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무언가를 만드는 일은 얼마나 매혹적인가 : 메이커스 - 크리스 앤더슨 ★★★☆☆

bOOKS + mAGAZINES

by 몬스터디자인 2015. 1. 18. 10:13

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비교적 최근인 2012년에 출간되었지만, 2015년에 읽기엔 이미 살짝 식상한 내용이라 그리 속도감있게 읽히진 않는다. 게다가, 크리스 앤더슨 특유의 중언부언 사족이 많아 어떤 부분은 다소 지루하게 느껴지기도 한다. 다만, 3D로보틱스, 로컬 모터스, 브릭암스 등의 몇가지 사례는 꽤 흥미롭게 읽을 수 있다.



31p : 지난 20년간의 변화가 놀랍다고 생각하는가? 앞으로 찾아올 변화에 비하면 아무것도 아니다. 

45p : "나는 안정적으로 동작하는 도구와 메커니즘에서 신의 존재를 느낀다" - 벅민스터 풀러 

56p : 21세기 산업구조는 20세기와 매우 다를 것이다. 세계 최대기업들이 하향식 혁신을 일으키기보다는 수많은 개인(아마추어, 사업가, 전문가)이 상향식 혁신을 일으킬 것이다. 

69p : 무게가 없는 재화 (정보, 서비스, 지적재산권)를 생산하고 거래하는 무중량 경제 (Weightless economy)가 주목받고 있다. 하지만 이러한 무중량 경제는 물리적 재화를 생산하는 제조업 경제에 비하면 작은 조각에 지나지 않는다. 물리적 재화의 생산 과정을 바꿀 수 있는 기술이야말로 글로벌 경제를 움직일 수 있다. 이런 기술이야말로 현실세계에서 진정한 혁명을 일으킬 수 있다. 


79p : 가내공업은 토지와 상관없었기에, 지주의 통제를 받을 필요가 없었다. 집에서 일하는 가족은 지주에 대한 종속에서 벗어나 자신의 경제적 미래를 통제할 수 있게 됐다. (영국의 1차 산업혁명) 


82p : 디지털 제조도구의 민주화는 초기 산업혁명 시대의 다축 방적기와 같은 역할을 할 것이다. 다축 방적기가 길드 시대의 막을 내렸듯이 디지털 제조도구의 민주화는 맨체스터를 키우고 지난 3세기 동안 세계를 지배한 공장 시대의 막을 내리게 할 것이다. 


100p : 혁신적 변화는 산업이 민주화될 때 나타난다. 즉 특정 기업, 국가, 단체가 독점하고 있던 산업이 일반인에게 넘어갈 때 혁신적 변화가 일어난다. 


105p : [린 스타트업]의 저자 에릭 리스는 생산수단의 소유를 중시한 마르크스가 틀렸다고 주장한다. "이제 중요한 것은 생산수단의 소유권이 아니라 생산수단의 임차권이다." 


113p : 어떻게 보면, 오늘날 하드웨어들은 대부분 소프트웨어라고 할 수 있다. 물리적 형태를 띤 지적재산권에 불과하다. 디지털 생산도구에 지시를 내리는 코드나 3차원 디자인 파일이 곧 상품이다. 


116p : 디자인 파일을 '리믹스'하는 능력은 커뮤니티를 움직이는 동력이다. 이는 커뮤니티 회원들이 참여하도록 유도한다. 완전히 새로운 것을 발명할 필요도, 독창적인 아이디어를 생각할 필요도 없다. 기존 아이디어나 디자인을 개선하는 공동 작업에 참여하면 된다. 참여의 진입 장벽은 낮다. 기존 파일을 변형하는 것은 새로운 파일을 만드는 것보다 훨씬 쉽기 때문이다. 


136p : 메이커봇과 같은 일부 3차원 프린터는 작은 구멍을 통해 ABS 플라스틱 액체를 분사해 아주 얇은 막 (레이어)을 한 층씩 쌓아 물건의 바닥부터 꼭대기까지 완성한다. 이러한 기술을 FDM (Fused Deposition Modeling)이라고 부른다. 3차원 프린터는 레이저를 이용해 액체 플라스틱 재료를 굳게 하는 SLA (Stereolithography) 공법을 쓰는 제품과 분말형 재료를 겹겹이 쌓아가면서 레이저로 융합하는 성형법인 SLS (Selective Laser Sintering) 공법을 쓰는 제품으로 나뉜다. 


160p : 기업가들은 제품 원가보다 2.3배는 높게 가격을 책정해야 할 필요를 느낀다. 이렇게 가격을 책정해야 자신도 비용을 감당할 만큼 50퍼센트의 마진을 확보하고, 소매상들도 50퍼센트의 마진을 확보할 수 있다. (1.5x1.5=2.25, 대다수 기업들은 60퍼센트 마진을 확보하기 위해 원가의 2.6배 수준으로 가격을 책정함...) 


180p : 거대기업이 장악한 자동차 산업은 역사적으로 혁신에 미온적인 모습을 보였다. 


197p : GM의 전기자동차인 볼트는 개발기간이 6년이고 개발비가 65억달러다. 실리콘밸리에서 벤처기업 정신으로 출발한 테슬라의 전기자동차 로드스터의 개발기간은 6년이고 개발비는 2억 5000만달러다. 로컬모터스의 랠리파이터 개발기간은 18개월이고 개발비는 300만 달러다. 


198p : 자동차가 소프트웨어에 가까워질수록 업데이트가 용이해진다. 


206p : 공장 자동화가 진행되면서 자동차를 비롯한 제품 가격에서 인건비가 차지하는 비율이 급격히 낮아질 것이다. 이에 따라 저임금 근로자를 쓰는 개도국 기업들의 우위도 줄어들 것이다. 


211p : "당신이 누구든지 간에, 가장 똑똑한 사람들은 대부분 당신 이외의 사람과 일하고 있다. - 조이의 법칙" 직원들은 최적의 능력을 가진 사람과 함께 일하는 것이 아니라, 기업이 고용할 수 있는 사람과 일한다. 최고의 기업에서도 이러한 비효율적 과정이 나타난다. 


213p : 커뮤니티는 사람들을 자유롭게 받아들인다. 기업만큼 법적 책임과 위험을 부담하지 않기 때문이다. 커뮤니티는 사람을 받아들이는 데 따르는 비용이 없기에 자유롭게 사람을 받아들인다. 


218p : "과거에는 싼 외국인 노동자만 쉽게 구할 수 있었지만 지금은 싼 외국인 천재들을 쉽게 구할 수 있다." 그들이 싼 이유는 적은 돈을 받고도 일할 뿐 아니라 종종 돈을 받지 않아도 일하기 때문이다. 그들은 낮에는 직장에서 돈을 벌고 밤에는 집에 돌아와 자신이 가치있다고 생각하는 프로젝트에 참여한다. 


220p : 전통적 기업에서는 직원들이 목표를 공유한다고 말하지만 실제로는 사장이 직원들에게 목표를 지시한다. 반면 3D 로보틱스에서는 정말로 직원들과 봉사자들이 목표를 공유한다. 


220p : (전통적인 기업의 경우...) 옆 사무실에 있는 직원은 그 일을 가장 잘 할 수 있는 사람이 아니라 그저 입사시험을 통과해 그 자리에 앉아 있는 사람이다. 인터넷 커뮤니티에서는 해당 분야에 관심이 있고 재능 있는 사람을 쉽게 찾을 수 있다. 기업은 관료주의가 심하다. 기업에서는 조직의 통일성을 유지하기 위해 설계된 절차와 승인 과정을 거쳐서 업무를 처리할 수 있다. 반면 커뮤니티는 이해관계를 공유하고, 복잡한 절차를 거치지 않는다. 커뮤니티는 프로젝트를 위해 존재하지 프로젝트를 관리하는 기업을 지원하기 위해 존재하지 않는다. 


221p : 경제계에서도 시장의 다양성만큼 기업 내부가 다양한 기업만이 생존할 수 있다. 기업의 일부 부서는 기업이 상대하는 외부 불확실성 때문에 점점 위계구조를 강화할 것이다. 일부 부서는 지금과 다르게 더 역동적이고 더 개방적으로 변해야 한다. 


222p : 새로운 산업조직 모델이 필요하다. 작은 부분을 느슨하게 연결한 기업이 필요하다. 더 작고, 격식에 얽매이지 않고, 웹을 활용하는 기업이다. 직원보다 훨씬 많은 참여자가 필요하다. 소속과 의무보다는 능력과 필요에 따라 참여자들이 제품을 디자인하도록 해야 한다. 최고의 사람들이 어디에서 일하는지는 중요하지 않다. 충분히 흥미로운 프로젝트라면 최고의 사람들이 알아서 찾아와 참여할 것이다. 


227p : 미국 근로자의 생산성은 중국 근로자의 3배에 가깝다. 이는 미국 근로자가 더 열심히 일하거나 기술수준이 높아서가 아니라, 미국 근로자가 더 많은 자동화 설비를 이용하기 때문에 1인당 생산액이 중국 근로자보다 높기 때문이다. 


228p : 현재 자동차 산업에서 인건비가 소매가에서 차지하는 비율은 15퍼센트도 안 된다. 


232p : 디지털 제조 시대에 중요한 것은 인건비가 아니라 어느 나라가 더 잘 물건을 만드느냐다. 


251p : 경제학자들은 인식하고 못하고 있지만, 지금 미국에는 독특한 언더그라운드 벤처 캐피털 경제가 부상하고 있다. 전통적 경제 측정 방법에 따르면, 미국의 경제성장률은 예전보다 떨어진 듯 보인다. 하지만 전통적 경제 측정 방법은 킥스타터와 같은 DIY 사이트들의 경제활동을 집계하지 않는다. 


280p : 채프먼이 설립한 브릭암스는 레고도 무시하지 못할 수준의 장난감 회사로 성장했다. 레고 장난감 크기의 AK-47 자동소총부터 헤일로3에서 튀어나온 듯 실감 나는 수류탄까지 여러 장난감 무기를 팔고 있다. 레고 장난감보다 구조가 복잡하지만, 크기와 품질은 레고와 동등한 장난감 무기를 만들어 인터넷으로 판매하고 있다. 레고가 출시한 장난감보다 실감 나는 전쟁 모형을 원하는 성인과 아이들에게 인기를 끌고 있다. 


http://www.brickarms.com


281p : 브릭암스, 브릭포지, 브릭스틱스같은 소기업들은 공식 레고 장난감과 어울리는 갖가지 캐릭터와 스티커를 만들면서 레고의 이익을 해치지 않고 상호보완적 생태계를 형성한다. 


324p : 과연 서구 제조업은 어떤 미래를 경험할까? 나는 서구 제조업이 상업적 웹 모델을 따라갈 것이라고 예상한다. 제조업 진입 장벽이 낮아져 창의적이고 신속한 기업가들이 제조업 시장에 들어오고, 제조업을 혁신할 것이다. 미래가 이렇게 흘러갈 때 가장 잘 적응하는 선진국들이 고임금에도 불구하고 제조업의 주도권을 잡을 것이다. 세계화와 IT기술의 발달은 세계를 하나로 묶고, 선진국의 제조업을 저임금 국가들로 이전시켰다. 하지만 꼭 저임금 국가로 제조업을 이전하라는 법은 없다. 자동화 설비 덕분에 제품 제조 비용에서 인건비가 차지하는 비율이 낮아지고 있다. 전자제품을 제조하는 비용 중 인건비 비용은 몇 퍼센트일 뿐이다. 인건비 비율이 낮아지면서 교통비와 시간 비용 등 다른 비용의 비율이 높아졌다. 


326p : 제품 개발 과정은 인건비가 비싸도 가장 잘 혁신할 수 있는 나라에서 진행하는 것이 유리해지고 있다. '공동 창작'과 커뮤니티 기반 개발이 가능한 사회가 유리하다. 다양한 분야의 재능 있는 사람들에게 제품 개발에 참여할 동기를 부여하는 사회가 유리하다. 가장 역동적인 웹 커뮤니티가 많은 나라와 가장 혁신적인 웹 기업이 성장하는 나라가 어딘지 보라. 이러한 나라들이 21세기 제조업에서 성공할 확률이 높다. 


327p : 21세기 제조업에서는 블로버스터 상품이 사라지는 것이 아니라 '블럭버스터 상품의 독점'이 사라질 것이다. 거대 제조업 기업이 사라지는 것이 아니라 거대 제조업 기업의 독점이 사라질 것이다. 앞으로 사물의 롱테일을 보게 될 것이다.


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