'모델'에 해당되는 글 25건

  1. 2013.08.16 BMW 전기차 i3 양산모델 공개...
  2. 2013.04.10 BMW X4 전격 공개 : 이것은 베이비 X6...
  3. 2013.01.01 출장용 씽크패드 노트북 고르기... (2)
  4. 2012.09.12 삼성만이 가능한 진정한 혁신...
  5. 2012.06.02 한참이나 뒤늦은(?) 뉴아이패드 2주 사용기 (3)
  6. 2012.05.26 하드웨어는 1년에 한개씩, 소프트웨어는 1주에 한번씩 업데이트하는 스마트폰 : 샤오미 (중국) (2)
  7. 2012.05.06 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지..
  8. 2012.04.18 구글 프로젝트 글라스 관련 비디오 총정리
  9. 2012.04.05 HP 포토스마트 7510 구입기 (1)
  10. 2011.12.29 2011 몬스터 디자인 베스트 20 (2)
  11. 2011.09.09 i30 2세대 모델 등장! (1)
  12. 2011.08.20 카시오 G-SHOCK GW-3000BD Sky_Cockpit 항공시계 (7)
  13. 2011.02.27 스케치북기능에만 충실한 99불짜리 타블렛 노트슬레이트 2011년 6월 등장예정 (8)
  14. 2011.01.13 현대 FS (벨로스터) 양산모델 공개 (9)
  15. 2010.12.26 디터 람스 - Less and More (대림미술관) 2010년 12월 17일 ~ 2011년 3월 20일
  16. 2010.12.17 17인치 HP 프로북 4720S-XU342PA 구입기 (6)
  17. 2010.11.01 나노블록판으로 카메라 전면이 마감되어있는 펜탁스 Optio NB1000 디카...
  18. 2010.10.13 사용자 경험에 미쳐라! 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX전략 ★★★★☆ (2)
  19. 2010.09.04 라세티 프리미어 해치백 등장!!! (2010 파리 모터쇼) (2)
  20. 2010.07.05 공중에 떠있는 자석침대(?) - Magnetic Floating Bed by Janjaap Ruijssenaars (7)
  21. 2010.02.27 메시지가 자동으로 삭제되는 (증거가 남지 않는...) 아이폰앱 - 타이거 텍스트
  22. 2010.02.18 멘탈 모델 (Mental Models) - 인간 행위에 기반한 디자인 전략 ★★★★☆ (1)
  23. 2009.03.18 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 인터랙션 디자인 (Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices) ★★★☆☆ (2)
  24. 2009.01.30 SPA 슬리퍼 디자인 컨셉 by Ondrej Vaclavik
  25. 2008.10.03 아우디 A1 Sportback 컨셉 스터디 - 2008 파리 모터쇼

작년초, i씨리즈 컨셉이 공개되었을때만 해도 이렇게 빨리 양산모델이 출시될지는 몰랐다. 그냥 한번 스터디차원에서 맹글어보는 줄 알았다. 디자인도 전통적인 BMW 스타일에서 벗어나 있었고, 여러가지로 양산모델과는 거리가 있어 보였다. 하지만, 그때 그모습 그대로 올 연말 양산이 시작된다. 그리고, 한국에도 내년 5월쯤 판매를 시작한다고 한다. 암튼, 2013년 7월 29일, BMW는 전기차 라인업 i씨리즈의 첫번째 양산모델 i3를 뉴욕, 런던, 베이징 3개지역에서 최초 공개하였고, 2013년 11월 독일 및 유럽 주요국에서 출시 예정이다. 베이스 가격은 34,950유로로 발표되었다. 국내 가격은 약 5천정도로 예상되는데, 3천초반정도까지 가격이 내려오지 않으면 크게 메리트는 없다고 생각된다. 


1) 앞모습 : 아랫턱이 툭 튀어나온게 살짝 모닝을 닮아 보인다. ㅡ,.ㅡ;;

2) 옆모습이 특히 매력적인데, 비율도 좋고 B필라 없는 뒷문 코치도어도 나쁘지 않다. 살짝 시트로엥 DS3 느낌도 난다. 휠도 무려 19인치를 끼워 마치 SUV같은 느낌도 든다. 물론, 연비를 위해 타이어 폭은 얇다. (155/70)

3) 뒷모습도 깔끔하다. 나무랄데가 없다.

4) 배터리는 바닥에 깔아놨고, 모터는 리어 액슬에 장착되며 후륜구동이다. 최대출력 170ps, 최대토크 25.5kgm, 전후 중량 균형은 50대50... (BMW답다...) 게다가, 중량 1,195kg로 BMW 컴팩트 세그먼트중 최경량을 자랑한다. (CFRP 카본 FRP 차체 + 알루미늄 하부 프레임 덕택...) 하지만, 골프나 i30같은 해치백에 비해 많이 가볍다고 볼 수는 없다. 

BMW i씨리즈에 적용된 알루미늄은 재활용된 자재로 만들어진 2차 생산 알루미늄으로서, 1차 알루미늄 생산 대비 80% 적은 탄소를 배출한다. 재생 알루미늄 사용이 불가피할 시에는 재생에너지로만 생산된 1차 알루미늄만 사용한다.





5) 크기: 3,999mm x 1,775mm x 1,578mm... 지금 타고 있는 i30 (4,300mm x 1,780mm x 1,470mm)와 비교해보면, 길이는 30cm 정도 짧고, 높이는 10cm 정도 높다. 

6) 동력성능 : 0-60km/h 가속 3.7초, 0-100km/h 가속 7.2초, 최고속도는 150km/h로 제한되어 있다. 이 정도면 훌륭한 편이다. 

7) 레인지 익스텐더 옵션: 발전전용 650cc 2기통 가솔린 엔진 (최대출력34ps)으로 PHEV 설정이 가능하다. 기본적으로 모터주행하며, 배터리 잔량이 적어지면 발전 전용 엔진이 시동된다. (최대 약 300km 정도 주행거리 실현) 

-기본 전기차옵션: 레이아웃에 여유가 있다. 축전용량 22kWh의 리튬이온전지는 1회충전으로 최대 160km 주행가능하다. 충전은 약 8시간이 소요되는데, 급속충전기 사용시 80% 용량을 약 30분만에 충전할 수 있다. 

-레인지 익스텐더 옵션: 650cc 2기통 가솔린엔진과 배기통등이 빈 공간을 채우고 있다. 아무래도 BMW 모토라드에서 업어온 엔진인듯... 

8) 클러스터와 AVN 디스플레이가 대쉬 보드 상단에 노출되어 있다. 훨씬 공간이 시원해보이기는 하다만, 날씨 좋은 날에는 디스플레이 정보가 잘 보이지 않을 수도 있겠다. 나무로 추정되는 대쉬보드 상단부위의 마무리 또한 무척 고급스럽다.

9) 전통적인 우측 하단 기어박스 영역에는 기어봉이 없다.

남은 것은, 드라이빙 모드 스위치와 파킹브레이크 스위치, 그리고 AVN 조작계가 전부... 그리고, 라지 컵홀더 2개가 있다. 바닥에는 가방이나 상자를 놓아둘 수도 있겠다. 이런 여유있는 공간이 바로 전기차만의 매력이다.

쉬프트 기어는 스티어링휠 우측 뒤로 이동... 와이퍼 조작 스위치는 바로 아래 위치해 있다. 

10) BMW i-Drive 인포테인먼트 시스템... 써보면 참 불편한데, 나름 좋아하는 사람들이 있다는 게 신기할 따름이다. ㅡ,.ㅡ;;

클러스터는 사실 좀 없어(?)보인다. 

11) BMW 커넥티드 드라이브의 SOS 스위치는 덮개로 가려져 있다. 실제 사고나면 당황해서 못 찾을 것 같다. 

12) 본네트는 텅 비어있다. 전원코드와 워셔액통만 보인다. 참고로 뒤쪽 트렁크의 용량은 약 200리터..

13) 현재 충전상태를 스마트폰으로도 볼 수 있다.

14) 독일 라이프치히 공장에서 생산되는 BMW i씨리즈는 100% 풍력발전으로 생산된 재생가능 자원으로 제작된다. 또한 BMW i씨리즈에 적용되는 탄소섬유 생산공정의 에너지 역시 100% 수력발전을 통해 생산된다. 이는 일반 BMW차량 생산 시 소모되는 평균 에너지 값과 비교했을때, 1대당 70%의 절수 및 50%의 에너지 절감등 탁월한 지속가능 수치를 나타내 업계의 새로운 벤치마크를 제시한다.

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뚱뚱이 X6는 좀 과하다고 생각하는 사람들에게 딱 맞는 베이비 X6, X4가 등장했다. 일단은 특유의 쌔끈한 칼라 (Long Beach Blue)가 눈길을 휘어잡고, 깔끔하게 다듬어진 익스테리어 모습도 훌륭하다. 컨셉으로 공개되긴 했는데, 2014년 출시예정이니 거의 양산형이라고 보면 되겠다. 다만, X3에 비해 공간도 좁고 유지비도 비싸니 실용성을 중시하는 사람들한테는 좀 애매한 모델이긴 하다.  

7천정도에 출시될 것 같은데, 이 정도면 레인지 로버 이보크나 포르쉐 마칸과 비교해서 경쟁력이 있는건지 잘 모르겠다. 



제원은 아래와 같다.

전장 : 4648mm
전폭 : 1915mm
전고 : 1622mm

숫자 라인업을 빼곡히 채워가는 BMW는 X1 베이스의 X2도 준비하고 있지 않을까라는 생각이 갑자기 들었다. 한 5천5백정도 가격으로? 암튼, 4월 21일부터 열리는 상하이 모터쇼에서 최초로 선을 보일 예정인데, 곧 인테리어 디자인도 공개되지 않을까 싶다.

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회사에서 개인 노트북을 지급해주지 않기 때문에 해외출장을 가야할 때면 완전 구닥다리 공용 노트북을 가져가거나 집에서 쓰는 노트북을 챙겨 가야 한다. 아무래도 맥북에어를 가져가면 가벼워서 편하긴 한데, 회사시스템에 접근이 안되니 무용지물... 물론 패러럴스에 윈도우를 깔아 본적도 있는데, 느리고 답답해서 쓸 수가 없다. 게다가 보안시스템도 깔아야 되고... 결국 집에서 굴러다니던 HP 엘리트북 2740P라는 타블렛 PC를 들고 다녔는데, 이게 또 완전 엉망진창인 노트북인기라... 터치스크린도 됐다 안됐다 지멋대로고, 트랙포인트 커서는 줄줄 흐르고... 암튼 가격은 200만원이 훌쩍 넘는 고가노트북인데 만든 모양새는 허접하기 짝이 없다. 

연휴를 맞아 가끔씩 방문하여 눈팅만 하던 미국 레노보 사이트에 들러 사고싶은 씽크패드 노트북들을 좍~ 한번 정리해보았다. 국내 씽크패드 노트북보다 최소 15-40% 정도 저렴한것이 특히 대박이다. 

개인적으로 씽크패드를 선호하는 이유... 첫째, 특유의 전통적인 스타일... 실제로 마무리도 제일 고급스럽고 깔끔하다. 둘째, 울트라나브 키보드와 트랙포인트 (다만, 기존 7열 키보드가 6열로 바뀐 이후, 이를 성토하는 씽크패드 마니아들의 항의가 거세다.) 셋째, 디스플레이 포트를 지원하므로 2560 x 1440 이상 해상도의 외장 모니터도 쉽게 연결가능하여 생산성향상에 큰 도움을 준다. (의외로 DP지원하는 노트북 찾기가 쉽지 않다.)



씽크패드모델비교_2013_0101.pdf

※ 미국가격계산시, 세금과 배송비등은 금액에 포함되어있지 않음
※ 환율은 1100원으로 계산
※ 물론, 미국 판매모델과 국내 판매모델은 사양이 조금씩 다르기 때문에 해당 노트북의 사양이 정확히 일치하진 않는다. 하지만, 대부분의 사양차이는 메모리와 HDD 정도 이므로 간단한 비교에는 무리가 없어 보인다.



1) X1 카본 : 국내에서는 무지막지하게 비싼 최고급 울트라북으로 팔리고 있다. 가장 큰 장점은 맥북에어스타일의 슬릭한 디자인과 14인치 디스플레이, 그리고 1.36kg에 불과한 무게... 

2) S230u : 최근 씽크패드 트위스트라는 이름으로 판매에 들어간 X230T의 보급형 타블렛 모델이다. 사양과 가격 모두 만족스럽지만, 보급형 디자인이라 선뜻 손이 가진 않는다. 

3) X230T : 세금과 배송비를 제외하면 국내구입 가격과 거의 비슷하다고 생각된다. 문제는, 타블렛 PC임에도 윈도우8을 기본제공하지 않는다는 것, 그리고 SSD가 아니라는 것 정도... (물론, SSD 옵션선택은 가능하다.)

4) X230 : 가장 가벼우면서도 가장 저렴한 모델이다. OS도 윈8로 업그레이드 되었다. 출장용으로는 이만한 비즈니스 노트북 찾기도 힘들지만, 굳이 단점을 찾으라면 화면이 좀 작다는 것... (국내에는 i3-3110M CPU를 탑재한 X230i라는 모델도 있는데, mSSD를 지원하지 않으므로 메모리 4GB 추가하고 기존 HDD를 SSD로 업그레이드하는데 추가비용이 꽤 발생한다. 게다가 OS는 미포함... ㅡ,.ㅡ;;)

5) T430s : 미국과 가격차이가 제일 심한 모델이다. 미국에서 직배송시 세금과 배송비로 23만원을 제한다 해도 거의 50만원정도 절약이 가능하다. 다만, 무게가 좀 있어 출장용 노트북으로 선뜻 고르기는 좀 망설여진다. 

★ 결론 : X230으로 낙점... 참고로, 인텔 3세대 아이비 브릿지의 다음버전인 4세대 하스웰 프로세서가 2013년 6월쯤 출시된다고 하니, 솔직히 조금만 더 기다려 볼까라는 생각이 들기는 하지만, 대개 필요하다면 최대한 빨리 사야 후회가 없다. 

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  1. 단예
    2013.01.04 00:59 신고
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    재밌게 봤습니다.
    근데 어느몰에서 구입하셨어요?
    • 2013.01.05 09:01 신고
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      아직 구입은 안 했는데요... 미국 레노보몰에서 구입예정입니다.

휴대폰을 바꾸고 싶다. 그동안 꿋꿋하게 안드로이드 2년 써왔는데, 도저히 더이상은 참고 못쓰겠다. 이제는 진짜 아이폰으로 돌아가야 할때인듯... 근데, 늘 그래왔듯 아이폰5가 9월 13일날 발표되어도 국내에는 11월말이나 되어야 개통이 가능할 것 같다. 그래서 3개월정도 쓸만한 안드로이드 휴대폰을 함 찾아봤다.

1) 갤럭시탭7.7 LTE : 갤탭씨리즈중 유일하게 일반 휴대폰처럼 통화가 가능하다. 화면도 대빵 크고 두께 (7.9mm)도 얇다. 다만, 허니콤이 올라가 있는데, 이게 완전 엉망이라고들 한다. (하지만, 다행스럽게도 얼마전 ICS로 업그레이드 되었다고 한다.) 300만화소 카메라는 좀 에러, 거기에 정말 뜬금없는 30핀짜리 전용 케이블... SKT전용모델이라는 것도 맘에 안든다.  

2) 옵티머스 LTE2 : 다 좋은데, 경쟁사 대비 화면이 조금 작다. 암튼, 가격대 성능비로는 전세계에서  당할자가 없다는 바로 그 폰... 세티즌 검색어 몇달째 1위인 그 폰... 그런데, 정작 쓰는 사람은 별로 찾아볼 수 없다는 그 폰, 옵티이2... ㅡ,.ㅡ;;

3) 갤럭시 노트 LTE : 8월말 공개된 갤럭시 노트2 때문에 요즘은 거의 공짜로 구입가능하지만, 아무래도 1년이나 지나버린 구형... 갤노트2는 10월말이나 나온다 하고... 어쨌든, 올해 상반기 최고의 안드로이드 단말기...

4) 그러던 어느날... 사건이 터지고 말았으니... 이름하여 갤럭시 S3 번호이동 대란... 얼마나 가격을 후려쳤던지, 주말에 밀려드는 번호이동 가입자로 통신사 서버가 일제히 다운... (참고로, 주말 이틀간 무려 10만명이 번호이동...)

누가 머래도 최고의 혁신은 단연코 가격혁신! 할부원금 17만원에 가입비, 유심비도 면제, 62요금제 3개월사용후엔 위약금도 없어... 이런건 애플에서도 불가능하다. ㅡ,.ㅡ;; 결국, 나도 이 대열에 합류했다는 얘기... 세티즌에서 위 게시물을 본 순간 5분만에 폭풍 주문완료...

문제는 주문들어간지 3일째 되었는데도 여전히 개통불가, 배송대기상태... 다음주는 넘어가야 겨우 손에 쥘 수 있을듯...



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5월 20일 분당 프리스비에서 겨우 구입했으니, 무려 한달도 넘게 기다린 셈이다. 이상하게 Wi-Fi 32기가 화이트 모델만 매번 품절... 프리스비에도 없고, KMUG에도 없고, 넵튠에도 없고... 

암튼, 2010년 8월 처음 구입했던 아이패드1부터, 2011년 8월 구입했던 아이패드2까지 세대별로 벌써 3대째...

1) 일단 2048x1536 해상도의 레티나 디스플레이가 왕대박... (물론, 아이폰4때에도 놀랐었지만...) 특히 스캔하여 PDF로 만든 e북 볼 때 갑이다. 사실상 아무리 스캔을 잘해도 흐릿한 글씨 표현에 항상 아쉬움이 남았었는데, 이제서야 제대로된 스캔북 리더가 탄생했다는 생각... 게다가 PC용 웹도 확대없이 그대로 읽을 수 있음.

2) 뒤쪽 카메라도 많이 좋아졌음... ㅡ,.ㅡ;; 근데, 앞쪽 카메라는 여전히 별로... 최근에는 페이스타임 때문에 앞쪽 카메라를 많이들 쓰지 않나... 

3) 속도는 아주 제대로 빨라졌음. 특히 웹페이지 로딩속도... 더이상 바랄게 없을정도로 쾌적함...

4) 배터리소모는 아이패드1이나 2와 비슷한 수준... 근데 용량이 커진만큼 충전시간은 더 많이 소요된다. 틈만나면 꽂아놔야 함...

5) 앗, 생각보다 발열이 좀 있긴 한데, 신경 쓸 정도는 아님...

6) 뉴아이패드는 잘못하면 오줌액정 걸린다는 글들이 많았는데, 머 잘 모르겠다. 대충 만족...

7) 1이든 2든 e북 많이보는 사람, 웹브라우징 많이 하는 사람은 무조건 구입, 아이패드1을 쓰던 사람도 고민하지 말고 바로 구입, 다만, 2를 쓰던 사람이고, e북을 읽지 않는다면 일단 버텨... 

8) 아이패드4에 바라는 점 : 가격 100불씩 내려주고, 두께 조금만 더 얇게, 베젤도 조금만 더 얇게... 무게는 499그람으로 감량...


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  1. 행인
    2012.06.02 17:41 신고
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    도대체 무슨일을 하시는데 123 을 다 보유하신거죠?...
  2. 숲의나그네
    2012.06.04 08:50 신고
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    메인페이지에는 아페3리뷰...
    본문타이틀은 아페2리뷰...
    또 본문 내용은 내용정황상 아페3리뷰...

    ^^
    여러개 다 가진사람만이 쓸수있는 글인듯^^

1) 2011년 8월 중국 스마트폰 시장에 듣지도 보지도 못한 브랜드가 등장했다. 회사명은 '좁쌀'이라는 뜻의 '샤오미(小米)'. 이 회사는 생산라인이나 판매조직이 없었다. 물건은 대만계 제조업체 (잉화다 + 폭스콘)에 아웃소싱해 만들고, 판매는 100% 사전(事前)예약으로 인터넷상에서만 한다고 했다. 하지만 결과는 중국 IT업계를 뒤흔들었다. 작년 9월 첫 판매 때 준비한 30만대가 34시간 만에 매진됐고, 올 4월 7차 판매 때는 10만대가 365초(6분 5초) 만에 다 팔렸다. 중국 이동통신기업인 '롄통(聯通)'은 자신들이 100만대를 대량 구입해 자체 판매망으로 팔겠다고 했다. 시판 후 지금까지 8개월간 총 200만대의 스마트폰이 팔렸다고 샤오미는 밝혔다. 

2) 샤오미의 성공비결은 델·아마존 등의 전략을 섞어 구사했다는 점이다. 주문을 받고 제품을 만들어 재고를 최소화하고(델), 전자상거래 유통망을 활용해(아마존) 유통 비용을 낮춘 것이다. 그 결과 샤오미 제품의 대당 가격은 애플과 삼성 제품의 절반 이하 수준이다. 방식도 독특하다. "1년에 새 모델은 단 하나만 만들지만 소프트웨어는 매주 새 버전을 내놓아요. 이 일에만 400여명의 직원이 매달립니다."



3) 20년 넘게 소프트웨어 업계에서만 일하고 하드웨어 제조 경험이 없는데. 품질 유지는 문제없나. "우리 하드웨어를 총괄하는 사람이 모토로라에서 15년 넘게 품질 관리 분야에서 일한 베테랑입니다. 이런 분이 있었기 때문에 생산, 품질 관리를 할 수 있었습니다. 하드웨어를 담당하는 40~50명이 거의 다 모토로라 출신입니다." 레이쥔 대표는 "하드웨어와 소프트웨어를 포함한 전체 연구개발 인력 가운데 절반이 구글, 모토로라, 마이크로소프트에서 일했던 경력자다"고 했다. "연구 인력만 놓고 보면 평균 연령은 33세입니다. 아주 활력있는 팀입니다."

4) 샤오미의 독특한 기업문화나 잘하고 있다고 생각하는 정책이 있는가? "하드웨어 제품의 경우, 우리는 1년에 한 개의 새 모델을 내놓는 게 경영 방침입니다. 그래야 완성도를 유지할 수 있습니다. 애플의 사례에서 보듯이 이런 방식이 훌륭한 사업 모델이라고 생각해요. 일반적인 하드웨어 회사를 보세요. 회사 안에서 여러 팀이 경쟁을 하며 비슷한 일을 하게 됩니다. 그러다 보니 갈등이 심해지고 정보를 감추고 문제가 생기죠. 하지만 우리 회사의 경우 한 팀이니까 그런 점에 문제가 없습니다. 반면 소프트웨어에 대한 접근법은 이와는 180도 다릅니다. 애플은 띄엄띄엄 하지만 우리는 응용프로그램을 매주 업데이트합니다. 각종 크고 작은 기능을 매주 업그레이드하는 것인데, 인터넷을 통해 사용자들이 오류를 신고하거나 개선사항을 직접 요청할 수 있습니다. 지금까지 150만명 이상이 개발과 업그레이드 작업에 참여했습니다."

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/25/2012052501268.html

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/25/2012052501222.html

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  1. 2012.05.26 17:54 신고
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    기본은 안드로이드지만... 애플의 전략과 비슷한것 같네요
  2. 2013.02.18 11:35 신고
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    기업의 생존전략은 저러한 독특한 전략 설정에서 나올 수 있군요. 좋은 글 보고 갑니다.

♨ 4월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

23) 클론킹, 로켓인터넷(독일)의 절묘한 비즈니스 모델 : http://bobbyryu.blogspot.com/2012/04/blog-post_30.html

22) 골판지로 만든 이케아 일회용 디지털 카메라... 디자이너 : Jesper Kouthoofd 


21) 링크와 메카니즘을 아주 쉽게 테스트해볼 수 있는 오토데스크 포스이펙트 모션앱... 대박... 


20) 기관총이 달린 쿼드콥터 프로토타입이라니... 덜덜덜...


19) 245시간 이상 걸렸다는 아우디 A7 종이공작... 디자이너는 Taras Lesko 


18) 아우디가 이베스틴두스트리알 그룹으로부터 두가티(Dugati)를 인수했다. 두카티는 스포츠 모터사이클 제조사로 엔진 개발과 경량화에 특히 강점을 갖고 있다. 아우디는 두가티의 기술을 자사의 자동차에 적용한다는 계획이다. 폭스바겐은 아우디가 두가티를 인수하면서 명성 높은 이탈리아 회사 3개를 보유하게 됐다. 두가티는 볼로냐에 본사를 두고 있으며 태국에서도 생산 공장을 소유하고 있다. 가장 수익성이 좋은 모터사이클 제조사 중 하나이다. 작년 판매는 4만 2천대, 매출은 4억 8천만 유로였다. 

17) 앵그리버드 RC 헬기등장 --> http://www.ihelicopters.net/


16) 깜찍하면서도 약간 괴기스러운(?) 미키 LED 전구... 디자이너 : 이홍규 

15) 레고로 만든 거대한 스타워즈 오르골... 레고와 스타워즈의 세계는 정말 심오하다... 


14) 매직플랜 V2 : AR로 만들어내는 집안 도면... 이런게 실제 가능해지다니 놀랍기만 하다.. 


13) 엄청 요란한 TNT 드라마채널 홍보… 





12) 경영컨설팅업계의 몇가지 "링고" 모음… 

11) LG경제연구원 - 유니버설디자인 리포트 

10) Change your words, change your world...


9) 보기에는 좀 썰렁해도 꽤 유용할듯한 아이템, 베드텐트... 텐트처럼 쉽게 설치하고 해체할 수 있다. 퀸사이즈가 $299, 군대 내무반에 하나씩 있으면 좋겠다. 

8) 인공보철 블레이드 제작업체 Össur의 플렉스런 X 나이키 X Sarah Reinertsen = 나이키솔... 


7) 5D Mark III, 5D Mark II, 7D 등의 캐논 DSLR 카메라를 위한 울트라 와이드 렌즈 RH-1... 왜곡없이 파노라마 촬영이 가능하다. F2.8 밝기에 가격은 $600 언더... 


6) 바늘과 숫자로 시간을 보여주는 대신, 할머니와 손녀 그리고 강아지가 시, 분, 초를 표현한다. (디자이너 : 변동진) --> http://www.hpix.co.kr/shop/goods/goods_view.php?goodsno=186786930&category=008


5) 보스턴 다이나믹스에서 개발중인 벼룩로봇... 점프력이 대박..

 

4) 어느덧 우리곁에 다가온 비행기자동차... --> http://bcove.me/1q2nw0ho

3) 트럭을 개조하여 은판사진(銀板寫眞)을 찍는 특별한 예술가 Ian Ruhter... 


2) KT&G에서 출시한 람보르기니 담배... 글로벌 명품 담배로 육성한다는 계획이란다... ㅡ,.ㅡ;;

1) '67년식 포드 머스탱을 개조한 MS의 디트로이트 프로젝트...


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얼마전, 구글의 프로젝트 글라스 소개 비디오가 공개되어 사람들을 깜짝 놀라게 하였다. 구글 X 랩스라는 곳에서 일련의 엔지니어들이 AR 프로토타입인 스마트 고글을 만들고 있다고 알려져 있는데, 실제로 공개된 비디오 수준의 결과물이 나올 수 있을지는 지켜볼 일이다. 

http://g.co/projectglass





1) 프로젝트 글라스 비디오에 구글의 장기인 광고가 빠졌다면 등장한 ADmented Reality 비디오

2) 구글에 질세라 마이크로소프트에서도 준비중(?)이라는 윈도우 프로젝트 글라스 비디오...

3) 스마트 고글을 활용한 배틀필드5 FPS 게임 즐기기 동영상... 이건 좀 대박... 



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92년이었는지 93년이었는지 가물가물하지만, 내 첫번째 프린터는 전설(?)의 휴렛팩커드 데스크젯 500 잉크젯 프린터였다. 가격도 합리적이었고, 결과물도 나쁘지 않았으며 구조도 단순하여 나름 튼튼한 편이었으나, 잉크값이 좀 비쌌던 것으로 기억된다. 그후, 지금은 모델명조차 기억나지 않는 캐논의 저가 버블젯 프린터와 EPSON 잉크젯, 삼성 잉크젯 팩스 복합기등을 거쳐, 현재 (선물받은) 캐논의 흑백 레이저 복합기 imageCLASS MF5650를 6년 넘게 잘 쓰고 있다.

그러던 어느날, 에누리의 광고링크를 타고 HP 칼라프린터 사이트로 인도(?)되어 이모델 저모델 구경하다 깜짝 놀라고 말았다. 무선 프린트, 무선 스캔, 자동용지공급장치, 메모리카드, iOS 에어프린트 기능등을 지원하는 최고급 A4 칼라잉크젯 복합기가 겨우 10만원 후반대부터 시작되어 수십종의 모델이 준비되어 있는게 아닌가... 심지어 제품이 너무 다양해 비교조차 힘들 정도였다. 다시 에누리로 돌아와 뒤져보니, 칼라 레이저 복합기도 40만원 언더가격으로 많은 모델이 줄줄이 나열되어 있었다. 댓글들과 사용기들 몇 개 읽어본 후, 가볍고 크기도 (상대적으로) 작은데다가 기능도 풍성한 HP 포토스마트 7510 (23만원)을 주문하는데는 불과 1시간도 걸리지 않았다.     



1) 장점

- 색깔별로 나눠진 5개의 잉크 카트리지... 블랙이 두개인데, 하나는 포토전용이다. 카트리지 설치도 물론 쉽다. (플랫베드를 45도정도 들어올리면 자동으로 카트리지 홀더가 중앙에 위치함...) 다만, 잉크통이 크지 않아 몇장이나 찍을 수 있을지는 잘 모르겠다.
- 4.3인치 터치스크린 디스플레이 제공 : 이 터치디스플레이가 정말 물건인데, 심지어 컴퓨터가 없어도 출력이 가능하고, 모든 설정값을 쉽게 확인하고 변경할 수 있다. 게다가 지역별 여행가이드를 출력하거나, 캘린더를 인쇄할 수 있는 다양한 전용 어플리케이션도 탑재되어 있다. 마치 스마트폰같이 향후 업데이트도 가능해 보인다.

- 무선연결 : 터치스크린 디스플레이의 가이드대로, 검색된 무선 AP중 하나를 선택한 후, 암호를 입력하면 일단 복합기는 무선 네트워크에 연결된다. 동봉된 CD를 컴퓨터에 넣고 셋업을 실행하면 몇가지 소프트웨어를 설치하고 바로 네트워크에 연결된 HP 7510을 검색해 낸다. 선택하고 확인만 누르면 설치는 끝...
- 출력속도 : 머 레이저프린터만큼 빠르다고 광고는 하고 있는데, 실제 사용해보니, 레이저프린터보다는 아무래도 느리다. 하지만, 이 정도도 나쁘지는 않다는 느낌...
- 자동양면인쇄 : 23만원짜리 프린터에 양면인쇄라니... 굿~
- 출력품질 : 포토전용지에 여백없이 출력된 사진인쇄 품질은 꽤 훌륭하다. 다만, 일반 A4에 인쇄된 일반 문서는 레이저보다 못하다. (당연한건가?)
- 자동문서공급장치 : 불과 수년전만해도 2-30만원짜리 옵션이었던 걸로 기억하는데 기본장착이라니... 많은양의 문서를 스캔이나 복사할때 유용하다. (최대 25매까지 장착가능)
- 포토용지 자동 공급함 : 아예 포토용지 전용 공급함이 준비되어 있어, 그 옛날 포토 프린터처럼 삐뚤게 빨려들어가면 어쩌지 하는 걱정도 필요없게 되었다.  
- 에어프린트 : iPad 이메일등에서 쉽게 무선 프린트가 가능하다. 프린트 누르면 바로 프린터를 찾아내고, 순간에 출력해 낸다.
- ePrint 기능 : 프린터에 이메일주소를 할당하여 여기로 사진을 첨부하여 메일을 보내면 원격으로 출력이 가능하다. 아직 필요하지 않아 테스트 해보지는 않았지만, 세상 참 좋아졌다.
- 스캔 : 문서 넣고 스캔 누르면 스캔된 파일을 PC로도 보낼 수 있고, 일반 SD메모리에도 저장할 수 있다. 게다가, PDF로도 저장이 가능해서 상당히 편리하다고 볼 수 있겠다. 무엇보다도 무선으로 스캔을 할 수 있다는 사실이 신기하기만 하다.
- 저렴한 가격 : 이 정도의 프린터를 23만원에 양산할 수 있다는 사실이 믿겨지지 않을 정도... 미국 베스트바이 뒤져보니 $149...


2) 단점

- 크기 : 455 x 450 x 220mm 사이즈에 8.4kg인데, 조금만 더 작았으면 좋겠다. 
- 헤드 정렬 관련 : 프린트를 한번 끝냈을 때마다 징~징~ 거리면서 헤드를 정렬한다. 시간도 수십초 걸리는 것 같고 소음도 좀 있고... 
- 전원어댑터 : 전원공급장치가 복합기 내부에 장착되어 있지 않아 마치 노트북처럼 전원 케이블이 거추장스럽다.
- 모든 잉크젯의 공통적인 단점이긴 한데, 기본 카트리지로는 생각보다 많은 양을 인쇄할 수 없다. 포토 전용용지에 사진을 인쇄할 경우, 잘해야 50장 정도가 맥시멈이다. 참고로, 카트리지 5개 동시 교환시 약 7만원 정도 들고, 자주 인쇄를 하는 편이라면 1년에 2번정도 갈아줘야 한다.

★ 결론 : 6년이 넘도록 프린터나 복합기에 관심이 없다가, 최신 복합기의 성능과 가격에 놀라 좀 오바하는 것 같긴 하지만... 이정도면 우왕 굿~

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  1. 2012.05.30 09:49 신고
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    좋은 기능을 가지고 있는데 가격도 착하네요+_+ 외쿡 가격은 더 좋네요+_+

저물어가는 한해를 반추하며 2011 몬스터 디자인 베스트 20을 선정해보았습니다. 각각의 순위를 만들어볼까 하다 급귀찮아져서(?) 그냥 날짜순으로 20개만 선정하였습니다. 참고하세요. 이상입니다. 

1) 2011/01/13 - 현대 FS (벨로스터) 양산모델 공개 


2) 2011/02/14 - 드디어 등장한 스마트게임폰 - 소니에릭슨 XPERIA PLAY  


3) 2011/02/15 - ‎25개의 작은 카메라 모듈로 구성된 펠리칸 이미징 어레이 카메라 컨셉  


4) 2011/02/25 - 미니 로켓맨 컨셉 (2011 제네바 모터쇼) 


5) 2011/02/27 - 스케치북기능에만 충실한 99불짜리 타블렛 노트슬레이트 2011년 6월 등장예정


6) 2011/03/01 - 신용카드 3장과 머니클립도 끼울 수 있는 탱그램 아이폰4 케이스


7) 2011/04/09 - 사운드명가 BOSE의 HDTV - 비디오웨이브 엔터테인먼트 시스템...  


8) 2011/05/02 - 로봇 갈매기 스마트버드 by FESTO 


9) 2011/06/21 - 수직이착륙 오토바이 : 호버 바이크 (호주)






10) 2011/07/01 - 프라모델 스타일 칼렌다 (타미야) 


11) 2011/07/16 - 꽃으로 만든 아크릴자 f,l,o,w,e,r,s (테라야마 노리히코, 2007년)


12) 2011/08/20 - 카시오 G-SHOCK GW-3000BD Sky_Cockpit 항공시계


13) 2011/09/14 - 모래를 재료로 쓰는 태양광 3D 프린터 : Solar Sinter


14) 2011/10/21 - Lytro 라이트 필드 카메라 : 이제 사진을 찍은후, 초점을 마음대로 맞출 수 있다...

15) 2011/10/24 - 손목시계형태의 포스트잇 리마인더 종결자 등장...


16) 2011/11/15 - 에어프레임 : 비행기 내부의 창문을 액자로 고스란히 재현한... 


17) 2011/11/23 - 블라인드 라이트?! Bright Blind


18) 2011/12/06 - 쓰바루 Advanced Tourer 컨셉 (2011 도쿄 모터쇼)


19) 2011/12/11 - 실내스키장 디자인 컨셉 : 스키파크 360° (스웨덴 스톡홀름) 


20) 2011/12/22 - 코반딧불이(?) : 콧김으로 동작하는 악세사리...


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  1. 북북노인
    2011.12.31 07:39 신고
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    노트슬레이트는 금년 최고의 낚시인듯 ㅜ.ㅜ

\"\"

2011 프랑크푸르트 모터쇼에 드디어 등장한 i30 풀모델 체인지... 깔끔한 디자인과 무난한 성능으로 2007년 7월 런치 이후 현재까지 무려 35만대 이상이 팔린 베스트셀러 모델의 후속이고, i40와 더불어 유럽시장을 견인할 강력한 차종이다. 좀 심심한 느낌이었던 오리지널 i30보다 좀 더 매끄럽고 날렵해진 디자인도 훌륭하고, 특유의 헥사고날 그릴도 이제는 많이 정리되었다. 사실 기대했었던 부분은 i40에 적용되는 1.7 디젤엔진과 ISG(Idle Stop and Go)였는데, 아무래도 국내엔 1.6GDI와 1.6VGT만 준비되고 있는듯... (ISG는 가솔린엔진에만 적용될 예정) 출시는 2011년 10월...

i30 2세대 : 4300 x 1780 x 1470mm
i30 1세대 : 4245 x 1775 x 1480mm
아반테 MD : 4530 x 1775 x 1435mm

\"\"

[이전글] 2008/01/05 - i30 디젤 구입기 및 시승기 / 장단점 분석...



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  1. 오잉굿
    2011.10.25 13:23 신고
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    구형 i30의 중량은 1328kg (1.6 VGT, 자동4단기준)
    신형 i30의 중량은 1290kg (1.6 VGT 자동 6단변속기기준)

    무려 38kg나 감량하였음...


어렸을때는 카시오 G-SHOCK을 참 좋아했었는데, 군제대후부터는 너무 투박하고 장난감같아 보여 멀리하고 있었다. 그러다 얼마전 명동 롯데 영플라자 1층 시계매장에서 발견한 GW-3000BD Sky Cockpit 항공시계... (2000, 2500에 이어 벌써 3번째 모델, 그리고 3500 씨리즈도 있다.) 특유의 투박하고 복잡한 느낌은 여전한데, 푸른 형광색 칼라의 아날로그 시계와 메탈밴드가 세련되면서도 중후(?)하게 느껴졌다. 얼핏 가격을 보니 판매가격은 56만원... 일단 후퇴하여 아마존으로 검색해보니 미국가격은 겨우 349불... 도대체 수입업체가 얼마를 먹는거냐...

아무튼, 아마존에서 바로 주문하고 미국 오레곤에 있는 동생네 집으로 배송완료, 그리고 2주일만에 인편으로 전달받았다. 




★ 특징 정리

1) 6밴드 전파수신으로 시간을 맞출 필요가 없다. 즉, 자동으로 날짜와 시간이 맞춰진다는 얘기... 케이스에서 처음 시계를 꺼내니 시계바늘이 막 돌아가고, 현재시간을 정확하게 맞춘다. 

2) 터프솔라 태양광충전 : 배터리를 교환할 필요가 없다.

3) 세계시간 표시가능 : 3시쪽에 24시간이 표시되는 조그만 미니 시계가 있는데, 이걸 홈타운시간으로 설정해둔다. 그리고, 외국을 나가면 메인 시계는 현지시간을 보여주는 개념...
 
4) 1/100초 스탑워치 가능

5) 충격과 진동을 버텨내는 내충격설계 + 내진설계 + 20기압 방수 (200미터)

6) 극한의 원심력에도 바늘이 밸런스를 유지하고 정확하게 동작하도록 제작되어져 있다. 즉, 길고 가는 초침의 반대쪽은 뭉툭하고 양끝이 갈라져있는데, 이는 무게균형을 최적화하기 위함이라고...

7) 이온도금으로 내마모성을 강화한 무광 블랙 베젤...

8) 흠집에 강한 미네랄 글라스

9) 5시방향에는 날짜표시, 9시방향에는 요일표시, 6시방향에는 24시간 시계 표시기능이 있다.

10) 야광기능 : 어두운곳에서도 또렷하게 시간을 읽을 수 있다.

11) 항공 장비 환경 기준인 ISO 2669를 획득한 진짜 항공시계

12) 터프 무브먼트 : 매시 55분마다 일본, 미국, 영국, 독일, 중국등의 기지국으로부터 시간 교정 신호를 수신해 이를 보정하는 기능 --> 멀티밴드와 터프 무브먼트의 공조로 1초 오차가 나는데만도 거의 10만년이 걸린다고 한다. ㅡ,.ㅡ;;

13) 어두운 곳에 오래 있으면 배터리절약을 위해 시계는 하이버네이션모드로 진입하는데, 밝은 곳으로 나오면 마치 기지개를 펴듯 시침, 분침이 갑자기 분주하게 움직이며 잽싸게 현재시간으로 이동하고, 동작을 시작한다.


★ 단점

1) 기능이 너무 많아 그런지 세팅이 조금 복잡하다. 겨우 세계시간 세팅하고 일단 항복...

2) 크기 : 직경이 52mm 정도인데, 조금만 더 크면 좋았을뻔 했다.

3) 무게 : 조금 무거운편... 148g
 


★ 메탈밴드 길이 조정하기 : 한 30분 정도 걸린것 같다. 밴드 고정부분의 핀은 샤프펜슬 끝으로 누르면 쉽게 핀이 빠지는데, 길이를 줄이기 위해 제거해야 하는 밴드사이의 핀은 생각보다 쉽지 않다. 간단한 요령을 설명하자면, 스프링핀의 미세하게 볼록튀어나온 부분이 있는데, 여기를 마이너스 드라이버로 누른 상태에서 아래쪽으로 힘껏 당기면 된다. 너무 힘을 주다가 드라이버가 메탈밴드를 긁지 않도록 한편으로 주의가 필요한 작업이기도 하다. 손목이 좀 두껍다 싶으면 양쪽에서 하나씩 제거하면 될듯하고, 얇은 편인 분들은 두개씩 제거하면 적당하다.


참고1) 오렌지 모델과 화이트 모델도 있다. 그리고, 비슷한 느낌의 10만원대 빅페이스 모델 (GA-100)도 있는데, 얼핏봐도 싸구려티가 좀 난다. 그래도 인기모델이라 구하기는 쉽지 않다.

참고2) 우레탄밴드 버전 GW-3000B 모델도 있다. 

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  1. designmem
    2011.08.22 20:05 신고
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    시계줄을 어렵게 줄이셨군요 시계줄에 화살표보이는 방향으로 홈으ㅔ 작은 드라이버로 치면 갈수 있는데 ㅠㅠ
  2. lego
    2011.08.25 08:36 신고
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    으악, 지름신...
  3. 2011.08.29 16:34 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    카시오 시계는 어떤 옷이든 잘 어울리는것 같아요~ㅎㅎ
    제품의 종류들도 많고, 가격대비도 범위가 넓어서 좋은것 같구요 ㅎ
    포스팅 잘보고 갑니다~ㅎㅎ 제 블로그에도 볼게 많으니 한번 들러주시구요~^__^/
  4. 지름신
    2011.12.29 22:24 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    http://cmoonn.blog.me/130924776 카시오 항공시계 대박...
  5. 2013.01.01 10:49 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    멋지네요 사고싶네요
  6. 시계줄
    2013.04.11 16:50 신고
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    안녕하세요.
    시계줄 몇 칸 빼야 할지 모르겠습니다.
    손목둘레는 15cm 인데 좀 도와주세요.
    시계줄 줄이는 방법도 드라이버를 기내로 못 가지고 가기 때문에 줄일 수 없을듯한데 다른 쉬운 방법도 있으시면 부탁드립니다.
    • 2013.04.11 19:58 신고
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      정확하진 않지만, 1칸 정도만 빼면 될것 같아요. 그리고 조정이 어려우시면 시계방에 가서 줄여달라고 하면 대개는 그냥 해주지 않을까요...

사용자 삽입 이미지

http://www.noteslate.com


스케치북이라는 기본 컨셉에만 충실한 99달러짜리 노트슬레이트가 등장하였다. 이잉크와 유사한 디스플레이 기술을 사용하는 13인치 터치스크린 (760 x 1080)을 채용하여, 스케치북, 칠판, 노트패드, 이북리더등으로 활용이 가능하다. 실제 액티브 디스플레이 영역은 190mm x 290mm로 실제 A4 용지와 비슷한 크기다. USB 포트, 3.5미리 헤드폰/마이크 콤보잭, Wi-Fi, SD메모리슬롯등이 장착되어 있어 확장성도 매우 높은 편이고, 운영체제는 리눅스기반이라고만 알려져 있다. 기본 제공하는 스타일러스펜은 연필과 유사한 형태이고, 스타일러스 위쪽에는 지우개기능이 탑재되어 있다. 노트슬레이트 좌측 하단에는 저장, 보기, 삭제의 버튼 3개만을 제공한다.
사용자 삽입 이미지

1비트 모노컬러만을 지원하고 스케치라는 핵심기능에 집중함으로써 연속사용시간도 무려 180시간 (약 3주정도 사용가능)이나 확보하였다. 2011년 6월 판매예정이고 PDF뷰어 기능이나 OCR 인식기능, 터치 제스처기능들도 제공할 예정이라고 한다. (웹브라우징같은 복잡한 기능들은 제공하지 않음...) 재미있는 것은 압력감지를 통해 굵은 선을 그린다든가 하는 기능같은 것은 없다는 것이다. 게다가 줌기능도 없고, Undo기능도 없다.

사용자 삽입 이미지

아무튼, 간만에 가슴 설레게 하는 제품이 등장하여 무척 기분이 좋다. 향후, 블루, 그린, 레드등의 칼라를 지원하는 모델도 출시 예정이고, (향후 사용자가 원하는 커스텀 칼라도 제공 예정) 각종 기능확장을 위한 오픈소스지원도 계획되어 있다.

크기 : 210 mm x 310mm x 9mm
무게 : 280g



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  1. aramis
    2011.03.01 10:43 신고
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    아이패드에서 스케치나 메모가 잘 안되서 고민중이었는데 이건 뭐 사야될 물건이네요
  2. glee
    2011.03.01 15:44 신고
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    재미있는부분인 undo 및 필압감지의 부재가 저는 슬프군요.
  3. onlyask
    2011.03.05 19:50 신고
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    필압감지가 빠진게 크네요...
  4. 2011.03.13 16:22 신고
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    그냥 장난감이죠 뭐..
  5. 공두
    2011.04.13 13:56 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    이거 대단해 보입니다. 이거 하나 있으면 필기대용으로 제 몫을 하겠는데요. 저의 경우에는 공책대용의 역할을 90%이상 대신할거 같습니다.

    출시가 기다려집니다
  6. dosign
    2011.05.03 01:17 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    필압보단 여러 선 쓰는걸 좋아해서 저에겐 정말 설레는 디자인 제품입니다.
    공두님 처럼 저도 노트 대신 엄청나게 활용할 거 같습니다. 6월이 기다려지네요.
  7. dasdada
    2011.08.06 16:36 신고
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    안나오나 보네요 지금도................................................
  8. 트랄랄라
    2012.01.14 14:00 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    잡다한 기능이 없어 오류가 적을테고
    가격과 배터리는 노트대용으로 탁월하네요.전 컨셉이 확실해서 마음에 듭니다.
    필기가 많은 학생이나 직장인들에게 부담없이 다가갈수 있는 제품이라 생각돼네요.

사용자 삽입 이미지

솔직히 디자인 완성도는 마음에 들지 않는다. 현대 특유의 요란한(?) 앞코도 그렇고 엉성하게 대충 만든듯한 테일램프쪽도 그렇고... 왠지 여기저기 조금씩 어색하고, 단단한 느낌도 부족하다. 하지만, 벨로스터에는 이 어정쩡한 디자인을 확실히 상쇄할 수 있는 몇가지 유니크한 포인트가 있다.

1) 해치백과 쿠페스타일의 절묘한 결합... 쿠페는 시트 포지션이 낮아 좀 망설여지고, 해치백은 너무 평범해서 역시 망설여지는 사람들에게 최고의 선택이 될것이다. 게다가, 쿠페의 문짝 두개에 질려버린사람들 (특히 뒷좌석에 손님태울때)에게 조수석 뒷좌석 문짝은 진정한 신의 은총. 정말 파격적인 아이디어가 아닐수 없다. 게다가 뒷좌석은 접어서 트렁크공간으로도 활용이 가능하다.

2) 6단 듀얼 클러치 현차 최초 적용... 1.6리터 가솔린 직분사엔진 + 6단 듀얼 클러치의 조합으로 6,300 rpm에서 138마력, 4,850 rpm에서 17.0kg.m의 최대 토크를 발휘한다. 연비는 리터당 약 17km... 터보 GDI 엔진도 2011년 하반기에 모델 적용 예정이다. --> 2011-03-19 추가 : 현재 양산되고 있는 버전에는 6단 듀얼 클러치 대신 6단 자동변속기가 적용되어있음. 듀얼클러치변속기는 2011년 6월 이후 적용될 예정...

3) 현대특유(?)의 가격대 성능비... 신형 아반테 MD 가격스팬이 1340만원 ~ 2145만원까지임을 감안해볼때 벨로스터는 대략 2천언더부터 시작해서 2천300정도 수준으로 예상된다. 다만, 2300이 넘어가버린다면, 예비구매자들은 고민이 깊어질 것이다. 예를 들어 퍼포먼스와 연비에서 월등한 골프 TDI 블루모션같은 기종으로 넘어가버릴수 있기 때문이다. 최근 출시된 골프 1.6 TDI 블루모션 (연비 21.9km/l + 7단 DSG변속기 + 스타트-스톱 시스템 + 최고출력 105마력 + 최대토크 25.5kgm)은 3090만원이라는 나름 합리적인 가격으로 이미 매진행렬을 이어가고 있다.  

4) 크기 와 무게 비교

- 벨로스터 크기  : 4220mm x 1790mm x 1399mm, 무게 1205kg (자동변속기기준)
- i30 크기 : 4245mm x 1775mm x 1480mm, 무게 1328kg (디젤 자동변속기 기준)
- 아반테 크기 : 4530mm x 1775mm x 1435mm, 무게 1190kg (자동6단기준)

5) 양산은 2월말로 예정되어 있다. (얼마전 울산1공장 비정규직 파업으로 조금 늦춰진듯...)


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  1. 대선
    2011.01.14 11:30 신고
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    벨로스터도 좋지만,
    Honda가 새로 발표한 CR-Z도 완전 멋지게 생김.
    • dzain2nd
      2011.02.21 11:47 신고
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      그렇죠 동감... 문제는 총알이죵ㅎㅎ
  2. zionman
    2011.01.22 18:45 신고
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    골프 블루모션 1.6 TDI의 스펙은 105마력에 토크 25.5 입니다.
  3. 최승원
    2011.01.27 14:54 신고
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    예전 현대차들이 생각 나네요, 보는 각도에 따라 프로포션이 괜찬기도 하고 엉성하기도 하고..
  4. 폭스바겐에서
    2011.02.04 18:09 신고
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    골프도 만들고 시로코도 만드는 것처럼

    현대도 i30과 벨로스터를 두는 건가요...
  5. 2011.02.25 20:48 신고
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    벨로스터 드디어 국내 출격 --> http://www.youtube.com/watch?v=TMfHKQWIpg0
  6. skror
    2011.03.02 10:04 신고
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    마지막 쯤에 보이는 HMA는 현대 모터스 알라바마 같습니다 즉 생산이 미국 공장 아닐까요?
  7. 2011.04.03 14:04 신고
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    그래도 뒷문이 클럽맨이나 rx8 같기를 바랬는데, 늘 이런점이 아쉽네요.

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2008년 11월 오사카 산토리 뮤지엄에서 시작된 "디터 람스 - Less and More" 전시회를 도쿄, 런던, 프랑크푸르트를 거쳐 드디어 서울에서도 볼 수 있게 되었다.

-전시기간 : 2010년 12월 17일 ~ 2011년 3월 20일 (매주 월요일 휴관)
-장소 : 경복궁역 4번출구 대림미술관 (http://www.daelimmuseum.org)


★ 10 Principles of Good Design by Dieter Rams : 디자이너로 일한 경험을 바탕으로 나의 디자인 철학을 열가지로 간추려 보았다. 하지만 이 관점들이 변하지 않는 것은 아니다. 왜냐하면 기술과 문화는 끊임없이 발전하고, 그렇기 때문에 좋은 디자인에 대한 생각 역시 변할 수 밖에 없기 때문이다.

1. Good design is innovative : 좋은 디자인은 혁신적이다. 혁신의 가능성은 결코 고갈되지 않는다. 기술의 발전으로 항상 혁신적인 디자인을 위한 새로운 기회가 제공된다. 혁신적인 디자인은 언제나 새로운 기술과 나란히 발전하기 때문에 그 자체에 끝이란 없다.

2. Good design makes a product useful : 좋은 디자인은 제품을 유용하게 한다. 제품은 필요해서 구입한다. 그 필요성의 기준은 몇 가지가 있다. 제품은 기능적으로 뿐만 아니라 심리적으로나 시각적으로 만족을 주어야 한다. 좋은 디자인은 제품의 필요성을 강조하며, 따라서 필요성에 방해되는 모든 것을 무시해야 한다.

3. Good design is aesthetic : 좋은 디자인은 아름답다. 제품의 시각적 만족감은 필요성의 일부다. 왜냐하면 우리가 매일 사용하는 제품은 우리 자신과 우리 삶의 질에 영향을 주기 때문이다. 제대로 작업된 대상만이 아름답다.

4. Good design makes a product understandable : 좋은 디자인은 제품을 이해하기 쉽도록 한다. 좋은 디자인은 제품의 구조를 명료하게 보여준다. 제품이 스스로 말하도록 하면 더 좋다. 가장 좋은 것은 스스로 설명하게 만드는 것이다.

5. Good design is honest : 좋은 디자인은 정직하다. 좋은 디자인은 제품을 실제보다 더 혁신적이고, 더 강력하고, 더 가치 있게 보이도록 하지 않는다. 지킬 수 없는 약속으로 구매자를 속이려 하지 않는다.

6. Good design is unobtrusive : 좋은 디자인은 불필요한 관심을 끌지 않는다. 어떤 목적을 달성한 제품은 연장과 같다. 그것은 장식물도 아니고 예술작품도 아니다. 따라서 제품의 디자인은 사용자의 자기표현이 가능한 여백을 남겨두기 위해서 중립적이고 절제되어야 한다.

7. Good design is long-lasting : 좋은 디자인은 오래 지속된다. 좋은 디자인은 유행을 쫓지 않으며, 그렇기 때문에 절대로 구식이 되지 않는다. 유행을 쫓는 디자인과 달리 좋은 디자인은 오래 지속된다. 요즘 같이 쉽게 쓰고 버리는 시대에도 그렇다.

8. Good design is thorough down to the last detail : 좋은 디자인은 마지막 디테일까지 철저하다. 어떤 것도 임의로 혹은 우연히 만들어지지 않는다. 디자인 과정에서의 배려와 정확성은 구매자에 대한 존중을 보여준다.

9. Good design is environmentally friendly : 좋은 디자인은 환경 친화적이다. 좋은 디자인은 환경 보존에 중요한 공헌을 한다. 자원을 보존하고, 제품의 일생을 통해 발생할 수 있는 물리적, 시각적 공해를 최소화한다.

10. Good design is as little design as possible : 좋은 디자인은 할 수 있는 한 최소한으로 디자인한다. 더 적은게 더 낫다. 좋은 디자인은 본질적인 것에 집중한다. 따라서 제품은 불필요한 짐을 지지 않는다. 순수함, 단순함으로 되돌아가자!



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TP1 포켓 라디오 + 레코드 플레이여 (1959, Dieter Rams)

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LE1 라우드 스피커 (1959, Dieter Rams) : 마치 애플의 시네마 디스플레이나 아이맥을 보는 것 같다.

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T52 포터블 라디오 (1961, Dieter Rams)

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T1000 월드 리시버 (1963, Dieter Rams) : 고급스러운 알루미늄 하우징과 스위치들도 당연히 아름답지만, 본체에 매뉴얼을 내장하는 수납함이 있다는 사실에 기절초풍...

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D6 Combiscope 슬라이드 프로젝터 (1963, Dieter Rams)

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PS2 레코드 플레이여 (1963, Dieter Rams)

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벽걸이 오디오 세트 L450스피커 + TS45 콘트롤 유닛 + TG60 테잎 레코더 (1964)

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D300 슬라이드 프로젝터 (1970, Robert Oberheim)

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audio 400 (1973, Dieter Rams)

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NIZO 561 수퍼 8mm 비디오 카메라 (1975, Dieter Rams)

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포터블 하이파이 오디오 유닛 디자인 모델 (1977, Dieter Rams)

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ET55 전자계산기 (1983, Dieter Rams + Dietrich Lubs)

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라디오 알람 클럭 디자인 모델 (1990, Dietrich Lubs)

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ABR 313 SL 라디오 알람 시계 (1990, Dietrich Lubs)

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전시회도록은 독일어와 영어로 쓰여져 있고, 가격은 7만5천원... 이 책에 디터람스의 모든것이 담겨져 있다고 해도 과언이 아닌데, Less and More 전시회 설명, 디터 람스의 모든 작업물 소개, 브라운 디자인과 디자인 팀의 팀웤과 프로세스, 그의 일대기등에 대해 무려 807페이지에 걸쳐 다루고 있다. 페이지는 많지만, 책은 생각보다 꽤 가벼운 편이다. 이는 칼라 인쇄를 제외한 대부분의 페이지에 사전용 얇은 종이를 써서 그렇다. (참고로 아마존에서 $49.14에 팔고 있다. --> http://www.amazon.com/Less-More-Design-Ethos-Dieter/dp/3899552776/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1293343370&sr=8-1)

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※ 이번 전시의 큐레이터 Klaus Klemp와 Dieter Rams의 7분 13초짜리 동영상
※ 2009년 런던 전시회 동영상
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집사람의 노트북은 HP Compaq nx 8220 노트북... 벌써 5년 반 넘게 써왔는데, 이젠 참고 사용하기 힘들 정도로 느려서, 새로 한대 구입하기로 맘먹음... (2005년 여름 구입, 펜티엄 M 1.73GHz, 2GB메모리, 15.4인치 1680 x 1050 해상도)

다나와 5분 검색후 찾아낸 물건은 HP 프로북 4720S-XU342PA... 일단 화면 크고 (17.3인치, 1600x900해상도), CPU/GPU 그럭저럭 쓸만하고 (코어 i3-370M, 라데온5470), 하드디스크는 7200RPM 500기가, 메모리는 2기가 (2기가 따로 추가) 정도인데 가격은 겨우 89만9천원... 덜덜덜... 게다가 상판과 키보드하우징쪽 재질은 무려 알루미늄... 다만 한가지 단점이라면 OS는 미포함이라는 것... ㅡ,.ㅡ;; 그러니 이렇게 저렴한 것이다. (물론, 동일한 스펙에 OS 포함되어 있고 15만원정도 비싼 모델도 있음)

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1) 장점
- 가격대 성능비 최고
- 싸구려같지 않은 디자인과 알루미늄 재질 (물론, 잘 안보이는 곳 마무리는 조금 썰렁...)
- LCD 품질도 만족
- 키보드도 느낌 좋고 고급스러움
- HDMI, SD슬롯, e-SATA, RGB, 200만화소 웹캠, USB 2.0 포트 3개 등 있을 거 다 있음.

2) 단점
- 메모리교체가 상당히 어려움. 하판에서 나사 몇개만 풀고 교체하는 방식이 아니고, 키보드를 뜯어내야 그 안쪽에 메모리나 HDD를 설치할 수 있다.
- 팬이 주구장창 돌아가는데, 소음 조금 있음.
- 역시 OS가 기본내장이 아니라 좀 심하게 귀찮음. 윈도7 깔고, 드라이버 및 HP SW 깔아줘야 함.

★ 결론 : 대만족중. 야호~

※ 참고로 12월 31일까지 구입한 4720S 제품에 한해 유무선공유기를 경품으로 받을 수 있다는데, HP 행사페이지에 제품 및 쿠폰번호 입력하러 들어갔더니, 어허... 박스에 제품넘버, 시리얼넘버, 쿠폰넘버등이 제거되어있네... 물론, 노트북 뒷면에 제품넘버와 시리얼넘버는 있는데, 쿠폰넘버가 없어서 신청불가... 지마켓 구입처(노트캐슬)에 전화해서 따지려다 귀찮아서 패스... ㅡ,.ㅡ;; (판매 페이지에서는 멀쩡하게 경품준다고 광고해놓고... 이렇게 약을 올리네...)

※ 참고로, 메모리 교체는 이렇게...

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http://www.youtube.com/watch?v=jTSZR3VjlSA

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  1. 정헌
    2010.12.23 22:54 신고
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    저도 HP nx 8220 사용했었는데 약간의 고장으로 쩝..
    혹시 처분하실 생각이시라면 저에게 넘기심이 어떠신지..
    적당한 가격으로..
    HP 010-2282-6862
    감사합니다.
  2. 2010.12.27 23:12 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    화면 큰 노트북 구입을 고려중인데 잘 보고 갑니다. 아마도 이거 사게 될듯요~
  3. 김지훈
    2010.12.28 08:15 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    님 글보구 이모델에 확 끌려서 구매하려구 생각중이에요~^^
    회사에서 외부 모니터 연결해서 사용하려구 하는데..
    혹시 모니터 연결할 수 있는 단자가 없는건 아니죠?^^
    예를들어 D-sub단자라 든가..
  4. 2010.12.28 08:32 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    RGB 단자 당연히 있습니다. HDMI도 있는데요 멀...
  5. 메모리추가
    2010.12.28 23:32 신고
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    메모리 추가하면서 고생했네요..ㅎㅎㅎ

    추가로 보충하자면 키보드 분리할때 키보드 아래부분을 누르면서 살짝 위로 밀어주면 된다는....ㅡ.,ㅡ 이것 때문에 30분 고생 ㅋㅋㅋ

    메모리는 45도 각도로 꾹 삽입한 다음에 아래로 누르면 끝
  6. nx8220
    2014.05.14 17:48 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    저도 8220사용중이었는데 얼마전에 분해하다가 칩셋하나를 망가뜨려서 부팅이 안되는데 고장나거나 못쓸거같으신분 적당한가격에 팔아주실분 연락주세요@@ asbun123@naver.com

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일본 다이아블록의 나노블록이라는 씨리즈가 일본에서 최근까지도 인기였던것 같은데, 이를 응용한 디카 모델이 출시되었다. 바로 카메라 전면부가 나노블록판으로 마감된 펜탁스 Optio NB1000모델이 그 주인공이고, 다양한 나노블록으로 카메라를 재미있게 꾸밀 수 있게 되어있다. 가격은 약 25만원 정도 수준이고, 성능은 일반 디카와 비슷하며, 녹색과 흰색 두종류로 출시되었다...

http://www.pentax.jp/japan/imaging/digital/compact/optio-nb1000/feature.html

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"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

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http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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  1. 1
    2010.10.14 00:19 신고
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53 신고
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    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

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GM이 라세티 프리미어 (시보레 크루즈)의 해치백 버전을 내놓았다. 엔진, 변속기등은 기존 모델에 적용된 사양과 동일하게 적용될 것으로 예상되고, 올 9월 30일 파리모터쇼에서 공식데뷔 예정이다. 양산은 2011년 중반쯤으로 예상... 그동안 라세티 프리미어 세단의 뒤쪽 테일램프가 특히 맘에 들지 않았는데, 해치백버전에서는 훨씬 좋아졌다...



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  1. 아람
    2010.12.20 22:11 신고
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    후면 디자인이 좋아지긴 했는데 여전히 아쉽네요.
  2. BlueCat
    2010.12.31 14:41 신고
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    라세티 해치백(구형 5도어)의 디자인이 더 이쁘다고 느끼는건 저 혼자만은 아니겠죠...
    전면부 이미지는 강렬하고 직선적인데 반해서 후면부는 테일램프도 좀 왜소해 보이고 너무 부드러워 보이네요... 물론!! 제 개인적인 취향 때문일지도 모르지요 ^^;;
    그래도... 뭔가 좀 더 다듬어졌으면 하는 바램이에요 ㅠㅠㅋ

http://www.universearchitecture.com/

네덜란드 건축가 Janjaap Ruijssenaars가 6년째 개발중인 자석침대 컨셉... 간단히 말해, 서로 다른 극의 강력한 자석으로 공중에 침대를 40cm정도 떠있게 한다. 물론, 고정을 위해, 모서리 네군데는 와이어로 고정시켜두었다. 침대는 최대 900kg까지 지탱할 수 있다.

사용자 삽입 이미지


스케일모델의 경우, 제작비가 11만5천 유로 (약 1억5천만원)가 들었고, 풀스케일 모델의 경우, 120만 유로 정도로 예상하고 있다고... ㅡ,.ㅡ;; 

http://www.universearchitecture.com/





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  1. 우와...
    2010.07.06 15:55 신고
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    어렸을 때 자석가지고 놀면서 누구나 한번 생각해 봤을 법한 것을 실제로 만들었네요.

    위에 누워 자고 있는데 누가 강철끈을 끊으면...

    갑자기 뒤집히면서 쥐포처럼 될 것 같은 끔찍한 생각을 하게 됩니다. ㅋ
  2. 우우;;
    2010.07.07 09:26 신고
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    윗님 진짜 그러네요 무섭다 ㅋㅋㅋ
    -.-
  3. cm
    2010.07.07 10:30 신고
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    자기장이 인체에 미치는 영향은 없을까요? 저정도 자석이면 기의 흐름을 방해할것도 같은데
  4. 저는 안사요
    2010.07.13 21:16 신고
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    술먹고 저기 뻗었다가는 카드 재발행해야하구 저정도의 자력이라면 내 시계, 벨트, 가방 전부 달라붙어서 뜯어내다가 하루 다 보내겠네... 물건들 전부 달라붙어싸서 어케 사누...
    이론만으로도 충분한 일을 15억 정도 되나? 저돈 들여서 만들어 본거다???
    디자인은 적합해야하고 이뻐야하고 경제적이어야 하는건데 독특한건 관심은 가질 수 있지만 디자인적인 것 과는 거리가 머네요. 15억.. 덜덜덜... 목업까지 16억.... 좀 모자라는 사람이거나 많이 남는사람이거나...
  5. 2010.08.15 17:03 신고
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    와...정말 대단하네요....
  6. 2010.08.21 01:50 신고
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    심플한 디자인이 마음에 드네요
  7. n.
    2010.09.10 02:11 신고
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    디자인이 융통성이 없는듯;;

    바닥판은 전자석으로 만들면 좀 더 절약했을수도...


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세팅된 시간에 맞춰, 상대편에게 보낸 메시지와 내폰에 남아있는 메시지가 자동으로 지워지는 어플이 등장하였다. 이름하여, 타이거 텍스트... 곤욕을 치루고 있는 골프황제 타이거 우즈를 위한 앱이다... ㅡ,.ㅡ;; 타이거 앱이 인스톨되어있지 않은 수신자가 타이거 텍스트를 받으면, 리더를 인스톨하라는 메시지가 자동으로 뜬다고... 즉, 수신자는 타이거 텍스트 리더만 깔아두면, 메시지를 읽을수 있고, 발신자는 수신자의 메시지를 콘트롤할 수 있게 된다.

사용료는 250개 메시지 전송에 1.49 USD... 수년간 사업자가 독점해온, 메시지 비즈니스에 색다른 비즈니스 모델이 등장하였다. (이메일에서도 이런 아이디어가 곧 나올수도... 타이거 이메일... ^^;) 현재는 아이폰용만 있지만, 조만간 블랙베리와 안드로이드용도 등장예정...
사용자 삽입 이미지

http://www.tigertext.com/

※ 아이튠즈 앱스토어에서 바로 다운로드 받기 --> http://ax.itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/browserRedirect?url=itms%253A%252F%252Fax.search.itunes.apple.com%252FWebObjects%252FMZContentLink.woa%252Fwa%252Flink%253Fpath%253Dapp%25252ftigertext

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★ 멘탈모델이란? 어떤 사물을 디자인하려면, 사람들이 그 물건으로 무엇을 하려고 하는지 완전히 이해하고 있어야만 한다. 그 사람이 뭘 하려는지는 물론, 그 목적을 달성하기 위해 어떤 행동 절차와 사고방식을 따르는지도 알 필요가 있다. 단순하게 말하자면, 멘탈모델은 사람들의 행동 동기, 사고 과정뿐만 아니라 그들이 행동하는 감성적, 철학적 배경에 대해서도 깊이 이해할 수 있도록, 대표 사용자들에게서 수집된 에쓰노그래피 자료를 의미상 가까운 것끼리 모아 놓은 친화도 다이어그램(Affinity diagram) 정도라고 할수 있겠다. 멘탈모델을 만든다는 것은, 사람들이 하는 행동에 대해 그들과 이야기하고, 패턴을 찾고, 그 패턴을 포괄하는 하나의 모델로 정리하는 일이다...

1) 인터뷰를 통해 도출된 사용자들의 행동양식을 분류하고,
2) 행동들의 패턴을 찾아 기둥으로 쌓아올린다.
3) 이를 기반으로 인지공간을 구축하고, 실제 사용자들의 task map을 만들며,
4) 완성된 이 단순한(?) 도표를 가지고, 지금 제공하는 서비스나 기능이 사용자들에게 실제로 도움이 되는지 여부를 확인한다. --> 예를 들어, 웹사이트의 메뉴구조등을 뽑아낼 수 있음...
5) 이를 통해, 향후 회사의 제품/서비스 전략도 수립할 수 있게 도와주며, 심지어 경쟁사 분석까지도 가능하다.

바로 위 4, 5번이 이 책 최대의 장점이다. 뜬구름잡는 소리에 시간낭비 하지 않고, 실제 써먹을 수 있는, 꽤 프랙티컬한 관점에서의 멘탈모델이라는 도구를 차근차근 알려준다는 점... 그렇다고, 그 도구가 하늘에서 뚝 떨어진 것도 아니다. 그동안 우리가 알고 있고, 많이 해오고 있던것을 조금만 관점을 바꿔 좀 더 사용자의 입장에서 바라봐주고, 조금 더 체계적으로 분류해 보는 것 뿐이다. 그대로 따라하다보면, 어디에 어떻게 써먹으면 좋을지 딱 감이 온다. 상품기획, 디자인 전략, 디자인 기획, 서비스전략, 전략기획, 연구기획, 기술기획, 기술전략, 마케팅 전략등 "기획"이나 "전략"이 붙어있는 부서 종사자들의 필독서라고 할 수 있겠다. ★★★★☆

※ 저자인 인디 영 (Indi Young)이 Adaptive Path 창업자중 한사람이어서 그런지, 아무래도 책을 읽는 내내, "우리한테 프로젝트 주면, 멘탈 모델 도표 제대로 해서 가져올 수 있지롱..." 이라는 환청이 들린다. ㅡ,.ㅡ;;


ix : 그동안 UX분야의 실무자들에게 있어서 "멘탈모델"이라는 말은, "기존의 UI는 사용자의 멘탈모델과 맞지 않는다"는 식으로, 사용자가 생각하고 있는 무언가를 적당히 에둘러 말하기 좋은 용어 정도였다고 생각한다. 만일 누군가가 "그래서 그 멘탈모델에 따르면 사용자가 원하는 건 뭔가요?"라는 질문을 한다면, 직관적으로 떠오른 UI 디자인을 갖다 붙이지 않고 사실에만 근거해서 대답할 수 있는 무언가가 우리에게 있었던가? 이 책에서는 멘탈모델을 간단한 도표로 작성함으로써 확신을 갖고 "사용자의 멘탈모델은 이렇습니다."라고 말할 수 있는 방법을 다년간의 실무경험을 바탕으로 조목조목 설명해주고 있다.

xi : 어떤 경우에도 한 가지 방법으로 완벽한 제품을 만들어 낼수는 없다. 하지만 성공률을 높이는 방법은 여러가지다. 그중 하나가 우선 그 물건이 필요한 이유를 이해하는 것이다. 사람들이 무엇을 하려는지 깊이 탐구하고, 그 각각에 부합하는 기능들을 나열해 보라. 고객의 행동과 사고방식에서 큰 맥락을 파악하지 않고, 커다란 퍼즐에서 일부분만 풀려고 하고 있지는 않는가? 구축하려는 서비스에 너무 많은 기능이 있어서 무엇부터 개발해야 할지를 정하기가 어려운가?

xii : 멘탈모델은 사용자에 대해 깊이 이해한 정보를 시각화하고, 각기 다른 영역에 맞는 해결책을 나열하고, 장기적인 안목으로 개발계획을 세울 수 있게 해준다.

xvi : 멘탈모델을 이용하면 고객이 달성하려는 목적과 당신이 제공할 서비스 사이의 틈새를 명확하게 확인할 수 있다.

xix : 하나의 서비스를 만들어서 여러 종류의 사용자들을 두루 포괄하려고 하기보다, 그들의 행동과 사고방식에 정확하게 부합하는 서비스를 추구해야 한다.

2p : 멘탈모델은 사람들의 행동동기, 사고 과정뿐만 아니라 그들이 행동하는 감성적, 철학적 배경에 대해서도 깊이 이해할 수 있게 해준다.

4p : 멘탈모델을 만든다는 것은, 사람들이 하는 행동에 대해 그들과 이야기하고, 패턴을 찾고, 그 패턴을 모두 포괄하는 하나의 모델로 정리하는 일이다.

8p : 이 책에서 말하는 멘탈모델은 사람들이 왜 어떤 행동을 하는가에 대해서 한층 근원적인 이유를 모아 놓은 것으로 오랜 경험을 바탕으로 구축된 내적 표상의 집합체 같은 것이고, 따라서 쉽게 바뀌거나 사라지지 않는다. 이 멘탈모델은 어떤 사람이 하고자 하는 일을 커다란 맥락 안에서 이해되도록 표현한 것으로, 그 사람이 사용하는 도구 등에는 영향을 받지 않는다.

9p : 멘탈모델을 통해서 얻게되는 3가지 장점 : 디자인 자신감 (Confidence) - 서비스와 기능을 설계하는 지침이 된다. 방향의 명확성 (Clarity) - 사용자와 사업 측면에서 올바른 의사결정을 내릴 수 있게 한다. 전략의 연속성 (Continuity) - 비전과 사업 기회가 오래 지속되도록 해준다.

10p : "디자인 분야에서 우리가 감탄해 마지않는 업적들이 사실은 대부분 "전략"이라기보다 일상적인 상식과 취향 그리고 행운의 부산물이죠. 이건 공공연한 비밀입니다. 어떤 고객은 그 모호한 부분을 견디지 못해서 행운이라는 요소를 인정하지 않고, 성공하리라는 확고한 근거가 있다는 느낌이 들 때까지 어마어마한 양의 쓸데없는 정보를 잔뜩 쌓아올리기도 하지요." (시각 디자이너 Michael Bierut)

16p : 정보구조의 재설계에 시간을 탕진하지 말아라. --> 아직도 많은 회사가 순환적인 디자인 프로세스 (만들어 놓은 정보구조를 다시 고쳐 만드는 과정)에 얽매여 있다. 즉 디자인에서 고칠 부분을 정의하고, 수정한 다음, 다시 그 수정된 내용이 또 조금 잘못되었다는 것을 확인하는 것이다. 이제 더는 서비스를 새로 고안해 내고 정보구조를 재정의하는 일을 반복하지 말자. 멘탈모델을 이용해서 개발에 필요한 개념들을 처음부터 제대로 정의함으로써, 한 제품을 몇번씩 고쳐나가는 데 초점을 맞추기보다 중요한 사업적 목표를 달성하는 데 에너지를 쏟아라.

17p : 멘탈모델은 사용자의 맥락을 전반적으로 (한가지 측면이나 서비스 혹은 기능에만 초점을 맞추지 않고) 보여주기 때문에, 사용자의 관점에서 전체 경험을 시각화해 보는 유용한 방법이다.

18p : 어댑티브 패쓰의 창립자인 피터 머홀츠는 심지어 제품을 디자인하는 일 자체가 없어져야 한다고 주장하기도 한다. "일단 뭔가 물건을 만들어야 한다는 생각을 하면, 무엇을 만들어 낼까라는 고민에 의해서 제약을 받게 됩니다... 그리고 제품을 고객의 니즈에 그때그때 대응하는 요소로만 인식하게 되죠. 플리커, 코닥, 애플, 타겟같은 회사들은 모두 경험 자체가 바로 고객에게 전달할 제품이고, 사실 그게 고객이 유일하게 신경 쓰는 것임을 깨달았던 겁니다."

21p : 멘탈모델은 우리끼리 사용자에 대해서 이야기하는 게 아니라, 직접 사용자와 이야기하는 듯한 관점을 제공해준다.

21p : 이제 기업은 내부에서 뭔가 제품을 고안해 낸후에 고객들에게 그 제품을 사라고 설득할 마케팅 및 영업 인력을 채용하기 보다, 고객들에게 필요한 것이 무엇인지 파악하는데 노력을 기울이고 있다. 제품의 특장점이 자연스럽게 구매를 유도하는 제품을 디자인하는 것이다.

22p : 종종 나는 "고객 우선주의"철학을 받아들였으나, 거기에 맞는 소통방법은 갖추지 못한 사람들과 일하기도 한다. 그런 조직에 속한 직원들은 고객에 대한 질문을 받았을때 조직의 사업 목표 관점에서 대답하는 경향이 있다. "이 프로젝트를 수행하면 당신의 고객이 무엇을 얻게 될까요?" 라는 질문에 대략 다음과 같은 응답이 대표적이다. "지금 상태라면, 웹사이트의 메뉴는 좋지 않은 사용자 경험을 줄 뿐입니다. 우리는 훨씬 더 쉬운 경험을 제공하려 합니다. 콘텐츠를 양산해 내기보다, 좀더 머리를 써서 방문자들이 콘텐츠 중에서 원하는 것을 걸러낼 수 있게 만들 생각입니다. 고객만족도는 금세 쭉쭉 올라갈 겁니다." 이것은 회사 직원으로서 가지고 있는 관점의 메아리이고, 사업적 관점에서 적합한 응답일 뿐이다. 행동을 중심으로 사용자 그룹을 분류하고 멘탈모델을 구축하는 작업의 목적은, 이런 사람들을 설득해서 고객의 관점에서 말할 수 있도록 하는 것이다. 나는 직원들이 이런 식으로 말해 주길 바란다. "고객으로서, 나는 내 관심사에 맞는 적절한 콘텐츠를 얻을 수 있을 겁니다. 수많은 콘텐츠를 일일이 분류할 필요도 전혀 없죠. 내가 원하는 정보를 뭐든 순식간에 골라 낼 수 있을 테니까요."

23p : 고객의 관점에서 서술어를 사용하라.

31p : 개발자에게 선호도 조사 결과를 잔뜩 건네주고 제품을 만들라고 하는 것은, 건설업자에게 인테리어 잡지 스크랩을 주면서 부엌을 만들라고 하는 것과 같다.

36p : 잘못 작성된 시나리오란 무엇일까? 사용자가 누르는 버튼 하나하나, 온갖 극단적인 사례, 모든 가능한 오류 상황등을 불필요하게 상세히, 장황하게 묘사한 시나리오를 뜻한다.

50p : 리서치를 통해서 최종적으로 도출한 제품과 서비스가 각 부류의 사람들을 모두 만족시키려면, 대상 사용자를 그 행동의 차이에 의해 분류하는 것이 중요하다. 여러 분류에 속한 사람들을 엉성하게 지원하는 하나의 공통된 서비스보다, 특정 사용자 그룹의 행동과 사고방식에 딱 들어맞는 서비스를 도출하는 편이 훨씬 낫다.

51p : 일반적인 시장구분은 잊어도 좋다. 그 대신, 당신이 만들 서비스가 사용되는 순간 사람들이 어떻게 행동하는지의 차이점에 주목하라.

52p : 행동 기반 사용자 그룹 분류 방법 --> 1) 각각의 행동을 나열하기 (여러 유형의 사람들이 각각 다르게 행동하는 온갖 방식들을 대략 묘사해 본다.) 2) 행동 분류하기 (나열된 행동들을 들여다보면서 그룹으로 분류한다.) 3) 분류된 그룹에 이름 붙이기 (연구 과정에서 나타난 각 그룹을 임시로 부를 이름을 정한다.)

76p : 특정 사용자 그룹에 속하는 사람을 4명 정도 만나 보면 그 다음부터는 비슷한 이야기를 듣게 됨을 알 수 있다. 따라서 당연히 나는 그룹당 최소한 4명을 인터뷰하기를 권한다.

96p : 프로젝트의 책임자는 각 관련자와 만나서 조직의 목표와 장기적인 전략, 예상되는 상황과 당면 과제, 일이 원만하게 진행되지 않았던 사례, 내부 조직의 강점과 약점 그리고 의사결정을 하는 사람들은 누구인지를 파악해야 한다.

110p : 멘탈 모델 리서치는 만들어진 서비스를 평가하려는 목적이 아니기 때문에, 참가자가 도구에 어떻게 반응하는지를 직접 관찰할 필요는 없다.

113p : 멘탈모델 인터뷰의 6원칙 --> 1) 제품 선호도가 아닌 행동과 사고방식 중심으로 대화할것 2) 자유응답 질문만 사용할것 3) 참가자가 쓰지 않은 단어를 사용하지 말것 4) 대화의 흐름을 따라갈것 5) 도구에 대해서 이야기하지 말것 6) 직접적인 경험에 중점을 둘 것

114p : 인터뷰에 대한 내 첫 원칙은 제품 자체가 아니라 사람들이 하고 싶어하는 일에 집중하라는 것이 되었다. "좋아하는", "싫어하는", 혹은 "추가되었으면 하는"같은 표현을 사용하지 마라. --> 제품 선호도가 아닌 행동과 사고방식 중심으로 대화할것...

115p : 자유 응답 질문은 상대방에게 넓은 응답 범위를 제공해 준다. 이 방식은 예/아니오 질문이나 선택 가능한 보기를 제공하는 질문보다 많은 정보를 끌어낼 수 있다. 이를테면 "A나 B를 하려고 했나요?"라고 하기보다 "무엇을 하려고 했나요?"라고 물어보는 식이다. 이런 질문을 사용해서 응답에 선입견이 반영되지 않을 수 있고, 상대방이 당신의 생각을 알아내지 못하게 막는다. 그럼으로써 상대방은 자신에게 중요한 것에 대해 이야기하는 데에 집중할 수 있다. 대표적인 자유응답 질문은 "더 자세히 말해주세요"나 "그 부분을 잘 이해할 수 있도록 도와주십시오"등이 있을 수 있다.

116p : 인터뷰가 진행되는 동안 참가자가 대부분의 주도권을 쥐도록 해야 한다. 그렇게 참가자가 대화를 이끌어 나가도록 해야 편견없는 데이터를 얻게 된다.

117p : 어떻게 전화번호를 찾아서 통화하는지 알아내려고 하지 말고, 그 전화통화를 통해 뭘 하려고 하는지를 알아보는 것이다. 멘탈모델 인터뷰는 도구에 대해 알고자 함이 아니라, 그 사람이 어떤 목적을 이루기 위해서 어떤 과정들을 거치는지를 알기 위함이다.

120p : 인터뷰 업무는 결국 상식과 예의라는 범위 안에서 누군가를 상대로 세 살배기 아이 역할을 하는 것이다.

172p : 행동을 패턴에 따라 분류하기 --> 마음속에 미리 생각하고 있는 그룹들에 행동을 맞춰 넣는 것이 아니라, 행동들이 스스로 적합한 패턴을 형성하도록 해야 하는 것이다. 가장 작은 유사성부터 그룹을 짓고 그로부터 커가도록 한다. 절대로, 자기 마음속에 있는 체계를 반영하면 안된다. 행동 자체가 갖는 의미에 따라 그룹을 만들자.

200p : 인터뷰를 모두 마치기 전에 행동기둥이나 인지공간으로 분류하기 시작하는 것은 좋지 않다. 행동을 분류하면서 본 패턴과 구조가 인터뷰 질문에 영향을 미칠 위험이 있기 때문이다.

242p : 완성한 멘탈모델 도표를 어디에 적용해야 할까? 먼저 앞으로의 개발 로드맵으로 활용하는 방법이 있다. 멘탈모델은 사용자의 환경을 전반적으로 묘사하기 때문에, 서비스나 제품을 사용할 사람들이 겪을 완전한 경험을 설계하는 데 활용될 수 있다.

262p : 최종적으로, 결여 콘텐츠 분석은 전혀 반대 방향으로도 쓰일 수 있다. 경쟁사의 서비스를 콘텐츠 지도로 만들어서, 자사의 기존 멘탈모델에 겹쳐보자. 자사와 경쟁사의 서비스를 비교해보고, 어떤 기회가 있는지 점검한다.



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Posted by 몬스터디자인

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  1. hello
    2012.02.24 16:51 신고
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    인간 행위에 기반한 디자인 전략, 멘탈모델
    http://ready.uxfactory.com/74

사용자 삽입 이미지

아마존에서의 평점은 별4개로 좋은 편이지만, 글쎄... 대학교 개론수업 수준의 인터랙션 디자인, UI, UX디자인에 대한 오버뷰 혹은 인트로덕션 (Framework이 잘 잡혀있고, 소프트웨어부터 디바이스, 서비스까지 모든 분야를 섭렵하고 있음.) 으로서는 OK, 그러나 무언가 깊이있고, 색다른 내용을 원하는 사람이라면, 조금 애매한 수준... 각 챕터마다 인터랙션 디자이너들과의 인터뷰로 마무리 짓고 있는데, 이 점은 좋은 아이디어 였다고 생각한다. 참고로, 번역도 매끄럽지는 못한 편... 차라리 원서를 읽어 보는것도 좋을듯 싶다.  

※ 개인적으로 가장 공감갔던 한줄 --> 인터랙션 디자인을 한다는 것은 디자이너가 자신의 디자인을 설명하기 위한 모델, 다이어그램, 문서작업을 한다는 뜻이다. 디자이너는 이런 작업들을 하고 이를 클라이언트와 사용자에게 테스트하면서 월급을 받는다. 디자이너가 제작하는 모델과 다이어그램과 문서의 수준이 디자이너의 수준을 말해준다. (161p)

★★★☆☆



27p : 1990년으로 돌아가서 디자인 회사 IDEO의 중역이었던 Bill Moggridge는 자신들이 가끔 대단히 새로운 방식의 디자인을 만들어낸다는 것을 깨달았다. 이는 제품 디자인은 아니었지만 확실히 제품에 대한 디자인이었으며, 몇몇 개념적인 부분을 빌어오긴 했지만 커뮤니케이션 디자인도 아니었고, 주로 컴퓨터와 소프트웨어의 힘을 빌었지만 컴퓨터 공학은 더더욱 아니었다. 기존의 모든 개념이 집약되어 있었지만 확실히 기존과는 다른 무언가였고 그들이 사용하는 제품을 통해 사람들을 연결시키기 위해서는 이것이 꼭 필요했다. 모그리지는 이 새로운 방법론을 인터랙션 디자인이라고 불렀다.

28p : 인터랙션 디자인은 동작(Behavior)에 대한 것이며, 동작은 겉으로 보이는 것보다 관찰하거나 이해하기가 더욱 어렵다.

29p : 인터랙션 디자인은 그 자체가 가진 컨텍스트적 특성에 기반을 둔다. 문제를 풀려면 오직 그 제품이 처한 특정 환경 안에서만 해답을 찾을 수 있다.

30p : 최근 사용자 중심의 디자인 방법론은 제품을 사용자가 직접 리서치하고 테스트해보는 데에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 어느 경우에나 다 들어맞는 것도 아니며 최근 들어 이 방법론에 큰 의문이 제기되고 있다. 마이크로소프트는 집중적인 사용자 테스트와 리서치를 실시하지만, 혁신적인 인터랙티브 디자인으로 잘 알려진 애플은 오히려 이런 사용자 테스트 과정을 전혀 거치지 않는다.

32p : 디자이너들은 해답을 프로토타이핑하는 것이 아니라, 해답을 찾고자 프로토타이핑한다.

47p : 인간은 끔찍하게 불편하고 보기 흉한 환경에 놀랍게도 매우 쉽게 적응한다. 우리는 더 좋아질 때까지 오랫동안 끔찍한 환경도 감수하면서 살고, 심지어는 우리가 무얼 필요로 하는지도 모르고 살아간다.

48p : 인터랙션 디자인은 문제를 고치는 데에만 필요한 것이 아니다. 인터랙션 디자인은 사람들 간의 상호작용을 더 풍부하고, 더 깊게, 더 나은 방식으로 가능하게 한다. 사람들 사이를 연결하는 새로운 방식을 찾아냄으로써 세상은 더 살기 좋은 곳이 될 것이다.

51p : 인터랙션 디자이너들이 종종 마주치게 되는 문제는 1960년대 이론가인 H.J. 리텔이 말하는 "골치아픈 문제"일 것이다. 골치 아픈 문제란 제대로 정의하기도 어렵고 경계도 불명확하고 관련된 이해관계자들도 지나치게 많고 제약도 많은데다가 명확한 해결책도 없다. 재미있어 보이는가? 이게 바로 디자이너들이, 특히 인터랙션 디자이너들이 매번 마주치게 되는 상황이다. 디자인이란 소심한 사람들이 할 일이 아니다.

54p : 이해관계자와의 인터뷰는 어느 프로젝트든지 간에 디자이너가 첫번째로 해야 할 일이다. 인터뷰는 프로젝트가 왜 필요하다고 생각하는지를 클라이언트가 디자이너에게 직접 이야기할 기회다. 아까 말했듯이 그 이유라는 게 통째로 잘못됐을 수도 있고 디자이너가 이를 자유롭게 바꿀 기회가 있을지도 모른다. 진짜 문제는 클라이언트가 생각하고 있는 그 문제가 아닐지도 모른다.

55p : 당연한 이야기지만 감성적인 목표보다는 명확하게 숫자로 제시한 목표가 성공을 평가하기에 훨씬 쉽다. 인터랙션 디자인에서는 사업하는 사람들이 ROI를 계산하기 쉽지 않다. 만일 디자인이 기업의 ROI목표를 달성하기 원한다면 디자이너는 먼저 성공을 계량화하기 위한 방법을 확실히 하고 나서 일을 시작해야 한다.

56p : 사람들은 정보를 얻는다는 명목으로 무한대의 시간을 허비할수 있다. 정보 수집 기간에는 해결방안을 직접 제시해줄 수 있는 유효한 정보에 초점을 맞추는 것이 중요하다. 목표는 프로젝트의 주제 영역에서 (혹은 관계된 영역에서) 일반 상식을 획득하는 것이며, 또한 직면한 특정한 문제에 대한 깊은 지식을 획득하는 것이다. 인터랙션 디자이너가 "어떤", 혹은 "어떻게"라는 질문만 하면 안 된다. "왜"라고 질문해야만 한다. 왜 이런 방식으로 해야 하는가? 왜 한달에 백만개의 볼 베어링을 파는 것이 중요한가? 왜 이 어플리케이션을 휴대폰에 탑재해야 하는가? 그저 "예", 혹은 "아니오"로만 대답되는 질문은 그다지 도움이 되지 않는 좋지 않은 질문들이다. "왜"라는 질문에서 디자이너는 유용한 정보를 이끌어낼 수 있다.

60p : 일반적으로 사용자 중심 디자인은 디자이너가 자신의 편향된 취향에서 벗어나 사용자의 요구와 목표에 초점을 맞출 수 있을때 가장 훌륭한 가치를 띤다고 한다. 이는 절대 과소평가할 수 없는 가치다. 디자이너들은 다른 사람들과 마찬가지로 자신의 경험과 편견을 가지고 있으며, 때로는 이런 것들이 제품/서비스에서 사용자가 바라는 요구사항과 충돌하기도 한다. 사용자중심 디자인은 디자이너들이 이런 함정에 빠지지 않게 도와준다. 디자인계의 금언록 중에 "넌 사용자가 아니야"라는 말이 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 아무 때나 쓸 수 있는 것이 아니다. 모든 디자인에 대한 아이디어를 사용자에게 기대하면 제품/서비스가 지나치게 좁은 목표에 매몰되고, 가끔은 잘못된 사용자 그룹이나 잘못된 사용자 유형을 마주치기도 한다. 몇백만 명의 사람들이 이용할 제품을 만드는 데 사용자 중심디자인에 집착하는 것은 매우 비현실적인 일이다. 사용자 중심 디자인은 대단히 훌륭한 접근법이지만 절대 유일한 접근법은 아니다.

63p : 사용자 중심 디자인과 마찬가지로 활동 중심 디자인 또한 아주 큰 비중은 아니라고 해도 어느 정도 조사에 기반을 두어 아이디어를 얻어낸다. 디자이너들은 사용자의 목표보다는 활동에서 아이디어를 얻기 위해서 사용자를 관찰하고 인터뷰한다. 디자이너들은 사용자의 활동과 작업 목록을 만들고 여기에 몇 가지 놓친 작업을 더해서, 사용자들이 궁극적인 목표를 성취하게 만든다기보다는 해당 작업을 잘 완수하도록 돕는 해결책을 디자인한다.

64p : 활동 중심 디자인이 지닌 위험성은 작업에 매몰되어 궁극적인 문제의 해결책에 관심을 기울이지 않는 것이다. 이런 사람들은 나무는 보고 숲을 보지 못하는 것과 같다. 오래된 디자인계의 금언에 따르면, 사람들에게 화병을 디자인하라고 말할 때와 꽃을 담을 물건을 만들라고 할때의 결과물은 달라진다. 작은 작업에만 집중해버리면 화병만 줄곧 디자인할 뿐 벽에 걸 수 있는 작은 장식용 정원은 절대로 생각해내지 못한다.

71p : 직관적 디자인 --> 오늘날 대부분의 인터랙션 디자인이 이뤄지는 방식이다. 또한 이를 채택하고 있는 애플사의 경우에는 보안상의 이유로 정말 필요할 때를 제외하고는 사용자 조사나 사용자 테스트도 거의 시행하지 않는다. (불행히도 경험 있는 디자이너들이 훨씬 좋은 직관적 디자인 결과물을 냄에도 불구하고, 경험없는 디자이너들이 이를 시도하는 일이 더 많다. 디자이너들이 이 접근방식을 사용하는 이유는 웃긴 이야기지만 다른 접근방식보다 일하기가 훨씬 쉽기 때문이다.)

76p : 인터랙션 디자이너가 어떤 접근법을 취하든지 간에 해결책을 찾는 데 영향을 주는 기본요소는 움직임 (움직임이 없으면 상호작용도 없다), 공간 (공간은 움직임을 위한 컨텍스트를 제공한다. 모든 상호작용은 공간 안에서 벌어진다), 시간 (시간은 리듬을 만들어낸다), 외관, 질감, 소리등이다.

78p : 대부분 인터랙션 디자이너들은 스크린에서 3차원 공간을 충분히 활용하고 있지 않다. 우리가 이용하는 모니터와 디스플레이 스크린의 평면적인 모양새는 르네상스 시대 화가들이 아주 오래 전에 발견한 "원근"에 대한 개념을 무시하게 한다. 원근의 개념은 어떤 물체가 2차원 공간에 있을지라도 3차원 축인 앞, 뒤로 움직이는 것처럼 보이게 할 수 있다는 것으로서, 이렇게 함으로써 높이(x)와 너비(y)좌표에 깊이(z)라는 축이 만들어진다. 대부분 웹사이트는 그 안에서 z축을 이용한 공간을 표현하는 데 대단히 인색하다.

81p : 외관은 심리학자 제임스 깁슨이 1966년 인지해 "Affordance"라고 불렀던 중요한 요소 중 하나다. 깁슨은 1979년 출간한 "시각적 인지의 생태학적 접근"이라는 책에서 이 아이디어를 발전시켰는데, 1988년 디자인계에 널리 영향을 미친 돈 노만의 논문 "일상적인 사물의 심리학"에서 구체화됐다. 어포던스란 해당 물건과 어떻게 상호작용할지를 알려주는, 개별 사물의 속성이다. 의자는 앉을 수 있는 형태의 어포던스를 가지고 있다. 버튼은 그 모양과 움직이는 방식이 누르게 하는 어포던스를 가지고 있다.

82p : 어포던스는 컨텍스트적이며 문화적이다. 우리는 이전에도 버튼을 눌러본 적이 있으므로 버튼을 보면 직관적으로 누를 줄 안다.

85p : 소리는 인터랙션 디자인에서 제대로 활용되지 못하고 있다. 소리가 그다지 중요하지 않다고 하는 사람도 있지만, 아주 작은 소리가 제품에 큰 차이를 만들어낼 수 있다. 스티브 잡스는 아이팟의 휠에서 헤드폰 없이 들리는 작은 클릭음이 나야 한다고 주장했다.

88p : 래리 테슬러의 복잡성 보존의 법칙 (Conservation of Complexity) : 개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다는 것이다. 모든 프로세스에서는 더 이상 단순화 시킬 수 없는 지점이 있으며, 거기서 복잡성은 더는 줄어들지 않고 단지 다른 곳으로 옮겨간다.

90p : 훌륭한 인터랙션 디자이너가 되려면 어떤 개인적인 가치가 중요하다고 생각하는가? 스스로 어떤 디자인적인 문제도 해결할 수 있다고 믿는 자기확신과 자신이 낸 대부분 아이디어가 쓰레기일 수 있다는 것을 이해할 정도의 겸손함입니다. 자기 생각보다 나은 다른 사람들의 생각에 귀 기울일 수 있는 겸손함과 다른 사람들의 아이디어를 따르는 것이 본인의 디자이너로서의 가치를 망가뜨리지 않는다고 믿을 수 있는 자기확신도 필요하죠. 사용자와 함께 일하는 팀원을 포함해서, 타인의 편리함과 행복에 대해 진심으로 관심을 기울이는 것은 정말 중요합니다. 만약 좋은 팀웤이 없다면 제품이 사용자 친화적이기는 어려울 겁니다. 타인에게 관심을 두라고 해서 중요한 사안에 대해 자신의 주장과 그를 뒷받침할 충분한 데이터도 있는 상황에서 남의 의견에 휘둘리라는 건 아닙니다. 그러나 성공을 판단할 때에는 본인이 행한 좁은 범위의 기여가 성공적이었는지 여부가 아니라 제품의 성공, 팀의 성공도 함께 생각해야 합니다. 물론 이런 가치 외에도 디테일에 대한 관심이라든가 객관성, 유머를 이해하는 능력, 심미적인 역량, 사용자와 쓰임새의 데이터에 대한 올바른 이해 등 중요한 가치가 많습니다.

91p : 전설적인 일본의 산업 엔지니어이자 품질 전문가인 시게오 싱고는 도요타에서 일하면서 1961년 포카 요케 (Poka-Yoke)의 법칙을 만들었다. 포카 요케는 "실수회피"라고 번역된다. 우연한 실수(포카)를 회피(요케루)한다는 뜻이다. 디자이너들은 포카 요케를 이용해 제품 기능에 제한을 둠으로써 실수를 막고 사용자들의 행동을 제어하고 제품을 조작할 때 올바른 방식으로 실행하도록 한다. 포카 요케 어플리케이션의 간단한 예는 USB나 Firewire, 전원등 전자 기기에 이용되는 코드가 모두 특정한 부분에 특정한 방식으로만 맞게 해서 누군가 파워코드를 헤드폰 단자에 꽂는 일 같은 실수를 하지 않게 하는 것이다.

93p : 디자이너 톰 쟈쟈디닝랏 (Tom Djajadiningrat)이 정의한 "피드포워드 (Feedforward)" : 본인이 동작을 하기 전에 무슨 일이 벌어질지 아는 것... 예) "버튼을 눌러 주문을 확인하세요"같은 직설적인 메시지나 하이퍼텍스트 링크에 "여기를 클릭하세요"보다 더 구체적인 설명을 써주는 방법...

94p : 사람들은 어떤 제품이 믿을만하다는 결정을 내리는 데 시간이 그리 많이 걸리지 않는다. 최근 한 연구결과를 보면 사람들이 어떤 물건에 대한 결론을 내리는데 일 초도 걸리지 않는다고 한다. 그러므로 제품과 서비스는 자신들의 신뢰성을 재빨리 보여줘야 한다.

100p : 티보의 순간 되감기 (8초되감기) 버튼은 사용자들이 TV를 보던 중 방금 놓친 말이 무엇이었는지 궁금해하는 욕구를 정확히 읽었기 때문에 똑똑한 기능이다. 시청자들은 TV를 시청하는 동안 가끔 대사를 놓치고는 "저사람 지금 뭐라고 했어?"라고 궁금해 한다. 8초라면 놓친 대사를 다시 듣기에 충분한 시간이다. 사용자들은 똑똑한 8초 되감기 버튼을 처음 사용하는 순간 이 기능에 푹 빠져든다.

101p : 훌륭하게 디자인된 제품/서비스는 오류가 날때마다 경고 메시지를 보여주는 것이 아니라, 애초에 오류가 잘 나지 않아서 사람들이 긴장하거나 불편함을 느낄 필요가 없는 제품이어야 한다.

103p : 인지심리학자인 돈 노만은 "이모셔널 디자인"이라는 책에서 아름다운 제품이 더 잘 기능한다고 지적한 바 있다. 사람들은 미적으로 기쁨을 느낄때 실수에 대해 더 관대하다.

109p : 디자이너들이 편안한 사무실에 앉아서 리서치 조사원들이 만들어낸 결과물을 읽고만 있으면 안된다. 그들의 리서치 결과물이나 익숙하지 않은 곳에 위치한 인공적인 테스트 환경에서 나온 결과물로 주제를 만들어 낼 수 없다. 주요한 활동들이 벌어지는 환경을 관찰하라. 그것이 모든 리서치에서 가장 중요한 요소다. 디자이너들은 소비자와 직접 대화하여야 하고, 사람들이 자신의 방식으로 자신의 이야기를 하게 해야 한다. 이야기가 어떻게 진행되는지에 대한 미묘한 뉘앙스가 스토리 자체보다 많은 것을 디자이너에게 말해줄 수 있다.


110p : 디자인 팀원 중에 누군가 그 일을 맡는 것이 아니라면 타인의 리서치 결과에 기대면 안된다. 리서치가 실제로 이루어지는 환경과 방법론을 이해하지 못한다면 리서치의 결과가 좋은지 어떤지를 판단할 수 없으며, 얻어진 기록중에 어느 부분이 가장 중요한 부분인지도 알 도리가 없다. 또한 대체 어떤 환경에서 그런 내용이 도출된 것인지도 알기가 어렵다.

110p : 리서치 진행을 기록할 때 타인이 녹화하는 비디오테이프나 녹취록에 기대면 안된다. 디자이너들은 안전을 위해서, 그리고 요점을 정확히 파악하기 위해서 리서치에 입회해서 기록할 필요가 있다.

113p : 디자이너들이 초점이 흐트러지지 않게 하려면 목표정의서 (Hunt statement)를 만들수 있다. 이 문서에서는 무엇을 리서치하는지와 왜 그렇게 하는지를 명시하며, 다음과 같은 형식을 사용한다. "우리는 X를 시처리함으로써 Y를 할 수 있다." 여기서 X는 활동이고, Y는 프로젝트의 목표이거나 대상 범위다. 예를 들면 "일반 엔지니어들이 업무에서 PDA를 사용하는 방식을 관찰함으로써 개발자용 PDA를 만든다" 같은 식이다. 목표 정의서는 리서치에 들어가기 전에 만들고 해당 리서치 상황의 목표를 기술한다. 이 문서는 자세히 쓸수록 더 좋은 결과를 낳는다.

113p : 현장에서 디자이너가 찾아야 하는 가장 중요한 것은 패턴이다. 이는 행동패턴일 수 있고, 이야기 패턴일 수도 있고, 특정한 질문에 대한 반응 패턴일수도 있다.

117p : 언포커스 그룹 --> IDEO에서 이용하는 방법으로, 이 접근법은 기존의 포커스그룹 인터뷰에 대한 생각을 정반대로 바꿨다. 여러 스타일의 사용자를 모은 그룹을 회의실에 몰아넣고 특정 주제나 제품에 대해 이야기하게 하는 대신, 필드에서 각종 전문가를 인터뷰해서 매니아, 예술가등의 사람들이 각자 자신의 관점에서 그 주제나 제품에 대해 이야기하게 한다. 이 인터뷰의 목적은 일반적인 사용자의 시각을 얻는 것이 아니라 주제에 대해 틀에 박히지 않은 시각을 얻는 것이다.

117p : 한계사용자 인터뷰 : IDEO에서 이용하는 또 하나의 방법으로 해당 주제에 대해서 완전히 아무것도 모르는 사람과 인터뷰하는 방법이다. 예를 들어 쌍방향 TV 프로젝트를 진행하는 디자이너가 아예 TV를 갖고 있지 않은 사람을 만나는 식이다.

128p : 인터랙션 디자이너는 모델과 다이어그램을 사용해서 전단계의 디자인 프로세스에서 얻은 지식을 시각화하고 분석하면서 자신들의 기술과 지식, 아이디어를 드러내 보인다.

128p : 커뮤니케이션에 도움이 안 되는 문서는 필요가 없을뿐더러 디자이너의 시간을 낭비하게 하는 방해물이다. 개별 모델이나 다이어그램이 완성될 때마다 프로젝트는 한 단계 전진해야만 한다. 이런 디자인 문서를 구성하는 것이 인터랙션 디자인 작업의 핵심이다.

150p : 와이어프레임은 제품의 구성, 정보체계, 기능, 컨텐츠를 담은 문서들의 모음이고, 제품을 작업할때 디자이너가 만들어내는 가장 중요한 문서이다. 와이어프레임은 제품에 들어갈 기능들을 정의한 문서들을 포함하고 있으며 이런 기능들이 들어가게 된 기술적, 사업적 이유들이 한장짜리 디자인 시안 (일반적으로는 제품의 콘트롤에 대한 시안)과 함께 제시된다. 이것이 제품의 청사진이다. 개발자, 산업디자이너, 카피라이터, 사업담당자들은 제품을 이해하고 시각적이거나 물리적인 외형에 휘둘리지 않고 신중하게 제품을 개발하기 위하여 와이어 프레임을 사용한다.

152p : 와이어 프레임을 통해 제품의 개략적인 모양새를 그릴수 있어야 하는데, 모양새란 컨텐츠, 기능, 그리고 이 두 요소에 접근하고 이들을 사용할 수 있게 해주는 네비게이션, 이 세가지 요소로 이뤄진다. 그러므로 와이어 프레임에는 컨텐츠와 기능이 위치할 장소뿐 아니라 이들을 사용하게 해주는 요소 (버튼, 스위치, 메뉴, 키스트로크등)에 대한 내용이 들어가야 한다.

152p : 기능은 각 기능별 버튼, 슬라이더, 다이얼, 입력박스등으로 이루어진 콘트롤과 해당 콘트롤에 대한 제품의 피드백까지를 모두 포함한다.

153p : 주석 --> 와이어프레임 상의 모호한 내용을 짧게 설명해두는 것. 개발자나 클라이언트가 어떤 특정 버튼이 왜 그런지의 이유를 알고 싶을때, 관련된 주석에는 그 버튼이 무엇을 하는지뿐 아니라 "왜 그 버튼이 거기에 있는지"에 대해서도 설명되어 있다. 주석의 길이가 한정되어 있기 때문에 "왜"에 대해서 일일이 설명하기 쉽지 않겠지만, 확실히 "이 버튼을 누르면 프로세스가 정지된다."라고만 쓰여있는 것과 "이 버튼을 누르면 프로세스가 정지되므로, 사용자들이 프로세스가 끝나기를 기다리지 않아도 된다"라고 쓰여있는 것 사이에는 확연한 차이가 있다. 후자의 경우라면 문서를 읽는 사람들이 확연히 해당 버튼의 목적을 이해할 수 있다. (주석이 필요한 와이어프레임 요소들 : 콘트롤, 컨텍스트에 따라 변화하는 오브젝트들, 사업적, 법적, 논리적, 기술적 제약조건등)

158p : 프로토타입은 인터랙션 디자이너의 비전을 궁극적으로 표현한다. 또한 많은 디자이너가 프로토타이핑이야말로 진짜 디자인 작업이라고 느끼고 이전에 하는 다른 작업들은 단지 준비과정일뿐이라고 생각한다. 프로토타입의 중요성은 아무리 강조해도 적지 않다.

161p : 인터랙션 디자인을 한다는 것은 디자이너가 자신의 디자인을 설명하기 위한 모델, 다이어그램, 문서작업을 한다는 뜻이다. 디자이너는 이런 작업들을 하고 이를 클라이언트와 사용자에게 테스트하면서 월급을 받는다. 디자이너가 제작하는 모델과 다이어그램과 문서의 수준이 디자이너의 수준을 말해준다.  

164p : 인터페이스는 빙산과 비슷하다. 우리가 볼 수 있는 부분은 오직 빙산의 꼭대기뿐이다. 수면 아래에 잠긴 보이지 않는 부분이야말로 인터랙션 디자인의 주요부분이다. 디자이너가 만들어낸 디자인적 결정과 기술적인 뒷받침이 인터페이스에 생명을 불어넣는다. 인터랙션 디자이너는 인터페이스를 통해 해당 제품이 어떻게 사람과 연관을 맺고 어떻게 그 제품이 현실적으로 반응할지를 결정한다. 다른 말로 하면 인터페이스를 통해 제품의 보이지 않는 기능들이 시각적으로 보이고 연결되고 사용된다.

169p : 인터페이스 디자이너들이 일반적으로 저지르는 실수 중 하나는 한 화면에 최대한 많은 기능을 끼워넣으려고 노력하다가 화면을 난잡하게 만드는 것이다. 이런 난잡한 화면은 시각적으로 혼란을 주고 어플리케이션을 사용하기도 어렵게 만든다. 눈의 초점이 한 곳에서 다른 곳으로 이동할 때 명확한 시각적 흐름을 주지 못하고 특정 화면의 한 부분에 집중할 수 없게 만든다. 기능들 사이에 여백을 만듦으로써 더 깨끗하고 명확한 디자인을 할 수 있게 된다.

170p : 비주얼 인터페이스를 점검하려면 일명 "실눈테스트"를 해볼 필요가 있다. 눈을 가늘게 뜨고 화면을 바라보면 디테일들이 흐릿해지면서 화면 상에서 어떤 아이템이 더 잘 보이는지를 인식할 수 있다. 이를 통해 많은 경우 부차적이거나 그리 중요하지 않은 아이템이 생각보다 비중 있게 디자인되어 있음을 깨닫고 놀라곤 한다. 이 실눈 테스트를 해보면 레이아웃이 중요하다는 사실을 깨닫게 된다.

179p : 불필요한 것들을 다 없애고 나면 필요한 것이 보이기 시작한다.

188p : 아이콘 --> 시각적 상징을 선택하는 것은 매우 중요한 일이다. 혼란스러운 이미지는 뭔가를 설명하기는 커녕 전혀 알 수 없게 만들어 버릴수도 있다. 예를 들어 플로피 디스켓 모양의 아이콘은 "저장"을 의미한다. 그런데 사실 요즘 어린 세대들은 이 아이콘이야 많이 봤을지 몰라도 실제 플로피 디스켓 따위는 본 적도 없을 것이다. 그렇다고 이 이미지를 다른 상징으로 대체하기도 어렵다. 이런 이유들이나 인터페이스에 끼친 웹 스타일의 영향등으로 인해 아이콘은 이전 같은 인기를 잃고 최근에는 텍스트로 대체되는 추세다.

192p : 엄청나게 훌륭한 발전이 있지 않은 한 표준을 따라라. 즉 새로운 레이아웃이나 기능이 누가 보기에도 기존에 사용자들이 쓰던 것보다 확연히 좋은 경우에만 표준을 무시해도 좋다는 것이다.

208p : 몰입과 적응은 작업의 난이도와 사용자의 기술 사이에서 정확한 밸런스를 찾아내는 것이다. 너무 어려운 도전은 짜증을 낳는다. 도전할 게 없으면 지루하다. 잘 디자인된 적응 가능한 디바이스와 어플리케이션은 사용자가 이들 사이의 평형상태, 즉 몰입을 달성할 수 있도록 도와줘야 한다.

215p : 적응하는 디자인에서는 사용자의 경험 혹은 오브젝트가 학습할 수 있어야 하며, 사용자는 이런 경험/오브젝트를 가르칠 수 있어야 합니다. 그러므로 양방향 인터랙션이며, 이것을 통해 사용자는 자신에게 유용하도록 제품을 개조하길 원합니다. 따라서 디자이너는 그들에게 직접적으로 유용한 경험을 제공하기보다는 유용한 경험을 달성하는 데 집중하기 위한 적응성에 집중해야 합니다. 디자이너는 제어보다는 가능성을 열어두는 데 집중해야 합니다.

216p : 오늘날 우리가 사용하는 대부분의 디지털 기기와 어플리케이션들은 많은 양의 시간과 주의를 요구한다. 늘 주목해야 하고, 직접 조정을 해둬야 한다. 소리가 나거나 번쩍이며 경고음이 나거나, 업그레이드나 등록하라는 알림이 뜨면 그에 응답해야만 한다. 많은 사람이 지나칠 정도로 자신의 일보다는 디바이스의 요구에 응대를 하는데 시간을 쓰고 있다. 따라서 "Ambient device", 혹은 "Calm technology"가 필요하다.

227p : 프로세스는 고정되어 있지 않다. 고객은 서비스에 반복해서 노출되면서 매번 다양하고 변화되는 경험을 하게 된다. 프로세스는 장소가 바뀌거나 시간이 흐르면 조심스럽게 혹은 재빠르게 변한다. 대부분 같은 서비스에도 여러가지 경로가 있다. 사람들이란 한 가지 방식으로 대하기엔 너무나 중구난방이므로 꼭 하나의 방식에 맞출수가 없다. 디자이너는 서비스 프로세스를 만들때 제어하려는 노력을 (제어에 대한 환상을) 그만둬야 한다. 디자이너가 모든 경험을 통제할 수는 없다.

236p : 사용자들은 (당연히도) 웹사이트를 소유하지 않으며 단지 서비스를 이용할 뿐이다. 이것이 웹 서비스를 취약하게 만든다. 만약 구글보다 나은 검색엔진이 나온다면 그것을 쓸 것인가? 아마도 쓰지 않을까? 그러므로 구글이나 야후같은 회사들은 툴바등의 디지털 오브젝트를 사용자에게 배포한다. 서비스를 바꾸는 것보다 어떤 물건을 없애는 것이 (비록 디지털에서라도) 더 어렵기 때문이다.

256p : 소설가이지 디자인 비평가인 브루스 스털링이 만든 단어 --> 스파임 (SPIME = Space + Time) --> 스파임은 자신과 주변 환경에 대한 데이터를 발산하는 오브젝트로서 네트워크를 이루고, 컨텍스트를 인지하며, 자신을 모니터링하고 문서화하며 독특하게 식별된다. 스파임은 자신에 대한 모든 메타 데이터 (위치, 소유주, 만들어진 날짜, 사용 패턴등)를 드러낸다. 이들은 공간적으로 추적될 수 있고 프로토타이핑부터 소멸까지 전체 라이프 사이클을 추적할 수도 있다.

278p : 에드윈 블랙의 "IBM과 홀로코스트"라는 책에 실린 이야기. 폴란드의 벤진 지방 출신의 상인이 포로가 되어 1943년 8월, 나치 수용소인 아우슈비츠에 도착한다. 이곳에서 나치군인들은 그에게 44673이라는 다섯자리의 IBM 천공카드 번호를 부여하고, 이 숫자는 나중에 그의 팔뚝에 문신으로 새겨진다. 수천 명의 다른 아우슈비츠 포로들도 부여받은 이 번호는 IBM이 나치 수용소의 죄수들을 관리하려고 특별히 디자인한 천공카드 시스템의 일환이었다. (이 시스템에서 아우슈비츠 캠프의 분류기호는 001이다.) 이 천공카드 시스템을 통해 포로들과 그들의 업무 능력이 관리되었으며 이들의 고유 번호는 이 노역에서 저 노역으로, 결국 그들 대부분이 숨질때까지 포로들을 따라다녔다. 나치의 대량학살인 홀로코스트는 극단적으로 잘 디자인되어 있었다. ㅡ,.ㅡ;; --> 인터랙션 디자이너가 설계한 시스템이 사람들에게 해를 끼치는 것을 돕도록 디자인되면 안된다는 얘기...

280p : 인터랙션 디자이너들은 신중하고 사려 깊은 결정을 내리도록 노력해야 한다. 디자이너들은 자신들이 만들어낸 디자인 결정의 결과를 숙고해볼 필요가 있다. 디자이너들은 자신들이 만든 제품과 서비스의 사용자들에게 신성한 책무를 지닌다. 사용자는 만들어진 제품의 특정한 기능을 사용할 때마다 디자이너가 자신들의 요구를 수행할 수 있도록, 또한 윤리적인 방식으로 디자인했을 것이라는 신뢰를 가진다. 사용자는 자신들이 원하는 업무가 수행되리라는 것을 믿으며 (이메일이 온전히 지정한 수신인에게 보내질 것이다) 또한 해당 제품 / 서비스(와 디자이너의 의도)가 위험을 끼치지 않으리라고 믿는다. 사용자들은 비밀번호, 은행 계좌번호, 신용카드 정보같은 중요한 개인 정보를 다루는 제품/서비스를 사용할 때나 심지어는 자신들의 생명이 달린 문제에서도 디자이너를 믿는다. 디자이너들은 이런 신뢰를 인식하고 책임감을 가져야 한다.
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  1. 2009.03.27 17:01
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    비밀댓글입니다
  2. 2009.03.27 23:47 신고
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    오 누님... 잘 지내지? 식사 함 합시다... 연락좀 주세요...

[이전글] 2008/08/11 - 독특한 USB 손목시계 : Timeless watch

독특한 USB 손목시계 컨셉 (위 링크 클릭)을 디자인했던 체코의 디자이너 Ondrej Vaclavik가 디자인한 특이한 형태의 슬리퍼 컨셉...

사용자 삽입 이미지
http://www.ondrej-vaclavik.com/


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아우디가 2007년 도쿄 모터쇼에서 선보였던 A1 메트로프로젝트 콰트로 (아래 동영상)에 기반한, 엔트리 모델 A1의 5도어 스포츠백 컨셉 스터디를 2008 파리모터쇼에 선보인다.



3.99m 길이에 1.75m의 너비 (미니 클럽맨과 전체 사이즈는 비슷함)를 지닌 A1 스포츠백은 아우디의 최신 하이브리드 파워트레인을 얹어 동급 최고수준의 연비를 자랑한다. 커다란 원프레임 그릴에 날카로운 헤드램프를 붙였고 18인치 휠과 와이드 보디를 살려 아우디 아이덴티티를 이어갔다. 

직렬 4기통 1.4L TFSI 150마력 엔진에 27마력 전동모터와 듀얼 클러치 방식의 S트로닉 변속기를 붙여 최고시속 200km/h, 0-100km/h 가속 7.9초의 고성능을 낸다. 서스펜션과 속도감응식 전동 스티어링 휠은 수퍼카 R8과 비슷한 구조다. 더욱 놀라운 것은 리터당 25.6km에 이르는 뛰어난 연비와 92g/km에 불과한 이산화탄소 배출량이다. 한편, 80마력의 1.2리터 엔진이 탑재된 버전도 출시예정.

내년초 벨기에에서 생산 진행 예정.



※ 아래는 아우디 공식 프레스 릴리즈

Audi unveils the Audi A1 Sportback concept study at the 2008 Paris Motor Show (October 2-10, 2008). Following on from the Audi A1 project quattro, the three-door show car presented in 2007, this is a concept for a five-door four-seater for the sub-compact class - once again exhibiting all the characteristics of a genuine Audi. The 3.99-meter long (13.09 ft) and 1.75-meter wide (5.74 ft) vehicle combines cutting-edge, dynamic styling with optimum economy of space and supreme quality. At the same time, a series of visionary technical solutions take efficiency, dynamism and motoring pleasure into new territory as only Audi knows how.

Audi is presenting another version of the innovative hybrid technology in the drive unit for the Audi A1 Sportback concept. At work under the hood is a 1.4-litre TFSI engine developing 110 kW (150 hp), whose power is directed to the front wheels by means of the S tronic dual-clutch transmission. A 20 kW (27 hp) electric motor integrated in the drive train is able to deliver up to an additional 150 Nm of torque (110.63 lb-ft) when the vehicle is accelerating. During the boosting phase, i.e. when the TFSI engine and electric motor operate simultaneously to enable a sporty driving style, the two power packs deliver impressive propulsion. The tried-and-tested front-wheel drive - supplemented by the newly developed, ESP-controlled active front differential lock - ensures optimum transfer of power to the road.

The electric motor is furthermore capable of powering the vehicle alone for zeroemission driving in residential areas, for instance. The capacity of the lithium-ion batteries gives the vehicle a range of up to 100 km (62.14 miles) in pure electric mode; the motor can be recharged from any power socket. The automatic start/stop facility, energy regeneration and phases of purely electrical operation reduce the fuel consumption and emissions of the Audi A1 Sportback concept by almost 30 percent compared to when it is running on the combustion engine alone. Despite its sporty performance, with acceleration of 0 to 100 km/h (62.14 mph) in 7.9 seconds and a top speed of 200 km/h (124.27 mph), the Audi A1 Sportback concept requires only 3.9 liters of premium fuel per 100 km (60.31 US mpg); CO2 emissions are an efficient 92 g/km (148.06 g/mile)

Exterior

The difference is not down to the two extra doors alone: the styling of the fivedoor concept vehicle is a consistent development of the three-door study, the Audi A1 project quattro from the year 2007. Surfaces and lines are distinctly tauter and more masculine.

The basic proportions, with a high vehicle body and a flat window area bordered by a coupe-like roof line, produce a virtually classic look for a vehicle bearing the four rings. The rear end is rounded off by a two-part spoiler with a striking centre groove, integrated into the rear window.

The side-on view presents another typical coupe attribute in the form of doors with frameless windows and a glass-covered and thus homogeneously integrated B-pillar. The bold segmentation of the study's side paneling with its gently rising shoulder line accentuates the styling.

The shoulder line of the Audi A1 Sportback concept with its Daytona Grey paint finish is a new interpretation of yet another trademark feature of the current Audi design. Here, the prominent double lines continue around the entire vehicle as a curvaceous band that links the front end - from which it seems to emerge - with the vehicle's tail, which rises to create a slightly wedge-shaped effect.

The aerodynamically designed single-frame grille indicates the sporty ambitions of the study, which are further emphasized by the flared fenders - a tribute to the legendary Ur-quattro design and the current Audi RS6.

The design of the three-dimensional main headlights in innovative LED technology is especially eye-catching. The completely new styling underlines yet again the amount of freedom that this technology has afforded to designers. All light functions - low-beam and high-beam headlights, daytime running lights and turn indicators - have been located in one flat housing, in concentrically arranged, parallel and squared-off strips.

The layout, with light segments of varying sizes - the low beam taking up most space - completely changes the character of the front section, the "face" of the Audi A1 Sportback concept.

The rear lights, too, continue this theme and combine the function of tail and brake lights, turn indicators, reversing and rear fog lights into an unmistakable design. The interplay of acute and obtuse angles and the clear and colored glass areas create a particularly dynamic look. A large-dimensioned, transparent cover over the entire width of the vehicle additionally combines both light units and emphasizes the horizontal design of the rear.

Like the three-door version, the body of the four-door Audi A1 Sportback concept makes optimum use of the small road surface area available to a vehicle from the premium compact class. Measuring 3.99 m long (13.09 ft) and 1.75 m wide (5.74 ft) with a wheelbase of 2.46 m (8.07 ft), it succeeds in combining sporty looks with impressive economy of space thanks to its short overhangs. The transverse installation of the engine also has a significant role to play in this respect. The third dimension of this compact, sporty car - i.e. the height - comes in at 1.40 meters (4.59 ft).

Interior

The interior, with its four individual seats and a surprisingly generous amount of spaciousness for this class, has a tidy, no-frills appearance. The curved, wraparound section combines the doors and the sporty cockpit into one single unit. The dashboard and center console are designed entirely around the driver.

Ergonomics and aesthetics unite to create an ambience of clear-cut architecture and high-class appeal. Details such as the turbine-look air vents and air conditioning controls seem to be straight out of a jet plane. This is where advanced form and precise function are combined in typical Audi fashion: air flow direction and volume can be regulated simply and intuitively by turning or pressing the control button in the centre of the vent.

The center console accommodates the integrated selector lever, only extended in drive select dynamic mode, the start/stop button for the engine, the switch for Audi drive select and the armrest with an integrated mobile phone pocket.

The sporty seats with integrated head restraints offer levels of comfort and ergonomics that far exceed the customary standards in the sub-compact class and live up to the expectations of a typical Audi. A transparent, mesh-like fabric covers the lightweight seat apertures, which further accentuates the airiness of the design.

The materials used for the interior trim appeal with their high-class looks and feel. The contrasting color scheme for the interior - white and red - emphasizes the feeling of spaciousness.

Audi mobile device - the second generation

Whereas the Audi A1 project quattro study featured its own mobile control unit for infotainment and vehicle systems, the Audi A1 Sportback concept takes one step further into the future: the driver can use his commercially available mobile phone (equipped accordingly) as a car phone, address database, navigation system and audio/video player. At the same time it can be used as a control unit for numerous vehicle systems in the Audi A1 Sportback concept. Several phones that are suitable for these functions are already available from various manufacturers.

All that is required is some additional software, which Audi will provide on the internet for the driver to download and install. He can then enter his route plan or adjust the sound system to his individual preferences, all from the comfort of his own home, for example.

The mobile phone and vehicle communicate via a fast WLAN connection, even over considerable distances.

The system also offers the user a security function: within the range of the WLAN it can constantly monitor the current status of the vehicle, for instance whether all windows and doors are closed. What's more, the additional software offers numerous comfort and convenience features such as continued destination guidance on the mobile device after the vehicle has been left in a car park. If the user sets a maximum parking time with the device, its navigation software leads him back to the Audi A1 Sportback concept - in good time of course, allowing for the current distance from the vehicle.

During the journey the mobile device demonstrates its strength as a portable media player. If the user listens to a song in a certain driving situation - on the motorway, for example - it is entered in an appropriate playlist. The software registers when and where the user prefers to listen to particular songs. The music is then available at the right moment.

The MMI control unit in the vehicle is a further development of the familiar design. In terms of feel it is easier to operate, particularly while driving. Grouped around the central rotary pushbutton are four fixed-function hardkeys for the Navigation, Telephone, Car and Media basic menus. Four additional, backlit softkeys have variable functions which change within the individual menus.

The projected softkey labels combine with the bold softkey colors that identify the corresponding menus to ensure swift, intuitive user orientation.

All system information appears in the central display in the instrument cluster. This is designed in its entirety as a digital, freely configurable display with no mechanical elements. Superimposed glass elements make the graphics stand out with a three-dimensional look, producing a level of depth which could never be attained using a standard display.

As well as the virtual, large circular dial of the analog speedometer, which is always visible on the right-hand side of the instrument cluster, numerous other displays can be called up on request, and can be selected via control buttons on the steering wheel. These include infotainment, classic navigation by pictogram or map, a rev counter, information on how to drive as efficiently as possible and a current status report on the hybrid drive.

The layout of the infotainment display features icons arranged in a semicircle. As the driver turns the central MMI rotary pushbutton, the icons mimic the movement until the desired function is selected by pushing the button. Content can therefore be communicated visually, enabling it to be grasped faster and more intuitively than pure text.

Audi drive select

The Audi A1 Sportback concept features Audi drive select, which is also available as an option in the current generation of the Audi A4 bestseller. This enables the driver to pre-select one of two specially adapted configurations for the drivetrain, shift characteristics and magnetic ride shock absorbers.

The default setting is the "efficiency" mode. In this mode, the engine and transmission respond gently to use of the accelerator and shift paddles. This setting is ideal for a relaxed driving style, as well as offering tremendous potential for effectively lowering fuel consumption, and therefore emissions too.

In the "efficiency" mode the Audi A1 Sportback concept can be used for distances of up to 100 kilometers (62.14 miles) in purely electric mode - and it is quite speedy, too: thanks to the powerful battery it is possible to reach a speed of considerably more than 100 km/h (62.14 mph). The combustion engine only cuts in again once battery capacity has dropped to below 20 percent of maximum.

In this mode, the electric motor is not deployed as a source of additional torque; instead it is run selectively as the sole power source to bring about a tangible reduction in consumption. For this purpose, the system makes use of a host of parameters which can be fed to it via the navigation system. In the "efficiency" mode, for example, with a fully charged battery and a distance of less than 50 kilometers (31.07 miles) the vehicle is operated in principle on purely electrical power.

Thanks to the navigation system's ability to detect differences in altitude along the route, regeneration phases as well as the increase in energy requirements on inclines can be computed before the journey has even started. This makes vehicle operation even more efficient through optimum utilization of the electric motor.

The sport mode is designed to produce the dynamic yet comfortable driving sensation that is so typical of the brand and that Audi drivers have come to expect of their car. In this mode, the vehicle's electronics also harness the torque available from the electric motor to achieve extra-sporty acceleration along with excellent lateral dynamics.

The drivetrain

Characteristic Audi sportiness plus a whole new dimension in efficiency - it is all down to the combination of a state-of-the-art turbocharged FSI engine with an electric motor and innovative control electronics.

Under the hood of the Audi A1 Sportback concept sits a four-cylinder TFSI with a capacity of 1.4 liters and a turbocharger. This engine is an advanced version of the unit that made its series production debut in the Audi A3. Whereas the 1.4 TFSI musters 92 kW (125 hp) in the A3, it delivers 110 kW (150 hp) at 5,500 rpm in the study. Its peak torque of 240 Nm (177.01 lb-ft) is on tap over a broad rev band from 1,600 - 4,000 rpm.

The Audi engineers have long since proven the performance potential of turbocharged FSI technology, both on race tracks around the world and out on the road. Indeed, a jury of experts awarded the accolade of "Engine of the Year" to the 2.0 TFSI for the fourth year in succession in 2008.

The new 1.4 TFSI builds on this very same concept in order to maximize efficiency and performance. Multi-hole injectors result in very homogeneous mixture formation and extremely efficient combustion. This is also an effective means of helping to cut pollutant emissions.

The integrated turbocharger promises optimized responsiveness and even more harmonious torque build-up. 80 percent of peak torque can be summoned up from as low down as 1,250 rpm, in other words barely above idling speed. And despite its power, the 1.4 TFSI sets new benchmark standards in its class for its acoustic output too.

Powertrain

Power transmission to the front wheels is the task of the sporty Audi S tronic dual-clutch gearbox. It allows the driver to change gear in fractions of a second without the use of a clutch pedal and with no interruption to the power flow. If required, the transmission performs the gear changes fully automatically, too. If the driver wishes to change gear manually, he can do so by using the shift paddles mounted on the steering wheel. Reverse gear and neutral are engaged via the gear knob on the centre console. The park position is automatically selected when the electric parking brake is engaged.

Between combustion engine and transmission sits the 20 kW (27 hp) electric unit, which cuts in automatically depending on the selected operating mode - or propels the vehicle alone. The battery unit - a package of compact lithium-ion batteries - is installed at the rear of the vehicle, which makes for a good weight balance.

When powered solely by the combustion engine or purely by the electric motor, and when both are used in the boost mode, the Audi A1 Sportback concept operates as a front-wheel drive vehicle. The high torque of 390 Nm in total (287.64 lb-ft) - 240 Nm (177.01 lb-ft) from the 1.4 TFSI plus an extra 150 Nm (110.63 lb-ft) from the electric motor - is transformed into the required level of tractive power when accelerating.

Overrun, or the so-called regeneration phase, is one of the most important instruments of this vehicle concept for optimizing efficiency as it transforms the braking energy released during deceleration phases back into electrical energy, instead of it being wasted and released as heat.

The Audi A1 Sportback concept can in principle run self-sufficiently, using mixed operation of the combustion engine and electric motor. Thanks to the intelligent management of both units, energy regeneration as well as the automatic start/stop function, fuel consumption is almost 30 percent lower compared to a vehicle running on the gasoline engine alone. Although the components of the electric motor add around 40 kilograms to the overall weight, the study still only burns 3.9 liters of premium fuel per 100 km (60.31 US mpg) in mixed mode, while CO2 emissions average just 92 g/km (148.06 g/mile).

Pure electrical operation over shorter distances, however, is a particularly attractive alternative offered by this vehicle that benefits the environment and the wallet alike - all the more so considering that the performance achieved in this mode and the range of over 50 kilometers (31.07 miles) are perfectly satisfactory. "Refueling" the Audi A1 Sportback concept from power sockets alone, therefore, produces an unequivocal result: even allowing for the relatively high costs of domestic electricity in Germany, it is still possible to achieve a saving or more than 80 percent compared with the price of premium fuel. Thanks to "zero emissions" the benefit to the environment is even greater, particularly in congested urban areas.

The chassis

The fundamental ingredient for outstanding driving safety and handling dynamics is supplied by the sophisticated chassis design, comprising McPherson front suspension and four-link independent rear suspension. Large 18-inch wheels with size 225/35 R18 tires boost both driving pleasure and safety. Thanks to the newly developed active, ESP-controlled front differential lock, propulsive torque is distributed according to the driving situation, thereby achieving enhanced steering precision and superior directional stability as well as improved traction and dynamic handling when cornering.

The dynamic chassis is tuned for sporty, agile handling combined with excellent stability, and makes cornering a particular delight. What's more, the chassis excels with a level of ride comfort befitting of higher vehicle classes.

The braking system with its large-diameter discs (measuring 312 mm across (12.28 in) at the front wheels) is more than a match for the drive power. Bred on the racetrack, the system promises outstanding, fade-free stopping power.

The electromechanical steering with speed-sensitive power assistance is also a boon for agile handling. The system boasts optimum steering feel combined with low sensitivity to road surface excitation and a considerable reduction in energy consumption.

The specific strengths of the four-link suspension stem from the way in which it splits the functions for absorbing longitudinal and lateral forces. This permits a high level of lateral rigidity on the one hand for optimum dynamism and driving safety, while offering a great degree of longitudinal flexibility on the other to improve ride comfort.

The shock absorbers deploy a highly innovative technology in the form of Audi magnetic ride, which has already made its mark in the Audi R8 high-performance sports car and in the Audi TT. Here, the conventional shock absorber fluid is replaced by a magneto-rheological fluid whose qualities can be controlled by means of an electromagnetic field. This effect enables the damping characteristic to be influenced electronically at will by applying a voltage to the electromagnets.

Audi magnetic ride capitalizes on this quality to make the appropriate damping forces available in any driving situation, thereby optimizing both ride comfort and performance dynamics. A computer linked up to a system of sensors interprets the current driving situation with split-second speed. Here, the driver can choose between two driving programs, depending on whether he wants to drive with a sportier style - with the magneto-rheological fluid requiring a low yield stress - or with a greater emphasis on ride comfort.

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