'디자인'에 해당되는 글 620건

  1. 2016.11.17 애플 신제품(?) - Designed by Apple in California
  2. 2016.10.09 삼성전자 We-Innovate 블루투스 스피커 디자인 공모전 (2016.9.5 ~ 10.31)
  3. 2016.07.27 2층 책상 - Bunkdesk
  4. 2016.07.06 크리에이티브 스퀘어 - 삼성전자 모바일과 함께 할 디자인 파트너를 찾습니다.
  5. 2016.07.02 2016년 5, 6월 몬스터링크 + 이미지 + 기사정리pRODUCT dESIGN
  6. 2016.04.08 정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 (The inmates are running the asylum, 앨런쿠퍼, 2004)
  7. 2016.02.24 신선한 모듈식 디자인의 스마트폰 - LG G5 (MWC 2016)
  8. 2016.02.14 디자이너, 직업을 말하다 (Design is a Job) ★★★☆☆
  9. 2016.01.07 IBM 씽크패드 스타일을 만들어낸 전설의 디자이너 리차드 사퍼 사망 (2016년 1월 4일)
  10. 2016.01.02 자동차업계에서 일한다면 필독서 - 빈카운터 vs 카가이 (2011)
  11. 2015.12.31 2015년 12월 몬스터링크 + 이미지 + 기사정리
  12. 2015.10.29 스티브 잡스 3.0 (4) : 잡스 사후 애플관련 사건사고이벤트기사 총정리 (2014.11 ~ 2015.10)
  13. 2015.10.03 유쾌한 이노베이션 (Art of Innovation) 2012년 개정판
  14. 2015.08.29 2015년 7, 8월 몬스터링크 + 이미지 + 기사정리
  15. 2015.05.07 2015년 4월 몬스터링크 + 이미지 + 기사정리 (1)
  16. 2015.03.31 2015년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 총정리
  17. 2015.02.28 2015년 1, 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 총정리
  18. 2014.12.31 2014년 12월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (7)
  19. 2014.11.29 2014년 10, 11월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  20. 2014.09.10 (Updated) 애플 2014년 9월 스페셜 이벤트 총정리 (1)
  21. 2014.09.07 마크 뉴슨 애플 디자인 합류!!
  22. 2014.09.02 2014년 8월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  23. 2014.07.20 2014년 7월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  24. 2014.06.28 2014년 5, 6월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  25. 2014.06.08 Magsafe 데스크 램프
  26. 2014.04.17 스마일리 스크류 (카노 유마) (1)
  27. 2014.04.17 샤넬 X 몬스터 헤드폰
  28. 2014.03.31 2014 리빙 디자인 페어 정리 (코엑스)
  29. 2014.03.29 세계최초 국제 싸이버슬론 대회 개최 예정 (2016년 10월, 스위스)
  30. 2014.03.28 2014년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (2)

애플 20년 디자인의 역사를 담은 포토북 "Designed by Apple in California" 가 출시되었다.



1998년 iMac 부터 2015년 Apple Pencil 까지 제품 이미지는 물론 소재, 기술 설명까지 상세하게 담아냈다. 사진 작가이자 영화감독인 앤드류 주커맨 (Andrew Zuckerman)이 디자인 과정과 완제품을 촬영했고 450장의 사진이 담겨 있다. 8년에 걸쳐 제작된 이 책은 특수 코팅 종이, 8색 분해, 로우 고스트 잉크, 매트 실버 도금 등 일반 책에서는 보기 힘든 기술이 적용되었다. 


두 가지 판형으로 출시한 것도 재미있다. 260 X 324mm 크기는 249,000원, 330 X 413mm 는 399,000원으로 은근히 비싼 편이다. 그리고 전파인증이 필요없어서 그런가 한국에서도 바로 구입가능하다. 


※ 참고로 애플 포토북 출간에 대한 모 IT 커뮤니티 사이트의 베스트 댓글 - 신앙심 테스트인가요? 



구입은 여기서






[2016-11-25 추가, 개봉기 동영상]


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삼성전자 We-Innovate 블루투스 스피커 디자인 공모전 (2016.9.5 ~ 10.31)




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그동안 2층(?) 가구는 아이들용으로 나오는 침대가 유일했는데, 드디어 책상도 2층으로 구성한 디자인컨셉이 공개되었다. 좁은 공간을 넓게 활용할 수 있는 흥미로운 아이디어다.


bunkdesk_INOUROFFICE_AndréGunnarsson.pdf







-디자이너 : André Gunnarsson (스웨덴 Lund 대학 산업디자인학과) 

-관련페이지 보기



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삼성전자 모바일과 함께 할 디자인 파트너를 찾습니다.

 

지원서 다운로드



Creativesquare_application_design_name.pptx


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1) BYD의 K9 전기 버스가 올 가을 한국에 상륙한다. 지난 3월 제주도에서 열린 국제전기차 엑스포에서 썬코어라는 업체가 BYD의 K9 전기 버스와 E6 전기차를 선보였다. 인증을 거치고 오는 9월 3대의 K9 전기 버스를 제주도에서 시범 운행할 계획이라고 한다. E6는 택시로 운영할 계획이다. 썬코어는 2~3년 내로 1,000대의 BYD의 전기 버스를 들여올 계획을 밝혔다. 전기 자동차 업계의 1위 BYD의 한국 진출이 임박했다. 테슬라도 곧 상륙한다. 이제 한국에서 BYD와 테슬라의 전쟁이 벌어질 차례다.


테슬라를 추월한 중국 전기차 ‘BYD’에 대한 10가지 정보 (더기어)



2) 구글, 조만간 트위터 인수할듯... 글로벌 소셜네트워크서비스(SNS)와 모바일 메신저 시장에 지각변동이 일고 있다. 키워드는 ‘타도(打倒) 페이스북’이다. 페이스북은 SNS 페이스북과 모바일 메신저 왓츠앱, 페이스북 메신저를 통해 글로벌 SNS·모바일 메신저 시장을 장악하고 있다.  


‘타도 페이스북!’… 글로벌 SNS시장 지각변동 (문화일보)



3) 촛불을 사용하는 LED등과 태양광을 사용하는 냉장고 (사이언스 타임즈)


- 티라이트(Tea Light)라 불리는 양초에 불을 붙인 뒤, 이를 제품 하단에 놓으면 상단에 위치한 LED 등이 켜지는 구조로 이루어져 있다. 어떻게 양초가 LED 램프를 켤 수 있을까? 여기에는 양초에서 나오는 열에너지를 전기로 바꾸는 ‘제벡효과(seebeck effect)’가 적용됐다. 제벡효과란 서로 다른 두 금속의 양쪽 끝을 모아서 용접한 뒤, 용접한 한쪽에는 높은 온도를 제공하고 다른 쪽에는 낮은 온도를 제공했을 때, 두 금속 사이에 전위차가 생기는 형상을 말한다. 온도차로 전기를 발생시키는 원리로서 열전효과(Thermo-electric Effect)라고도 한다. 박재환대표는 “깜빡임이 심한 양초의 빛을 안정화하여 이를 열로 보내는 것이 루미르가 보유한 핵심 기술”이라고 덧붙였다.


- 태양광 냉장고는 일반 냉장고에 태양광 에너지를 공급할 수 있는 ‘태양광 패널’과 전력을 저장할 수 있는 ‘배터리’, 그리고 충전제어가 가능한 ‘컨트롤러’로 이루어져 있다. 태양광 패널로 빛을 전기로 변한시켜 이를 배터리에 저장한 다음, 여기서 나오는 전력을 냉장고로 연결하는 원리다. 냉장고의 용량은 200L로서 전기가 없는 곳에서도 24시간 가동 가능하다. 또한 일반 냉장고와 비교하여 에너지 효율은 36% 높이고, 소음 수준은 38데시벨(dB)로 낮춘 것도 태양광 냉장고의 특징이라는 것이 LG전자 측의 설명이다.



4) 월간디자인 16년 6월호 특집기사 - 잘나가는 기업의 핵심 화두 UX디자인



- pxd 이재용, UX를 말하다 

- 디자인전문회사 인수/합병 지형도 

- 이 기업이 UX 인재를 확보하는 방법 

- 페이스북이 선택한 퍼블리싱 인재 - 티한+랙스 

- 딜로이트가 차린 디자인 스튜디오 - 딜로이트 디지털 

- 액센추어 마케팅 날개 - 피오르드 

- 독립 에이전시 고수하는 UX의 시초 - 쿠퍼 

- 모바일 퍼스트 독자경험 - 뉴욕타임스 디지털 디자인팀 

- 외부 협력 팀에서 디자인 센터로 - ST유니타스 식구 된 웨더디자인 

- 디자인이 투자 포트폴리오에 미치는 영향 - 벤처 캐피털로 간 디자이너 

- 가장 진보한 UX로 세상을 바꾼다 - 달버그 디자인 임팩트 그룹



5) 기존대비 40% 작아진 X-box One S 등장~ $299부터 시작 (16년 하반기 출시 예정)


 



6) 13 Must-Have UX Tools for Designers (미디엄)




7) 여름이니까 샤오미 선풍기 (더기어)




8) 마이크로소프트가 링크드인(LinkedIn)을 무려 262억 달러, 한화 30조 7,000억원에 인수한다고 발표했다. 게다가 마이크로소프트는 인수 금액 전액을 현금으로 지불한다고... (테크홀릭)








9) HP는 등에 메는 ‘오멘 X VR PC 백팩’을 공개했다. 무게는 약 4.5kg으로 오래 짊어지고 있기에는 약간 부담스럽다. 인텔 코어 i5/i7 프로세서, 최대 32GB 램, 벨트에는 2개의 배터리가 장착된다. (더기어)


10) 아이폰과 플레이스테이션 3를 해킹했던 ‘지오핫’이라는 닉네임의 천재 해커 조지 호츠가 자율 주행 기술을 개발하는 ‘콤마.ai’를 창업하고, 일론 머스크에 정면도전한다. 콤마.ai는 일반 자동차를 자율 주행차로 바꾸는 장비를 만드는 것을 목표로 하고 있고, 가격은 $1,000(약 118만 원) 수준으로 예상되고 있다.




11) “저를 비롯한 공동 창업자들은 우리가 어떤 모습으로 이 사업을 시작했는지 단 한순간도 잊은 적이 없습니다. 우리는 치솟는 월세를 감당하기 위해 에어비앤비의 첫 호스트가 됐습니다. 저는 앞으로 에어비앤비에 방을 등록하고 전 세계 낯선 사람들을 맞이할 준비를 하는 ‘호스트’를 위한 회사로 키울 것입니다. 요즘에도 주기적으로 전 세계 호스트와 게스트를 만나서 소통을 합니다. 에어비앤비가 그들의 삶을 어떻게 바꿨는지에 대해 듣는 것은 참 흥미로운 일이에요. 회사 자체로 보면 현재로서는 상장(IPO) 계획이 전혀 없습니다. 오로지 직원들을 위한 회사로 만드는 게 목표입니다. 이들이 진심으로 ‘일하는 게 행복하다’고 느낄 수 있는 회사 말입니다. 직원들이 ‘인생에서 최고의 일을 하고 있다’ ‘좋은 기업 문화에 푹 빠져서 일하고 있다’ ‘일을 통해 깊은 영감을 받고 있다’고 말할 수 있는 기업으로 만들고 싶어요.” - 조선비즈




12) 마세라티 기블리에 장착한 15인치 세로형 디스플레이 안드로이드 오토 데모카 (퀄컴과 구글의 합작품) -  The Verge




13) 학생들의 스쿨버스로 사용되던 1966 메르세데스 벤츠 버스를 개조한 이 모터홈은 모터홈보다는 베이스캠프 단어가 어울리는 독특한 모터홈이다. 다섯 명이 잘 수 있는 취침 공간과 넓은 주방, 장기간 여행이 가능한 500L의 물통 그리고 모터홈에서 볼 수 없었던 목재 스토브가 설치되어있다. - 더카라반 매거진




14) LG이노텍의 일체형 지문인식모듈은 강화유리 하단 뒷면에 깊이 0.3mm의 얕은 홈을 파고 그 안에 센서를 부착하는 제품이다. 센서를 내장했기 때문에 화면(유리) 위에 손가락을 대면 바로 지문을 감지할 수 있게 된다. - 기어박스




15) 귀에 꽂기만 하면 외국어가 통역되는 기기... 드디어 상상이 현실로...




16) 구글 I/O 2016 키노트 (약 2시간분량)






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1) UX/UI디자이너보다는 SW엔지니어가 읽어야 하는 책임에도 안그라픽스에서 출판한 점은 사실 좀 이상하다. 

2) 한글판 제목이 상당히 쌩뚱맞다. 차라리 “The inmates are running the asylum”을 그대로 직역하여 “정신병자가 운영하는 정신병원” 비슷하게 했어야 제목과 이 책의 주제를 쉽게 연계시킬 수 있었을 것이다. 

3) 벌써 10년도 넘은 책이라 그런지 사실 큰 감흥은 없다. 게다가 번역도 구글번역기(?) 스타일이라 부드럽게 읽히지도 않고 단어선택에도 문제가 많다. 다만, SW디자인에 있어 Personas 방법론을 최초로 제시한 앨런쿠퍼의 책이라는 데 큰 의미가 있겠다. 

4) 간단 요약 : 정신병자들이 정신병원을 운영하게 되면, 그들은 자신들을 괴롭히는 문제의 본질을 명확하게 보지 못한다. 소프트웨어 기반 제품의 개발자들이 자기 손으로 만든 제품을 검토할 때는 그 제품이 얼마나 나쁜지 잘 발견하지 못한다. 그 제품이 얼마나 끔찍하게 사용하기 어렵고 그것을 익히기 위해 얼마나 많은 시간을 허비해야 하는지, 또 그 제품이 매일 그것을 사용해야 하는 사람들을 얼마나 초라하게 만들고 품위를 손상시키는지는 무시하고 지나쳐버린다.



17p : 컴퓨터의 근본적인 진실 --> 컴퓨터가 우리에게 사실을 말해줄 지 몰라도 결코 우리를 일깨워 주지는 않는다. 컴퓨터는 우리를 올바르게 인도할 수 있지만 우리가 가고자 하는 곳으로 안내하지는 않는다. 

23p : 컴퓨터화된 거의 모든 장치와 서비스들은 수동식 제품에 비해 더 많은 기능과 옵션을 보유하고 있다. 그러나, 실제로 우리는 반도체 칩 기술에 의해 동작되는 현대적인 장치들보다 수동식 장치들을 더 잘 이해할 뿐 아니라, 더 융통성 있고 정교하게 활용한다. 첨단 기술 회사들은 제품을 개선한답시고 그저 복잡하고 불필요한 기능들만 제품에 추가하고 있다. 공급자들이 이렇게 행동할 수밖에 없는 이유는 잘못된 개발 과정은 나쁜 제품의 문제를 해결할 수 없고 그저 새로운 기능만 추가할 수 있기 때문이다. 


36p : 첨단 기술 산업계는 깊은 생각 없이 프로그래머들과 엔지니어들을 책임자로 임명했고, 결과적으로 사용 편의성과 거리가 먼 그들의 공학적 문화가 주류를 이루고 있다. 겉으로 보이는 모습과는 달리, 첨단 기술 산업계를 통제하는 사람은 기업의 임원들이 아니다. 주도권을 쥔 사람은 바로 엔지니어들이다. 우리는 반도체 칩이 가능케 한 수많은 혜택들을 서둘러 받아들이는 과정에서 우리의 책임을 남에게 넘겨버렸다. 우리는 정신병자들이 정신병원을 운영하게 만든 것이다. 정신병자들이 정신병원을 운영하게 되면, 그들은 자신들을 괴롭히는 문제의 본질을 명확하게 보지 못한다. 소프트웨어 기반 제품의 개발자들이 자기 손으로 만든 제품을 검토할 때는 그 제품이 얼마나 나쁜지 잘 발견하지 못한다. 그 제품이 얼마나 끔찍하게 사용하기 어렵고 그것을 익히기 위해 얼마나 많은 시간을 허비해야 하는지, 또 그 제품이 매일 그것을 사용해야 하는 사람들을 얼마나 초라하게 만들고 품위를 손상시키는지는 무시하고 지나쳐버린다. 


37p : 우수한 프로그래머가 되기 위해서는 컴퓨터의 속성과 요구 사항을 공감하고 있어야 한다. 그러나 컴퓨터의 속성과 요구 사항은 궁극적으로 컴퓨터를 사용하는 사람들의 속성과 요구사항과 전혀 다르다. 소프트웨어 개발은 고도의 지적 능력을 요구하는 매우 힘든 작업으로, 프로그래머들은 그들에게도 이질적인 사고 과정에 완전히 몰입해야 한다. 프로그래머들의 마음속에서는 프로그래밍 과정의 요구가 외부 세계 사용자들의 어떤 요구보다 우선할 뿐 아니라, 두 세계의 언어들 자체가 서로 어울리지 못한다. 프로그래밍 과정은 프로그래머의 목표와 사용자의 목표가 근본적으로 다르다는 그 이유만으로도 사용하기 쉬운 제품을 만드는 과정을 봉쇄한다. 프로그래머들은 개발 과정이 쉽고 원활하게 진행되기를 바란다. 


41p : 문제가 있다는 것을 아는 것과 문제에 대한 해결책을 찾아내는 것은 전혀 다른 문제이다. 


42p : 인지적 마찰 --> 문제가 바뀔 때마다 변화하는 복잡한 규칙 체계를 대할 때 인간의 사고 체계에서 발생하는 저항감이다. 소프트웨어와 인터랙션은 바로 이 인지적 마찰이 매우 높다. 반면, 물리적인 장치들과의 인터랙션은 아무리 복잡한 장치라 해도 인지적 마찰이 낮은 경향을 보이는데, 이는 기계적인 장치들은 받아들이는 입력이 제한되어 있을 뿐 아니라 상태 변화의 범위도 그만큼 좁기 때문이다. 


43p : 인지적 마찰은 소량인 경우 반드시 나쁘다고 할 수 없으나 누적되기 시작하면 부정적인 효과가 급격하게 증가한다. 


46p : 엔지니어들이 지배하는 기술 세계에서는, 제품의 내부적인 프로그램 디자인이 먼저 이루어지고 최종 사용자의 편의를 위한 인터랙션 디자인은 사후에, 남는 시간에나 수행하는 것으로 취급되어 왔다. 이 책의 목적 중 하나는 이러한 우선 순위를 역전시켜서 소프트웨어 기반 제품을 제작할 때 인터랙션 디자인을 최우선적으로 고려함으로써 얻을 수 있는 이득이 무엇인지 밝히는 것이다. 


47p : 우수한 디자인과 부실한 디자인의 차이는 사용되는 도구나 장치의 종류가 아니라 디자인의 동기이다. 진정한 인터랙션 디자이너는 사용자가 달성하고자 하는 목표가 무엇인가를 바탕으로 자신의 결정을 내린다. 가짜 디자이너들은 다른 여러 가지 하찮은 논리들을 근거로 결정을 내린다. 여기에는 개인적인 선호도, 친숙함, 모르는 것에 대한 두려움, 마이크로소프트사의 지시사항, 동료의 실수 등이 놀라울 정도로 큰 역할을 한다. 하지만, 대부분의 경우 그들의 결정은 무엇이 가장 만들기 쉬운가에 기반을 두고 있다. 


48p : 나는 '인터페이스 디자인'보다는 '인터랙션 디자인'이라는 용어를 선호한다. '인터페이스'는 이쪽에는 코드, 저쪽에는 사람, 중간에 둘 사이에서 메시지를 전달하는 인터페이스가 있는 상태를 암시하기 때문이다. 이는 인터페이스만이 사용자의 요구를 충족시킬 책임을 진다는 것을 암시한다. 인터페이스 수준에서 디자인을 고립시키면 프로그래머에게 "프로그램을 완성한 후에 '인터페이스'가 덧붙여지는 것이므로, 자신이 원하는 대로 코드를 작성할 수 있다"고 주장할 권한을 주는 꼴이 된다. 결국 프로그래밍이 끝난 이후로 디자인이 연기되며, 이는 이미 늦은 것이다. 


55p : 대부분의 소프트웨어 공급자들은 프로그램을 사용하기 쉽게 만드는 방법은 모르지만 기능을 추가하는 법은 확실히 알고 있다. 그래서 늘 그렇게 자기가 할 줄 아는 일만 하는 것이다. 


56p : 기계에 물리적인 컨트롤을 추가하는 것은 여전히 제조 원가라는 부정적인 피드백 루프의 지배를 받지만, 소프트웨어에 기능과 특성을 추가하는 과정은 그렇지 않다. 소프트웨어 제작자들은 기능을 추가하는 것을 거의 공짜로 여기고, 제안되는 신기능은 별다른 반증이 나타나기 전까지는 무조건 훌륭한 투자로 간주한다. 통제자가 없는 상태에서 제품은 순식간에 불필요한 기능들로 채워지고, 이런 제품은 사용자에게 복잡함과 혼란스러움 그 자체일 뿐이다. 


58p : 산업화 시대의 기계는 조작하기 어려운 만큼 그에 비례하여 유용하고 쓸모가 있었지만, 정보화 시대에는 이러한 관계가 성립하지 않으며 유용성이 커지는 것보다 더 빠른 속도로 조작의 어려움이 증가한다. 


79p : 경영자들은 회사에서 어떻게 SW출시 날짜를 정하든 프로그래머들이 설정된 기한을 맞추지 못하리라는 것을 너무나 잘 알고 있다. 개발자들은 압력이 가해질 때 최고의 능률로 일하며, 경영자들은 납품 기일을 압력의 도구로 이용하고 있다. 


82p : 출시지연이 반드시 제품에 치명적인 것은 아니다. 출시가 늦어진 3류 제품은 대체로 실패하겠지만, 사용자에게 가치를 제공하는 제품이라면 계획보다 늦게 출시되더라도 부정적인 영향은 그리 오래 가지 않는다. 대 히트 제품이라면 출시가 1개월 또는 1년이 늦는다 해도 별로 큰 문제가 아니다. 반대로, 제품이 형편없다면 제때에 출시되었다고 누가 관심이나 갖겠는가? 


84p : 어떤 결정적인 기능이 데드라인을 넘기는 요인으로 제외되면, 그 댓가로 십여 개의 다른 하찮은 기능들이 별 반발없이 리스트에 슬쩍 추가되는, 너무나 계산적인 윈-윈 전략이 오고간다. 싸움에서 적당히 지는 것이 필수적인 성공 전략인 것이다. 


85p : 높은 지위에서 높은 연봉을 받는 임원들이 하는 온갖 분석 작업과 신중한 판단은 자기 생각을 관철시키고 영역을 방어하려드는 프로그래머들이 스스로의 구미에 맞는 기능만 골라내는 이러한 행위 때문에 아무 의미가 없어진다. 


86p : 역설적으로 들리겠지만, 사용자들은 사실 기능에 크게 좌우되지 않는다. 여러제품들의 성공과 실패 사례를 통해 사용자들은 기능을 그다지 중요히하지 않는다는 사실이 드러났다. 사용자들은 오로지 자신들의 목표를 이루는 데에만 관심이 있다. 


86p : 내가 꼽는 기능의 유일한 장점은 정량적이라는 것이다. 그리고, 그 셀 수 있다는 특성은 이들이 실제로는 갖고 있지 않은 가치를 가진듯한 느낌을 준다. 기능은 긍정적인 특성이 강하면 강할수록 그만큼 부정적인 면을 갖고 있다. 이들이 유발하는 가장 큰 디자인 문제는 '유용할지도 모르는' 온갖 기능들에 정말로 유용한 소수의 기능들이 뭍혀 버린다는 것이다. 물론, 기능을 구현하려면 돈이 든다. 또, 기능들은 제품의 크기와 복잡도를 증가시킨다. 기능을 추가하면 설명서와 온라인 도움말 기능을 좀더 자세하게 많이 만들어야 한다. 무엇보다도 비용 측면에서, 기능들에 대한 고객의 질문에 응답할 수 있도록 훈련된 고객 센터의 기술 지원 인력이 추가로 필요하다. 


89p : 객관적이고 정량적인 측정은 프로그래머들이나 사업가들 모두에게 매우 중요시된다. 이 측정치들이 성공적인 제품을 생산하는 데 대체로 의미가 없다는 사실은 혼잡한 개발 과정에서 슬그머니 잊혀져 버린다. 


94p : 비싼 월급을 받는 프로그래머들이 멍하니 앉아서 디자인이 완성되기만을 기다리고 있는 꼴을 보고 있노라면 경영자는 거의 미칠 지경이 된다. 프로그래머들이 프로그래밍할 시간에 이들을 그냥 놀리는 것은 어리석은 일이라고 경영자들은 생각한다. 그러나, 디자인이 완성되기 전에 프로그래머들을 투입하는 것은 전혀 경제적인 행동이 아니다. 코딩 과정이 시작된 후에는 프로그래밍의 관성을 중단시키는 것이 불가능해지고, 이제 전과 반대로 디자인 과정이 프로그래머들의 요구에 반응해야만 한다. 장기적으로 볼 때, 프로그래머들에게 아무 일도 시키지 않는 것보다 잘못된 프로그램을 작성하게 하는 것이 더 많은 비용이 든다. 


96p : 모든 반도체 기반 제품의 개발자들은 제품 사용자의 가장 중요한 목표가 무엇인지 파악하고 한치의 흔들림도 없이 이를 달성하는 데에만 초점을 맞추어야 한다. 첨단 기술 산업계의 수많은 가능성들에 속아 넘어가서 정작 중요한 기회를 날려버리는 일은 너무나 흔하다. 프로그래머의 지적수준이나 사업적 통찰력, 성실성, 선의 등과는 전혀 별개로, 프로그래머가 약간만 잘못된 방향으로 가게 되도 회사 전체를 바람직한 사업 영역에서 멀어지게 만들 수 있다. 


103p : 오로지 데드라인이나 기능 리스트의 관점에서만 개발 프로젝트의 범위를 정의한다면, 제품이 제때 출시된다 해도 원하는 결과를 얻지 못할 것이다. 대신, 품질과 사용자 만족의 관점에서 프로젝트를 정의한다면, 사용자가 원하는 제품을 만들게 될 것이고 시간이 더 오래 걸리지도 않을 것이다. 


118p : 사람들은 적당히 속일 수 있고 술수가 통하기도 하는 시스템을 선호한다. 그들은 게임을 완전히 뒤엎을 정도는 아니어도 결과에 약간 긍정적인 영향을 줄 수 있을 만큼 핀볼 기계를 흔들고 싶어한다. 이런 점 때문에 수동식 시스템이 컴퓨터화된 시스템에 비하여 속도는 느리지만 훨씬 더 잘 동작한다. 


119p : 확인용 대화상자는 가장 흔히 볼 수 있는 잘못된 디자인의 예 중 하나이다. 우리가 어떤 행동을 취하려는 것이 '확실한지' 물어보는 대화상자 말이다. 사용자가 '모두 삭제' 명령을 내리면 컴퓨터가 이를 실행하기 전에, 프로그램에서 사용자에게 삭제 명령을 다시 한번 확인하는 대화상자를 띄우는 것이다. 이 모두가 너무나 논리적이지만, 동시에 너무나 잘못되어 있다. 확인용 대화상자는 프로그래머에게 편리한 해결책이다. 이 대화상자 덕분에 프로그래머는 의도하지 않았던 삭제를 직접 수행한 주체로서의 책임을 회피할 수 있기 때문이다. 그러나, 이는 진짜 문제가 무엇인지 잘못 이해하고 있는 것이다. 삭제는 사용자의 책임이며, 그는 이미 명령을 내려버렸다. 인간은 대개 컴퓨터와 같은 방식으로 의사결정을 하지 않으며, 마음을 바꾸거나 자기가 이전에 내린 결정을 취소하고 싶어하는 것은 지극히 정상적이고 흔한 일이다. 컴퓨터 밖의 실제 세상에서는 대부분의 행동들이 연기되거나, 변경되거나, 번복될 수 있다. 이러한 일들이 소프트웨어 기반 제품에서는 불가능할 이유가 없다. 다만 제품을 만드는 프로그래머들이 그렇게 생각하지 않을 따름이다. 


121p : 컴퓨터 세계에 입문하는 초보자들은 소프트웨어가 그렇게 행동하는 데는 어떤 합당한 이유가 있을 것이라고 생각한다. 그렇기는 커녕, 소프트웨어의 행동방식은 수년간 아무 생각 없이 전해져 내려 온 변덕 또는 우연의 결과이다. 


124p : 프로그래머들은 제품에 기능과 특성을 추가하고 싶어한다. 그들은 프로그램의 내부 동작이 아주 효율적으로 이루어지도록 만드는 데에서 창조적인 욕구를 느낀다. 이는 기능적 가능성의 표현이며, 어떤 기술자들은 잘 팔리는 제품을 한번도 출시해보지 못하고서도 행복해할 수 있다. 그들을 고용한 회사가 망하면 그냥 직장을 옮기기만 하면 된다. 그들의 개인적인 성공과 회사의 성공은 서로 무관하다. 


124p : 사업가들은 시장 점유율을 확보하고 제품을 많이 판매하고 싶어한다. 그들은 사람들에게 제품을 구매하도록 동기유발을 시키는 데서 의욕을 느낀다. 이는 실리적 가능성의 표현이며, 어떤 사업가들은 기술적으로 세련된 제품을 출시해보지 않고서도 행복해 할 수 있다. 대부분의 사업가들은 많이만 팔 수 있다면 엉성한 일회용 게임을 팔아도 충분히 만족할 것이다. 


125p : Desirablity --> 이것은 디자이너가 제공하는 것이다. 그들은 "무엇이 바람직한가, 사람들이 무엇을 원하는가?"라고 질문해야 한다. 디자이너들은 무엇이 사람들을 만족시키고 행복하게 하는지 알아야 한다. 제품은 이를 실제로 사용해야 하는 사람들에게 강력한 힘과 즐거움을 주지 못하면 장기적으로 성공할 수 없다. 


127p : 사람은 단기적으로 봤을 때 필요에 의해 크게 좌지우지될 수 있지만, 장기적으로는 원하고 바라는 것이 더 깊고 강렬한 영향을 끼친다. 사람의 욕구는 언제나 필요가 충족된 후에야 드러나는 법이다. 사람은 무언가를 필요로 하면 그것을 얻기 위해 필요한 일을 하지만, 어떤 것을 욕구할 때는 '그것에 충성하게 된다.' 그는 충동 구매라는 것을 알면서도 자신을 행복하게 해주는 그것을 구입할 것이며, 이 때 반드시 논리적으로 판단하지는 않을 것이다. 소비자가 어떤 제품이나 브랜드를 욕구할 때, 그의 충성도는 회사를 이끌어나가는 가장 강력한 힘 중 하나가 된다. 


145p : 인터랙션 디자인방법을 배우지 않은 사람은 자신이 사용자라고 상상하면서 자신을 기준으로 디자인하는 경향이 있는데, 프로그래머들은 자연히 이 함정에 빠지게 된다. 자신을 기준으로 디자인 하는 사람들로 이루어진 그룹은 디자인 결과를 얻어내는데 엄청난 고생을 하게 마련이다. 왜냐하면, 이들 사이에는 사용자에 대한 분명하고 공통된 의견이 존재하지 않아서 논의 과정이 끝없이 늘어지기 때문이다. 


157p : 고도로 엔지니어화된 사람들의 일곱가지 습관 1) 자신의 이기적인 면에 관대하다. 2) 장님이 되어야 시력이 좋아진다. 3) 먹이를 주는 손을 물 뿐 아니라 자기 손도 문다. 4) 자신의 이미지를 유지하기 위해 열심히 노력하느라 이미지 자체에는 신경을 쓰지 않는다. 5) 고장나지 않은 것을 고장 날 때까지 고친다. 6) "내가 잘못 답한 것이 아니라, 당신이 잘못된 질문을 한 것입니다." 7) 비판이 없으면 칭찬으로 생각한다. 


179p : 엔지니어들은 자기들 마음대로 사용자 요구보다 프로그래밍 효율성에 더 큰 가치를 둔다. 


179p : 우리가 인터랙션하는 소프트웨어에는 그전부터 있었던 것이라는 이유 하나만으로 존재하는 요소들이 아주 많다. 


183p : 프로그래머들은 인터랙션 디자이너들이 정밀하게 렌더링한 스크린샷을 가져가서는 이를 인터페이스에 대한 막연한 제안쯤으로 취급한다. 그들은 디자이너가 작성한 기능과 feature list를 가져가서는 자신들이 개인적으로 동의하는 항목이나 특히 만들기 쉬운 항목들만을 골라낸다. 


189p : (MS의 Explorapedia의 개발중...) 기능들을 자꾸 더하는 것이 디자이너가 맡은 일이었고, 데드라인을 맞추기 위해 여기에 반대하는 것이 개발자의 역할이었고, 심사숙고한 후 판결을 내리는 것이 프로그램 매니저의 업무였다. 이렇게 적대적인 관계는 반드시 고통스러운 대가를 치르게 마련이다. 사람, 제품, 또는 회사가 손해를 보게 되어있다. 



190p : 마이크로소프트의 디자이너와 SW개발자 집단간의 이질성에 대한 얘기 --> 최근 상황이 조금 나아지기는 했지만, 두 집단은 근본적으로 다른 언어로 말했으며 정반대의 지적, 문화적, 심리적, 미적 배경을 갖고 컴퓨터의 세계에 발을 들여 놓았다. 디자이너들은 예술계 출신으로서 마이크로소프트에 들어왔고, 개발자들은 수학과 과학의 세계에서 왔다. 개발자들은 디자이너들의 생각이 모호하고 체계적이지 않으며 취향이 멋대로라고 생각했기 때문에 그들을 깔보았다. 디자이너들은 개발자들이 상상력이 없고 보수적이며 그들의 디자인을 구현하려는 방법을 찾아보지도 않고 곧바로 거부해버린다고 느꼈다. 디자이너들은 프로그래밍을 이해할 수 없었으므로, 개발자들이 디자이너들의 디자인이 프로그램 불가능하다고 주장해도 그것이 사실인지 아닌지를 평가할 방법이 없었다. 


191p : 성공의 근본적인 이유 대신 성공의 외형만을 모방하는 것은 흔히 있는 실수이다. 


199p : 놀랍게도, 컴퓨터가 수년 전에 비해 전반적으로 훨씬 더 강력하고 싸고 빠르다는 단순하고 분명한 사실이 소프트웨어 개발에 실질적으로 반영되지 않고 있다. 그 결과, 대부분의 소프트웨어 제품들이 사용자를 위해 그다지 열심히 일하지 않는다. 대신, 그것들은 CPU에 과부하가 걸리고 있다는 잘못된 인식으로 CPU를 보호하는 데만 급급하다. 결과적으로, 소프트웨어 기반 제품들은 인간 사용자에게만 과도하게 일을 시키는 경향이 있다. 디자인 전문가인 빌 모그리지는 이러한 태도가 "반도체에 친절하고 사용자에 가혹하다"고 표현한다. 


200p : 개발자들은 스스로에게 "시스템에 맞게 만들 수 있을까, 이 제품이 충분히 빠르게 반응할까, 제품을 보다 효율적으로 만들기 위해서 필수적이지 않은 것 중 무엇을 버릴까?"등을 묻는 것이 몸에 배여 있다. 그 때문에 다음과 같은 더 적절한 질문들이 고려대상에서 제외된다. "사용자들이 이것을 이해할까, 이 정보를 상식적으로 이해 가능한 방식으로 제공할 수 있을까, 명령 순서가 사용자가 원하는 내용에 적절할까, 사용자는 어떤 정보를 가장 필요로 할까?" 


207p : 크라이슬러 자동차의 회장인 로버트 루츠는 조사 대상 집단의 80%에 달하는 사람들이 새로운 Dodge Ram 픽업트럭을 싫어했다고 말한다. 그는 나머지 20%의 사람들이 그것을 아주 맘에 들어 했기 때문에 생산을 진행시켰고 이 제품을 베스트셀러로 만들었다. 비록 소수일지라도 사람들이 당신 제품을 좋아하고 아끼게 만드는 것이 바로 성공의 비결이다. 반직관적으로 들릴 수 있지만, 단 한 사람의 사용자를 위해 디자인 하는 것이 많은 사람들을 만족시키기 위한 가장 효과적인 방법이다. 


215p : 프로그래밍은 패러다임의 극단에 있는 경우들에 의해 정의되는 반면, 디자인은 패러다임의 중심에서 정의된다. 


224p : 흔한 실수 중 하나가 실제 사용자가 아니라 제품 관련자를 위해 디자인하는 것이다. 많은 IT잡지에 실린 그 제품에 대한 리뷰는 제품 사용자보다는 리뷰를 쓸 작가들을 위해 디자인된다. IT 사업 분야에서는, 제품을 구매하는 IT 매니저가 실제로 그것을 사용하는 사람이 아닌 경우가 많이 있다. 


243p : 사람들을 행복하게 하는 소프트웨어 기반 제품을 디자인하려면, 과연 이 사람들이 어떤 사람들인지 정밀하게 알고 있어야 한다. 


262p : 새로운 기술을 활용하는 것이 소프트웨어 회사의 '업무'일지는 모르나 사용자의 '목표'는 결코 아니다. 


276p : 내가 컴퓨터에게 파일을 삭제하라고 이야기 할 때는, 컴퓨터가 내게 "확실합니까?"라고 되묻는 것을 원하지 않는다. 당연히 확실하지 않은가. 확실하지 않으면 삭제하라고 하지도 않았을 것이다. 나는 컴퓨터가 자신의 판단에 대해 용기를 갖고 일을 진행하여 파일을 삭제하기를 원하는 것이다. 반면, 컴퓨터가 내가 잘못했을 지도 모른다는 의심을 약간이라도 갖게 된다면 내가 마음을 바꿀 것을 예측하여 그 파일을 복구시킬 준비를 해놓아야 한다. 어느 경우이건, 제품은 자신의 동작에 대한 확신을 갖고 있어야 하며 자기 책임을 회피하고 불평을 늘어 놓으면서 내게 모든 걸 떠넘기려고 해서는 안된다. 


296p : 효과적인 시나리오는 그 깊이보다는 너비 면에서 완성도가 더 높아야 한다. 즉, 시나리오가 처음부터 끝까지 기술되는 것이 시나리오의 각 단계가 아주 세세하게 묘사되는 것보다 더 중요하다. 중요한 것은, 우리의 디자인 노력에 도움을 주는 시나리오만 개발하고 극단적인 경우들 속에서 헤매지 않는 것이다. 


299p : 필수적이지도 않고 자주 수행되지도 않는 업무들은 한 마디로 정성을 들여 디자인을 할 필요가 없다. 


302p : 사람들은 적당한 수준의 경험과 능력을 획득하게 되면 대개 그 수준에 영원히 머무르게 된다. 특히 높은 인지적 마찰을 유발하는 제품의 경우, 사용자는 그것에 대해 배우는 데서 아무런 기쁨을 얻지 못한다. 그래서 그들은 최소한 필요한 것만 익히고 나면 바로 배움을 중단한다. 


308p : 전형적인 엔지니어링 과정은 제약 조건과 한계들을 읊어대는 것으로 시작한다. '우리가 할 수 없는' 것들에 대한 문답이 너무나 자주, 강력하게 천명되기 때문에 그 진실 여부와는 관계없이 거의 교리처럼 되어 버린다. 인터랙션 디자이너들은 무엇을 할 수 없다는 모든 가정들에 대해 응당한 의구심을 갖고 있어야 한다. 종종, 우리는 그 가정을 액면 그대로 받아들이기를 거부하는 것만으로도 그런 가정된 한계들을 우회하는 방법을 발견하곤 한다. 


328p : 사용자가 화면에서 보는 것이 더 적을수록 디자이너가 일을 더 잘한 것이다. 


329p : 적은 것을 가지고 많은 일을 하는 것이 언제나 더 나은 것이다. 


330p : 정말로 획기적인 개념적인 진보는 대부분 그 일이 있기 전에는 전혀 예측 불가능해도 지나고 나면 너무나 분명하게 보이는 법이다. 디자인에서 혁신을 꾀하는 것은 정말로 어려운 일이다. 


335p : (기존 SW 개발방식) 프로그래밍 >> 버그테스트, 사용자테스트 >> SW 개선 

           (올바른 SW 개발방식) 디자인 >> 프로그래밍 >> 버그테스트, 사용자테스트 >> SW 개선 


337p : 내게는 현재의 사용성평가 방법론이 사포와 같은 것으로 여겨진다. 당신이 의자를 만든다면, 사포가 그것을 매끄럽게 만들 수 있다. 당신이 탁자를 만든다면, 사포가 그것도 매끄럽게 만들 수 있다. 그러나 사포질을 아무리 많이 한다해도 탁자를 의자로 바꿀 수는 없다. 그러나, 수천 명의 사람들이 별 생각없이 그들의 사용성 능력을 사포 삼아 그들의 탁자를 의자로 만들기 위해 열심히 닦아대는 것을 보아 왔다. 


338p : 사용성평가가 가장 큰 공험을 하는 때는 프로그래머들을 실험실의 일방 투시 거울 뒤에 앉히고 전형적인 사용자들이 그들의 프로그램과 씨름하는 모습을 보여줄 때일 것이다. 프로그래머들은 "당신들, 정신 박약아를 상대로 테스트하고 있는 거죠?"와 같은 말을 들으면서 심한 충격을 받고 눈앞의 현실을 믿으려 하지 않을 것이다. 사용성 테스트는 고집 센 소프트웨어 엔지니어의 뺨을 때리는 상당히 유용한 충격 요법으로, 정말로 문제가 있다는 것을 그들에게 직접 보여줄 수 있다. 이 방법은 같은 목적으로 관리자에게도 사용할 수 있다. 


346p : 포커스 그룹 인터뷰는 몇 가지 제품 군에서 효과적일 수 있지만, 고도의 인지적 마찰이 존재하는 제품에 대한 신뢰할 만한 평가 수단으로서 포커스 그룹 인터뷰에 의지하는 것은 분명 실수이다. 


350p : 마이크로소프트사는 음성 인식과 필기체 인식을 완성시킬 수만 있으면 인터페이스가 사용하기 쉬워질 것이라고 말한다. 내 생각엔 정말 어이 없는 얘기이다. 새로운 기술은 하나같이 더 빠르고 강력한 시스템으로 사용자를 좌절시킬 가능성만 높여줄 뿐이다. 더 나은 인터랙션으로 가는 열쇠는 컴퓨터와 사용자 사이의 불확실성을 감소시키는 것이다. 


357p : 고객의 이야기를 듣는 것과 고객을 따르는 것은 전혀 다른 것이다. 듣는 것은 괜찮다. 그것은 당신이 들은 내용을 당신만의 필터로 걸러낸다는 의미를 담고 있다. 따르는 것은 나쁘다. 그것은 그저 고객이 요구하는 것을 그대로 수행하는 것을 뜻한다. 


358p : 고객 중심적인 제품들에는 일관성 있는 디자인이 없다. 그것들에는 프로그램에 대한 한결같은 비전이 결여되어 있다. 개념적 완전성이 없으면 다음 2가지 일이 발생한다. 1) 고객들이 당신 제품의 디자인을 좌지우지하고, 2) 당신은 당신 제품의 디자인을 통제하고 결정하는 권한을 포기하게 된다. 고객들이 아무리 좋은 의도를 갖고 있다 해도, 그들에게는 당신의 제품을 하나의 단일한, 개념적인 통일체로 생각할 능력이 없다. 


359p : 고객들은 당신에게 서로 상반되는 주문들을 마구 해대면서, 그 중 어떤 것이 따라야 하는 올바른 주문인지 당신이 판단해줄 것을 기대한다. 당신이 고객 중심적으로 일한다면, 당신의 제품은 체계적인 순서로 성장하는 대신 매 버전마다 새롭게 변신하게 된다. 제품은 결국 서로 어울리지 않는 요소들과 아무렇게나 끼워 넣은 기능들로 가득 차게 되고, 제품 개발자 존 지커의 표현을 빌면 '개밥'이 되고 말 것이다. 


363p : 디자인과 프로그래밍을 동시에 수행하면 당신이 얻는 것은 오직 프로그래밍뿐이다. 


369p : 인터랙션 디자인 집단도 그들 스스로 2가지 약속을 해야 한다. 첫째, 인터랙션 디자이너들은어느 정도 책임을 질 필요가 있다. 그들은 더 이상 프로그래머들이 제품 성공에 대한 모든 책임을 지게 내버려두면서 방관자적인 자세로 그들에게 충고나 해주는 자세를 버려야 한다. 2번째는 그들의 디자인을 문서화하는 것이다. 


369p : 내가 수 년에 걸쳐 혹독하게 깨달은 교훈 중 하나는 좋은 디자인, 심지어는 위대한 디자인이라 해도 실제로 만들어지지 않으면 아무 의미가 없다는 것이다. 


370p : 디자이너들은 프로그래머들이 그들의 솔루션을 청사진으로 생각하고 실제로 그것을 바탕으로 코드를 작성할 수 있을 정도로 충분한 완성도와 구체성을 갖춘 솔루션을 작성하고 스토리보드로 만들고 애니메이션해보고 스케치해야 한다. 개발자들에게 그 솔루션이 구현가능할 정도로 탄탄하고 확실하다는 확신을 심어주려면 충분히 다양한 상황들에 대해서도 자세히 묘사해야 한다. 


370p : "서류에 쓰여 있지 않으면 존재하지 않는 것이다."는 현재의 소프트웨어 디자인 세계에 가장 정확히 들어맞는 말이다. 문서화되지 않은 것은 잘못 해석되거나 무시될 가능성이 매우 높다. 이는 프로그래머들의 동기가 사용자들의 동기와 아주 많이 다르기 때문이다. 


379p : 이 책에서 충고하는 가장 중요한 포인트는 인터랙션 디자이너들이 제품 품질의 궁극적인 책임자여야 한다는 것이다. 인터랙션 디자이너는 프로그램의 내용과 행동을 결정할 수 있어야 한다. 그는 기능 목록과 대부분의 스케줄을 관장해야 한다. 그는 사용자의 대변인어야 하며 제품의 모든 외적인 측면들을 통제할 권한을 가져야 한다. 


395p : 컴퓨터 소프트웨어는 말 그대로 소프트하기 때문에, 만드는 사람이 원하는 대로 어떤 형태로든 만들어 질 수 있다. 그들이 소프트웨어를 사용하기 쉽게 만들지 않는 것은 그것이 불가능해서가 아니라 그들이 그 방법을 모르기 때문이다. 그들은 이 부끄러운 사실을 인정하는 대신 '기술적인 이유' 때문에 할 수 없는 것이라고 주장한다. 


398p : 소프트웨어 개발 주기에 관한 최근의 학설은 테스터와 코더의 1대1 비율이 적절하다고 주장한다.



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Posted by 몬스터디자인

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MWC2016에서 LG의 야심작, G5가 드디어 공개되었다. 모듈식 디자인이라는 나름 재치있는 아이디어와 다양한 악세사리에 모두들 진심어린 박수를 보내주고 있고 간만에 LG전자의 주가도(?) 상승중이다. 






1) 일단, 배터리까지 통으로 빠지는 독특한 모듈식 디자인이 최고의 차별화포인트다. 다만, 다음버전인 G6와도 G5의 모듈이 호환될지는 솔직히 의문이다.

① 카메라 그립 모듈 : 1,200mAh 추가 배터리로 그립감을 개선하고 셔터와 줌인 줌아웃 다이얼을 제공한다. (카메라 성능이 향상되는 것은 아니어서 사실상 외장배터리 모듈이라고 보면 되겠다.) 





② B&O 플레이 32비트 하이파이 DAC 모듈 : 장착하면 LG로고가 B&O 로고로 바뀐다. 베리 굿! 참고로, V10에는 모듈없이도 기본 내장되어 있던 기능이다. 


2) 당연히 스펙도 나무랄데 없다. 다만, 갤럭시 S7에는 새롭게 추가된 방수기능이 빠져 아쉽다. 

G씨리즈 최초 풀메탈바디 적용 (어, 근데 절연띠가 안보인다?) 
퀄컴 스냅드래곤 820채용
4기가 램 
2560 x 1440해상도 5.3인치 퀀텀 디스플레이 (554ppi)
32기가 내장메모리 + 마이크로 SD 지원 
지문인식센서
USB타입-C
퀵차지 3.0 지원 
후면에 135도 광곡, 78도 일반 화각을 가진 카메라 모듈 2개를 제공, 전면 800만화소 카메라까지 합치면 총 3개
올웨이즈온 기능 신규추가
크기 : 149.4 x 73.9 x 7.7mm 
무게 : 159g 
색상 : 실버, 티탄, 골드, 핑크 
OS : 안드로이드 6.0 마시멜로 
배터리 : 2,800mAh

3) G5 VR관련 악세사리는 2개... 

① LG 360 VR : G5와 유선으로 연결하는 VR 헤드마운트기어인데 사실상 프로토타입에 가까운 듯하다. 기즈모도의 리뷰를 보면 평은 상당히 나쁜 편이다. (세로폭이 좁아 눈을 다 커버하지 못하고, 빛이 새어들어 오는데다 시야각도 좁다. 헤드 트래킹 속도를 쫓아오지 못해 랙도 심하다고...)



② LG 360캠 : 360도 촬영 카메라인데 G5 프렌즈라고 소개하기에는 사실 너무 평범한 디자인이다. 동그란 형태의 갤럭시 기어 360 캠이 훨씬 더 그럴싸해보인다.   


4) 이어폰도 2개나 새로 공개했다. 결국 LG가 혼자 다 만들고 B&O와 하만카돈은 엔지니어 한두명 보내서 대충 튜닝만 했을 것 같은데 로고 붙여주고 로열티만 삥뜯긴 느낌이다. 이제 쿼드비트는 버린건가?

① 프리미엄 하이엔드 이어폰 H3 by B&O 플레이 


② LG의 초히트상품 블루투스 헤드셋 톤플러스 with 하만카돈 

5) 홈 시큐리티 카메라(?) 겸 고양이 장난감인 LG Rolling Bot도 재미있다. 옛날 소니 생각도 나고...


6) 근데, 드론업체인 패럿과 협력하여 만들었다는 LG 스마트 드론 콘트롤러는 좀... 그냥 구색맞추기같은 느낌...


아무튼, LG화이팅~


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Posted by 몬스터디자인

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꽤 흥미진진할 줄 알았는데 조금 지루해서 솔직히 놀랬다. (이건 허접한 번역때문일 수 있다.) 디자인이든 아니든 어떤 업계에서나 10년 정도 일하면 자연스럽게 깨닫게 되는 내용들을 좀 요란하게 (?) 정리해 둔 책쯤으로 이해하면 될 것 같다. 그렇다고 특별한 내용이 없다는 뜻은 아니다. 디자인 용역업체에서 일하는 디자이너들과 발주처에서 일하는 디자이너들 모두에게 확실히 도움이 될 만한 내용을 어렵지 않게 찾을 수 있을 것이다.



8p : 디자이너로 살아간다는 것은 결국 태도의 문제입니다. 물론 기술도 갖춰야겠지요. 하지만 우리의 경험에 비추어볼 떄 기술은 귀 기울이고 관찰하고 공부할 준비만 되어 있다면 하나둘씩 익혀나갈 수 있습니다. 그러나 제대로 된 태도를 갖추지 못하면 당신은 항상 누군가에게는 장사치로, 또 다른 누군가에게는 광기 어린 예술가로 인식되고 말 것입니다.

 

14p : 고객들은 자신들이 잘하지 못하는 일을 해결하기 위해 우리 디자이너들을 고용합니다. 그리고 디자이너로서 우리가 가진 지식과 기술과 경험, 무엇보다 태도에 대해 정당한 대가를 치르는 것입니다. 이 두가지 사실을 잊어서는 안 됩니다. 당신이 ‘창의적인 예술가 타입’의 디자이너로 알려지는 건 멍청이로 치부되는 것과 마찬가지입니다. 사람들이 흔히 생각하는 것과는 달리, 디자이너는 예술가가 아닙니다. 물론 디자이너도 구상과 프로세스를 시각화하기 위해 예술적인 방법을 동원합니다. 그러나 예술가와는 달리 고객의 문제를 해결하기 위해 일합니다. 세상에 대한 우리의 견해를 제시하기 위해 일하는 것은 아니지요. 우리 디자이너는 제약을 극복하면서 발전하고 희열을 느낍니다. 그렇지만 타협은 죽기보다 싫어하지요. 디자인 프로젝트가 성공적이라는 평가를 받으려면, 새로운 아름다움을 더할 뿐만 아니라 당면한 문제도 해결해야 합니다.

 

19p : 나는 함께 일할 고객을 고르고 싶었다. 디자이너로서 신념은 내가 만들어서 세상에 내보낸 것들에 책임을 져야 한다는 거다. 회사에 다니거나 일을 하청받으면, 내가 할 일을 선택할 수 없게 된다.

 

29p : 마법사와도 같은 예술가에 대한 환상은 끈질기게 살아남아서, 지금도 현장에서 불쑥불쑥 튀어나오곤 한다. 그만큼 생명력이 끈질기다. 디자이너뿐만 아니라 그들과 함께 일하는 사람들도 그 환상에 사로잡혀 있다. 이 환상이 위험한 이유는 디자이너가 하는 일을 ‘픽셀 옮기기’나 ‘꽃단장하기’ 정도의 영역으로 축소하기 때문이다. 또 하나, 디자이너를 ‘감으로 성공을 이뤄내는 사람’으로 비하하기 때문이다. 

 

32p : 디자인 작업을 시작하면서 가장 먼저 해야 할 일은 목표가 무엇인지 알아내는 것이다. “우리는 왜 이 일을 하고 있지?” 당신 자신에게 물어봐야 한다.

 

33p : 고객의 사업 목표를 위해 참신한 형태를 도입했다면 문제될 것은 없다. 다만 목표 달성과 상관없다면 그것은 그냥 새로울 뿐, 성공적인 디자인이 될 수는 없다.

 

35p : 당신이 하는 작업이 의미있는 일인지 항상 확인해야 한다. 당신이 디자인한 제품이나 서비스를 사고, 사용하고, 경험하게 될 최종 사용자들을 위해 일하는 사람이 되어야 하는 것이다.

 

36p : 팀장이 아니라 해도 반드시 디자인 작업 과정에 적극적으로 참여해야 한다. 당신이 더 많이 알게 될수록, 당신이 내놓는 디자인도 훨씬 더 좋아질 것이다. 그러니 누가 시킬 때까지 기다리지 말고 적극적으로 나서라.

 

40p : 고객을 찾아내는 일은 내가 아는 한, 세상에서 가장 어렵고도 겁나는 일이다. 그리고, 새로운 고객을 찾아내는 일은 디자이너가 해야하는 일 가운데 가장 두렵고 어려운 도전이다.

 

43p : 추천이나 소개를 잘 받으려면 두 가지를 명심해야 한다. 1) 함께 일하기에 즐거운 사람일 것 2) 일을 잘할 것

 

44p : 당신은 함께 일하기 좋은 사람이 되도록 노력해야 한다. 왜냐하면 누구라도 까칠하고 제멋대로 구는 사람보다는 함께 일할 때 기분 좋은 사람을 원하기 때문이다. 가식적인 사람과 일하고 싶어하지도 않는다. 일을 제대로 진행하기 위해서 때로는 꺼내기 싫고 힘든 대화도 나누어야 한다.

 

51p : 적절한 고객을 가려내는 질문지

 

1) 당신 조직의 주요 업무와 서비스는 무엇인가?

2) 프로젝트를 요약해보라.

3) 기존의 디자인을 수정하는 일인가, 아니면 새로운 것을 디자인하는 일인가?

4) 이 프로젝트의 주요 목표는 무엇인가?

5) 우리가 어떤 부분에서 당신의 팀에 최상의 가치를 더하거나, 당신의 팀을 보완할 수 있다고 생각하는가?

6) 당신 쪽에서는 누가 프로젝트에 참여할 것인가? 추가적인 외부 협력자나 업체들이 참여할 것인가? 그렇다면 어떤 방식으로?

7) 지금 이 프로젝트를 진행하는 데 있어 당신에게 동기부여하는 것은 무엇인가?

8) 언제까지 작업이 완료되어야 하는가? 당신이 목표로 하는 전체 완료 날짜는 언제인가? 날짜를 그렇게 정한 이유는 무엇인가?

9) 이 프로젝트에서 가장 중요하는 것은 무엇인가?

10) 다음 각각의 항목은 얼마나 중요한가?


- 회사 전략의 변화

- 웹사이트 리브랜딩/새로운 이미지/룩앤필

- 기술/백엔드 개발

- 주요 측정 기준 개선/성과 또는 결과의 수치화/환산

- 콘텐츠 전략/작성

- 고객이나 조직에 대한 이해

- 일을 최대한 빨리 처리하기

- 비용을 최대한 저렴하게 처리하기

- 경쟁 업체와의 차별화

- 새로운 고객 창출

- 가치 입증/잘못된 견해 정정하기

- 디자인 협력자와의 업무 관계/의사소통

- 당신 회사의 고객/주 사용자/목표 사용자는 누구인가?

11) 당신의 기준에서 성공은 어떻게 그려지는가? 이 프로젝트가 성공했는지 어떻게 알 수 있을까?

12) 당신의 걱정거리는 무엇인가? 뭐가 잘못될 수 있다고 생각하는가?

13) 이 프로젝트를 더 쉽게, 아니면 더 어렵게 만들 수 있는 당신 조직의 특징이 있는가? 어떤 특정한 방식을 사용하든 말이다.

14) 예산의 범위는 어느 정도인가?

15) 당신 쪽의 업체 선정 과정은 어떻게 진행 될 것인가? 몇 개의 업체들과 이야기를 나누고 있는가? 언제 결정을 내릴 것으로 예상하는가?

 

53p : 소개야말로 고객을 구하는 가장 좋은 방법이다.

 

58p : 모든 일이 다 그렇지만, 특히 고객을 찾는 일에 있어서 핵심은 자신감이다.

 

69p : 절대 공짜로 일하지 마라. 그런 일은 돈 받고 하는 것보다 우선순위에서 밀리기 마련이다. 당신에게나 고객에게나 이로운 상황이 아니다. 서로의 시간을 존중하지 않는 것이다. 돈을 적게 받고도 일할 만한 가치가 있는 상황이라면, 할인된 가격에 일을 해라. 하지만 견적서를 보낼 때는 당신이 받는 가격을 먼저 적고 그 밑에 할인 가격을 적어라. 당신이 해주는 일의 가치를 고객이 정확하게 알도록 해야 한다. 돈은 모든 비즈니스에서 기준이다. 당신을 고용하는 일의 금전적인 가치를 이해하지 못하는 고객을 조심해라.

 

71p : 당신은 반드시 ‘디자인할 가치가 있는 작업만 맡는다’는 점을 확실하게 밝힐 책임이 있다는 뜻이다. 당신은 당신이 만들어서 세상에 내보내는 모든 것에 대해 책임져야 한다.

 



73p : 다시 한 번 강력하게 권한다. 세상을 조금이라도 좋게 만드는 프로젝트를 찾아라.

 

74p : 당신이 존중받고 싶은 만큼 남을 존중해야 한다.

 

77p : 할 수 있는 한 많이 청구해라. 정직한 가치를 제공해라. 그리고 절대 공짜로 일하지 마라.

 

78p : 당신이 디자이너로 먹고 살려면 돈에 대해 편하게 생각해야 한다. 이것 또한 능력이다. 고객이 가격을 물었을 때 “음~”하고 머뭇거리지 마라. 그럴 필요 없다. “이 작업이 얼마짜리라고 생각하느냐?”고 되물어서도 안 된다. 모든 디자인 작업에 해당하는 얘기지만, 다시 한 번 말하겠다. 자신감은 자신감을 낳는다. 돈에 대해서는 더더욱 그렇다.

 

79p : 그럼 디자인 비용을 얼마나 불러야 할까? 당신이 부를 수 있는 최대치를 청구해라. 고객의 얼굴을 똑바로 보면서 자신만만하게 당신의 작업이 왜 그만큼의 값어치가 있는지를 설명할 수 있다면, 그 가격으로 청구해야 한다. 디자이너들은 자신이 얼마를 제시해야 할지 잘 알고 있다. 문제는 그 액수를 입 밖에 내는 것 자체를 두려워한다는 데 있다!

 

88p : 작은 일을 더 조심해라. 악마가 만들어낸 가장 큰 속임수는 ‘작은 일이 별로 문제 될 게 없다’는 것이다.

 

89p : 큰일이든 작은 일이든 똑 같은 종류의 문제가 생긴다. 하지만 큰일과는 달리, 작은 일에는 그 문제에 적절하게 대응하는 데 필요한 예산과 시간이 충분히 주어지지 않는다. 기억해라. 당신한테는 작은 일일지 몰라도, 고객한테는 큰일일 수 있다. 당신 입장에서는 큰 프로젝트를 진행하는 사이에 잠시 짬을 내서 작업할 수 있다고 생각할지 모르지만, 고객은 당신이 가장 큰 프로젝트를 처리할 때처럼 꼼꼼하게 신경 써주기를 바란다. 그리고 그들에겐 그럴 권리가 있다.

 

89p : 고객이 비싼 가격에 놀라지 않도록 대략적인 프로젝트 견적 금액을 빨리 알려줘라.

 

91p : 다음 리스트는 아무 말 없이 지나쳤다가 느닷없이 당신 몫으로 떨어질 수도 있는 작업 목록들이다. 가격에 반영하지도 못한 채 이 끔찍한 작업을 해야만 하는 상황은 반드시 피해야 한다.


- 카피라이팅

- 백엔드 개발

- 현지화 작업

- 비디오 제작과 모션 그래픽

- 컨텐츠 이전

- 부가적 인쇄물

- 컨텐츠 관리 시스템 맞춤화

- 검색 엔진 최적화 

- 유지보수 관리

 

92p : 제안서를 만드는 것만 해도 힘들고 시간이 오래 걸린다. 때문에 그 과정을 마무리하면 이미 승리한 것 같은 기분이 들 것이다. 하지만 당신이 얻어낸 것은 아직 아무것도 없다. 제안서를 보낸 후 그대로 있지 말고 가능하다면 고객사의 결정권자 앞에서 프레젠테이션을 해야 한다.

 

96p : 고객의 일이란 결국 최소한의 비용으로 당신에게 최대한의 작업을 얻어내는 것이다. 그리고 그들은 아주 편하게 가격을 후려친다. 왜냐하면 아마도 당신이 미안해 하는 말투나 질문하는 듯 끝을 올리는 어조로 가격 제안서를 발표했기 때문일 것이다.

 

97p : “아니오”라고 말하는 데 익숙해져라.

 

98p : 원하는 프로젝트 비용을 받아내는 비법이 세가지 있다. 당신의 청구 금액이 적절한지 알아내기 위해 진행하는 사전조사, 그 액수를 요구할 수 있는 자신감, 그리고 그것을 받아낼 수 없을 때 기꺼이 물러설 수 있는 용기다.

 

103p : 계약서는 참여 당사자들 간에 신뢰를 쌓기 시작하는 데 필수적인 요소이다. 계약서가 없으면 신뢰의 기반도 없다.


- 계약서는 쌍방을 보호한다.

- 계약서 협상은 오해할 만한 사항이 무엇인지 드러낸다.

 

111p : ‘완료 시 지급’이란 도대체 무엇을 말하는가? 관련자 모두가 ‘완료된 것’의 분명한 의미를 공유하지 못하면, 막판에 상황이 고약해진다. ‘완료되었다’는 것은 웹사이트가 제대로 작동하고 있다는 뜻인가? 아니면 당신이 최종 디자인의 포토샵 파일을 넘겼을 때를 말하는가? 그도 아니라면 고객이 당신의 작업에 주관적으로 만족할 때를 말하는 건가? 고객이 당신에게 서면으로 승인서를 보내주어야 하나?

 

112p : 계약서에 반드시 포함시켜야 할 사항들


- 대금이 완납되면 지적 재산권을 양도한다. (고객이 돈을 지급하지 않았으면 디자인 결과물은 당신의 소유라는 소리다.)

- 중도해지 수수료 (당신의 권한 밖에서 발생하는 이유로 고객이 프로젝트를 중도에 포기하는 경우, 중도해지 수수료 (kill fee)는 당신이 빈손으로 돌아서지 않도록 보호해준다.

- 작업 결과물 전달 승인 조항 (‘고객이 작업 결과물에 만족하지 않으면, 당신에게 알려서 문제를 해결할 기회를 줘야 한다’고 계약서에 명시해라. 사실상 그들이 당신과의 계약을 해지할 수 있다는 소리다. 하지만 작업 결과물은 당신이 갖는다는 것을 뜻한다. 계약이 해지되면 작업 결과물을 넘기지 마라.

 

114p : 계약서에 포함시켜서는 안 되는 사항들


- 불합리한 배상책임 조항 (고객이 고발당하면 그들이 입은 손실에 대한 책임을 당신에게 물을 수 있다는 뜻이다.)

- 품질보장 (당신이 학위를 받으면 좋은 직장을 얻게 될 거라고 보장해달라며 대학교 측에 요구하는 것과 마찬가지다. 한 번은 고객이 내게 품질을 보장해 달라고 요구한 적이 있다. 목표를 달성했을 때 보너스를 받는 조항을 추가하면 그렇게 해주겠다고 답했다. 대화는 거기서 끝났다.)

 

115p : 고객과의 굳건한 관계야말로 프로젝트가 순조롭게 진행되도록 하는 요소이다.

 

116p : 고객과 일하다 보면 수백만 가지의 소소한 논쟁이 벌어진다. 이런 논쟁은 대부분 예의 바른 대화로 해결된다. 이때 가능하면 얼굴을 마주 보고 대화하는 게 좋다. 논쟁을 대화로 해결하면 고객과 돈독한 관계를 쌓을 수 있다.

 

117p : 고객과 관계를 맺을 때 당신이 조심하면 할수록, 세부사항 하나하나 꼼꼼하게 신경 쓰면 쓸수록, 프로젝트를 성공적으로 마무리할 가능성이 높아진다. 또한 앞으로 오랫동안 새로운 일거리를 주거나 다른 고객에게 당신을 추천해줄 고객과 지속적 관계를 쌓을 가능성도 높아진다.

 

118p : 친구들과 함께 진행하는 비공식적인 프로젝트의 경우, ‘계약서를 쓰자’고 말하기에는 뭔가 떨떠름할 수 있다. 나라면 그런 일은 피하라고 충고하겠다. 그럼에도 불구하고 이런 프로젝트를 해야겠다고 고집한다면 한가지만 충고하겠다. 적어도 앞으로 예상되는 결과들과 세부적인 결정에 대해 주고받은 대화에 대해서만은 서로 이메일로 주고받아라. 

 

124p : 목표를 어떻게 이룰지 계획을 세우는 일은 온전히 당신 몫이다. 그게 당신의 일이다. 계획은 당신의 일이라는 점을 고객에게 인지시키지 못하면, 프로젝트 기간 내내 뭐 한 가지라도 제대로 마치기 어려울 것이다.

 

128p : 당신이 고객 앞에 ‘그림’을 내놓기 시작하는 순간부터 그 ‘그림’에 대한 고객의 반응을 짚고 넘어가야만 하는 상황이 벌어진다. 사전조사를 통해 제대로 된 판단을 내리기 전까지는 섣불리 ‘그림’을 내놓지 마라. 당신의 작업 결과물이나 그에 대한 고객의 반응을 옹호해야 하는 상황을 자초하는 셈이다.

 

131p : 우유부단한 것보다 더 빨리 프로젝트를 망가트리는 요인도 없다.

 

132p : 고객이 아는 한, 당신에게 비어있는 시간은 없어야 한다. 이 일을 시작하기 직전까지 다른 프로젝트를 했고, 일을 마친 직후에도 다른 프로젝트를 시작하는 스케줄이 잡혀 있어서 정신없이 바쁜 모습을 보여주란 얘기다.

 

133p : “CEO께서 그렇게 말씀하셨거든요.” 모든 프로젝트는 위에서 내려오는 말도 안 되는 지시를 한두가지쯤 안고 있다.

 

133p : 조직내 정치의 대부분은 사람들이 자기 의견이 무시당한다고 느끼는 데서부터 시작된다. 당신이 프로젝트 착수회의에 가능한 한 많은 사람이 참석할 수 있도록 노력해야 하는 이유도 이 때문이다. 그들이 궁극적으로는 프로젝트 팀에 참여하지 않는다 해도 의견을 개진할 기회를 줘라. 고객팀에서 당신과 연락을 담당하는 팀원이 당신에게 알려주지 않은 유용한 정보를 얻을 수도 있다. 회의자리에서 그가 누구를 배제하려 하는지 관찰하는 것만으로도 많은 것을 배울 수 있다.

 

139p : 본인의 디자인을 직접 프레젠테이션하지 않는 디자이너는 디자이너라고 부를 수 없다. 작업 결과물을 발표하고, 근거를 설명하고, 질문에 답하고, 피드백을 끌어내는 일은 모두 디자인 작업에 속한다.

 

141p : 고객에게 디자인을 이해시키려고 하지 마라. 그 대신 고객이 무슨 일을 시키려고 당신을 고용했는지에 대해 정확하게 이해하고 있다는 사실을 분명하게 알려라. 당신의 작업을 보여줘라. 고객이 단박에 알아차리기를 기대하지 말고, 이해하지 못해도 탓하지 마라. 그들을 납득시켜라. 고객 앞에 서서 옳은 솔루션을 제시했다는 확신이 충분히 들면, 그 자신감을 고객에게도 전달할 필요가 있다. 결국 당신이 하는 일은 고객이 디자인 작업을 확신하게 만드는 것이다. 확신이야말로 프로젝트에서 당신이 고객에게 넘겨주는 디자인 작업 결과물만큼 중요하다.

 

144p : 당신이 발표하지 않은 내용에 대해서는 사과하지 마라. 프레젠테이션 시점까지 손에 넣지 못한 것에 대해 변명하는 데 집중해서는 안된다. 가진 것을 발표하는 데 집중해야 한다. 그리고 고객을 설득하려면, 우선 당신 스스로 본인이 하는 말을 믿어야 한다.

 

146p : 어떤 기능이든, 이유가 있어서 만들었다는 점을 기억해라. 거기서부터 얘기를 시작해라. 거기 있어야 할 이유를 대지 못한다면, 아마도 그 기능은 필요없다는 신호일 것이다.

 

148p : 부정적인 피드백도 디자인 과정의 필수이고, 고객이 해야 할 일 중에 하나라는 점을 알려라.

 

149p : “마음에 드시나요?” 같은 질문을 피해라. 당신은 그들이 좋아하는 물건을 만들기 위해 고용된 게 아니다.

 

149p : 고객은 당신이 원하지 않는 부분에 대한 피드백도 전달할 것이다. 대부분 경청하고 인정하면 된다. 하지만 고객이 끈질기게 군다면 그들이 질문하는 내용이 목표와 어떻게 연결되는지 설명해달라고 요청해라. 그들이 던지는 질문의 의미를 분명하게 밝혀 내용을 파악해라.

 

151p : 자신감은 본인이 틀렸을 때 그것을 감당할 수 있다는 뜻이기도 하다. 그리고 당신은 꽤 여러 번 틀릴 것이다. 프레젠테이션의 목적은 당신의 솔루션을 고객에게 억지로 강요하려는 게 아니다. 당신이 옳다고 믿는 것을 다른 사람도 옳다고 믿도록, 설득하는 방식으로 제시하는 것이다.

 

157p : 피드백을 취합하고 관리하는 일은 디자인 과정에서 필수적이다. “그들은 내가 뭘 해야 하는지 말해주지도 않아!”에서부터 “걔들이 뭔데 나한테 이래라 저래라 하고 난리야!”를 거쳐 “아, 젠장~! 시안을 파워포인트로 보내왔잖아!”까지 불평불만은 실로 다양하다. 고객이 올바른 방식으로 올바른 피드백을 줄 거라고 가정해서는 안 된다.

 

158p : 당신은 고객에게 당신과 함께 일하는 방법을 알려줘야 한다. 더 중요한 것은 당신도 고객과 함께 일하는 법을 배워야 한다는 점이다.

 

161p : 고객 입장에서는 ‘아무런 제한을 두지 않을 테니 자유롭게 피드백을 달라’는 밑도 끝도 없는 요청을 받았을 때만큼 힘든 일도 없다.

 

161p : 고객 대부분은 디자인에 대한 의견을 제시할 때 남의 시선을 의식하는 경향이 있다. “나는 디자인에 대해서는 아무것도 몰라요!”라는 말을 우리는 대체 얼마나 많이 들었는가? 그들이 디자인을 모른다 해도 괜찮다. 고객이 디자인에 대해 공부할 필요는 없으니까 말이다. 고객이 확실하게 아는 분야는 자신들의 사업에 대한 것이고, 당신이 정말로 원하는 것도 사업과 관련된 피드백이다. 다시 말해 당신의 디자인 작업이 이 프로젝트의 사업적 목표를 충족하는지 아닌지를 알고자 하는 것이다. 당신은 ‘디자인’이라고 말하는데 고객의 귀에는 ‘예술작품’이라고 들리면, 모두가 불편해진다. 고객이 고용한 디자인 전문가답게 행동해라. 필요하다면 고객이 당신을 디자인 전문가로 고용했음을 상기시켜라. 그들이 편안하게 여기는 전문 영역, 즉 사업 영역에 머물게 해라. 그러면 어느 날 갑자기 고객이 ‘디자인 감각이 뛰어난’ 가족에게서 받은 피드백을 들고 나타날 가능성이 줄어들 것이다. 

 

162p : ‘객관성을 유지하고 개인적인 선호를 배제한 피드백을 달라’고 부탁하긴 하지만, 사실 내심으로는 고객이 우리 디자인 작업을 좋아하는 것만큼 기쁜 일도 없다. 따라서 객관적인 피드백을 받기 위한 첫 번째 단계는 우리가 객관적인 프레젠테이션을 하고, 개인적 감정에 치우치지 않도록 하는 것이다.

 

164p : 고객이 디자인 피드백을 주는 전문가가 아니라는 것을 다시 한 번 명심해라. 그러니 디자인에 관한 한, 해결책을 찾아야 할 사람은 고객이 아니라 당신이라는 점을 명확하게 알려야 한다. 또 해결책을 찾으라고 그들이 당신에게 돈을 주고 있다는 사실도 상기시키자.

 

166p : 고객에게 해결책이 아닌 질문을 가져오라고 상기시켜라.

 

174p : 고객사의 내부 디자이너의 존재 여부를 알고 있었나? 알고 있었다면 초기 단계에서 그를 협력자로 만들어야 한다.

 

191p : 그저 일을 따내고 싶은 마음이 앞선다고 해서 불리한 기간 조건을 덥석 받아들이지는 마라. 가난보다 더 나쁜 것도 있다. 가난한데다 남에게 시간까지 바쳐야 하는 상황 말이다.

 

193p : 착수금없이 프로젝트를 시작하지 마라. 우리는 착수금을 받지 않으면 첫 번째 미팅에 참석하지 않는다.

 

194p : 고객이 돈을 늦게 주면 지연 수수료를 덧붙여도 괜찮다. 지연 수수료는 높게 설정해야 한다.

 

207p : 아무리 좋은 작업이라도 더 향상될 여지가 있다. 디자인의 목표는 작업결과물을 적당히 잘 만들거나 열심히 일하는 것이 아니다.

 

211p : 디자이너는 경쟁심과 불안감의 결합체이다.

 

213p : 당신이 사랑하는 일을 잘하게 된다는 게 뭔지 아는가? 아는 것을 인정하는 자신감과 모르는 것을 인정하는 겸손함, 그리고 당신의 잘못을 지적하는 사람들을 존중할 수 있는 용기를 지니고 있다는 뜻이다.

 

214p : 실천하기는 어렵겠지만, 일단 다른 디자이너가 특정 부분을 책임지기로 결정하면 그를 믿고 맡겨두어야 한다. 자주 대화를 해라. 서로에게 정직한 피드백을 전달해라. 작업이 이상하면 이상하다고 말해주고 함께 다른 솔루션을 찾아라. 하지만 어떠한 상황에서도 이미 다른 디자이너가 담당하는 문제에 대해 의견을 불쑥 내밀어서 그를 ‘놀라게’하면 안 된다.

 

215p : 지금까지 일했던 프로젝트를 돌아보면, 개개인의 아이디어나 성취가 뛰어났던 게 아니라 좋은 관계를 유지하면서 함께 열심히 일했던 경우에 프로젝트가 더욱 돋보였다. 그리고 성공적인 프로젝트의 후광은 팀 전체를 감싸준다. 기억해라. 농구천재 마이클 조던도 공을 팀원들에게 패스하면서 경기에 참여시키는 법을 배우기 전까지는 한 번도 우승하지 못했다. 마이클이 그 사실을 깨달은 후에는 여섯 번이나 우승했다.

 

226p : 처음부터 시각 디자이너와 정보 디자이너가 함께 일해야 한다. 기본 그리드와 잠정적 레이아웃, 핵심기능 배치등에 대해 두 디자이너가 합의하도록 해라. 그리고 프로젝트가 진행되는 동안 무슨 일이 벌어지는지 관련자들 모두에게 알려서, 그 발상을 발전시키는 데 모든 사람을 참여시켜라.

 

230p : 디자이너들은 자신들이 하는 일은 매우 주관적이기 때문에 ‘어렵고’ 엔지니어가 하는 일은 ‘정답’이 있기 때문에 ‘쉽다’고 생각하는 경향이 있다. 하지만 장담하는데, 엔지니어가 문제를 풀 때도 디자이너가 문제를 풀 때만큼, 또는 그 이상으로 창의력이 필요하다.

 

231p : 좋은 마케팅 전문가는 사용자를 위해 일한다. 반면 나쁜 마케팅 전문가는 광고주를 위해 일한다.

 

238p : 다른 디자이너들을 지휘할 때 느끼는 가장 큰 보람은 내가 상상도 하지 못한 아이디어를 그들이 제시하는 것을 보는 것이었다. 그리고 그 아이디어가 결실을 맺도록 같이 일하면서 그들을 도와주는 것이었다. 아랫사람들에게 실패할 수 있는 자유를 허락해라.

 

239p : 아무런 생각도 나지 않고 꽉 막힌 상태에서 진도가 나가지 않을 때, 디자이너들이 이 사실을 당신에게 털어놓아도 안전하다고 느껴야 한다. 그리고 꽉 막힌 상태에서 벗어나도록 도와달라고 요청할 수 있을 정도로 그들이 당신을 믿고 의지할 수 있어야 한다.

 

244p : 당신보다 똑똑한 사람을 고용하려면 대단한 자신감과 자아성찰이 필요하다.

 

245p : 당신도 실수할 것이다. 그것도 크게. 실수를 저지르면 당신은 그 실수를 인정하고, 상황을 정리하고, 다음 단계로 넘어가야 한다. 지금까지 실수 때문에 직원을 나쁘게 생각한 적은 없지만, 실수를 인정하지 않는 사람은 도저히 참을 수 없다. 그리고 그것이 고객을 향한 실수라면, 당신은 책임자로서 손을 들고 당신의 실수라고 말해야 한다.

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IBM 씽크패드 스타일을 창조해낸 전설의 디자이너, 리차드 사퍼가 2016년 1월 4일 세상을 떠났다.

  


-1932 (독일출생) 


-뮌헨대학 졸업 (전공은 경영)


-다이믈러 벤츠의 스타일링부서에서 디자인을 시작


-그후 이탈리아로 이동 


-1964년 Brionvega Algol 포터블 TV



-1972년 Artemide Tizio 데스크램프 



-1980년부터 IBM의 디자인 컨설턴트로 일함.


-1992년 최초의 IBM 씽크패드 랩탑 디자인


-1996년 버터플라이 키보드로 유명한 씽크패드 701 디자인



-스티브 잡스가 리차드 사퍼에게 협업을 제안했지만 거절한 것을 시간이 흐른후, 후회했다는 일화도 있음... 


-2016년 1월 4일 사망

 


http://richardsapperdesign.com/home



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GM, BMW, 포드, 크라이슬러를 거친 미국 자동차업계의 원로, 밥 루츠가 수십년간의 자동차회사 경험을 바탕으로 거칠게(?) 썰을 풀었다. 자동차업계에서 일하는 사람들이라면 100% 공감하고 도움될 만한 내용이 많아 흥미진진하게 읽을 수 있다. 다만 좀 더 깊이 있고 고급진 정보를 (신차개발 비화라든가…) 원한다면 살짝 실망할 수 있겠다.

 

[밥루츠 인터뷰 보기]


- 루츠는 47년간 미국의 자동차 빅3에서 일했지만 한 번도 CEO가 되지 못했다. 포드·크라이슬러·GM에서 그의 직함은 언제나 부회장, 넘버 2에서 끝났다. 포드에서 그가 얻은 평판도 이런 것이었다. '훌륭한 프로덕트 가이, 그러나 안정적인 비즈니스맨은 아님.'

- GM 근무(1963~1971), BMW 부회장(1971~1974), 포드 부회장(1974~1986), 크라이슬러 부회장(1986~1998) 그리고 GM 부회장(2001~2010). 루츠는 반세기 동안 자동차 업계에 몸담으며 크라이슬러 닷지 바이퍼, 포드 시에라·엑스플로러, BMW 3시리즈, 폰티악 GTO·G8·솔스티스, 새턴 스카이, 캐딜락 CTS·SRX, 뷰익 엔클레이브·라크로스, 쉐보레 카마로·에퀴녹스·볼트의 제품 개발을 지휘했다.

- "누가 뭐라고 하든 '무엇이 최선인지 우리만이 알고 있다'는 식의 거만함, CEO와 간부들이 하는 말은 복음처럼 받들어지는 문화, 논쟁을 억누르는 분위기. 이 속에서 '최고 퀄리티를 가진 아름다운 차'에 대한 GM 본래의 철학은 사라지고 없었다."

- "거대 기업에서 진짜 인재들이 어디 있는지 아는가? 자기 분야에서 전문가급이지만 MBA가 없는, 그래서 경영지식이 풍부한 동료들이 승진하는 사이 점차 존재감이 없어지는, 그런 이들 안에 인재가 숨어 있다. 나는 그들의 사기를 북돋아주고 싶었다. 이후 젊은 디자이너들에게서 강력하고 창의적인 디자인들이 하나 둘 나오기 시작했다."



22p : 고객에게 희생을 강요하고, 고객의 돈을 착취하는 경영문화가 과연 올바른 것인가? 그러한 경영문화가 미국을 지배한 탓에 우리가 지금 이렇게 큰 어려움에 처한 것이 아닌가. 문제는 1000만 달러의 이익을 위해서라면 그 어떤 짓도 마다하지 않는 법을 MBA과정에서 배웠다고 자랑하는 숫자 놀음꾼들이다.

23p : ‘이익’이 상품이나 서비스의 질을 떨어뜨리면서까지 절대적으로 추구해야 할 기업 경영의 최우선 과제라고 할 수 있는가. 이익은 고객들이 만족하면 저절로 따라오는 것 아니던가. 어떤 식당에서 몇 주 치의 예약이 꽉 찰 만큼 붐비니까 주인이 ‘이건 내가 뭔가 잘못한 거야’라고 생각하고 ‘음식이 너무 좋아서 그런거니까 이제는 고기나 야채 같은 재료의 질을 좀 떨어뜨리고 버터도 좀 적게 넣자. 그렇게 비용을 줄여서 이윤을 많이 남겨도 고객들은 계쏙 올 테니까 괜찮아’라고 생각하는 것이 정상인가. 사람들이 몰려드는 것이 사업을 잘하고 있고, 조리법이 좋고, 고객들이 직원들의 노고를 알아주기 때문이라고 생각하는 것이 정상 아닌가. 


24p : 변화를 위해서는 숫자놀음꾼 (Bean counter, 기업에서 재정, 회계등의 업무를 다루며 제품생산을 통한 이익보다는 단기 이윤에 치중하는 사람들)들이 그려 내는 세계가 허상이라는 사실을 깨닫고, 비전과 열정을 갖고 상품이나 서비스를 공급하는 ‘제품 전문가’에게 다시 기업경영의 주도권을 넘겨주어야 한다. 


25p : 신발 만드는 회사는 신발을 잘 아는 사람이 경영하는 것이 맞고, 컴퓨터 프로그램 회사는 프로그램을 잘 아는 사람이 경영하는 것이 맞다. 슈퍼마켓은 슈퍼마켓을 잘 아는 사람이 운영하면 되는 것이다. 물론 재무전문가들의 조언이나 도움이 필요할 때도 있다. 그러나 최종 결정은 실제로 고객들을 상대해보았고 이들의 생각을 이해하는 사람들이 내려야 한다. 


50p : 자동차 신모델 개발은 제품기획부서 (재무부서에서 버림받은 인물들로 구성된 부서)가 맡았다. 이들은 시장분석 결과라는 걸 들고 나와서는 차 외부와 내부 크기를 밀리미터 단위까지 정해줬다. 갑자기 엔지니어링부서가 이래라저래라 말이 많아졌고 조립하기에 쉬운지, 패널 하나당 금형을 몇 개나 만들 수 있는지 같은 것들이 주요 관심사가 되었다. 직접 신상품을 창조해 내던 과거와 달리 디자인 부서는 이제 이런 지시들을 받는 처지가 되었다. “이제 차를 어떻게 제작할 지 다 결정했습니다. 차 후드 길이는 이렇게 하고, 앞 유리는 여기까지 오는 걸로 하세요. 실내 공간 사이즈는 이렇게 정했으니까 알아 두시고 참, 비용절감을 위해 다른 브랜드 차량과 문짝을 공유하기로 했습니다. 우리가 이렇게 고생해서 만들어 놨으니 이제 디자이너 여러분이 마무리만 하세요. 아시겠습니까? 결국 이런 시스템 때문에 소위 ‘설문조사’나 ‘시장분석’에 따라 ‘고객의 니즈에 맞춰’ 만들었다는 자동차들이 하나같이 절름발이 신세를 면치 못했다. 섀시가 너무 좁거나 단지 저렴하다는 이유로 너무 작은 바퀴를 쓰거나 다른 브랜드 차와 너무 많은 것을 공유하는 식이었다. 그런 와중에 디자이너들의 역할은 이제 치약 튜브에 들어가는 성분을 표시할 때 어떤 글자체를 사용할지 고르는 것과 다를 바 없게 되었다. 디자인 부서를 깨부수고 나니 질서나 규율이 회복되었고, 제조비용이나 투자비용을 절감할 수 있게 된 것은 사실이었다. 하지만 그 대가는 혹독했다. 과거에 거의 관능적인 아름다움으로 고객들의 마음을 사로잡던 디자인은 이제 사라져 버렸다. 물론 디자인부서가 거만하고 탐욕스럽게 굴면서 흥청망청했던 부분이 있었던 것도 사실이지만 이 정도면 벼룩 잡으려다 초가삼간 태운 격이었다. 창의적인 아이디어가 화산처럼 폭발적으로 넘쳐 나오던 시대는 지나가고, 디자인부서는 이제 그저 그런 디자인만 작은 연기처럼 토해 내는 죽은 화산이 되어 버렸다. 재무 쪽 사람들은 사업계획을 짜기 수월해졌다고 좋아했을지 모르지만 그 대신 회사의 경쟁력은 사라졌다. 


59p : 오일쇼크 때문에 정치인들이 땜질처방으로 내놓은 것이 바로 연비기준 강화안이었고, 미국 기업들에 적대적인 언론도 “부자기업들이 비용을 부담하라!”면서 거들고 나섰던 것이다. 그 때문에 사람들이 연비기준도 충족하고 안정성 문제도 없는 수입차를 찾게 된 것이다. 이때부터 ‘미국 차는 엉망이고 수입차는 좋다’는 잘못된 인식이 생겼다. 미국 자동차회사들에게 치명타가 되었다는 사실 외에도 연비기준 강화안의 정말 웃기는 점은 결과적으로는 아무 효과가 없었다는 점이다. 경제학의 법칙에 따라 소비자들은 상품값이 내려가면 그 상품을 더 소비하는 경향이 있다. 사람들이 매달 기름값으로 지출하는 액수는 대충 정해져 있는데, 연비가 좋아지면 기름값이 적게 든다. 따라서 연비가 두 배로 좋아지면 환경보호를 위해 예전만큼만 운전하면서 절약된 기름값을 저축하는 것이 아니고 ‘이제 기름값을 감당할 수 있으니 SUV를 사도 되겠어!’라고 생각하는 게 보통이다. 연비기준을 강화함으로써 석유를 덜 쓰게 되는 것이 아니라 오히려 운전거리가 더 늘어나고 대형 차량을 선호하게 된 것이다. 오늘날 미국 소비자들이 찾는 자동차들이 대개 8기통 엔진을 갖춘 데다 실내공간도 넓은 것은 이 때문이다. 


63p : 일본 기업들이 세계를 호령한 데는 그들의 엄청난 로비력도 한몫했다. 믿기지 않을지 모르지만 미국 의회에 대한 일본 회사의 로비력은 미국 자동차회사들보다 더 뛰어났다. 일본 기업들은 미국 언론매체들에게 잘 보이려고 아양을 떨었다. 그러면서도 동시에 수시로 미국 자동차회사들을 실패한 기업문화의 잔재로 매도하는 모습을 보였다. 


65p : 나는 2001년에 GM에 돌아와서 1990년에 노조와 협상한 사람들이 제정신이었느냐고 물어보고 다녔다. 여기저기서 들은 대답은 이랬다. 당시에는 노동자들이 파업하는 것이 회사에 더 큰 타격이 될 것으로 보였고, 건강보험 확대를 제외한 노조의 다른 요구들은 앞으로 공장의 생산성을 높이고 매출을 늘리면 자연스럽게 소비자들에게 그 부담이 돌아갈 것이라고 전망했다는 것이다. 노조의 요구 중에 가장 큰 비용이 들어가는 건강보험 확대 문제를 왜 합의해줬는가 봤더니, GM에서 나름 똑똑하다고 자부하는 인간들로 가득 찬 재무부서가 소위 ‘과학적 예측’ (내가 보기에는 거의 점을 보는 수준이지만)을 바탕으로 비용을 잘못 추정했기 때문이었다. 재무부서의 예측에 따르자면 건강보험 비용이 이미 정점을 찍었고, 앞으로는 그 증가폭이 물가상승률 이하가 될 것이라고 했다고 한다. 게다가 GM의 매출과 효율성이 상승하면서 이윤도 늘어나기 때문에 퇴직자들에게 건강보험을 지원하는 비용을 커버하고도 남는다는 것이었다. 그러나 그런 예측과는 반대로 1989년부터 1991년까지 미국이 불경기에 접어들면서 GM의 매출액은 감소한 반면, 자동차 생산이 줄어들자 퇴직자의 수가 크게 늘었다. 그리고 건강보험 비용은 1990년대 초중반 내내 매년 10퍼센트에서 13퍼센트씩 증가했다. 게다가 노조와의 합의사항에는 ‘일자리은행’, 즉 생산성이 향상되거나 경기가 나빠져서 실직하더라도 노조원이기만 하면 급여를 대부분 보전해주는 제도가 들어 있었다. 노조는 노동자가 불필요하더라도 어차피 임금을 줘야 하는 상황이라면, 빅3가 제조시설을 미국에서 멕시코나 캐나다로 옮기지 않을 것이라고 생각했다. 이러한 내용도 GM의 재무부서는 큰 문제가 되지 않는다고 보았다. 회사가 세운 야심찬 계획대로라면 모든 노조원이 생산활동에 참여할 것이기 때문이었다. 하지만 현실은 정반대였고 비록 건강보험만큼은 아니었어도 일자리은행 또한 일본 회사들과 경쟁해야 하는 미국 자동차회사들에게 큰 부담이 되었다. (일자리은행은 빅3가 생존의 위기에 내몰린 2009년에 와서야 비로소 역사 속으로 사라졌다.) 


70p : 동네에서 작은 병원을 개업한 의사라도 소송에 대비하여 터무니없이 높은 보험비용을 지불해야 한다. 게다가 의사의 최초 진단결과를 원고와 피고 쌍방이 확인하고 재확인하기 위해 검사비용을 중복해서 지출해야 하고, 제3자가 증인으로 출석하여 의사가 과실이 없음을 증언해줘야 하는 등 너무 낭비가 심하다. 이처럼 변호사들의 성공보수금 제도 때문에 미국 의료 서비스가 그 질에 비해 너무 비싼 것이다. 


72p : 승용차와 트럭이 배출하는 이산화탄소 양이 전체 이산화탄소 배출량의 20퍼센트라는 머리기사가 연일 신문을 장식하지만 이는 사실이 아니다. 컴퓨터 시뮬레이션에 따르면 지구에서 만들어지는 이산화탄소 중에서 지구가 흡수할 수 있는 이산화탄소는 98퍼센트 정도다. 나머지 2퍼센트는 잉여 이산화탄소이고 이것이 지구온난화의 주범으로 지목받고 있다. 승용차와 트럭에서 나오는 이산화탄소는 그중에서 0.4퍼센트다. 이래서 20퍼센트라는 거짓말이 나오는 것이다. 수치만 따져보면 물론 0.4퍼센트는 2퍼센트의 20퍼센트에 해당하는 양이다. 따라서 ‘잉여’ 이산화탄소 중에서 20퍼센트라고 보도했다면 나도 이를 문제 삼지 않았을 것이다. 나는 언론인들에게 이 사실을 여러 번 말했고 다들 계산해보더니 내말이 맞다고 했다. 당장 지구상에 있는 모든 차량을 폐기한다고 해도 줄어드는 이산화탄소 양은 미미할 것이다. 하지만 이들 언론인들은 인류가 지구온난화를 초래하고 있고 그중에서도 승용차와 트럭이 주범이라는 것이 자사의 ‘편집방침’이라면서, 그 편집방침을 거스를 수 없다고 했다. 


75p : 언론이 미국 기업들에게 큰 타격을 준 것은 고의적인 것이 아닐 수도 있다. 언론인들 중에는 미국 기업들에 대해 기본적으로 편견이 있는 사람이 많다. 이들은 일본 기업들은 불사신이라는 헛소리를 만들어 냈고, 그것이 헛소리임이 드러났음에도 계속 떠들어 대는 자들이다. 똑 같은 실적을 올려도 미국 기업들의 성과 앞에서는 하품을 하면서 일본 기업의 성과에는 환호한다. 반대로 실패하는 일이 있으면 정반대 일이 벌어진다. 토요타가 리콜하게 된 소식은 신문 뒷면에 배치되지만 빅3중 누가 리콜 조치를 하게 되면 1면에, 역시 미국 자동차회사는 엉망이라면서 큼직하게 실린다. 언론인이자 토요타 팬인 미셸린 메이너드는 2003년에 <디트로이트의 종말: 빅3는 어떻게 미국시장을 내줬는가>라는 책을 쓴 사람인데, 토요타가 ‘자발적으로’ 리콜했다고 보도했다. 참 어이없는 것은 원래 리콜이란 자발적으로 하는 것이다. 


76p : 나는 언론이 이처럼 미국산 자동차보다 수입 자동차를 호의적으로 평가하는 것이 GM이 몰락한 주된 이유였다고 주장하는 것은 아니다. 그렇지만 노동자들의 높은 임금과 지나친 보너스, 과도한 건강보험 비용, 제조업 부문에 큰 타격을 준 정부 규제와 더불어 이와 같은 적대적인 언론보도 때문에 미국 자동차회사들은 정말 경영진의 한치의 실수도 용납되지 않는 험난한 길을 헤쳐 가야 했다는 사실을 알리고 싶었다. 


83p : GM의 경영진은 자동차라는 존재를 은근히 무시했다는 것이 문제였다. 즉, GM의 주된 목표는 돈을 버는 것이고, 비용을 투입해서 차를 만들면 그걸 팔아서 돈을 벌면 된다고 생각했다. 차는 단지 돈을 벌기 위한 수단일 뿐이라는 생각이 경영진 사이에 퍼져 있었다. GM은 비용절감과 이윤극대화에만 신경 썼을 뿐, 고객들이 어떤 상품을 원하는 지는 크게 염두에 두지 않았다. 소비자에게 맞는 상품을 만들어 내는 일은 경영진이 아닌 하위직 직원들이 담당했고, 이들은 대개 디자인이 어떻다든가 운전자가 운전할 때 어떤 느낌을 받는가 등을 잘 알지 못했다. 


88p : GM의 기업문화는 CEO나 다른 최고 임원들의 입에서 나오는 것은 무엇이든 맹신하고 그대로 따르는 것이다. 내가 GM에 복귀한 2001년까지 이처럼 맹목적인 복종 때문에 회사가 입은 손실은 실로 어마어마했다. 


92p : 새턴 뷰는 ‘남들과 다른 차’를 표방한 새턴 브랜드의 신뢰도에 또다시 먹칠을 했다. 기존 차들과 ‘달라진’ 것까지는 좋았는데 문제는 ‘더 좋아진’ 것은 아니라는 점이었다. 


94p : 괴상한 완벽주의 - ‘최고를 추구하자’라는 말을 잘못 이해한 나머지 엉뚱한 곳에 에너지를 소모하는 사람도 있었다. (크리스마스 카드 디자인을 가지고 수차례 이래라 저래라 하는 캐딜락 부서장 제임스 로시에 대한 일화 : 카드 디자이너에게는 캐딜락 크리스마스 카드에 들어갈 스노우 타이어 자국을 어떻게 그릴지 결정할 자유도 없었다.) 매사를 삐딱하게 바라보면서 하나하나 직접 챙기려드는, 소비자의 생각과는 동떨어진 ‘최고를 추구하는 기업문화’의 사례였다. 


102p : GM 사람들은 무능하긴 해도 선량하고 양심적이며 정직한 사람들이었는데, 독일인들은 민첩하고 유능했지만 당시만 해도 미국 기업에서는 상상할 수도 없는 수준으로 부패해 있었으며 그 속에서 자기 잇속을 챙겼다. (1970년대) 


104p : 잘 차려입은 GM 임원들이 들어와 자기들끼리 서로 명함을 주고받았다. 그 모습이 나에게는 정말 이상하게 비쳤다. 같은 회사에서 함께 일하는 사람들끼리 서로 메모와 서류를 통해 이름은 접하면서도 실제로 만난 적은 한 번도 없다는 것을 이해할 수가 없었다. 


108p : 사브는 정말 잘 나갔던 적이 한 번도 없었다. 


114p : GM과 토요타가 캘리포니아 프레몬트에 합작회사인 NUMMI (New United Motor Manufacturing, Inc.)를 1984년 설립하고 공동으로 출시한 첫 차는 토요타 코롤라와 쉐보레 프리즘이었다. 사실 둘은 이름만 다를 뿐 똑 같은 차였다. 코롤라는 다른 토요타 차와 마찬가지로 잘 팔렸지만 프리즘은 그렇지 못했다. 프리즘은 GM의 카발리에와 크기와 성능 등 여러 가지 면에서 비슷했기 때문이었다. 그리고 지금까지 내가 여러 번 경험했던 일이긴 하지만 아무 이유 없이 일본 차보다 미국 차가 홀대받는 일이 여기서도 벌어졌다. 차 소유자들이 자발적으로 응답하는 방식으로 조사한 결과를 발표하는 “컨슈머 리포트”순위에서 토요타 코롤라는 소유주들에게 좋은 점수를 받았지만, 쉐보레 프리즘은 순위가 한참 낮았다. 이 둘은 내부기능과 성능이 동일했고 같은 공장, 동일한 조립라인에서 같은 노동자들이 만든 차였는데도 사람들이 느끼는 ‘품질’과 ‘신뢰도’는 왜 그렇게 차이가 나는지 이해할 수 없었다. 1980년대 후반에 크라이슬러와 미쓰비시가 일리노이 주 블루밍턴에 누미와 비슷한 합작회사를 만들었을 때도 비슷한 일이 일이어났다. 이 합작사의 이름은 ‘다이아몬드 스타’였고, 미쓰비시와 크라이슬러의 소형 스포츠 쿠페를 생산했다. 플리머스 레이저, 이글 탈론, 미쓰비시 이클립스가 여기서 만들어졌다. 여기서도 동일한 엔지니어링과 같은 부품을 사용하여 같은 공장에서 같은 노동자들이 만들었음에도 불구하고 ‘컨슈머 리포트’나 다른 설문조사 결과에서 미쓰비시 이클립스의 점수가 훨씬 좋았다. 도대체 이런 일이 왜 벌어지는 것일까? 나는 차 소유주들이 자발적으로 응답하는 방식에 편견이 개입될 수밖에 없다고 생각한다. 일본 차를 산 사람들은 자기가 현명하게 잘 골랐다고 생각한다. 


117p : 이익의 대부분이 (때로는 이익 전부가) 당시 우리가 100퍼센트 지분을 갖고 있던 자동차 금융회사인 GMAC (General Motors Acceptance Corporation)에서 나왔다. 이 때문에 “GM은 금융회사인데, 그와 더불어 승용차도 만들고 트럭도 만든다.”라는 말이 나온 것이다. 


123p : 불필요한 인원만 늘어나고 관료주의적인 분위기에다 너무 세부적인 것에만 집착하면서 낭비되는 요소도 많았다. (새턴 차종 관련) 


123p : ‘브랜드 관리’는 북미 시장에서 GM이 그저 그런 자동차회사로 전락하는 결정적인 계기가 되었다. GM 유럽이나 중남미지역본부 내부에는 MBA들이 주축이 된 관료적인 문화가 없었기 때문에 전반적으로 훨씬 좋은 실적을 낼 수 있었다. 






135p : 디자인은 디자이너가 할 수 있도록 디자인부서에 더 많은 권한을 부여해야 했다. 


141p : 미국 해병대에서는 ‘어떠한 전투계획도 실제 적과 교전이 시작된 후 2분이 지나면 아무 쓸모가 없다’는 말이 전해진다. 


142p : Vince Barabba는 GM 북미지역본부에서 컨설턴트로 일하면서 간단한 것도 쓸데없이 복잡하게 만드는 일에 매우 탁월한 재주를 보였다. 


143p : 자동차 전략회의나 북미 시장 전략회의와 같은 최고위급 회의의 두드러진 특징은 정말 중요한 일은 하나도 다루지 않는다는 점이었다. 즉, 제품에 관련된 논의가 전혀 없었다. 어쩌다 제품에 관한 논의를 하더라도 아주 추상적인 이야기들뿐이었다. 제품을 직접 보면서 논의한 적은 단 한 번도 없었다. 사진이나 디자인을 보는 일도 없었다. 


144p : GM 트럭 부문이 잘나가게 된 것은 수십 년간 최고경영진들이 별로 신경을 쓰지 않았기 때문이었다.


146p : 그들은 프레젠테이션을 하면서 넓은 판 위에다 ‘브랜드 피라미드’라는 큰 삼각형을 그려 놓고 고객들에 대한 심도 있는, 그렇지만 뻔한 정보와 함께 그 고객이 왜 이 브랜드를 구매할 것인지를 설명하고 있었다. 그러면서 항상 따라 나오는 것이 앞으로 뷰익이나 새턴에서 새로 출시할 모델을 구매하게 될 잘생긴 사람들이 나오는 사진이었다. 그뿐만이 아니었다. 사진에는 브랜드의 분위기를 나타내는 집, 가구, 시계, 선글라스, 펜, 애완견 특히 골든 레트리버 한 두마리등이 빠지지 않고 등장했다. 정말 아무리 좋게 봐주고 싶어도 그건 정말 엉터리였다. 사람들과 강아지 사진들은 사실 어느 브랜드에 갖다 붙여도 상관없는 것들이었다. 그리고 GM 승용차 구매자들은 프레젠테이션 내용처럼 세련되고 고상한 도시 사람들이 아니라 대개 업무용이나 렌터카 용도로 구매하고 또 학력이 높지 않고 여유가 없는 그리 잘나지 못한 미국인들이었다. 이들이 GM차를 사는 주된 이유는 ‘가격’ 때문이었다. 우리가 보조금을 많이 주기 때문이다. 자기 친구들은 수입차를 타지만 자신은 가정경제를 위해 GM차를 사는 거라고 자기합리화하는 사람들이 주고객인 것이다. 게다가 이러한 ‘브랜드 피라미드’는 실제 그 브랜드를 맡고 있는 마케팅 담당 직원이 만든 게 아니라 대부분 외주 광고대행사들이 만들었다. 


152p : 디자이너가 아닌 사람들이 디자인 결정을 하는 것은 싸구려 술집에서 맥주를 마시는 사람들을 와인 시음회에 보내는 것과 다를 바 없다. 


154p : 실패 원인을 숨기면 최소 2년 정도는 더 버틸 수 있었다. 그렇게 2년이 지나면 그 VLE는 승진해서 다른 자리로 가거나 아예 회사를 옮길 수도 있었다. 그러니 문제를 감추고 안 좋은 것은 일단 최대한 늦게 알리는 것이 GM의 오랜 전통이 되어 버렸다. 나쁜 소식이 알려지면 신문에 도배될 것이 뻔한 상태에서 다음 날 공개할 수도 있는 것을 뭐하러 오늘 알리겠는가? 이래서 큰 회사조직에서는 누가 자리를 옮기고 나면 그제서야 발견되는 똥들이 많은 것이다. 


161p : 제품개발 시스템은 전반적으로 너무 ‘민주적’입니다. 사공이 많아 배가 산으로 가는 식입니다. 그리고 이상한 절차가 너무 많습니다. 


162p : 직원들이 행복하고 만족스러워하며 누구도 자기주장을 내세우거나 반대하지 않고 다른 사람들의 생각에 맞추어 적당한 선에서 타협하는 기업문화 속에서는 주가가 크게 오르는 경우가 거의 없다. 좋은 성과를 내는 기업 중에서는 일이 힘들고 분위기가 민주적이지 않은 곳이 많다. 지나치게 민주적이고 합의를 중시하는 조직은 일 처리가 느리고 결단력이 필요한 순간에 결정을 내리기가 어렵다. 즉, ‘갈등과 대립은 성공하는 회사의 필수 요소’인 것이다. 


163p : ‘소비자의 니즈’부터 먼저 따지는 것은 거의 무의미한 일이다. 소비자의 니즈를 따지기 전에 소비자들이 무엇에 끌리고 흥분하는지를 이해할 수 있어야 한다. 이런 것은 설문조사 같은 것만 해서는 발견할 수 없다.


164p : 소비자들은 대부분 새롭고, 신선하고, 근사한 겉모습과 함께 고급스러운 인테리어를 원한다. 이들은 힘좋은 엔진과 부드러운 움직임, 안전과 좋은 품질을 원한다. 그런 것들에 문제가 있으면 음성인식기술이나 디스플레이 기술, 바닥 매트가 경쟁사들 제품보다 뛰어나도 소비자들은 좋아하지 않는다. 사람들을 모아 놓고 “어떤 차를 사고 싶은가?”에 대해 설문조사를 하더라도 그 결과를 그대로 믿을 수 없는 이유는 설문조사 당시에 사람들이 실제 돈을 내고 차를 사는 것이 아니기 때문이다. (설문조사에서는 음성인식 자동차나 디지털 계기판 같은 것들에 대한 선호도가 높다.) 


166p : ‘섹시한’ 상품을 만들어 내는 데 방해가 되는 것은 버려라. 원칙과 체계를 세우는 일은 중요하다. 그러면 조직 내에서 일관성과 질서를 지킬 수 있고 중요한 목표를 달성하는 데도 도움을 준다. 하지만 지금의 GM에서는 우리가 세운 원칙들이 지나치게 우리 내부에만 초점이 맞춰져 있어서 소비자들에게 어필할 수 있는, 정말 혁신적인 차를 내놓는 데 방해가 된다. 차를 팔 때 “사실 마음에는 안 드시겠지만, 이래 보여도 GM 내부 기준을 100퍼센트 충족하는 차입니다.” 라고 말할 수는 없지 않은가… 분명 회사에서 질서는 필요하다. 하지만 최우선 순위는 언제나 고객이어야 한다. 


166p : 누구나 실수를 하기 마련이다. 야구에서도 4할대 타자는 없다. 그러니 자신이 옳다고 믿는 길로 나가야 한다. 물론 자신이 틀릴 수 있다는 사실을 인정하고 다른 사람들 생각도 들을 수 있어야 한다. 뭔가를 해서 실수하는 것보다 뭔가 하지 않아서 실수 하는 것이 더 나쁘다. 리스크를 피하기만 하는 것은 결국 망하는 지름길이다. 


167p : 대기업에서 진짜 재능있는 사람들은 MBA가 없는 전문기술자들인 경우가 많다. 그러나 대개 이들보다는 MBA출신 관리자들이 먼저 승진을 한다. 


168p : ‘좋은’차가 아니라, ‘그저 그런’ 차들을 아무리 잘 만들어봤자 무슨 소용이 있겠는가… 


168p : 나는 제품개발부서 사람들에게 너무 절차에만 집착하지 말라고 주문했다. 절차만 따르다가 일이 꼬인 경우나 뭔가 위에서 이상한 지시를 했는데 아무도 반대하지 않고 따르는 경우에는 뭔가 잘못된 것이 아닌지 의심해봐야 한다는 말이었다. 


172p : 진짜 문제는 무엇인가? 내가 GM에 복귀한 후 처음 몇 주 동안 경험한 것을 요약하자면 이랬다. 


-최종 디자인에 대해 실질적인 결정권이 없는 디자인팀은 뭔가 명확한 지향점을 찾지 못하고 있다. 

-마케팅부서는 자동차회사가 아닌 음료나 화장품회사에나 적합할 만한 ‘브랜드 관리’를 고집하고 있다. 

-기획부서는 ‘고객 니즈’ 분석에만 매달려 있다. (여러 번 말했듯이 고객들의 ‘니즈’는 중고차로도 얼마든지 충족될 수 있다. 중요한 것은 소비자들의 마음을 사로잡는 것이다.) 

-엔지니어링부서는 과거 수십 년간 온갖 복잡한 규칙들을 만들어 놓았다. 휠과 펜더의 위치를 어떻게 할 것인지, 앞유리가 어떤 각도로 경사져야 신호등을 잘 볼 수 있는지, 재떨이를 어떻게 여닫아야 하는지 같은 것들을 정해 놓은 의도는 좋았지만 그로 인해 디자이너들이 자유롭게 디자인할 수 없게 되어 버렸다. 


180p : 예나 지금이나 인사부서는 실적이 나쁘면 그 사람만 탓하고, 그렇게 실적이 나쁘게 된 구조적인 문제에 대해서는 관심이 없다. 


182p : 자동차는, 인간도 그렇듯이 외모가 중요하다. 누구나 일단 차를 사랑하게 되면 다른 결점들은 바로 합리화해서 생각하기 마련이다. 


188p : 절차에 집착하는 풍토는 1980 ~ 90년대에 ‘품질혁신경영 (Total Quality Excellence)’을 외쳤던 컨설턴트들에게서 유래한 것이다. 이들은 탐욕스러운 메뚜기떼처럼 미국 기업들을 덮쳤다. 이들은 일본 제조업이 강한 이유가 조립공정의 표준화와 공장자동화 덕분이라고 우겼다. 이들의 말대로라면 모든 노동자가 주어진 역할대로 맡겨진 일만 해야 했다. 어떤 노동자도 짜인 틀에서 벗어나서 자기 방식대로 일할 수 없었고, 절차에 위반하는 것이라면 설령 작업을 더 효율적으로 하는 방법이 있다 해도 해서는 안 됐다. 이렇게 해서 공장에서 융통성은 사라져 버리고 안정성, 품질 같은 것들만 강조되었다. 


189p : 절차를 강조해서 얻는 이점은 결과가 나쁘더라도 변명거리가 있다는 점이다. 지시한 대로 했을 뿐이니까 책임을 피할 수 있다. 그러나 절차만 강조하는 컨설턴트들 때문에 20세기 후반에 너무 많은 돈이 낭비되었다. 


189p : 내가 GM에서 이상하다고 생각했던 것은 권위를 너무 중시한다는 점이었다. 고위직에 있는 사람은 뭔가 대단한 지혜를 갖고 있어서 존경해야 할 인물로 떠받들어졌다. 사실 회사의 고위 임원들은 기회를 잘 잡아 승진한 경우도 많다. 이들도 자신이 잘하고 있는지 늘 불안해한다. 나는 자기 생각을 적극적으로 개진하고, 부하 직원들이 이를 자유롭게 분석하고 평가하게 함으로써 그런 불안감을 잘 조절하는 사람이 훌륭한 리더라고 생각한다. 내가 크라이슬러에 있을 때는 난상토론을 자주 벌였는데 남들이 봤으면 부하 임원들이 내게 반역을 꾀하는 것처럼 보였을 것이다. 하지만 상대방의 기분 따위를 고려하지 않고 회의에서 자신의 의견을 가감없이 말할 수 있을 정도가 되어야 비로소 제대로 된 의사소통을 할 수 있게 된다. 


191p : 제품개발부서 사람들과 처음 회의할 때 내가 혼잣말을 지껄이고 있으니 다들 고개를 푹 숙이고서 열심히 노트에 받아 적었다. 그래서 다들 뭐 하느냐고 물었다. 그들은 이렇게 답했다. “지금 말씀하시는 것을 받아 적고 있습니다.” 나는 이렇게 말했다. “그대들이 해야 할 일은 내 말을 듣고 받아 적는 것이 아니라 본인의 생각을 솔직하게 말해주는 거야. 내가 모든 걸 잘 알 수는 없는 노릇이고, 특히 이 회사에 복귀한 지 얼마 되지 않았으니 더 그렇지 않겠는가. 내가 헛소리하고 있다고 말해도 나는 뭐라고 하지 않을 걸세.” 


194p : 특별히 ‘불만사항’이 없다고 해서 품질이 뛰어나다고 할 수는 없는 것이다. 나는 지금까지 자동차회사에 몸담으면서 단순히 ‘불만이 없는 것’과 ‘고객의 만족’을 혼동하는 사람들을 너무나 많이 보아왔다. 


195p : ‘불만사항이 없다’는 것은 단지 ‘나쁘지 않다’는 것의 다른 표현일 뿐이다. 


198p : 부회장이 뭔가 비판을 하면 사람들이 귀 기울여 듣지만 젊은 사람이 똑같이 비판을 하면 그건 조직에 불복종하는 것이 되기 마련이다. 


212p : 전세계 소비자들의 신차에 대한 선호도가 비슷해지고 있다. GM에서 제품 클리닉을 통해 신차에 대한 소비자들의 선호도를 조사하면 중국, 브라질, 미국, 독일 할 것 없이 결과가 거의 비슷하게 나온다. 


247p : GM이 전 세계를 통틀어 최고의 리튬이온 배터리를 찾아낸 곳은 바로 한국의 LG화학이었다. 우리는 그들에게서 볼트의 배터리를 공급받기로 했다. 


293p : 임원들이 대중 앞에 나서는 것을 경박하고 하찮은 일로 여긴다면 그것은 오판이다. 매력있고 카리스마 있는 리더가 앞에 나서서 회사에 대한 고정관념과 이미지를 확 바꾸어 놓을 수 있다면 그것은 진짜 중요한 일인 것이다. 


298p : 미국 기업들은, 특히 서비스업종과 제조업종 기업들은 자신들이 똑똑하다는 자부심이 지나치다. 옆에서 보기에 짜증이 날 정도다. 문제는 아주 단순한 일도 일부러 매우 어렵게 만든다는 점이다. MBA출신들은 어느 순간부터인가 ‘학문적 열등감’이 이들을 지배하기 시작했다. 학계에서는 어려운 학문이 대접받는 문화가 있다. 물리학자들은 ‘신의 입자’를 탐구하면서 인류 지식의 지평을 넓히고 있다. 화학자들은 모든 물질의 복잡성을 설명할 수 있는 방법을 연구하고 있다. 그런데 ‘경영학 교수’는 그 무엇으로도 존경받을 수가 없었다. 어떠한 ‘경영학자’도 ‘회계의 지평을 넓히고 있다’는 식의 평가를 받지 못한다. 요즘은 그렇게 되어 보려는 시도를 많이 하고 있는 것으로 알고 있다. 디자인이나 고객만족, 품질, 인사관리에 이어 뭔가 신비롭거나 비밀스러운 것은 찾아보기 어렵다. 경영학 교수들은 마치 자신이 미술 갤러리에서 청소부 내지는 평범한 관리직 직원이 된 것 같은 기분을 느꼈던 것이다. 꼭 필요하나 주목받지는 못하는 존재말이다. 그러나 이처럼 소외되고 있는 현실을 벗어나 학문적으로 ‘진정’ 존중받을 방법이 마땅치 않았다. 제2차 세계대전이 끝나고 로버트 맥나마라 장관과 그가 이끄는 ‘수재집단’이 국방부를 위해 수학의 최적화모델을 사용했던 것이 알려지자 경영학 교수들은 바로 여기서 해답을 찾았다. 맥나마라는 수학적 모델링, 복잡한 컴퓨터 프로그래밍, 게임이론 그 외 다양한 것들을 도입하여 무기나 물자의 수송, 보급, 관리 방법을 개선하고, 폭탄투하 계획을 짰으며 정신없는 전쟁터에서도 질서를 유지하는 데 활용했다. 물론 전쟁터에 ‘고객’이라는 개념이 있을 리는 없다. 경영학 교수들은 이 개념을 얼른 낚아채서는 게걸스럽게 먹어 치운 다음 자기들 것으로 만들었다. 이제 더 이상 이들은 학문적으로 열등하지 않았다. 


301p : 현재 경영대학원의 교육방식의 가장 치명적인 문제는 학생들의 생각에 고객이 빠져 있다는 것이다. 즉, 고객은 당연히 존재하는 것으로 간주된다. 아무리 ‘수익성 제고를 위한 최적화 작업’을 하더라도 고객이 계속 우리 제품을 살 것이라고 전제하는 것이다. 


301p : 애플 이사회가 “이제 경영전문가들이 애플을 경영할 때가 되었다.”면서 괴짜에다 완전 우뇌형 인간인 스티브 잡스를 내쫓자마자 회사가 나락으로 떨어진 것일까? 나는 스티브 잡스가 나중에 애플로 복귀했을 때 ‘통계에 기반한’, ‘자원을 최적화한 잠재적인 향후 상품 포트폴리오’ 따위 문구들을 보면서 기겁했을 것이라고 확신한다. 왜 리처드 브랜스처럼 대학 근처에도 못 가본 사람이 항공사와 음반사 경영에 큰 두각을 나타내는 것일까? 답은 간단하다. 그들은 다행히도 분석적 경영기법에 대한 지식이 없었던 것이다. MBA 바이러스에 감염되지 않은 이들은 더 좋고 고객을 감동시킬 수 있는 제품을 만드는 일에만 열정을 쏟는다. 물론 이들도 비용절감과 조직운영에도 신경을 쓴다. 그런 것들은 경영자라면 당연히 해야 할 일이다. 그러나 그들이 가장 중시하는 것은 제품과 서비스 그리고 궁극적으로는 고객이다. 미국 기업들은 이제 헛똑똑이들은 다 갖다 버리고 본업에 충실해야 한다. 


302p : GM의 부회장으로 있을 때, 나는 GM이 졸업생들을 많이 채용하는 유명한 공대에 가서 강연한 적이 있었다. 강연 후 학장을 만났는데 학장은 평소에 하지 못했던 이야기가 있다며 말문을 열었다. “GM은 우리 졸업생 중 학점이 3.0 아래인 학생들은 아예 면접도 안 하기 때문에 많은 인재들을 놓치고 있습니다. 사실 학점이 높은 순으로 선발해 가지요. 저는 GM 의 인재모집 담당자들에게 학점이 2.7이나 2.5라고 해도 아주 재능있는 학생이라면 한번 고려해보라고 권합니다. 이런 학생들은 공기역학이나 서스펜션 시스템을 집요하게 파고들거나 직접 손에 기름때를 묻혀 가며 하이브리드 자동차를 만들어보기도 하는 학생들입니다. 학교 수업을 좀 등한시해서 학점은 겨우 유급을 면할 정도도 많지요. 그에 비해 도서관에서 암기만 열심히 하는 학생들은 3.8이 넘는 학점을 받기 쉽습니다. GM은 그런 학생들만 뽑아 갑니다. 손을 써서 일해본 진정한 엔지니어들에게는 눈길도 주지 않죠. 좀 예외를 둬서라도 제가 특별히 추천한 학생들이 학점이 3.0 미만이라도 채용될 수 있게 해주시면 안되겠습니까?” 구구절절 옳은 말이었다. 회사로 돌아오자마자 나는 학장이 했던 말을 그대로 반복했다. 하지만 다른 이들의 반응은 냉랭했다. “전에도 그런 이야기가 있긴 했지만 그렇게 하지 않기로 했습니다. 우리는 나름 기준이 있고, 그것이 바로 3.0입니다. 직접 자동차 조립도 해보면서 학점관리도 잘하는 학생들도 많거든요. 어디에서인가는 선을 그어야 하고, 그래서 예전부터 3.0이 커트라인이 된 것입니다.” 그래서 내가 이렇게 대꾸했다. “그렇더라도 학점이 3.0에 미달하는 학생 중에서 학장이 특별히 추천한 경우는 예외를 둘 수도 있지 않겠나?” “안 됩니다. 학문적 성과를 중시하는 것이 우리의 오래된 철칙이고, 그동안 회사에도 많은 도움이 되었습니다.” 제일 마지막 말이 내게는 정말 웃겼다. 그래서 매우 창의적이고 실제 경험도 풍부한 학점 2.5짜리 졸업생은 대기업에 취직하지 못하고 작은 회사에 들어간다. 그들은 겉보기에는 똑똑하지만 실제로는 아무것도 못하는 ‘인재들’과 달리 새로운 제품을 개발하고 새로운 해법을 찾아내는 일을 해낸다. 새로운 자동차기술이나 부품들은 대부분 큰 자동차 회사들이 아니라 부품공급회사들이 만들어 낸다는 사실이 이를 증명해준다. 


305p : 경영대학원에서는 온갖 ‘잔기술’은 다 가르치면서도 정작 중요한 것은 ‘고객’이라는, 이처럼 단순한 진리를 왜 가르치지 않을까? 그동안 경영대학원은 숫자만 만지작거리면서 온갖 대안 시나리오들만 쏟아 내고 엑셀 표에 중독된 바보 같은 인재들을 배출해냈다. 경영대학원들도 이제는 현실을 직시하고 부끄러운 줄 알아야 할 것이다. 


310p : 자동차 회사에서 정말 복잡하고 승패를 가르는 중요한 부분은 바로 몇 년씩 걸리는 제품개발절차다. 여기에서 단기적으로 작업상황을 매일 체크하거나 실적을 도표로 작성하는 일 등은 무의미하다. 엔지니어링이나 테스트 작업들을 더 빠르게 하도록 도와주는 다양한 컴퓨터 프로그램들이 많이 등장했음에도 처음 아이디어부터 실제 첫 차가 생산되기 까지는 여전히 대략 3년 반 정도가 걸린다. 컴퓨터 덕분에 단축된 시간은 예전보다 훨씬 강화된 안전기준, 배출기준, 연비기준을 맞추는 시간을 사용된다. 자동차회사의 미래가 달려 있는 이런 제품개발과정은 참 이상하게도 윗사람이 독재자처럼 굴어야 잘 돌아간다. 수많은 성공사례가 이를 뒷받침한다. 물론 여기에는 그 독재자가 자동차 산업을 잘 알고 있고 뛰어난 감각과 기술, 직관을 갖고 고객의 시각에서 제품을 바라볼 수 있는 능력이 있어야 한다는 것이 전제로 깔려 있다. 그런 능력이 없는 독재자들에 대한 이야기는 여기서 생략하겠다. 제대로 알지도 못하면서 이래라저래라 지시하는 것은 최악이다. 많은 이들이 과거 대우 회장이 그런 독재자였다고 고백했다. 그는 직원들이 자신에게 충성하는지에만 신경 쓰다가 회사를 말아먹었다고 한다.


311p : 유능한 독재자의 대표적인 예가 포르쉐 창업자의 손자이자 폭스바겐 CEO를 맡았던 페르디난트 피에히이다. 자신감이 넘치다 못해 거의 오만할 지경이 피에히는 폭스바겐에서 다른 사람들의 말은 거의 듣지 않고 자신의 생각에 감히 의문을 품는 자가 있으면 바로 해고해 버리면서 철권통치를 했다. 다들 겁먹고 두려움에 떨었으며, 그 큰 폭스바겐 그룹이 단 한 사람의 뜻에 따라 굴러갔다. 피에히는 제품 포트폴리오를 직접 결정했고, 디자인도 직접 결정했다. 생산하기 직전이라도 인테리어에 뭔가 마음이 안 드는 부분이 눈에 띄면 (예컨대 공기구멍이 좀 이상한 곳에 달려 있다 싶으면) 당장 다시 만들어 오라고 지시했다. 물론 자신은 결코 실패하지 않는다는 자신감이 지나쳐서 큰 실패를 경험하기도 했다. 예를 들어 잘 만들기는 했지만 폭스바겐 브랜드에는 어울리지 않는 10만달러짜리 고급차 폭스바겐 페이톤 같은 것 말이다. 그렇지만 피에히가 강력한 리더쉽으로 제품혁신에 주력한 덕에 아우디, 세아트, 스코다, 람보르기니, 포르쉐, 벤틀리까지 거느린 폭스바겐 그룹은 현재 최대의 글로벌 자동차회사 자리에 오를 수 있었다. 


312p: 피에히와는 정반대로 생각이 많고 행동이 느리며 또 서로 감정이 다치지 않도록 조심했던 문화가 가득했던 곳이 바로 GM이었다. 분석한 것을 다시 또 분석하고 ‘제 생각에는 이건 하고 저건 하지 말아야 합니다’ 와 같은 개인적인 의견 표명은 잘 이루어지지 않았다. 또 공개적인 난상토론도 거의 없었다. 사람들은 애널리스트들과 기획팀에서 뗴거리로 달라붙어 만들어 온 ‘데이터’들이 뭔가 분명한 길을 제시해 모두가 이것이 옳은 길임을 확신할 수 있도록 해주기를 바랐다. 이렇게 나온 분석이나 계획이 최고경영자의 입맛에 맞게 왜곡된 경우가 많으리라는 것은 너무 뻔한 말이니, 자세한 이야기는 생략하도록 하겠다. 신랄한 토론 같은 것은 필요없었다. 그저 모두가 앞에서는 고개를 끄덕이고 뒤돌아서서 불평을 늘어놓았다. 무엇보다도 GM의 최고경영자들은 안정과 균형을 우선시했다. 조직의 안정을 뒤흔드는 일이나 고위급 임원회의에서 험한 말을 주고받는 일은 금기시되었다. 


320p : 세상 모든 일이 마찬가지겠지만 리더쉽에 있어서는 꼭 뭔가를 열심히 많이 한다고 해서 좋은 것은 아니다. 


326p : 내가 CEO가 되었다면 주된 관심사는 쓸데없이 반복되는 업무, 불필요한 위원회들, 아무런 가치도 창출하지 못하는 일들은 모조리 없애는 일이었을 것이다. 


341p : GM에서는 근사해 보이고, 말도 잘하지만, 정작 변화를 주도하지는 않는 고위임원들이 너무 많았다. 신념을 갖고 스스로 일에 뛰어드는 것이 아니라 그저 보스처럼 지켜보기만 하는 이들이 허다했다. 


351p : 혁신은 시간도 오래 걸리는 데다 너무 변수가 많고 불확실하니까 당장 눈앞에 보이는 비용절감만도 못하게 느껴진다. 하지만 고객의 눈을 사로잡는 상품을 만들어 내지 못한다면 아무리 비용절감에 성공한다고 해도 알아주는 사람이 있을 리 없다.  





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Posted by 몬스터디자인

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1) 테슬라 모터스의 CEO 일론 머스크가 이끄는 민간 우주산업 업체인 스페이스X가 12월 21일, 드디어 로켓을 무사히 돌려받는데 성공했다. 팰컨 9 로켓은 200km 상공까지 올라가 11개의 인공위성을 배치한 후 지상으로 안전하게 착륙했다. 우주로 화물이나 사람을 보낼 때마다 로켓을 재활용할 수 있다면 거의 1/100 수준으로 절약할 수 있다.



2) 레이저 크레이지 카트 XL - 12v 배터리 3개를 묶어 출력을 높였고, 최대속도는 27km/h에 달한다. 한번 충전을 하면 40분을 타고 놀 수 있다.



3) 엡슨 페이퍼랩 - 사용한 종이를 기계에 넣으면 섬유질 수준으로 완전히 분해한 후, 탈색을 하여 하얀 새종이로 만들어 낸다. A4 기준으로 분당 약 14장의 종이를 새로 만들 수 있다. 2016년 출시 예정 (더기어 기사보기)




4) 우리모두 깜짝 놀란 13.9만원짜리 배불뚝이 아이폰6s 애플 스마트 배터리 케이스... 전격출시~ 배터리 용량은 겨우 (?) 1,877mAh (기어박스 기사) --> 그냥 4만원짜리 샤오미 2만mAh 외장 배터리 하나 들고다니면 될 듯...




5) 뉴발란스에서 16년 4월, 일반 소비자를 위한 3D 프린팅 운동화를 출시한다. 3D 프린팅하는 미드솔의 소재는 유연성과 내구성이 좋은 듀라폼 플렉스 TPU (DuraForm Flex TPU)다.미국 보스턴의 뉴발란스 매장에서 먼저 출시 후 전 세계에 한정판으로 선보일 예정... 다만 전체적인 형태는 아디다스 에너지부스트와 꽤 유사하다.



6) 삼성전자, 자동차 전장사업 진출…조직개편 단행 (연합뉴스 기사)


삼성전자는 자동차 전장(電裝) 사업 진출을 위해 전사조직에 '전장사업팀'을 신설했다고 12월 9일 밝혔다. 삼성전자는 전장사업의 경우 단기간 내 역량 확보를 목표로 초기에는 인포테인먼트, 자율주행 중심으로 역량을 집중하고 향후 계열사간 협력을 강화해 나가기로 했다. 자동차 전장이란 차량에 들어가는 모든 전기·전자·IT 장치를 말하는 것으로 텔레매틱스, CID(중앙정보처리장치), HUD(헤드업디스플레이), 차량용 반도체 등 쓰임새가 무궁무진하다. 신설된 전장사업팀장에는 생활가전 C&M사업팀장을 맡고 있던 박종환 부사장이 선임됐다. 기존 3개 부문장은 다양한 전사 조직을 관장하도록 하면서 폭넓은 경영지도가 가능하도록 했다. DS(부품) 부문장인 권오현 부회장은 종합기술원과 전장사업팀을 관장한다. CE(소비자가전) 부문장인 윤부근 사장은 DMC연구소와 글로벌 CS센터, 글로벌마케팅센터를 관장하고 디자인경영센터를 맡는다.






7) 최상위 럭셔리 세단 제네시스 EQ900 공개~ (현대자동차 공식블로그)


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8) 스타워즈 컵뚜껑 디자인 컨셉



9) 40만원대 샤오미 전기자전거 C1 (기어박스 기사보기) : 알루미늄 프레임의 깔끔한 디자인, 20인치 타이어, 무게는 16Kg, 최대 하중은 120kg, 최대 속력 25km/h, 최대 운행 거리 55km, 36V 180W 배터리는 약 3시간이면 충전할 수 있다. 배터리 팩은 삼성이 공급하는 18650 건전지를 사용한다.




10) 애플이 타이완 롱탄에 소재한 디스플레이연구소를 인수했다. 이 연구소는 그동안 퀄컴이 ‘미라솔(Mirasol)’이라는 브랜드로 자체 디스플레이를 개발해 오던 곳이다. 연구 중인 디스플레이는 ‘간섭측정변조디스플레이(IMOD, Interferometric Modulator Display)’로 불린다. 보도에 따르면 애플은 이 연구소에서 자사 제품에 사용될 더 얇고, 가볍고, 밝고, 에너지효율이 높은 디스플레이 개발 연구를 수행하고 있다. 이 연구소 직원은 약 50명이며 이전 퀄컴 연구원은 물론 스카웃한 AU옵트로닉스의 연구원들로 구성돼 있다. (전자신문 기사보기)


11) 중국 기업이 무서운 이유는 그들이 값싼 노동력에 더해 기술과 품질 경쟁력까지 더했기 때문만이 아니다. 기업의 존재 기반은 결국 '사람'이라는 진리를 기업문화로 승화시키면서 종업원들과 소비자들의 마음을 파고들고 있어서다. 


중국 최대 통신장비 업체인 화웨이는 설립된 지 28년이 지난 지금까지 비상장을 고집한다. 창업자 런정페이 회장의 지분은 고작 1.4%. 나머지 98.6%는 8만2471명의 직원에게 골고루 나눠줬다. '경영권 세습은 없을 것'이라고 공식 선포한 런정페이 회장은 "직원들이 주인의식을 갖고 회사의 미래와 경쟁력에 대해 고민하고 자발적으로 참여하게 만드는 원동력이 종업원지주제"라고 설명한다. 화웨이는 '신입사원들에게 야전침대부터 준다'고 할 정도로 밤샘근무가 일상화돼 있다. 지분에 따라 분기마다 배당을 확실하게 해주니 일하지 못해 안달이다. 늑대처럼 변화에 민첩하게 대응한다는 화웨이 특유의 '늑대 문화' 역시 여기서 유래했다. 단돈 3500달러로 시작한 화웨이가 전 세계 임직원 15만명, 16개 연구개발(R&D)센터, 매출액 395억달러의 글로벌 기업으로 성장한 바탕에는 종업원지주제, 순환 최고경영자(CEO)제도, 이사진 선거 등 사람 중심의 수평적 기업문화가 주효했다.



12) 미래 자동차 컨셉, The Terrafugia TF-X™





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[이전글] 2014/10/31 - 스티브 잡스 3.0 (3) : 잡스 사후 애플관련 사건사고이벤트기사 총정리 (2013.10 ~ 2014.10)



2015-01-30 : 이보다 더 좋을 순 없었다! 애플이 2014년도 4/4분기 실적을 발표했다.


결론부터 말하면 시장의 낙관적인 전망도 훌쩍 뛰어넘는 역대 최고 기록을 세웠다. 매출은 $74.6B 을 기록해 전년도 같은 기간에 비해 30% 성장해 사상 최고치를 기록했다. 순익도 $18B을 기록해 역대 최고 기록이다. 애플의 기록적인 실적에는 역시 아이폰이 1등 공신이다. 이 기간에 애플은 무려 7천 5백만대의 아이폰을 팔아서 전년도 같은 기간 보다 46% 높은 수치를 기록했다. 맥 컴퓨터 판매 대수도 550만대로 14% 증가했다. 반면 아이패드 판매대수는 소폭 하락하였다. 애플은 중국과 같이 급 성장 중인 시장에서도 선전한 것이 기록을 세우는데 큰 도움이 되었다. 이 기간동안 중국에서 판매한 아이폰이 미국보다 많았다. 애플이 아이폰 6와 6플러스를 발표했을때, 큰 화면 아이폰에 관해 부정적으로 보는 시각도 있었지만 결국 숫자가 모든걸 증명한 셈이 되었다.



2015-01-30 : 스티브 잡스 공식 전기영화 크랭크인 및 주요 캐스팅 발표 


작년부터 소문이 돌던 스티브 잡스 공식 전기를 바탕으로 한 영화의 캐스팅과 크랭크인 정보가 발표되었다. 원래 소니픽쳐스에서 제작할 예정이었으나, 판권이 유니버설 스튜디오로 넘어갔다. 감독은 "슬럼독 밀리어네어", "트레인스포팅" 의 감독이었던 대니 보일, 각본은 "소셜 네트워크", "머니볼"의 앨런 소킨, 스티브 잡스역으로는 "엑스맨 데이즈 오브 퓨쳐패스트", "프로메테우스" 의 마이클 패스벤더,  스티브 워즈니악에는 "인터뷰" 의 세스 로건,  전 매킨토시 마케팅 담당 조난 호프만 역에는 케이트 윈슬렛이 나온다고 함...



2015-02-16 : 애플 타이탄 프로젝트


애플이 전기차를 개발중이라는 소문이 일고 있어 큰 화제가 되고 있다. 월스트리트 저널은 이와 같은 정보를 입수하여 지난 금요일 보도하였는데, 자세한 내막은 물론 베일에 가려져 있지만 팀 쿡이 약 1년전 이 프로젝트를 승인하였고 현재 수백명의 엔지니어들이 개발중이라는 것이다. 애플은 포드사의 간부였던 Steve Zadesky라는 인물도 영입했고, 테슬라에서 많은 엔지니어와 디자이너들을 거액의 보너스를 제시하며 고용하기도 했다.



2015-02-10 : 애플이 대화면 '아이폰6' 판매 호조와 함께 지난해 4분기 스마트폰 업계 영업이익의 93%를 독식한 것으로 나타났다. 2위인 삼성전자의 비중은 9%에 그쳤다. 지난 2013년까지만 해도 삼성전자와 애플은 스마트폰 시장에서 50:50 수준의 영업이익 점유율을 유지해왔지만 아이폰5S가 출시된 그 해 4분기부터 격차가 벌어지기 시작해 대화면 아이폰6 효과가 반영되기 시작한 지난해 3분기에는 차이가 더 크게 벌어졌다.


 

2015-02-11 : 애플 시총 7천억 달러 돌파…세계 증시 사상 최초


애플의 주가가 현지시간으로 10일 장중 신고가를 기록하고 세계 증권시장 최초로 종가 기준 시가총액 7천억 달러를 돌파했습니다. 뉴욕 나스닥시장에서 애플 주식은 장중 한때 122달러 15센트에 거래됐으며, 전날 종가보다 1.92% 높은 122달러 2센트로 거래를 마감했습니다. 애플 시가총액은 종가로 7천 107억 달러, 우리 돈으로 781조 8천억 원입니다. 상장 기업의 시가총액이 7천억 달러가 넘은 것은 세계 증권시장 사상 최초입니다.

 

2015-02-27 : 애플, 3월 9일 이벤트 관련 초청장 배포, 애플워치, 맥북에어 12인치등이 등장할 것으로 예상




2015-03-11 : 'wow'는 맥북에서... 애플 스프링 포워드 이벤트 결산...

 



2015-03-11 : 12인치 뉴맥북 등장 --> http://monsterdesign.tistory.com/1723

 

 

2015-03-12 : 초고가 애플워치, 조니 아이브 고집의 산물?

 

1천만원을 호가하는 초고가의 애플워치 탄생 배경에 ‘조니 아이브’ 부사장의 고집이 있었다고 미국 IT 전문매체 BGR이 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 조너선 아이브 애플 디자인 담당 수석부사장은 애플 내부에서 “우리 고객을 부유한 고객과 그렇지 않은 고객으로 나눌 우려가 있다”며 반대론을 제기한 이들과 대립하면서도 이를 끝까지 고수, 끝내 관철시켰다. 이러한 아이브 부사장의 고집이 통한 배경에는 애플이 가진 자신감과 브랜드 자산이 작용한 것으로 보인다.



2015-05-25 : 아이브, 애플 디자인·제품기획 총괄… 1992년 입사 후 23년 만에 디자인 최고책임자로...


http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JH41&newsid=01971286609372856&DCD=A00804&OutLnkChk=Y



2015-06-09 : 애플뮤직·엘캐피탄·iOS9·워치OS --> 애플이 WWDC 2015에서 발표한 모든 것 (총정리)


http://www.huffingtonpost.kr/2015/06/09/story_n_7539336.html


http://www.bloter.net/archives/229845




2015-06-26 : 애플 워치 한국 출시!!!



얼굴을 바꾸자, 애플워치 알차게 쓰는 꿀팁

이건 시계야, 진짜 애플워치 사용기
애플 워치 스포츠 - 42mm 스페이스 그레이 알루미늄 대개봉!!!
애플 워치 이틀 사용기



2015-07-15 : 최고의 애플 워치 리뷰 (착용 2개월후)






2015-07-30 : 애플의 CEO 팀 쿡과 회사 중역들이 최근 라이프치히의 BMW i3 생산라인을 시찰했다. 이번 시찰은 애플의 자율 주행 전기자동차 개발과 관련된 시찰로 애플의 전기자동차가 BMW i3를 기반으로 개발될 가능성을 예상할 수 있다. BMW i3는 탄소 섬유 차체로 애플의 시찰팀들이 특히 관심을 보였다고 한다. 해치백 형태의 넉넉한 실내 공간을 확보하고 있는 i3는 다양한 형태로 변화할 수 있는 점이 애플 측에는 장점으로 파악되고 있다. 현재 애플은 BMW와 전기차 개발과 관련 협상을 진행 중이다. (글로벌 오토 뉴스 기사)


 

  

2015-08-27 : 애플이 9월 9일 진행할 행사와 관련, 미디어에 초대장을 발송한 것으로 알려졌다. 행사는 미국 샌프란시스코 빌 그레이엄 오디토리움에서 오전 10시에 시작한다. 이 행사에서 아이폰 6S, 6S 플러스, 그리고 오랫동안 기다려온 애플 TV의 하드웨어 업데이트가 발표될 것이라는 루머가 있다. 태그라인은 "Hey Siri, give us a hint."이며, 애플 TV에 포함되는 새 음성 인식 기능과 관련있는 것으로 보인다.



2015-09-09 : 15년 9월 애플 스페셜 이벤트 총정리 (기어박스)


1) 아이폰 6S, 6S+ : 3D 터치지원, 로즈골드 칼라 추가, 64비트 A9 CPU, 라이브포토 기능 지원, 4K 비디오 지원, 더 튼튼해진 알루미늄 하우징 채용 --> 기어박스 상세기사



2) iPad Pro : 12.9인치 (2732 * 2048), 64비트 A9X 탑재 (기존 아이패드대비 1.8배 빠른 처리 속도), 4개 스피커, 스타일러스 펜슬 ($99), 스마트 키보드 ($149) 악세사리 추가 구입 가능 --> 기어박스 상세기사




3) 애플TV : 시리지원, 게임지원, 32기가 버전 기준 $149, 터치 리모콘 제공, 64비트 A8 CPU



4) 에르메스 애플워치~ $1100부터 시작~




2015-09-25 : 애플의 신 글꼴, 샌프란시스코의 비밀 : 샌프란시스코 글꼴은 동적 글꼴이다. 샌프란시스코의 뛰어난 기능 중 하나는 서체를 동적 최적화 시키는 방식이다. 글꼴 크기에 따라 디스플레이 또는 텍스트 글꼴로 시스템에서 자동으로 전환시킨다. 정확히 말하면 20포인트(20pt)가 경계이다.




2015-09-25 : 3D 터치는 인터페이스를 거의 예술의 경지까지 끌어 올렸다. 사용자가 길게 누르는 '픽'을 센서가 인식하는 데는 10밀리 초가 걸리고, 15밀리 초만에 '팝' 진동이 손끝으로 전달된다. (밀리 초는 1000분의 1초) 아주 미세한 누름이 반응을 만들어 내고, 사용자에게 피드백을 준다. 사용자가 감동을 받을 수 밖에 없다. (더기어 기사보기)



 

2015-10-14 : iMac 리프레쉬 + 키보드, 마우스, 트랙패드 업데이트


-4K(4096×2304) 디스플레이를 장착한 21.5인치 아이맥이 등장했다. 다만 아쉬운 점은 5세대 브로드웰 인텔 코어 i5 CPU라는 것... (209만원)

 

-5K 디스플레이를 장착한 27인치 아이맥도 업데이트 되었다. 6세대 스카이레이크 i5에 AMD R9 M380 외장 그래픽 탑재 (249만원)


 

-애플 매직 키보드 : 충전배터리 내장, 충전을 위한 라이트닝-USB 케이블 동봉, 2시간이면 100% 충전되며, 약 한 달간 사용 (12,9만원) 

 

-애플 매직 마우스2 : 충전배터리 내장, 충전 케이블 동봉 (9.9만원) 

 

-애플 매직 트랙패드2 : 기존대비 30% 정도 면적 확대, 충전배터리 내장, 포스터치 사용가능 (16.9만원)

 

 

2015-10-27 : 애플이 iOS 9의 Wi-Fi 지원 기능에 대해 충분한 설명을 하지 않았다는 이유로 집단 소송을 당했다. 애플이 iOS 9에 새로 넣은 기능인 Wi-Fi 지원은 아이폰 5 이상과 4세대 아이패드 및 아이패드 미니 2 이상의 셀룰러 모델에서 Wi-Fi 신호가 불안정할 경우 시스템이 알아서 더 안정적인 셀룰러 연결로 전환해주는 기능인데, 이 기능의 존재를 모르고 켜놨다가 데이터를 예상 외로 많이 쓰게 됐다는 것이다. 

--> http://thegear.co.kr/9814





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2002년 출간된 유쾌한 이노베이션 (Art of Innovation)의 2012년 개정판을 다시 읽었다. 


[2줄 요약] 
IDEO : 팀워크, 열정, 관찰, 유머감각, 권위에 대한 불복종, 다양성 존중 
우리회사 : 각개돌파, 책임전가, 상명하복, 권위에 대한 철저한 복종, 통제


18p : 피할 수 없는 장애물을 만날 때에는 팀워크가 있어야 극복할수 있다. 

21p : 처음부터 더 개량될 여지가 없는 아이디어는 별로 좋은 아이디어가아니다. 

29p : 창의성을 북돋는 문화를 조성한다면 그것은 만발할 것이다.창의성은 위험과 무모한 아이디어를 기꺼이 받아들이고, 때때로 실패를 너그럽게 수용한다. 

31p : 데이비드는 1978년 IDEO를 창업할 때, 사업이 놀이처럼 신나는 프로젝트라고생각했다. 

34p : 데이비드의 회사에는 사업 계획이란 게 없었다.데이비드는 일을 그때 그때 순발력 있게 처리했다. 

34p : 잘 알지 못하는 문제나 힘든 결정 때문에 애를 먹고 있다면,그 문제를 당신이 아는 모든 똑똑한 사람들과 의논하시오. 

35p : 애플의 자신감은 전염성이 강했다. 애플에서는 누구든 청바지를 입고 샌들 차림으로 근무할 수 있었다. 나이와 경험을 가리지 않고모든 애플 직원들은 자연스럽게 교류했다. 

36p : 데이비드가 엔지니어로 일했던 보잉과 NCR같은 곳에서 엔지니어는 거대한 기계의 톱니바퀴에 지나지 않았다. 


37p : 데이비드 켈리 디자인 회사를 설립한 지10년째 되던 해에 런던의 모그리지 어소시에이츠, 샌프란시스코의ID Two, 팔로알토의 매트릭스와 합병해 새로운 기업 IDEO를 출범시켰다.(1991년) 


39p : 우리는 여론조사를 위해 시장에서 추출한 소수의 소비자 집단인포커스 그룹을 활용하는 것에 열광하지 않는다. 게다가 전통적인 시장 조사도 별로 좋아하지 않는다. 우리는 사람들과 직접 만난다. 회사 내의 ‘전문가들’이 아니라 현장에 있는 사람들을 만난다. 


42p : “좋습니다”라는 대답에는아무런 정보나 가치가 없기 때문에 우리는 “좋습니다(good)”를 네글자로된 욕설이다라고 말하기까지 한다. 


43p : 이노베이션은 눈에서 시작한다. 당신이 주의 깊게 관찰하기 시작하면 여러 가지 통찰과 기회를 얻을 수 있다. 


46p : 새로운 아이디어는 눈으로 보며 냄새 맡고 귀로 듣는 현장감각에서 나온다. 


59p : 기업은 소비자의 공감을 주기적으로 확인할 필요가 있다.흔히 기업은 소비자의 공감이 시장의 욕구와 동일한 것이라는 오해의 함정에 빠진다. 시장에서 어떤 회사가 새로운 요소를 도입하면, 그러한 시장의 욕구를 소비자의 공감으로 파악하여그 요소를 도입하는 것이다. 


63p : 사람들이 늘 ‘올바른’일을 하는 것은 아니며, 또 익숙한 습관을 놔두고 새로운 아이디어로 비약하지도 않는다.일반 대중이 새로운 아이디어를 받아들이려면 상당한 시간이 걸린다. 


64p : 우리는 이따금 명사가 아니라 동사의 관점에서 제품을 생각하여도움을 얻는다. 휴대 전화가 아니라 ‘휴대 전화하기’로 생각하라는 말이다. 제품을 하나의 동사, 다시 말해서사람들의 삶에 녹아드는 활기찬 장치로 보라. 그러면 당신은 소비자가 제품, 공간, 서비스를 이용하는 방식에 더 잘 적응하고, 또그 어떤 제품이든 개선할 수 있게 된다. 


68p : 이노베이션의 가장 좋은 방법은 당신 회사의 제품을 사용하는사람들을 면멸히 관찰하는 것이다. 


71p : 문제가 있다면 그것은 곧 해답이 있다는 뜻이다. 


75p : 브레인스토밍의 알맞은 시간은 60분이다. 


75p : 브레인스토밍은 일이라는 느낌을 주어서는 안된다.브레인스토밍에서 바보 같은 말이란 있을 수가 없다. 어떤 말을 해도 좋은 것이다.이렇게 하면 웃고 즐기는 가운데서도 문제를 해결 할 수 있다. 


76p : 문제를 분명하게 말하지 않는 브레인스토머는 뚜렷한 전략이없는 회사와 같다. 


77p : 브레인스토밍에서 훌륭한 발언을 하기 위해서는 조직의 목표에내적으로 집중하는 게 아니라 오히려 특정한 고객의 욕구나 서비스에 외적으로 집중해야 한다. 예컨대 “어떻게 하면 X회사로부터 시장 점유율을 되찾아 올 수 있을까?”와 같은 주제는 이노베이션을 이끌어내지 못한다. 반면 “우리의 제품 A에 대해 고객이 지적하는 B라는 불만을어떻게 하면 개선할 수 있을까?”와 같은 고객 중심의 브레인스토밍 주제는 이노베이션에 기여한다. 


77p : 어떤 아이디어를 비판하거나 반박하면서 시작하지 마라. 


79p : 브레인스토밍은 집단 지향적인 과정이다. 


85p : 만약 사장이 먼저 말을 꺼내게 되면 그는 의제를 내놓고경계선을 확정하려고 든다. 이렇게 되면 브레인스토머는 곧바로 제약을 받게 된다. 


86p : 브레인스토밍에서 ‘전문가’를 찾지 마라. 제조 부문을 맡고 있는 실무자,물건을 직접 만드는 사람을 데려오라. 수많은 현장 경험을 가진 고객 서비스 부문의실무자를 데려오라. 공상과학 소설을 숱하게 읽은 사람을 찾아라. 그들은하버드 학위는 갖지 못했지만 당신에게 꼭 필요한 지식을 갖고 있다. 


90p : 미적지근한 그룹은 어떤 그룹인가? 그룹의 지위를 유지하고 방어하는 것이 주요 목표인 곳, 모두가 벗어나지 못해 안달하는 곳,월급 날짜만 기다리는 곳 등등이다. IDEO는 현재의 일에 열정을 바친다.우리의 열정은 멋진 프로젝트를 완수하는 것이다. 그것도 바로 오늘,지금 당장 말이다. 


92p : 열정팀은 권위를 인정하지 않고 위계질서를 따르지 않는다.열정팀은 다양한 사람들로 구성되어 있고 그 다양성을 존중한다. 열정팀은 외부 세계와계속 접촉한다. 그들은 해답이 내부에 있지 않다는 것을 알고 있다. 


94p : IDEO에서는 팀장이 직원을 뽑는 것이 아니라 직원들이팀장을 뽑는 절차를 취했고, 팀장이 일방적으로 직원을 지명하는 일은 금지했다. 직원은 자신이 원하는 곳에서 일할 수 있어야 한다. 


110p : ‘그들’이 재배하는기업은 어쩔 수 없다. 그들은 통제를 해야만 안심이 된다. 심지어 입으로는통제를 푼다고 하면서 실제로는 통제를 하는 곳도 있다. 대기업에 다니는 친구가 새로운 사무실 복장 규정을지시한 사장의 회람을 내게 보내왔다. 그 회사는 규제를 풀어줄 때가 왔다고 마침내 결정했는지 새로운 규칙을제정하기로 했는데, ‘캐주얼 복장을 해도 되는 금요일’에 어떤 복장을할 것인지를 아직 확정하지 못했다고 말했다. 그래서 그들은 대책위원회를 세웠다. 그들은 다른 무엇보다도, 어떤 옷이 적절한지 아닌지 확신이 서지 않는다면 그건 입어서는 안된다고 지시했다. 그 회람은 절대로 안 되는 옷들을 나열했다. 그런옷으로는 청바지, 반바지, 샌들이 있는데 그건 IDEO직원들이 날마다 입고 다니는 옷들이다. 


116p : 나이와 경험은 결정적인 요소가 아니다.IDEO직원들은 자신의 일을 검토해줄 세사람 가운데 두사람을 자신이 직접 골라야 한다. 또한 자기와 함께 일할 팀원을 직접 고른다. 





117p : 선물과 상품을 주고받는 문화를 만들어라.선물을 주고받는 것 자체로도 팀 정신을 강화할 수 있다. 


119p : IDEO에서는 팀원의 초인적인 노력에 경의를 표하기 위해프로젝트가 끝나고 기념품을 만들어 선물한다. 


120p : 어떻게 하면 팀에 동기를 부여하여 최근의 발전 흐름을따라가게 할 수 있을까? 한 가지 길은 회사를 외부인에게 개방해, 매주혹은 매월 정기적인 모임을 갖는 것이다. 


123p : 하루 중 예기치 않은 휴식시간을 갖도록 격려하라.IDEO 직원들은 휴식을 취할 때 이렇게 한다. 자전거를 타거나 물총을 쏘아대거나겨울철의 보스턴 사무실이라면 밖에 나가 아이스하키를 하는 것이다. 


124p : IDEO는 규칙을 깨뜨리고 놀이를 격려한다. 


126p : 회사 생활을 하다보면 지루한 모임을 참아내야 할 때가있다. 하지만 IDEO의 스튜디오들은 즐거운 팀 모임을 자주 개최한다.그렇게 할 수 있는 것은 팀 구성원들이 열정, 유머 감각, 권위에의 불복종 등 공통적인 배경을 갖고 있기 때문이다. 


127p : 권위에 도전하는 마음이 있어야 창조적인 정신이 생겨난다. 


134p : 프로토타이핑은 문제를 해결하는 지름길이다.그것은 문화이자 언어이다. 제품이든 서비스든 그 어떤 것이라도 프로토타입을 만들수 있다. 중요한 것은 먼저 일을 벌이고 나서 목표를 향해 저돌적으로 달려가는 것이다. 낭비할 시간 따위는 없다. 


137p : 고객을 만날 때는 반드시 시제품을 들고 가세요. 


140p : 제프 베조스는 보물섬의 지도를 손에 넣기도 전에 배를진수시킴으로써 결과적으로는 바쁘게 돌아가는 인터넷 시대에서 상당한 시간을 번 셈이었다. 


144p : 당신의 경영진에게 보고서를 제출해보라. 그들은 보고서만 읽고서는 즉석에서 결정을 내리지 못한다. 하지만 시제품을 제시하면 사정은 달라진다.시제품은 어떤 특별한 관점의 대변인 노릇을 하면서 제작팀의 피드백을 구체화하고 또 일을 지속적으로 추진시켜준다. 


145p : 우리는 가끔 영화 예고편 같은 것을 만들기도 하는데,그건 제품과 서비스와 비즈니스의 내용 중에서 하이라이트만을 보여주는 것이다. 


147p : 프로토타입은 창조와 발전의 원친이 될 수 있다.이런 저런 좋은 생각이 떠오르지 않을 때에는 먼저 아무 생각없이 프로토타입을 만들어보라. 


150p : 비용이 더 들지도 모른다는 두려움 때문에 많은 이노베이션이새싹 상태에서 잘려나간다. 


153p : 때론 당신 회사의 내부에 존재하는 관료주의 따위는 무시해도좋다. 


156p : IDEO는 사무실 공간을 최고의 자산으로 생각한다.신나는 사무실을 만드는 일은 이노베이션 과정에서 가장 어려운 부분들 중 하나이다. 당신의 직원들에게 놀기 좋고 유연한 업무공간을 제공하라. 결국 회사의 공간이 직원과 그 기업이어떤 존재인지를 말해준다는 사실을 잊지 마라. 


160p : 당신의 사무실에는 개방성과 프라이버시가 아름답게 융합되어있는가? 160p : IDEO에서는 누구에게나 발언권이 있다. 


161p : 직원들의 창의성에 의존하는 회사는 공간에 관한 한 그들에게무제한의 자유를 주어야 한다. 대부분의 기업은 창조적인 공간과 이노베이션사이의 관계를 깨닫지 못하고 있다. 


166p : 당신 회사에서도 공간 경연 대회를 여는가?사무실 공간의 제약이 팀에게 이노베이션의 아이디어를 제공할 기회를 주는가? 사람들이아파트와 집단장에 기울이는 관심을 한번 생각해보라. 직장도 그렇게 되어야 한다. 직원들에게 직장에 대한 주인 의식을 안겨주면, 아주 긍정적인 결과가 나타날 것이다. 


174p : 신나는 근무환경을 만들어내는 것은 우수한 인재를 뽑는것만큼 중요하다. 


175p : 차고에서 출발한 실리콘 밸리 최초의 기업인 휴렛팩커드는수십년 동안 ‘평등한 사무실 공간’이라는 원칙을 유지했다.누구에게도 문 달린 사무실을 배정하지 않았던 것이다. 


177p : 공간을 창조하거나 보수할 때 상급자에게 더 좋은 공간을주려는 습성을 조심하라. 공간을 지나치게 계급화하는 기업 규칙은 이노베이션 계획을 위태롭게 할 수 있다. 


180p : 현재 알코아에는 지위를 구분해주는 개인 사무실과 중역주차 공간 따위의 1950년대식 전통이 존재하지 않는다. 


182p : 당신 회사에서 가장 전망이 좋은 자리는CEO의 차지인가 아니면 모두의 쉼터인가? 


190p : 당신의 비즈니스가 아무리 가상공간에서 운영된다고 하더라도회사에는 구체적인 공간이 있어야 한다. 이노베이션을 불러일으키고 성공을 거두려면, 우수한 인재를 뽑고 최고의 테크놀로지를 갖추는 것만으로는 충분하지 않다. 거기에 더하여 공간의가치를 이해하고 중시하는 문화를 받아들여야 한다. 


191p : 역사는 우리에게 이노베이션은 결코 중앙집중식 계획으로이루어지지 않는다고 가르친다. 이노베이션을 이루려는 팀이나 기업은 뜻밖의 사건을 기대해야만 한다는 것이다.우연은 당신이 상상하지 못했던 통찰을 안겨준다. 발명과 발견이 종종 우연히 일어나거나실패한 실험에 기인한다는 건 많은 사람들이 인정하는 사실이다. 


205p : 사무실을 주기적으로 개방하여 회사의 전문 분야를 널리알려라. 


208p : 일반적으로 기업들은 ‘경쟁적인’ 산업에 지나치게 초점을 맞춘다. 하지만IDEO 직원들은 비경쟁적인 산업을 배우기 위해 상당히 많은 시간을 보낸다. 숱한문제에 대한 간단한 해결책들은 주위를 돌아보면 얼마든지 있다. 단지 당신이 그것을 발견하지 못할 뿐이다. 


226p : 창의성과 이노베이션의 변수들


마이너스 요인

플러스 요인 

계급과 조직이 우선이다

사장만이 아이디어를 낼 수 있고 명령과 통제에 의존한다. 프로젝트는 수직적인 조직 구조를 따라야 한다.

가치와 실력이 우선이다

사람들은 누구나 열린 자세로 자신의 아이디어를 내놓을 수 있고, 어떤 아이디어라도 회사는 수용한다. 

관료주의는 안전하다

사소한 일처리에도 각종 공식 기안 서류가 필요하고, 새로운 프로젝트를 시작하려면 먼저 변호사와 법률 상담을 끝내야 한다.

모든 일을 자율로 처리한다

내 운명은 내가 책임진다는 자세로 임한다. 실수는 누구에게나 있을 수 있는 일이며, 성공은 그로부터 꽃핀다는 믿음을 갖는다. 

익명의 관계가 편안하다

옆에서 무슨 일이 일어나도 아랑곳하지 않는다. 큰 사고만 치지 않으면 출세의 사다리를 타고 올라가 그럭저럭 사는데 문제없다. 

마음을 열고 모두가 가족이 된다

동료들과 마음껏 장난치며 즐겁게 일한다. 동료의 실수에 너그러울 수 있다. 왜냐하면 그들은 내 가족이나 다름없기 때문이다. 

틀을 깨는 행동은 위험하다

책상은 항상 정리 정돈을 철저히 한다. 조직 체계는 절대 지켜야 한다. 틀을 벗어난 아이디어는 철저히 금지한다. 

때로는 혼란도 유쾌하다

다양한 문화와 경험을 가진 사람들이 회사에 가득하다. 그들은 다양한 개성만큼이나 창의적이고 혁신적인 아이디어를 내놓는다. 

전문가만이 주인공이다

전문가와 전문 지식의 권위가 절대적인 힘을 발휘한다. 그들의 말 한마디가 프로젝트의 방향을 결정한다. 

누구라도 주인공이 된다.

경험이 적고 미숙한 사람도 프로젝트를 이끌 수 있다. 젊은 피는 회사에 새로운 활력을 불어넣고, 새로운 비전을 제시한다. 


229p : 최근의 프로젝트를 살펴보라. 열린 마음을 갖고 고객에게 좀 더 가까이 다가가야 할 공간과 수단이 지천으로 널려 있지 않은가? 

242p : 체험은 아주 복잡한 서비스나 제품에만 있는 것이 아니다.이노베이션은 작은 개선에서 시작한다. 

257p : 일류 제품과 서비스는 고전적인 디자인 원칙을 열망한다.그것은 ‘간단한 것을 간단하게 만들고, 복잡한것도 될 수 있는 대로 간단하게 만드는 것’이다. 사람의 마음을 사로잡는체험을 디자인하려면, 당신의 소망 사항 리스트를 간단하게 하고 아주 많은 일을 하겠다는 유혹을 억제하는 자세가중요하다. 


266p : 이론은 실전을 이기지 못한다. 


271p : 잊지 말아야 할 사실은 이노베이션에 닿는 길이 직선이아니라 곡선일 경우가 많다는 점이다. 


276p : 어떠한 경우에도 최악의 시나리오를 예상해야 한다. 


277p : 경험을 많이 축적하고 싶으면 돈도 좀 잃어볼 필요가 분명히있다고 믿는다. 


280p : 시장 점유율, 수입,명성, 신분, 직장 등 무언가를 잃을지 모른다고주저하면 도약할 수 없다. 그렇기 때문에 참신한 아이디어는 흔히 중소기업에서 나오게 마련이다. 


285p : 농담은 불필요한 기존 패턴을 깨뜨리는 최고의 규칙이다. 


285p : 켈러허 (사우스웨스트CEO)는 자신의 유일한 규칙은 될 수 있는대로 규칙을 적게 만드는 것이라고 말한다. 그것은 반관료주의적 스타일이어서 직원들이 호응할 수밖에 없다. 


286p : 일의 초점은 해결방법에 맞춰야지, 잘못을 누가 저질렀는지에 집중되어서는 안된다. 


288p : 내 형 데이비드는 규칙을 싫어한다. 그가 규칙을 싫어하는 이유는 규칙을 만들기 시작하면 관료주의의 씨앗을 심게 된다는 것을 알기 때문이다. 우리는 번드레한 직함과 거창한 사무실을 좋아하지 않는다. 그것이 팀과 개인 사이에 정신적 육체적장벽을 쌓기 때문이다. 


292p : 자기 책상에만 앉아있는 사람은 멋진 이노베이션을 일으킬재목이 못 된다. 


296p : 대부분의 기업에서 룰, 규칙, 정책, 고정관념등이 이노베이션을 가로막는 게 사실이지만,우주공간으로 날아가 완전히 동떨어진 궤도를 추구한다면 회사나 고객의 관심 밖으로 멀어지게 된다. 궁극적인 목적은 쉬지않고 돌아가는 합리적 궤도를 유지하면서 이노베이션을 이루는 것이다. 


298p : 진정한 이노베이션이 기능을 발휘하지 못할 때 제품은 복잡해지기시작한다. 


300p : 기업과 경영진은 자사 제품을 ‘직접 다루는 데’ 많은 시간을 보내야 한다. 당신의 제품이나서비스를 마치 처음 써보는 사람처럼 직접 다루어 보도록 하라. 그러면 2.0 버전에서 고치고 싶은 곳을 분명 발견할 것이다. 


304p : 일류 제품은 기본적인 것을 이해한다. 제품 디자인은 사람의 손을 가장 많이 타는 곳에 관심을 쏟아야 한다. 


315p : 당신의 고객이 하루의 고된 일을 마친 뒤 퇴근길에 전철을타고 집으로 향한다고 상상하라. 당신의 제품이 그의 반려가 되게 하라. 그러면 성공하지 않을 수 없다. 


322p : 사람들은 제대로 된 작은 특징에 반응을 보인다. 


332p : 당신은 극장에서 영화 예고편을 숱하게 봤을 것이다.누구나 예고편을 좋아한다. 1분 남짓한 예고편, 그건 프로젝트의 본질을 꿰뚫는 대단한 방법이다. 당신이 제품이나 서비스에서 찾고 있는 정서적체험의 핵심인 것이다. 마케팅 혹은 기술적 문제를 이해할 필요는 없다. 목표는 시각적인 프로토타입이다. 그건 30초만에 끝날수도 있다. 


342p : ‘캐주얼하게 입을 수 있는 금요일’이라는 딱딱한 방침을 아예 내던져 버리고, ‘그 어떤 것도 허용된다’는 접근방식을 받아들여라. 위험을 무릅쓰고 규칙을 깨뜨리며 실패조차 받아들일 수 있음을 공공연히알려라. 


345p : 요약 


-고객을 (고객이 아닌 사람도),특히 그중 열성적인 고객을 관찰하라. 

-직원과 방문자에게 긍정적인 ‘신체 언어’를 전할 수 있게끔 사무실 공간에 활기찬 분위기를 불어넣어라. 

-제품과 서비스를 제공할 때, ‘명사’가 아니라 ‘동사’를 생각하라. 이것은 당신의 회사 혹은 브랜드와 접촉하는 모든 사람에게 놀라운 체험을 제공한다. 

-규칙을 깨뜨리고 ‘성공하기위한 실패’를 하라. 변화는 문화의 일부이며, 사소한 좌절은 언제나 발생하는 일이다. 

-먼저 인간을 생각하고 조직의 내부 환경을 손질하라.그러면 여기저기서 열정 팀이 등장한다. 

-이 부서와 저 부서, 당신의회사와 잠재 고객, 현재와 미래 사이에 다리를 놓아라. 


346p : 이노베이션은 완벽을 지향하는 것이 아니다.아름다운 골프 스윙을 몸에 익히기까지는 여러 번 헛스윙을 해야 한다. 자리를 털고일어나 시장과 고객과 제품을 관찰하라. 미친 듯이 브레인스토밍을 하고 단숨에 프로토타입을 만들라.



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1) 프로토타이핑툴 소개 (PXD블로그)



2) 1분에 멍멍이 샤워 완료, Woof Washer 360




3) Ripple Maker - 라떼아트 프린터




4) 대기업병과 죽어가는 조직사람들이 일단 책임을 안 지려고 하고, 일을 할 때도 잘못됐을 때 욕을 안먹을 수 있고 남에게 전가하기 쉽게 일을 짠다. 그리고 뭔가 사소한 일에 대하여도 일일이 확인을 받으려고 하는 모습도 비일비재해진다. 권한의 이양이 되질 않아서 사소한 건에 대하여도 윗선의 눈치를 보며, 관리부서의 목소리가 커져간다. 그리고 중간관리자들은 전형적으로 강한 사람의 눈치를 보며 유해지고, 약한 사람 앞에서는 큰 소리치며 권위를 세우는데 (고성불패라는 말을 나도 처음 배웠다), 이러다보면 팀원들의 불만은 위로 전달이 안되고, 조직의 손과 발이라고 할 수 있는 사람들의 문화가 곪기 시작한다. 이러다보니 실무진 레벨에서의 몰입도가 떨어져서 일이 서서히 안되기 시작하고, 자진해서 하던 야근도 갑자기 칼퇴로 바뀌어간다. (칼퇴가 나쁘다는 의미는 아니고, 야근을 하던 사람들도 너나 할 것 없이 칼퇴로 변한다는 변화의 의미에 주목할 필요가 있다) 또한 회사 내에는 이렇다할 성과도 없는데 승진과 강등이 빈번하게 발생한다. 그러면서 조직에는 파벌이 생겨나고, 서로 잘 모르는 사람들끼리 상호간에 험담을 쉽게 하기 시작한다. 그러다보니 점점 일 보다도 일 외적인 일에 사람들이 시간과 신경을 많이 쓰기 시작하면서, 하루 일과를 마치고 동료들끼리의 개운한 기분의 맥주 한잔 보다는, 삼삼오오 파벌끼리 모여서 서로가 아직 적이 아니고 같은 편임을 확인한다.




5) 샤오미의 2번째 TV, 그리고 정수기도 출시~ (기어박스 기사)




6) 샤오미가 지배하는 세상, 멀지 않았다 (The Gear)



7) 펭귄나비 (약 2년전 동영상) - 일본 선샤인 아쿠아리움







8) 요우시아 X - 중국판 테슬라짭 등장~ (The Gear 기사)




9) 스마트폰 트래블 램프




10) 첫 해외 UI 디자인 프로젝트에서 사용한 10가지의 도구들 (강수영)



11) 샤오미를 이끄는 핵심 인물 12인 ‘샤오미 올스타즈(Xiaomi All Stars)’ : 오늘날의 샤오미를 있게 한, 그리고 샤오미의 미래를 이끌어 갈 핵심인사 12인의 프로필




12) 노력없는 창의력의 함정 : 플레이 펌프




13) 물위를 달리는 오도바이???




14) LG가 공개한 4번 접는 블루투스 키보드, 롤리~ 동시에 2대의 기기를 연결할 수 있고, 키보드를 펼치면 자동으로 페어링된다. 배터리도 약 3개월 정도 버틸 수 있고, 예상 가격은 약 $120 정도...




15) 소니와 도쿄의 로봇회사 ZMP가 합작으로 설립한 에어로센스(Aerosense)에서 DTO1-E 라는 드론 프로토타입을 공개했다. DTO1-E는 소형 비행기 모습을 하고 있으나, 수직 이착륙이 가능하다. 22파운드(약 10kg)까지 물체를 운반할 수 있으며, 시속 170km로 두 시간 이상 비행이 가능하다. 에어로센스의 드론은 내년 초 출시 예정이다. 





16) 아반테 보안사고~ 디자인은 나쁘지 않다. (모터그래프)




17) 일본관광객들을 위한 호주관광청의 특별 서비스 - 기가셀피



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1) 유영규 마이크로소프트 크리에이티브 디렉터 - 현재 마이크로소프트가 야심차게 준비하고 있는 ‘홀로렌즈’ 디자인을 책임지고 있다. 2012년 마이크로소프트 제안을 받고 입사한 것도 홀로렌즈 때문이었다. “홀로렌즈 프로젝트를 소개받는 순간 내 생애 최고의 제품을 만들 수 있겠다는 생각을 했다”고...



http://jmagazine.joins.com/forbes/view/306175



2) MS '홀로렌즈' 직접 써보니... 블로터 기사빨리 양산되었으면 하는 기기중 하나...





3) 양봉혁신... 꿀벌들에겐 미안하지만...




4) 브릭 케이스 - 레고 노트북 케이스 (가격은 케이스 1개와 기본 블럭 세트 기준 40달러)




5) 버리는 종이로 연필을 만든다?




6) 애플2 스마트워치???




7) 베이비 플라스크...






8) OSVehicle : 구글이 이번에 인수한 OSVehicle은 DIY 자동차 회사다. OSVehicle 이용자는 홈페이지에서 엔진과 바퀴 등 재료를 각각 구입해 설명서를 보고 직접 조립한다. 홈페이지에는 공학 지식이 없어도 1시간 만에 자동차 한대를 만드는 과정을 담은 영상이 공개돼 있다. 현재 시중에 판매하고 있는 '태비(Tabby)'의 가격은 쓰는 부품에 따라 5350달러~8000달러선이다. 태비는 두 가지 모델이 있다. 2인용 ‘태비’와 도로에서 실제로 도로에서 운행이 가능한 4인용 ‘어번 태비’다.




9) 마이크로 USB로 충전하는 AA배터리




10) 피닌파리나, 마힌드라가 인수?? 인도 마힌드라가 지난 11년간 계속해서 적자를 기록중인 이태리 피닌파리나를 인수하려한다고...



11) 난민을 위한 이케아 쉘터




12) 50 Must See TED Talks about Creativity and Design




13) 최수신 CCS 부총장 인터뷰늦은 나이에 유학을 갔다고 들었다. 무슨 용기인가? 퍼시스에 이어 일룸에서 디자인 디렉터로 일하던 마흔셋에 유학을 떠났다. 주변에서 난리였다. 왜 사서 고생하러 가느냐는 만류도 많았고 일룸에서도 “유학 가고 싶으면 회사에서 보내주겠다”고 했다. 학위가 없는 것도 아니었다. 홍익대 대학원도 나왔고, 영국왕립예술학교(RCA)에서 공부하기도 했다. 하지만 나는 디자이너이고 디자인은 기본적으로 현실에 안주하는 것이 아니라 새로운 도전을 하는 것이 아닌가. 그때의 무모한 도전이 결코 헛되지 않았다고 생각한다.




14) 아마존의 혁신인가? 만우절 조크인가?






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  1. 협스
    2015.05.12 13:30 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    8번 OSVehicle 인수건은 만우절 조크라고 하네요.
    http://www.earlyadopter.co.kr/14116

1) 가격깡패 - 샤오미 액션캠 yi 카메라 등장! --> http://www.mi.com/yicamera/


Sony의 Exmor R CMOS를 탑재했고 1080p, 60프레임 촬영이 가능하다. 고프로 최하위 제품인 GoPro Hero (1080p 30fps / 500화소 정지영상)에 비하면 가격은 더 저렴하고 성능은 앞선다. 무게는 72g, 배터리는 1100mAh로 타제품과 비슷한 수준이다. 게다가 방수도 40m까지 지원한다. 다만, 고프로등이 약 170도 정도의 화각을 갖는데 비해 155도의 화각을 지원한다. 화이트와 정글그린, 두가지 칼라 중 고를수 있으며, 모노포드가 들어있는 옵션도 있다.  (499위안, 약 9만원)




2) 드래곤볼의 작가 - 토리야마 아키라... 일본의 만화가 겸 게임원화가 겸 일러스트레이터로, 일본 최초로 만화가로서 납세금액 Top 10 엔트리에 이름을 올린 입지전적인 인물이다. 그 때문에 일본 10대 부자를 꼽을 때마다 여전히 거론되는 인물. 1955년 4월 5일생. --> 엔하위키 미러



'드래곤볼'의 아버지 토리야마 아키라는 어찌됐건 어마어마한 만화가다. 일단 일본에서 만화가란 직업이 탄생한 이래 가장 많은 돈을 번 양반이고 (일본 전체 개인 납세 순위 10위 안에도 들어갔음), 포브스에 의하면 이제 '스누피' 시리즈의 찰스 M. 슐츠를 넘어서 전 세계에서 가장 부자인 만화가가 됐다고. 그런데 토리야마는 여러 차원에서 우리가 알고 있는 '성공 공식'을 작살내버리는 양반이기도 하다. 

(1) 만화가 좋아서 만화가가 된 게 아니다. 정확히 말해 초등학교 고학년 이후로는 만화 거의 안 보고 TV드라마만 봤단다. 하여간 그림은 좀 그릴 줄 알아 공고 졸업 후 디자인 회사에 취직했는데, 아침에 일찍 일어나는 게 너무 힘들어 회사 때려치고 집에서 놀다가 소년 매거진 공모전 광고를 보고 우승상금 50만엔을 받으려 만화를 그리기 시작했다. 

(2) 귀차니즘의 극단을 보여주는 사람이다. 스크린톤을 자르고 붙이는 게 귀찮아 명암을 전부 펜선으로 그리고, 나중엔 연필 밑선 그리는 것도 귀찮아 바로 펜으로 그렸다. 비 내리는 걸 그리는 게 귀찮아 절대 비가 안 내리는 펭귄마을이 등장하게 됐고, 머리에 까맣게 색칠하는 게 귀찮아 머리가 하얀 초사이어인이 탄생됐다. '드래곤볼'에서 마을이고 별이고 죄다 한방에 박살나는 것도 배경을 그리기 귀찮아서라고 밝힌 바 있다. 

(3) 자기 작품에 애정이 없는 것으로 유명하다. 설정도 잘 기억 못한 채 그린 경우들도 많고, 다 그린 뒤 읽지도 않는다. 왜 그렇게 그렸냐고 물어보면 그때그때 대답이 늘 다른 걸로 보아 정확히 뭘 물어보는지 잘 기억을 못하는 것 같단 의견도 있다. 

(4) 그러다보니 자연스럽게 만화가란 직업에도 애정이 없다. '드래곤볼' 이후론 장편연재를 한 적이 한번도 없다. 모두 단편만, 그것도 아주 띄엄띄엄 그렸다. 이제 돈도 미친듯이 벌고 했으니 더 이상 만화를 그릴 이유가 없어진 거다. 

(5) 다른 사람의 도움을 받는 걸 잘 못하고, 사람 만나는 것 자체를 싫어한다. 그래서 놀랍게도, 어시스턴트가 없었다. 나아가 살던 동네 밖으로 나가는 것도 싫어해, 여전히 태어나 자란 아이치현 나고야시에서 계속 살고 있다. 

한미디로 자기 일에 대한 애정이라든지 관심이라든지 뭐 그런 건 전혀 없고, 당연히 일본이 자랑하는 장인정신도 거의 없으며, 돈 벌자 바로 튀어버린 먹튀이기까지 하다는. 그런데 이런 양반이 거둔 성과는 너무 레전드급이다보니, 관련 에피소드들도 레전드급이다. 

(1) 아이치현에서 가장 세금을 많이 내는 납세자이다보니 그가 이사 가지 않도록 현 차원에서 어마어마한 서비스를 해주고 있다. 매번 항공우편으로 원고를 보내는 사정을 고려해, 현 측에서 계획 중이던 고속도로 차선계획을 일부 변경해 토리야마의 집 앞에서 추부 센트레아 국제공항까지 일직선으로 운행할 수 있는 도로를 깔아줬던 일화가 잘 알려져있다. 

(2) '드래곤볼'을 그릴 때 셀전을 끝으로 연재를 중단하려 하자, 문화부 차관이 찾아와 일본문화산업에서 '드래곤볼'이 차지하는 비중이 너무 크니 당분간 연재를 중단하지 말아달라고 읍소했다. 

(3) 실제로 '드래곤볼'이 연재종료되자 연재되던 소년 점프는 판매가 100만부씩 떨어졌고, 각종 관련 완구나 미디어믹스 사업체들이 줄도산하는 상황이 벌어졌다. 

(4) 스크린톤 자르고 붙이기 귀찮아 펜질만 한 그림체 등 죄다 귀차니즘에서 비롯된 화풍이 후대에 주류로 정착하게 됐다.'원피스'의 오다 에이이치로, '데스 노트'의 오바타 타케시 등 후대의 수퍼스타들이 토리야마의 영향을 크게 받았다. 

(5) 만화도 거의 안 그리고 있는데 소년 점프를 내는 집영사 측으로부터 일을 하건 말건 아무튼 타 출판사엔 그림을 주지 말라는 조건으로 연 1억엔씩 전속계약료를 받고 있다. 아마도 집영사 측에선 토리야마 자체를 회사 브랜드 이미지로서 갖고자 하는 모양. 하여간 무노동에 대한 대가로서 인류 역사상 최고급이 아니냐는 의견이다. 

토리야마 아키라에 대한 많은 이들의 의견은, 만화를 안 좋아하는 만화천재, 사업을 귀찮아하는 사업귀재, 돈이 필요없는 삶을 사는 초거부, 가장 사회적으로 널리 알려진 히키코모리 정도다. 정말 자기 능력과 자기 기질이 이렇게까지 배치되는 인물이 또 있나 싶다. 여러모로 재밌고 신기한 양반이다.



3) 박찬호 - 누구보다 월등한 자신을 꿈꾸지 말고 매순간 성장하는 걸 기대하라...


당신이 생각하는 성공은 무엇인가? "성장이다. 매 초, 매순간 새로운 목표를 세우고 도전하는 게 성공이다. '누군가보다 더 잘나가고 싶다'는 생각은 나만 하는 게 아니다. 다들 그것을 위해서 노력하고, 내 위에는 또 다른 누군가가 있다. 남들의 기준을 나에게 끼워 맞춘다고 술술 잘 풀리는 것도 아니다. 그럴 시간에 나의 본모습에 집중하면 뭔가 하고 싶은 일이 생긴다. 그것을 상상 할 수 있는 자유도 생긴다. 그러면 꿈에 가까워지는 게 아니겠나."



4) 야마하 Tricity399만원짜리 야마하 3륜 스쿠터 등장... 오예~ 




5) 허공에 줄넘기 넘은 숫자를 표시해주는 스마트로프 탄생!!

http://tangramfactory.com/smartrope/



6) UX디자이너를 위한 현실적인 조언 (하상범)



7) 스프링 포워드 - 애플 뉴맥북, 애플워치 스페셜 이벤트 전체 영상 (2015-03-09)



8) 미동도 하지 않는 신형 맥북 포스터치 트랙패드 분석... http://macnews.tistory.com/3148


"새로운 포스 터치 트랙패드도 겉모습은 여느 트랙패드와 다를 게 없어 보일지 모릅니다. 하지만 표면 어디를 클릭하더라도 포스 센서가 이를 감지해 트랙패드를 사용자 쪽으로 살짝 수평 이동시킵니다. 물론 손끝에 느껴지는 것은 기존 트랙패드에서 익숙한 아래로 누르는 느낌 그대로죠. 또한, 탭틱 엔진이 촉각 피드백을 제공하기 때문에 화면에 생기는 일들을 눈으로 확인하면서 물리적으로도 느낄 수 있습니다."




9) “그들은 미쳤다. 한국인들” (Ils sont fous, ces Coréens!) - 부제는 “효율의 광란에서 보낸 10년”이다. 저자는 올해 59살의 에릭 쉬르데쥬. 그는 2003년부터 2012년까지 10년동안 LG전자의 프랑스 법인에서 일했다. --> 삼성이나 현대였으면 1년도 못버텼음... 그나마 LG니까 10년 채웠지... 


http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1002877553



10) 코란도의 부활은 가능할까? 


코란도C는 신진지프에서부터 시작되어 자리 잡아 온 정통 4륜구동 차량 고유의 한국형 지프 코란도의 이미지와는 전혀 다른 ‘크로스 오버 스타일’로 바뀌고 만다. 어찌 보면 40년간 쌓아온 ‘코란도의 공든 탑’을 무너뜨린 결과를 초래한 것이다.




11) 작년에 엘런 머스크가 초고속 운송체계인 '하이퍼 루프'에 관한 디자인과 비전을 밝혀 큰 화제가 된 적이 있다. 그의 아이디어에 착안해서 시작한 Hyperloop Transportation Technologies (HTT)라는 회사가 하이퍼 루프테스트를 위해 내년부터 캘리포니아에 5마일 (약 8km) 길이에 해당하는 트랙을 건설한다고 밝혔다. 5마일 밖에 안되지만 이 트랙 건설에는 약 천억원 이상이 소요될 예정이고, 2019년까지 완공한다는 계획이다.



http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1697&attrId&contents_id=83391&leafId=1697



12) 집안에서 쓰는 거의 모든 전자제품에는 전기코드선이 달려 있지만, 오랜기간동안 큰 변화나 발전이 없었다. MIT 연구소에서 전선에 사람들이 원하는 기능을 입히는 프로젝트를 진행중이다. 즉 전선을 구부리거나 압력을 가하는 방식으로 특정 기능을 구현해 내는 것이다. 현재 5가지를 구현중인데 그 내용은 다음과 같다. 



1) 매듭짓기 - 전선으로 매듭을 지어서 전등의 밝기를 조절한다. (dimmer 스위치와 같은 역할) 

2) 꼬집기 - 전선을 일시적으로 꼬집어서 특정기능을 구현한다. 예를 들어, 헤드폰 선을 꼬집어서 일시적으로 소리를 끄는 mute 기능을 만들 수 있다. 

3) 압력감지 - 전선위에 책을 올려 놓거나 발로 밟는 방법으로 전원을 끌 수 있다. 

4) 구부리기 - 압전(piezoelectric) 센서를 달아 전선을 구부리고 펴는 동작으로 전원을 끄거나 켤 수 있다. 

5) 잡아당기기 - USB포트에 꽂혀있는 선을 잡아당길때 이를 감지하여 적절한 조치 (eject등) 를 미리 취함


http://www.fastcodesign.com/3042196/5-ways-mit-is-reinventing-your-power-cord



13) 키넥트·홀로렌즈 만든 MS 천재 - 알렉스 키프만(Alex Kipman)


지난 1월 21일 마이크로소프트가 윈도10 이벤트를 진행하면서 새로운 기술을 하나 선보였다. 마이크로소프트 홀로렌즈(Microsoft HoloLens)가 그것이다. 가상현실 프로젝트인 윈도 홀로그래픽 전용 헤드마운트 디스플레이로 3D 홀로그램을 실제로 눈앞에 있는 것처럼 잡거나 만질 수 있는 효과를 준다. 기존 컴퓨터로는 할 수 없었던 가상현실을 세상에 알린 것. 이 제품을 개발한 사람은 현장에서 홀로렌즈를 설명하기 위해 등단하기도 했던 알렉스 키프만(Alex Kipman)이다. 브라질 출신인 그는 지난 2001년 로체스터공대를 졸업한 뒤 마이크로소프트에 입사했다. 이어 개발자용 소프트웨어인 비주얼스튜디오 개발자로 경력을 쌓으면서 2005년 윈도 부문으로 자리를 옮긴다. 그의 재능이 꽃을 피우기 시작한 건 2008년 엑스박스 부문으로 가면서부터다. 그가 개발한 키넥트(Kinect) 모션컨트롤러는 2010년 출시 이후 폭발적인 흥행을 보였다. 가장 많이 팔린 소비자 기기로 자리매김한 것. 그는 엑스박스 부문에서의 공으로 마이크로소프트 내에서 기술적 성취와 리더십 관련 상 2가지를 받았다. 외부에서도 2011년 타임지가 선정한 컴퓨터 괴짜 TOP25에 선정되기도 했다.


14) 애플은 일본 도쿄 신주쿠 이세탄 백화점 1층에 애플워치 독립 매장을 준비 중이다. 여기에서는 기존의 애플스토어에서 아이폰, 아이패드, 맥 등 다양한 애플 제품을 다뤘던 것과는 달리 애플워치 한 제품 만을 집중 전시·판매한다.




15) 롤리(Roli)는 키보드 센서 플랫폼인 씨 인터페이스를 개발했다. 센서는 손가락이 건반 하나를 누르는 미묘한 움직임을 실제 소리로 바꾸기 위한 것이다. 이 인터페이스 덕에 씨보드 그랜드는 기기가 지닌 모든 소리의 깊이를 재현하면서도 다양한 주법에 대응할 수 있게 됐다. 씨보드 그랜드는 이런 구조 덕에 다양한 악기 음색을 낼 수 있다.


https://www.roli.com


http://techholic.co.kr/archives/30031




16) 미쉐린 X-Tweel 타이어...





17) 테슬라는 차를 소프트웨어로 업그레이드하는 역사상 첫번째 차로 자리잡고 있다. 

--> http://techneedle.com/archives/20387




18) 프라이탁이 찾은 지속가능한 원단 


처음에는 단순히 직원들에게 적합한 작업복을 찾고 있었습니다. 그러다가 유럽에서 생산되는 린넨, 대마 섬유, 모달과 같은 천연 소재 섬유를 만나게 됩니다. 그들은 그 지속가능성에 주목했고 이전에는 없었던 새로운 원단을 개발하기로 했습니다. 천연소재인 것은 물론이고 지속적으로 생산 가능하며 훗날 퇴비화될 수 있는 생분해성 원단이라고 합니다. 프라이탁은 'F-ABRIC'이라는 이름의 이 원단의 가치를 몇 가지로 요약해서 보여줍니다.




19) 다이슨 스쿨 오브 디자인 엔지니어링 

--> http://www.imperial.ac.uk/engineering/departments/design-engineering/




20)  혼다 Bulldog 컨셉 399cc 캠핑용 오토바이... 

--> http://www.funshop.co.kr/funtenna/detail/3848





21) 레고 턴테이블.... 사용된 레고 블록의 개수는 2045개. 진공관과 저항으로 보이는 것도 레고 블록이다.





22) 소리로 불을끄는 장치... 대박!






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1) 중국 항조우에 새로 들어선 애플 스토어...



2) 소니는 구글 글래스와 유사한 스마트아이글래스의 개발자 버젼을 $840에 주문받기 시작했다. SED-E1은 3월부터 미국, 영국, 독일, 일본에서 $840에 판매예정...



3) 플래시백(Flashback)은 미국 패션 브랜드인 베타브랜드(Betabrand)가 개발한 새로운 라인업이다. 플래시백은 아주 작은 유리구슬로 뒤덮인 소재로 만들었다. 이 소재는 카메라 플래시를 반사시켜 사진처럼 착용하고 있는 사람을 모호하게 보이도록 만든다...

 



4) 골판지 공기청정기?!

http://blog.naver.com/first_media/220252873050



5) Navdy HUD : 나쁘지 않은 시도긴 한데, 운전자를 위험하게 만들 수도 있다.



6) 대박!!! 레고 어벤저 헬리캐리어 등장!!!

http://www.theverge.com/2015/1/29/7947561/lego-avengers-shield-set



7) 미국 실리콘밸리에 사는 13세 인도계 소년이 저가형 점자 프린터를 개발하는 회사를 창업해 화제가 되고 있다. 캘리포니아 주 샌타클래라에 사는 8학년생(한국 기준 중학교 2학년생) 슈브함 바네르제는 작년에 '브레이고 랩스'라는 회사를 차렸다. 회사 이름은 점자를 가리키는 '브레이유'와 블록 조립 장난감인 '레고'를 합성해서 만들었다.

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=001&aid=0007367282


http://www.braigolabs.com



8) 마이크로소프트 홀로렌즈 컨셉...

http://thenextweb.com/microsoft/2015/01/21/microsoft-unveils-windows-holographic/



9) 4K 캠코더에 트윈카메라?!

http://popco.net/zboard/zboard.php?id=dica_news&no=11365



10) 디자인 에이전시의 몰락? 


대기업들은 UX가 그들의 핵심 경쟁력이며, 외부에 맡겨서 될 일이 아니라는 걸 깨달았고, 디자이너들은 좀 더 제품에 깊숙히 관여해야만 혁신할 수 있다는 걸 깨달았다. 미국 기업만 그런 것이 아니라, 세계 기업들이 다 그런데, 특히 IBM은 엄청난 수의 디자이너를 뽑고 있다. (소문에 따르면, 한 주에 50명을 채용한적도 있고, CMU Interaction Design 전공 대학원생 전원에게 잡 오퍼를 주었다는 소문도 있다)







11) 삼성전자는 최근 이돈태(47)씨를 디자인경영센터 글로벌디자인팀장(전무)으로 영입했다. 홍익대 산업디자인과와 영국 RCA를 나온 이 팀장은 세계적 디자인 회사인 영국 탠저린의 공동대표를 지냈다. 그가 일하는 디자인경영센터는 윤부근 삼성전자 사장 산하 조직이다. 삼성전자 관계자는 “이 팀장은 삼성전자 제품 전반에 걸친 디자인 혁신을 담당할 것”이라고 말했다. 삼성은 이미 수많은 외부 디자이너를 영입해 왔다. 디자인 인력도 1000명이 넘는다.


http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=16937029&cloc=joongang|mnews|pcversion



12) 2015년 12월 랜드로버 디펜더 시리즈는 생산이 종료되며, 이를 기념하기 위해 리미티드 에디션이 만들어진다... 리미티드 에디션은 어드벤처(Adventure), 헤리티지(Heritage), 오토바이오그래피(Autobiography)의 3가지 모델이며 출시 시기는 4월이다.


http://www.funshop.co.kr/funtenna/detail/3453?t=m




13) CES2015에 등장한 Fang Trinity gaming PC... 


http://www.funshop.co.kr/funtenna/detail/3469?t=m




14) 인텔이 CES에서 손가락 만한 크기의 신개념 컴퓨터를 선보였다. PC-on-a-stick 이라고도 하는 이 제품은 자체 CPU는 물론, USB포트, 블루투스, 와이파이 등의 기능을 다 가지고 있어서, 모니터의 HDMI 단자에 꽂기만 하면 하나의 컴퓨터나 다름없다. 메모리(RAM)은 2GB이고 자체 저장 용량은 32GB. 저장용량 확장을 원하면 microSD 슬롯에 메모리를 끼워 넣을 수도 있다. 이 컴퓨터 스틱 제품은 윈도우즈 8.1 버전의 경우 $149에, 리눅스 버전은 $89불에 몇달내로 판매 예정이다.


http://techneedle.com/archives/19657




15) 구체적인 차세대 12인치 맥북에어 루머 등장... 크기도 좋고 디자인도 좋은데, 포트구성은 에러...

http://macnews.tistory.com/2912



16) 경영자가 직원을 부른다. 씨앗을 주면서 빠른 시간 내에 창의적인 열매를 맺게 하라고 지시한다. 직원은 그 목표 달성을 위해 모든 창의적인 방법을 모색한다. 토양, 일조량, 강수량은 물론 자신의 역할까지 감안해 선택한 장소에 씨앗을 묻고 돌보기 시작한다. 그런데 며칠 후 경영자가 그를 부른다. 씨앗이 잘 크고 있느냐고 묻는다. 상황을 대답한다. 그런데 그날 이후로 경영자는 그를 계속 부른다. 아직 싹도 나지 않고 있는데 대체 뭐하느냐고 닦달한다. 직원은 압박에 시달린다. 자신이 구상했던 창의적인 방법은 내팽개친다. 그리고 매일 땅을 파고 싹을 본다. 과정은 매일 보고해야 하기 때문이다. 이런 일이 반복된다. 땅 속의 씨앗은 결국 죽고 만다. 그리고 직원은 그 조직을 과감히 떠나고 만다. (2015-02-27 한국경제)



17) 벨로스터 AVN내에 엔진사운드 설정이 있다? 

--> http://blog.naver.com/joyrde/220281311773


18) 영국의 제품 디자이너인 마틴 리디퍼드와 짐 리브스가 만든 Gravity Light... 주머니에 물이나 흙을 담아 매달아 놓으면 중력의 영향에 의해 천천히 아래로 내려가게 되는데, 그 힘으로 내부에 태엽이 돌아가며 전기가 만들어지고 이 전기로 LED 램프를 밝힌다. 또한 (많은 양은 아니지만) 외부로 전기를 빼서 쓸 수 있는 소켓도 달려 있다. 한번 주머니를 올려 주면 약 25분 정도 빛이 지속된다.



19) 빌 게이츠 자선 재단의 의미있는 프로젝트... ‘옴니프로세서’ 라는 이름의 이 기계는, 하수구의 슬러지를 처리해 물과 에너지를 생산한다. 그 과정은 대략 다음과 같다. 먼저 옴니프로세서는 sludge를 끓여서 수증기와 건조한 쓰레기로 분리해 낸다. 건조쓰레기를 태우면 이 열로 발전기를 돌릴 수 있고, 이 전력은 전기가 필요한 주변 지역에 공급된다. 쓰레기를 태우고 남은 재 (ash)는 비료등으로 쓸 수 있다. 수증기로 얻은 물은 정제과정을 거쳐 식수가 된다. 이 과정에서 얻는 전력으로 전체 기계를 돌리고도 남기 때문에 수익을 낼 수 있는 가능성도 많다.



20) 페이스 해킹... 실시간 페이스 트래킹 & 3D 프로젝션 매핑

https://www.facebook.com/video.php?v=518145341661023&fref=nf



21) 2010년대 자동차업계의 화두는 크게 에너지와 자율주행자동차, 그리고 중국이다. 2015년은 전기차가 수면 위로 부상했던 2009년 이후 새로운 트렌드를 찾는 해가 될 것이다. 자율주행자동차는 소재의 고갈이라는 거대한 벽에 직면한 자동차회사들이 소비자들을 끌어 들이기 위해 적극 활용할 것으로 보인다. 물론 지금까지 누구도 경험해 보지 않은 15억 인구의 중국시장의 전략도 수정할 필요가 있어 보인다. 한국시장은 갈수록 개성을 추구하는 유저들을 끌어 들일 수 있는 다양성의 경쟁이 본격화될 것이다.


http://global-autonews.com/bbs/board.php?bo_table=bd_008&wr_id=1902



22) 세계 자동차 시장에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 미국 테슬라모터스가 2015 새해 한국 시장에 진출한다. 국내 진출은 일본과 중국에 이어 아시아 세 번째다. 업계에 따르면 테슬라모터스는 최근 독일 인증 업체인 TUV SUD 코리아를 통해 국내 시장 진출에 필요한 차량 관련 각종 인증 등의 수행 업무를 의뢰한 것으로 확인됐다. 테슬라 주력 모델인 순수 전기 스포츠카 '모델S'를 새해 한국 시장에 출시한다는 계획이다. 

http://m.media.daum.net/m/media/economic/newsview/20141231190207859



23) 김대영 슈피겐코리아 사장이 회사 보유지분 15%를 떼서 직원들에게 나눠준 때는 2011년 10월이었다. 당시 이 회사는 큰 폭의 성장을 거듭하고 있었다. 애플의 아이폰, 삼성전자의 갤럭시S 등 스마트폰 판매가 크게 늘자 슈피겐코리아가 만드는 케이스 주문도 급증했다. 김 사장은 직원들에 대한 대우를 어떻게 할까 고민하다 ‘주식 무상증여’를 결심했다. 월급을 올려주거나 복지를 늘려줘도 어차피 대기업을 따라가기는 어렵다고 판단했기 때문이다. 주식을 나눠주는 것이 직원들에게 회사에서 계속 일하도록 동기를 부여하는 효과적인 방법이라고 생각했다. 다만 조건을 하나 내걸었다. ‘최소 2년간은 회사에 남아 달라’는 것이었다. 그 뒤 회사는 성장을 거듭했고 지난달 코스닥시장에 상장했다. 주식을 증여받은 직원들은 1인당 최소 15억원, 최대 66억원이라는 ‘대박’을 맞았다. 김 사장도 주식가치가 3000억원에 육박하는 ‘주식부자’가 됐다. 회사 가치(시가총액)는 5000억원 안팎에 달한다.



http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2014123025191&meun&nid=realtime






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1) 일본의 Software Approach라는 회사에서 개발중인 차세대 엔진, Arc Motion… 일반적인 왕복 피스톤 운동형 엔진과 로터리 엔진의 장점만을 결합한 엔진타입으로 도너츠 형상의 실린더내에 압축, 연소시 원호 모양으로 움직이는 헤드가 장착되어져 있다. 배기량 1,080cc, 본체 중량 13.9kg으로 배기량 3,000cc급 엔진에 해당하는 출력 244ps를 실현할 수 있으며, 엔진 경량화, 차체 경량화, 엔진 고효율화, 엔진 저회전화에 의해 연료소비를 1/3 이하로 억제할 수 있다고 한다. --> http://www.jsain.co.jp/act3d.html



2) 인포그래픽 제작도구 12 --> http://trendw.kr/design/201405/12427.t1m



3) 나비 티백 디자인 (이예나)


http://www.yankodesign.com/2013/01/24/butterfly-tea/



4) 최고 부품만 쓰는 '제2의 샤오미'… 創社 10개월 만에 100만대 팔아, 35만원에 최고급 스마트폰 판매 '원플러스' 창업자 피트 라우 

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/12/05/2014120501877.html



- '원플러스 원'이란 휴대폰을 아시는지? 지난 4월 중국에서 나온 휴대폰이다. 이 제품을 뜯어본 국내 휴대폰 전문가들은 깜짝 놀랐다. 64GB 스마트폰 가격이 349달러(약 35만원)에 불과한데도 부품이나 성능이 삼성전자 '갤럭시 S5'(판매가 86만원)에 뒤지지 않았기 때문이다. 핵심 부품은 퀄컴, 삼성전자, 도시바, 소니 등 한국 스마트폰과 거의 동일한 제품을 썼다.


- 더 놀라운 건 이 제품을 만든 회사가 창업한 지 1년도 안 된 회사라는 점이다. 지난해 12월 출범한 원플러스(Oneplus) 라는 회사가 그곳이다. 창사 4개월 만에 첫 제품 원플러스 원을 출시했고, 6개월 만에 100만대를 팔아치우는 초고속 성장세를 보이고 있다. 9월부터는 월 손익도 흑자로 돌아섰고, 내년에는 1000만대 판매가 목표라고 한다. 샤오미(小米)가 설립 3년 만인 지난해 중국에서만 1870만대를 팔아 업계를 놀라게 했는데, 원플러스는 이 속도를 추월할 기세다.


- 좋은 부품을 쓰는데도 가격이 싼 건 마케팅 비용이 거의 없기 때문이다. 홍보 판촉은 철저히 바이럴(viral·구전)에 의존한다(삼성전자는 마케팅비로 연 10조원 이상을 쓴다). 전량 온라인 판매라 유통 비용도 필요 없다. 이런 비용을 고객에게 돌려주자는 것이다.


- 좋은 제품이 하루아침에 만들어지지 않는다는 말은 맞다. 삼성 역시 오랜 시간 기술력을 다졌고, 축적된 기술을 잘 응용하려면 경험이 중요하다. 하지만 기술은 빠르게 발전하고 있다. 지금 조금 뒤처지더라도 4~5개월이면 따라잡을 수 있다. 우리는 자체 개발이 어려운 부분은 외부 업체나 엔지니어 힘을 빌려 해결한다. 예컨대 소프트웨어는 미국 실리콘밸리에 있는 사이어노젠(Cyanogen)에서 맡는다. 모든 걸 혼자 하려 하는 건 이제 혁신 모델이 될 수 없다. 그리고 삼성과는 기술을 바라보는 눈이 다르다. 삼성은 전체적인 휴대폰 품질을 높이려 하지만, 우리는 소비자가 원하는 성능이 있을 때 그 방면에 기술력을 집중시킨다. 기술력 향상에 대한 접근법이 다르다.


- 우리 회사는 실리콘밸리 회사처럼 오픈 마인드를 강조한다. 회사에 내 개인 사무실이 따로 없다. 애완견을 키울 수도 있고, 사무실 안에 팝콘 기계도 설치했다. 직원 중 중국 등 아시아인이 3분의 1, 유럽인이 3분의 1, 미국인이 3분의 1 정도 된다. 

- 내년 2분기 원플러스 원 2 출시 예정...



5) 샤오미, 이번에는 공기청정기 발매, 발뮤다 짝퉁인것은 함정... http://www.earlyadopter.co.kr/9535



6) 자동차 회사들이 가장 많은 투자를 하는 곳 --> http://www.earlyadopter.co.kr/8668


현대자동차는 땅을 샀다. 땅값으로는 10조5500억 원을 사용했다. 낙찰받은 한전 부지의 감정가 3조3346억 원의 세 배가 넘는 돈이다. 게다가 부지 매입에 따른 세금으로 2조 7000억 원에 달하는 세금을 내야 한다. 따라서 총 13조원이 넘는 엄청난 돈을 땅값으로 사용했다는 얘기다. 이로 인해 현대차 정몽구 회장은 배임혐의로 검찰에 고발도 당했다.


7) 일본 JX홀딩스 웹사이트... 자원개발공사같은 곳인듯... --> http://www.hd.jx-group.co.jp/ad4/

















8) 투명필라 + 고스트카 (재규어 랜드로버)



9) 파워업3.0 : 아이폰으로 조종하는 종이비행기... 한 번 충전으로 10분 간 날 수 있으며, 최대 속력 16km/h, 최고 높이 55m까지 올라갔 수 있다.



10) 샤오미의 총 직원은 8000여명이다. 이 직원들은 중관촌의 하이디엔구 은곡빌딩과 차오양구 빌딩, 종찬빌딩 등 여러 곳에 나뉘어서 일하고 있다. 이 회사의 직원 수가 불과 4년 만에 8명에서 8000명으로 늘었기 때문이다. 회사 측은 외관상 자유로운 분위기처럼 실제 조직문화도 수평적이라고 했다. 샤오미의 직급은 ‘최고경영자 - 팀 리더 - 팀원’ 등 3단계로 매우 단순한다. 여러단계의 직급을 두지 않아 팀원들은 궁금점이나 문제가 생기면 바로 상사의 얼굴을 보며 얘기할 수 있다. 대면접촉이나 전화가 어려우면 바로 이메일을 보내는 등 직원들간의 빠른 소통을 중시한다고 한다. 샤오미 본사에선 여느 회사와 달리 ‘출퇴근 확인 전자단말기’를 볼 수 없없다. 회사 측은 기자에게 “우리는 엄격한 출퇴근 규정이 없고 이를 요구하지도 않는다”고 말했다. 이를 위해 샤오미 측은 상당히 까다로운 과정을 거쳐 직원을 채용한다고 전했다. 구인모집 때는 최고경영자(CEO) 등 임원들이 반드시 확신을 가는 사람만을 뽑지만, 이렇게 채용되면 최대한 믿고 자율성을 보장해준다는 것이다.


http://m.edaily.co.kr/html/news/news.html#!it-view-01676086606320816-E



11) 한국디자인진흥원 2015년 신규인력 채용공고... 끼(?)와 재능이 필요하다고...


공고문.hwp


http://kidp.or.kr/kmain/read.asp?menuseqnum=41&boardseqnum=12109



12) 믿고 일한 직원들 '주식甲富' 만든 중소기업 - 슈피겐코리아, 김 사장은 직원들에 대한 대우를 어떻게 할까 고민하다 ‘주식 무상증여’를 결심했다. 월급을 올려주거나 복지를 늘려줘도 어차피 대기업을 따라가기는 어렵다고 판단했기 때문이다. 주식을 나눠주는 것이 직원들에게 회사에서 계속 일하도록 동기를 부여하는 효과적인 방법이라고 생각했다. 다만 조건을 하나 내걸었다. ‘최소 2년간은 회사에 남아 달라’는 것이었다. 그 뒤 회사는 성장을 거듭했고 지난달 코스닥시장에 상장했다. 주식을 증여받은 직원들은 1인당 최소 15억원, 최대 66억원이라는 ‘대박’을 맞았다. 김 사장도 주식가치가 3000억원에 육박하는 ‘주식부자’가 됐다. 회사 가치(시가총액)는 5000억원 안팎에 달한다.



http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2014123025191&meun&nid=realtime



13) 테슬라모터스가 새해 한국 시장에 진출한다.


http://m.media.daum.net/m/media/economic/newsview/20141231190207859



14) 권총에 100발짜리 탄창이라니... 덜덜덜... 100발 다 쏘고나면 총열 녹을듯...

http://www.impactguns.com/beta-c-mag-system-9mm-glock-100-round-clear-cover-9367.aspx


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  1. 줌머쟁이
    2015.01.07 07:21 신고
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    늘 글을 볼때 마다 산업디자이너로써의 자각을 일깨우는 계기가 됩니다. 늘 건강하시고 새해 복 많이 받으세요...감사합니다.
  2. 마크
    2015.01.20 16:46 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    몬스터디자인 잘보고있습니다 :-)
    많이 활발해졌으면좋겠습니다.
  3. 2015.06.05 00:23
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    비밀댓글입니다
  4. 2016.10.09 07:56 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    늘 글을 볼때 마다 산업디자이너로써의 자각을 일깨우는 계기가 됩니다. 늘건강하시고 새해 복 많이 받으세요...감사합니다.
    • 몬스터디자인
      2016.10.09 07:57 신고
      댓글 주소 수정/삭제
      댓글 감사합니다. 2016년엔 행운이 가득하시길 기원합니다.

1) 구글 Material Design 가이드라인 및 리소스 파일 다운로드...

http://googledevelopers.blogspot.kr/2014/10/updated-material-design-guidelines-and.html?m=1


2) 애플 10월 이벤트!! 


- 터치ID가 달린 아이패드 에어2, 아이패드 미니3 

- 5K 레티나 디스플레이가 달린 27인치 iMac 

- 맥미니 리프레쉬  




3) 골판지로 만든 서핑보드가 등장해 눈길을 끈다. 패키지 회사인 Ernest Packaging Solutions가 스노보드 업체인 Signal Snowboards와 손잡고 골판지 서핑보드를 선보인 것이다. 이 보드는 골판지로 만들었기 때문에 당연히 서핑을 위해 방수 처리를 해야 한다. 골판지로 벌집 같은 구조를 만들고 하나하나 폴리우레탄 방수 코팅 처리를 했다. 겉면에는 유리섬유를 얇은 층으로 입혔다.




4) 드론으로 촬영한 애플 캠퍼스2 건설현장 동영상... 2016년 완공 예정인 애플 캠퍼스 2는 애플이 HP로부터 매입한 26만 평방미터 규모의 부지에 14,000명의 직원을 수용할 수 있는 원형 사옥이다. 총 건설 비용은 약 50억달러(5조3400억원)로 추정되고 있는데, 최종적으로는 이보다 더 많은 금액이 소요될 것이라고 전문가들은 예상하고 있다.




5) BBC에서 BBC뿐만 아니라 모든 상업라디오 방송국의 DAB, FM, 인터넷 라디오 등을 통합한 자동차용 스마트폰앱, 라디오 플레이여를 만들었다. 안테나와 블루투스 박스도 자체적으로 제공하는데, 이걸 설치하면 어떤 차에도 적용이 가능하다. 게다가, 라디오기반이지만, 텍스트가 오면 TTS로 읽어주기도 하고 더 쉽게 전화도 걸수 있게 해준다. 이것은 또다른 형태의 자동차용 플랫폼?! 


http://mediatel.co.uk/newsline/2014/09/08/radioplayer-reveals-digital-adapter-for-cars




6) 3D 프린티드 콘크리트?! (Foster + Partners X Skanska)


http://www.dezeen.com/2014/11/25/foster-partners-skanska-worlds-first-commercial-concrete-3d-printing-robot/




7) 회의실에서 리더는 마치 모든 것을 알고 있는 현자처럼 행동한다. 팀원들이 내놓은 의견에 대해 어떤 것이 옳고, 그른지 판단하려고 한다. 어떤 것을 해야 할지, 말아야 할 지도 결정한다. 대부분의 팀원들은 그저 리더의 의견에 고개를 끄덕이며 따른다. 괜히 다른 의견을 제시하면 면박만 당할 가능성이 높다.


http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1406392




8) 조나단 아이브, 디자인 교육의 현실에 대해 쓴소리를 하다...


Speaking at London's Design Museum last night, Ive attacked design schools for failing to teach students how to make physical products and relying too heavily on "cheap" computers. "So many of the designers that we interview don't know how to make stuff, because workshops in design schools are expensive and computers are cheaper," said Ive. "That's just tragic, that you can spend four years of your life studying the design of three dimensional objects and not make one." Ive, who is Apple's senior vice president of design, said that students were being taught to use computer programs to make renderings that could "make a dreadful design look really palatable".



9) 오큘러스 리프트와 립모션의 만남... 이런 조합은 생각도 못했었는데...






10) 삼성 3D카메라, 프로젝트 비욘드공개... 전후 좌우 상하 모두를 아우르는 전방위 입체각(4π 스테라디안??)을 3차원으로 잡을 수 있으며, 삼성전자와 오큘러스 VR이 합작해 개발한 '기어 VR'에 연동해 가상현실을 구현할 수 있다.





11) “태풍의 길목에 서면 돼지도 날 수 있다”


http://www.hani.co.kr/arti/culture/book/663378.html




12) 활명수 117주년 한정판 출시... 근데 이거 약국가서 사는 건가...




13) 갤노트엣지 개발자들 인터뷰... 그리고 삼성직원들 인터뷰하면 꼭 나오는 얘기... “세상에 전혀 없던 제품이라 벤치마킹할 모델도 없고 어려움이 많았다” ㅡ,.ㅡ;;


http://news.donga.com/Main/3/all/20141106/67718669/1




14) 공중부양 풍력발전기 : 고고도에서 부는 바람에는 인류 전체가 활용하기에 충분한 에너지가 깃들어 있다. MIT 출신 엔지니어들이 설립한 미국 보스턴의 한 신생기업이 이 막대한 에너지를 지상으로 가져올 풍력터빈을 개발했다.


http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1697&contents_id=70805





15) 타조가 긴 다리로 한 번에 5m를 내딛는 보폭으로 최대 시속 70km 속도를 내는 것에 착안해 타조의 아킬레스건 관절 형태를 그대로 구현한 바이오닉 부츠... 최대 시속 40km까지 달릴 수 있다고...




16) 199불짜리 '마이크로소프트 밴드' 출시... 각종 알림(메일, 전화,문자 등), 운동측정... 배터리 수명 48시간... 윈도폰 뿐만 아니라 아이폰이나 안드로이드폰과도 연동...




17) 독일 베를린, 오리지널 언페어팍트(original-unverpackt): 패키지 프리 (package free), 프리사이클링 (precycling) 컨셉의 수퍼마켓등장... --> http://original-unverpackt.de


http://www.designdb.com/dreport/dblogView.asp?bbsPKID=21239&gubun=1




18) '팀 쿡 커밍아웃'에 애꿎게 농담 표적된 삼성 : http://m.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=195049


- 삼성이 방금 성명을 내고 "우리도 게이여서 자랑스럽다"고 발표했다. 
- 팀 쿡이 게이임을 실토했다. 삼성은 이미 게이 CEO를 물색하기 시작했다. 
- 삼성은 현재 자사 CEO들이 게이가 될 것을 설득하고 있는 중이다. 
- 팀 쿡이 방금 게이임을 발표했다. 다른 뉴스에 따르면, 삼성은 자신들이 더욱 게이이며, 처음으로 게이였다고 말했다. 
- 팀 쿡이 게이임을 발표하자, 삼성은 25개국에서 자신들이 먼저 게이였다고 소송을 낼 예정이다. 

- 팀 쿡이 게이여서 자랑스럽다고 했다. 삼성은 더 크고, 더 저렴한 게이가 되려고 작업 중이다.


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한국시각 2014년 9월 10일 수요일 새벽 2시... 추석연휴라서 마음편하게 실시간 관람이 가능하다. 두근두근~ 

01:59 화면이 몇번 끊기더니 갑자기 화질이 안좋아졌다. 힝~ 

02:01 계속 끊긴다. 화면이 그냥 멈춰져 있다. 허허~ 

02:05 팀쿡 입장... 

02:09 이미 유출된대로 아이폰6는 2개로 나온다. 아이폰 6 (4.7인치, 750x1334해상도, 6.9미리 두께)와 6 플러스 (5.5인치, 1080x1920해상도, 7.1미리 두께)... 근데, 중국어 동시통역은 뭐다냐... 헷갈려~ 


02:14 문자, 날씨, 주식, 이메일등은 이제 아이패드처럼 가로 2단모드 제공... 화면이 커진만큼 기존 키패드 좌우에 Cut, Copy, Past등 몇가지 키도 추가되었음... 



02:15 가로 홈화면 모드 신규 제공

화면이 커지니까 한손으로도 잘쓰라고 신규 터치 제스쳐, Reachability 추가... 터치 ID버튼을 더블탭하면 화면전체가 아래쪽으로 절반정도만 내려간다... ㅡ,.ㅡ;;

그리고, 파워버튼은 우측으로 옮겼다... ㅡ,.ㅡ;; 이런 배치야 말로 삼성이 원조...


02:18 아이폰6, 6+ 모두 64비트 A8 프로세서 탑재... 이전 버전 대비 25%빠름 (그래픽은 50% 빠름), 전력효율도 50% 이상 좋아짐... 모션코프로세서 M8도 업그레이드...

02:19 갑자기 Access Denied 뭡니까... 

02:23 Vainglory 라는 게임 데모 by Super Evil Megacorp 

02:26 아이폰6에 기압계가 새롭게 탑재되었고, 헬스앱도 제공...

02:27 아이폰6도 VoLTE 지원 (볼티라고 발음하네요...)


02:27 오~ 드디어 LGU+ 지원


02:28 802.11ac 지원, 게다가 Wi-Fi 콜링(?)도 지원


02:29 카메라 더 좋아졌음... 렌즈밝기 2.2, 촛점도 더 빨리 잡고... 단, OIS는 6+에서만 지원, 근데 렌즈 툭 튀어나온거 이거 뭡니까... 어차피 케이스 씌울꺼니까 괜찮다 이겁니까... 좀 실망...  


02:34 초당 240 프레임 슬로우모션 비디오 녹화 가능. 와우~~


02:36 시네마틱 비디오 스태빌라이제이션, 타입-랩스 비디오 기능 제공 

02:38 프리딕티브 키보드 탑재, 퀵타입 탑재...

02:39 아이폰6용 실리콘 케이스와 가죽 케이스도 소개 


02:40 아이폰6플러스는 6보다 100불씩 더 비쌈... 이제 32기가 모델은 생략... 

02:41 예상대로 9월달, 한국에서는 구입불가...


깔끔한 아이폰6 패키지...

02:41 iOS8은 9월 17일부터 다운로드 가능... 




02:48 Apple Pay 서비스 시작... NFC와 터치ID로 결재... iTunes 계정에 카드만 등록하면 바로 사용가능, 다른 카드를 패스북에 등록하려면 아이폰 카메라로 찍기만 하면 됨... 그리고, 애플은 사용자의 결제 내역을 수집하지 않는다고 선언... 


02:52 아메리칸 익스프레스, 마스터카드, 비자 모두 가능... 

02:53 홀푸드, 나이키, 애플스토어등의 오프라인 매장, 그리고, 그루폰, Uber, 스타벅스앱등에서도 사용가능 






02:58 오예~ 원 모어 씽~ 애플 워치 드디어 공개...


- 애플 워치 디지털 크라운 소개... 용두를 돌리면 지도 줌인/아웃, 리스트스크롤등의 동작을 함. 엔터 누르면 홈으로 진입... 근데 실제로 써보기전까지는 편할지 어떨지 잘 모르겠음...

- 총 6종류의 스트랩 제공하고, 쉽게 교체도 가능... 

- 압력도 감지하는 터치스크린 탑재... 탭틱 엔진이라고 표현함...

- 음성인식을 이용한 메시지 회신

- 모션을 인식하여 자동으로 화면이 켜짐 

- 전화수신 가능 

- 방수지원 

- 심박수 측정가능, 뒷부분센서는 좀 멋있다는 느낌...
 

- 케이스는 38미리, 42미리 두가지 크기로 제공... 근데, 두께, 베젤 모두 좀 두꺼운 느낌이다. 

- 일단 케이스 재질에 따라 애플워치, 애플워치 스포츠, 애플워치 에디션 3가지 종류로 출시 예정인데... 

- 여러가지 재질, 여러가지 칼라의 케이스를 왕창 제공한다. 왠지 애플스럽지 않다.


03:17 Kevin Lynch가 애플워치 데모 시작... 


- 다양한 종류의 워치 페이스로 커스터마이즈할 수 있음. 오, 미키마우스 반갑네...

- 애플맵으로 내비게이션 가능 

- 간단한 그림 서로 공유가능 

- 심장박동도 공유 가능?! 

- 개발자들을 위한 WatchKit 제공
 

- 마치 MagSafe같은 형태의 충전기

- 아이폰의 음악, 애플TV, iTunes등 콘트롤 가능, 아이폰 카메라 리모트 콘트롤 가능 ​ 

- 메시지가 오면 퀵 회신기능으로 문자의 맥락을 파악하여 자동으로 회신 메뉴가 나타남. 

- 시리로 검색도 가능 

- 물론 트위터, 페이스북 알림도 날아옴. 

- 나름 재미있는 형태의 애플 워치 홈화면 

03:33 팀쿡이 다시 나와서 2가지 앱 소개 

- 피트니스 트랙커 


- 워크아웃, 이제 다른 운동앱들은 어쩌라고... 

03:41 가격은 349불부터 시작... 2015년 초 구입가능... 아이폰5, 5c, 5s, 6, 6 plus 지원... 좀 비싼거 아닌가요? ㅡ,.ㅡ;;

03:43 애플워치로 애플페이도 사용가능 

03:46 팀쿡이 U2소개하고, U2는 신곡 Every Breaking Wave 라이브 공연... 

03:56 팀쿡과 보노가 썰렁한 농담을 주고받더니, U2 새앨범을 iTunes에서 공짜로 제공한다고 발표... 다만, 이시간 현재 iTunes 스토어는 접속 불가... ㅋㅋ 

04:00 끝... 팀쿡 멋쟁이... 근데, 애타게 기다리던 맥미니 리프레쉬와 4K 아이맥, 4K 시네마 디스플레이 어디갔노?

(Updated) 2014-09-11 유튜브에 올라온 전체 동영상





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  1. 2014.09.14 02:31 신고
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    정말 정리를 잘해주셨네요. 잘 봤습니다.

호주출신의 디자이너, 마크 뉴슨 (1963년생)이 애플에 합류한다는 소식이다. 원래 조나단 아이브 (1967년생)와 가까운 사이었고, 마크 뉴슨은 영국 사무실에서 근무할 예정이라고... (정확히 말하면 아이브 밑에서 일하는 것임...) 

- IKEPOD등 다수의 손목 시계 디자인을 했던 뉴슨의 경험에 비추어보면, 첫 프로젝트는 iWatch 정도가 되지 않을까라고 단순하게(?) 예측해 볼 수 있다.

- 마크 뉴슨이 뭐가 아쉬워서 애플에, 그것도 아이브 밑(?)으로 가냐? 라고 생각할 수 있는데, 1-2년내 조나단 아이브는 은퇴하고 마크 뉴슨이 애플 디자인의 수장이 될 수도 있을 거라고 조심스럽게 예상해본다. ㅡ,.ㅡ;;

- 맥루머스 기사 : http://www.macrumors.com/2014/09/05/mark-newson-joins-apple/

- 배니티 페어 인터뷰 기사 : http://www.vanityfair.com/business/2013/11/jony-ive-marc-newson-design-auction

- 마크 뉴슨 홈페이지 : http://www.marc-newson.com/default.aspx



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1) 토요타가 1984년에 출시된 랜드 크루저 Type 70을 30년 만에 복원해 판매하겠다는 계획을 발표했다. 그것도 밴모델과 함께 픽업 트럭까지 함께 복원된다. 판매는 딱 1년간만 이루어질 계획이라고. 가격은 우리돈으로 약 3500만원 정도 예상... 

--> 도요타 일본 사이트 : http://toyota.jp/landcruiser70/


2) 퀴즈) 재규어 디자인 총괄 이언 칼럼이 타는 차는? 정답) 62년형 마크2


3) 모토360과 다르게 하단베젤이 없는 "perfect circle" LG 신형 스마트와치 티저 등장...


4) 난민들을 위한 이케아 임시 쉘터...



5) Span : 재미있는 스마트워치 디자인 컨셉... 시간은 위쪽에, 분은 아래쪽에 표시하고, 가운데 문자판에는 이것저것 텍스트를 흘려준다.



6) Fire starter가 달린 신발끈...



7) 2세대 DH 제네시스 충돌 테스트 동영상





8) 자동차 클러스터 UI디자인 모음... 

https://medium.com/@dnevozhai/car-dashboard-ui-collection-123ce3ab5303


9) LG 홈챗은 스마트폰등 스마트기기로 가전제품과 친구처럼 일상 언어로 채팅하는 서비스다. 라인 등 SNS에 접속 후 가전제품을 친구로 등록하면 문자로 원격 제어, 모니터링 등이 가능하다. 현재는 광파오븐·냉장고·에어컨·세탁기 등과 대화가 가능하며 로봇청소기 등 다른 가전제품으로도 확대할 예정이다.

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0002294118


10) 더이상 말이 필요없는 '세계 최강의 자전거 라이트' Revolights...


11) "파워포인트는 위험합니다. 상황을 이해하고 있다는 환상, 통제하고 있다는 환상을 창조하기 때문이지요."

파워포인트는 사실을 지나치게 단순화한다. 정치, 경제, 윤리적인 맥락은 파워포인트의 큰 글씨 뒤에 숨어 버린다. 그 같은 복잡한 맥락을 보지 못한 채, 파워포인트의 큰 글씨에만 집중하다 보면, 우리는 진짜 중요한 정보를 놓치게 된다. 그래서 마치 문제를 이해하고 있는 듯한, 그래서 문제를 통제하고 있다는 착각에 빠지기 일쑤다. 

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1019844


12) 왜 그 임원은 휴일마다 출근하는 것일까? 회사에서 누렸던 권력감과 통제감이 집에 돌아오는 순간 사라지기 때문... 회사에 나오면 그들은 스트레스가 줄어들고, 자신이 통제하는 직원들을 옆에 둘 수 있다.

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1110306

인간은 권력감을 느낄 때, 상황을 통제하고 있다고 느낄 때 몸 속에서 `테스토스테론`이라는 호르몬이 더 많이 분비된다. 반면, 스트레스 호르몬이라고 하는 `코르티솔`은 줄어들게 된다. 이 때문에 인간은 권력감과 통제감을 느끼면 스트레스가 줄어든다. 최고경영자와 임원이 출근 길에 멀리서 회사 건물이 보이면 마음에 평온해지고, 스트레스가 줄어드는 것도 호르몬 작용의 결과다. 이들은 `회사`라는 공간 안에서 권력을 가진다. 부하 직원들을 자신의 통제 안에 둔다. 이 때문에 이들은 회사 문을 여는 순간 권력감과 통제감을 느낀다. 코르티솔의 분비가 줄어들고, 스트레스도 감소한다.


13) 뛰어난 리더에게 발견되는 8가지 ‘역발상’ : http://www.insight.co.kr/view.php?ArtNo=5826

① 비즈니스는 전쟁이 아니라 생태계이다(business is an ecosystem, not a battlefield). 

② 회사는 기계가 아니라 커뮤니티이다(a company in a community, not a machine). 

③ 경영은 통제가 아니라, 서비스다(management is service, not control). 

④ 직원들은 나의 자녀들이 아니라, 내 동료들이다(my employees are my peers, not my children). 

⑤ 동기부여는 두려움이 아니라, 비전에서 비롯된다(motivation comes from vision, not from fear). 

⑥ 변화는 고통이 아니라, 성장을 뜻한다(change equals growth, not pain). 

⑦ 기술은 자동화를 의미하는 게 아니라 능력을 뜻한다(technology offers empowerment, not automation).

⑧ 일은 고역이 아니라 즐거운 경험이 되어야 한다(work should be fun, not mere toil).


14) 오큘러스리프트에 대한 노인들의 반응... 이 제품이 본격 양산되면 엄청난 센세이션을 일으킬 것 같다.





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1) 현재 가장 주목받고 있는 스마트와치, 모토360 데모


2) 디자이너2명의 뚝심으로 개발에 성공한 자전거용 에어백 헬멧  (스웨덴)

http://insight.co.kr/news.php?Idx=4040&Code1=002

http://www.bbc.com/autos/story/20140626-no-helmet-no-problem


3) LG G3 GUI 개편 동영상


4) 구글 디자인 가이드라인 : http://www.google.com/design/


5) 구글 I/O 2014에서 ‘안드로이드L’의 디자인 랭귀지를 새로 소개하는 패셔니스타, 마티아스 두아르테... http://www.bloter.net/archives/197475


6) '너무 많은' 구글 I/O 2014 소식, 33가지 요약 정리

http://www.itworld.co.kr/news/88229


7) 런던 히드로공항에 설치된 트로이카 클라우드 (2008) - 4638개의 반짝이는 원형 플립장치들이 사용되었다.


8) 할리데이비슨의 전기오토바이... 프로젝트 '라이브 와이어' 2016년 출시예정


9) 특진대상자를 가리는 특별 테스트라니... 아빠들을 이렇게 만든 건 아빠 자신이 아니다. 정시에 퇴근 못하게 하고, 휴가도 제대로 못가게 하는 회사와 우리사회가 아이들에게 미안해해야 한다.



10) 드디어 아마존 파이어폰... 일명 '지름폰' 강림...






11) Pelty : 촛불로 5시간동안 블루투스 스피커에 전원을 공급한다?! (현재 인디고고에서 펀딩중...)

https://www.indiegogo.com/projects/pelty-the-bluetooth-speaker-powered-by-fire


12) 심장이 쫄깃해지는 제네시스 바이럴 동영상... (단, 2:20 지점에 나오는 2번째 제네시스는 옥의 티 ㅡ,.ㅡ;;)



13) 폭스바겐이 블랙베리 유럽 R&D 센터를 인수했다. 블랙베리 유럽 R&D 센터는 독일 보쿰에 위치해 있으며 폭스바겐이 인수하면서 폭스바겐 인포테인먼트 GmbH로 이름이 바뀌게 됐다. 폭스바겐은 블랙베리의 R&D 센터 인수를 인수하면서 인포테인먼트 개발에 대한 투자를 늘린다는 방침이다.

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_001&idx=41690


14) 테슬라 유저 인터페이스 매니저 Brennan Boblett 인터뷰

http://uxmag.com/articles/tesla’s-groundbreaking-ux-an-interview-with-user-interface-manager-brennan-boblett


15) 디자인 파트의 힘은 지난해 하반기부터 한층 더 거세졌다. 디자이너가 제출한 아이템을 연구개발 파트에서 여러 이유를 들어 '퇴짜' 놓을 경우 해당 개발 파트 담당자의 이름이 주홍글씨처럼 끝까지 남기 때문이다. 경쟁사가 비슷한 디자인의 제품을 내놓으면 '면피'하기란 쉽지 않아진 것이다. 일종의'안 됩니다 실명제'가 도입된 셈이다.

http://media.daum.net/economic/others/newsview?newsid=20140705023738013


16) "아이디어는 주로 어떻게 떠올리시나요?", "떠올린다…. 그런 건 없어요. 사실에 대한 분석이 있을 뿐이죠. 필요에 대한 해법을 찾는 것이지. 건축은 순수 예술이 아니잖아요. 그런 건 가당치 않죠."

http://www.typographyseoul.com/334540


17) iOS7 발표와 함께 화제가 되었던 속이 빈 아이콘(Hollow Icon)에 대한 이야기가 많이 있었는데, Viget의 디자이너인 Curt Arledge가 간단한 리서치를 통해 진짜 그런지 알아보았음. 방법은, 웹 앱을 만들어서 사용자가 얼마나 빨리, 정확하게 아이콘을터치하는지 알아보는 것으로 1,000명 이상의 샘플을 모았음.

http://radiofun.tumblr.com/post/91346347571/are-hollow-icons


18) 샤오미1 : “샤오미의 관심사는 삼성의 휴대전화 매출액을 뛰어넘는 것이 아니다. 소비자들이 샤오미폰을 통해 인터넷에 접속하는 횟수와 데이터 사용량을 늘리는 것이다.”


19) 샤오미2 : 샤오미의 모토는 ‘매니아로 살기 위하여(爲發燒而生)’

http://platum.kr/archives/21125


20) 샤오미3 :  샤오미를 쉽게 이해하기 위한 10가지 정보

http://www.earlyadopter.co.kr/3271





21) 부자들을 위한 근사한(?) 장난감 - 돈뿌리는 기계??


22) 와... 휴일수당이 추가되고, 연차도 추가되고, 야근식비가 3배로 늘어나는 사내 비상체제라니... 덜덜덜... 참고로 아래 글은 2007년에 포스팅된 글... 그저 놀라울 따름...

http://m.blog.naver.com/agebreak/60044701636


23) 3D 프린팅관련 - 신기진 3D커넥션 대표 인터뷰 

http://www.weeklypeople.net/view.do?seq=6778


24) 데이빗 루이스 – 외계에서 온 디자이너의 제품 13개 : 개인적으로 데이빗 루이스의 최고디자인은 대만 아수스의 NX 90 (2010) 노트북이라고 생각함... 지금은 중고나라에서도 구하기 힘든 물건...

http://www.earlyadopter.co.kr/1624

25) 어도비와 구글이 협력하여 한국∙일본∙중국 3개국어와 라틴어를 통합 지원하는 슈퍼 서체를 만들었습니다. 개인이든 기업이든 별도로 허락을 받거나 비용을 지불하지 않고 자유롭게 가져다 쓸 수 있는 Apache 라이선스 하에서 배포되고 있습니다. --> http://macnews.tistory.com/2405

26) 레고 용어 사전 : http://ppss.kr/archives/23150


27) 조직원에 대한 상사의 '존중'이 충성을 이끌어 내는 강력한 무기다. 존중에는 첫째 야단치지 않는 것, 둘째 인정하는 것, 그리고 마지막으로 애로 사항을 살피고 해결해주는 것이 포함되어 있다. 이 세 가지가 모두 충족될 때 조직원은 최상의 컨디션에서 최고의 역량을 펼칠 수 있게 된다.

CEO들이 직원들을 존중해주면, 그들은 몸과 마음을 바쳐 조직에 충성하게 될 것이다. CEO가 '조지 베스트 신드롬'을 넘어서 진정으로 성공하기를 원한다면, 조직원들을 바라볼 줄 알아야 한다. 그들이 혹시 만성피로라는 병을 앓고 있지 않은지 살펴야 한다. 이에 대한 효과적인 처방은 주사도 약도 아닌 CEO의 존중이다. 존중이 밑바탕에 깔리지 않으면 일시적으로 목표를 달성할 수는 있지만, 결국 사상누각이 될 수밖에 없다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/07/11/2014071101697.html


28) 레인포레스트 커넥션 : 열대우림 지키는 폐휴대폰

레인포레스트 커넥션은 열대우림의 불법 벌목 현장을 막는 기술을 제공한다. 2013년에 설립된 이 단체는 핵심 멤버 3명과 정부단체 및 환경단체들의 자문을 받아 제품을 만들었다. 토퍼 화이트는 엔지니어이자 단체를 만든 설립자다. 이들은 특수 제작한 간단한 장치를 열대우림 나무에 매달았다. 가운데 달린 휴대폰은 열대우림지역 소리를 녹음하고 모바일 앱으로 공유한다. 주변에 달린 태양광 판은 전력을 공급한다. 주변에서 톱소리나 큰 소음이 발생하면 스마트폰이 이를 벌목으로 간주하고 주변 관리자들에게 해당 위치를 알려준다. 레인포레스트 커넥션에 녹음되는 소리는 관리자 뿐만 아니라 앱을 내려받은 누구나 들을 수 있다.

http://www.bloter.net/archives/199433


29) 7월 14일 일본의 아티스트 ‘이가라시 메구미(五十嵐恵容疑者)’가 여성 성기 모양을 3D 프린팅하여 그 데이터를 이메일로 보낸 혐의로 일본에서 체포됐다. 죄목은 ‘전자 음란물 배포 혐의’ 그러나 이가라시 메구미는 ‘자신의 행동이 외설이라고 생각하지 않는다’며 모든 혐의를 부인했다. 그녀는 자신의 성기를 3D 모델링하여 카약을 만든 프로젝트로 일본 사회에 많은 논란을 일으켰고, 자신의 사이트를 통해 지속적으로 프로젝트를 진행해 왔다.

http://www.earlyadopter.co.kr/3139


30) 정태영 현대카드 사장이 최근 사내에서 파워포인트 사용을 한달 간 금지한다는 글을 페이스북에 올렸다. 이유는 파워포인트가 업무효율을 해치는 공공의 적이라는 것. 정 사장은 "각종 보고서는 물론 동호회 모임 고지까지 파워포인트로 정성스럽게 만드는 습관을 업무 효율을 해치는 공공의 적으로 기업문화팀이 발표. 전화나 이메일로 간단히 알리면 될 일도 PPT를 써야 멋있거나, 정중한 것처럼 생각하는 잘못된 문화를 필히 바로 잡겠다고...

뉴욕타임즈 기사에 따르면 미국 중부사령관을 역임한 제임스 매티스 장군은 2010년 4월 한 군사 콘퍼런스에서 "파워포인트는 우리를 어리석게 만든다(PowerPoint makes us stupid)"고 밝혔다. 이라크 전쟁 당시 북부 거점도시 탈 아파르(Tal Afar)를 장악하는데 성공한 H.R. 맥마스터 장군은 파워포인트 사용을 아예 금지시켰다. 뉴욕타임즈에 따르면 맥마스터 장군은 그 이유를 이렇게 설명했다. "그것(파워포인트)는 위험합니다. (상황을) 이해하고 있다는 환상, 통제하고 있다는 환상을 창조하기 때문이지요." 실제로 파워포인트는 사실을 지나치게 단순화한다. 정치, 경제, 윤리적인 맥락은 파워포인트의 큰 글씨 뒤에 숨어 버린다. 그 같은 복잡한 맥락을 보지 못한 채, 파워포인트의 큰 글씨에만 집중하다 보면, 우리는 진짜 중요한 정보를 놓치게 된다. 그래서 마치 문제를 이해하고 있는 듯한, 그래서 문제를 통제하고 있다는 착각에 빠지기 일쑤다.

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=1019844


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1) 개가 보는 '도그TV' 인기 폭발

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/06/16/2014061602975.html

전세계 4300만 마리의 개가 하루 5시간 이상 집에 홀로 남겨지고 있어 개 우울증이나 분리 불안증 등의 문제가 큰 것으로 알려졌다. 이 가운데 수백만 마리가 항 우울증 치료약에 의지하고 있다. 미국 동물보호협회(ASPCA)는 홀로 남겨진 개를 위해 TV를 켜놓으면 개의 외로움과 스트레스를 줄일 수 있다는 연구결과를 발표했다.


2) Beats 인수로 보는 애플의 웨어러블 시장 전략 : http://www.bloter.net/archives/195448

나이키가 퓨얼밴드 사업에서 철수한다는 2014년 4월 소식에 주목할 필요가 있다. 애플 CEO 팀 쿡은 2005년부터 나이키 이사로도 일해 왔다. 그래서 ‘기가옴’은 나이키의 퓨얼밴드 사업 철수를 애플과 함께 입는컴퓨터 사업을 새롭게 시작하기 위한 사전 조치로 해석하고 있다. 헤드폰은 대표적인 웨어러블 기기다. 여기에 비츠는 많은 젊은이에게 ‘쿨함’의 상징이다. 그리고 팀 쿡은 여러 인터뷰에서 “대다수 젊은이들이 시계를 착용하지 않는다(most young people don’t wear watches)”는 주장을 반복하고 있다. 반문해 보자. 과연 10대와 20대 중 시계를 ‘일상 도구’로 경험한 비율은 얼마나 될까? 40대 이상의 세대는 대부분 시계를 일상도구로 구매하고 선물받고 사용한 경험을 가지고 있다. 그러나 10·20대라면 다르다. 이런 맥락에서 볼 때 삼성의 기어는 중년이 기획한, 중년을 위한 상품이라고 주장해도 지나치지 않다. 따라서 애플은 입는 컴퓨터 시장에 진입하기 위해 나이키 퓨얼밴드, 비츠의 헤드폰 등을 고려하고 젊은이들이 쉽게 받아들일 유용성과 아이패드 수준의 자기과시성을 함께 드러낼 수 있는 입는컴퓨터를 준비하고 있다고 추론할 수 있다.


3) 노키아가 반으로 접히는 5.9인치 720x1280 해상도의 디스플레이를 선보였다.

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140610054318&type=xml


4) 새로운 애플을 만나보시라 - WWDC 2014 기조연설후 버지 편집장 조슈아 토폴스키가 쓴 글

http://www.appleforum.com/mac-column/62179-새로운-애플을-만나-보시라.html


5) 최고의 리더십은 Do Nothing... 권한은 완전히 직원에 주고 간섭말고 끝까지 믿어줘라... 리더는 의사결정 빨리하고 조직 잘 굴러가도록 지원만...

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=842145

`두 낫싱`의 리더가 할 일은 실제로 두 가지밖에 없다고 해도 과언이 아니다. 첫째 의사결정을 빠르게 해주는 것, 둘째는 적재적소에 사람을 배치하고, 이들이 일을 더 잘할 수 있도록 돕는 것이다. 즉, 조직이 잘 굴러가도록 윤활유를 발라주는 역할을 해야 한다. 결국 리더 역할의 핵심은 직원들의 일에 대한 책임을 지는 것, 그리고 스스로를 `슈퍼맨`이라고 생각하며 자신의 능력을 맹신하지 말고 자신이 고용하고 뽑은 사람들을 믿는 것이라고 할 수 있다.

바쁘게 사는 리더들은 자신이 모든 문제를 해결하려고 한다. 조직이 일사불란하게 움직이고, 큰 성공을 거두기도 한다. 하지만 그다음은 어떤가. 리더가 은퇴를 하고, 회사를 떠나야 할 때가 온다. 보통 본인의 능력으로 모든 것을 해결하려는 바쁜 리더는 후임자를 키우려 하지 않는다. 혼자 모든 것을 고민하기 때문에 현재에는 충실할 수 있으나, 미래까지 내다보지 못한다. 단기 성과를 낼 수 있지만 이런 리더는 다른 사람이 일할 기회를 잡아먹고, 팀원들이 능력을 키우는 것을 방해하기 일쑤다. 조직의 성공은 한정적이다. 리더 자신은 성공할 수 있으나, 그 조직은 `두 낫싱`하는 리더가 있는 조직보다 장기적으론 뒤처질 가능성이 크다.


6) '유기농 코튼'으로 만든 자동차 배터리 - 기존 배터리 대비 20배 빠른 충전, 충방전 3,000회까지 반복 가능

http://www.etnews.com/20140519000053

최근 파워재팬플러스는 미국 샌프란시스코에서 'Ryden Battery'라는 이름의 차세대 배터리를 발표했다. 파워재팬플러스는 기존 리튬이온 배터리의 문제를 해결할 수 있는 해법을 '유기농 면(Organic Cotton)'에서 찾았다. 'Ryden Battery'는 기존 리튬이온 배터리보다 5가지 측면에서 훨썬 더 뛰어난 성능을 발휘한다. 첫 번째는 20배나 빨리 충전된다는 점, 두 번째는 3,000번 이상 방전과 충전을 반복할 수 있다는 점을 들 수 있다. 세 번째는 금속을 전혀 사용하지 않아 제조하기가 매우 쉽다는 점, 네 번째는 화재와 폭발 위험이 적어 매우 안전하다는 점을 들 수 있다. 그리고 마지막 특징은 100% 재사용이 가능한 세계 최고의 '친환경 배터리'라는 점이다.


7) 오픈소스로 이동통신사를 직접 차려버린 멕시코 시골 주민들...

http://www.bloter.net/archives/192540


8) Softwheel : 서스펜션이 들어간 색다른 형태의 휠

http://www.wired.com/2014/05/an-amazing-shock-absorbing-wheel-for-bikes-and-wheelchairs/



9) 또다른 형태의 서스펜션 휠, Loopwheels


10) 지난 4월 30일 NASA(미항공우주국)가 새로운 우주복 디자인을 발표했다. NASA가 홈페이지에 공개한 새 우주복 Z-2는 2014년 11월부터 테스트를 시작해 2030년 대에 우주 비행사가 화성에 갈 때 입게 된다. Z-2는 NASA가 2년 전 개발한 Z-1과는 꽤 디자인이 다르다. Z-1이 부드러운 소재로 제작된 것과 달리 Z-2는 단단한 여러 파트가 이어진 디자인이다. 

http://www.huffingtonpost.kr/2014/05/04/story_n_5264835.html?utm_hp_ref=tw





11) 직원이 주인처럼 일해주기를 원한다면 주인으로 만들어 줘라... http://bit.ly/1fUZSrb

주인의권리를누리게하라.pdf


12) MS, 키넥트 이어 '동작인식 키보드' 개발 : ‘Type-Hover-Swipe in 96 Bytes’라는 이름의 이 키보드는 적외선 근접 센서를 탑재하고 있어 스마트폰처럼 손으로 키보드 위를 쓸어 내거나 제스처를 취하는 동작을 인식한다.

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140501084601&type=det


13) "내 마음 알지?" 당신은 슈퍼갑질 리더?  

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=842057

소통에는 평가자가 아닌 응답자 사고가 중요하다. `슈퍼갑질 소통`을 하는 사람의 공통점은 `내 마음을 맞혀봐` 식으로 전달하는 것이다. 분명한 메시지가 아닌 애매한 `상징`을 줌으로써 "똑똑한 놈은 알아듣고, 아니면 말고" 식으로 전달한다. 그러나 이런 전달 방식이 카리스마의 원천이라 착각하지 말라. 효과적 소통은 청산유수, 장광설이 아니다. 듣는 사람이 당신의 메시지를 일치되게 말할 수 있는 것이다.


14) 현대자동차 X 구글 : 안드로이드 오토 전격 공개!

http://www.theverge.com/2014/6/25/5841760/google-android-auto-announced/in/5606171


15) 넷플릭스 : 직원에게 최고의 보상은 '탁월한 동료'

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2014&no=886275

- 세계 5대 혁신 기업 중 한 곳으로 꼽히는 넷플릭스(Netflix)의 한 임원은 1년 새 부하 직원 75명 중 25명을 해고했다. 팀원 중 3분의 1을 내보낸 것이다. 기술이나 지식이 부족해서가 아니었다. "지시받은 대로 일하는 직원들이었기 때문이죠. 현재 상태(status quo)에 의문을 제기하지 않았어요."

인터넷 스트리밍 미디어 기업인 넷플릭스는 메이저리그 명문 야구단처럼 운영된다. 각 포지션을 A급 선수들로 채운다. 반면 적당한 수준의 성과만 내는 평범한 직원들은 퇴출된다. 팀원 75명 중 3분의 1을 해고한 것도 그래서였다. 뿐만 아니다. 과거에 아무리 기여가 컸다고 해도 더 이상 A급 직원이 아니면 회사를 나가야 한다. 대신 넷플릭스 직원들은 최고 수준의 자유를 누린다. 휴가도 마음대로 쓸 수 있다. 출장 경비를 재량껏 쓰는 것은 기본이다. 급여는 타의 추종을 불허한다.

"최고의 직장은 복지가 좋거나 급여가 많은 곳이 아니라 탁월한 동료들과 함께 일할 수 있는 곳"이라고 강조했다. 결국 A급이 아닌 직원들을 해고하는 까닭도 최고 직장을 만들기 위해서라는 뜻이다.

넷플릭스는 공식 훈련을 통해 성과가 낮은 직원을 A급으로 만들 수 있다고 믿지 않는다. 멘토링ㆍ강좌ㆍ순환근무 등의 직원개발 제도를 운영하지 않는 이유다. 고성과 직원들은 탁월한 동료들과 함께 일할 수만 있다면 경험ㆍ관찰ㆍ성찰ㆍ독서ㆍ토론 등을 통해 스스로 성장한다는 게 넷플릭스의 믿음이다

일반 기업에서 다면평가는 익명으로 한다. 상대방은 내가 어떻게 평가했는지를 모른다. 그러나 넷플릭스는 `실명`으로 동료를 평가한다고 했다. (넷플릭스는 360도 다면평가를 수시로 할 수 있는 시스템을 만들었다. 직원들은 동료가 무엇을 그만두어야 하는지, 무엇을 시작해야 하고, 무엇을 계속해야 하는지를 실명으로 적어내야 한다.)


16) LG G watch 프로덕트 무비



17) 네스카페 3D프린팅 커피병 알람뚜껑

http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=315&pkid=17762



18) 아이들이 안드로이드폰으로 바꾸는 이유는... '불따' 때문...



19) 캐릭터 디자인 레퍼런스 : http://www.pinterest.com/characterdesigh/


20) 마이크로소프트가 12인치 서피스 프로3를 발표했다. 해상도는 2,160 x 1,440이고, 인텔 i3 ~ i7까지 장착가능하다. 두께는 9.1mm 로 꽤 얇은 편이며 무게도 800g 으로 크기에 비해 가볍다는 평가를 받고 있다. 이전버전보다 조절각도가 더 자유로운 킥스탠드도 있고 키보드 커버와 펜도 포함되어 있다. 특히 마이크로소프트는 이전모델에 비해 트랙패드를 크게 향상시켰다고 강조했다. 가격은 i3 프로세서와 64GB 스토리지 공간을 제공하는 기본 모델이 $799이고, 사양 업그레이드에 따라 올라간다.





21) MiTV : 중국 샤오미의 49인치 4K TV, 단돈 65만원... 이 TV는 안드로이드가 기본 탑재되어 있고 디스플레이 패널은 LG나 CSOT 부품으로 알려져 있다. 두께는 15.5mm로 얇은 편이며, 중국에서 오는 5월 27일부터 판매된다. --> http://techneedle.com/archives/16257


22) 손이 자유로운 목말, 새들베이비... 아마존에서 89불...



23) 곰에게 공격당하지 않는(?) 곰침낭 (이시자와 에이코)


24) 레고 미니 쿠퍼... 올 8월 판매시작... http://ryback71.blog.me/220023627476


25) 요즘 미국에서 가장 많이 팔리는 신학기 준비물은 바로 어린이용 방탄 담요... ($1,000)

http://www.huffingtonpost.kr/2014/06/13/story_n_5493932.html


26) 산으로 가는 광고 : 팀장, 실장, 센터장, 담당 부사장, 본부장, 담당부회장의 손을 거치면 초기의 깔끔했던 컨셉은 대부분 이렇게 괴랄해진다.



27) 나무로 만든 완전 수동(?) 야바우꾼 로봇... (스웨덴)



28) 이스라엘 Modillian이란 회사의 Smart Strap 컨셉... 스마트 워치가 아니라서 좀 더 신선해 보이지만, 실제 양산될 수 있을지는 잘 모르겠다. http://modillian.com


29) 이태리 LEAPfactory사가 설계한 산악지역 긴급대피소 s1 : http://www.leapfactory.it/en/


30) 미국내 도로를 전부 솔라패널로 깔아버리자는 '솔라로드웨이' 컨셉 동영상... 도로에 라인은 물론, 원하는 대로 텍스트나 심볼을 표시할 수도 있고, 눈이 쌓여도 바로 녹여버린다.   


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애플 맥북 아답터 맥세이프를 전원으로 재활용하는 데스크 램프... 애플 빠돌이들의 시선을 끌 수 있는 재미있는 아이디어인데, 가격은 좀 비싸다... $495

디자인 : 캐스터디자인 (캐나다)

http://castordesign.ca/#/lighting/coil-lamp

http://castor.myshopify.com/products/coil-lamp

castorDesign_CutSheet_Lighting_CoilLamp_Combined_Low.pdf



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http://yumakano.com/works/screw/

스마일리 스크류와 드라이버 세트... 꼭 하나 구하고 싶을 만큼 귀엽고 깜찍하다.

디자이너 : 카노 유마 / 개발 : 코무로 제작소 (오사카)

PDF다운로드 : http://yumakano.com/cms/wp-content/uploads/screw-PDF.pdf





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  1. 서비서비
    2014.09.16 09:45 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    빠가 나지마..

파리 패션위크에서 공개된 샤넬과 몬스터 헤드폰의 근사한 콜라보레이션... 현재 가격과 출시일정은 미정이다.

칼 라거펠트의 착용샷...





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일요일 오후, 오랜만에 짬을 내서 2014 리빙 디자인 페어에 댕겨왔다. 마지막날이라서 그런지 관람객들로 발디딜 틈이 없을 정도였다. 


1) 한치각 플레이 : Fixer(조립용 볼트너트), Inserter, Anchor만으로 각재를 고정하여 파티션이나 책상, 책장등을 쉽게 만들 수 있다. 홈페이지가면 교육과정도 있다. http://hanchigak.com 


2) 스티키 몬스터랩 조명... MicroSD 단자로 충전가능한 배터리가 들어있다. 프리오더 10만원정도 했던걸로 기억난다. 은근히 귀여우면서도 불쌍한 생김새가 매력적...


3) 소반 미니어쳐 씨리즈... 디테일 퀄리티가 장난아니다. 향후 30여개 씨리즈로 출시예정인데, 하나하나 모으는 재미도 훌륭할 것 같다. (디렉터 마영범, 소목장 임영률, 옻칠공예가 이현경) 


4) 피닌파리나 푸오리세리에 바이크, 후륜에 전기모터도 달려있다. 30개 수량 한정판... 


5) 무려 1000리터짜리 삼성 쉐프 콜렉션 냉장고, 우측 하단 냉동고문 상단에 콘트롤패널을 숨겨놓았다. 그리고, 요란한 LCD디스플레이 대신 고급스런 LED 패널 디스플레이도 무척 깔끔하다. 700만원 밖에 안한다. ㅡ,.ㅡ;; 너무 어두워서 휴대폰카메라로 사진찍기는 거의 불가능...


6) 영국제 Ruark 오디오... 빈티지스러우면서도 왠지 첨단(?)의 느낌이 있다. 상단 중앙의 검은 콘트롤러같은 게 바로 리모콘인데, 살짝 B&O스타일이다. ㅡ,.ㅡ;;



7) 근사한 최신스타일의 반가사유상 (장광효)


8) 이번 전시회에서 개인적으로 가장 맘에 들었던 소파... 대충 만든것 같은데 395만... 





9) 체코 스파클링 워터 마토니, 병은 피닌파리나가 디자인하였다. 


10) 늘 그랬듯이 리빙디자인페어 기간 동안 권당 만원에 팔고 있었다. (디자인하우스)


11) 발뮤다 레인 가습기, 물통이 따로 없다. 항아리 위쪽 디스플레이부분에 그냥 물을 부어주면 끝이다. 58만원... 필터는 5만원에 개별구매가능... 전원아답터의 돼지코부분은 사용자가 원하는대로 위치를 바꿀 수 있게 디자인되어있다. 베리굿~


12) 최근의 캠핑붐을 반영하듯, 가정용 숯불구이 기계 "홈핑"을 발견했다. 은근히 구미가 땡겼는데, 15만원은 너무 비싸다. 한 5만원 정도하면 바로 사왔을꺼다. 역시 고기는 숯불로 구워야 제맛... 공기를 불어넣는 팬은 AA배터리로 구동한다.



13) 철제 캐비넷... 파는 건 아니었는데 맘에 들어서 사진찍었다. 


14) 독특한 형태의 포르투갈제 토스트 후라이팬... 13,000원 


15) 3D프린터로 출력한 전등갓과 사운드페블... www.3dconnection.co.kr


16) 손잡이 칼라가 특히 예술인 Farmers love rain의 농사도구 씨리즈... 개당 3만2천원으로 비싼편이지만, 모든 종류를 다 갖고 싶다. (www.farmersloverain.com) 일단은 모종삽만 출시되었고, 상반기중으로 나머지 도구들도 출시예정


참고로, 촬영은 G Pro2



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스위스 로보틱스 연구소 연합은 보철 및 보조기구를 사용하는 운동선수를 위한 세계최초 국제 Cybathlon 대회를 2016년 10월 개최한다고 발표했다. 

종목은 자전거, 달리기, 휠체어 경주, 엑소스켈레톤 레이스, 어깨보조기구 경기, 전신마비자들이 참가하는 브레인 컴퓨터 인터페이스 레이스로 총 6개다. (상세한 경기방식은 홈페이지에 자세히 소개되어있다.)

Cybatholn은 휴먼 오리엔티드 로보틱스 기술에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 열리며, 참가자들은 최고의 기술을 사용하는 것이 장려된다. 상은 2개가 주어지는데, 하나는 참가자에게, 또 하나는 보조기구를 제공한 회사에 주어진다.

http://www.cybathlon.ethz.ch/





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1) 과거의 영광을 뛰어넘다, S&T 모터스 엑시브 250 출시!!! (460만원)

http://auto.naver.com/magazine/magazineReviewRead.nhn?seq=57547


2) 혼다 소이치로 일대기, 99%의 실패가 1%의 성공을 만든다.

http://auto.naver.com/magazine/magazineThemeRead.nhn?seq=4477


3) 자하 하디드 DDP 개관

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=51&contents_id=51804

※ DDP가 싫은 이유 --> http://news.donga.com/Column/3/all/20140327/62034027/1


4) 오래전부터 개발중인 기아 군용소형전술차량 KM1의 공식사이트 등장... 민간용으로 나오면 캠핑차량용으로 초대박일듯...

http://military.kia.com/kr/kia/vehicles/new-tactical-vehicle/light-tactical-vehicle.do#.UzKqm_l_t8E


5) 원형 디스플레이를 사용하는 모토로라 스마트워치 모토360


6) LG에서 개발중인 구글 스마트 와치 공개~

http://social.lge.co.kr/newsroom/mc/gwatch_0319/


7) 이케아는 3월 12일(수) 서울 강남구 신사동 가로수길에 쇼룸 ‘헤이 홈!(Hej HOME!)’을 오픈해 이달 말일까지 운영할 예정이다.

http://realtime.wsj.com/korea/2014/03/12/이케아-마침내-한국-상륙/


8) UX프로토타이핑툴 오리가미툴킷... (http://facebook.github.io/origami/)

http://blog.naver.com/vinylx/20206709830


9) 레고, 소비자에게 3D프린터 사용한 레고 제작 허용

http://www.sciencetimes.co.kr/article.do?todo=view&atidx=0000074809

레고의 최근 위기는 3D프린터이다. 알려져 있다시피 3D프린터를 이용하면 어떤 레고도 생산 가능하다는 결론이 나온다. 그동안 레고가 자랑하던 레고를 3D프린터로 손쉽게 제작할 수 있다는 것. 이런 사실은 지난 수년 간 레고 사를 불안에 떨게 했다. 이달 초 로어 루드 트랑백(Roar Rude Trangbæk) 대변인은 워싱톤 포스트 기자와 만나 “(3D 프린터 출현이) 새로운 고품질 제품을 개발하는 일보다 더 힘들었다”고 말했다. 레고 직원들은 위기를 극복하기 위한 방안을 찾기 시작했다. 그리고 디자이너 스테파니 뮐러(Stefanie Mueller)를 통해 3D프린터를 활용한 레고 제작 프로그램 ‘파브리카토(faBrickato)’를 내놓기에 이른다. 이 프로그램이 강조하고 있는 것은 가정 레고(homegrown LEGO)다. 3D프린터를 활용해 가정에서 자체 제작할 수 있는 시스템을 만들겠다는 것. 3D프린터와의 경쟁이 아니라 3D프린터와의 협력을 선택한 것이다. 레고 사의 이 같은 결단은 큰 의미를 갖고 있다. 그동안 레고 사에서 보유하고 있었던 레고 디자인의 자부심을 과감히 포기하겠다는 것이다. 대신 레고 제작을 소비자에게 모두 위임함으로써 세계인 전체가 참여하는 거대한 생산 시스템을 구축해나가겠다는 의도다.


10) SW의 神은 디테일에 있다. (지디넷코리아)

디테일에 집착하지 않으면 위대한 성취는 없다. 심지어 적당한 수준의 성취도 없다. 혹여 디테일을 사소함과 혼동해왔다면, 지금부터라도 생각을 달리하기 바란다. 커다란 성공을 꿈꾸고 있다면 작은 일들에 대한 집착에서부터 출발해야 한다. 완성의 기준은 타인의 시선이 아니라 자신의 내면에서 울리는 목소리가 되어야 한다. 점 하나에 따라서 코드 전체의 의미가 달라질 수 있는 프로그래밍 세계에서 디테일은 덤이 아니라 생명이다.





11) 브루클린 프로젝트 : 현대카드와 팬택의 콜라보...


현대카드는 제품 및 UI(user interface), GUI(graphical user interface) 디자인과 마케팅을 담당해 새로운 관점의 디자인 및 사용자 인터페이스를 스마트폰에 적용하고, 팬택은 R&D 개발과 제품 양산을 비롯해 이동통신사를 통한 판매 지원을 담당한다.


12) 페이스북과 카카오, 왓츠앱 이야기...

http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=19531


13) 프로그래밍의 기초 개념 맛보기... http://www.slideshare.net/baejjae93/nhn-next-preschool


14) 14년 3월 정부지원사업 총정리 : http://www.slideshare.net/eomtank/blt-2014-3-for


15) 유니티로 5시간안에 플래피버드 만들기 워크샵...

http://www.jiguk.co.kr/bird.html

http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=70523


16) 스스로 균형을 잡아 쓰러지지않는 Lit모터스 2륜 전기차 : 한국계 다니엘 김이 창업한 실리콘밸리 신생기업이고, 14년 양산예정... 최초 출시가격을 약 2천만원정도로 계획하고 있다고 함. 

http://techneedle.com/archives/14733


17) 독특한 디자인의 투명 세면대

http://freshome.com/2014/02/18/minimalist-bathroom-sink-almost-surreal-appearance-kub-basin/


18) 우리나라에 스타 CEO가 없는 이유

http://www.businesspost.co.kr/news/articleView.html?idxno=593

우리나라에 스타기업은 많지만 스타경영자는 별로 없다. 기업규모는 이미 세계적 수준에 도달해 있지만 경영진들은 그렇지 못하다. 이유는 간단하다. 그룹의 '선단식 경영' 때문이다. 한국 주요그룹은 계열사의 독자적 경영을 허용하지 않는다. 투자나 인사 등 주요 의사결정은 그룹 수뇌부가 한다. 오너경영체제이기 때문에 대부분 그룹 총수나 대주주가 하는 것이다. 계열사 사장은 그런 점에서 사업본부장이나 영업본부장일 뿐이다. 인사권도 투자결정권도 없다. 이 때문에 그룹 총수가 유고상태에 빠지면 그룹 계열사의 주요 의사결정이 유보된다. 회장이 복귀할 때까지 인사도 투자도 운영에 필요한 최소 수준에 그친다.


19) 신통한 물순환식 튀김통, AQTAS (가격은 약 1000만원대)


20) 파워포인트를 싫어한 테크업계의 거장들... 

http://liveandventure.com/2012/08/18/powerpoint/

가만보면 파워포인트 슬라이드를 만들지 못하는 50대 부장님, 상무님들이 특히 ppt 보고를 좋아함...





21) 스탠포드 D스쿨 (http://dschool.stanford.edu/)

http://blog.naver.com/ksc12545/150186107789

D스쿨은 비즈니스스쿨이나 로스쿨처럼 따로 지원해서 들어가는 곳은 아니다. 스탠퍼드 대학원에 다니면 누구나 등록할 수 있다. 즉 D스쿨 전공이 아니라 자신의 전공이 있고 D스쿨은 수료하면 된다고 보면 된다. 그래서 D스쿨은 화학과, 정치학과, 미디어학과, 의학과, 법학과, 엔지니어링, MBA 등 다양한 전공을 가진 학생들이 모인다. 창조적 아이디어는 다양함과 다름에서 나오기 때문이라고 믿기 때문이다. 이를 D스쿨에서는 '극단적 협력(Radical Collaboration)'이라 부른다. 문제를 해결하기 위해서는 서로 다른 관점과 다른 경험이 필요하다는 것이다.

D스쿨은 혁신을 가르치는 곳이 아니다. 혁신가를 만드는 곳이다.


22) 자포스 CEO 토니 셰이의 라스베가스 다운타운 프로젝트

http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2014030606480142894

그는 문 닫은 카지노모텔이 즐비한, 불모의 땅 라스베가스 구 도심을 선택했다. 특별한 이유가 있어서가 아니다. 그의 회사가 30분 떨어진 곳에 10년째 터 잡고 살고 있기 때문. 회사를 이곳으로 옮기고 더 살기 좋은 곳으로 만들면 된다. 그는 3억5000만달러(약 4000억원)를 놓았다. 타이완 이민자 아들로 태어난 그는 2009년 자포스를 아마존에 12억달러(1조3500억원)에 팔았고, 이후로도 경영을 계속하고 있다. 그는 사람들이 더 마주치고, 걷다가도 더 붙잡고 이야기할 수 있게 바와 카페, 레스토랑을 공들여 만들었다. 마주치고(Collisions), 서로 배우고(Co-learning), 연결되면(Connectedness) 혁신이라는 기적은 저절로 일어난다고 생각했다. 테크놀로지 창업가들을 부르고, 동시에 뮤지션, 예술가들도 불러 모았다. 매직은 창업가들과 예술가들이 한데 섞여 있을 때 나온다고 믿었다. 여기에다 학교와 병원까지. 

그는 동대문디자인플라자 짓는데 들어갔다는 4800억원보다 적은 돈으로 이 모든 것을 하고 있다. 2억달러(2200억원)는 땅과 건물 매입에, 5000만달러(560억원)는 레스토랑 같은 스몰비즈니스에, 또 5000만달러는 교육과 문화에, 나머지 5000만달러는 스타트업 투자에. 그것도 마음 먹은 지 2년 만에 미국기자들이 며칠씩 묵으며 르포기사를 쓸 정도로. 그는 허물지도, 벽을 두르지도, 유명한 건축가를 부르지도 않았다. 무슨 IT밸리를 만들겠다고 우람하게 올려놓고 분양하지도 않았다. 어떤 곳은 그냥 카지노모텔 간판도 그대로 둔 채, 또 어떤 곳은 컨테이너 박스로 만들었다. 중요한 건 겉이 아니라 안이고, 건물이 아니라 사람이기 때문이다. 섬이 아니라 도시여야 하기 때문이다. 그가 도시를 창업하기 위해 세운 또 다른 회사 이름은 다운타운프로젝트(Downtown Project). 회사라고 하지만 도시공동체에 가깝다. 병원, 교통, 교육, 예술공연, 도시미디어 등 이 모든 것을 해당 스타트업들, 그리도 동네주인들과 협업하고 있었다. 2년 사이 10만평, 100개의 크고 작은 건물로 늘어났다.


23) 맥프로 뽐뿌... http://www.bloter.net/archives/183173

“맥프로를 쓰면서 도구가 주는 즐거움을 얻었습니다. 가마가 안정적이면 더 좋은 도자기를 구워낼 수 있는 것처럼, 작업 자체가 즐겁고 스트레스 없이 집중할 수 있었어요. 그 즐거움이 맥프로가 주는 가장 큰 가치입니다.”


24) 미국 IT회사들의 어마어마한 인턴 월급, 대공개...

http://www.huffingtonpost.kr/2014/03/06/story_n_4878666.html


25) GUI가이드 배포시 도움될만한 포토샵 플러그인툴...

http://ink.chrometaphore.com/


26) 6 Sigma에서 늘상 나오는 MECE

http://blogs.kormedi.com/m/post/13771

27) 페이스북, 가상현실 헤드셋 회사 Oculus Rift, 약 2조원에 전격 인수

http://techneedle.com/archives/15119


28) 혹시 당신은 지금 인재가 없다며 직원 탓만 하고 있지는 않은가. 그보다 직원의 강점을 찾지 못하는 눈이 밝지 못함을 탓하라. 리더십의 최우선순위는 부하의 강점 발견을 통한 인재의 적재적소 배치다. --> http://www.econovill.com/archives/167968


29) 한남동 캠핑용품 편집샵 A.Native

https://www.facebook.com/HyundaiCard/posts/831198050227956


30) 어반하이브 건축가 김인철 인터뷰

http://slownews.kr/5721


31) 조나단 아이브, Time.com 인터뷰

http://radiofun.tumblr.com/post/80535184055/2


32) 가르치는 디자이너, 정시화 (1942 ~ )

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=60&pc&contents_id=52004

디자이너로 활동하다가 1972년에 대학교수가 된 뒤, 정시화는 디자인 프로젝트를 사양하고 디자인을 가르치는 일에 전념했다. 국민대학교가 BK21 사업을 수행하면서 테크노디자인대학원을 설립한 뒤에도 그의 생각에는 변함이 없었다. 그래서 기업에서 디자인 프로젝트를 가져와 수업하는 것에 반대 의사를 밝혔다. 산학협력 프로젝트에 관심이 집중된 오늘의 대학 정서와는 사뭇 다른 태도이기에 오해를 사는 일도 있었다고 한다. 정시화의 입장은 대학이 디자인 컨설턴트와 경쟁해서는 안된다는 것이다. 제자들이 사회에서 디자인 전문회사를 세우고 디자인 컨설팅을 하는데 교수가 그들의 일을 빼앗아 오는 결과가 될 수 있기 때문이다.


33) 아이폰 인터페이스 탄생비화

http://kr.wsj.com/posts/2014/03/26/애플-엔지니어가-회고하는-아이폰의-탄생비화


34) LG디스플레이의 26.5인치 1:1 디스플레이 (1920x1920) 양산예정 

http://blog.lgdisplay.com/2014/03/발상의-전환-일대일-디스플레이/



35) 스팀의 게이브 뉴웰 이야기

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=195&contents_id=50151


36) 카카오 김범수 의장 이화여대 강연 (2014-02-05) 정리

스타트업의 공통된 미션은 문제를 해결하는 데서 시작한다고 말했다. ‘어떤 문제를 해결할 것인가’에서 시작된 관점은 ‘올바른 문제를 정의하는 것’으로 마무리되어야 한다.


37) 야근, 주말근무 절대금지인 광고 에이전시, 박현우 이노레드 대표 인터뷰

"직원들의 행복을 전제로 회사가 돈을 벌어야 정상이다. 직원들의 희생과 불행을 바탕으로 돈을 버는 회사들이 많은 현실이 오히려 비정상적이다."

http://m.edaily.co.kr/html/news/news.html#!enterprise-view-01790886605994784-E


38) 드론의 미래


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Posted by 몬스터디자인

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  1. pyj
    2014.04.13 01:46 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    '2) 혼다 소이치로 일대기, 99%의 실패가 1%의 성공을 만든다' 의 원문링크가 잘못되어있습니다.


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