'디카'에 해당되는 글 29건

  1. 2015.10.14 16개의 렌즈가 달린 카메라 - Light L16 (2)
  2. 2014.05.03 Lytro illum : 라이트필드 카메라 2번째 버전 (선촬영, 후초점) (1)
  3. 2014.02.17 독특한 디자인의 시그마 DP 쿼트로 씨리즈 등장~ (3)
  4. 2013.09.25 최강 하이엔드, 소니 RX100마크2 (3)
  5. 2012.09.12 세계최초 1:1 풀프레임 컴팩트 디카 소니 RX1 탄생!! (3)
  6. 2012.05.06 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지..
  7. 2012.04.08 알고보면 드라마틱한 칼 자이스 분단의 역사 (위클리비즈) (1)
  8. 2012.02.12 트라이포드가 달려있는 멀티툴... Gerber Steady
  9. 2012.01.29 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음 (2)
  10. 2011.07.12 영수증 용지에 찍어내는 즉석 전자 카메라 by Niklas Roy (독일)
  11. 2011.03.20 삼발이가 필요없는 독특한 디카 - 카시오 TRYX (1)
  12. 2011.02.15 ‎25개의 작은 카메라 모듈로 구성된 펠리칸 이미징 어레이 카메라 컨셉 (1)
  13. 2011.02.04 JVC GC-PX1 : 디카를 닮은 괴물 캠코더
  14. 2010.11.01 나노블록판으로 카메라 전면이 마감되어있는 펜탁스 Optio NB1000 디카...
  15. 2010.10.13 사용자 경험에 미쳐라! 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX전략 ★★★★☆ (2)
  16. 2010.08.26 프로젝터가 달려있는 니콘 디카 쿨픽스 S1100pj (2세대) (3)
  17. 2010.07.27 솔로남성들을 위한 최고의 디카 카시오 EX-Z330PE_missM 등장~
  18. 2010.07.12 소니 하이브리드 카메라 NEX-5 구입기 (4)
  19. 2010.06.24 파나소닉 DMC-LX3 + 속사케이스 DMW-CLX3 구입기
  20. 2010.05.22 소니 하이브리드 카메라 NEX-5 폭풍등장! (6)
  21. 2009.11.20 충격에 강한 방수카메라 - 카시오 Exilim EX-G1
  22. 2009.08.27 최대 40인치 화면을 투사할 수 있는 세계최초 프로젝터 콤팩트 디카 니콘 S1000pj
  23. 2009.08.13 셀프촬영용 LCD를 따로 제공하는 삼성 ST500 콤팩트 디카 등장!!! (2)
  24. 2009.04.05 코닥의 만우절 행사 - EyeCamera 4.1 (2)
  25. 2008.04.07 찍사의 얼굴도 같이 찍는... WAKUWAKU 프레임 디지털 카메라 (2)
  26. 2007.12.21 소니 Twirl N' Take 자가발전 카메라 ODO (1)
  27. 2007.06.19 소니에릭슨 5메가 HSDPA폰 K850i
  28. 2007.06.15 무선랜을 단 SD메모리카드 (1)
  29. 2007.06.14 Sony ODO 자가발전식 디지털 카메라 컨셉



 

초점거리가 각각 다른 16개의 렌즈가 달린 놀라운 카메라 Light L16... 사진을 찍으면 10장 이상의 이미지를 독자적인 라이트 알고리즘으로 합성하여 초점 영역과 심도 조정이 가능한 52메가픽셀짜리 이미지가 만들어진다. 35mm렌즈 5개, 70mm 5개, 150mm 6개 이렇게 해서 총 16개이고, 각각의 렌즈는 1300만화소로 이미지를 캡쳐한다. 현재는 프로토타입 상태이고, 16년 상반기 양산 예정...

 

-최소 초점거리는 10cm

-디스플레이는 5인치 터치스크린

-GPS, 가속도센서 내장

-4K비디오 촬영가능

-출시예정가격: USD1699 


https://light.co/





 

 

 


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  1. 사시미
    2015.10.15 10:53 신고
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    으~ 환공포증
  2. 탕수육
    2015.10.29 02:12 신고
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    내부 카메라 모듈 배열이 정말 저렇게 되어있나?
    더 아름답게 꾸겨 넣을수 있을것 같은데..
    저렇게 개판이지는 않겠지..


1) 라이트로의 2번째 카메라, 일룸은 사진을 찍을 때 프레임 안에 있는 모든 사물에 초점을 맞춰 방향과 색, 밝기, 거리 등의 정보를 기록한다. 덕분에 피사체를 촬영한 후 원하는 곳에 초점을 맞출 수 있다. 비결은 라이트 필드 엔진이다. 한 방향으로 들어오는 광선만 기록하는 기존 카메라와 달리 여러 방향에서 들어오는 광선의 방향, 빛 거리등의 정보를 기록한다는 게 그 핵심이다. 

2) 2년반전에 소개된 첫번째 버전은 사각기둥으로 된 독특한 모양이었으나, 2번째 버전은 일반 미러리스 카메라에 가까운 형태를 취하고 있다. 뒷면엔 4인치 터치스크린 디스플레이를, 앞면엔 f2.0짜리 8배 줌렌즈를 달았다. 


3) 2014년 7월 출시 예정이며 가격은 1599 USD로 책정되어있다. 현재 공식홈페이지에서 사전예약주문중이다.


4) 참고로, 라이트로 카메라 갤러리에 가면 몇가지 샘플사진의 초점을 바꿔볼 수 있다. --> https://pictures.lytro.com/

 




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  1. 2015.01.08 16:01 신고
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    안녕하세요 라이트로 일룸 한국 정식 발매 되었습니다.
    감사합니다 010-4550-5458 김우성





1) 시그마의 카메라나 렌즈는 사실 별 관심이 없었는데, 최근 공개된 DP2 쿼트로 씨리즈의 디자인은 눈길을 사로잡는 특별한 매력이 있다. 바디는 극단적으로 얇야진 대신 길어지고, 그립부는 뚱뚱해졌는데 묘한 균형감이 있다. 눈도 즐겁지만, 당연히 훌륭한 그립감을 제공할 것으로 예상된다. 


2) 재미있는 것은 광각, 표준, 준망원 등 세 가지의 고정 초점을 가진 렌즈일체형 카메라들로 씨리즈가 구성되어 있다는 것... (결국 3개 다 사라는 얘기... ㅡ,.ㅡ;;)

DP1 Quattro 19mm (35mm 렌즈 환산 시 28mm, F2.8 ~ F16)

DP2 Quattro 30mm (35mm 렌즈 환산 시 45mm, F2.8 ~ F16)

DP3 Quattro 50mm (35mm 렌즈 환산 시 75mm, F2.8 ~ F16)


3) 이미지센서 : APS-C Foveon X3 다이렉트 이미지 센서 Quattro (23.5×15.7mm), 프레스 릴리즈를 읽어보면 포베온 센서에 대해 복잡한 설명이 계속되는데, 무슨 말인지는 잘 모르겠다. ㅡ,.ㅡ;;


4) 유효 화소 수: 약 29MP


5) 디스플레이 크기 : 3인치 92만화소


6) 사이즈 : 161.4 × 67 × 81.6mm (395그람, 배터리 제외)


암튼, 가격과 상관없이 하나쯤 꼭 갖고 싶을정도로 완성도 높은 물건임에는 틀림없다. 

http://www.sigmaphoto.com/article/sigma-dp-quattro

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  1. 2014.02.17 20:41 신고
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    우와~ 예쁘게 생겼네요~ 잘빠졌다!
  2. 2014.02.17 22:27 신고
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    디자인이 모든걸 압도하네요. 멋집니다.
  3. 2014.02.19 16:32 신고
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    유익하게 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요^^

[이전글] 2010/07/12 - 소니 하이브리드 카메라 NEX-5 구입기

3년만에 카메라를 바꿨다. NEX5도 나쁘지는 않았는데, 번들 렌즈가 영 맘에 들지않아 1년전부터는 거의 사용하지 않았다. 그리고, 그냥 스마트폰 카메라를 썼다. 대신 집사람이 NEX5를 쓰기 시작했다. 몇개월 쓰더니 도저히 안되겠는지 신규 카메라 구입을 호소(?)하였다. 일단, 우리집의 카메라 선택 기준은 4가지, 밝은 렌즈 + 간편한 휴대성 + 광속 AF + Wi-Fi 지원 + 적당한 가격... 그리고 어렵지 않게 소니 RX100마크2를 고르게 되었다.

가격은 80만원 초반대... 현재는 왠만한 하이브리드나 DSLR가격이지만, 5-6개월만 지나면 5-60만원대 정도로 안정화될 것으로 보인다. 

1) F1.8의 짜이즈 렌즈의 위엄... 어두운 곳에서도 어렵지않게 셔터스피드 확보가 가능하고 아웃포커스도 그럴싸하다. 

2) 1인치 2020만화소 BSI 이면조사 Exmor R CMOS 센서의 퍼포먼스도 훌륭한 편이다. 선예도, 디테일, 노이즈 억제력 모두 좋다.

3) 일반 하이브리드 카메라보다도 훨씬 작은 크기로 휴대에 전혀 불편이 없다. 다만, 그립감은 좋지 않다. 속사케이스를 장착하면 좀 나아진다. 101.6 mm x 58.1 mm x 35.9 mm (281g)

4) BIONZ 이미지 프로세서가 하이스피드 AF를 보장한다. 셔터스위치 느낌도 무척 마음에 든다. 재미있는 기능 한가지 발견... 원하는 피사체에 Enter버튼으로 초점을 고정하면 포커스가 그 위치에 뿅~ 고정된다... 뭐 반셔터를 써도 되긴 하지만...

5) 고화질의 122만화소 3인치 LCD에 틸트기능이 추가되었다. 틸트기능은 로우앵글, 하이앵글 촬영이 필요할때 은근히 유용하다.





6) 배터리는 1240mAh로 평범한 편이다. (최대 350장 정도 촬영가능) 카메라가 작으니 배터리도 작은게 당연하겠지만, 좀 아쉬운 부분이다. 한가지 더 불만을 얘기하자면, 배터리 전용 충전기를 따로 제공하지 않는다. 케이블로 카메라와 전원을 연결하여 충전하는 방식인데, 아무래도 귀찮다. 

7) 가장 기대했던 NFC/Wi-Fi 기능은 생각보다 별로다. 연결속도, 파일전송속도 모두 그저 그렇다. 그냥 메모리 빼서 PC에 꽂고 사진 옮기는 게 더 빠르다. 게다가 PC에 Play memories mobile이라는 SW도 깔아야 한다. 귀찮게시리... 스마트폰이랑 연결하면 원격촬영도 가능하고, 이미지 공유도 되는데 아직 해보지는 않았다. 

8) 빌드 퀄리티는 대만족... 열고 닫는 부분의 완성도도 뛰어나지만, 스위치들의 느낌도 고급스럽다. 물론, 알루미늄 바디도 무척이나 단단한 느낌이다. 

9) 정품 속사 케이스 (LCJ-RXC)는 무려 11만원... ㄷㄷㄷ 바느질 마무리나 가죽의 느낌은 조금 실망스러운 수준...

10) 이제는 벽장에 봉인될 운명의 NEX5... 잘가라... 

http://store.sony.co.kr/handler/ViewProduct-Start?productId=80814180 (소니스타일) 

11) 샘플 사진 몇장도 함께 업로드...


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  1. 아이아이아이
    2013.09.26 19:04 신고
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    좋은 카메라사셨네요. 밝은 렌즈를 달았지만 아웃포커싱을 언급하기엔 센서크기가... nex의 반에 반도 안되는 크기죠.
  2. 제떼
    2014.10.15 22:36 신고
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    nex-6과 비교했을땐 어떠세욤..
    nex-6과 rx100 mk2둘다 갖고 있긴 한데..
    여행갈땐 뭘 가져가야할지 늘 고민입니다.
    • 2014.10.17 22:25 신고
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      아무래도 가볍고 주머니에도 쏙 들어가는 RX100에 손이 많이 가네요... ㅋ

http://www.sony.jp/CorporateCruise/Press/201209/12-0912C/

역시 소니!! 컴팩트디카에 풀프레임이라니... 렌즈교환식으로 NEX 씨리즈에 나왔으면 했는데, 고정식으로 RX 씨리즈에 먼저(?) 출시가 되었다. 풀프레임 플래그쉽 A99와 같은 2400만화소짜리 35mm 센서에 칼 짜이즈 소나 35mm F2.0렌즈 (아쉽게도 손떨림 보정기구는 탑재되지 않는다.)도 대박이지만, 무엇보다 $2800 (바디) 가격이 대박... 가만, 풀프레임이 이정도 가격이면 머 욕할정도는 아닌건가... 전자뷰파인더, 광학식 뷰파인더, 렌즈후드, 그립, 케이스등의 기타 악세사리 가격도 무시무시함... 암튼, 덜덜덜...

- 크기는 파나소닉의 미러리스 베스트셀러 GX1과 비슷

- 3인치 LCD는 약 122.9만화소짜리 (RX100과 동일) 

- 외장은 마그네슘 합금, 크기는 113.3 x 65.4 x 69.6mm, 무게는 약 482g (배터리, 메모리 포함)

- 동영상은 Full HD로 초당 60프레임 촬영가능

올 연말에는 풀프레임 NEX를 기대해보자...



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  1. 2012.09.12 21:56 신고
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    와우 +_+ ← 정말 이 말 밖에 생각이 안나네요. ㅎㅎ
  2. 2012.09.17 18:37 신고
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    이제품은 아는 동생한테 들었는데 소나 렌즈라는게 키포인트랍니다. 소나방식 렌즈가 35mm는 처음 나온거라고 하네요. 후배 말로는 렌즈를 사서 본체를 덤으로 주는거라고 표현 하던데요.

♨ 4월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

23) 클론킹, 로켓인터넷(독일)의 절묘한 비즈니스 모델 : http://bobbyryu.blogspot.com/2012/04/blog-post_30.html

22) 골판지로 만든 이케아 일회용 디지털 카메라... 디자이너 : Jesper Kouthoofd 


21) 링크와 메카니즘을 아주 쉽게 테스트해볼 수 있는 오토데스크 포스이펙트 모션앱... 대박... 


20) 기관총이 달린 쿼드콥터 프로토타입이라니... 덜덜덜...


19) 245시간 이상 걸렸다는 아우디 A7 종이공작... 디자이너는 Taras Lesko 


18) 아우디가 이베스틴두스트리알 그룹으로부터 두가티(Dugati)를 인수했다. 두카티는 스포츠 모터사이클 제조사로 엔진 개발과 경량화에 특히 강점을 갖고 있다. 아우디는 두가티의 기술을 자사의 자동차에 적용한다는 계획이다. 폭스바겐은 아우디가 두가티를 인수하면서 명성 높은 이탈리아 회사 3개를 보유하게 됐다. 두가티는 볼로냐에 본사를 두고 있으며 태국에서도 생산 공장을 소유하고 있다. 가장 수익성이 좋은 모터사이클 제조사 중 하나이다. 작년 판매는 4만 2천대, 매출은 4억 8천만 유로였다. 

17) 앵그리버드 RC 헬기등장 --> http://www.ihelicopters.net/


16) 깜찍하면서도 약간 괴기스러운(?) 미키 LED 전구... 디자이너 : 이홍규 

15) 레고로 만든 거대한 스타워즈 오르골... 레고와 스타워즈의 세계는 정말 심오하다... 


14) 매직플랜 V2 : AR로 만들어내는 집안 도면... 이런게 실제 가능해지다니 놀랍기만 하다.. 


13) 엄청 요란한 TNT 드라마채널 홍보… 





12) 경영컨설팅업계의 몇가지 "링고" 모음… 

11) LG경제연구원 - 유니버설디자인 리포트 

10) Change your words, change your world...


9) 보기에는 좀 썰렁해도 꽤 유용할듯한 아이템, 베드텐트... 텐트처럼 쉽게 설치하고 해체할 수 있다. 퀸사이즈가 $299, 군대 내무반에 하나씩 있으면 좋겠다. 

8) 인공보철 블레이드 제작업체 Össur의 플렉스런 X 나이키 X Sarah Reinertsen = 나이키솔... 


7) 5D Mark III, 5D Mark II, 7D 등의 캐논 DSLR 카메라를 위한 울트라 와이드 렌즈 RH-1... 왜곡없이 파노라마 촬영이 가능하다. F2.8 밝기에 가격은 $600 언더... 


6) 바늘과 숫자로 시간을 보여주는 대신, 할머니와 손녀 그리고 강아지가 시, 분, 초를 표현한다. (디자이너 : 변동진) --> http://www.hpix.co.kr/shop/goods/goods_view.php?goodsno=186786930&category=008


5) 보스턴 다이나믹스에서 개발중인 벼룩로봇... 점프력이 대박..

 

4) 어느덧 우리곁에 다가온 비행기자동차... --> http://bcove.me/1q2nw0ho

3) 트럭을 개조하여 은판사진(銀板寫眞)을 찍는 특별한 예술가 Ian Ruhter... 


2) KT&G에서 출시한 람보르기니 담배... 글로벌 명품 담배로 육성한다는 계획이란다... ㅡ,.ㅡ;;

1) '67년식 포드 머스탱을 개조한 MS의 디트로이트 프로젝트...


[이전글] 2012/03/30 - 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

[이전글] 2012/03/08 - 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

[이전글] 2012/01/29 - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음



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http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/10/21/2011102101179.html

1) 1945년 6월 24일. 한 달여 전 연합군에 항복을 선언한 나치 독일의 동부 도시 예나에 미군 트럭 수십대가 나타났다. 창립 100주년을 1년 앞둔 독일 광학기업 칼 자이스(Carl Zeiss)의 핵심 인력 84명과 그 가족들을 실어나르기 위한 차량이었다. 예나에 먼저 들어온 건 미군이었다. 그러나 연합국 간 협의에 따라 예나는 소련 점령지로 편입될 운명이었다. 칼 자이스는 나치 독일에 잠망경과 쌍안경 같은 군수품을 공급하고, 미소(美蘇) 연합국도 칼 자이스 렌즈가 들어간 무기를 사용할 정도로 최고의 광학 기술을 인정받고 있었다. 미국은 이런 칼 자이스를 공산 진영에 통째로 내줄 수 없었고, 주요 과학자와 기술자들을 서쪽으로 강제 이주시켰다. 서독으로 이식된 칼 자이스 기술자들은 소도시 오버코헨(현재 인구 약 8000명)에서 새로운 칼 자이스를 세우고 현미경을 생산하기 시작했다. 소련은 예나의 칼 자이스를 국영기업으로 접수하고 사업을 이어갔다. 두 개의 독일과 두 개의 칼 자이스. 분단(分斷)이라는 국가의 정치적 운명 앞에 하나의 기업이 둘로 쪼개졌다. 이들은 1991년 통합을 선언하기 전까지 공존하며 헐뜯고 경쟁했다. 세계 60개국에서 상표권을 둘러싼 법정 싸움을 벌였다.

2) "(서독) 정부는 물론 칼 자이스 구성원 대부분이 통합을 당연하게 여겼다. 우리는 차이보다 공통점에 집중했다. 통합을 위한 핵심 전략은 동서독 칼 자이스의 기술력과 품질을 되살리는 '퀄리티 드라이브(quality drive)'였다." 칼 자이스는 90년대 중반부터 강점을 지닌 기술력을 기준으로 동서독 사업 부문을 재배치했다. 1846년부터 렌즈 제조술을 발전시켜 온 예나는 기초 분야인 현미경 사업부와 의료기기 사업부를, 본사가 있는 오버코헨은 주력 분야인 반도체 사업부와 산업 측정기 부문을 맡아 시장 공략에 나섰다.

3) 2009 ~10년 칼 자이스의 매출은 29억8100만유로. 1990~91년 통합 무렵 매출(11억3700만유로)보다 약 2.6배 증가했다. 직원 수(2만4000명)도 2배 이상 늘었다. 삼성전자가 주고객인 반도체 계측 기기 분야에서 매출과 시장점유율(80%) 모두 세계 1위를 달리고 있다.



4) 칼 자이스의 고향 예나가 잃은 것은 핵심 두뇌 80여명만이 아니었다. 미군은 칼 자이스의 제품 설계도 등 8만부의 서류와 기자재를 트럭째 가져갔다. 오버코헨에서 새로운 칼 자이스가 출발할 때 약속과 달리 이런 물품들을 돌려받지 못했다. 직급에 상관없이 생활비로 150구(舊)마르크가 지급됐지만, 나치의 노동봉사대 숙소 같은 곳에서 난민과 다름없는 생활이 이어졌다. 과학자 가운데 일부는 불확실한 미래 때문에 미국행을 택했다. 몇몇 박사급 인력들은 자살하기도 했다. 대부분 예나 시절을 그리워했다. 소련도 가만히 있지 않았다. 육군 사령관을 예나 칼 자이스의 총책임자로 보낸 소련은 재산을 몰수한 뒤, 지역 내 광학 관련 기업들을 칼 자이스 아래로 하나씩 통합시켜 거대 국영기업체를 만들었다. 명목은 칼 자이스 재건(再建)이었지만, 소련 광학 산업 육성이 목표였다. 이를 위해 직원 200여명이 강제노동 명령에 따라 소련으로 연행됐다. 국영기업 초창기에는 생산되는 제품 모두 소련으로 수출됐다. 1953년엔 직원 20명이 동독 공안 당국에 의해 체포되기도 했다. "예나 공장에 자본주의 체제를 구축하려 한다"는 스파이 혐의였다. 예나 칼 자이스에 남은 직원들은 서독으로 간 동료들을 부러워했다.

5) 1950년대부터 '칼 자이스' 상표권을 놓고 미국과 영국 등 60여개국 법정에서 소송전이 벌어졌다. 대부분 오버코헨 칼 자이스의 승리였지만, 양측은 '자이스 대 자이스'의 대결에 지쳐갔다. 결국 1971년 서방국가에선 오버코헨 칼 자이스, 공산권 국가에선 예나 칼 자이스가 '칼 자이스' 명칭을 사용하기로 합의했다. 일부 유럽국가와 아시아, 아프리카 등에선 양쪽을 명확히 구별할 수 있는 보충설명서를 첨부하는 조건으로 양측 모두 '칼 자이스' 제품을 팔 수 있었다.

6) 칼 자이스는 현재 반도체 사업부, 의료기기 사업부, 일반 광학현미경 사업부, 3차원 산업 측정기 사업부, 안경 렌즈 사업부, 카메라 렌즈나 쌍안경 등을 만드는 소비자 광학기기 사업부 등 6개 사업 부문을 운영하고 있다. 

7) 칼 자이스 자체가 기업과 대학의 윈-윈 전략의 산물이었다. 예나대학 강사였던 물리학자 에른스트 아베(1840~1905)는 연구와 강의를 위한 현미경이 필요했고, 예나에서 광학기계 제작소를 운영하던 칼 자이스(1816~1888)를 찾아가 도움을 요청했다. 과학적 근거에 입각해 렌즈와 현미경을 만들고 싶던 자이스도 아베의 광학 이론을 필요로 했다.

8) 칼 자이스는 비상장기업이다. 외부 주주가 없다. '칼 자이스 재단'이 회사 전체 재산을 소유한다. 에른스트 아베는 동업자인 칼 자이스가 사망한 뒤 1889년 동업자의 이름을 딴 재단을 만들어 회사 재산을 모두 귀속시켰다. 카슈케 CEO는 칼 자이스 재단을 "침묵의 가족"이라고 표현했다. 상장회사의 주주처럼 돈벌이를 위해 시끄럽게 굴지는 않지만 이익을 내기 위해 노력하는 한 가족이라는 것이다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/10/21/2011102101179.html

※ 참고로, 최근 출시된 소니 E마운트용 Carl Zeiss Sonnar T* E 24mm f/1.8 ZA Lens (145만원) --> 팝코 리뷰


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  1. 2012.04.10 15:53 신고
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    저도 짜이스 렌즈를 좋아라하는데, 이런 역사가 있는 줄은 몰랐네요^^


미니 트라이포드가 달려있는 멀티툴이라니... 아이디어 대박... $64로 가격도 나름 저렴... (아마존에서는 $55...) 스마트폰도 미니 석션컵을 통해 트라이포드에 고정이 가능하다. 접었을때 길이는 약 10cm, 무게는 약 160그람... 



http://www.gerbergear.com/Outdoor/Tools/Steady-Tool_31-001043 


※ 유튜브 리뷰 동영상 : 커다란 DSLR 카메라의 고정은 현실적으로 쉽지 않다.


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♨ 1월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다.

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36) 아버지와 아들...


35) 양발이 분리되는 듀얼 스노우보드... --> http://www.dualsnowboards.net/ 



34) 캐딜락의 새로운 인포테인먼트 시스템 CUE
--> http://www.100mirror.com/1265 



33) 스마트폰을 방수처리해주는 서비스 등장... 필름을 씌운다든가 하는게 아니고, 단말기 전체를 분해해서 나노 코팅을 한다고... 참고로, 비슷한 기술을 가진 업체가 우후죽순 생기고 있음...
--> http://www.liquipel.com/ 


32) 최강 미러리스 카메라 파나소닉 GX1 + X줌렌즈 드디어 판매개시...
--> http://www.popco.net/zboard/zboard.php?id=dica_review&no=761 
--> http://www.popco.net/zboard/view.php?id=dica_review&no=752 


31) MakerBot의 새로운 3D프린터 Replicator... 좀더 큰 프로토타입을 만들 수 있고, 익스트루전 노즐도 2개라 서로 다른 칼라나 재질로 동시에 빌드업 할 수 있다. $1749...




30) (일본) 스마트폰 인터랙션 디자인에 관한 몇가지 사용성 조사
--> http://poom.tistory.com/591 


29) PS VITA 2월 11일 국내 발매 예정... 얏호...
--> http://www.it.co.kr/news/mediaitNewsView.php?nBoardSeq=62&nSeq=2074268 
--> http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1068596&category=404 


28) 신용카드나 현금카드를 76미리짜리 미니자로 변신시켜주는 스티커... $3.99
--> http://www.cyberguys.com/product-details/?productid=59818 


27) OS X용 GIMP 무료 다운... --> http://gimp.lisanet.de/Website/Download.html 


26) 안드로이드 ICS UI의 모든것... --> http://developer.android.com/design/index.html 


25) 1983 오리지널 애플 터치 전화기... design by Hartmut Esslinger (프로그디자인)


24) 아이폰 포스트잇 노트... ($13.47)
--> http://www.aliexpress.com/product-fm/469147651-wholesale-10pcs-lot-iphone-sticky-note-new-Memo-Pad-Paper-note-Pad-Phone-Memo-Creative-Special-wholesalers.html 


23) 근사한 고질라 촛대... --> http://bruninx.com/  


22) 미키마우스 다스베이더... --> http://bruninx.com/ 


21) I'm fine, Thank you, and you?
--> http://www.zazzle.com/im_fine_t_shirt-235289650632474711 


20) 다스베이더 버거 vs 제다이 버거...


19) 바게트 도면통... 야구배트, 로켓모양의 통도 있음...
--> http://magpie-studio.com/projects.php?projectid=129 


18) 스타워즈 리모트 콘트롤 밀레니움 팔콘... $38.75... 사...사고싶으다...
http://www.amazon.com/Star-Wars-Flying-Millenium-Falcon/dp/B003HC92MU?ie=UTF8&tag=miksthi-20 


17) 고...고기맛이 나는 베...베이컨 소다?? 아마존에서 $4.95에 절찬 판매중...
--> http://www.amazon.com/dp/B006IFL668?ie=UTF8&tag=miksthi-20 


16) 비지오 58인치 21:9 씨네마 와이드 XVT 3D 스마트 TV (해상도가 무려 2560x1080)
--> http://www.vizio.com/ces/cinemawide/overview 





15) Nanolet : 독특한 iPod 나노 팔찌... $21.99
--> http://www.shapeways.com/model/432614/nanolet___ipod_nano_bracelet.html?gid=sg92204 


14) 턴테이블과 카세트데크가 함께 달려있는 ion 듀오덱... 물론 mp3변환도 가능...
--> http://www.ionaudio.com/products/details/duodeck 


13) 2012 전국 디자인대학교 졸업작품전 (2월 16일 ~ 19일, 서울시립미술관 경희궁 분관)
--> http://www.gdekorea.com/ 


12) 현대카드 정태영 대표 (현대차그룹 정몽구회장 둘째 사위) 인터뷰 (월간디자인 2012년1월호)
--> http://mdesign.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&info_id=58227&c_id=00010004 
① ‘디자인 경영’이란 말을 잘 모르겠다. 디자인을 강조하는건지, 잘한다는 뜻인지. 디자인은 상품과 여러 활동을 통해 브랜드로 이어지지 않으면 스스로는 큰 힘이 없다. 디자인 전략은 몰라도 디자인 경영은 단어가 너무 크다. ② 카드업은 명백히 금융업이에요. 우리 고민의 90%는 무조건 숫자입니다. 어떤 때는 10%가 90%를 몰고 갈 수도 있는데, 80%의 숫자에 20%의 플레이버(flavor), 즉 독특한 풍미가 들어가는 것도 중요하다고 생각해요. 현대카드의 그 20%가 될 수 있는 디자인과 마케팅이 본질인 금융업과 접목되었을 때 더 파워풀해지는 겁니다. 우리는 절대 주객전도를 하지 않아요. 그 대표적인 오해가 카드 플레이트 디자인을 잘해서라거나 마케팅을 잘해서, 광고를 잘해서 현대카드가 성공했다고 말하는 겁니다. 물론 우리가 광고와 디자인을 잘하긴 했지만 단지 그것 때문에 성공한 건 아니에요. 금융업이라는 본질이 바뀔 리 없고 그것에 충실했기 때문에 성공할 수 있었습니다. 다만 그 20% 때문에 80%가 더 빛나는 거죠. ③ 요즘 디자인이라는 단어가 너무 남용되거나 잘못 쓰여지고 있는데, 이런 상태가 지속되면 오랜만에 찾아온 기회가 사라질 수 있어요. 요즘 우리 회사에서는 디자인이라는 단어를 사용하지 못하게 하고 있는데, 너무 남용되고 있기 때문이에요.  


11) 시장을 주도하는 B2B기업, 보쉬는 왜 특별한가? (LG경제연구원)
--> http://www.lgeri.com/uploadFiles/ko/pdf/man/LGBI1179-32_20120109085859.pdf 


10) 윈도즈용 키넥트 2월 1일 발매개시 ($249.99) 드디어... 
--> http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ 


9) 나이키와 톰톰이 함께 만든 GPS 스포츠 손목시계 Nike+ Sportwatch GPS ($199) : 
--> http://www.tomtom.com/en_gb/products/gps-sportwatch/nikeplus-gps-sportwatch/#tab:specifications 


8) 아디다스 소셜 축구화 F50 micoach --> http://bloggertip.com/3978 


7) 바이오 픽셀스 : 발광 박테리아로 만든 살아있는 "네온 사인"... UC 샌디에고 생물학과... 

6) 40도짜리 모터헤드 보드카 등장!!!
--> http://moore.se/varldspremiar-for-motorhead-vodka 


5) 스웨덴 정부는 파일공유를 주장해온 '코피미즘(Kopimism : Copy Me에서 나온 말...)교회'에 대해 정식 종교단체로 승인했다고... 읭??
--> http://www.koreaherald.com/national/Detail.jsp?newsMLId=20120106000779  

4) $99.99짜리 12인치 스티브잡스 액션피겨 등장... (스티브잡스 유족들과 애플의 권고에 따라 제품을 생산하지는 않기로 함...) --> http://inicons.com/ 


3) 베젤을 활용한 e북 터치 UI 컨셉 : 자연스러운 페이지 플리핑기능이 특히 재미있다.
--> http://itviewpoint.com/202880 



2) 넥슨 창업자 김정주 인터뷰 : 취직해서 돈 벌겠다는 생각은 버리고 수천명에게 월급을 주는 사람이 되라...
--> http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2011/12/30/2011123002229.html  


1) 조나단 아이브 영국 기사작위 수여
--> http://thenextweb.com/apple/2011/12/31/apples-jonny-ive-is-now-sir-jony-ive/


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  1. 2012.02.02 11:30 신고
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    나는 이러한 놀라운과 뛰어난 사이트를 방문하는 것은 매우 기쁘게 생각합니다, 나는 완전히 그것을 즐겼다.
  2. 2012.02.26 17:07 신고
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    시대의 흐름에 맞춰 게시물도 변화했군요.
    앞으론 자주 오겠습니다. ㅎ
    좋은 자료 엄선해주셔서 항상 감사합니다 ㅎㅎ
    (허나 넘처나는 정보량처럼 할 일이 많아 지시겠어요 ㅎㅎㅎ 할 즐길 재미가 많아지셔서 좋으실라나요 ㅎ)

아날로그 블랙앤화이트 비디오 카메라와 영수증 프린터를 조합하여 만든 Electronic Instant Camera (즉석 전자 카메라)... 이 장치는 폴라로이드 카메라와 디지털 카메라의 중간쯤 될 법 싶은데, 카메라에는 사진을 담는 필름이나 메모리 카드가 없다. 싸구려 영수증 종이에 바로 인쇄해버리는 독특한 방식의 즉석 카메라다. 따라서, 피사체는 적어도 3분이상 그대로 멈춰있어야 한다는 것...
  

http://www.niklasroy.com/project/103/electronic_instant_camera


디자이너 : Niklas Roy (독일) 


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2개축으로 180도씩 돌아가는 특이한 콤팩트 디카 카시오 TRYX는 어떤 앵글도 쉽게 잡을 수 있게 디자인 되어있다. 아예 본체는 프레임과 분리되어있고, 3인치 터치 LCD도 자유자재로 스위블된다. 즉, 지나가는 남의 도움없이도 쉽게 셀카촬영이 가능하다는 얘기... 1200만 화소 CMOS 센서로 풀HD 동영상 촬영이 가능하고, 렌즈는 21미리 초광각 단렌즈가 장착되어 있다. 다만, 광학줌은 지원하지 않는다. 간만에 나온 독특한 형태의 디카라, 심하게 욕심이 나네...

예상가격 : 약 30만원 정도... (2011년 4월 출시예정)



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  1. maktub
    2011.03.23 20:07 신고
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    요즘 컴팩디카가 눈에 밟히던데 딱 끌리네요.ㅎㅎㅎ

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‎25개의 작은 카메라 모듈로 구성된 펠리칸 이미징 어레이 카메라... 25개 모듈에서 촬영한 각각의 이미지를 하나로 합치고 보정하여 훌륭한 퀄리티의 이미지를 제시한다는 컨셉... 이 회사의 기술이 성공적으로 상용화 된다면, 저가 이미지 센서의 다양한 조합으로 얼마든지 고품질, 고해상도의 이미지를 만들어낼 수 있다는 말씀... 게다가 카메라 모듈의 두께도 줄일 수 있다.

http://www.pelicanimaging.com/index.htm



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※ 이미지 출처 : http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20110203_424416.html
※ 홈페이지 : http://www.jvc-victor.co.jp/dvmain/gc-px1/index.html

이건 머랄까... 그 옛날 소니 사이버샷 F717 같기도 하고, 넥스5 같기도 하다. 다만, 디카라기보다 캠코더에 가깝다는 점은 다르다. 1080p 풀HD로 60fps 촬영이 가능하고, 동영상 촬영중에 3200x1800해상도의 정지화상을 찍을수도 있다. 게다가, VGA해상도를 선택하면 무려 300fps 촬영이 가능하다. 내장메모리도 무려 32기가... 출시는 2월중 일본에서 예정되어있고, 가격은 10만엔 정도라고... 큰 쓸모는 없어도 왠지 하나 사두고 싶은 그런 느낌...

아래 이미지는 한시대를 풍미했었던 F717 하이엔드 디카...
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일본 다이아블록의 나노블록이라는 씨리즈가 일본에서 최근까지도 인기였던것 같은데, 이를 응용한 디카 모델이 출시되었다. 바로 카메라 전면부가 나노블록판으로 마감된 펜탁스 Optio NB1000모델이 그 주인공이고, 다양한 나노블록으로 카메라를 재미있게 꾸밀 수 있게 되어있다. 가격은 약 25만원 정도 수준이고, 성능은 일반 디카와 비슷하며, 녹색과 흰색 두종류로 출시되었다...

http://www.pentax.jp/japan/imaging/digital/compact/optio-nb1000/feature.html

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"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

사용자 삽입 이미지

http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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  1. 1
    2010.10.14 00:19 신고
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53 신고
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    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

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세계최초 프로젝터 달린 디지털 카메라 니콘 쿨픽스 S1000pj의 두번째 모델 S1100pj가 등장하였다.
 
[이전글] 2009/08/27 - 최대 40인치 화면을 투사할 수 있는 세계최초 프로젝터 콤팩트 디카 니콘 S1000pj

14.1메가픽셀 CCD센서와 5배 와이드앵글 줌렌즈(28-140mm), 3인치 터치 디스플레이를 채용하였고, 720p 동영상 촬영이 가능하다. 간편한 프로젝터 조작을 위해 무선리모콘도 동봉되어있다고... 프로젝터로 이미지 슬라이드 도중 mp3 음악재생도 가능하다.

가격은 349.95불...

http://www.nikon.com/about/news/2010/0817_coolpixs1100pj_02.htm






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  1. 하하하
    2010.08.27 20:20 신고
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    와 재미있는 상품이네요
  2. 2010.08.30 04:10 신고
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    쿨픽스의 2번째 시리즈였군요 어쩐지 쿨픽스랑 디자인이 비슷한 곳이 있더라고요
  3. andy cho
    2010.09.27 17:37 신고
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    좋네요 굳.

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비키니를 입은 미스매거진 (일본 고단샤가 30년째 진행해온 그라비아 미녀 콘테스트) 2010 수상자 5명과 함께 합성사진을 찍을수 있는 놀라운 카메라 EX-Z330PE_missM 30주년 스페셜 에디션 (한정수량)이 등장하였다. 현재 27800엔에 예약을 받고 있으며, 정식 제품 출하는 9월 중순으로 예약되어 있다고...

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http://www.e-casio.co.jp/shop/g/gEX-Z330PE_missM/

띠용~ 아이폰 카메라 어플로 조만간 등장할 듯...



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1) 본체 + 18-55 번들렌즈 + 16기가 메모리 + 자외선 필터(좀 싸구려...) 까지 해서 115만원 가량... 물론, 지마켓등에서는 본체와 18-55 번들렌즈세트, 95만원이면 충분히 구입가능한데, 회사복지혜택으로 나오는 공짜 포인트로 사다보니... ㅡ,.ㅡ;; 16기가 메모리가 5만원쯤하고, 필터를 만원으로 계산하면, 14만원정도 비싸게 구입...

2) 3시간 써본후 느낀 장점 : 오래간만에 만나보는 소니다운 디자인, 경쟁사를 저만치 따돌려버린 작은 크기와 가벼운 무게 (배터리 포함 287g), 틸트 액정을 통한 자유로운 앵글 확보(LCD 퀄리티도 완전 대박), 생각보다(?) 오래가는 배터리, 어두운곳에서 셔터스피드 확보 능력도 좋음. (손떨방 기능도 최고....) 쫀득하면서도 경쾌한 셔터감 대만족, 오토포커싱 속도 역시 대만족

3) 3시간 써본후 느낀 아쉬운점 : ① 은근히 기대를 걸고 있었던 스윕 파노라마기능에는 실망... 카메라 이동하는 속도 (너무 빠르지도 않고, 너무 느리지도 않게... ㅡ,.ㅡ;;)를 잘 조절하지 못하면, 이미지가 겹친다. 앞으로 쓸일은 별로 없을듯... ㅡ,.ㅡ;; ② 모드변경등의 UI가 좀 복잡한데, 그냥 자동모드만 쓸 예정이므로, 일단 패스... ㅡ,.ㅡ;; ㅋㅋㅋ ③ 당황스럽게도 정지화상과 동영상 갤러리가 나눠져 있어, 왔다갔다하기가 꽤 번거롭고 편하지 않음. 동영상 갤러리에서 정지화상 갤러리로 돌아가는 법을 몰라 한참 헤맸음. 일단, 동영상 갤러리에서 네비게이션 아랫방향키를 눌러 썸네일 모드로 들어간후, 탭을 정지화상으로 바꿔주면 됨. ④ 생각보다 포커스가 칼같이 맞지는 않는듯... (나만의 느낌이랄까... 렌즈 선예도 문제일수도...)  

4) 한참을 고민하다 실버바디를 주문했는데, 박스를 열어보니, 이런... 무려 블랙바디... ㅡ,.ㅡ;; 하지만, 운명이라 생각하고 그냥 쓰기로 함. ㅋㅋㅋ NEX-7이나 10이 나오면, 그때는 꼭 실버로 주문해야지... 애플은 화이트... 소니는 실버가 공식아니던가...

5) 장난감같이 생긴 외장 플래쉬도 재미있는데, 달고있으면 은근히 뽀대난다.

[이전글] 2010/05/22 - 소니 하이브리드 카메라 NEX-5 폭풍등장!




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5년동안 거의 3만장 정도 찍은 나의 첫 DSLR 펜탁스 *istDS2는 한번 깨끗이 닦아 박스에 담은 후, 벽장에 조용히 봉인완료... 펜탁스는 다 좋은데, 포커스성능이... ㅡ,.ㅡ;; 그래도 최근엔 많이 좋아졌다고 들었음...

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  1. 우왕...
    2010.07.19 09:24 신고
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    짱 부럽당 ㅠㅠ ..
  2. 나두나두
    2010.07.19 09:31 신고
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    골동품 DSLR 을 불편없이 뽐뿌질 외면하면서 지내왔는데..이번에 이녀석으로 제대로 뽐뿌질을 받는중이라는...
  3. 우산장수
    2010.07.20 07:08 신고
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    PENTAX 장농에 넣어두고 후지HS-10 산 난 뭐야 ㅜ_ㅜ
    짱부럽당

    광학줌놀이빼고 다 맘에 안들엉 ㅜ_ㅜ
  4. 2010.09.02 14:53 신고
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    소형화도 장점이지만 디자인이 정말 괜찮은 제품 같아요.

아버지가 일본 온천관광 가셨다가, 카메라를 온천물에 퐁당하시는 바람에, 갑자기 아버지 디카를 새롭게 알아보게 되었다. 후보들은 많이 있었는데, 나온지 2년이 넘었는데도 여전히 최고의 인기를 구가하고 있는 파나소닉 LX3로 결정...

※ 아버지가 쓰시던 소니 사이버샷 DSC-M1 (2005년에 구입)

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http://www.buyking.com/news/2005/02/news200502151907228

http://dica.dcinside.com/review.php?pid=2672

일단, 다나와 최저값은 52만원 정도... 최저가로 바로 구입하려다가, 7월이면 소멸되는 포인트 소진을 위해,  이x웰 임직원몰에서 61만원 (4기가 메모리 포함)에 구입... ㅡ,.ㅡ;; 그런데, 황당한 것은 재고가 없어 한달이나 기다렸다는 것. 5월중순에 주문했는데, 배송은 6월 23일에 되었다. 그래도 거의 공짜로 얻은 것이니 패스...

이제 케이스를 사야되는데, 라이카 D-LUX4 정품 가죽 케이스를 사려고 보니, 18만원이라는 후덜덜한 가격에 일단 포기... 좀 저렴한 파나소닉 일반 케이스 (4만8천원)를 사려니 너무 평범해보이고... 결국 8만9천원짜리 파나소닉 정품 속사 케이스 DMW-CLX3로 주문완료... 지마켓에서 주문후 하루만에 총알배송... 그러나, 박스를 열어보니, 안에 들어있는 건 일반 가죽케이스... ㅡ,.ㅡ;;

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바로 전화해서 난리쳤더니, 제대로 된 케이스가 이틀만에 도착하였다. 야호~

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※ 중국산 8900원짜리 짝퉁 배터리를 카메라에 끼워보니, 스위치를 밀어도 스프링힘으로 튀어나오지 않아 잘 빠지지가 않았다. ㅡ,.ㅡ;; 톡톡~ 손으로 쳐서 겨우 빼내긴 했는데, 정말 비상시가 아니면 사용하면 안될듯...



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2010년 6월 3일 일본 데뷰 예정인 소니의 알파 NEX-5 하이브리드 카메라... 올림푸스 펜씨리즈나 파나소닉 G 씨리즈를 살까말까 고민했었던 사람들에게 이제 단 하나의 선택만이 남게 되었다.  
 
APS-C 사이즈 1420만 화소의 이미지 센서를 내장하고 새로운 E마운트 규격을 채택하였다. 3인치 (92만화소) 틸트형 LCD를 탑재하였고, 크기와 무게에서도 경쟁자들을 압도하고 있다. (117.2 x 62.6 x 33.4mm, 239g) 스마일셔터, 스윕 파노라마, 얼굴인식, 초당 7매 고속연사기능, 1920x1080 풀HD 동영상 녹화를 지원하고, 메모리는 MS Duo, SD카드 모두 사용이 가능하다. ISO는 200-12800을 지원하는데, ISO 100을 지원하지 않는 것은 좀 아쉽다. 하지만, AF는 미러리스 카메라중 가장 빠르고 조용하다고 칭찬이 자자함.   

국내에는 6월말쯤 출시 예정... 18-55mm 번들렌즈 포함 약 100만원정도 예상...

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http://www.sony.jp/CorporateCruise/Press/201005/10-0511/
 


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  1. 바람에 눕다
    2010.05.24 22:56 신고
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    NEX-3, NEX-5 프로듀서, 디자이더 등 스탭 8인 인터뷰 해석
    http://www.slrclub.com/bbs/vx2.php?id=minolta_forum&page=3&divpage=72&ss=on&keyword=nex&select_arrange=headnum&desc=asc&no=378631
  2. 우산장수
    2010.06.03 19:03 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    의심할 여지없이 PEN 아작낼꺼라 생각됨 -,. -;;
    성능 화질 둘째치고 라도...

    역시나 디자인의 쏘니!!

    평정 -,. -;;
  3. 2010.06.03 21:44 신고
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    저도 바로 구입예정입니다. 야호야호
  4. 헉!
    2010.06.10 12:33 신고
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    이건 감동 그 자체다.. 너무 훌륭하다.. 따봉......
  5. 2010.06.10 22:47 신고
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    http://blog.naver.com/a1231724/120107169874
  6. cm
    2010.07.07 10:31 신고
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    아 저도 이거 질렀는데,
    첨엔 디자인이 클래식하지 않아서 실망했는데 쓰다보니 작고 가벼워서 너무 편해요,
    특히 여행을 많이 다니시는 분들이라면 정말 강추

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카시오 G-Shock 스타일의 콤팩트 디카 Exilim EX-G1이 등장하였다. 2.13미터 높이에서 떨어뜨려도 별 문제가 없는 충격방지기능과 방수 (수심 3미터에서 약 1시간 촬영가능), 방진 기능이 강화되었으며, 왠만한 저온 (영하 10도)에서도 작동이 가능하다고... 1210만화소에 3배 광학줌, ISO 3200지원, 35.7메가 내장메모리, 2.5인치 LCD가 장착되어 있고 848 x 480 초당 30프레임 와이드 동영상 촬영도 가능하다. 시간의 간격을 두고 촬영하는 인터벌 촬영기능 (정지화상, 동영상 모두가능)이 특이해 보이며, 가격은 299 USD... 






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http://www.nikon-image.com/jpn/products/camera/compact/coolpix/style/s1000pj/features.htm

최대 40인치 화면을 투사할 수 있는, 세계최초 프로젝터 콤팩트 디카 니콘 S1000pj... 프로젝터의 밝기는 최대 10루멘, 연속 사용 가능시간은 약 1시간... 12.1메가 픽셀 유효화소수를 가지고 있고, 광학 5배줌을 지원 (28미리 광각 Nikkor렌즈)한다. 최대 12명의 얼굴인식, 손떨림보정, 스마일셔터등도 지원하고, 2.7인치 LCD를 뷰파인더로 사용한다. 내장메모리는 약 36메가이고, 동영상은 640x480 (30fps)을 지원한다. 가격은 약 699달러 예정... 앞으로 비슷한 컨셉의 카메라가 쏟아지지 않을까...  DSLR에도, 비디오 캠코더에도...





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삼성에서 셀프촬영용 1.5인치 LCD를 탑재한 디카 ST500 / ST550 카메라를 공개하였다. 두께는 19.1미리이고, 4.6배 광학줌 지원, 손떨림보정기능, 720p HD 비디오 녹화기능... 다른 스펙은 둘째치고, 서브 LCD라니... 정말 근사한 아이디어가 아닌가...
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아이들을 촬영할때에는 흥미로운 애니메이션을 전면 LCD에서 돌려, 꼬마들이 카메라를 똑바로 쳐다보도록 해주는 기능도 있다.
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ST500은 메인 뷰파인더용 LCD가 3인치, ST550은 3.5인치 터치스크린 (햅틱 피드백지원)이라고... 컴팩트 디카시장도 이젠 삼성이 대세...




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  1. 2009.08.15 12:40 신고
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    동영상 보기 --> http://www.youtube.com/watch?v=oTfnToxdLEY
  2. 2009.08.15 12:46 신고
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    미국버전의 이름은 TL225 / TL220이고, 두 모델간 차이점은 역시 터치스크린 크기... TL225의 1분3초짜리 간단 소개 동영상 --> http://www.youtube.com/watch?v=V8NF-VcvK3Y

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http://homepage.1000words.kodak.com/default.asp?item=2355464


만우절을 맞이하여 디지털 카메라의 창조자 - 코닥에서 공개한 아이카메라 4.1... ㅡ,.ㅡ;; 운전중에도 사진촬영이 가능하고, 뷰파인더를 통한 자동 얼굴인식이 가능하여, 이름을 까먹은 친구일지라도 바로 Facebook의 정보를 통해, 그 사람의 이름을 알 수 있다. 윙크만으로 셔터동작이 가능하며, 심지어 디지털 X-ray 비전도 가능하다.

만우절 행사치고는, 제품의 컨셉이 꽤 그럴싸하여, 2015년쯤에는 정말 시장에 등장할 것 같다.



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  1. 2009.04.05 12:57 신고
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    와 ㅋㅋ
    신기하네요 만약에 나오게 된다면 좀 작아져서 나오겠죠??
    굉장히 큰데요 ㅋㅋ
    퍼가겠습니당-*
  2. 안주환
    2009.04.10 19:01 신고
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    이거 분명히 코아프다..ㅎㅎㅎ
    나온다면 헤드기어 식으로 나와야겠습니다.

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소개된지는 꽤 된 듯 싶은데, 이제서야 발견한 WAKUWAKU reversible frame digital camera... 가장 큰 특징은 피사체와 찍는 사람의 얼굴을 동시에 캡쳐하는 것입니다. 아래 예제사진을 보면, 찍사들의 우측 사진 표정이 나름 신선합니다. (새로운 형태의 셀카...) 렌즈가 두개씩 있는 3G폰의 경우, 쉽게 적용할 수 있는 기능이 아닐까요... 일본에서 조만간 출시 예정이랍니다. 와쿠는 왁꾸... 즉 틀을 말합니다...

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  1. 만두냥이
    2008.04.08 19:30 신고
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    하하; 형태나 기능이나 정말 재미있게 생겼네요
  2. 2008.10.14 09:36 신고
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    사진만 스크랩 해갔습니다 출처는 표시 했습니다 ^^
    원치 않으시면 리플 남겨 주세요 ^^;;;

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소니가 제시하는 두번째 자가발전 ODO 카메라...

2007/06/14 - [pRODUCT dESIGN] - Sony ODO 자가발전식 디지털 카메라 컨셉 (첫번째 컨셉)

Twirl N' Take 방식이란, 15초 동안 상단의 거대한 휠을 돌리면, 전기가 생기고, 사진을 한장 정도 촬영할 수 있게 되는 것이다. 손잡이에 렌즈와 셔터가 있으며 LCD는 없다.

PC와 연결하는 화분형태의 크래들도 귀엽다...


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  1. 2007.12.22 15:37 신고
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    크레들이 정말 예쁘네요 :)

소니 에릭슨폰이 1-2년전부터 선전하고 있는 이유는 여러가지가 있겠지만, 개인적으로는 디테일에 대한 우직한 실험정신 (근본적인 혁신이 아닌, 점진적인 혁신수준의...)이 아닌가 싶다. 물론, 실험적인 접근이 언제나 좋은 결과만을 내는 것은 아니지만, 컨셉을 하나 제시하여, 일단 출시하고, 컨셉을 계속 보강해 나갈수 있는 조그만 부분들 (예를 들어, input device, 뮤직 SW 등등) 에 대해 끊임없이 실험적인 아이디어를 제시하고, 상품화 해 나간다... 시간이 지나고 최초 컨셉 버전의 좀 어눌했던 부분들은 2,3번의 다음버전 작업으로 말끔히 해소가 되어 있다.
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K850도 비슷한 개발과정을 거치고 있는데... 2006년 2월에 출시되었던 K800 (3메가 픽셀, 두께 22mm) 사이버샷폰을 기본으로 2007년 2월, 두께만 살짝 줄인 K810(3메가픽셀, 두께 17mm)으로 카메라폰 신제품 공백을 만회하면서, 2007년 6월 K850 (5메가픽셀, 두께 17mm)으로 업그레이드하였다.


사실, 디자인은 대체적으로 평범하다. 5메가픽셀치고 그렇게 얇은 것도 아니고... (102 x 48 x 17 mm) 그러나, 잘 살펴보면, 여기저기 꽤 많이 바뀌었는데... 먼저, 3x4키패드 위에 배치되곤 했던 5 way navigation 키가 2번, 5번키를 둘러싸고 있는 D-pad라는 디바이스로 바뀌었다. (당연한 말이지만, 키간 간섭으로, 기존 대비 사용성이 나빠졌으면 나빠졌지, 좋아지지는 않았을 것이다.) 그리고, 디스플레이 바로 아래 소프트키 3개가 터치센서 형태로 (확실하지는 않음.) 들어가 있고... 또, 일반 디카의 슬라이드 모드선택키를 우측 사이드에 장착하였는데, "카메라 - 비디오 - 재생" 모드를 편하게 변경할 수 있다. 마지막 4번째는 숫자 키패드 우측열 3, 6, 9, #에 카메라 관련 기능 핫키를 매핑한 것... (물론, 이 기능은 이미 4년전부터 일본 제조사들의 경우, 일반적으로 채용하고 있었음...)

위 4가지 작은 개선이 그렇게 대단한 것도 아니고, 또, D-pad의 경우, 사용성 문제가 발생할 수 있음에도 불구하고, 디자이너나 개발자들이 신념을 가지고, 꾸준히.. 이것 저것 시도하는 모습자체가 그냥 보기 좋다...

LCD : 240 x 320 pixels, 2.2 인치
외장메모리 : Memory Stick Micro (M2) / microSD 동시지원     
동영상 촬영 : QVGA@30fps, xenon flash + 3LED video light
FM라디오 기능 지원
Motion sensor (with UI auto-rotate)
TrackID music recognition
배터리 : 리튬 폴리머 930 mAh
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올 가을이면 평범한 내 디지털 카메라도 사진을 무선으로 전송할 수 있게 된다.
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11일 C넷에 따르면 미국 신생 기업인 아이파이가 올 가을 와이파이(무선랜) 기능을 내장한 SD메모리 카드를 출시할 예정이다. 이 제품은 디지털 카메라의 저장매체로 많이 사용되는 SD카드에 와이파이 기능을 결합한 것으로, 이 카드를 디지털 카메라에 장착하면 무선으로 촬영한 사진을 전송할 수 있다.

현재 니콘·코닥 등도 무선 카메라를 선보이고 있지만 사진을 무선으로 전송하기 위해서는 완전히 새로운 디지털 카메라를 사야 하는 것이 부담이었다. 그러나 아이파이 제품은 100달러만 지불하면 된다. 정확한 용량은 공개되지 않았지만 100달러 제품은 2Gb가 될 것으로 전해졌다. 현재 국내서 2Gb SD카드가 2만원 수준이니 7만원을 더 들이면 일반 디지털 카메라를 와이파이 카메라로 변신시킬 수 있다는 얘기다.

아이파이 유발 코렌 최고경영자(CEO)는 “활용도를 높이기 위해 사진 전문 사이트들과 제휴를 추진하고 있다”며 “가을이면 찍은 사진을 웹사이트에 바로 올려 다른 사람들과 공유할 수 있을 것”이라고 말했다.

와이파이 카메라는 현재 시장에서 큰 인기를 끌지 못하고 있다. 와이파이를 쓸 수 있는 장소가 한정돼 있고 사진을 전송하는 방법이 쉽지 않기 때문이다. 코렌 CEO는 “초기에는 홈네트워크 사용자를 중심으로 판촉할 계획”이라고 말했다.

<전자신문 2007년 6월 12일자 기사...>
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  1. 2007.06.15 22:51 신고
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    몬스터님도 티스토리 블로그가 있으신줄은 몰랐네요.
    늦었지만 블로그 입성을 축하드립니다~

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소니의 새로운 카메라 컨셉이 등장했다. 이름하여 "ODO" 스핀 스냅 카메라... 몇몇 라디오에서는 자가발전 시스템이 적용된적이 있는데, 이 휴대용 미니 스냅 카메라에 적용되었다. 구멍 2개에 손가락을 넣고 가운데를 축으로 해서 돌리면 충전이 된다고... ㅡ,.ㅡ;; 참... 재질은 재생 플라스틱이라고 한다. (참고로, 아직 이 카메라는 "아이디어 컨셉" 단계일 뿐이다...)


The Spin 'N' Snap camera, shown above, is particularly interesting. You put a finger through each hole, and spin the whole device around its centre. This turns a dynamo and creates the power to take the next photo. It's an odd echo from old, film cameras, which I only just remember, where you had to manually wind-on the film. I can really see this being enormously popular amongst a certain demographic, and the ability to have a camera on you that is always good to go, and never runs out of power, will be appealing to many.

Another device in the range is the Push POWER Play device, which is either an image or movie viewer (I can't be sure because the Google-translated site is almost unreadable). What is clear is that there is a roller on the bottom, which generates power as you drag it across the table. There is also a solar panel in the range, which could presumably power the devices if there is ample sunlight.

The release also claims that the devices are all made of recycled plastic, so their construction, as well as operation, will be as environmentally friendly as possible. I'm not sure where exactly this falls on the scale from inevitable product to wild concept, but a digital camera without a screen, and with a minimum of advanced processing functions, could run from a hand-crank. You may have to wind it before every picture, but we had to do that 20 years ago, so it won't kill you. If Sony can make these, then they definitely should, because it's a damn good idea and they would sell like hotcakes.
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