하고, 유리가 기본적으로 가지고 있는 알칼리 성분이 제거된 제품이 요구됐다. 또한 CRT TV와 달리 LCD는 대규모 장치산업으로, 규모의 경제를 통한 원가 혁신이 중요하기 때문에 한 번에 여러 장의 LCD 패널을 만들어낼 수 있는 방법이 필요했다. 그러기 위해서는 좀더 큰 유리를 제조하는 것이 가장 중요한 문제였다. 코닝을 비롯한 유리 회사들은 각자의 제조법으로 유리 크기를 키우는 데 집중했다. 그 결과, LCD 산업에서의 세대는 유리 크기에 따라 구분되기 시작했고, 혁신의 속도도 빨라졌다. 2년을 주기로 유리의 크기는 점점 커진 것이다. 이를 통해 LCD 산업 초기 400mm×300mm 크기의 1세대 유리가 현재 2,500mm×2,200mm의 8세대 유리(초기 유리 크기의 약 40배)로 진화할 때까지 10년 정도가 걸렸다. 큰 유리의 개발로 LCD의 가격은 급격하게 하락하기 시작했고, LCD 시장은 폭발적으로 성장했다. 이를 통해 FPD용 유리 기판 시장 규모는 2004년 3조에서 2010년 15조로 5배 확대되었으며, 전체 유리 수요중에서도 30% 이상을 점유하게 되었다. 오래도록 건축용과 자동차용이 유리 수요의 대부분을 차지해왔지만, 10년 사이에 디스플레이용 유리가 유리 산업의 중심이 되었다.

7) ‘고릴라(Gorilla)’ 는 코닝에서 개발한 강화유리의 브랜드명이다. 모바일 기기 시장이 확대됨에 따라 가볍고 얇으나 잘 깨지지 않는 유리가 필요했다. 고릴라 글라스가 개발되기 전까지만 해도 모바일폰을 떨어뜨려 전면 유리가 깨지는 경우가 많았다. 그렇다고 해서 두꺼운 유리를 적용할 수는 없었다. 모바일 기기의 기능이 고도화되면서 휴대폰에 들어가는 부품은 많아졌지만 소비자는 여전히 얇은 모바일 기기를 선호했다. 코닝은 지금까지 축적된 기술력을 믿고 곧바로 회사 자료실을 뒤지기 시작했다. 그리고는 1962년 자동차용 유리로 개발했다가 포기한 강화유리 ‘켐코’(Chemcor)를 찾아냈다. 여러번의 테스트를 거친 후, 모바일폰에 적용하기 시작했다. 고릴라 글라스는 화학적으로 강도를 높인 유리다. 순수한 상태의 유리를 섭씨 400도의 용융소금이 담긴 용기에 집어 넣으면 유리 속의 나트륨 이온이 빠져 나가고 그 자리에 칼륨 이온이 들어가는 화학작용이 일어나는 이온 교환 방식으로 만들어진다. 이를 통해 얇지만 강한 유리를 생산할 수 있게 되었고, 현재 30개 가 넘는 글로벌 기업들의 350여 종의 기기에 사용되고 있다.


8) 필름의 영역으로만 여겨졌던 플렉서블 디스플레이 기판에 유리가 사용될 수도 있을 것으로 보인다. 코닝은 휘는 유리 `윌로우`(Willow)를 공개했다. 윌로우는 차세대 플렉서블 디스플레이에 최적화된 유연성을 가진 휘는 유리로, 가벼우면서도 높은 강도를 가진 것이 특징이다. 두께가 100마이크론 수준으로 종이처럼 얇기는 하나, 강력한 충격에도 견딜 수 있다. 


9) 현재 미국 우주선 표면의 70%는 특수유리로 덮여있다. 우주선 내부를 우주의 진공 상태에서 보호하기 위해 3겹의 유리로 만들어져 있는데, 3겹 중 가장 표면에 있는 유리는 지구 궤도로 재진입시 고온을 견디도록 제작되었다. 맨 안쪽 유리는 우주선 내부를 밖의 진공으로부터 버틸 수 있도록 강도가 센 화학 강화 유리다. 여러 가공 방법을 통해 내열성과 고강도를 만족시키고 있다.


10) 뿐만 아니라 생체용 유리도 개발되고 있어 생명과학 분야에도 곧 적용될 전망이다. 생체 조직과의 친화성이 좋고, 뼈와 화학적으로 결합하는 생체활성유리 및 결정화 유리가 인공뼈 및 인공 치아 재질로 연구되고 있다. 결정화 유리는 세라믹보다도 강도가 세기 때문에 세라믹의 대체 소재로 주목받고 있는 상황이다. 현재 쓰이고 있는 지르코니아 등 세라믹계보다 우수한 성질을 가지고 있다고 판단하여 미국과 일본에서는 적극적으로 개발을 진행중이다. 다공질(多孔質) 유리도 생체 기능성 유리로 개발, 사용되고 있다. 다공질 유리는 유리 내에 다수의 미세한 기공이 있는 유리로, 액체 및 기체의 흡착성이 좋다는 특징을 가지고 있다. 다공질 유리에 손가락을 접촉하게 되면 땀이 흡수되는 것을 느낄 수 있을 정도로 흡수력이 강해 ‘목마른 유리’라는 별명이 붙기도 하였다. 현재는 혈액의 여과 및 투석, 바이러스 및 세포 성분의 분리 등에 적용되고 있으며, 앞으로는 효소의 담체(擔體)로도 사용될 것으로 보인다. 지금까지는 플라스틱이 담체로 이용되었으나, 내알칼리성을 높이기 위한 복잡한 공정 때문에 유리 대체가 가속화되고 있는 상황이다.


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1) 2011년 8월 중국 스마트폰 시장에 듣지도 보지도 못한 브랜드가 등장했다. 회사명은 '좁쌀'이라는 뜻의 '샤오미(小米)'. 이 회사는 생산라인이나 판매조직이 없었다. 물건은 대만계 제조업체 (잉화다 + 폭스콘)에 아웃소싱해 만들고, 판매는 100% 사전(事前)예약으로 인터넷상에서만 한다고 했다. 하지만 결과는 중국 IT업계를 뒤흔들었다. 작년 9월 첫 판매 때 준비한 30만대가 34시간 만에 매진됐고, 올 4월 7차 판매 때는 10만대가 365초(6분 5초) 만에 다 팔렸다. 중국 이동통신기업인 '롄통(聯通)'은 자신들이 100만대를 대량 구입해 자체 판매망으로 팔겠다고 했다. 시판 후 지금까지 8개월간 총 200만대의 스마트폰이 팔렸다고 샤오미는 밝혔다. 

2) 샤오미의 성공비결은 델·아마존 등의 전략을 섞어 구사했다는 점이다. 주문을 받고 제품을 만들어 재고를 최소화하고(델), 전자상거래 유통망을 활용해(아마존) 유통 비용을 낮춘 것이다. 그 결과 샤오미 제품의 대당 가격은 애플과 삼성 제품의 절반 이하 수준이다. 방식도 독특하다. "1년에 새 모델은 단 하나만 만들지만 소프트웨어는 매주 새 버전을 내놓아요. 이 일에만 400여명의 직원이 매달립니다."



3) 20년 넘게 소프트웨어 업계에서만 일하고 하드웨어 제조 경험이 없는데. 품질 유지는 문제없나. "우리 하드웨어를 총괄하는 사람이 모토로라에서 15년 넘게 품질 관리 분야에서 일한 베테랑입니다. 이런 분이 있었기 때문에 생산, 품질 관리를 할 수 있었습니다. 하드웨어를 담당하는 40~50명이 거의 다 모토로라 출신입니다." 레이쥔 대표는 "하드웨어와 소프트웨어를 포함한 전체 연구개발 인력 가운데 절반이 구글, 모토로라, 마이크로소프트에서 일했던 경력자다"고 했다. "연구 인력만 놓고 보면 평균 연령은 33세입니다. 아주 활력있는 팀입니다."

4) 샤오미의 독특한 기업문화나 잘하고 있다고 생각하는 정책이 있는가? "하드웨어 제품의 경우, 우리는 1년에 한 개의 새 모델을 내놓는 게 경영 방침입니다. 그래야 완성도를 유지할 수 있습니다. 애플의 사례에서 보듯이 이런 방식이 훌륭한 사업 모델이라고 생각해요. 일반적인 하드웨어 회사를 보세요. 회사 안에서 여러 팀이 경쟁을 하며 비슷한 일을 하게 됩니다. 그러다 보니 갈등이 심해지고 정보를 감추고 문제가 생기죠. 하지만 우리 회사의 경우 한 팀이니까 그런 점에 문제가 없습니다. 반면 소프트웨어에 대한 접근법은 이와는 180도 다릅니다. 애플은 띄엄띄엄 하지만 우리는 응용프로그램을 매주 업데이트합니다. 각종 크고 작은 기능을 매주 업그레이드하는 것인데, 인터넷을 통해 사용자들이 오류를 신고하거나 개선사항을 직접 요청할 수 있습니다. 지금까지 150만명 이상이 개발과 업그레이드 작업에 참여했습니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/25/2012052501268.html

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/25/2012052501222.html

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  1. 2012.05.26 17:54 신고
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    기본은 안드로이드지만... 애플의 전략과 비슷한것 같네요
  2. 2013.02.18 11:35 신고
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    기업의 생존전략은 저러한 독특한 전략 설정에서 나올 수 있군요. 좋은 글 보고 갑니다.

♨ 4월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

23) 클론킹, 로켓인터넷(독일)의 절묘한 비즈니스 모델 : http://bobbyryu.blogspot.com/2012/04/blog-post_30.html

22) 골판지로 만든 이케아 일회용 디지털 카메라... 디자이너 : Jesper Kouthoofd 


21) 링크와 메카니즘을 아주 쉽게 테스트해볼 수 있는 오토데스크 포스이펙트 모션앱... 대박... 


20) 기관총이 달린 쿼드콥터 프로토타입이라니... 덜덜덜...


19) 245시간 이상 걸렸다는 아우디 A7 종이공작... 디자이너는 Taras Lesko 


18) 아우디가 이베스틴두스트리알 그룹으로부터 두가티(Dugati)를 인수했다. 두카티는 스포츠 모터사이클 제조사로 엔진 개발과 경량화에 특히 강점을 갖고 있다. 아우디는 두가티의 기술을 자사의 자동차에 적용한다는 계획이다. 폭스바겐은 아우디가 두가티를 인수하면서 명성 높은 이탈리아 회사 3개를 보유하게 됐다. 두가티는 볼로냐에 본사를 두고 있으며 태국에서도 생산 공장을 소유하고 있다. 가장 수익성이 좋은 모터사이클 제조사 중 하나이다. 작년 판매는 4만 2천대, 매출은 4억 8천만 유로였다. 

17) 앵그리버드 RC 헬기등장 --> http://www.ihelicopters.net/


16) 깜찍하면서도 약간 괴기스러운(?) 미키 LED 전구... 디자이너 : 이홍규 

15) 레고로 만든 거대한 스타워즈 오르골... 레고와 스타워즈의 세계는 정말 심오하다... 


14) 매직플랜 V2 : AR로 만들어내는 집안 도면... 이런게 실제 가능해지다니 놀랍기만 하다.. 


13) 엄청 요란한 TNT 드라마채널 홍보… 





12) 경영컨설팅업계의 몇가지 "링고" 모음… 

11) LG경제연구원 - 유니버설디자인 리포트 

10) Change your words, change your world...


9) 보기에는 좀 썰렁해도 꽤 유용할듯한 아이템, 베드텐트... 텐트처럼 쉽게 설치하고 해체할 수 있다. 퀸사이즈가 $299, 군대 내무반에 하나씩 있으면 좋겠다. 

8) 인공보철 블레이드 제작업체 Össur의 플렉스런 X 나이키 X Sarah Reinertsen = 나이키솔... 


7) 5D Mark III, 5D Mark II, 7D 등의 캐논 DSLR 카메라를 위한 울트라 와이드 렌즈 RH-1... 왜곡없이 파노라마 촬영이 가능하다. F2.8 밝기에 가격은 $600 언더... 


6) 바늘과 숫자로 시간을 보여주는 대신, 할머니와 손녀 그리고 강아지가 시, 분, 초를 표현한다. (디자이너 : 변동진) --> http://www.hpix.co.kr/shop/goods/goods_view.php?goodsno=186786930&category=008


5) 보스턴 다이나믹스에서 개발중인 벼룩로봇... 점프력이 대박..

 

4) 어느덧 우리곁에 다가온 비행기자동차... --> http://bcove.me/1q2nw0ho

3) 트럭을 개조하여 은판사진(銀板寫眞)을 찍는 특별한 예술가 Ian Ruhter... 


2) KT&G에서 출시한 람보르기니 담배... 글로벌 명품 담배로 육성한다는 계획이란다... ㅡ,.ㅡ;;

1) '67년식 포드 머스탱을 개조한 MS의 디트로이트 프로젝트...


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♨ 2월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다. 

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29) 영웅과 악당의 차이... 삶의 태도에서는 악당이 언제나 한수위?


28) ELTTOB TEP 이세이 미야케 윈도우 디스플레이 (2012년 1월) BLOOM SKIN (16m x 3m 크기의 천에 8개 팬 사용)

27) 디스트릭트의 최은석 대표 사망
--> http://www.nocutnews.co.kr/Show.asp?IDX=2065290  
--> 월간디자인 2010년 8월호 인터뷰 : http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=52886&c_id=000000060003   


26) 쿠쿠홈시스 CEO 구본학 대표 인터뷰 : 보고, 회의, 지시가 없는 3무경영... 
--> http://article.joinsmsn.com/news/article/article.asp?total_id=7402234&ctg=ctg 

25) Scalado Rewind : 최고의 단체사진을 찍는 가장 좋은 방법... 일단 대충 찍고, 친구들의 가장 예쁜 얼굴을 나중에 선택가능하다. 

24) 흔한(?) 자동차용 난로, 증기기관일수도...ㅋ


23) 조그만 무선조정 헬기하단에 light source를 달아 수천개, 수만개를 하늘에 날린다. 그리고 이들을 재주껏 동시에 콘트롤하면 허공에 거대한 디스플레이를 만들수 있다는 Flyfire 컨셉... 

22) 문짝을 차체하단으로 수납해버리는 zatech라는 회사의 2007년 컨셉 동영상.. 볼수록 신기..




21) 디지털 시대의 아날로그 프리미엄 (LG경제연구원 PDF) 
-->  http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/ind/LGBI1184-19_20120213085153.pdf 


20) 색바랜 ‘Kodak Moment’가 주는 교훈, 핵심 사업에 매몰된 코닥, 핵심 역량으로 뻗어나간 후지... (LG경제연구원 PDF)
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1184-24_20120213084834.pdf 


19) 헬로키티 신제품...


18) iOS '86 : 레트로느낌 iOS GUI 컨셉 --> http://repponen.livejournal.com/80856.html 


17) 리얼한 개발자의 현실ㅋ 
--> http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/read?articleId=13226671&bbsId=G005&itemId=143  

16) 노숙인을 위한 골판지 누에고치 박스집
--> http://www.beondegi.org/main.html  
--> http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/02/11/2012021100074.html 


15) 최근 공개된 191페이지짜리 FBI 스티브잡스 보고서... PDF 풀버전 다운로드... 
--> http://vault.fbi.gov/steve-jobs/steve-jobs-part-01-of-01/view 


14) 종이로 만들어낸 1969년 포드 머스탱?! (Jonathan Brand)
--> http://www.itsnicethat.com/articles/jonathan-brand-one-piece-at-at-time


13) '뉴발란스' 짐 데이비스 회장 인터뷰
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/02/10/2012021001504.html 


12) 근사한 아이폰 캔들스틱 크래들... $175 (디자이너 : David Stark)
--> http://hausinterior.com/index.php/exhibitions/wood-shop-candlestick-charger.html 


11) 근육 레깅스 (호주, 디자이너 James Lillis, $75 AUD) 
--> http://www.blackmilkclothing.com/products/muscles-leggings 





10) 제록스 스타에서 윈도우8까지... GUI진화의 역사
--> http://www.ciokorea.com/news/10280?page=0,0 


9) Snowcat의 얼리어답터캣 다이어리 : http://imagine.co.kr/community/webtoon.do 


8) 절대 야근을 하지 않겠다는 자신과의 약속...ㅋ --> http://spic.kr/4NnB 

7) 현대자동차 2012 수퍼볼 광고는 록키 발보아... 

6) 전세계 휴대폰 출하량 기준, 애플 3위 제조사 등극 : 불과 5개의 모델로 5년만에 이뤄낸 성과...
--> http://www.bloter.net/archives/94593  

5) 페이스북의 모든 정보가 들어있는 IPO 신청서 전문 :
http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1326801/000119312512034517/d287954ds1.htm 


4) 기대되는 소셜뮤직 스타트업 미로니 --> http://limwonki.com/498 

--> http://mironi.pl 

3) How to build your startup without learning code... 스케치 --> 프로토타입 --> 브랜드... 
--> http://venturebeat.com/2012/01/30/how-to-build-your-startup-without-learning-code/ 


2) 혼다의 5인승 제트기, Hondajet 양산예정 --> http://on.wsj.com/A2nlyO


1) 연비향상을 위한 친환경 기술 동향 (한국자동차공학회 오토저널 2012년 1월호)
--> http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_chae_war&gubun=7&idx=8889  

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♨ 1월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다.

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36) 아버지와 아들...


35) 양발이 분리되는 듀얼 스노우보드... --> http://www.dualsnowboards.net/ 



34) 캐딜락의 새로운 인포테인먼트 시스템 CUE
--> http://www.100mirror.com/1265 



33) 스마트폰을 방수처리해주는 서비스 등장... 필름을 씌운다든가 하는게 아니고, 단말기 전체를 분해해서 나노 코팅을 한다고... 참고로, 비슷한 기술을 가진 업체가 우후죽순 생기고 있음...
--> http://www.liquipel.com/ 


32) 최강 미러리스 카메라 파나소닉 GX1 + X줌렌즈 드디어 판매개시...
--> http://www.popco.net/zboard/zboard.php?id=dica_review&no=761 
--> http://www.popco.net/zboard/view.php?id=dica_review&no=752 


31) MakerBot의 새로운 3D프린터 Replicator... 좀더 큰 프로토타입을 만들 수 있고, 익스트루전 노즐도 2개라 서로 다른 칼라나 재질로 동시에 빌드업 할 수 있다. $1749...




30) (일본) 스마트폰 인터랙션 디자인에 관한 몇가지 사용성 조사
--> http://poom.tistory.com/591 


29) PS VITA 2월 11일 국내 발매 예정... 얏호...
--> http://www.it.co.kr/news/mediaitNewsView.php?nBoardSeq=62&nSeq=2074268 
--> http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1068596&category=404 


28) 신용카드나 현금카드를 76미리짜리 미니자로 변신시켜주는 스티커... $3.99
--> http://www.cyberguys.com/product-details/?productid=59818 


27) OS X용 GIMP 무료 다운... --> http://gimp.lisanet.de/Website/Download.html 


26) 안드로이드 ICS UI의 모든것... --> http://developer.android.com/design/index.html 


25) 1983 오리지널 애플 터치 전화기... design by Hartmut Esslinger (프로그디자인)


24) 아이폰 포스트잇 노트... ($13.47)
--> http://www.aliexpress.com/product-fm/469147651-wholesale-10pcs-lot-iphone-sticky-note-new-Memo-Pad-Paper-note-Pad-Phone-Memo-Creative-Special-wholesalers.html 


23) 근사한 고질라 촛대... --> http://bruninx.com/  


22) 미키마우스 다스베이더... --> http://bruninx.com/ 


21) I'm fine, Thank you, and you?
--> http://www.zazzle.com/im_fine_t_shirt-235289650632474711 


20) 다스베이더 버거 vs 제다이 버거...


19) 바게트 도면통... 야구배트, 로켓모양의 통도 있음...
--> http://magpie-studio.com/projects.php?projectid=129 


18) 스타워즈 리모트 콘트롤 밀레니움 팔콘... $38.75... 사...사고싶으다...
http://www.amazon.com/Star-Wars-Flying-Millenium-Falcon/dp/B003HC92MU?ie=UTF8&tag=miksthi-20 


17) 고...고기맛이 나는 베...베이컨 소다?? 아마존에서 $4.95에 절찬 판매중...
--> http://www.amazon.com/dp/B006IFL668?ie=UTF8&tag=miksthi-20 


16) 비지오 58인치 21:9 씨네마 와이드 XVT 3D 스마트 TV (해상도가 무려 2560x1080)
--> http://www.vizio.com/ces/cinemawide/overview 





15) Nanolet : 독특한 iPod 나노 팔찌... $21.99
--> http://www.shapeways.com/model/432614/nanolet___ipod_nano_bracelet.html?gid=sg92204 


14) 턴테이블과 카세트데크가 함께 달려있는 ion 듀오덱... 물론 mp3변환도 가능...
--> http://www.ionaudio.com/products/details/duodeck 


13) 2012 전국 디자인대학교 졸업작품전 (2월 16일 ~ 19일, 서울시립미술관 경희궁 분관)
--> http://www.gdekorea.com/ 


12) 현대카드 정태영 대표 (현대차그룹 정몽구회장 둘째 사위) 인터뷰 (월간디자인 2012년1월호)
--> http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=58227&c_id=00010004 
① ‘디자인 경영’이란 말을 잘 모르겠다. 디자인을 강조하는건지, 잘한다는 뜻인지. 디자인은 상품과 여러 활동을 통해 브랜드로 이어지지 않으면 스스로는 큰 힘이 없다. 디자인 전략은 몰라도 디자인 경영은 단어가 너무 크다. ② 카드업은 명백히 금융업이에요. 우리 고민의 90%는 무조건 숫자입니다. 어떤 때는 10%가 90%를 몰고 갈 수도 있는데, 80%의 숫자에 20%의 플레이버(flavor), 즉 독특한 풍미가 들어가는 것도 중요하다고 생각해요. 현대카드의 그 20%가 될 수 있는 디자인과 마케팅이 본질인 금융업과 접목되었을 때 더 파워풀해지는 겁니다. 우리는 절대 주객전도를 하지 않아요. 그 대표적인 오해가 카드 플레이트 디자인을 잘해서라거나 마케팅을 잘해서, 광고를 잘해서 현대카드가 성공했다고 말하는 겁니다. 물론 우리가 광고와 디자인을 잘하긴 했지만 단지 그것 때문에 성공한 건 아니에요. 금융업이라는 본질이 바뀔 리 없고 그것에 충실했기 때문에 성공할 수 있었습니다. 다만 그 20% 때문에 80%가 더 빛나는 거죠. ③ 요즘 디자인이라는 단어가 너무 남용되거나 잘못 쓰여지고 있는데, 이런 상태가 지속되면 오랜만에 찾아온 기회가 사라질 수 있어요. 요즘 우리 회사에서는 디자인이라는 단어를 사용하지 못하게 하고 있는데, 너무 남용되고 있기 때문이에요.  


11) 시장을 주도하는 B2B기업, 보쉬는 왜 특별한가? (LG경제연구원)
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1179-32_20120109085859.pdf 


10) 윈도즈용 키넥트 2월 1일 발매개시 ($249.99) 드디어... 
--> http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ 


9) 나이키와 톰톰이 함께 만든 GPS 스포츠 손목시계 Nike+ Sportwatch GPS ($199) : 
--> http://www.tomtom.com/en_gb/products/gps-sportwatch/nikeplus-gps-sportwatch/#tab:specifications 


8) 아디다스 소셜 축구화 F50 micoach --> http://bloggertip.com/3978 


7) 바이오 픽셀스 : 발광 박테리아로 만든 살아있는 "네온 사인"... UC 샌디에고 생물학과... 

6) 40도짜리 모터헤드 보드카 등장!!!
--> http://moore.se/varldspremiar-for-motorhead-vodka 


5) 스웨덴 정부는 파일공유를 주장해온 '코피미즘(Kopimism : Copy Me에서 나온 말...)교회'에 대해 정식 종교단체로 승인했다고... 읭??
--> http://www.koreaherald.com/national/Detail.jsp?newsMLId=20120106000779  

4) $99.99짜리 12인치 스티브잡스 액션피겨 등장... (스티브잡스 유족들과 애플의 권고에 따라 제품을 생산하지는 않기로 함...) --> http://inicons.com/ 


3) 베젤을 활용한 e북 터치 UI 컨셉 : 자연스러운 페이지 플리핑기능이 특히 재미있다.
--> http://itviewpoint.com/202880 



2) 넥슨 창업자 김정주 인터뷰 : 취직해서 돈 벌겠다는 생각은 버리고 수천명에게 월급을 주는 사람이 되라...
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/12/30/2011123002229.html  


1) 조나단 아이브 영국 기사작위 수여
--> http://thenextweb.com/apple/2011/12/31/apples-jonny-ive-is-now-sir-jony-ive/


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  1. 2012.02.02 11:30 신고
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    나는 이러한 놀라운과 뛰어난 사이트를 방문하는 것은 매우 기쁘게 생각합니다, 나는 완전히 그것을 즐겼다.
  2. 2012.02.26 17:07 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    시대의 흐름에 맞춰 게시물도 변화했군요.
    앞으론 자주 오겠습니다. ㅎ
    좋은 자료 엄선해주셔서 항상 감사합니다 ㅎㅎ
    (허나 넘처나는 정보량처럼 할 일이 많아 지시겠어요 ㅎㅎㅎ 할 즐길 재미가 많아지셔서 좋으실라나요 ㅎ)


1) 메이저리그에 관심이 많고, 영화도 흥미롭게 봤다면 책은 훨씬 더 재미있게 즐길 수 있다.
--> 2006/09/10 - 머니볼 : 불공정한 게임을 승리로 이끄는 과학 ★★★★☆

2) "머니볼"은 창의적이지만 냉혹한 경영자와 그의 경영 전략에 대한 세밀한 탐구다. 이런 사람은 바깥에서 보면 영웅이지만, 안에서 보면 악당일 수 있다. (경향신문 백승찬 기자 영화평중에서...)

3) Matt Keough : And he's got an ugly girlfriend. 
    Scout Barry : What does that mean?
    Matt Keough : Ugly girlfriend means no confidence.

4) 피터 브랜드 : Your goal shouldn't be to buy players. Your goal should be to buy wins. In order buy wins, you need to buys runs.

5) 고졸 멋쟁이 + 예일대 뚱땡이


6) 영화가 히트할것 같은 예감이 들어서인지, 2006년 출간된 머니볼(한스미디어, 윤동구 옮김)은 출판사를 비즈니스맵 (김찬별, 노은아 옮김)으로 바꿔 재출간되었다. 허접했던 표지도 오리지널 원서와 동일한 표지로 바뀌었다. 굿~
--> http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8962603179

7) 2011년 12월 11일 오리 CGV 7시 45분... 



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쓰바루는 그 출중한 퍼포먼스에 비해 디자인이 얄궃기로(?) 소문난 브랜드인데, 이번 2011 도쿄 모터쇼에 등장한 Advanced Tourer 컨셉(C세그먼트)은 깜짝 놀랄정도로 다이나믹하고 세련미가 넘쳐 흐른다. 쓰바루의 슬로건인 "Confidence in Motion"과도 (브랜드탄생 이래...) 최초로(?) 잘 맞아 떨어지는 컨셉이 아닌가 싶을 정도로 단단하면서도 날카로운 느낌이 특유의 스포츠 왜건 디자인으로 잘 완성되었다. 얼핏보면, K5나 아우디의 느낌이 나는것도 사실이긴 하지만...


파워트레인쪽을 보자면... 연료직분사 시스템을 장착한 쓰바루만의 1600cc 터보 박서 엔진에 하이브리드 시스템을 얹었고 독특한 AWD 테크놀로지 (with 리니어트로닉 CVT) 까지 더해져 최강의 퍼포먼스도 한층 더 빛을 발할듯... 충돌회피기능등을 위한 통합 주행보조장치 "EyeSight 버전2"도 탑재될 예정이다.




※ 쓰바루 Advanced Tourer 컨셉 크기 : 4580mm x 1840mm x 1430mm
※ i40 왜건 크기 : 4770mm x 1815mm x 1470mm

 


아무튼, 도요타와 공동개발중인 스포츠카 BRZ보다도 훨씬 관심이 간다. 

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  1. 2011.12.07 16:30 신고
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    양산차량으로 나오면 어떻게 나올련지....ㅎㅎ
  2. 2011.12.08 10:14 신고
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    와 정말 멋진 차네요~! 디자인에 감탄 ~!! 재밌게 잘 보고 갑니다 +ㅁ+
  3. 디자인오
    2011.12.13 11:06 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    K7의 약간 아쉬웠던 facedesign이 저기서 완성됐네여.....ㅠㅠ

1) 영국의 스티브 잡스, 제임스 다이슨 인터뷰 (위클리비즈) 2010년 7월 17일

① 제임스 다이슨은 1947년 영국 노포크(Norfolk)에서 중산층 가정의 막내로 태어났다. 9세때 교사인 아버지를 암으로 잃은 건 큰 충격이었다. 그는 자서전에서 "주변엔 나처럼 아버지 없는 아이가 없었다. 그래서 뭐든 또래와 다르게 생각하기 시작했다"고 썼다. 그는 16세 때 교내 오케스트라에서 가장 어렵고, 아무도 배우려 하지 않았던 바순을 선택하기도 했다.

② 다이슨은 RCA(영국왕립예술대학)를 졸업하고 한 엔지니어링 회사에 취직했다. 차량 운반선인 시트럭(Sea Truck)이란 배를 디자인했고, 이집트, 리비아등 전 세계를 다니며 직접 배를 팔았다. 하지만, 4년만에 박차고 나와 혼자서 볼배로우 (Ballbarrow)라는 정원용 수레를 만들었다. 당시 정원용 수레는 폭이 좁은 바퀴를 썼기 때문에 땅에 깊은 홈을 남겼다. 넘어지는 것도 다반사였다. 이 문제를 고민하던 다이슨은 플라스틱으로 된 공을 바퀴로 하고 여기에 물을 채워 안정감을 더하는 제품을 만들었고 디자인상을 받았다. 그는 다른 투자자들과 함께 볼배로우를 본격 생산하기 위한 회사 Kirk-Dyson을 차렸다. 제품은 시장 점유율 70%를 기록했지만, 한 미국 기업이 똑같은 제품을 베껴 만들기 시작하면서 사세가 기울기 시작했다.


③ 그가 먼지봉투없는 청소기 아이디어를 생각해 내고 회사에 제안한 것은 그 무렵(1979년)이었다. 하지만 동업자들은 "하지만, 제임스..., 그런 아이디어가 있다면 후버가 개발했겠죠"라며 거부했다. 결국 그해 동업자들과 불화로 자신이 만든 회사에서 쫓겨난다. 1979년 그는 마차 보관소로 쓰이던 집 뒤 낡은 창고로 들어가 혼자서 진공청소기 프로토타입을 만들기 시작한다. 첫 프로토타입은 시리얼 상자와 테이프로 만든 엉성한 형태였고, 이후 5년간 5127개의 프로토타입을 만들었다. 생활비는 아내가 미술 교실에서 강사를 하고 잡지에 그림을 팔아서 댔다. 제품 개발에는 성공했지만, 역경은 계속됐다. 대기업들은 그의 제품 생산을 거절하는 한편, 싼값에 특허를 가져가기 위한 방해 공작을 벌였다. 결국 1985년 한 일본 회사에 제품당 로열티 10% 지급 조건으로 특허를 팔아 'G-Force' 청소기가 일본에 팔리기 시작했다. 다시 7년간 개발에 매달려 1992년에는 업그레이드된 청소기로 지금의 '다이슨'을 세웠다.

④ "자기 본능을 믿어라. 전문가를 믿지 마라"는 그의 신념은 이런 경험이 쌓인 결과다. 다이슨 청소기의 먼지통은 투명하다. 당시 마케팅 전문가들은 "더러운 먼지통을 보는 일은 불쾌하며 제품 판매에 악영향을 미칠 것"이라고 강력 반대했다. 하지만 다이슨은 "직접 눈으로 성능을 보게 해야 한다"고 밀어붙였다.

⑤ 2002년 재단을 세워 젊은 산업 디자이너들에게 '제임스 다이슨 어워드'를 수여하고 있으며, 2011년에는 영국 Bath에 디자인 학교를 설립할 계획이다. 그는 런던 디자인 박물관장 (1999~2004), 런던 디자인 협회 회장(2007)을 지냈으며, 2007년 대영제국 기사 작위를 받았다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2010/07/16/2010071601342.html



⑥ "우리는 절대 디자인 중심 회사가 아닙니다. 우리는 기술 중심 회사입니다. 제게 가장 중요한 건 기술이니까요. 다만 이왕 제품을 팔면서 디자인이 엉망인 제품을 내놓을 필요는 없지 않냐는게 제 생각입니다. 하지만 제가 강조하고 싶은 건 우리가 디자인이 아니라 기술을 중심에 놓고 제품을 판다는 겁니다. 다이슨 제품의 포장 박스나 광고를 보세요. 그 어디에도 디자인을 강조하지 않습니다."

⑦ 영국 맘스버리에 있는 다이슨사 건물 지붕은 물결 모양을 하고 있다. 2층 사무실은 칸막이 없이 트여 있어 마치 비행기 격납고처럼 보인다. 칸막이를 두지 않은 이유에 대해 제임스 다이슨은 "최고의 아이디어는 가장 기대하지 않았던 사람에게서 나온다"면서 "소속 부서에 상관없이 누구나 자유롭게 말할 수 있게 하기 위해서"라고 답했다.


⑧ 다이슨은 연구, 개발, 디자인 (RDD)을 통합적으로 하고, 자체 교육 프로그램을 통해 디자인 능력을 가르치는 것으로 알려져 있습니다. 왜 그런가요? "엔지니어링과 디자인이 서로 분리돼 있다는 생각 자체가 20세기적인 사고입니다. 디자인 전문가가 제품의 외양을 멋지게 꾸밀 수 있겠지요. 하지만 저는 그런 접근에 반대합니다. 제품을 더 많이 팔기 위해 제품을 멋지게 보이게 하는 일에 돈을 쓰기 싫어요. 그런건 일종의 마케팅이죠. 저는 마케팅을 좋아하지 않습니다. 제품은 그 자체의 공학으로 말해야 합니다. 제품은 그 속에서부터 빛이 나야지 겉만 멋지게 보여서는 안 됩니다." 그래도 직원 가운데 디자인대학 전공자들도 있지 않습니까? "10%정도 될 겁니다. 하지만 그들중에 디자인만 공부한 사람은 단 한 사람도 없습니다. 디자인과 엔지니어링을 모두 공부한 사람들입니다."

⑨ 본인이 생각하는 좋은 디자인이란 무엇입니까? "우리는 흔히 디자인을 사물의 겉모습으로 정의합니다. 하지만 제가 생각하는 디자인의 진짜 정의란 제품 안에 쓰인 기술부터 제품의 내구성, 안전성을 포함해 제품의 모든 것을 포괄하는 개념입니다. 지난 반세기 동안 디자인은 산업 제품에 근사하고 멋진 예술을 입히는 것처럼 여겨져 왔습니다. 제품의 여러 특성 가운데 시각적 경험 측면에만 초점을 맞춘 것이죠. 이건 분명 잘못된 접근입니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2010/07/16/2010071601332.html


⑩ 직원들이 "JD"라고 부르는 제임스 다이슨의 사무실은 2층에 있었다. 다이슨은 개인 기업인 이 회사의 오너지만, 지난 3월 회장 자리에서 물러나 경영을 전문경영인에게 맡기고 지금은 수석엔지니어 직함만 가지고 있다. 일이 더 재미있다는 이유에서다.

⑪ "우리는 예전과 다른 환경에서 남과는 다른 일을, 다른 방식으로 하길 원합니다. (We want to do something different, do it differently, in a different environment)." 다름을 강조하는 그의 철학은 직원 채용에도 적용된다. 그는 "직원을 채용할 때 해당 분야에 경험이 없는 사람을 선호한다"고 말했다. "우리가 원하는 마케팅 직원은 경험이 부족한 마케팅 직원입니다. 경험이 풍부하고 노련한 마케팅 전문가가 아니에요. 경험이 없는 사람들이야말로 선입견이 없고, 맡은 일에 대해 생각하고 또 생각하게 됩니다. 스스로 마치 탐헙(pioneering)을 하고 있다고 생각하게 되고요. 우리 회사 청소기의 경우 제일 잘 보이는 곳에 고객 서비스센터 번호를 붙여놓습니다. 15년 전에 우리가 처음 이 일을 했을 때 경쟁사들은 웃으며 이렇게 말했죠. '당신네 청소기는 쉽게 고장 나니까 그런 일을 하는 거지'라고요. 하지만 소비자 입장에서 언제든 쉽게 답을 들어야 합니다. 그 아이디어는 제가 낸 게 아니고, 우리 고객 상담 직원 중 한 사람이 낸 것입니다. 그도 신참 직원이었죠."

⑫ 숱한 실패 끝에 성공을 이룬 그의 지론은 "성공은 99%의 실패로 이뤄진다"이다. 그는 "직원들에게 실수하게 하면 일을 빨리 배운다"며 실패를 장려한다. 그래서일까? 다이슨이 내놓는 제품들은 개발기간이 길다. 청소기가 5년, 날개없는 선풍기는 4년이 걸렸다. 1999년 첫 시제품을 공개했던 로봇청소기의 경우 10년이 지난 지금까지도 개발 중이다. '완벽한 제품'을 위해 더 개선이 필요하다는 이유에서다. 그는 혁신이란 반복되는 시행착오 (trial and error)를 통해 이룰 수 있다고 주장한다. "그래서 시간이 걸리는 힘든일"이라고 했다. 하지만 기술도, 시장 상황도 점점 더 빨리 변하고 있지 않나? "기술의 발전이 욕조에 있다가 갑자기 '유레카'를 외치는 식으로 이뤄지지 않습니다. 프로토타입을 만들고 시행착오를 겪으며 발전해 가지요. 물론 지적하신대로 세상이 빨라지고 있습니다. 저희도 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 사전에 분석,예측하는 시스템도 갖추고 있습니다. 하지만 그런 방식이 결코 프로토타입을 만들어 제품을 개선해 가는 '에디슨 방식'을 대체할 수 없습니다. 다만 시간을 아껴줄 뿐이죠. 컴퓨터는 답을 주지 않습니다. 직접 시도해 보면서 우리 스스로 답을 찾아야죠."

⑬ 앞으로 꼭 만들고 싶은 발명품이 있다면... "우선 태양광을 효율적으로 활용하는 기술입니다. 우리는 태양에서 쏟아져 들어오는 에너지를 효율적으로 사용하지 못하고 있습니다. 요즘 저를 좌절시키는 문제 가운데 하나에요. 저를 좌절케 하는 다른 문제는 소재입니다. 지난 50년간 탄소섬유나 티타늄을 제외하면 소재 분야에서 혁신적인 발전이 없었습니다. 이 문제가 공학 발전을 가로막고 있죠."

⑭ 젊은 엔지니어들에게 조언해 준다면... "저는 조언을 아주 싫어합니다. 제가 남 이야기를 듣는 걸 싫어하거든요. 다만 이렇게는 말 할 수 있겠네요. '공학을 선택한 건 아주 현명한 결정입니다. 아주 멋진 미래가 있거든요' 라고요. 제가 어렸을 때는 세계가 처한 문제가 지금보다 훨씬 적었습니다. 차를 예로 들면 빠르고 외양이 멋지게 만들면 그만이었어요. 하지만 지금은 거기에다 적은 에너지를 쓰고, 더 오래가는 제품을 원하고 있습니다. 사회에서 엔지니어의 역할을 더 중요해질 것이고, 엔지니어가 되기에 이보다 좋은 시절이 없다고 봅니다."

⑮ 평소 "전문가들의 말을 듣지 마라"는 말을 자주 하셨습니다. 그럼 누구의 말을 들어야 합니까? "누구의 말도 듣지 마세요. 다만 고객의 목소리를 들으세요. 그렇다고 고객을 찾아가 '어떤 제품을 원하세요?'라고 물으란 이야기는 아닙니다. 소비자들도 자신이 다음에 원하는 걸 스스로 알지 못하거든요. 그들의 습관을 읽고 그들이 깜짝 놀랄 만한 걸 내놓아야 합니다. 당신이 원하는 걸 발명하는 건 충분하지 않아요. 사람들이 당신이 만든걸 좋아하도록 이끌어야(lead)합니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2010/07/16/2010071601373.html

2) 다이슨 스토리 : 창의와 혁신의 브랜드 (미래사) --> 이 책은 비추... Great brand stories라는 단순한 씨리즈물로 특별한 내용 없음. 끝. ㅡ,.ㅡ;; 
 


89p : "이상하게 들리겠지만, 부모님이 안 계신다는 사실은 내 생각에 변화를 가져왔습니다. 이제 더 이상 누군가를 위해, 혹은 누군가의 기대에 부응하기 위해 일하지 않아도 된다는 생각 말입니다. 처음으로 나는 내가 하고 싶은 일을 할 수 있게 된 것입니다." 

97p : 세계적인 기업들과 협력하고자 했던 프로토타입사의 계획은 실패로 끝났다. 하지만 다이슨을 받아들인 사람이 있었다. 1980년대, 그들은 일본인들이었다. Apex라는 명품 수입업체가 디자인 잡지에 실린 다이슨의 시제품을 보고 연락해 왔다. 전화를 걸어온 것은 이 회사뿐이었다. 다이슨은 1년을 도쿄에 머물며 생산, 디자인을 직접 감독했다. 이렇게 해서 탄생한 청소기가 G-Force다. 

114p : 중소기업 컨설턴트이자 작가인 마이클 거버는 창업이란 곧 정신적인 모험을 떠나는 것이라고 주장한다. 창업을 통해 우리는 스스로를 위험에 내몰고, 사업 아이템과 지식, 힘과 능력을 시험한다는 것이다. 회사를 여는 일은 세상으로 뛰어드는 일이다. 그래서 창업자에게는 더 이상 숨을 곳이 없다. 자기가 만든 제품이 팔릴지, 자기의 아이디어가 진짜인지, 아니면 그저 환상에 불과한지 창업자는 곧 알게 된다. 회사를 여는 일은 극장을 여는 것과 같다. 무대 조명 아래 선 사람은 당신뿐이다.

173p : "저는 우리 스스로를 브랜드라고 생각해 본 적이 없습니다. 브랜드란 결국 다른 제품과 자신들의 제품이 별다를 것이 없다는 사실을 감추기 위해 개발되는 것이니까요."

176p : 다이슨은 최고의 브랜드 전문가들이 했을 법한 조언을 본능적으로 해왔다. 다시 말해, 뛰어나면서도 흥미로운 제품을 디자인하고, 단순히 물건을 파는 것이 아니라 당신의 신념을 그 과정에서 투명하게 보여주며, 당신의 경쟁자들과는 다른 의미를 전달하는 것이다. 하지만 바로 이 부분이 브랜딩 이론과 현실이 갈라지는 곳이다. 실제 이런 이론을 실천하는 기업은 거의 없다. 진짜 브랜딩은 기원 혹은 시작에 관한 이야기다. 그게 아니라면 브랜딩이란 아무 의미가 없다. 브랜딩이란 시장 조사결과를 보고 우리가 해야 할 일을 결정하는 것이 아니다.

177p : "당신의 회사는 어디에서 왔나? 당신은 어디에서 왔나? 당신의 진실은 무엇인가? 이런 질문이야말로 당신이 지금 당장 스스로에게 물어야 할 것들이다. 포지셔닝이란 이런 질문을 통해 당신과 당신의 소비자에게 솔직해지고, 진짜가 되는 일이다. 이런 일은 다른 사람에게 하청을 줄 수도 없다.

178p : 다이슨은 다른 전문가의 도움으로 브랜드를 만들려는 사람들을 경멸한다. 브랜딩은 '하청을 줄 수 없는 것'이기 때문이다. 오직 당신만이 당신을 브랜딩할 수 있다. 오직 당신만이 스스로가 진짜 누구인지를 알 수 있다. 물론 당신이 노력해서 찾아낼 의지가 있다면 말이다.

183p : "정답은 언제나 제품에 있다." 클레어 뮬린

228p : 다이슨은 진공청소기를 개발하면서 5127번의 시도와 그만큼의 실패를 경험했다. 그 당시 다이슨은 자신이 세운 회사에서 쫓겨난 '백수'였다. 돈을 빌려서 연구자금을 댔다. 그의 아내는 미술교사로 돈을 벌어야 했다. 하지만 당시 힘들지 않았냐는 내 질문에 이렇게 담담하게 말했다. "원래 제 성격이 포기하는 걸 아주 싫어합니다. 제가 올해 63살인데, 그중 41년을 실패하면서 살아왔습니다. 실패에 익숙할 수 밖에요. 엔지니어나 과학자의 삶에 실패는 늘 따라다닙니다. 성공이 오히려 드물죠. 우리가 기억해야 할 건 나뿐만 아니라 모두가 실패하고 있다는 사실입니다." 

236p_1 : 다이슨에선 제품이 제대로 작동할 수 있을 때만 '아름답다'고 간주한다. 보기 좋은 제품에 쉽게 반할 수는 있겠지만, 그것이 성능을 보장해주는 것은 아니기에 항상 외형보다는 기능이 우선시 된다."

236p_2 : "내게 디자인은 어떻게 보이느냐가 아니라 어떻게 작동하는가의 문제다. 진짜 중요한 건 내용이다."  

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  1. 김대성
    2011.11.27 09:32 신고
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    항상 좋은 글 너무 잘 읽고 있습니다.
    오늘도 좋은 글 읽고 가네요 감사합니다 ^^

아래 세개 브랜드의 차종은 언제나 SLS AMG의 리어뷰미러를 통해서만 볼 수 있다는 메르세데스 벤츠의 광고 씨리즈... ㅡ,.ㅡ;;

 
아래는 마이클 슈마허가 운전하는 SLS AMG의 터널시험 동영상... 으르렁거리는 엔진소리가 정말 근사하다... 참고로, 571마력짜리 V8기통 6209cc 가솔린엔진이 7단 듀얼클러치와 함께 장착되어져 있는 63 AMG가 약 2억7천정도... 
 





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미니 컨츄리맨의 쿠페버전 컨셉이 등장하였다. 마치 BMW X6나 랜드로버 이보크의 미니버전이라고나 할까... 문짝도 두개 줄고, 루프라인은 뒤쪽으로 갈수록 낮아지는 형태, 그리고, 휠도 19인치... 엔진은 트윈스크롤 터보차저 달린 1600cc 4기통 208마력 가솔린엔진 (토크는 26.5kgm)이다. 물론 네바퀴굴림 ALL4... (ALL4 AWD는 전자식 센터 디퍼렌셜을 통해 앞뒤 토크를 50:50으로 배분하며, 특정 상황에서는 리어 액슬에 100%를 집중할 수도 있다.) 변속기는 6단자동...

[이전글] 2010/01/24 - 미니 4WD SAV Countryman 등장

※ 크기는 4110 x 1789 x 1541mm 로 컨츄리맨보다 높이만 조금 낮아졌다.

※ 미니 컨츄리맨은 2011년 4월 국내출시 예정이고, 페이스맨의 양산계획은 아직 미정...

※ 이제는 미니 브랜드로 픽업 트럭이나 밴도 나올 기세... ㅡ,.ㅡ;;

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"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

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http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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Posted by 몬스터디자인

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  1. 1
    2010.10.14 00:19 신고
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

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지난 주말 갑자기, 5년된 거실의 PDP TV에서 "펑"하는 소리가 연달아 2번 들리더니, 화면이 나오지 않게 되었다. 엄청 놀라 바로 AS센터 전화했더니 일주일후에나 방문이 가능하다나... 이거 무려 450만원주고 산거라고... ㅡ,.ㅡ;; 아무튼, "XX전자 PDP 펑"이라고 검색해보니, 무수히 많은 글들이 블로그와 카페를 도배하고 있다는 사실에 또한번 경악... 그래도 나는 오래쓴거구나 하며 일단 위안... 이번 기회에 아예 3D TV로 바꿔버려라며 2시간동안 다나와를 이잡듯 뒤지다가 갑자기 5만원짜리 TV카드를 주문... ㅡ,.ㅡ;; 수많은 TV카드 제품속에서 다나와 인기순위 1위제품을 그냥 골라잡았다. 사실 스카이디지탈이라는 회사에서 출시한 파워서플라이를 수년전에 하나 사고 대실망하여 쳐다보지도 않던 브랜드였는데, 귀찮아서 일단 구입... ㅡ,.ㅡ;;

http://skyok.co.kr/product.php?code=708


1) 설치는 간단하게 끝났다. PCI슬롯에 끼우고, 드라이버 설치후, 자동 재부팅... 바로 SW 인스톨하니까 금방 완료...

2) 채널 검색은 너무 느려 갑자기 짜증... 대충 건너뛰기후, 공중파 HD방송만 저장... 왜케 느려...

3) HD방송임에도 화면 잔상이 장난아니길래 황당해서 환경설정을 살펴보니, 비디오 렌더러 선택 옵션이 있었다. 이것저것 바꿔보니 바로 문제해결완료... 원래 막귀에 막눈이라 화질도 얼추 만족... EVR로 하면 윈도우7 에어로도 지원함. (하단 태스크바에 TV 프리뷰가 나옴. 단 CPU점유율이 확 올라감.)

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4) 포토샵 띄우고, 인터넷 익스플로러 창 6개, 나모웹에디터 띄운채 TV를 보는데, CPU점유율은 21% 에서 36%까지 오르락 내리락... 이정도면 대충 만족... (참고로 CPU는 AMD 애슬론 64x2 브리즈번 4850e (2008년 5월 구입)에 메모리는 4기가... OS는 윈도우7...)

5) EPG를 띄워봤더니, 이런... SBS만 안나오네... 그런데, 캡쳐를 하니까 갑자기 오전부분은 또 나오네... ㅡ,.ㅡ;;

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6) 녹화도 별문제없이 잘되고, 타임머신기능도 잘 돌아감... 야호~

7) 같이 들어있던 리모콘, 외부연결 케이블, LP케이스용 가이드는 쓸모 없어 바로 봉인...

8) 참고로, 3D기능이 된다고 하는데, 귀찮아서 패스... 심지어 셀로판지로 된 간이 3D 종이안경도 들어있다고요...

결론 : 이만하면 대충 만족...

이상 30분 사용기 끝...

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http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1077-28_20100125084953.pdf


1) 그린 홀릭(Greenholic)은 그린 마케팅이 해당 브랜드에 어떤 이득과 위험을 가져올 지 제대로 따져 보지도 않고 무작정 시도하는 것이다. 친환경 컨셉이 모든 브랜드에 적합한 포지션은 아니다. 그린 홀릭
에 빠지지 않기 위해서는 사전에 친환경 컨셉과 해당 브랜드 간의 궁합을 따져볼 필요가 있다. “타겟 고객들이 제품을 선택할 때 친환경성을 중요하게 고려하는가?” “혹은 향후에 중요하게 고려할 가능성이 큰가?” “고객의 마음속에 심어 놓은 브랜드 포지셔닝과 충돌되지는 않는가” 등의 질문을 통해 그린 마케팅 도입으로 인한 기대 효과와 위험 요소에 대한 이성적인 분석이 요구된다.

2) 그린 워싱(Greenwashing)은 ‘불쾌한 사실을 감추려는 눈속임’을 의미하는 화이트 워싱(Whitewashing) 에서 따온 말로, 브랜드의 친환경성을 강조하기 위해 겉모양은 그럴 듯 하게 치장하지만, 정작 제품이 환경에 미치는 영향을 줄이기 위한 실질적인 노력은 하지 않는 행태를 의미한다.


3) 기업들이 너도 나도 그린 마케팅에 뛰어드는 이유 중 하나는 그린 마케팅을 통해 가격 프리미엄을 받을 수 있다고 생각하기 때문이다. 실제로 친환경 컨셉으로 출시되는 제품에 일반 제품보다 높은 가격표가 붙어 있는 경우를 흔히 발견할 수 있다. 하지만 높은 가격은 일반 소비자의 구매를 가로막는 장벽이 될 수 있다. 특히 더 많은 돈을 주고 살 만한 실질적인 가치를 보여주지 못할 경우, 환경에 관심이 크고 가격에 덜 민감한 극히 일부 고객들의 관심만을 받을 수 있게 된다.

4) Green Generosity : 과연 대한민국 인구의 몇 %가 친환경 생활에 따르는 불편, 행동 변화 등의 희생을 감수할 정도로 관대 (Generous)할까? 많은 기업들은 고객들이 환경을 위해 어느 정도의 불편은 감수할 것이라는 순진한 기대를 가지고 제품을 출시한 후 고객들의 싸늘한 반응을 보고 당황하곤 한다.

5) Green Sickness : 친환경 컨셉을 소구하는 많은 기업들의 광고를 보면 매우 유사한 점들을 많이 발견하게 된다. 녹색 바탕의 화면, “친환경” “지구를 위한”등의 메시지. 친환경 컨셉을 소구하려는 마케터들에게 이런 식의 요소들은 광고 기획 시 뿌리치기 어려운 유혹이다. 소비자들에게 친환경 이미지로 빠르게 인식되는 방법이기 때문이다. 하지만 친환경 포지션을 노리는 기업이 많아질수록 이러한 식상한(Sick) 커뮤니케이션은 소비자의 기억에 남지 않을 뿐만 아니라 메시지의 모호성 때문에 그린 워싱으로 인식될 수 있다.

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골판지로 된 리바이스 팝업 옷장... (벨기에에서 진행된 리바이스 브랜드 캠페인...)





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디즈니의 캐릭터가 찍혀있는 디즈니 브랜드 계란... 특수한 틀을 쓰면 미키마우스 형태로 계란 후라이까지 가능하다... 아래는 디즈니 Farm 프레쉬 에그 TV 커머셜 광고...

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  1. 루크
    2009.02.16 20:44 신고
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    귀여운 미키마우스 에그후라이를 먹을수 있겠군요~
    담아 갑니다~^^

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가끔 서점에 가면, "플래툰 (출판사 호비스트)"이라는 잡지를 자주 보는데, 무척 흥미로운 내용들이 많다. 대부분이 소형화기, 탱크, 자주포, 특수부대, 전쟁사 등에 대한 얘기들인데, 군복무 시절에는 그렇게도 진절머리나던 것들이 예비군까지 끝이 난 지금, 왜 이렇게 재미있는 것인지...

이 화보집은 (책이라기 보다 화보집에 가까움...) 최근 서점을 어슬렁거리다, 우연히 발견하게 되었는데, 수십년간 세계에서 가장 널리 보급된 소총 (현재까지의 보급대수가 거의 억단위에 이른다고 추측하고 있음.)이라는 러시아의 칼라시니코프 돌격 소총 (AK소총)에 대한 내용들이 100페이지에 걸쳐 소개되어 있다.

개인적 느낌은, 호비스트의 플래툰 잡지에서 칼라시니코프 관련 내용들만 추린 후, 한권으로 엮은 것 같다는 생각이 강한데, AK소총의 오리지날 디자이너인 미하일 칼라시니코프의 일생과 인터뷰에 더 많은 내용을 할애하고, 실제 전쟁에서 어떻게 사용되었는지, 가장 큰 라이벌이었던 M16 패밀리와 어떻게 다른지 비교분석, 북한제 배배리에이션 AK 씨리즈 소개 (동유럽과 중국제는 소개되어 있더만, 북한제만 빠져있네...) 등등이 되었으면 더 좋았을 것이라는 아쉬움이 진하게 남는다. (그다지 관련이 없어보이는 러시아 특수 부대 내용들은 다 들어내고... ㅡ,.ㅡ;;)

그래도, 칼라시니코프 브랜드를 사용하는 손목시계(?) 소개 부분이나, 중고 AK소총들을 동유럽이나 중국에서 수입해서, 여러가지로 개조하는 미국의 커스텀 건스미스 업체 소개부분은 나름 훌륭했다고 본다.

수많은 AK씨리즈의 변종중에, 제일 독특한 모델은 1993년 최초 공개된 PP-19 Bizon이라는 SMG모델인데, 놀랍게도, 칼라시니코프의 아들 빅토르가 디자인한 소총으로, 독특한 튜브형태의 나선형 탄창을 채용하였다.

※ 재미있는 사실 한가지 : 1994년, 미하일 티모셰비치 칼라시니코프가 75세가 된 것을 기념하기 위해 당시 러시아 공화국 대통령인 보리스 옐친에 의해 육군소장으로 임명받게 된다. 러시아군의 정년은 60세지만, 2007년도에도 칼라시니코프는 특례를 인정받아 러시아육군 최고령의 장군으로 현역의 자리에 앉아있다. (현재 계급은 중장이고, 모스크바에서 동쪽으로 약 1000Km 떨어진 러시아 무기생산의 중심지인 우랄 공화국 이즈베스크시에서 살고 있다.)

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※ 재미있는 사실 두가지 : 현재 칼라시니코프 재단은 러시아 정부의 허가 아래 무기 이외의 칼라시니코프 브랜드를 가진 상품의 개발, 판매를 진행하고 있다. 칼라시니코프의 자서전, 사진집, 보드카, 손목시계, 에어소프트건등을 판매하고 있다.

※ 칼라시니코프의 명언 : 복잡한 것은 불필요한 것이고, 필요한 것은 모두 단순한 것이다...

★★★☆☆


1) 어떠한 어린시절을 보냈는가?

1919년 11월 10일, 시베리아 알타이 지방의 쿠루야 마을의 농가에서 18명 형제 중 한명으로 태어났다. 어렸을때부터 기계를 무척 좋아했기 때문에 아버지를 졸라 시계를 얻어 분해조립등을 하며 놀았었다. 14살에는 고장난 브라우닝 권총을 손에 넣는데 성공하여 부모님과 주변에는 비밀리에 그것을 수리하는 데 정신이 팔렸었다. 그때의 경험이 내가 총기에 흥미를 가지게 되는 계기가 되었을 것 같다. 1926년 나는 지역 중학교를 졸업한후 시베리아 철도의 알마아타 지부에서 일하게 되었다. 그 곳에서 매일 철도를 통해 운송되는 전차들을 보며 전차병에 대한 동경을 가지게 되었고, 전차병이 되는 꿈을 이루기 위해 당시 상관에게 부탁하여 전차학교에 입학하게 되었다. 그곳에서 읽을 수 있었던 많은 책의 도움으로 기계설계의 기본을 익힐 수 있었고 그 당시 전차가 쏘는 포탄의 탄수를 계측하는 기계를 개발하게 되었다. 이 발명은 좋은 평가를 받게 되어 붉은 군대 사령관인 게오르그 쥬코프 장군과 만날 수 있었고, 그 발명의 설명을 할 수 있는 기회도 가지게 되었다. 영광스럽게도 쥬코프 장군에게 칭찬을 받은 나는 1939년 말 개량형 계측기를 만들기 위해 레닌그라드에 갈 수 있었다. 아쉽게도 완성은 못했지만 말이다. 1941년 독일이 불가침 조약을 일방적으로 깨고 발바롯사 작전을 발동하여 소련을 침공해 왔다. 나는 그들과 싸우기 위해 전차병으로 전쟁에 참전하게 되었다. 많은 전투를 거치며 훈장을 수여받았다.

2) 총을 만들게 된 계기는?
 
전차병으로서 전쟁에 참가했지만, 1941년 10월 키에프 근처의 브리얀스크 전투에 참가했을때 부상을 입고 말았다. 당시 나는 전차장으로서 전투이동 중 해치를 열고 몸을 바깥에 노출시키고 있었는데 독일군 전차가 쏜 포탄이 전방에서 교전 중이던 아군 전차에 명중하면서 그 아군전차의 파편에 맞아 부상을 입은 것이다. 나는 그대로 후방에 있는 야전병원으로 이송되었다. 병원에서 수술을 받은뒤 요양은 할 수 있었지만, 전장에서 봤던 참혹한 광경과 전사한 전우들의 모습이 뇌리에서 잊혀지지 않았다. 그리고 독일군이 쓰던 무기에 대한 생각도 종종 떠올랐다.

당시 많은 독일군 병사들이 MP40 기관단총으로 무장하고 있었다. 자동사격이 가능한 이 기관단총 앞에서 단발식 소총 만으로 무장한 소련군 병사들은 고전할 수밖에 없었다. 나는 몸이 낫기를 기다리면서 소련군 병사들을 위한 기관단총 설계를 시작하였다. 단순하지만 우수한, 어떠한 소련병사라도 사용할 수 있고, 독일군에 맞서 싸울 수 있는 그런 총을 설계하고 싶었다.

1942년 나는 새로운 기관단총의 설계도를 가지고 알마아타의 카자흐스탄 공산당중앙위원회에 출두하여 시작품 제작 허가를 신청하였다. 허가를 받아 시작품을 만들 수는 있었지만 이미 생산이 시작된 수다예프의 PPS 씨리즈기관총이 있었고, PPS 기관단총을 대체할만한 부분은 없었기에 생산은 되지 않았다. 하지만 당시 소화기 분야의 거장인 A.A.브라고로노라포프에게 설계의 가치를 인정받을 수 있었기 때문에 소련 국영 조병창에 들어갈 수 있게 되었다.

제2차대전이 끝나면서 새로운 개념의 총을 개발할 것을 명령받게 되었다. 제2차대전 중 독일이 도입한 중거리전투에서의 유용성을 증명한 새로운 개념의 소총과 신형탄 (소총과 권총의 중간정도 위력을 가진 탄환). 이것은 현재 어느나라 군대에서도 쉽게 볼 수 있는 돌격소총의 시조라 할 수 있는 것이었다. 이 신형 소총을 개념을 주목한 소련군부는 수다예프, 시모노프 등 유명한 총기 디자이너들과 함께 나에게도 개발계획에 참가할 것을 요청하였다. 그리고 1946년, 나는 후에 소련군 제식소총이 되는 AK47 돌격소총의 설꼐를 완성하게 된다.

이 설계도에 완성에는 많은 사람들이 협력해주었다. 돌격소총과 같이 복잡한 작동구조를 보여주는 공업제품을 한 사람이 단 시간에 개발, 완성한다는 것은 불가능한 이야기이다. 특히 방아쇠 작동구조의 개발과정에서 많은 전문가들이 나를 도와주었다. 그 외에도 당시 항공성에서 근무하고 있었던 나의 모친도 설계계획에 협력해 주었다. 시험제작된 돌격소총을 소련군에 의해 각종 시험에 투입되었다. 장시간 연사한 후의 불발이나 부품파손등의 문제점이 발견되면 그때마다 계속해서 개량과 제작이 반복되었다. 10번째의 재설계에 이르러서야 비로서 최종적인 완성도를 높일 수 있었다. 1947년 개량시작형 돌격소총이 소련군의 부대테스트에 제출되었다. 야전에서의 실전적인 각종 테스트 이후 1949년 내가 설계, 개발한 돌격소총은 소련군 제식 소총으로서 채용된다. 제식명은 "7.62mm 아브토마트 칼라시니코바(AK)"였다. 이후 많은 개량형과 배리에이션 모델이 나오면서 구분을 위해 "AK47"이라 부르게 된다.

AK47의 완성 후에도 개량작업은 계속 되었다. 1959년 리시버를 프레스 가공으로 성형한 근대화 모델인 "AKM"이 완성되어 소련군 제식소총으로 채택된다. 또한 분대기관총 RPK(루시노이 플레멧 칼라시니코바), 그 개량형인 PKM도 완성되었다. 나는 1974년에 AKM을 5.45mm로 개량하여 소구경화한 AK-74를 개발했고 그 이후에도 AK-74의 카빈 모델인 AKS-74U, 최신판 나토탄도 사용할 수 있는 AK100 씨리즈등을 완성하였다. 지금도 소련 병기공장에서 민영화후 독립한 이즈마슈사에서 최신형 AK 돌격소총의 개량과 개발을 총기디자이너의 총괄자로서 현역에서 활동중이다.



3) 칼라시니코프 소총이 이처럼 많이 만들어지고 세계에서 널리 사용되는 것은 무엇 때문일까?

AK성공의 핵심은 어떤 상황, 환경에서도 작동한다는 것이다. 즉 신뢰성이다. 최초의 모델로부터 50년 이상 사용되면서 무수한 개량이 가해져 생산성이 향상되었다. 현재 이즈마슈사의 생산라인이 풀가동할 경우 최신형 AK를 하루에 5000정 가량 생산할 수 있을 것이다.

4) AK를 설계할 당시 중점으로 둔 부분은?

가스압 작동식 회전 노리쇠 방식으로 하여 소형에 경량이면서 내구력도 갖춘 자동소총을 설계한다는 점에 중점을 두었다. 그리고 개발 당시 전문교육, 고등교육을 받지 못한 붉은 군대의 병사들이 손쉽게 사용할 수 있도록 하기 위해 그들의 입장에서 생각하며 총을 설계하였다. 혹독한 환경에서의 사용을 가정하여 단순하고 충실한 작동구조를 채용했기 때문에 군용 소총으로서 최우선으로 치고 있는 명중률과 신뢰성을 높힐 수 있었다.

5) 최초에 설계한 총에서 가장 고민했던 점은?

총의 제조경쟁은 정말 전쟁이라 불리울만큼 치열하고, 총기 디자이너는 언제나 그룹으로 행동하지 않으면 안된다. 하나의 무기를 만들기 위해서는 수백명의 전문가가 협력하여 움직여야 하기 때문이다. 그 점에서 나는 운이 좋았다. 이곳 이즈베스크의 병기공장에 처음 왔을때, 젊은 부사관에 지나지 않았던 나를 당시 공장장은 마치 자기 아들을 대하듯 따뜻하게 대해 주어 다른 사람들과 함께 협력할 수 있었다. 그후 나는 주욱 이즈베스크에서 지내게 되었다.

6) AK는 마치 테러리스트가 쓰는 총의 대명사와 같이 세계에서 널리 사용되고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

나는 그 점에 대해 많은 질문을 받아왔다. 나는 독일로부터 나의 조국을 지키기 위해 설계한 아브토마트를, 테러리스트들이 어떠한 의도나 취향을 가지고 사용한다고 생각하지는 않는다. 다만 내가 설계한 아브토마트가 그들이 처한 거친 사용환경에서도 충실하게 동작하는, 신뢰성이 높은 총이기에 사용하는 것이라고 생각한다.

7) AK가 세계적으로 유명해진 이후 본인의 생활은 어떠했는가? 소련이 러시아가 된 이후 자신에게는 어떤 커다란 변화가 있었는가?

나에게는 아무런 변화도 없었다. 나는 AK-47의 완성 4년후 1951년에 이곳 이즈베스크에 와서 반세기 이상 계속 이 마을에 살고 있다. 소련병기 공업기기부문 주임설계자로서, 그것이 민영화된 이후에도 AK시리즈를 생산하고 있는 이즈마슈사의 설계책임자다. 러시아에서는 군인의 정년은 60세이지만 특별대우로서 지금도 현역 육군 중장의 계급을 가지고 같은 일을 하고 있다.

8) AK가 세계 곳곳의 전투에서 사용되고 있는점에 대해 어떻게 생각하는가?

나는 조국을 지키기 위해 총을 만들었다. 하지만 많은 사람들이 알다시피 소련정부는 두개의 얼굴을 가지고 있었다. 소련은 냉전시대 당시 배후공작으로 아프리카 등 많은 제3세계 분쟁지역에 나의 설계를 이용한 총기를 제공하였다. 솔직히 말해서 다른 목적을 위해 사용되는 것은 유감스럽다.

9) 현재의 세계정세에 있어서 테러리즘에 대해 어떻게 생각하는가?

테러리즘과 테러리스트의 행동은 나의 이해와 사상으론 이해할 수도 없고 공감할 수도 없다.

10) 미국을 대표하는 돌격소총인 M-16에 대해서 어떻게 생각하는가?

M-16은 좋은 디자인을 하고 있다고 생각한다. 외견도 스마트하며 나의 아브토마트에게는 없는 아름다움을 가지고 있는 총이며, 내부 작동구조에 흥미로운 점이 많다. 설계자인 스토너씨와도 미국에서 만날 기회가 있었다.

11) 자신이 만든 총에 이름만 남았을 뿐 자신에게는 금전적 보상이 없는 점에 대해서 어떻게 생각하는가?

외국에서는 나에 대해 어려운 생활을 하는 무기설계자로 알려지고 있는 모양인데 사실은 그렇지 않다. AK47이 세상에 나왔을 때 나는 스탈린 훈장을 수여받았다. 스탈린과 어깨를 나란히 할 수 있으 정도의 명예와 행목이 어디 있을까. 나는 내가 한 일로 조국 러시아로부터 20개의 훈장을 받았다. 나는 그것으로 충분히 만족한다. 게다가 소련 시절의 급료는 월 900 루블로서 공장노동자의 4배에 달하는 수준이었다. 그 당시 조병창의 책임자보다 급료가 좋았다. 당시 소련 국산 최고급차인 볼가가 9000루블로 살수 있을 시대였다. 게다가 1975년부터 살고 있는 이 아파트와 다챠(별장)에서 주말을 보내는 등 예전부터 지금까지 나는 무척 즐겁게 살고 있다.

12) 현재는 어떤 생활을 하고 있는가?

현재는 민영화된 이즈마슈사 (구 이즈베스크 발동기공장)에 주4일, 수석 디자이너로서 소화기 디자인 섹션에서 일하고 있다. AK 씨리즈 최신 버져닌 100 씨리즈의 개량, 신형 모델의 개발이 현재의 주된 업무이다. 또한 내 외아들 빅토르 역시 같은 회사에서 35년째 일하고 있다. 그는 탄창이 원통형인 독특한 디자인을 가진 기관총 비존 시리즈의 개발을 성공시켰다. 총기 디자이너로서 기관단총에 매우 흥미를 가지고 있는데 그 총도 제법 괜찮은 총이다. 주말은 대부분 별장에서 친구나 가족들과 함께 보내는 편인데 특히 사냥을 즐기고 있다. 하지만 필요이상의 살상은 금하고 있다. 즐긴다고는 해도 먹기위한 만큼만 사냥을 위해 쓸 뿐이다. (필자주 : 이 인터뷰 이후에도 러시아군 현역 대위와 딸인 레노와 함께 위장무늬 사냥 코트를 입고 러시아제 소형 4륜구동차 라다 니바에 타고 별장으로 향했다.)

13) 칼라시니코프 재단 설립의 동기는? (여기서부터는 칼라시니코프씨의 손자 이골씨가 대답해 주었다. 그는 칼라시니코프씨의 아파트에서 태어나 현재도 칼라시니코프씨와 생활을 함께 하며, 재단의 부사장을 맡고 있다.)

칼라시니코프 재단은 2년전 조부인 미하일 칼라시니코프의 위대한 총기 디자이너로서의 업적과 그 의미를 기리기 위해 설립되었다. 재단의 설립 멤버는 7명으로, 설립자 미하일 칼라시니코프, 사장은 딸인 레노 크라스노브스키, 부사장이 나 이골 크라스노브스키이다. 칼라시니코프 재단 설립의 목적은 러시아가 낳은 천재 총기 디자이너 칼라시니코프를 기리고 다음세대의 총기 디자이너를 육성하는 것이다.

14) 이 재단에서의 기금, 박물관에 의한 수익을 통해 어떠한 성과를 기대하고 있는가?

현재 칼라시니코프 재단은 러시아 정부의 허가 아래 무기 이외의 칼라시니코프 브랜드를 가진 상품의 개발, 판매를 진행하고 있다. 칼라시니코프 브랜드를 통해 자서전, 사진집, 보드카, 손목시계, 프랑스의 사이버건사를 통해 AK47의 에어소프트건등을 판매하고 있다. 칼라시니코프 박물관은 우드룸 공화국 문화성의 관리 하에 설립되었으며 수도 이즈베스크시의 공공예산으로 운영되고 있다. 입장료 등의 박물관 수익은 우드룸 공화국이 관리하고 있으며 우리들은 그 자금에 관여하지 않고 있다. 하지만 이번 칼라시니코프 탄생 85주년을 맞은 기념행사에서 우리들은 협력관계에 의해 칼라시니코프 박물관이 일반공개되는 12월부터 사무실을 칼라시니코프 박물관내로 이전하여 업무를 보고 있다. 칼라시니코프의 업적과 역사, 현재의 자료를 DB화하며 러시아는 물론 세계각국의 사람들에게 칼라시니코프 비즈니스를 널리 알릴 예정이다.  지금까지 많은 분쟁지역에서 사용된 AK씨리즈 덕분에 테러리스트의 총, 내전을 위한 총이라는 오명을 사게 되어 칼라시니코프씨에게 그 책임을 묻는 목소리도 있다. 하지만 칼라시니코프씨는 자신의 신념과 애국심을 가지고 자신의 능력을 발휘하여 조국을 위해 최선을 다하였을 뿐이다. 그 결과 저가격에 우수한 성능을 가진 돌격소총이 만들어졌고 냉전시대를 거치면서 그가 예상하지 못한 방향으로 널리 사용된 것이다.

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전면부는 스틸로 되어 있고 후면은 악어 가죽, 피혁, 고무 등을 선택할 수 있다. 1.9인치의 QVGA OLED 메인 디스플레이 (사파이어 크리스탈 디스플레이)가 작아보이기는 하지만, 마치 삐삐처럼 최상단 윗면에 OLED 화면이 하나 더 있어 시간확인, CID등 빠른 확인이 가능하다. 2백만화소 카메라와 블루투스, mp3 기능등이 탑재되어 있으며, 가격은 약 6000불 정도.. 올 여름 발매예정...

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이제 왠만한 브랜드들은 휴대폰 하나쯤 만들어 주는게 트렌드...

http://www.tagheuer.com/phones/meridiist/index.lbl



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컨템포러리 디자인, 아트, 크래프트 컬렉션을 엄선하여 선보이는
에이치픽스가 공근혜갤러리에서 421일부터 511일까지 제품 전시회를 개최합니다. 2008 5월 가정의 달을 맞아 아이들과 함께 즐길 수 있는 크래프트 컬렉션과 유럽의 트랜드를 이끄는 디자인 브랜드의 유니크한 작품을 국내에서 처음으로 소개합니다.

* 전시명 : European Contemporary Design & Craft


*
전시기간: 2008.4.21(월)~ 5.11() (- 10-6, 월요일 휴관)            


*
전시 브랜드 및 작가

-Thorsten Van Elten : 알렉산더 테일러, 바나비 바포드, 에드 카펜터, 프레드릭손스탈라드

-Industreal: 알레산드로 만디니, 에토스 소트사스, 미셀 드 루치

-도나윌슨


*
    : 에이치픽스 (helenapicks/ www.hpix.co.kr) T.02.718.1226/ 010.9264.5064 (인혜 실장)


*
전시장소: 공근혜갤러리 T.02.738.7776 


* 상세내용은 아래 첨부된 프레스 릴리즈를 다운로드 해주세요.




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GQ의 세번째
드림(?)프로젝트가 2008년 3월호에 실렸다.

프로젝트 주제는 -->
"(우리가 너무 잘 아는) XXX 브랜드가 XXX를 만든다면 어떨까? "

아래 GQ 웹사이트에는 이번에 게재된 여덟개의 드림프로젝트를 랭킹하는 곳이고, 어떤 드림프로젝트가 인기가 있는지 투표 결과를 바로 볼 수 있다. (자세한 설명과 디자이너 소개도 아래 링크에서 볼 수 있다.)

http://www.gqkorea.co.kr/community/pds_view.asp?ins_no=3532&cpage=1&board_id=5&cmbsearch=&txtsearch=

재미있는 시도긴 한데, 참여하신 디자이너분들 모두 좀 많이 바빴던 것 같다... ㅡ,.ㅡ;;

(위 컨셉 이미지들은 GQ 장진택 기자님 제공...)


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  1. uges
    2008.03.05 00:41 신고
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    에너자이져 재밌네요.근데 다른것들은 정말 바빠보이는 작품이군요..

원제 : MARC JACOBS & LOUIS VUITTON (프랑스 ARTE France, 2007) --> ‘패션계에서 가장 영향력 있는 100인’에서 아르마니, 칼 라거펠트 등 거물급 선배들을 제치고 1위에 오른 젊은 디자이너, 그런지(Grunge)룩의 창시자, 루이비통 수석 디자이너 마크 제이콥스의 100분짜리 다큐멘터리 (프랑스 ARTE TV제작)... 매우 위트있고 재미있는 편집으로 마크 제이콥스를 조명한다...  

1) “전통에 얽매임 없이 순수하게 영감을 표현하고 싶다” 미국의 패션 천재로 추앙받는 마크 제이콥스. 그리고 프랑스의 고전적 명품 브랜드 루이비통. 언뜻 어울리지 않는 듯한 둘의 만남은 최고의 시너지 효과를 내며 루이비통에 젊고 발랄한 이미지를 불어넣는 동시에 기록적인 매출을 가져오는 결과를 낳았다. 이 프로그램에서는 마크 제이콥스의 뉴욕 패션쇼와 루이비통 패션쇼를 밀착취재, 그의 놀라운 창조력의 원천과 화려한 패션쇼 뒤에 숨은 고뇌, 창작의 고통 등을 낱낱이 파헤쳐 보여준다. 본 다큐멘터리는 프랑스의 Arte France에서 배급, 세계 각지에서 열띤 반응을 얻으며 16개 방송사를 통해 소개되고 있다.

2) “무엇이 최고의 브랜드를 창출하는가?” 본 다큐에서 가장 흥미로운 점은, 패션이라는 허영의 시장을 둘러싼 화려함이 아니라, 하나의 기업 혹은 브랜드가 과거의 성공에 안주하지 않고 제 2의 도약을 이루고 발전을 거듭하기 위해서는 반드시 필요한 요소가 무엇인지를 비교적 정확하게 제시한다는 데 있다. 본 다큐에 따르면, 그것은 ‘혁신’이다. 최초의 제품이 탄생한 지 100년이 흐른 시점에서 새로 투입된 젊은 디자이너의 거침없는 상상력과 창의성을 거부하지 않고 수용한 덕택에, 루이비통은 ‘전통’이라는 표현 뒤에 숨겨진 낡고 고루한 이미지를 과감히 탈피하고, 시장의 저변을 확대하며 고성장을 거듭할 수 있었다. 앞으로는 세계 일류 기업과의 격차, 뒤로는 중국 등 개발도상국의 추격을 받으며 한 단계 도약을 위해 몸부림치고 있는 우리 기업들에게도 상당히 많은 시사점을 던져주는 이야기이다. 

3) “무엇이 부가가치를 창출하는가?” 또 하나 흥미로운 볼거리는 고가의 패션 제품을 만들어내는 그 과정 자체이다. 이 프로그램은, 고부가가치를 창출하는 주인공은 첫째도, 둘째도, 셋째도, 오로지 ‘창조적인 정신’뿐이라는 사실을 단순명쾌하게 보여준다. 이는 뻔히 장삿속이고 산업이면서 한편으로는 늘 예술로의 신분상승을 추구하는 패션계에서는 더더욱 피할 수 없는 법칙이기도 하다. 좁은 땅덩이에 인적자원만 풍부한 우리나라가 어떻게 하면 고부가가치 상품을 만들어내며 세계 시장에서 우리의 영역을 확보해나갈 수 있는지를 고민해 본 사람이라면 이 프로그램이 더욱 흥미롭게 다가갈 것이다. 각 에피소드의 줄거리는 다음과 같다. 





다큐10 - 마크 제이콥스 1화 (부제: 열정을 디자인하다)
방송일: 2007년 9월 27일(목) 밤 9시 50분 

LVMH 회장 베르나르 아르노의 결단으로 루이비통에 기용된 마크 제이콥스는 첫 패션쇼에서 전혀 가방을 내놓지 않아 경영진들을 경악시킨다. 그러나 그 이후부터 매 시즌마다 신제품을 내놓고 대 히트를 기록, 다시 한 번 경영진들을 놀라게 한다. 늘 스타들에게 둘러싸여 사는 마크 제이콥스는 미국 패션계의 오스카상으로 불리는 CFDA 상을 7번이나 수상한 대단한 경력의 소유자. 문제가 되었던 약물과 술을 끊은 뒤에도 흡연 습관은 버리지 못한 그이지만 패션에 관한 한은 늘 미국의 선두주자로 꼽힌다. 그가 이런 능력을 발휘하는 데는 측근들의 힘도 큰데, 그 중 하나가 동업자인 로버트 더피. 루이비통과의 협상 때도 마크의 곁을 지켰던 그는 지금도 밤이나 낮이나 마크를 떠나지 않고 있다. 이외에도 여러 재능 있는 팀원들의 절대적인 충성 속에 마크 제이콥스는 매 시즌마다 자신의 재능을 유감없이 발휘, 멋진 신제품들을 내놓는다. 하지만 이런 천재도 비켜갈 수 없는 것이 있으니, 바로 창작의 고통. 사람들을 열광시키는 멋진 의상과 가방은 마크와 그의 팀이 치열하고 고통스런 작업 끝에 탄생시킨 결과물이다. 

다큐10 - 마크 제이콥스 2화 (부제: 두려움 없이 변화하라) 
방송일: 2007년 9월 28일(금) 밤 9시 50분 

자체 브랜드의 뉴욕 패션쇼를 무사히 끝낸 마크 제이콥스 앞에 다시 펼쳐지는 3주 뒤의 루이비통 쇼 준비. 뉴욕 패션쇼에서 완전히 소진해 버린 아이디어를 새로이 짜내야하는 작업은 고통 그 자체다. 그렇다면 마크 제이콥스는 어떻게 영감을 재충전할까? 밀착된 카메라 앞에 결국 모습을 드러낸 그의 아이디어 원천은 바로 예술. 마크는 작업이 없을 때면 화랑과 현대미술 전시장, 경매장 등을 돌며 미술품을 감상하고 좋은 작품을 사들이며 두뇌를 재충전한다. 그는 원하는 작품이 있으면 곧장 화랑으로 돌진하는 스타일. 초상으로 시작, 미국 현대미술을 거쳐 추상으로 움직이고 있는 그의 취향은 화가 엘리자베스 페이튼도 높게 평가할 정도로 상당한 경지에 올라 있다. 여러 화가들과의 두터운 친분을 자랑하는 그이지만, 그러나 마크는 카메라 앞에 그의 미술품 컬렉션을 공개하지 않고, 그 부분에 관한 한은 말을 아끼는 신중함을 보인다. 재미있는 것은 패션계에서 무소불위의 권력으로 통하는 그에게도 콤플렉스가 있다는 것. 한때 그는 자신의 작업이 예술보다 한 치 아래 있다는 열등감에 시달렸으나 엘리자베스 페이튼의 격려로 자신감을 되찾은 바 있다. 그는 예술가들과의 만남도 게을리 하지 않는다. 이는 때로 합작으로 이어지기도 하고, 그에게 영감과 함께 큰 자산으로 남기도 한다. 일본의 팝 아티스트 무라카미 다카시를 루이비통 가방 작업에 끌어들인 것은 이미 마케팅의 교과서로 통용되는 사례이고, 또 다른 현대 미술 작가 쿠사마 야요이와의 만남을 통해 그는 물방울무늬에 대한 아이디어를 얻어 물방울무늬가 들어간 가방을 만들어내기도 했다.


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Posted by 몬스터디자인

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  1. LetmeLove
    2007.10.13 02:38 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    흠, 다큐도 있었네요.

    저도 보고 싶은데

    ebs가보니 없네요.

    실례지만 혹시 동영상파일 보내주실수 있으세요?

    제 연락처는 chhe40@naver.com입니다

    부탁드릴께요
  2. Louis_ko
    2012.03.28 15:24 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    안녕하세요.
    블러그 너무 잘 보았습니다.

    다시 보고 싶어서 사방팔방으로 찾고 있는데 파일이 없어요..
    실례되는 이야기지만 이 동영상 좀
    hwahyuny@naver.com 으로 보내주시면 안 될까요?
    부탁드립니다~
  3. 2012.03.30 14:53 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    유튜브에서 보실수 있습니다. --> http://www.youtube.com/user/YIWOOGUN


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