'게임'에 해당되는 글 58건

  1. 2014.03.02 2014년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리 (1)
  2. 2013.04.28 2013년 4월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  3. 2013.04.18 스페이스 인베이더 실버링...
  4. 2013.02.16 2013년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사총정리
  5. 2013.01.27 LG유플러스 070플레이여2 구입기 (1)
  6. 2012.12.29 2012년 11, 12월 몇가지 지름 목록
  7. 2012.11.26 기가 막힌 퐁시계 by Sander Mulder (1)
  8. 2012.10.02 생각보다 별로... 갤럭시S3 화이트 32기가 (8)
  9. 2012.06.30 2012년 6월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 총정리
  10. 2012.06.28 중간관리자를 없애고 직원들에게 자유를 줘라 : 개리 해멀 교수 인터뷰
  11. 2012.05.23 아우디 전기자전거 Wörthersee (뵈르테제) 컨셉 (1)
  12. 2012.04.18 구글 프로젝트 글라스 관련 비디오 총정리
  13. 2012.01.26 기괴한 시대의 기묘한 복수극... 아프로 사무라이 (2007) ★★★★☆ (1)
  14. 2011.12.31 2011년 12월 몬스터 링크 + 이미지 모음 (1)
  15. 2011.12.05 2011년 11월 몬스터 링크 + 이미지 모음
  16. 2011.06.08 컨트롤러에 6.2인치 터치스크린이... 닌텐도 Wii U 탄생
  17. 2011.02.24 반전의 반전... 언노운 (Unknown, 2006) ★★★★★ (2)
  18. 2011.02.01 SKT X LG : 옵티머스 2X 사용기 (3) HDMI 미러링
  19. 2011.01.08 맥 앱스토어 오픈!!
  20. 2010.12.09 서울대학교 미술관 "끝없이 두갈래로 갈라지는 길들이 있는 정원 : 게임 + 인터랙티브 미디어아트" 전시회 (2010년 12월 2일 ~ 2011년 4월 10일) (3)
  21. 2010.11.09 아이폰용 조이스틱 스티커 Tactile+Plus (1)
  22. 2010.10.13 사용자 경험에 미쳐라! 불확실한 세상에서 위대한 서비스를 탄생시키는 UX전략 ★★★★☆ (2)
  23. 2010.07.05 게임용 돔형 디스플레이 jDome by John Nilsson
  24. 2010.06.10 2010년 월드컵을 위한 네덜란드 축구협회 응원 티셔츠 디자인
  25. 2010.04.13 iPad를 위한 궁극의 게이밍 악세사리 iCade 캐비넷 (5)
  26. 2010.03.28 손하나 까딱하지 않고, 책을 읽을 수 있는 Text 2.0의 세상이 도래하고 있다. (2)
  27. 2010.03.08 남성잡지 GQ에서 만든 자동차 - GQ by 시트로엥
  28. 2010.02.27 버섯먹고 커진 닌텐도 DSi XL
  29. 2009.12.24 헤비메탈 캐롤의 탄생... Halford - Winter songs... ★★★★★
  30. 2009.11.04 소니 고양이 토로 종이공작 PDF 파일 (1)

1) 충격적인 다큐멘터리, '위 약관에 동의합니다'


2) [위기의 LG전자] 성과급 대신 'G패드' 지급.. 예전 명성은 어디에... 

http://m.media.daum.net/m/media/digital/newsview/20140202014105882

- 1월 27일 LG전자가 발표한 지난해 실적에 따르면 매출은 58조1404억원, 영업이익은 1조2847억원을 달성했다. 2012년과 비교해 매출과 영업이익이 소폭 성장했지만, 영업이익률은 2.2%에 불과하다.

- LG전자 임원 출신의 한 인사는 "LG전자의 컨설팅을 맡았던 매킨지가 '스마트폰은 찻잔 속의 태풍에 그칠 것'이라는 전망을 내놓았고, 이 말을 믿고 스마트폰 시장에 뒤늦게 뛰어든 것이 가장 큰 실책으로 보인다"고 말했다.

- LG전자의 또다른 문제점은 세계 최대 시장으로 불리는 중국을 제대로 공략하지 못했다는 것이다. 2012년 기준 중국 지역 매출은 전체 매출의 4%에 불과하다. 전자업계 관계자는 "과거 가전제품을 위주로 중국 시장 공략을 짰었는데, 현지기업들의 약진에 속수무책으로 밀렸다"면서 "스마트폰은 삼성·애플을 제외한 다른 외산 브랜드는 존재감이 없다"고 말했다.


3) 벤처, 스타트업을위한 2014년 2월 정부지원 사업모음자료

http://www.slideshare.net/eomtank/blt-2014-2-v101


4) 지포 Gasolier : 자세히 보기


5) 큐블리


6) 덴마크제 백정(?)삼륜바이크 : http://www.butchersandbicycles.com


7) 새로운 스타일의 어부바밴드 피기백 라이더... $99부터...



8) 블루투스 아이폰 도킹 스피커, 에어로불... 999유로... 자매품으로 399유로짜리 에어로해골씨리즈도 있다.


9) 울프람 캐비넷,  비상시를 대비한 170개 물건을 캐비넷 하나에 담았다. $14,500 http://wolframgear.myshopify.com/products/wolfram-cabinet


10) 발렌타인데이용 초콜렛으로 만든 아이폰 케이스...





11) 17조원 왓츠앱의 비밀은 450, 32, 1, 0

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=008&aid=0003210464

450. 현재 왓츠앱 사용자는 4억5000만명이 넘는다. 왓츠앱이 사용자가 2억명이 넘었다고 발표한 것이 불과 9개월전. 이미 그때 트위터 사용자를 넘어선 숫자였다. 이후 일간 사용자 수가 72%씩 늘어났다. 그는 "관련산업 평균이 10~20%인 것과 비교하면, 왓츠앱은 역사상 어떤 다른 회사보다 빠르게 사용자가 늘어난 것이다"고 말했다. 그는 "왓츠앱은 사용자가 메신저를 사용하는데 있어 새로운 연락처를 만들 필요가 없이 모바일에 등록돼 있는 기존 연락처를 사용할 수 있도록 하면서 사용자들에게 빠르고, 단순하고, 안전한 서비스를 제공했다"고 덧붙였다. 

32. 왓츠앱의 직원 숫자이다. 왓츠앱의 개발자 한 사람이 1400만명의 사용자들을 지원하는 셈이다. 이 적은 수의 엔지니어들이 매일 iOS, 안드로이드 등 7개의 플랫폼을 통해 오가는 500억개의 메시지를 안전하게 관리한다는 것이다. 그는 "이는 실리콘밸리의 스타트업에서 들어본 적이 없는 엄청난 기록"이라고 말했다. 

1. 잰 쿰의 책상 위에는 메모가 한 장 있다. 'No Ads! No Games! No Gimmicks!'(광고도 없고, 게임도 없고, 어떤 다른 장치도 없다)'는 것. 왓츠앱은 1년간 무료 사용한 후에 연간 사용료 1달러를 내도록 돼 있다. 이들은 매일 이 메모를 보면서 순수하게 사용자들의 메시징 경험에만 충실한다는 점을 스스로 각인해왔다. 그는 "우리가 왓츠앱에 투자할 2011년만해도 10여개 다른 경쟁자들이 있었다. 이들은 모두 광고를 싣고 있었다"면서 "하지만 왓츠앱은 전통적인 전략, 즉 광고를 배제했고 사용자의 이름, 성별, 주소, 나이 등 모든 개인적 정보들을 수집하는 것을 거부했다"고 말했다. 

0. 왓츠앱은 마케팅에 단 한 푼도 쓰지 않았다. 다른 경쟁자들과 다르게 이들은 사용자들을 얻기 위해 어떤 돈도 쓰지 않았다. 심지어 마케터나 홍보직원도 두지 않고 있다.


12) SOS 콘돔 배달 서비스...



13) ‘겨울왕국’ 공주는 한국인 ‘색맹’ 디자이너 작품... 월트디즈니 스튜디오 최초의 한국인 수석 애니메이터 김상진(56)씨. 김 씨가 '겨울왕국' 속 주인공 자매인 안나와 엘사의 어린시절과 자매의 부모인 왕과 왕비 캐릭터를 직접 디자인한 사실이 국내에 알려지면서 많은 누리꾼들의 관심을 받기도 했다. 하지만 그가 수석 애니메이터로서는 이례적으로 색깔을 구분할 수 없는 '색맹'이라는 사실은 잘 알려지지 않았다.


14) 7가지 UI 디자인 가이드...

http://wsblog.99designs.com/designer-blog/2014/01/15/7-unbreakable-laws-of-user-interface-design/


15) 모든 인생은 훌륭하다. 



16) 아는 사람은 다 아는 모헤닉 거라지... http://blog.naver.com/heniekim


17) 욕망을 채우는 이곳, 핀터레스트의 성공 이유 : 핀터레스트 창업자 벤 실버만 인터뷰

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=008&aid=0003208610


18) 어마어마한 수퍼셀의 13년도 순익... 게임2개로 무려 5000억...

http://techneedle.com/archives/14390



19) 몇가지 UI프로토타입툴 소개... http://superjang.com/?p=1964


20) 소니 바이오, 그 쓸쓸한 퇴장을 지켜보며... 

http://www.notegear.com/Content/Content_View.asp?TNum=1609&kind=2&gotopage





21) 한국 최초의 인하우스 디자이너, 박용귀 (네이버캐스트)

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=60&contents_id=48926

1933년 도쿄에서 나고 자란 박용귀는 해방을 맞아 가족과 한국으로 돌아왔고 휴전 후에 서울대 회화과에 입학했다. 재학 중이던 1958년에 ‘럭키화학’의 디자이너로 채용되었다. 1959년 2월 금성사가 창립하고 6월에 의장실이 만들어지면서 본격적인 제품 디자이너로 활동을 시작했다. 2003년 한 인터뷰에서 들은 바로는 이 과정이 좀 특이했다. 방학이라 부산 본가에 있던 중에 당시 부산에 소재한 럭키화학 본사에 근무하던 친분있는 사람과 만나게 되었고 미대를 다닌다는 이유로 회사 일에 관여하게 되었다고 한다.


22) G프로2 등장... 위기의 LG를 구원할 수 있을 것인가...


23) 한국 영화사를 다시 쓰고 있는 <넛잡:땅콩 도둑들>은 한국 영화일까, 아닐까. 애니메이션을 만든 레드로버는 원래 3D 모니터를 제작하는 하드웨어 기업이었다. 영화만큼 흥미로운 제작 비사...

http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=19239


24) IDEO에서 추천하는 인터랙션 프로토타이핑 툴 3가지...

http://labs.ideo.com/2014/02/12/tools-we-like/


25) 재미있는 캘린더앱... PEEK

http://www.fastcodesign.com/3025671/ex-ideo-designers-rethink-the-calendar-for-mobile-devices


26) 레고 시리어스플레이(Lego Serious Play)는 1990년대 중반 레고사가 스위스 국제경영개발원 교수들과 함께 개발한 방법론이다. 피아제의 구조주의와 홀랜드의 복잡적응계 이론 등 여러 이론적 연구를 바탕으로, 레고를 회의 도구로 활용하자는 획기적인 방안이었다. 핵심은 아이디어의 가시화다. 레고시리어스플레이는 추상적인 개념을 구체화하는 데 레고를 사용함으로써 효율적인 의사소통과 결정을 이끌어낼 수 있다는 강점을 가지고 있다.

http://topclass.chosun.com/board/view.asp?catecode=L&tnu=201401100021


27) 비판받기 싫으면 새로운 것을 안 하면 된다. (제프 베조스가 전하는 최고의 20가지 조언 – 후회의 최소화)

http://besuccess.com/2013/09/the-20-smartest-things-jeff-bezos-has-ever-said/


28) 서울 아산병원 이노베이션 디자인센터 : UX (경험디자인) 및 서비스 디자인 관련 경력 5년 이상

http://recruit.amc.seoul.kr/employ/career/notice/view.do?p_top=1&p_menu=1&p_boardid=1&p_seq=587&p_jobtype=0002&p_upperjobtype=0001&p_lowerjobtype#none

IDC업무소개.pdf


29) 긔요미 배트맨 사진 감상...

http://mashable.com/2014/02/03/tiny-batman-remi-noel/?utm_cid=mash-com-fb-main-link


30) 페이스북 페이퍼, 뉴스 앱을 넘어 페이스북 2.0으로... 10주년을 맞이하는 페이스북이 바야흐로 모바일 세대를 위한 본격적인 면모를 보여주고 있다... http://slownews.kr/18749


'페이퍼'를 둘러싼 15가지 이야기 -->


31)  비즈니스 전략가가 말하는 ‘사업할 때 알아야 할 25가지’ --> 당신이 내놓는 아이디어들은 이미 누군가가 시도했던 것일 가능성이 99% 이상이다. 그렇다고 실망해서는 안 된다. 중요한 것은 완전히 새로운 1%를 찾는 것이 아니라, 실패한 99% 중에서 빛을 보지 못한 진주를 찾아내는 것이다. 실패라고 이름 붙여진 묘지는 사실 보물섬인 셈이다. --> http://ppss.kr/archives/17123


32) 좋은 리더쉽은 어렵다...

http://www.mimul.com/pebble/default/2014/02/04/1391490935022.html


33) 피아노 건반으로 콘트롤하는 철권이라니...



34) 모피우스가 묻는다. 파란키? 빨간키?


35) 2013 산업디자인 통계조사

http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?menupkid=237&pkid=16622

2013 산업디자인통계조사 총괄보고서.pdf

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Posted by 몬스터디자인

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  1. 2014.03.06 06:53 신고
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    재밌게 보고 갑니다. ^^ 감기 조심하세요~

1) 구글의 고퀄리티 연례행사, 올해도 잉여력 대폭발...

2) 알고보니 김정은도 애플빠... 

3) 미국 특허청이 애플의 핵심특허 러버밴드 이펙트의 고유성을 재차 부정했다. 미국 특허청의 이번 결정이 특허를 무효화하는 최종판정은 아니다. 우리식으로 따지면 "선행 특허가 있어 고유한 기술이라 보기는 어렵다"는 행정 처분에 가깝다. 여전히 특허청의 결정이 '최종 판정'으로 인정받기 위해서는 거쳐야 할 단계가 많다.

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=092&aid=0002020218&sid1=001&lfrom=twitter

4) 스티브 발머의 딜레마 : ① 데스크톱은 현재 사라져 가는 중이며, 노트북도 곧 사라지게 될 것이다. 둘 다 태블릿과 스마트폰이 대체할 것이며, 마이크로소프트는 두 시장 모두 지배하고 있지 못할 뿐더러, 아예 주요 기업이지도 못한 상황이다. ② 마이크로소프트는 PC를 발명하지 않았으며, PC의 발명으로부터 단물을 받아 먹었다. 마이크로소프트는 BASIC을 발명하지 않았고, PC 운영체제를 발명하지 않았으며, 워드프로세서와 스프에드쉬트, 프리젠테이션 애플리케이션을 발명하지 않았다. 마이크로소프트는 PC 게임과 그래픽 사용자 인터페이스, 노트북이나 태블릿, 인터넷을 발명하지 않았다. 마이크로소프트는 뮤직플레이어나 비디오 게임을 발명하지 않고 이 모든 기존 발명품으로부터 단물을 얻어냈다. 비디오 게임 시장마저도 쇠퇴중이며, 마이크로소프트는 이제 3천만 명 규모의 엑스박스 시장을 유선방송과 같은 뭔가로 탈바꿈시키려 노력하고 있다. 죽음에 처하기 전에 프랜차이즈화시키기 위해서이다. ③ 그렇다고 해서 마이크로소프트가 죽으리라는 말은 아니다. 마이크로소프트의 스마트폰 특허는 새로운 안드로이드 폰이 한 대 나올 때마다 $15씩 챙기고 있으며, 매일 새 안드로이드 폰은 130만 대씩 나오고 있다. 즉, 마이크로소프트는 아무 일을 안 해도 매일같이 2천만 달러씩(1년이면 73억 달러이다) 번다는 얘기다.

http://kmug.co.kr/board/zboard.php?id=column&no=2637

5) 이케아는 2011년 말 한국토지주택공사로부터 경기 광명시 일직동에 있는 대지 약 2만3천평을 사들였다. 롯데쇼핑은 이케아의 한국 1호 매장과 코스트코가 들어서고 남는 땅을 임대해 복합쇼핑몰로 개발할 계획이다. 이케아는 2014년말이나 2015년쯤 오픈예정...

http://realestate.daum.net/news/detail/main/MD20130405030708765.daum

6) 스웨덴 앨름훌트 (창업자 잉그바르 캄프라드의 고향) 에 위치한 이케아 1호 매장…

'지속가능제품이란 게 대체 무엇이냐'는 질문에 스톨츠가 명쾌하게 답했다. "물과 에너지를 절약해주는 제품, 쓰레기가 덜 나오는 제품이지요." '비싸지 않으냐'는 반문에 스톨츠는 고개를 저었다. "우리는 '에코' 제품을 따로 만드는 게 아닙니다. 모든 제품의 제작 과정부터 물과 에너지 사용을 최소화하고, 거기서 절감된 비용을 소비자에게 돌려주는 거지요."

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2013/04/05/2013040501088.html

7) 자율주행자동차의 실현을 가능케 하는 벨로다인사의 1억짜리 레이저 레이더... 초당 20회씩 자차 주변을 3차원 스캔해낸다... 

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_008&gubun=1&idx=10094

8) 포스코는 사내메일로 Gmail을 쓴다?!

포스코 사원들의 이메일은 작년 12월을 기해 전 세계 4억2500만명이 사용하는 지메일 기반으로 바뀌었다. 이메일 계정은 여전히 '~@posco.com'으로 돼 있지만 로그인하면 구글 지메일 화면이 펼쳐진다. 기능과 레이아웃은 물론 상단의 메뉴까지 모든 것이 지메일과 같다. 구글 검색, 이미지, 동영상(유튜브), 드라이브, 캘린더 등 메뉴가 있다. 왼쪽 위에 구글 로고 대신 포스코 로고가 뜨는 것만 다르다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/04/12/2013041201193.html



9) 독특한 직립형 디자인의 필립스 iPhone/iPad 도킹시스템 DCM 3155 출시 예정... 

http://www.buyking.com/news/2013/03/news201303242345508

10) 차량용 HUD를 대체할 수 있는 구글 글라스... 어쩌면 궁극의 차량용 커넥티비티 장치...

http://www.global-autonews.com/board/view.php3?table=bd_026&page_num=1&idx=10026&keyfield=&key=

11) 빈티지 소셜 네트워킹... 

12) 근사한 파브릭 TV컨셉 (디자이너 : Robert Bronwasser)

http://www.smool.nl/index.php/design/concepts/homedia/

13) 언젠가 이런 악기가 나올줄 알았다... 터치인터랙션을 강화한 디지털 피아노, 롤리...

http://www.weareroli.com/

14) 곤충의 날개 형상으로 만든 부채... ($50) 

http://dayreflection.com/2013/03/08/insect-wing-fan/

15) 무려 40만개 레고블럭으로 만들어낸 호그와트... (Alice Finch) 

http://www.brothers-brick.com/2013/02/26/alice-finch-builds-massive-lego-hogwarts-from-400000-bricks/

16) Festo에서 만든 잠자리 로봇... 진짜 살아있는 것처럼 움직인다...

17) 놀라운 반전이 있는 1분 30초 스피드 페인팅...

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장인의 손길이 고스란히 느껴지는 스페이스 인베이더 실버링... 230유로...

http://store.tjep.com/product/invaders-ring-aiko





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Posted by 몬스터디자인

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1) 6년만에 새롭게 출시하는 레고 마인드 스톰 EV3, $349.99 가격으로 2013년 여름  출시 예정... 이번 버전에는 핵심모듈 NXT브릭에 SD카드 슬롯이 포함되었고, 스마트폰이나 태블릿에서도 프로그래밍이 가능해졌다. 

http://mashable.com/2013/01/07/lego-taking-robotics-to-next-level-with-mindstorms-ev3/

lego_mindstorm_ev3_brochure.pdf

2) LG전자 구글TV 2013년 1분기 한국시장 출시

http://www.etnews.com/news/home_mobile/living/2703239_1482.html

3) MS 캠퍼스에 도둑이 들었는데, 애플 제품만 훔쳐갔다는 루머가 있었다... 그런데 얼마전 경찰이 확인을 해줬다고 한다. MS 제품들은 안 가져가고, 아이패드 5대만 훔쳐 달아났다고...

http://www.theregister.co.uk/2013/01/07/ipad_theft_microsoft_campus/

4) 베스트 오브 킥스타터 2012

http://www.kickstarter.com/year/2012

5) 포드, GM 외부 개발자들에게 인포테인먼트 시스템 플랫폼 개방 선언 (2013 CES)

http://www.wired.com/autopia/2013/01/ces-2013-ford-gm-app-developers/

6) 이것이 바로 소니의 미래...

7) 얼룩말에는 왜 줄무늬가 있나? 수면병을 일으키는 기생충... (네이버캐스트)

http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=21&contents_id=18759

8) 2013 CES 베스트 제품 정리... TV는 도시바 84인치 4K L9300, 스마트폰은 소니 방수 엑스페리아Z, 카메라는 후지필름 X100S...

http://www.bestchoicereviews.org/electronics/ces-trends-2013/

9) 노키아 Human Form... 이것이 노키아의 현재수준...

10) UX디자이너가 읽어야 할 심리학 책 10권... http://story.pxd.co.kr/623

11) 피터 슈라이어 기아차 사장, 현대자동차 디자인도 이끈다.

http://m.hankyung.com/apps/news.view?category=general&aid=201301138114g

12) ‘연구 개발에 100억 달러’ 마이크로소프트의 혁신 바로 보기... (키넥트 수퍼키드 데모 동영상은 비메오에서 삭제됨...) http://www.itworld.co.kr/news/79626

13) 독일 젠하이저, CEO 없는 비상장회사_창업자 3세 포함된 사장단, 8억달러 고급헤드폰 시장 1위, 獨·아일랜드에 제조 기반 고급화 전략으로 승부

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/01/11/2013011101432.html?Dep0=twitter

14) 컴팩트 풀프레임 카메라, 소니 Cybershot DSC-RX1 팝코넷 리뷰

http://www.popco.net/zboard/view.php?id=dica_review&no=842



15) 시사인에서 정리한 LG와 삼성, 질시와 반목의역사... 삼성과 엘지는 전자 분야에서 유치찬란하게 싸워왔다. 냉장고에 물을 부어 용량을 비교하는 식의 홍보전은 물론이고, 권모술수를 동원한 싸움이 이어졌다. 그러나 뒤로는 각종 담합을 저지르기도 했다.

http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=14607

16) 4개파트로 분리되는 머큐리 탠덤 카약 by Point 65 Kayaks 봄이되면 구입예정?

17) 센스있는 마케팅 홍보 아이디어 15선

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2013&no=33925

18) 2013 CES 간단정리... http://blog.naver.com/cmoonn/175751641

19) 85인치 삼성 S9 UHD 4K TV... 마치 화이트보드같은 프레임이 독특하긴한데, 좀 애매하다. 신선한것 같기도 하고, 좀 오버한것 같기도 하고...

http://www.engadget.com/2013/01/07/samsung-ultra-hd-un85s9/

20) 인도갑부 Datta Phuge의 금으로 만든 셔츠... 머..멋지다...

http://www.dailymail.co.uk/news/article-2257209/Wealthy-Indian-Datta-Phuge-spends-14-000-shirt-GOLD-impress-ladies.html

21) 펀샵의 뽀글이 리뷰... 굿~

http://www.funshop.co.kr/vs/detail.aspx?itemno=17961

22) 스마트폰을 이용해서 35mm 아날로그 네가티브 필름을 스캐닝하는 Lomography가 킥스타터에서 성공적 펀딩 중...

http://www.kickstarter.com/projects/lomography/the-lomography-smartphone-film-scanner

23) 3D 프린터의 재료인 필라멘트를 폐플라스틱에서 추출하는 Filabot...

http://www.wired.com/design/2013/01/filabot-plastic-recycler/

24) [월간 디자인] 노인용 휴대폰, 라쿠라쿠폰 총정리

http://www.design.co.kr/section/news_detail.html?info_id=61261&category=000000060003

25) 일반인도 척척 "DIY 앱 시대가 다가온다"

DIY앱저작툴_LG경제연구원.pdf

http://www.etnews.com/news/contents/contents/2709946_1487.html

26) 은행서비스와 게임의 만남... 얼마든지 재미있는 아이디어가 가능할듯...

http://thefinancialbrand.com/25728/gamification-in-retail-banking/

27) 라면그릇에 아이폰을 꽂을 수 있게 디자인된 스마트(?)라면그릇... 전화기에 라면국물튀니까 조심조심...

http://news.cnet.com/8301-17938_105-57564751-1/anti-loneliness-ramen-bowl-invites-your-phone-to-dinner/

28) 현대기아차 `차량IT개발센터`가 신설 4개월만에 차량 IT 융합 및 스마트카 개발 전진기지로 주목받고 있다.

http://www.etnews.com/news/home_mobile/automobile/2710642_1485.html

29) '미생'의 작가 윤태호 인터뷰 (한겨레)

http://www.hani.co.kr/arti/culture/music/571334.html

30) 중국 PC업체 레노보, 블랙베리폰 삼키나...

http://economy.hankooki.com/lpage/worldecono/201301/e2013012520275369760.htm

31) 다시 뭉친 벤처... '한국의 실리콘밸리' 이곳이 뜨겁다...

http://news.kukinews.com/article/view.asp?page=1&gCode=kmi&arcid=0006839500&cp=nv

32) 일본 이동통신 사업자 NTT 도코모를 통해 올 봄 출시될 예정인 NEC의 신제품 ‘미디아스 W N-05E’는 스마트폰이 하나의 화면만 가진다는 통념을 깬, 총 2개의 디스플레이 (960x540 해상도의 4.3인치 화면이 2개)를 갖춘 모델이다.

33) '내가 하는 편이 빠르다' 병에 관한 정리...

http://naridy.egloos.com/4769991

34) Airbnb와 비슷한 컨셉으로 스튜디오를 공유하는 웹플랫폼사이트 "오픈 스튜디오 클럽"...

http://openstudioclub.com/

35) 공룡포털 NHN 회사쪼개기 윤곽 나왔다... (머니투데이)

http://media.daum.net/economic/stock/others/newsview?newsid=20130129050005203&RIGHT_COMM=R11

36) 현재 NHN 최대주주의 전체 지분율은 9.25%. 이 가운데 이해진 의장이 4.64%로 가장 많고 그다음이 이준호 NHN 최고운영책임자(COO)로 3.74%를 갖고 있다. 업계에선 사내 최대 지분을 쥔 이들 사이가 틀어진 게 이번 기업 분할 결정의 실제적 배경이라는 얘기가 떠돈다. 증권가에선 이 때문에 이해진 의장은 NHN 존속법인 이사회 의장을 그대로 유지하고 사내 2대 주주인 이준호 COO가 장차 독립할 한게임 부문의 의장이 되는 것으로 전망하고 있다. (매일경제)

http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2013&no=99677

37) '1.4 리터 가솔린 터보 엔진' SUV, 쉐보레 '트랙스' 사전계약돌입... 가격이 관건인데, 인터넷에는 1,750만원~2,350만원으로 가격대가 돌고 있음...

http://media.daum.net/economic/autos/newsview?newsid=20130128105303241

38) 번들 이어폰의 지존, LG 쿼드비트 개발자에게 직접 듣는 탄생 비화

http://social.lge.co.kr/lg_story/the_blog/product/quadbeat_interview/

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5년도 넘게 써오던 070 전화기가 드디어 맛이 갔다. 이제는 충전독에 꽂아놔도 붉은 LED만 깜빡 거리고 충전이 안된다. 게다가 SW 업데이트한다고 지혼자 뭔가를 자꾸 다운로드했다가 설치했다가 재부팅했다가 아주 난리도 아니다. 결국 LGU+에 전화걸어 최근 출시된 070플레이여2를 주문하였다.

일단, 3년약정 기준으로 유선인터넷은 18,810원, Wi-Fi 100은 1,650원, 070전화는 기본료 3,300원 (라이트요금제)에 070플레이여2와 도킹스피커 기계값 포함해서 한달에 15,000원이다. 총 합계금액은 한달에 35,910원... 그리고, 신세계 상품권 14만원... (처음에는 Wi-Fi 100서비스를 신청해야지만, 070플레이여2를 쓸 수 있다고 해서 그런다고 했는데, 나중에 다시 전화와서는 그럴 필요없었다고 취소하겠냐고 물어봤다. 귀찮아서 취소는 하지 않았다. ㅡ,.ㅡ;;)

1) 디자인 : 기본적으로 갤럭시3 스타일과 동일하다. 당연히 휴대폰으로 그냥 출시되어도 될 정도로 깔끔하고 마무리도 좋다. 거대한 5.8인치 (960x540) 화면 또한 시원시원하다. 다만, 좀 무거운 편이다.

2) 사양도 대만족 : 안드로이드 ICS 4.0 OS에 내장메모리가 무려 16기가, 듀얼코어 1GHz 프로세서, 배터리도 2500mAh로 충분한 편이고, (착탈식 배터리인데, 일반 휴대폰처럼 하나 더 들어있지는 않다.) 비디오는 mkv까지 재생된다. 앞뒤 카메라도 장착되어져 있고, DMB도 나온다. 물론 블루투스4.0, GPS, 외장메모리도 기본지원된다. 아무튼, 070전화기에 이정도까지!! 싶을정도로 좀 과한 사양인 편이다.

3) 통화품질 : 통화품질이 딱히 좋다고 할 수는 없고 기존과 동일한 편이다. 다만, 스피커폰이 되니 엄청 편하다. 화상통화도 된다는데 시도해보지는 않았다. 아쉬운 점은 거리감지 센서,조도센서가 없다는 것... 통화하다가 잠시 귀에서 폰을 떼고 전화번호를 찾거나 스피커폰을 눌러야 할때, 폰이 잠겨버린다. 은근히 귀찮다.

4) 전화통화외 기타 기능 : 삼성 안드로이드 스마트폰과 기본적으로 동일하다. 터치도 부드럽고 전반적인 시스템 퍼포먼스도 나무랄데 없다. 화면이 크니 게임하기에도 최고...

5) 스피커겸 충전 dock : 도킹크래들은 인켈에서 납품한 것이다. mp3나 라디오 듣기에 나쁘지 않다. 크기도 적당하고 출력도 적당하다. 불편한점 한가지... 070폰을 크래들에 꽂으려 할때 손으로 잡아야 하는 위치가 하필 볼륨키와 전원키가 있는 위치라서 크래들에 전화기를 꽂다가 무음으로 변경되거나 전원이 꺼져버리는 경우도 있다. 참고로, KT용 070전화기에 들어가는 크래들은 아이리버에서 제작을 했고 디자인이 훨씬 깔끔하다.

6) U+ 홈서비스 꾸러미 : 대부분 사용할 일 없는 어플들이지만, 엠넷 스트리밍 무료는 꽤 쓸만한듯...

7) 라디오와 엠넷 스트리밍 

8) 잡지는 리빙센스 한권만? 게다가 잡지내용이 전체 다 들어있지도 않음... 





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  1. JIMONIKO2048
    2013.01.27 20:03 신고
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    잘보고 갑니다. 전자용품 구입시 다나와 추천하고 갑니다.

1) 닉슨 손목시계 NXA1271062 : 지름 48mm, 두께 15mm에 달하는 거대한 스테인레스 스틸 시계... 눈이 어두우신 아버지를 위해 아마존에서 주문하였다. 가죽끈도 고급스럽고, 디테일도 나무랄데 없다. $300

2) 레고 10220 폭스바겐 T1 캠퍼 밴 : 드디어 구입완료... 청량리 토이저러스 139,900원, 여전히 R2-D2, 유니목등 인기제품들 재고가 꽤나 많이 남아있다. 근데, 직접 사서 들고오려니 좀 힘들긴 하더라. 

3) 3.5인치 하드디스크 플라스틱 케이스 5개 : 굴러다니는 3.5인치 하드 좀 정리하려고 구입한 2000원짜리인데 사실 좀 싸구려다. ㅡ,.ㅡ;;

4) 삼성 32기가 마이크로 SDHC카드 : 읽기 24MB/s, 쓰기 13MB/s 클라스10 마이크로SD카드 구입... 32,100원 (배송비포함) 정말 싸다...

5) 알루미늄 미니 콜라병 3개 : JFK 공항매점에서 구입. 개당 $7 정도였던걸로 기억된다...

6) 시골 촌구석에 위치한 우리 회사 1층에 커피빈이 새로 들어왔다. 기적같은 일이라며 집사람이 사다준 3만원짜리 기프트카드...





7) 유니클로에서 히트텍 목도리(2.5만원)랑 후드티(2만원) 구입...   

8) 요즘 최고 인기 TOP10 에서 월동준비완료... 모자 3만원, 벙어리 장갑 2만원, 골덴바지 2만원, 거위털 패딩잠바 9만원... 총 15만원...    

9) 소니 PSP 게임 4개 구입... 총 2만8천원...

10) 요즘 일본에서 인기 최고, 네이버 라인의 두 캐릭터 캡슐토이 가챠폰 개당 200엔...

11) 스탠딩 밥주걱... 수년전 일본에서 출시된 이래 그 인기가 사그러들지 않고 있다. 500엔...

12) 일본에 가면 친구들 선물로 꼭 몇개씩 사오곤 하는 입욕제... 반신욕에 최고... 1000엔...

13) 민트차를 좋아하는 사람들에게 강추... 페퍼민트, 스피어민트, 필드민트가 믹스된 초강력 쓰리민트 티백 20개들이 세트... SSG 푸드마켓에서 15000원... 

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http://www.sandermulder.com/pong_clock.html

왼쪽은 시간이고 오른쪽은 분이다. 자동으로 퐁게임이 진행되다가, 분이나 시간이 증가해야 되면, 상대방이 사이좋게(?) 1점 져주면 된다. 물론, 모드변경을 하면 실제로 퐁게임을 즐길 수도 있다.

위 소개페이지에서 스크린세이버를 다운로드받을 수도 있다.

★ 디자이너 : Sander Mulder (참고로, 멍멍이 우퍼 디자인으로도 꽤 유명한 디자이너... http://www.sandermulder.com/woofers.html)





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  1. 강기봉
    2012.11.27 15:37 신고
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    스마트폰이나 아이패드 앱으로 만들어도 좋겠네요

무려 11일을 기다려 17만원짜리 갤럭시S3 화이트 32기가를 손에 넣었다. 처음으로 온라인에서 휴대폰을 주문해본건데, 그 덕에 '개통후 배송'이란 방식도 새롭게 경험해 보았다. 개통되었다고 이메일은 왔는데, 택배는 안 오고, 이전 단말기는 먹통되고... 퇴근후, 집에 와보니 대문앞에 택배는 덩그러니 놓여져 있을 뿐이고... ㅡ,.ㅡ;; 그래도, 싸니까 참아야지 별수있나...

1) 구입조건 : 할부원금이 18만648원... (원래 17만원인데 분할납부이자를 포함하면 이렇게 된단다... ㅡ,.ㅡ;;) 가입비, 유심비 면제, 62요금제 3개월유지후, 위약금없이 해지가능, 한달요금은  할인받아 51,483원 (단말할부금포함)... 허허... 이러니 2주전 주말에 그 엄청난 번호이동 대란이 난거다.

2) 이번 17만원 갤럭시 S3 대란으로 최근 옵티머스G를 출시한 엘지와 팬텍만 피해를 보고 말았다. 아이폰5 대기수요야 워낙 탄탄하니 큰 상관은 없다지만, 구형 안드로이드 쓰던 사람들은 이번 기회에 꽤 많이 버스를 갈아탄 것 같다. 

3) 마이크로 USIM 채용 : 첨에 SIM이 슬롯에 안들어가서 한참을 당황해했는데, 잘 살펴보니 칼집이 SIM 내부에 한번 더 들어가 있다. 마저 뜯어내니 이제서야 슬롯에 쏙 들어간다. 

4) 무게, 크기, 디자인 모두 만족... 손에 딱 쥐어지고 무게가 부담스럽지 않아 좋다. 물론 두께도 얇아 바지주머니에 넣어도 불편하지 않다. 그 어떤 갤럭시 씨리즈보다 디자인은 확실히 좋아졌다. 다만, 플라스틱 재질감이 좀 아쉽고 (특히 은색테두리), 기구 마무리도 깔끔하지는 않다. 구멍만 하나 대충 뚫어놓은 것 같은 마이크구멍은 정말 미스테리...  

5) 버튼류 불만 : 홈버튼이나 볼륨버튼, 파워버튼의 느낌이 좀 많이 아쉽다. ① 파워버튼과 볼륨버튼이 동일 가로 선상에 위치해 있어 파워버튼을 눌러 화면을 끈다는 것이 꼭 볼륨조절도 같이 눌려버린다. 이렇게 몇번 하면 어느새 볼륨은 무음으로 되어있기도 하고, 스크린 캡쳐시 화면의 볼륨바까지 캡쳐되기도 한다. ② 홈버튼이 너무 아래쪽에 붙어 있어 한손으로 누르기가 어렵다. ③ 그리고, 버튼클릭감 역시 문제가 있다. 아이폰처럼 좀 더 경쾌하고 단단한 느낌이었으면 좋겠다. 퍽퍽한 느낌 말고...  

6) LCD 화면 : 특유의 진하고 푸르딩딩한 아몰레드 색감은 여전히 부자연스럽지만, 머 큰 문제는 아니므로 패스...

7) 배터리 : 진짜 빨리 닳는다. 아무것도 안하고 가만히 있어도 배터리가 줄줄 샌다. 음악 30분 듣고 인터넷 15분 하고 전화 2통, 메세지 10분정도 했는데 정확히 12시간만에 배터리가 100%에서 제로%로... 전류소모 최적화가 어려우면 배터리라도 한 2500mAh 이상으로 넉넉하게 주든가...  

8) 발열 : 아무래도 LTE 데이터 켜두면 발열이 있다. 모든 단말기가 거의 비슷하니 이것도 패스...

9) 번들 이어폰 : 내가 정말 막귀인데, 번들 이어폰은 좀 너무했다 싶을정도로 후지다. 어떤 노래를 들어도 마치 담요 한장 덮고 듣는 것 같은 답답한 느낌이다. 게다가 오래끼고 있으면 귀도 아프다. 역시나 이해가 안되는 부분... 

10) USB연결 : 집에 있는 윈도7 데스크탑 64비트, 윈도7 노트북 64비트, 맥북에어 OSX 마운틴 라이언 모두 연결이 안된다. 다행히, 윈도XP 회사데스크탑은 제대로 인식을 한다. USB로 PC에 연결안되는 폰은 난생 처음... 많이 당황스럽다. ㅡ,.ㅡ;;



11) PC와 무선연결 : Wi-Fi로 연결하는 Kies를 통해서 갤3안에 있는 모든 정보를 PC 브라우저로 볼 수 있다. 옛날에는 무척 느렸던 것 같은데, 꽤 많이 빨라진 것 같다.  

12) 터치감 : 거의 아이폰 수준에 도달한 것 같다. 굉장히 부드럽고 딜레이도 없다. 최고~

13) 게임 : 기대했던 안드로이드 게임에서 생각보다 빠르지 않다. 일반 듀얼코어 모델들과도 큰 차이가 없다. 아, 그리고 애니팡에 카톡친구들이 안뜬다. 점수자랑을 못한다는 슬픈 얘기... 덜덜덜~

14) 카메라 : 찍을땐 화이트밸런스도 잘 잡고 셔터스피드도 빠른데, 막상 갤러리나 PC모니터로 옮겨서 보면 색감이 부자연스럽고 노이즈도 많다. ㅡ,.ㅡ;; 사용기들을 뒤져보면 다들 큰 불만들은 없는 것 같은데, 특히 사진들이 과다노출된 것처럼 색이 날아가 있거나 빛바랜 것처럼 보여 좀 당황스럽다. 그리고 제로 셔터랙도 생각보다 별로... 찍을땐 찰칵찰칵 경쾌한데, 막상 갤러리 열어보면 많이 흔들려 있다. 암튼 기대가 큰 만큼 실망도 크다. 

15) 포토에디터 : 귀찮게 삼성계정 (여전히 주민등록번호로 실명인증을 하고 있음... ㅡ,.ㅡ;;)까지 만들고 다운로드 받아야 한다. 정작 삼성Apps에는 앱도 몇개 없음...

16) SKT와 삼성이 각각 제공하는 T스토어와 삼성앱스토어, 그리고 잡다한 추천앱가이드등이 많아 좀 짜증난다. 이거 참 지워지지도 않고 똑같은 종류의 앱을 이렇게까지 지저분하게 제공해야 하는건지 안타까울 따름이다.

17) 홈화면에 배치된 아이콘을 이동하거나 폴더를 만들려면 꼭 메뉴를 눌러 편집화면으로 진입해야만 한다. 이렇게 해야만 했었던 이유가 있을 것 같긴 한데, 암튼 몹씨 불편하다. (홈 아이콘을 길게 터치한 후에는 삭제만 가능하다.)

18) 모션 : 다양한 제스쳐UI 기능이 있는데, 하나같이 제스쳐가 너무 어렵거나 제대로 동작하지 않거나... ㅡ,.ㅡ;;

19) LTE 인터넷 속도 : Wi-Fi보다 빠른것 같은 이 신기한 느낌... 브라우저 뜨는 속도나 페이지 로딩 속도 모두 쾌적하다. 

20) 폰트 : 시스템 설정에서 폰트를 변경하여도 Gmail이나 구글 Play, 브라우저등에는 바뀐 폰트가 적용이 안되고 기본 폰트로만 출력된다. 버그인지, 무슨 이유가 있는건지 궁금... 5만원짜리 KT 테이크 LTE도 이렇지는 않던데...

21) 올쉐어플레이 : 이상한 에러메세지와 함께 시작되지 않는다. 물론, 삼성앱스 계정등록은 했다. 어차피 DLNA 쓸일도 없지만 안되니까 기분이 좋지는 않다.

22) 부재중통화가 있으면 전화 아이콘에 '부재중통화1' 뱃지가 달리는데, 대부분의 폰들은 이걸 터치하면 최근통화목록으로 간다. 그런데, 갤3는 그냥 다이얼화면으로 간다. ㅡ,.ㅡ;; 젤리빈에서는 개선필요함... 

23) 동영상 재생 : mkv든, avi든 무리없이 부드럽게 재생해낸다. 딜레이도 없고 끊김도 없다. 물론, 자막도 잘 나온다. 왠만한 PC보다 훌륭하네... 최고...

24) DMB : 확실히 방송도 빨리 잡고 끊김도 별로 없다. 물론 채널전환도 빠르다. 다만 스크린샷 저장기능이 제대로 동작하지 않는다. ㅡ,.ㅡ;; 

★ 결론 : 디자인도 나쁘지 않고 속도도 빠른데, 기능들을 하나하나 쓰다보면 뭔가 조금씩 어색하고 복잡하고 아쉽다. 그래도, 17만원이라는 가격을 생각하면 그럭저럭 쓸만은 한데, 주변사람들에게 강추 할만한 수준은 아니다. 여전히 안드로이드폰은 그 시점에 가장 저렴한 버스폰으로 갈아타는 게 정답인듯 하다. 즉, 듀얼코어쓰고 4.5인치 이상되는 디스플레이에 ICS 올라가 있으면 아무거나 써도 대충 비슷비슷하다는 얘기...

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  1. 라르크
    2012.10.02 19:39 신고
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    카메라는 역시 아이폰...
    제폰이 아이폰4인데 아이폰4가 더 좋게보이는게 저만 그런가 싶었는데...
    카메라는 동감 합니다
  2. 갤럭시매니아
    2012.10.03 09:20 신고
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    역시 갤럭시 시리즈는 계속 개선되어지는군요 안드로이드계에서는 갑인듯 부드러운 터치감과 빠른앱실행만으로도 만족
  3. picasson
    2012.10.04 02:32 신고
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    어머니폰은 이걸로 바꿨는데. 뭔 옵션이 이리 많은지...

    전자기계는 모르는 어머님이 아이폰은 이리저리 잘 써왔었는데...

    나름 삼성회사에 계시고해서 as쉬우시라고 바꿨는데... 멘붕..

    더 어려우시다네요... 정말 옵셥이 왜 이리 많고 무슨 화면에 글들이 이렇게 많은지...

    급 후회하고 있습니다.... 버벅이는건 왜 그런지 이해가 안되요... 스크롤 버벅임.. 그냥 메뉴옵션 스크롤인데..
  4. 물독
    2012.10.04 11:14 신고
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    "13) 게임"에서 애니팡은 일단 카톡에 계정을 만드셔야 합니다. 핸드폰에 설치하면 그냥 번호로 가입 같은게 되는 건데, 카톡 > 더보기 > 카카오계정 에 들어가셔서 이메일로 아이디 만드시면 연동이 됩니다.

    "15)"에 관해서는 삼성App에는 무료 폰트도 자주 올라오고 프로모션으로 무료 게임이나 유틸이 간혹 올라옵니다. 이런 것만 건지시는 것도 괜찮아요.
  5. 2012.10.06 05:34 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    9일부터 ‘갤럭시S3' LTE모델에 안드로이드 4.1 젤리빈 업그레이드를 실시한다. 이통3사를 통해 출시된 제품 모두 해당된다. 단, SK텔레콤을 통해 단독 출시된 ’갤럭시S3' 3G모델은 미정이다.
  6. 샹큼
    2012.11.16 11:36 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    폰트변경은 원래 예전에는 브라우저까지 통째로 바뀌는 방식이였는데 업데이트되면서 그런식으로 변경되었습니다.(불편해 하는 사용자가 많았다는 의견) 저도 지금 방식의 폰트 변경이 훨~씬 좋다고 생각합니다.
  7. ㅋㅋ
    2014.01.16 14:32 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    그건 니 생각

♨ 6월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리입니다...

25) 나가이 히데유키라는 일본작가의 3D아트 씨리즈... 


24) 구글의 프로젝트 글라스 스카이다이빙 이벤트... 진정한 미래기기 등장이요...


23) 타타의 나노 : 전설과의 조우(遭遇) 

22) 와인잔으로 즐기는 체스판? 

21) 내손으로 그리는 블라인드 셀프-포트레이트 머신 


20) 유아용 토토로 침낭... 약 20만원...

19) 천장고정용 헬리콥터 환기팬

18) 오이고래

17) iSponge (디자이너 : Sotiris Lazou)

16) MS는 $299의 Xbox 720, 키넥트 2를 내년 연말 홀리데이 시즌에 발매 예정. 6~8개 ARM/x86 코어의 2GHz 프로세서와 4GB 메모리, 블루레이, 키넥트글라스, 클라우드게이밍등...

-->  http://venturebeat.com/2012/06/16/leaked-microsoft-document-details-299-xbox-720-in-2013-kinect-glasses-onlive-acquisition/ 

15) 잡스 대 게이츠 신나는 랩배틀... ㅋㅋ HAL9000도 등장...

14) 노키아 루미아 800 제품디자이너 + UX디자이너 다큐멘터리 비디오... 참고로, 최초의 폴리카보네이트 유니바디... 

13) 자동으로 이불을 깔끔하게 정리해주는 전자동 침대 등장이욧... 

12) 골판지를 깎아(?) 만든 소파... 

--> http://www.monocomplex.com/work_project_sculpture.html

--> http://vimeo.com/41480612



11) 냠냠~ 닌텐도 런치박스...

--> http://hiconsumption.com/2011/05/nintendo-console-lunchbox/

10) 케이블을 통째로 수납할 수 있는 Caseinity 아이폰 케이스등장... 좀 뚱뚱해지긴 하지만... 굿~ $25 --> http://www.geeky-gadgets.com/cord-on-board-iphone-case-makes-it-easy-to-charge-and-sync-your-iphone-video-02-01-2012/

9) 일본 플러스마이너스제로에서 선보이는 깔끔한 손목시계, 직경 40미리, 가격은 50만원정도...

--> http://www.dezeen.com/2010/05/10/zfw-watch-by-plusminuszero/ 

--> http://www.plusminuszero.jp

8) 이것도 훌륭한 아이디어... 맥머핀 포장지에 숨은 효율! --> http://zamar.tistory.com/192

7) 구글의 글라스 프로젝트 리더, 스티브 리 인터뷰

--> http://www.fastcodesign.com/1669937/googles-project-glass-inside-the-problem-solving-and-prototyping

6) E3 2012에 공개된 xbox의 음성인식, 미디어 공유, 스마트 글라스 기능등 신기능 데모... 모든 비디오게임콘솔을 누르고 이렇게 잘나가게될지 누가 알았을까나...

5) 벨로스터 디자인의 비하인드 스토리, 벨로스터 디자인을 말하다!

--> http://blog.hyundai.com/frontoffice/html/blogview.aspx?category=49&pidx=1077

4) LIT 모터스의 전기 스쿠터... 두발이지만 항상 스스로 밸런스를 유지하여 절대 넘어지지 않는다. 게다가 캐노피가 씌워져 있어 비맞을 염려도 없음. 사실상, 두발자동차에 가깝다고 해야될듯... 

3) 스마트폰과 연결되는 아날로그 시계 쿠쿠... --> http://www.cookoowatch.com/

2) 세상에서 가장 못된 디자인 전시회... --> http://blog.hani.co.kr/bonbon/43220

1) 꼭 양산되기만을 바랄뿐... 제주워터블락생수... 

--> http://mocoloco.com/fresh2/2012/06/01/water-block-bottle-by-cloudandco.php


2012/05/29 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 5월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 총정리

2012/05/06 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 4월 몬스터링크 + 이미지..

2012/03/30 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 3월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/03/08 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 2월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음

2012/01/29 - [pRODUCT dESIGN] - 2012년 1월 몬스터링크 + 이미지 + 기사 모음


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1) 현대 기업은 '게임 체인저(Game Changer)'가 돼야 살아남을 수 있다. 이를 위해선 창의적이며 자기 일에 열정을 가진 직원들의 노력이 필요하다. 그렇게 하려면 직원들을 관리하기보다 해방시켜야 한다.

2) 조직에 공헌하는 인간은 6단계로 나눌 수 있다. 가장 아래 단계에는 순종(obedience), 그 위에는 근면성(diligence)이다. 여기 해당되는 직원은 나름 노력하며 자기 업무 완수를 위해 필요에 따라서 주말근무를 하고 결과에 대해 책임을 진다. 그다음은 지식(intellect)이 있다. 이 사람들은 업무에 필요한 노하우를 보유하고 관련된 훈련도 받았다. 새로운 것을 받아들이려는 의지를 갖추고 있고 좋은 대학도 나왔다. 다음 단계는 이니셔티브(initiative·선제적인 추진력)라고 말할 수 있다. 뭘 하라고 지시를 받을 때까지 기다리는 게 아니라 문제나 기회를 보면 바로 실천에 옮기는 사람을 뜻한다. 그 위 단계가 창의성(creativity)이다. 이 사람들은 새 아이디어를 끊임없이 찾고 기존 통념에 도전을 하고 여러 가지 가능성과 기회를 모색한다. 마지막 가장 상위 단계가 열정이다. 이들은 자신의 일로 이 세상에 변화를 가져올 수 있고 다른 사람의 삶을 바꿀 수 있다고 믿는다.

3) 직원들로부터 근면·순종을 이끌어내긴 쉽다. 하지만 열정·창의성은 쉽게 생겨나지 않는다. 과거 관리자의 역할은 직원들이 조직을 위해 일을 할 수 있도록 관리하는 것이었다. 직원보다는 조직이 우선이었다는 얘기다. 이제 상황은 바뀌었다. 관리자는 직원들에게 목적의식을 부여하고 창의성과 열정을 이끌어내는 업무 환경을 만들어내야 한다.

4) 직원들은 대부분 일이 관리되는 방식에 만족하지 못한다고 한다. 어떤 사람들은 ‘나는 직장의 죄수다’ ‘생계수단이기 때문에 직장에 다닌다’고 말한다. 아이처럼 취급받고 자율성·자유도 없어서 박탈감을 느낀다는 것이다. 예를 들어 사람들은 길거리를 가다가 중고차를 구입한다든지의 계약을 할 수 있다. 그런데 회사에만 들어가면 누군가의 허락 없이는 몇만원 하는 의자 하나 사기도 어렵다. 아이처럼 대우받고 자유를 박탈당하면 여기에 대한 분노가 쌓이게 된다.

5) 혁신적이고 적응력이 뛰어난 조직을 만들기 위해선 자유 이데올로기를 도입해야 한다. 상사들의 의견에 도전할 수 있는 자유, 자신의 아이디어를 실험해 볼 수 있는 자유, 기존 통념에 도전할 수 있는 자유 등을 말한다. 이런 자유는 기업의 적응능력에서 가장 근본적인 요소다. 민주주의가 전체주의보다 더 강력하게 살아남은 데는 그런 이유가 있다. 그러나 실제로 5년 전보다 기업 현장에 더 많은 자유가 있느냐고 물어보면 대답은 ‘노(no)’일 것이다.

6) 장기적으로 소수에만 권한을 부여하고 다수의 권한을 박탈할 때 그 조직은 성공할 수 없다고 생각한다. 창의기반 경제, 서비스기반 경제에서 승리하려면 과거의 관리 방식을 바꿔야 한다. 스티브 잡스 같은 훌륭한 리더가 있을 경우에는 위기의 순간에 빛을 발할 수 있다 생각한다. 그러나 그런 리더는 흔하지 않다. 한국 대기업의 톱다운(Top down)식 비즈니스는 자본집약적·수출중심·엔지니어 비즈니스에서는 효과적이지만 웹기반·글로벌 서비스 등에서는 장기적으로 짐이 될 것이다. 최근의 JP모간이 파생상품 투자로 20억달러 손실을 보았다. 리더가 모든 걸 감독하고 있다고 했지만 다 거짓말이었다. 핵심적인 리더가 모든 것을 관리할 수 없다. 리더는 방향성을 제시하고 직원들이 이끌어나갈 수 있도록 해야 한다.

7) 혁신적인 조직구성 사례

① 미국 캘리포니아주에 있는 세계 최대 토마토 가공회사인 모닝스타(Morning Star)는 토마토 가공만으로 7억달러(약 7800억원)의 매출을 올린다. 직원수는 500명인데 관리자가 전무(全無)하다. 대신 모든 직원은 각자가 회사 재원을 사용할 수 있는 권한을 갖고 있다. 필요시 개인 판단에 따라 기계설비까지 발주할 수 있다. 철저하게 팀별로 운영하며, 모든 직원들은 매년 자신의 팀원 또는 동료들과 올해 할 일, 임금 등을 협상한다. 해멀 교수는 "이 회사 직원들은 일반 대기업의 부사장만큼의 높은 몰입도를 갖고 일한다"고 했다.

② 브라질의 기계부품 및 소프트웨어 기업인 '셈코' 역시 직원들의 자유와 자율, 재량을 최대한 보장한다. 일례로 국내외 출장시 관련 제약을 대폭 삭제했다. 숙박·일정·경비 등 모든 부문에 대해 자율로 맡기고 영수증만 가져오면 정산을 해준다. 대신 출장 후 모든 경비 내역을 온라인으로 등록해 동료들도 유리알처럼 투명하게 그 내역을 다 볼 수 있다. 출장 중 500만달러짜리 사업을 수주한다면, 고가(高價)의 샴페인이나 와인 몇병 정도는 아무도 문제삼지 않는다.

③ 해멀 교수는 함께 일하고 싶은 동료를 선택할 수 있는 자유도 강조했다. 미국의 유기농체인점 '홀푸드'에 취직하려면 매장 팀원들과 2주 동안 시험적으로 일한 다음, 팀원 3분의 2 이상의 찬성을 받아야 한다. 이 경우 신입사원과 기존 사원들 간에 훨씬 강한 결속력이 생겨 상호 신뢰와 업무 효율성이 상승한다는 분석이다.

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/06/15/2012061501368.html



[이전글] 2012/05/24 - 직원들의 불평 vs 리더의 관심법(觀心法)

[이전글] 2012/05/06 - 지시나 통제를 줄여라, 자율이 열정을 만든다 (노부호 서강대 교수)

[이전글] 2011/10/30 - '최고의 고객만족'은 '최고의 종업원만족'에서 나온다... (사우스웨스트항공)

[이전글] 2011/10/09 - 괴짜 기업들의 인사 철학 (LG경제연구원+위클리비즈)

[이전글] 2011/04/06 - 똑바로 일하라 (Rework) ★★★★☆

[이전글] 2009/12/06 - 기업계의 이단아, Gore社 (LG경제연구원)

[이전글] 2008/01/11 - `샐러리맨의 천국` 日 중견기업 미라이공업을 가다


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아름다운 디자인에 가벼운 구조, 그리고 무선 네트워크연결까지 가능한 아우디의 전기자전거 뵈르테제 컨셉이 공개되었다. CFRP로 된 26인치 휠은 600그람에 불과하고, 카본파이버 프레임은 겨우 1.6kg이다. 리어스윙암까지 CFRP로 되어있어, 5kg짜리 리튬이온 배터리 (230볼트 기준으로 2시간 30분이면 완충)와 모터 (2.3kW, 3마력)까지 포함한 총 무게는 겨우 21kg... 페달을 굴리면서 동시에 모터를 가동하면 최고속도 80km/h로 약 50 ~ 70km를 달릴 수 있다. 

브레이크와 기어변속은 유압으로 이루어지고, 사용자의 스마트폰을 통해 잠금해제를 한후 동작이 가능하다. 다소 특이한 형태의 안장은 주행중에도 높이조절이 가능하다고...





재미있는 것은 Wheelie 모드라는 것인데, 앞바퀴를 쉽게(?)들고 타게 해주는 주행보조모드이다. 이외에도 페달로만 동작하는 퓨어모드, 모터보조 페달모드, 모터로만 동작하는 e그립 모드, 자동균형 윌리모드 등 총 다섯가지 모드를 제공한다. (프레임과 핸들바 근처에 터치스크린 디스플레이가 장착되어져 있어 속도, 거리, 배터리 상태, 에너지 소모량, 경사각등을 표시해준다.)

마지막으로, 마치 비디오게임의 도전과제같은 기능도 있는데, 특이한 묘기나 주행을 하면 연결된 스마트폰에 자동으로 기록이 남게 되고 사용자는 포인트를 얻을 수 있다. 당연히 친구나 다른 라이더들의 경험치 랭킹을 인터넷에서 볼 수도 있다. 


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  1. 숲의나그네
    2012.05.29 15:01 신고
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    와우................

    전능하다......ㅎㅎ

    그러나 자물쇠는 있어야할걸^^

    20키로짜리는 충분히 들수있으니.ㅎㅎ

얼마전, 구글의 프로젝트 글라스 소개 비디오가 공개되어 사람들을 깜짝 놀라게 하였다. 구글 X 랩스라는 곳에서 일련의 엔지니어들이 AR 프로토타입인 스마트 고글을 만들고 있다고 알려져 있는데, 실제로 공개된 비디오 수준의 결과물이 나올 수 있을지는 지켜볼 일이다. 

http://g.co/projectglass





1) 프로젝트 글라스 비디오에 구글의 장기인 광고가 빠졌다면 등장한 ADmented Reality 비디오

2) 구글에 질세라 마이크로소프트에서도 준비중(?)이라는 윈도우 프로젝트 글라스 비디오...

3) 스마트 고글을 활용한 배틀필드5 FPS 게임 즐기기 동영상... 이건 좀 대박... 



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과거와 현재가 공존하는 기괴한 시대... 아버지의 죽음을 목격한 아프로 헤어스타일 사무라이의 처절한 복수가 시작된다. 스타일리쉬한 감각은 무척 뛰어나나, 얘기가 너무 뻔해서 그런가... 왠지 졸려... 다행인 것은 곰돌이 사무라이가 등장하는 후반부 부터는 제대로 흥미진진해진다는 것... 5편짜리 TV만화 씨리즈를 디스크 한장에 담았다. 참고로, XBOX 360 게임도 있다.


"적을 쓰러트리는 게 전부다. 아름다운 품새와 자세에 빠지지 마라. 품새대로의 자세는 잊어라. 적의 움직임과 싸움의 장소, 상황에 따라 자세를 잡는 거다. 적이 산이라면 바다가 되어라. 적이 바다라면 산이 되어라. 그걸 잊지 마라. 품새에 집착해서는 목숨은 없다." <아프로 사무라이 스승님의 말씀...>

1) 읭, 조총?

 
2) 적외선 전자 망원경도 등장...

 
3) 한시대를 풍미했던 폴더휴대폰...

 
4) 아프로 사무라이는 특수제작된 수제 빨대로 레모네이드를 마신다.





5) 석궁과 유탄발사기의 환상적인 결합...

 
6) 덜덜덜~ 바주카포까지 등장... 

 
7) 아프로 드로이드 vs 아프로 사무라이

 
8) 이도류를 쓰는 곰돌이 사무라이...


9) 결국 밝혀지는 넘버1 카우보이의 비밀...

 
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  1. 2012.02.26 22:38 신고
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    덕분에 보게됬는데 DVD를 저도 원하게 됬네요

♨ 12월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 기사, 이미지, 링크들 총정리한 것입니다.

17) 2013년형 포드 머스탱의 색다른 기능... 사이드 미러 하단에 달려있는 작은 램프를 통해, 사용자가 문을 열때마다 바닥에 머스탱 로고를 프로젝션 한다.


16) 신규 HP logo & identity system... --> http://bit.ly/rvbQ4A 


15) 리츠 크래커 목걸이... $24... --> http://bit.ly/rBb2Sh


14) 이케아, 2014년 KTX 광명역세권에 1호점 낸다... --> http://bit.ly/uT6WN7


13) 현대자동차는 현대미국디자인센터(미국 캘리포니아 얼바인 소재)의 수석 디자이너로 크리스토퍼 채프먼(Christopher Chapman)을 영입했다고 밝혔다.
-->  http://economy.donga.com/total/3/01/20111227/42887399/4   



12) CCTV형태의 스탠드 조명... 물론 벽에도 설치가능하다...
-->  http://antrepo4.com/spot.html 


11) iPod 베토벤 크래들... ode to beethoven by fiona thomson (영국)


10) The Father...


9) 이것은 원시인폰... iStone...


8) 헬로키티 전기톱?!





7) 2012년 핀란드에 '앵그리버드 놀이공원'이 생긴다고...
-->  http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=53325 

 
6) Palm Pixi Pre 거지같은 리뷰... -->  http://hamaisfast.egloos.com/327910 

 
5) 포드 포커스에 적용된 인포테인먼트 시스템 마이포드터치 사용기... 결론은 별로라는... ㅡ,.ㅡ;;
-->  http://www.100mirror.com/1241 


4) 재미있는 게임 복제방지 톱11 --> http://bit.ly/uLGie5


3) 2010년 런던 크리스티 경매에서 팔린 애플1은 15만 7000유로 (2억 4천만원)에 팔렸다. 애플 1은 스티브잡스가 직접 나무케이스를 제작했고, 200대만 시험적으로 만들었으며 출시 당시 가격은 666달러 66센트였다. -->  http://gizmoblog.co.kr/110124061855 


2) 멍멍이 안전벨트?! --> http://amzn.to/vyuHsg


1) MB와 김정일의 키스 포스터로 화제가 되고 있는 베네통의 Unhate 캠페인 사이트...
--> http://unhate.benetton.com/press/download-area/

 
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  1. 2012.02.26 17:27 신고
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    Palm Pixi Pre 리뷰 본격 디스 ㅋ
    가서 보니... 인정 ㅋㅋㅋ

♨ 11월 한달동안 페이스북 페이지, 트위터등에 공유했던 것들 총정리입니다.

19) 완벽한 프라이버시 모니터등장...
--> http://www.instructables.com/id/Privacy-monitor-made-from-an-old-LCD-Monitor/

18) 이터널 스티브잡스 티셔츠... ($24) --> http://eternalstevejobs.com/


17) 리틀 프린터 : 이런 미니 프린터가 필요할까 싶으면서도 참 재미있는 컨셉... 2012년 출시 예정... --> http://bergcloud.com/littleprinter/


16) 앗, $68 루이비통 콘돔도... --> http://themonki.com/design/louis-vuitton-68-condom/


15) 총알도 이제는 루이비통이 대세... --> http://www.21-19.com/


14) 지름신 강림 - 기아 레이 양산 시작 : ① 글로벌오토뉴스 시승기 (http://www.global-autonews.com/content/content_view.php3?menu_id=97&id=35315), ② RPM9 시승기 (http://rpm9.com/news/articleView.html?idxno=12293


13) 크래쉬드 페라리 테이블... 고철이 되도 페라리는 페라리...
--> http://molinellidesign.com/2011/05/08/crashed-ferrari-table/


12) 혼신의 원가절감 - 2500불짜리 인도 경차 타타 나노 시승기... 이래뵈도 이태리디자인이다.
--> http://www.global-autonews.com/content/content_view.php3?menu_id=97&id=35315


11) Game over : 미켈란젤로의 “La Pietà”를 수퍼마리오로 패러디한 깜찍한(?) 작품... (디자이너 : Kordian Lewandowski) 
--> http://www.todayandtomorrow.net/2010/03/24/game-over/





10) 에어카세트 : 8,90년대 카세트 스타일의 iPhone 뮤직앱 등장이요...

9) 쿠션 메이커 : 서류파쇄기로 만들어내는 쿠션 컨셉... (디자이너 : 구경완)
--> http://www.velvetcushion.com/home-accessories/paper-cushions-shredded-paper


8) Swivl : 센서와 모터구동크래들로 구성된 재미있는 아이폰 동영상촬영 악세사리... iPhone을 Swivl에 장착하면, 센서를 쥐고 있는 사람을 지속적으로 트래킹한다. 페이스타임을 할때도 유용하고, 강의녹음등을 할때도 유용할듯... --> http://www.swivl.com/


7) 2011년 국산차 디자인 Top 10 모델 (마케팅 인사이트) : 1위 K5, 2위 제네시스, 3위 에쿠스, 4위 제네시스 쿠페, 5위 체어맨W, 6위 스포티지R, 7위 스파크, 8위 K7...
--> http://www.mktinsight.co.kr/sub.asp?tcode=t4&code=pr4_view&id=pr4&mode=view&idx=1378&page=1


6) 종이새 티백 컨셉 (디자이너 : Natalia Ponomareva...)
--> http://www.russiancreators.ru/gallery/projects/tea-concept/


5) 픽시 테이블?! --> http://purefixcycles.com/products/fixie-table


4) 하늘을 나는 청소기 Myvac : 본체에 바퀴가 없는 이 진공청소기는 먼지와 함께 흡입한 공기를 바닥으로 배출하고, 이 힘으로 1~2미리 정도 공중에 띄운다. (24만9천원)
--> http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111125183010


※ 비슷한 컨셉의 에어라이더 배큠클리너 : http://www.youtube.com/watch?v=ihRQjN5yBmM

3) 미키의 굴욕...


2) 이것은 개우산 Dogbrella... $29.95 --> http://www.hammacher.com/Product/79317


1) Richard Fine이라는 사람이 만든 제약회사 help는 2008년에 설립되었다. 복잡하고 어려운 제품명과 복용방법에서 벗어나, 아픈 증상위주로 표시한 단순하고 심플한 포장 (종이펄프 + 바이오플라스틱) 과 제품명으로 주목을 받고 있다. 참고로, 홈페이지도 유머러스함...
--> http://www.helpineedhelp.com


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E3 2011에서 발표된 닌텐도 Wii의 새로운 버전 wii U의 컨트롤러에는 세상에나... 6.2인치짜리 터치스크린이 달려있다. 말은 컨트롤러라는데, 실제 그냥 휴대용 게임기라고 해도 머라고 하는 사람은 없을 정도로 완전 종합선물세트다. 즉, 16:9 터치스크린 + 기존 버튼 콘트롤러 + 2개의 아날로그 써클 패드 + 가속도센서 + 자이로센서 + 진동모터 + 카메라 + 마이크 + 스테레오 스피커 + 스타일러스 + 내장 배터리까지... 현재 담을 수 있는 모든 센서와 콘트롤러는 다 들어있다는 얘기...



1) 출시연도 : 2012년
2) 미디어 : 12cm 디스크 (기존 Wii 디스크도 호환)
3) 해상도 : 1080p 지원
4) 스토리지 : 콘솔내 메모리가 내장되어있고, SD메모리슬롯 및 외장 USB 하드디스크도 지원한다.
5) 기타 : 4개 USB 2.0 커넥터 제공
6) 기존 Wii 게임 및 콘트롤러, 악세사리와 호환됨


그럼 이 거대한 컨트롤러를 가지고 어떤 게임을 할수 있느냐... 예를 들면, 새로운 터치컨트롤러를 보면서 한사람이 도망을 가고, 나머지 4명의 플레이여는 기존 Wii 리모콘을 들고 TV화면을 보면서 쫓아가서 잡는 것이다. 게임예제는 아래 URL에서 비디오로 볼 수 있다.

http://e3.nintendo.com/hw/#/introduction


한가지 걱정은 컨트롤러 가격이다. 적어도 30만원 이상은 될것 같은데, 새 게임기에 터치컨트롤러까지 합치면 적어도 60만원은 넘지 않을까... 아무튼, 엄청 기대되는 제품임에 틀림없다.
 

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영화 중반이 지나도록, 리암 니슨이 나오는 언노운(2011)인줄로만 알고 있었다는 슬픈얘기... ㅋㅋㅋㅋ 어째 이런일이... ㅡ,.ㅡ;; 암튼, 전혀 뜻하지는 않았지만 몰입도 높은 꽤 괜찮은 스릴러물을 보게 되었다. ㅡ,.ㅡ;;

처음 시작은 마치 쏘우같은 참신한 스타일이다. 모두들 기억을 잃고 자기가 누군지 모른다... 하지만, 시간이 점점 지날수록 기억의 단편들이 돌아오고... 살아서 탈출하기 위한 치열한 두뇌 게임이 시작된다. 과연 나는 납치범인가, 인질인가...

참고로 이 영화 국내에선 개봉조차 안된듯... ★★★★★



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  1. 2011.03.02 05:37 신고
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    오.. 캐스팅 훌륭한데요. ^^
  2. 야호야호
    2011.05.04 20:25 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    이영화는 마지막 반전이 초대박...

[이전글] 2011/01/15 - SKT X LG : 옵티머스 2X 사용기 (1)
[이전글] 2011/01/16 - SKT X LG : 옵티머스 2X 사용기 (2)

옵티머스 사용기 3번째... 오늘은 동영상과 HDMI관련 기능에 대해서...

1) 1080P 동영상 촬영 : 휴대폰으로 1080P 동영상을 찍는 시대가 되었다니 참으로 감개무량하다. 전반적인 품질도 그럭저럭 쓸만하다. 다만, 고정초점이다보니, 멀리 있건 가까이 있건 어떤 피사체를 찍어도 약간 흐릿한게 조금 아쉽고, 정지화상촬영에서는 지원되는 손떨림방지기능이 동영상에서는 빠져있어 섭섭하다.

- 샘플동영상1 : http://vimeo.com/19172923
- 샘플동영상2 : http://vimeo.com/19173247

2) HDMI 미러링 : 처음엔 이런 기능은 왜 자꾸 넣으려고 하나... 했다. 누가 귀찮게 휴대폰이랑 TV랑 HDMI 케이블로 연결해서 게임도 하고 영화도 보나 싶었다. 반신반의하는 마음으로 HDMI케이블을 TV와 옵티머스2X 상단에 연결하고, 외부입력을 HDMI로 변경하는 순간, 거대한 홈스크린이 화면에 나타나고 내 손가락 움직임에 맞춰 모든기능이 아주 쾌적하게 동작했다. 이것저것 해보느라 정신이 없을정도로 아주 신기하고 재밌다. 이정도면 파워포인트 프리젠테이션도 대형TV나 프로젝터 연결로 완벽하게 가능할 것 같다. 이제 진짜로 노트북없이도 PT가 가능해졌다는 말씀...
 
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--> 세로모드, 가로모드 모두 위와 아래가 살짝 잘린다.

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--> HDMI는 영상소스와 오디오소스를 동시에 출력할 수 있기 때문에 mp3도 신나게(?) 즐길수 있다.

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--> 거대한 TV화면으로 앵그리버드를 해보니 아주 실감나고 재미있다. 안드로이드에도 아이폰만큼의 다양한 게임이 존재한다면, 그 활용도는 정말 최고가 될 것이다.  

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--> 일단 기본 동영상 플레이여에서는 mkv 파일을 지원하지 않는다. 1080p 동영상재생도 지원한다고 들은것 같은데, 역시 무인코딩으로는 지원불가인듯... 아무래도 파일과 코덱은 좀 가리는 듯 하지만, 일반적인 720p 이하 avi나 mp4 파일은 자막도 잘 나오고 화질도 꽤 좋다. 이 정도면 HDMI미러링을 통한 동영상감상은 아주 만족스러운편... 참고로, VitalPlayer라는 앱을 쓰면 보통 mkv파일도 무리없이 재생은 된다. 다만, 테그라2 듀얼코어에 맞게 아직 최적화가 되지 않아 일부 고해상도파일에서는 매끄럽게 재생되지는 않았다. 게시판에 가보니, 조만간 최적화 작업이 시작될듯... 암튼, 여전히 최강의 안드로이드 동영상 플레이여 --> http://vitalplayer.blogspot.com/

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3) 다큐먼트 마스터 : 넥서스원의 경우, PDF나 오피스문서 읽기 속도가 느려, 거의 사용하지 않고 있었는데, 옵티머스2X의 다큐먼트 마스터는 정말로 빠르고 쾌적하게 문서열람이 가능하다. 무식하게 50메가 짜리 PDF로 테스트해보니, 넥서스원에서는 아예 읽혀지지 않고 오류로 튕겨지는데 반해, 옵티머스2X에서는 불과 3-4초만에 읽어버린다. 문서를 한번 불러들인후엔 페이지 이동도 부드러웠고, 가로세로 돌려보기 및 확대축소등등의 조작도 쾌적하게 동작했다. 게다가 구글 계정을 입력하면, 구글 Docs의 모든 문서도 쉽게 열람이 가능하다. 굿~

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4) 혹한(?) 테스트 : 의도치않게(?) 영하 18도의 하이원스키장에서 혹한테스트를 하게 되었다. 잠바주머니에 아이폰3, 넥서스원, 옵티머스2X 3대를 소지한채 5시간 정도 스키장에 있었는데, 6시 30분쯤 스키를 마치고 콘도로 복귀하는 도중 발견한 사실... 아이폰3와 넥서스원의 전원은 모두 꺼져 있었고, 옵티머스2X만이 켜져있었다. (배터리 수준은 3기종모두 50%정도유지) 꺼져있는 아이폰3와 넥서스원을 켜봤는데, 아예 켜지지가 않았다. 따뜻한 숙소로 들어오자 그때서야 2대가 부팅이 되었다. 옵티머스2X 최고~


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애플은 이제 좀 쉬엄쉬엄해도 될듯한데 꾸준히 새로운 서비스와 제품들을 시장에 내보낸다. 이번에는 맥앱스토어를 오픈한다고 해서 잔뜩 기대하고 있었는데, 아직은 시간이 좀 더 필요한 것 같다. 0.99짜리 아이폰/아이패드 어플에 너무 익숙해져서 인지, 맥용 20불, 40불짜리 어플을 보니 좀 당황스럽기도 하고, 너무 비싸게만 느껴진다. 시간이 지나면, 무료어플 차트도 곧 풍성하게 채워지겠지... 뉴스에서 보니 개장첫날 전세계에서 100만건이 넘게 다운로드되었다고 한다.

역시 맥앱스토어에서 가장 기대되는 부분 : 같은 이용자가 사용하는 여러 대의 맥에서 모두 다운로드할 수 있다는 것...

암튼, 애플이 최고... ㅡ,.ㅡ;;

http://www.apple.com/kr/mac/app-store/great-mac-apps.html

1) 일단, 맥앱스토어 SW설치는 소프트웨어 업데이트를 통해 가능하다.
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2) 그리고 맥북에어 재시동...
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3) 10.6.5 에서 10.6.6으로 OS X도 업데이트가 완료되어 있고, Dock에는 App store 아이콘이 추가되어 있다.
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4) 미국계정으로 들어간 메인화면...
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5) 공짜 앱은 머가 있나 이리저리 둘러봐도 딱히 다운로드 받고 싶은게 없네... 지금 1등은 트위터앱... 근데, 트위터는 모바일에서 하는 거 아닌가... ㅡ,.ㅡ;;
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6) 맥에만 있는 최강 옴니그라플은 199불...
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7) 악마의 매치3게임 비쥬얼드3도 있네... 그나저나 맥용 비쥬얼드 트위스트는 안나오나?
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서울대학교 미술관 MoA (http://snumoa.org/)에서 "끝없이 두갈래로 갈라지는 길들이 있는 정원 : 게임 + 인터랙티브 미디어아트" 전시회를 개최하고 있습니다. 패미콤, 아티리 등등 80년대 올드게임기기들이 총망라되어있고 실제로 동작가능한 기계들 위주로 전시되어 있다고 합니다.

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- 전시기간 :

1부 2010년 12월 2일 ~ 2011년 1월 9일
2부 2011년 3월 2일 ~ 2011년 4월 10일

- 장소 : 서울대학교 미술관 MoA

※ 매주 월요일은 휴관이고 오전 10시부터 오후 17시 30분까지 오픈...

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  1. 네티캣
    2010.12.10 10:00 신고
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    좋은 정보 잘보고 갑니다
  2. 북북노인
    2010.12.15 10:04 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    전시회를 다녀온 사람입니다
    3번째 사진 보시면 ... 그게 전부 입니다
    실제 가동하는 위주라고요?
    선생님(아마도 게임기 소장인)이 안계셔서 작동이 안된다는 답변을 들었고요
    입장료가 있습니다
    서울대재학생은 무료
    과악구주민은 2,000원
    아님면 3,000원
    진짜 볼거 없어요 무료면 볼까?
    정말 실망입니다 ㅡ.ㅡ
  3. 말보로스카이
    2011.12.22 00:50 신고
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    꼬맹이랑 갈라고 쭈욱 보고 있었는데..
    북북노인(?)분 때문에 다행이라 생각합니다.

    좋은 정보도 좋지만 역시 현장감있는 정보란..
    그래도 매번 좋은 정보 주셔서 감사합니다.

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아이폰이나 아이패드에서 격투게임, 슈팅게임등을 즐기기위한 조이스틱 스티커 등장이요... 터치화면에 나타나는 방향키와 커맨드키의 정확한 위치를 알려주는 이 독특한 Tactile+Plus 조이스틱 스티커 세트의 가격은 가격은 630엔 (2장 들어있음.)... 아이디어 최고...

http://www9.plala.or.jp/nosho-an/Product/original/tactile_plus.html



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  1. 김무궁
    2010.11.12 16:12 신고
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    정말 멋진 아이디어!! 핸드폰으로 그렇게 많은 게임을 했는데, 불편하네 못하겠네 생각만 했지 제대로 해결할 생각을 못한 제 자신이 초라해지는 멋진 아이디어입니다. 이번에 일본에 가면 필히 구입을 해봐야겠네요.

"사용자 경험에 미쳐라!"라니... 거부감이 들정도로 노골적인 한글판 제목 (영문제목은 Subject to Change - creating great products and services for an uncertain world)이 맘에 들지 않아 애써 무시하고 있었는데, 막상 읽어보니 내용은 꽤 알차고 진솔하여 좀 놀랬다. 일단, 이책은 혁신적인 UX(사용자경험) 전략이라는 난해하고 이해하기 어려운 개념을 쉽고 설득력있는 글과 다양한 예제로 물흐르듯이 설명하고 있다. 게다가 조직은 어떻게 운영하고, 개발 프로세스는 어떻게 바꿔나가야 하는지까지 깊게 생각하게 만들어준다.

무언가를 기획하고 디자인하고 개발하고 팔아야하는 모든이들에게 훌륭한 사용자경험에 대한 인사이트를 얻게 해주는 이 책은 페이지수도 적당하여 (약 200페이지) 금방 읽을 수 있어서 좋다. 다만, 번역오류나 오탈자가 너무 많아 (거의 초벌번역수준... ㅡ,.ㅡ;;) 좀 실망스럽긴 하지만, 그냥 참고 볼 만한 수준... ㅡ,.ㅡ;; ★★★★☆

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http://www.adaptivepath.com/ideas/book.php
http://www.adaptivepath.com/blog/

5p : 우리에게 필요한 것은 미래에 대한 보다 나은 예측이 아니다. 더나은 예측이란 불가능하기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 미래의 갑작스러운 뒤틀림과 전환에 대응할 수 있는 더 나은 방안이다.

16p : 기술로 제품을 차별화시키기란 점점 더 힘들어지고 있다. 비즈니스는 진정한 경쟁적 우위를 실현 할 수 있는 디자인 파워의 장점을 받아들여야만 한다.

18p : 디자인이란 행동으로 옮길때 의미가 있다. 1) 공감 : 디자인은 반드시 사람을 위한 쓰임새를 지니고 있어야 한다. 따라서 사람들이 당신이 만든 디자인과 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 이해해야만 한다. 2) 문제해결 : 결과물이 불명확하고 많은 의사 결정권자들이 있으며 경계선이 모호한 상황에서 복잡한 문제를 표현해야 할때, 디자인은 그 진정한 빛을 발한다. 3) 아이디어와 프로토타입 : 개요, 청사진, 와이어프레임, 컨셉 모델 같이 추상적인 것이든, 프로토타입, 실제모델같이 구체적인 것이든간에 디자인은 무엇인가를 만들어낸다. 디자인은 생산적인 활동이며 따라서 실제로 무엇인가를 창조해낸다. 4) 대안모색 : 디자인은 기존의 것을 분석하기보다는 새로운 것을 만들어내는 편에 가깝다. 때로는 예전에 있던 것을 새로운 관점으로 바라보기도 하고 때로는 처음부터 새로 만들어내기도 한다. 효율적인 디자인 프로세스는 하나의 문제에 많은 해결책을 제공하기 마련이다.

20p : 제품진화의 단계는 기술, 기능, 경험 세가지로 분석할 수 있다. 1) 제품은 필연적으로 이를 가능하게 만들어주는 기술에서부터 시작한다. (Walking dog syndrome : 뒷발로 일어서면 강아지는 서투르게 걸을 수 있을 뿐이지만 우리는 강아지가 그렇게도 걸을 수 있다는 사실에 매료되어 감동을 받고는 한다.)  2) 다른 경쟁사들이 새로운 기술을 따라 잡게 되면 결국 기능이 중요한 차별화 요소가 된다. 3) 나중에는 제품에 기술과 기능을 뛰어넘어 소비자 경험을 만족시키는 획기적인 진화가 필요함이 여실히 드러나게 된다. --> 사례 : VCR에서 DVR로의 발전...

23p : 경험이 곧 제품이다.

27p : 테일러 이후 산업 현장에서는 항상 최적화에 대한 강박 관념이 있어 왔다. "측적할 수 있는 것만 관리할 수 있다."라는 오래된 격언처럼 최적화와 비용 절감은 확실히 측정할 수 있는 요소였다. 지난 십년간의 비즈니스 관리 트렌드를 빠르게 훑어보면 그 유명한 식스 시그마와 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 (BPR) 의 등장을 발견할 수 있다. 두가지 모두 최적화를 중요시한 방법론이다.

29p : 모든 사람들이 이미 잘하고 있는 것을 더 잘하겠다고 목표로 삼는 것은 전략이라고 볼 수 없다. 전략은 일종의 trade-off 이다. 분명한 의도로 경쟁사와는 다른 전술을 선택해야 한다. 전략은 목표로 삼지 않은 것은 과감히 포기하고 목표로 삼은 것에 보다 더 집중하여 다른 사람들보다 뛰어나게 됨을 뜻한다.

29p : 벤치마킹은 마케팅 MBA에서 가장 즐겨 사용되는 도구이다. 분석적이고 통계에 의존하며 끝없이 반복되는 회의로부터 결과물이 나온다. 벤치마킹의 대부분은 누군가의 도움을 받아서 회사에 있는 모든 자료들을 끌어모아 만든, 보기만 해도 두려워지는 방대한 분량의 문서인 경우가 많다. 대개 경쟁사들을 분석하여 제품의 기능을 나열하고 그 결과를 거대한 매트릭스로 만든다. 이것은 매우 논리적인 접근방식이다. 경쟁상대와 비교해보면 자신이 지금 어느 방향을 향해서 나아가고 있는지, 어떤 점에서 뒤쳐져 있는지, 전혀 표현하고 있지 못한 것은 무엇인지 등을 금세 알아낼 수 있다. 하지만 불행하게도 이러한 비교를 통해서 돌아오는 반응은 대개 자사 제품의 기능이 부족하다거나 결함이 있다는 데 초점이 맞춰져 있다. 사실 맞는 말이기는 하다. 누가 새로운 고객을 눈 앞에 마주하고 싶겠는가?

30p : 동일함은 전략이 아니다. 동일함은 무엇인가? 똑같다는 말이다. 여러분과 경쟁자 간의 차이점이 없어져버리는 것이다. 경쟁사와 동일함을 추구하면 여러분의 제품은 당연히 경쟁사의 제품과 비슷해진다. 고객의 입장에서는 별 다를 것 없이 비슷비슷한 물건들이 나열되어 있는 것으로만 보인다. 이런 제품에서 느낄수 있는 경험은 너무나 진부하고 무기력해서 존재감마저 상실된다.

31p : 최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다. 남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 제품을 만들겠다는 것은 어리석은 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가 나올 수 있겠는가? 모든 것에서 뛰어나고자 애쓰는 것도 모두들 흔히 저지르는 실수이다. 모든 면에서 최고가 될 수는 없다. 더군다나 최고란 전적으로 결과에 의해 판단되는 법이다. 단지 "최고가 되기를 원한다"라고 말하는 대신 "어떻게 하면 소비자 니즈에 맞는 독특한 가치를 전달할 수 있을까"라는 실질적인 질문을 던져야 한다.

33p : 신기함은 차별화가 아니다. 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는 게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들이 여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수이기도 하다. 혁신에 초점을 맞추었을 때 특히 그렇다. 많은 제품들이 "새로움"에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는 게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무엇인가를 만드는데 주력한다.

35p : 처음 보기에 신기한 느낌을 주는 제품을 출시하는 전략도 효과가 오래가지 못한다. 이러한 접근 방식은 제품이 주는 경험보다는 제품이 지닌 기능과 기술에 집중하고 있다. 경험이 모두에게 가장 중요한 요소임에도 불구하고 우리들 대부분은 항상 제품을 개발하는 과정에서 이 사실을 잊게 된다.

36p : 개발 과정 전반에 거쳐서 경험의 가치를 중요하게 여기고 이를 지속시킬 수 있는 방법은 무수히 많다. 가장 확실한 방법은 스티브잡스를 회사의 CEO로 교용하는 것이다.

37p : 조직의 성공을 위한 핵심단계는 '경험전략(Experience strategy)'를 채택하는 것이다. 경험전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 이러한 경험 전략은 초기 디자인 단계나 제품 개발 단계에서 프로젝트 팀이 올바른 방향으로 가도록 이끌어주고, 소비자 관점이 프로세스 전반에 거쳐 유지될 수 있도록 해준다. 안타깝게도 제품을 만드는 사람들이 작업에 대한 핵심 비전을 갖고 있지 못한 경우가 비일비재하다. 기껏해야 요구사항 리스트만 있을 뿐이다. 개발할 기능들만 나열한 경우도 너무나 많다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하면 고객에게 불만족스러운 경험을 전달하는 제품을 만들 수 밖에 없다. 그러한 리스트는 사용자 관점에서 제품을 바라보고 있지 않기 때문이다. 이러한 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 바로 앞에 당장 해결해야 할 요구사항과 기능 리스트만이 놓여져 있기 때문에 그럴 수밖에 없다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다. 하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다.

38p : 경험 전략은 많은 형태를 취할 수 있지만 핵심은 여러분의 고객들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타내는 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다.



41p : 경험전략은 브랜드전략이 아니다. 브랜드는 제품과 제품을 만든 회사의 속성을 전달하기 위해서, "만들어서 판다"라는 19, 20세기 제조업의 사고방식에 깊이 뿌리내리고 있다. 그러나 제품을 만들어서 파는 것에서 서비스를 제공하는 것으로 산업의 형태가 바뀌어가면서 이러한 접근방식만으로는 충분치 않게 되었다. 이제는 제품 그 자체뿐 아니라 보다 광범위한 개념의 인터페이스에도 관심을 갖게 되었다. 전통적인 브랜드 전략과 반대로 경험전략은 고객에서부터 출발한다. 이는 바람직한 고객 경험에 기여하고 사람들이 원하는 바를 이루도록 해준다. 즉, 경험은 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다. 사용동기, 사용행태, 사용상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

46p : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 위해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다.

50p : 고전적인 랩 기반의 유저빌리티 테스트와 휴먼 팩터를 뛰어 넘어서 고객들을 진심으로 이해할 수 있는 방법이 필요하다. 몇 주간에 거쳐 유저빌리티 테스트를 실시하는 것보다 짧은 시간이라도 고객들과 진실된 공감대를 형성하는 것이 훌륭한 제품과 서비스를 제공하는 데 훨씬 도움이 된다.

51p : 공감 (Empathy)은 타인의 기분을 공유하여 그 사람의 경험을 주관적으로 이해한다. 경험을 공유하는 것은 관찰자의 객관성을 유지시켜주고 동정심으로 인해 거리감이 생기는 것을 방지해준다. 따라서 공감은 다른 이들보다 깊이 이해할 수 있도록 해주는 균형 잡힌 호기심이라고 말할 수 있다.

53p : 고객에 대한 세련된 공감대를 형성하는 것은 조직에게 매우 강력하고도 심오한 영향을 미친다.

56p : 고객이나 사용자에 대한 공감을 계발하기 위해서는 그들의 삶을 현실적인 관점으로 바라봐야만 한다. 즉, 사람들을 시장 세그먼트나 인구 통계치로 받아들이기보다는 있는 그대로의 모습으로 이해해야 한다. 고객은 비즈니스가 돌아가게 만드는 가장 기본적이며 가장 중요한 요소이다. 그럼에도 불구하고 비즈니스를 할 때 사람들에 대한 생각을 명확하게 고려하지 않는다는 것은 정말 놀랄 수밖에 없는 일이다. 다시 말해서 고객들이 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지를 기술하고 가이드하는 프레임워크가 조직 내에 없다는 뜻이다. 때로는 조직이 이러한 프로세스 자체를 인식조차 하지 못할 수도 있다.

59p : 대부분의 경우 마케팅은 제품이나 서비스 혹은 회사에 관한 메시지를 전달하는 행동을 의미한다. 마케팅의 세계에서는 흔히 고객을 양떼에 견주어서 생각하곤 한다. 즉, 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는, 양뗴와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘어가는 존재로 여기는 것이다. 이와 같은 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 무수히 많은 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생시켰다. 강박관념이라고 불릴 정도로 사람들에게 영향력을 발휘하고자 최선을 다하는 것이다. 즉, 마케팅 커뮤니케이션으로 고객을 설득하려는 데만 중점을 두었다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려고 했을 뿐이다. 이 방법은 한동안 효과가 있었지만 시간이 지날수록 점점 비효율적이 되었다. 교육 수준이 높아지고 사회적 유대 관계가 증가하면서 사람들은 이제 마케팅 메시지를 꿰뚫고 있다. 고객들은 마케팅 메시지에 더이상 관심이 없으며 이를 무시하거나 심지어는 전복시킬 수 있는 힘까지 지니고 있다는 뜻이다. 뿐만 아니라 사람들을 양떼로 보는 관점은 조직이 어디에 중점을 두어서 에너지와 자원을 쓸 것인가라는 결정을 내리는 데 영향을 미쳤다. 이것은 장기적인 측면에서 조직 내의 마케팅과 디자인의 단절을 촉진시키는 역할을 했다. 실제 제품과는 동떨어져서 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 이러한 단절은 고객이 제품과 서비스를 구입할 때 들은 이야기와는 전혀 맞지 않는 경험을 겪고 실망하게 되는 결과를 초래했다. 바꾸어 말하면 제품에 대한 이해도와 실제 제품을 사용하면서 경험의 일치가 시장에서의 고객 수요로 나타나기 시작했다는 뜻이다. 양떼 모델이 갖고 있는 가장 큰 문제점은 표면적으로는 사람들을 존중하는 것처럼 보이지만 실제로는 경멸하고 있다는 것이다.

66p : P&G는 회사의 '올드 스파이시'제품 라인으로 '올드 스파이시 하이 인듀어런스 헤어 앤 바디 워시'를 만들었다. 이것은 샴푸와 바디 워시를 합친 것으로 사람들의 일상 생활에서 불분명해진 경계선을 보여주는 리서치의 직접적인 결과로 탄생할 신제품이다. 남성 고객들의 샤워 습관을 녹화한 수시간 분량의 비디오 테이프를 통해서 P&G는 매우 흥미롭고 중요한 사실을 깨닫게 되었다고 말한다. "남성들이 바디 워시를 사용해서 머리를 감는 행동을 계속해서 목격했습니다."

72p : 20년전, 마이크로소프트에는 집이나 직장에서 소비자를 관찰하는 전문 조사자가 단 두명뿐이었다. 지금은 300명으로 늘어났다. P&G에서는 2000년 이후 개인 리서치에 쓰이는 비용이 5배로 증가했다. 지난해(2006년) 소비자 포커스 리서치에 20억달러가 쓰였다. P&G의 임원이 다음과 같이 말했다. "우리는 소비자의 집에 방문하여 함께 생활하는 데 더 많은 시간을 쓰고 있습니다. 같이 가게에 가서 쇼핑을 하기도 하며 그들 삶의 일부가 되곤 합니다. 이것은 우리에게 굉장한 깨달음을 얻게 해줍니다."
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74p : 제품전략과 사용자를 이해하는 방식은 함께 진화해왔다. 경험에 초점을 맞추었을 때 사람들을 바라보는 새로운 관점이 필요하다.

76p : 복잡성을 포용하기 --> 앨버트 아인슈타인은 이런 말을 했었다. "모든 이론의 최고 목표는 적절히 표현된 단 하나의 경험을 포기하지 않은 상태에서, 더 이상 단순화 할수 없는 기본적인 요소들을 가능한 적게 만드는 것이다." 이 문장은 가끔 다음과 같이 의역되어 쓰인다. "이론은 가능한 단순해야 한다. 하지만 너무 단순해서도 안된다."

77p : 사람들을 보다 잘 이해하는 것은 불확실성과 위험 요소를 줄일 수 있게 해준다. 고객을 이해하는 것은 리서치팀과 디자인팀만의 책임이 아니라 조직 전체에 달려있는 문제임을 알게 될 것이다.

80p : 지금까지의 리서치방식은 재고되어야 한다. 실제로 수많은 리서치들이 스태프들을 바쁘게 만드는 것 외에는 별다른 의미를 갖지 못하고 있다. 하지만 제대로 된 리서치는 회사가 고객을 이해하는 관점을 바꿀 수 있고, 회사 내에 제품을 만드는 사람들 모두가 주목할 만한 경험을 만들어 낼 수 있다.

87p : 에쓰노그라피는 사람들을 깊이 이해하는 데 중점을 둔 리서치의 정성적 접근방식이다. 일반적으로 집이나 직장에서의 사람들을 관찰하고 이야기한다. 에쓰노그라피는 인터뷰나 포커스 그룹과 같은 정성적 방법론과 몇 가지 다른 방식을 차용한다. 첫번째, '현장' 안으로 들어가는 것을 중요시 여긴다. 두번째, 인류학에 뿌리를 두고 있기 때문에 공식적인 훈련을 받은 에쓰노그라피 학자들은 사회 과학이론을 사용하고 특히 문화와 문맥 이슈에 초점을 맞춘다. 마지막으로 연구 주제에 관련된 사람들의 삶을 깊이 있게 연구한다. 학계에 있는 에쓰노그라피 학자들은 대개 그들 분야에서 사회나 문화의 연관관계를 가지고 있는 풍습의 미묘하고도 세밀한 내용을 밝혀내는 데 수년을 보낸다. 따라서 에쓰노그라피는 사람들에 대해서, 특히 그들 삶의 감성, 문맥, 문화적 측면과 관련해서 보다 현실적인 관점을 제공할 수 있다.

89p : 리서치를 수행하는 부서는 대부분 조직 내에서 디자인과 개발 프로세스에서 물리적으로 또는 조직적으로 분리되어 있다. 다시 말해 리서치에서 얻은 통찰력이 리서치 그룹 안에 갇혀있다는 뜻이다. 리서치를 수행하는 사람들을 제외한 조직 내의 나머지 사람들은 고객에 대한 진정한 공감을 개발할 기회를 갖기 어렵다. 대부분의 리서치 팀은 외부에서 전달된 한 다발의 요구사항을 받고 이에 맞춰서 리서치를 수행한 후, 그 결과를 보고서와 프레젠테이션 형태로 전달한다. 디자이너나 개발자, 관리자들은 보고서를 한번 읽어보고 서랍 안에 던져버리거나 파일을 컴퓨터 폴더에 넣어 둔다. 이것은 흔히 범하는 실수이다.

90p : 우리는 지난 몇 년 동안 리서치에 중점을 둔 디자인 프로젝트를 경험하면서 대부분의 리서치 보고서가 무용지물이라는 사실을 깨닫게 되었다. 리서치 보고서가 효용성을 잃게 되는 이유는 수도 없이 많지만, 가장 일차적인 이유는 문 고정대로나 쓰기에 적합할 만큼 너무 두껍기 때문이다. 회사에 아무도 보지 않는 보고서가 쌓여가는 이유는 이 때문이다. 리서치 연구자들은 아카데미나 비즈니스 분야 출신이 많기 때문에 리서치가 어떤 문제를 증명하거나 옹호하는 역할을 수행한다고 보는 경향이 있다. 따라서 사실에 대한 증거나 세부 사항이 더 많을수록 더 좋다고 생각한다. 하지만 디자인 리서치의 최종 결과는 학술적인 리서치와 근본적으로 달라야 한다. 디자인 리서치는 작업에 영감을 불어넣고 명확한 방향을 제시해야 한다.

91p : 오늘날의 마케팅은 대부분이 마케팅 메시지를 전달하는 활동에만 집중되어 있다. 사람들에게 널리 퍼질 이야기와 아이디어를 찾아 헤맨다. 제품이 아니라 제품의 아이디어를 판다는 말은 세련된 최신 경향인 것처럼 느껴지기도 한다. 물론 아무리 좋은 제품이라 할지라도 훌륭한 마케팅과 광고가 없으면 실패할 수 있다. 하지만 회사들이 만들어서 파는 것은 결국 실제 제품과 서비스라는 점을 잊지 말아야 한다.

92p : 마케팅은 만질수 없는 무형의 것을 너무 중요시하는 경향이 있다. 고객들에게 더 나은 또는 더 설득력있는 메시지를 전달하는 것도 중요하지만, 더 나은 제품과 서비스를 만드는 것이 가장 중요하다.

93p : 통일된 경험을 제공하려면 리서치는 어느 한 사람이나 어느 한 부서의 역할이기보다는 조직 전체의 능력이 되어야 한다. 실제로 제품과 서비스는 리서치를 하는 사람들이 만드는 것이 아니라 조직 전체가 만드는 것이다.

93p : 효과적인 리서치의 특징은 두가지로 요약될 수 있다. 첫번째는 리서치의 결과를 행동으로 옮길 수 있으며 두 번째는 리서치가 지속될 수 있다는 것이다.

96p : 인텔은 혁신적인 리서치로 명성이 높다. 조직 내에 People and Practices 그룹을 통해서 대기업으로는 최초로 리서치와 개발 분야에 사회 과학자들을 채용했다. 최근 인텔은 회사를 완전히 개편하여 리서치 그룹을 조직의 핵심에 두었다. 모든 프로젝트를 사회 과학자와 디자이너가 함께 수행하고 있다.

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106p : 19세기말 등장한 이스트맨은 이상적인 고객 경험을 전달한다는 목표에 도달하기 위해서는 제품을 단일 아이템으로 판매하는 것으로는 충분치 않고, 고객들과 지속적인 관계를 개발해나갈 필요가 있다는 사실을 깨달았다. 이것은 코닥 카메라를 하나의 제품이 아니라 서비스의 한 요소로 생각했다는 의미다. 이를 위해서는 반드시 기존에 있던 것과는 다른, 즉 복잡한 프로세스와 인화 처리 능력을 갖춘 공장이 필요했다. 이러한 공장 운영에 투자하려면 엄청난 리스크를 감수해야만 했다. 하지만 "나머지는 다 알아서 해드립니다."라는 고객과의 약속을 지키려면 꼭 필요한 일이었다. 이스트맨은 제품을 거대한 시스템에 포함시킴으로써 게임의 판도를 바꾸었다. 시스템으로 필름을 보내면 사진을 인화할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 필름으로 갈아 끼울 수도 있었다. 단일 제품으로만 존재했던 다른 카메라와는 달리 코닥 카메라는 종합적인 서비스로 들어가는 입구의 역할을 담당하는 제품이 되었다.
 
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109p : 이스트맨이 "버튼만 누르세요. 나머지는 모두 알아서 해드립니다."라고 고객의 경험을 단순화시켰던 것과 같은 방법으로, 애플은 아이팟에 대해 처음부터 명확한 경험 전략이 있었다. "언제 어디서나 여러분이 모든 음악을 들을 수 있습니다." 시간이 흐르면서 '음악'이라는 단어는 모든 것을 포함하는 '미디어'로 진화했다. 아이팟의 모든 디자인과 개발은 바로 이 한 가지 목표를 위해 존재한다. 애플의 천재성은 뛰어난 디자인이나 인터페이스를 만든 것이 아니라, 이러한 목표를 성취하기 위해서 미디어 소비자를 지원하는 전체적인 시스템을 계획한 데에 있다.

111p : 이스트맨 코닥과 마찬가지로 애플은 고객에게 경험 전략을 전달함으로써 성공을 거두었다. 애플이 코닥과 다른 점은 소비자에게 복잡함을 숨기지 않았다는 것이다. 그대신 시스템에 있는 요소들을 절대로 복잡하지 않게 만들었다. 또한 디지털 시스템을 통해 사람들에게 많은 권한과 통제권을 적절하게 주었다. 그 비결은 최소한의 기능을 지닌 요소들을 시스템으로 제공해서 경험이 절대 사람들을 압도하지 않게 만든 것이다.

113p : 경험 전략과 시스템 전략이 다른점? 시스템에 대한 계획을 세울 때는 기술로 구현할 수 있는 모든 것을 기회로 여길 수 있다. 하지만 여기서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 명확히 구분하여 선택해야 한다. 강력한 경험 전략은 무엇을 해야 할 지가 아니라 무엇을 하지 말아야 할지를 알려준다.

121p : 오늘날 시장에서 성공하는 비결은 제품을 서비스처럼 제공하는 것이다.

124p : 시스템에는 두 가지 핵심 목표가 있어야 한다. 첫째, 고객들의 목표를 이룰 수 있게 해주어야 한다. 둘째, 각 기능은 시스템 내에 가장 적절한 곳에 위치해야 한다.

125p : 일반적으로 대기업은 동일한 제품이나 서비스를 계속 반복하여 만들어내야 하기 때문에 효율성과 최적화를 위해 구조화되어 있다는 문제를 안고 있다. 이러한 구조는 끊임없이 고객의 니즈에 맞추어 제품이나 서비스를 진화시키는 것과 정확히 반대되는 행동이다.

126p : 이스트맨 코닥과 애플에게는 처음부터 극복해야 할 기존의 조직 구조가 없었기 때문에 크게 성공할 수 있었다. 이스트맨은 처음부터 끝까지 완전히 새로운 산업을 창조해냈고, 특히 고객 요구사항에 정확히 부합하는 조직을 만들 수 있었다. 애플은 소비자 전자제품과 미디어 소매라는 새로운 분야에서 접근을 시도할 수 있었다. 모두들 소니가 모바일 미디어를 독점할 것이라고 생각했지만 그러지 못했던 것은, 기존 운영 조직 방식이 새로운 분야에 적응하기에는 적절하지 못했기 때문이다.

127p : 시스템을 설계할 때 모든 세부사항을 상세화하려는 유혹에 빠지게 된다. 어떤 이들은 원활한 고객 경험을 위해서는 반드시 모든 요소를 스스로 통제해야 한다고 생각한다. 하지만 실제로 이러한 경험은 누군가에 의해 완벽하게 통제될 수 없고, 그래서도 안 된다는 사실을 명심해야 한다. 물론 응집된 하나의 시스템을 만드는 것이 중요하지만, 경험을 디자인하는 일에 관해서는 즐거움과 독재권 간의, 경험 디자인과 전체주의 간의 균형을 잡는 줄타기가 존재한다. 경험과 시스템을 추진할 때에는 지나친 설계자나 엔지니어가 되지 않도록 주의해야만 한다.

128p : 시스템이 계획과는 다르게 구현될 수 있다는 사실을 인식하고, 처음부터 이러한 변경 가능성이 전체 경험을 손상시키지 않도록 만들어야 한다. 진정으로 성공한 경험 디자인은 모든 것이 계획된 대로 운영된 상황에서 얼마나 잘 동작하느냐가 아니라, 계획이 틀어지기 시작한 상황에서도 얼마나 잘 동작하느냐에 달려있다. 이러한 유연성을 확인할 수 있는 방법은 시스템 사용자들에게 인상적인 경험을 디자인하는 것 뿐이다.

130p : 예측에 기반하여 계획을 세웠을 때, 전략은 예측할 수 없는 상태 역시 포함시켜서 계획된다.

134p : 새로운 기술을 만들어내는 능력과 바람직한 고객 경험을 만들어내는 능력은 다르다.

135p : 처음 시도하는 방법은 다른 사람들을 이해시키기 어려워서 실패할 가능성이 있기에, 대부분의 사람들은 새로운 것을 만들려는 시도를 하지 않는다.

136p : 훌륭한 프로세스에는 정밀함, 일관성, 반복성이 필요하지만, 뛰어난 혁신에는 변화, 실패, 우연히 발견하는 능력이 필요하다.

137p : 비즈니스 오너나 직원들은 고객의 거실이 아니라 이사회, 회의실, 스튜디오, 비행기에서 시간을 보낸다. 경험 디자인이 성공하기 위해서는 비즈니스 오너, 마케터, 엔지니어, 디자이너, 영업사원 가릴 것 없이, 모두가 실제 고객 삶에서의 경험이 조직에서 내리는 결정에 미치는 영향을 깊이 감지하고 이에 대한 이해를 발전시켜 나가야 한다.

137p : 비즈니스를 관리할 때는 투자 수익률, 시장 점유율, 생산성과 같이 측정되고 개선될 수 있는 속성들을 다룬다. 퀄리티의 개념마저도 객관적인 속성으로 정의를 내리고 공식으로 변환해서 관리한다. 때때로 경험은 영향력을 발휘하지 못한다. 경험은 양으로 측정하기 어려워서 논리적으로 이러저러한 항목들을 조목조목 지적해 내지 못하기 때문이다. 또한 고위 관리층에게 제시되는 새로운 제품과 서비스에 담긴 '훌륭한 사용자 경험'에 대한 아이디어는 항상 심각한 내용으로 비춰진다. 훌륭한 사용자 경험은 실행하기 어렵고 투자가 거의 불가능하기 때문에 이를 채택하는 조직은 극소수이다.

138p : 사용자 경험을 추구하는 기업을 만들고 유지하기란 대단히 어렵다. 우선 조직 전체에 고객경험을 중요하게 생각하는 기반이 형성되어야 한다. 하지만 대부분의 대기업 직원들에게는 고객을 직접 대면할 수 있는 기회가 주어지지 않는 것이 현실이다. 두 번째로 제품과 서비스가 경쟁자와의 시장 격차를 벌이기 위한 기능으로써가 아니라, 고객과 관련된 일련의 경험으로써 관리되고 표현되어야 한다. 그러나 정성적인 관점으로 고객의 니즈에 접근하여 해결책을 찾는 것 자체가 기존의 비즈니스 방식에 도전하는 일이다. 세 번째로 경험에 따른 변화의 가치를 측정하고 증명해야 한다. 하지만 대부분의 기업들이 경쟁자와 동일한 기준을 사용하여 자사 제품의 진척도를 판단한다.

140p : 새로운 제품을 만드는 것은 바람직한 제품을 만드는 것에 비교하면 상대적으로 쉬운 일이라 할 수 있다. 사실 우리 주변에는 혁신이라는 미명하에 현재 존재하지 않고 앞으로도 존재하지 않을 고객의 니즈를 위해 만들어지는 제품들이 부지기수로 널려있다. 이러한 제품을 만들고 나서 고객들이 존재하지도 않는 니즈를 가지고 있다는 사실을 확인하고자 발버둥치는 일도 비일비재하다.
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152p : 제품 개발에 들어가는 비용 절감을 통해 수익을 늘리는 방식을 고수해왔던 기업들이 이제는 최고의 고객 경험을 제공하는 제품을 만들어 제품과 수익을 동시에 성장시키는 새로운 방법에 초점을 맞추고 있다.

154p : 기업의 규모가 커질수록 조직 내에서 사용자 경험 디자인을 직접 담당하는 부서가 있는 경우가 많다. 하지만 그러한 부서에 간부급의 중역이 있을 가능성은 훨씬 적다. 이것은 성장하는 회사들 대부분에 해당하는 사실이다. 이렇게 되면 사용자 경험은 더 이상 조직 내 모든 사람의 책임으로 돌아가지 않는다. 조직 전체 구성원이 아니라 몇 명의 직원들만이 좋은 고객 경험을 제공해야 하는 것에 대한 책임감을 가지고 있다면 디즈니랜드가 어떻게 되겠는가? 전문가들이 디자인을 촉진시킬 수는 있지만, 디자인을 완성시키려면 조직 내에 있는 모든 사람이 참여해야만 가능하다. 경험 디자인을 창조해 내는 것은 모든 사람들의 몫이다.

159p : 아이디어 퀄리티의 부족을 보상해줄 새로운 제품 프로세스를 기대해서는 안된다. 어떠한 프로세스를 거친다해도 평범한 아이디어가 비범하게 바뀔수는 없는 노릇이다.

161p : 아이디어는 좀 더 많이 그리고 좀 더 천천히 탐구해야 한다. 아이디어를 찾았다고 해서 하나만 무작정 파고들기보다는, 모호함을 체계적으로 둘러보고 더 많은 새로운 아이디어 중에서 선택하는 것이 현명하다.

169p : 초기에 실패를 여러번 반복해야만 훌륭한 아이디어에 이를 수 있다. 넷플릭스는 수백만명의 고객들을 대상으로 서비스를 제공하는 사이트를 지속적으로 개선하는 데 있어서 '빠른실패(Fail Fast)'방법을 사용하고 있다. 넷플릭스의 디자인 팀장은 이렇게 말한다. "우리는 어떠한 것도 추론하지 않습니다. 실제로 테스트를 해보지 않고 추측만 하는 것은 좋아하지 않습니다. 예측은 사람의 사고에 영향을 미칩니다. 그래서 우리는 작업을 진행하는 동안 계속해서 실제로 만들어 봅니다. 효과적인 것은 유지하고, 그렇지 않은 것은 버려가면서 말이죠. 그렇게 하다보면 처음에 했던 생각의 90%가 효과적이지 않다는 사실을 발견하게 됩니다."

170p : 대부분은 인정하고 있지 않지만, 창조라는 행위는 어떠한 근거나 기반도 없이 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라 현실이라는 진흙탕속에서 이루어진다. 무엇인가를 발견해내는 과정은 항상 산만하며 이것저것을 탐구해보는 일은 항상 위험하다.

171p : "전략은 조직에게 명확함을 주어야 합니다. 전략은 사람들에게 어디로 가는지, 그곳에 가기 위해서는 무엇이 필요한지를 보여주는 표지판이 되어야 합니다... 왜 그 전략이 선택되었는지, 그 전략을 실행하기 위해 어떤 것이 시도되고 있는지를 사람들이 진심으로 이해할 수 있어야 합니다... "

172p : 제품디자인에 1온스의 생생함이 필요하다면, 경험 디자인에는 1000kg의 진정한 이해가 필요하다.

177p : 고객의 로열티는 돈으로 사거나 붙잡을 수 없다. 로열티는 사람들이 제품, 서비스, 그리고 회사를 통한 상호작용에 기반하여 성장한다.

178p : 고객의 삶 속 깊이 들어가서 그들의 행동을 보다 가까이에서 관찰할때, 우리는 고객 스스로도 분명하게 표현하지 못했던 니즈를 포착하고 결과적으로 그들을 열광시키는 제품을 만들 수 있다. 즉, 고객의 감성과 문화를 이해함으로써 실질적인 니즈에 들어맞는 제품을 만들게 되고, 일반적인 방법으로는 충족시킬 수 없었던 기쁨을 제공하여 고객들을 열광시킬 수 있다.

182p : 대부분의 조직에서는 어떤 방법으로든 고객의 경험을 통제하려고 한다. 하지만 경험은 상호작용하는 사람들의 마음과 의지에 의해서 결정되는 것이다. 이러한 상호작용을 지나치게 통제하고 경험을 조정하려고 들면 고객들은 반감을 가질수밖에 없다.

187p : 고객들에게 디자이너가 될 수 있는 도구를 제공하면, 조직 내에서는 결코 생각하거나 투자할 수 없었던 아이디어를 탐험할 수 있게 된다. 회사의 디자인과 개발 팀들이 수십명에서 수천명으로 늘어나는 것과 마찬가지이다.

188p : 가격이나 기술을 통해서 얻을 수 있는 이익은 일시적이다. 하지만 가능성을 재구성하고 새로운 아이디어를 훌륭한 경험으로 변형할 수 있는 능력은 회사의 리더쉽을 계속해서 유지시켜 준다.

190p : Agile Development --> 빠른 프로토타입을 만드는 능력과 신속하게 반복하는 과정을 중요시한다. 보통은 오른쪽에 있는 항목들이 가치가 있다고 알고 있지만, 애자일 방식에서는 왼쪽에 있는 항목들을 더 중요하게 여긴다.

개인과 인터랙션 vs 프로세스와 툴
동작하는 소프트웨어 vs 이해가능한 문서
고객협업 vs 계약협상
변화에 대한 반응 vs 계획에 따름


191p : 소프트웨어 개발에서 가장 일반적으로 실행되는 워터폴 모델은 여러 단계로 이루어진 순차적인 프로세스로, 한 단계에서 다음 단계로 이동하고 나면 다시 역으로 되돌아갈 수 없는 엄격한 진행 방식이다. 완벽한 요구사항을 정의하는 초기 단계부터 시작하여 디자인, 구현 단계로 이어지며 마지막으로 테스트를 한 후 제품을 런칭한다. 각 단계는 서로 분리되어 있어서 다음 단계가 시작되기 전에 앞 단계의 모든 작업이 완료된다. 모두에게 상당히 친숙한 이 모델은 처음에는 매우 논리적으로 보인다. 또한 단순하기 때문에 전체 프로세스를 잘 통제할 수 있다는 생각을 갖게 해준다. 소프트웨어 개발에 적용된 워토폴 접근방식과 생산 라인에 성공적으로 적용된 방법들을 비교하는 것은 쉽다. 겉으로 보기에는 워터폴 모델이 단순하고 쉬워보인다. 한번에 하나의 태스크나 하나의 작업만 이루어지기 때문에 복잡함과 혼란을 피할 수 있을 것이라는 느낌을 준다. 또한 비즈니스 기획 관점에서 보면 스케줄, 기능 리스트, 출시 일자를 쉽게 구체화할 수 있으리라는 기대를 가질 수 있다. 확실히 이러한 종류의 예측과 계획이 우리가 일을 할 때 꼭 필요한 것처럼 보인다. 하지만 불행하게도 복잡한 문제에 질서 정연하게 접근하고자 하는 다른 방법론들 같이, 워터폴 방법도 변화하는 상황에 처하게 되었을때 극단적으로 붕괴되는 경향이 있다. 현재의 워터폴 모델에서는 절대 앞 단계를 되풀이하지 않는 것을 강조하지만, 아이러니하게도 초기에 워터폴 모델을 정의할 때는 반복의 개념이 분명히 존재했다.

193p : 워터폴 방법의 결점은 프로세스가 진행될수록 더 많이 드러난다. 근본적인 문제는 프로젝트를 진행하면서 발생할 수 있는 모든 일들을 미리 정확하게 예측하기란 불가능하다는 것이다. 또한 개발 과정이 진행되는 동안 외부 상황에 의해 새로운 요구사항들이 생길 수도 있다. 새로운 시장이 등장한다면 초기에 내린 결정들은 무효하게 된다.

197p : 최소한의 문서작업은 애자일 선언에서 뚜렷하게 언급된 중요한 핵심 원칙이다. 문서 작업에는 상당한 시간과 자원이 들어간다. 하지만 우리의 목표는 완벽한 문서를 생성해내는 것이 아니라 최상의 제품을 만들어내는 것이다.

198p : 지금까지 해오던 문서 작업을 과감하게 줄이는 것에 대해 불안감을 느낄수도 있다. 당장 다음과 같은 불안감이 생기기 시작한다. "지금까지 없었던 긴급 상황이 생기면 어쩌지?", "내가 작업한 것을 다른 사람에게 어떻게 보여주어야 하지?" 실제로 프로세스를 논의하는 자리에서 문서 작업의 최소화라는 주제가 제기되면 강한 반발이 일어난다. 하지만 가슴에 손을 얹고 생각해보자. 그토록 막대한 시간과 노력을 들여 만든 문서 가운데 한 번 이상 읽혀지는 것이 얼마나 되겠는가? 우선 개발 프로세스에서 생성되는 문서의 양을 조사해보고 이중에서 정말로 필요한 문서가 어느 정도인지 스스로 자문해보라. 문서 작업을 줄일 수 없는 상황이라 할지라도 이를 위한 노력은 최소화시킬 수 있다. 150개의 와이어프레임을 만들어야 하는 상황이라면, 150개의 와이어프레임 모두를 완성도 높게 만들어야 하는가? 아니면 10개의 완성도가 높은 와이어프레임과 140개의 완성도가 낮은 와이어프레임으로도 원하는 것을 얻을 수 있는가?

199p : 애자일 방식은 불필요한 기능은 개발하지 않는 것을 목표로 한다. 기능이 추가되면 프로세스가 점점 무거워지기 때문에 개발 초기부터 꼭 필요한 것만을 제시한다. 하지만 기존의 개발 상황에서는 이러한 문제가 빈번히 일어난다. 심지어는 개발 과정에서 불필요하다고 판명된 기능조차도 최종 제품에 그대로 들어가 있다. 제품 설계서 안에 이러한 기능들이 처음부터 나열되어 있었고, 누구도 이를 삭제할 권한이 없었거나 의문을 제기하지 않기 때문에 이러한 일이 벌어진다. 프로세스가 실무 작업자들보다 더 많은 권한을 가지고 있기 때문이다.

208p : 정확하고 적절하게 완성된 프로토타입은 애자일 방식이 성공하느냐 실패하느냐를 판가름하는 핵심적인 요소이다.

209p : 도요타의 기업문화에서는 친숙하지만 비용이 많이 드는 해결책에서, 새롭지만 저렴한 해결책으로 방향을 바꾸는 것을 강하게 권장한다. 이러한 모든 것이 반복과 탐구를 보다 쉽게 만든다.

210p : 애자일 환경에서는 상품 자체가 문서가 되어야 한다. 가장 중요한 것은 효과적인 커뮤니케이션과 작업중인 제품이다.

211p : 최상의 제품을 개발하기 위해서는 올바른 해결책을 찾는 것만큼이나 잘못된 해결책을 빨리 버리는 것이 중요하다.

213p : 불확실한 상황은 확실히 불편하다. 하지만 모든 상황이 확실해지기만을 바라고 있는 것도 바보같은 일이다.

215p : 방법론을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 조직은 변화하는 환경에 맞는 새로운 능력, 즉 고객을 진정으로 이해하는 능력을 개발해야만 한다. 고객들의 행동과 동기, 상황을 이해하기 위해서는 그들의 삶으로 들어가서 함께 이야기를 나누어야 한다. 그리고 고객들에 대한 이해를 전체 조직에 없어서는 안될 필수적인 요소로 만들어야 한다. 고객을 진정으로 이해했을 때 훌륭한 해결책을 내놓을 수 있다.

217p : 다른 사람들에게 자신의 노하우와 지식을 공유할 때 더 많은 것을 배울 수 있다. 다른 사람들에게 자신의 아이디어를 말할 때 더 잘 이해할 수 있다. 아이디어를 표현하는 것은 우리의 생각을 테스트하고 개선하도록 다른 사람들을 초대하는 것이다.


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  1. 1
    2010.10.14 00:19 신고
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    우와 독서대 멋있네요. 이동형인가봐요?
  2. claire
    2010.10.14 08:53 신고
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    좋은 책 추천 & 공유 감사합니다~! 구구절절 와 닿는 게...요즘 저한테 필요한 내요이었네요..^^

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프로젝터 앞에 jDome을 설치하고, 이미지를 뒤집기만 하면, 거대한 몰입형 디스플레이가 초간단 완성된다. (특별한 하드웨어나 소프트웨어 필요없음) 특히, FPS나 드라이빙 게임용으로 최고일듯 하고, 간단하게 접고 펼수 있게 제작되어 있어 쉽게 이동도 가능하다. 현재 구입가능한 가격은 3700 USD... 향후, 양산 버전이 나올 예정이고, 가격은 더 낮아질 전망...

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※ 발명가 : John Nilsson

http://jdome.com/





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오렌지 셔츠를 뒤집어 쓰면 네덜란드 국가대표 선수들 얼굴로 변신하는 응원티셔츠... 사실, 이 아이디어는 이미 레지던트 이블 게임홍보용으로 작년에 써먹은 아이디어... (아래 링크 클릭)

2009/07/19 - 셔츠를 뒤집어 쓰면 좀비가 될 수 있다.



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iPad를 위한 궁극의 게이밍 악세사리 iCade 캐비넷... 80년대 오락실게임을 아주 제대로 즐길수 있는 이 놀라운 악세사리는 ThinkGeek에서 149.99불에 판다고...

http://www.thinkgeek.com/stuff/41/iCade.shtml

ㅋㅋㅋ
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사실, 위 iCade 캐비넷은 ThinkGeek사이트의 만우절 농담이었는데, 이걸 본 중국 악세사리 제조업체들이 기회를 놓치지 않고 바로 개발에 들어갔다고 한다... ㅡ,.ㅡ;;



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  1. ah-
    2010.04.14 22:52 신고
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    중국 정말..ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  2. 택견꾼
    2010.04.15 11:46 신고
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    ㅋㅋㅋ 정말 만들어지면 재밌을것 같아요. ㅋㅋㅋ
  3. 이미
    2010.05.29 14:29 신고
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    만들어졌다는 거 아니에요?
  4. 2010.05.30 19:28 신고
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    대륙(?)에서 현재 개발중이라지요... ㅡ,.ㅡ;;
  5. 2010.07.06 15:49 신고
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    재미있는 발상이네요 ^^ 현대와 과거의 조합? 디지털 세계로 들어가는 아날로그 창구~

http://text20.net/

German Research Center for Artificial Intelligence (독일어 약자로는 DFKI)에서 공개한 텍스트2.0이라는 프로젝트는 Eye-tracking 기술을 사용하여 책을 읽는 사용자의 눈 움직임을 모니터링하고, 현재 어느부분을 바라보고 있는지, 어느부분에서 멈춰있는지등을 알아내어, 좀 더 효과적이고 인터랙티브한 책읽기의 방법을 제시하고 있다.  

- 특정부분의 텍스트를 읽을때, 관련이미지가 자동으로 나타남.
- 모르는 단어가 나타났을때, 자동으로 사전이 나타나거나, 상세한 설명팝업이 나타남.
- 어느 부분을 읽고 있었는지, 잠시 놓쳤을때, 화살표등으로 가이드해줌.
- 텍스트를 꼼꼼히 읽지 않고, 대충 빠르고 훑고 있다면, 중요한 단어들만 진하게 나타나고, 나머지 단어들은 흐릿해짐...
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iPad를 포함한 현재 출시된 eBook reader나 Tablet PC등에 즉시 적용되기에는 무리가 있으나, 2년내에  어렵지 않게 상용화되리라 예상된다. 당연한 얘기겠지만, eBook 뿐만 아니라, 모든 종류의 PC 어플리케이션, 웹페이지, 게임등에도 적용이 될 수 있겠다.

※ 참고로, 애플에서는 2009년 5월쯤, 스웨덴의 Tobii라는 회사의 Eye-tracking 기술 (온라인 광고나, 어플리케이션, 웹사이트등의 효과를 분석하는 Eye-tracking 제품)을 약 250억원 정도에 사들였고, 관련특허등록 (눈의 움직임으로 스크린내의 특정 Object를 변형하는 기술...)도 진행중이라고 함.



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  1. 2010.03.31 02:50 신고
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    [잇글링] jellyfish님이 이 글을 [미래의 직업 - 책 감독 (Book Director)]의 아랫글로 연결하셨습니다. (보러가기 : http://www.itgling.com/spot/15613 )
  2. 2010.03.31 11:17 신고
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    [잇글링] jellyfish님이 [미국에서 종이신문 구독하며 느낀 점]을(를) 아랫글로 연결하셨습니다. (보러가기 : http://www.itgling.com/spot/15626 )

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2008/10/04 - [tRANSPORT] - GT by 시트로엥 2번째 이미지 (프로토타입 제작과정 + 스케치)
2008/10/04 - [tRANSPORT] - GT by 시트로엥

프랑스의 시트로엥은, 2008년 플레이스테이션 최고의 레이싱게임 그란투리스모 개발사 폴리포니 디지탈과 함께 만들었던 수퍼카 컨셉 GT by Citroen에 이어, GQ by Citroen 이라는 컨셉카를 내놓았다. GQ (영국)의 편집장인 Dylan Jones가 시트로엥 디자인팀을 이끄는 영국디자이너 Mark Lloyd (시트로엥 DS3 디자인 책임자)에게 컨셉카 디자인을 부탁하였고, GQ by Citroen이 탄생하게 되었다.

묵직하면서도 날렵한 느낌도 훌륭하고, 뒷바퀴쪽에 달린 코치도어 형태의 보조문도 특이하다. 인테리어 디자인은 영국의 유서깊은 양복점(?) E. Tautz의 크리에티브 디렉터 Patrick Grant가 맡았다고...

http://www.citroen.co.uk/

1598cc 가솔린 직분사 4기통 엔진에 플러그인 하이브리드 시스템을 결합하여 약 96km/h까지의 가속시간은 약 4.5초 정도이고, 최고속도는 약 250km/h에 달하며, CO2 배출량도 80g/km로 극히 낮다. 



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2010년 3월5일 드디어 유럽시장에 출시되는, 닌텐도 DSi XL... 한국시장에 곧 DSi는 출시 된다고 하는데, XL 씨리즈도 얼릉 출시해주면 좋겠다... 기존 NDS보다 무려 93% 더 커졌다. 4.2인치 액정이 2개라니... 게다가, 스타일러스도 더 커지고 두꺼워졌다. 참고로, 일본판 LL버전의 액정 크기는 4.25인치...



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현존 최고의 메탈 보컬리스트... 주다스 프리스트의 메탈갓, Rob Halford형님이 준비하신 2009년 연말시즌 최고의 크리스마스 선물... Winter Songs... 개인밴드 Halford를 통해 발매한 이 앨범의 컨셉은 놀랍게도 캐..캐롤... ㅡ,.ㅡ;; 그 카랑카랑한 목소리로 할렐루야(?)를 외칠땐 정말 까무러칠뻔... ㅡ,.ㅡ;; 하지만, 이 앨범... 그저 단순한 캐롤앨범이 아니다. 강하고, 힘차면서도 세련되게 다듬어진 오리지날 헬포드 스타일 캐롤(?)이다. (물론, 오리지날 트랙도 포함되어져 있음...) ★★★★★

※ 전곡 그루브 샤크에서 들어보기 --> http://listen.grooveshark.com/#/search/songs/?query=halford%20winter%20songs

모든 곡이 정말 주옥같고, 귀에 착착 감긴다... 물론, 크리스마스 기분도 실컷(?) 낼 수 있다... 아마존 평점은 별4개반...

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[이전글] 2008/12/11 - [iDLE tALK] - 게임마니아를 위한 8-비트 Jesus (by Doctor Octoroc) 캐롤모음... (2008년 이맘때쯤 소개했었던 닌텐도 스타일 게임 캐롤... 여전히 강추...)

※ 타이틀곡 Get into the Spirit 동영상 보기...





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고양이 토로 종이공작 PDF 파일... 커다란 얼굴에 가는 팔다리가 왠지 애처로워 보이는 캐릭터...

http://www.stylezineblog.com/191 (만드는 법)





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  1. eluny
    2009.11.16 02:37 신고
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    프린터를 이용하여 종이공작을 하는 것에 전부터 관심이 있었는데...
    ^^ 감사해요


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