[이전글] 2014/10/31 - 스티브 잡스 3.0 (3) : 잡스 사후 애플관련 사건사고이벤트기사 총정리 (2013.10 ~ 2014.10)



2015-01-30 : 이보다 더 좋을 순 없었다! 애플이 2014년도 4/4분기 실적을 발표했다.


결론부터 말하면 시장의 낙관적인 전망도 훌쩍 뛰어넘는 역대 최고 기록을 세웠다. 매출은 $74.6B 을 기록해 전년도 같은 기간에 비해 30% 성장해 사상 최고치를 기록했다. 순익도 $18B을 기록해 역대 최고 기록이다. 애플의 기록적인 실적에는 역시 아이폰이 1등 공신이다. 이 기간에 애플은 무려 7천 5백만대의 아이폰을 팔아서 전년도 같은 기간 보다 46% 높은 수치를 기록했다. 맥 컴퓨터 판매 대수도 550만대로 14% 증가했다. 반면 아이패드 판매대수는 소폭 하락하였다. 애플은 중국과 같이 급 성장 중인 시장에서도 선전한 것이 기록을 세우는데 큰 도움이 되었다. 이 기간동안 중국에서 판매한 아이폰이 미국보다 많았다. 애플이 아이폰 6와 6플러스를 발표했을때, 큰 화면 아이폰에 관해 부정적으로 보는 시각도 있었지만 결국 숫자가 모든걸 증명한 셈이 되었다.



2015-01-30 : 스티브 잡스 공식 전기영화 크랭크인 및 주요 캐스팅 발표 


작년부터 소문이 돌던 스티브 잡스 공식 전기를 바탕으로 한 영화의 캐스팅과 크랭크인 정보가 발표되었다. 원래 소니픽쳐스에서 제작할 예정이었으나, 판권이 유니버설 스튜디오로 넘어갔다. 감독은 "슬럼독 밀리어네어", "트레인스포팅" 의 감독이었던 대니 보일, 각본은 "소셜 네트워크", "머니볼"의 앨런 소킨, 스티브 잡스역으로는 "엑스맨 데이즈 오브 퓨쳐패스트", "프로메테우스" 의 마이클 패스벤더,  스티브 워즈니악에는 "인터뷰" 의 세스 로건,  전 매킨토시 마케팅 담당 조난 호프만 역에는 케이트 윈슬렛이 나온다고 함...



2015-02-16 : 애플 타이탄 프로젝트


애플이 전기차를 개발중이라는 소문이 일고 있어 큰 화제가 되고 있다. 월스트리트 저널은 이와 같은 정보를 입수하여 지난 금요일 보도하였는데, 자세한 내막은 물론 베일에 가려져 있지만 팀 쿡이 약 1년전 이 프로젝트를 승인하였고 현재 수백명의 엔지니어들이 개발중이라는 것이다. 애플은 포드사의 간부였던 Steve Zadesky라는 인물도 영입했고, 테슬라에서 많은 엔지니어와 디자이너들을 거액의 보너스를 제시하며 고용하기도 했다.



2015-02-10 : 애플이 대화면 '아이폰6' 판매 호조와 함께 지난해 4분기 스마트폰 업계 영업이익의 93%를 독식한 것으로 나타났다. 2위인 삼성전자의 비중은 9%에 그쳤다. 지난 2013년까지만 해도 삼성전자와 애플은 스마트폰 시장에서 50:50 수준의 영업이익 점유율을 유지해왔지만 아이폰5S가 출시된 그 해 4분기부터 격차가 벌어지기 시작해 대화면 아이폰6 효과가 반영되기 시작한 지난해 3분기에는 차이가 더 크게 벌어졌다.


 

2015-02-11 : 애플 시총 7천억 달러 돌파…세계 증시 사상 최초


애플의 주가가 현지시간으로 10일 장중 신고가를 기록하고 세계 증권시장 최초로 종가 기준 시가총액 7천억 달러를 돌파했습니다. 뉴욕 나스닥시장에서 애플 주식은 장중 한때 122달러 15센트에 거래됐으며, 전날 종가보다 1.92% 높은 122달러 2센트로 거래를 마감했습니다. 애플 시가총액은 종가로 7천 107억 달러, 우리 돈으로 781조 8천억 원입니다. 상장 기업의 시가총액이 7천억 달러가 넘은 것은 세계 증권시장 사상 최초입니다.

 

2015-02-27 : 애플, 3월 9일 이벤트 관련 초청장 배포, 애플워치, 맥북에어 12인치등이 등장할 것으로 예상




2015-03-11 : 'wow'는 맥북에서... 애플 스프링 포워드 이벤트 결산...

 



2015-03-11 : 12인치 뉴맥북 등장 --> http://monsterdesign.tistory.com/1723

 

 

2015-03-12 : 초고가 애플워치, 조니 아이브 고집의 산물?

 

1천만원을 호가하는 초고가의 애플워치 탄생 배경에 ‘조니 아이브’ 부사장의 고집이 있었다고 미국 IT 전문매체 BGR이 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 조너선 아이브 애플 디자인 담당 수석부사장은 애플 내부에서 “우리 고객을 부유한 고객과 그렇지 않은 고객으로 나눌 우려가 있다”며 반대론을 제기한 이들과 대립하면서도 이를 끝까지 고수, 끝내 관철시켰다. 이러한 아이브 부사장의 고집이 통한 배경에는 애플이 가진 자신감과 브랜드 자산이 작용한 것으로 보인다.



2015-05-25 : 아이브, 애플 디자인·제품기획 총괄… 1992년 입사 후 23년 만에 디자인 최고책임자로...


http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JH41&newsid=01971286609372856&DCD=A00804&OutLnkChk=Y



2015-06-09 : 애플뮤직·엘캐피탄·iOS9·워치OS --> 애플이 WWDC 2015에서 발표한 모든 것 (총정리)


http://www.huffingtonpost.kr/2015/06/09/story_n_7539336.html


http://www.bloter.net/archives/229845




2015-06-26 : 애플 워치 한국 출시!!!



얼굴을 바꾸자, 애플워치 알차게 쓰는 꿀팁

이건 시계야, 진짜 애플워치 사용기
애플 워치 스포츠 - 42mm 스페이스 그레이 알루미늄 대개봉!!!
애플 워치 이틀 사용기



2015-07-15 : 최고의 애플 워치 리뷰 (착용 2개월후)






2015-07-30 : 애플의 CEO 팀 쿡과 회사 중역들이 최근 라이프치히의 BMW i3 생산라인을 시찰했다. 이번 시찰은 애플의 자율 주행 전기자동차 개발과 관련된 시찰로 애플의 전기자동차가 BMW i3를 기반으로 개발될 가능성을 예상할 수 있다. BMW i3는 탄소 섬유 차체로 애플의 시찰팀들이 특히 관심을 보였다고 한다. 해치백 형태의 넉넉한 실내 공간을 확보하고 있는 i3는 다양한 형태로 변화할 수 있는 점이 애플 측에는 장점으로 파악되고 있다. 현재 애플은 BMW와 전기차 개발과 관련 협상을 진행 중이다. (글로벌 오토 뉴스 기사)


 

  

2015-08-27 : 애플이 9월 9일 진행할 행사와 관련, 미디어에 초대장을 발송한 것으로 알려졌다. 행사는 미국 샌프란시스코 빌 그레이엄 오디토리움에서 오전 10시에 시작한다. 이 행사에서 아이폰 6S, 6S 플러스, 그리고 오랫동안 기다려온 애플 TV의 하드웨어 업데이트가 발표될 것이라는 루머가 있다. 태그라인은 "Hey Siri, give us a hint."이며, 애플 TV에 포함되는 새 음성 인식 기능과 관련있는 것으로 보인다.



2015-09-09 : 15년 9월 애플 스페셜 이벤트 총정리 (기어박스)


1) 아이폰 6S, 6S+ : 3D 터치지원, 로즈골드 칼라 추가, 64비트 A9 CPU, 라이브포토 기능 지원, 4K 비디오 지원, 더 튼튼해진 알루미늄 하우징 채용 --> 기어박스 상세기사



2) iPad Pro : 12.9인치 (2732 * 2048), 64비트 A9X 탑재 (기존 아이패드대비 1.8배 빠른 처리 속도), 4개 스피커, 스타일러스 펜슬 ($99), 스마트 키보드 ($149) 악세사리 추가 구입 가능 --> 기어박스 상세기사




3) 애플TV : 시리지원, 게임지원, 32기가 버전 기준 $149, 터치 리모콘 제공, 64비트 A8 CPU



4) 에르메스 애플워치~ $1100부터 시작~




2015-09-25 : 애플의 신 글꼴, 샌프란시스코의 비밀 : 샌프란시스코 글꼴은 동적 글꼴이다. 샌프란시스코의 뛰어난 기능 중 하나는 서체를 동적 최적화 시키는 방식이다. 글꼴 크기에 따라 디스플레이 또는 텍스트 글꼴로 시스템에서 자동으로 전환시킨다. 정확히 말하면 20포인트(20pt)가 경계이다.




2015-09-25 : 3D 터치는 인터페이스를 거의 예술의 경지까지 끌어 올렸다. 사용자가 길게 누르는 '픽'을 센서가 인식하는 데는 10밀리 초가 걸리고, 15밀리 초만에 '팝' 진동이 손끝으로 전달된다. (밀리 초는 1000분의 1초) 아주 미세한 누름이 반응을 만들어 내고, 사용자에게 피드백을 준다. 사용자가 감동을 받을 수 밖에 없다. (더기어 기사보기)



 

2015-10-14 : iMac 리프레쉬 + 키보드, 마우스, 트랙패드 업데이트


-4K(4096×2304) 디스플레이를 장착한 21.5인치 아이맥이 등장했다. 다만 아쉬운 점은 5세대 브로드웰 인텔 코어 i5 CPU라는 것... (209만원)

 

-5K 디스플레이를 장착한 27인치 아이맥도 업데이트 되었다. 6세대 스카이레이크 i5에 AMD R9 M380 외장 그래픽 탑재 (249만원)


 

-애플 매직 키보드 : 충전배터리 내장, 충전을 위한 라이트닝-USB 케이블 동봉, 2시간이면 100% 충전되며, 약 한 달간 사용 (12,9만원) 

 

-애플 매직 마우스2 : 충전배터리 내장, 충전 케이블 동봉 (9.9만원) 

 

-애플 매직 트랙패드2 : 기존대비 30% 정도 면적 확대, 충전배터리 내장, 포스터치 사용가능 (16.9만원)

 

 

2015-10-27 : 애플이 iOS 9의 Wi-Fi 지원 기능에 대해 충분한 설명을 하지 않았다는 이유로 집단 소송을 당했다. 애플이 iOS 9에 새로 넣은 기능인 Wi-Fi 지원은 아이폰 5 이상과 4세대 아이패드 및 아이패드 미니 2 이상의 셀룰러 모델에서 Wi-Fi 신호가 불안정할 경우 시스템이 알아서 더 안정적인 셀룰러 연결로 전환해주는 기능인데, 이 기능의 존재를 모르고 켜놨다가 데이터를 예상 외로 많이 쓰게 됐다는 것이다. 

--> http://thegear.co.kr/9814





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책을 사고서, 여기저기 대충 살펴보다가, 깜짝 놀라고 말았다. 세상에... 1993년에 출판된 "Game over: How Nintendo conquer the world" 라는 책을 15년이 지난 이제서야 번역한 책이라니... 쉽게 말해, wii와 NDS의 흥행성공에 편승해 급조된 교묘한 떡밥인셈... 하지만, 속았다는 기분은 잠시...

이 책에는 닌텐도 설립 초기의 자질구레한 에피소드들부터 야마우치 히로시의 사위 아라카와를 선봉장으로 하는 미국 시장 진출, 영화사 MCA가 제기한 게임 <동키콩>과 영화 "킹콩"의 저작권 관련 소송, 92년 아타리 게임즈와의 법정소송 (알고보면, 아타리 게임즈를 인수한 일본의 남코가 벌인 사건...)에서의 기적같은 승리, 지금은 사라져버린 세가의 활약(최초의 16비트 게임기 출시와 소닉, 수왕기, 원더보이등의 명작게임 출시), 90년대 초 엄청난 용량의 CD롬을 통해 색다른(?) 멀티미디어 시장을 열어보려 노력했었던 필립스, 소니, 닌텐도간의 처절한(?) 암투, 미국시장 평정후, 유럽 시장 공략 (분량은 좀 작음...)까지의 상세한 기록들이 마치 무협(?)소설처럼 흥미진진하게 기술되어 있다.

500페이지가 훌쩍 넘는 꽤 방대한 분량이지만, 생각보다 수월하게 읽히며, 놀런 부슈넬의 전설적인 회사 아타리로 (스티브잡스도 아타리의 초기 직원들 중 한명이었음.)부터 시작되는 추억의 80, 90년대 비디오 게임 인더스트리의 모든 것을 고스란히 느낄 수 있다.



- 창업주였던 야마우치 히로시는 무척이나 괴팍하고 자기 멋대로인 사람이었다고 한다. (마치 스티브 잡스처럼...), 게임기 만드는 회사의 회장이면서, 한번도 게임을 해본적이 없고, 본격적인 게임기 사업에 몰입하기전에는, 즉석쌀밥, 택시사업, 심지어 러브호텔사업까지도 했었다고... 가정에서도 거의 폭군 분위기...

- 닌텐도는 이미 1988년에, 8비트 게임기 <패미컴>에 모뎀을 연결하여, 주식거래, 홈뱅킹서비스, 복권구입등의 네트워크 사업의 성공을 위해 엄청난 노력과 다양한 시도를 한 적이 있었다. (물론, 실패...)

- 동키콩, 수퍼마리오, 젤다의 전설등 닌텐도 게임 개발의 신 미야모토 시게루가 산업디자인과 출신의 디자이너였다는 사실... ㅡ,.ㅡ;;

- 2008년 닌텐도의 실적 : (원화로) 매출 약 20조원, 영업이익 약 8조원... 직원은 겨우 5233명...

★★★★☆



12p : 성공은 우리의 목적이 아니라 그 결과이다. (야마우치 히로시)

13p : 게임기는 어린이들에게 어디서도 결코 얻을 수 없는 힘을 부여했다. 게임을 하다가 실수를 하더라도 안심할 수 있었다. 또 다른 기회가 있기 때문이다. 그곳에서는 학교에서 두각을 나타내기 위해 필요한 것들이 중요치 않았다. 어린이들은 새로운 경기장을 발견한 것이다.

15p : 1990년대 초반에 닌텐도가 미국에서 기록한 매출액은 미국의 모든 영화사의 매출액을 합친 것에 필적했으며 이익률은 각사보다 훨씬 더 높았다. 더욱이 3대 TV방송국의 이익을 합친 것보다 더 많은 돈을 벌어들였다.

15p : "파이낸션 타임즈"는 2008년 9월 15일자 보도에서 2008년 닌텐도의 1인당 이익금을 160만달러로 예상했다. 동 신문은 골드만 삭스 (124만달러), 구글 (62만 6000달러)등 세계적인 초우량기업을 웃도는 수준이라면서, 그러한 수익이 가능한 근거로 철저한 아웃소싱과 낮은 봉급 수준을 예로 들었다. 2008년 3월 현재 닌텐도의 직원수는 제휴직원을 포함하여 5133명이다.

22p : 과거 몇 세대에 걸쳐 미국 어린이들은 미키마우스의 철학에 물들어 있었다. "우리는 공정하게 놀이를 즐기고 열심히 공부하며 누구와도 잘 어울려요." 하지만 마리오는 다른 가치관을 전파했다. "인생은 죽거나 죽이거나 양자간에 하나다. 시간은 점점 줄어든다. 당신이 믿을 것은 당신 자신밖에 없다."

29p : 야마우치는 수제 카드를 제작, 판매하기 위해 1889년에 닌텐도 곳파이라는 회사를 창업했다. 그가 창업한 회사의 명칭으로 선택한 任天堂의 의미는 "최선을 다하되 결과는 하늘의 뜻에 맡겨라"였다.

37p : 닌텐도의 주식을 오사카 증권거래소와 교토의 증권거래소 제2부에 상장하면서 기업공개를 실행하고 첫 출시한 상품은 한끼용 즉석쌀밥이었다. 다음으로 한시간 단위로 대실하는 객실을 구비한 러브호텔이었다. (이 러브 호텔의 단골고객들 가운데 한 명이 바로 야마우치 자신이었다고 한다. 그의 엽색행각은 유명했는데, 그의 아내조차 말릴 수 없었다고... ㅡ,.ㅡ;;) 또한, 택시회사도 설립하여 성공을 거둔적이 있다.

48p : 닌텐도의 장난감 발명가 요코이 군페이는 "예술적인 경지의 기술을 추구하는 것이 아니라 값싼 제품을 대량 생산할 수 있도록 완성된 기술을 활용하는 것이 닌텐도의 기술 정책이다."고 말했다.

51p : 오락실용 동전투입식 게임을 하는 사람들은 게임기에 동전을 투입하자마자 게임에 완전히 몰두해야 한다. 그들의 오감을 일순간에 사로잡아 게임에 "열광"하도록 만들어야 한다. 요컨대 게이머의 모든 의식을 완전히 사로잡아야 한다는 말이었다. 이 목표를 실현하는 데는 두 가지 핵심요소가 필요한데, 우선은 영상의 속도감을 높이는 것이고, 그와 함께 지능을 요하는 도전의식도 배합 할 필요가 있었다.

57p : 1983년 5월, 쇼신카이 완구 도매상협회에서 야마우치는 이렇게 말했다. "단적으로 말하자면, 하드웨어는 소프트웨어를 팔기 위한 도구에 불과합니다. 하드웨어만 팔아서는 큰 수익을 올릴 가망이 없으며, 바로 그 때문에 우리는 엄청난 돈을 벌게 될 것입니다." --> 야마우치는 제한된 시장을 보유한 하드웨어 상품에서 무한한 시장을 보유한 소프트웨어 상품으로 전환하는 것이 닌텐도가 가야 할 길임을 알았다.

63p : 야마우치는 닌텐도가 비디오게임 예술가들의 천국이어야 한다고 생각했다. 그는 굉장한 비디오게임을 만드는 사람은 기술자가 아니라 예술가라고 봤다.

63p : 냉정하고 거만하기로 소문난 야마우치의 평판은 닌텐도의 유명세와 더불어 높아졌다. 그는 업계에서 무자비한 골리앗 같은 자신의 지위를 마음껏 누렸다. 자신을 방해하는 사람들이나 회사들을 윽박지르기로 이미 악명이 높았으며, 자신이 만든 규칙들에 따라 일을 추진했고, (대접받는데 익숙한 관료들의 분노를 살수도 있는) 정치활동을 거부했다.

64p : 야마우치는 평생 한 번도 비디오 게임을 하지 않았을 뿐 아니라 그것을 즐겨보고 싶은 마음도 없었다고 한다.

65p : 직원들이 전하는 바에 따르면 야마우치의 판단들은 자신의 기분에 좌우됐고 변덕스러웠으며, 그 무자비함은 당하는 직원들에게 상당한 좌절과 분노를 유발할 정도였다고 한다.

66p : 야마우치는 일 년간 뒤떨어지는 게임 여러개를 생산하기보다는 성공할 게임 한 두개를 생산하는 데 모든 인력과 자본을 투입하는 것이 훨씬 낫다고 믿었다.

73p : 1970년에 미야모토 시게루는 가나자와 시립대학의 산업미술공예학과에 입학했다. --> 게임개발의 신으로 추앙받는 미야모토 시게루가 산업디자인과 출신이라는 사실은 매우 놀랍다...

79p : 미야모토 시게루가 개발하여 1981년 출시한 "동키콩"은 닌텐도 최초의 엄청난 성공작이 되었다.

87p : 미야모토는 젊고 총명한 곤도 코지라는 닌텐도 직원이자 전문 작곡가와 함께 작업하는 경우가 많았는데, 그는 모든 수퍼 마리오 게임의 음악을 작곡했다. 곤도의 음악은 대단한 인기를 끌었고 닌텐도는 그의 음악을 CD와 레코드로도 제작하여 성공을 거두었다.

110p : 1990년에 이르자 70개의 라이선시들이 수백 종의 게임 수백만 개를 판매하게 됐는데 그 카트리지는 전량 닌텐도에서 생산되었다. --> 닌텐도는, 탁월한 라이선스 전략 (엄격한 업계 통제력을 갖는...)으로 직접 게임을 개발하지 않아도 라이센스 수입과 게임 카트리지 독점 생산만으로도 엄청난 수익을 창출할 수 있었다.

119p : 1988년, 닌텐도의 신규사업은 패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템이라 불리는 것이었다. 그 계획의 중심에는 <패미컴>과 거기에 접속하는 장치인 100달러짜리 통신용 어댑터(모뎀)가 있었는데, 그것으로 <패미컴>을 전화선에 연결시킬 수 있었다.

122p : 닌텐도는 항상 소규모 인력을 합리적으로 운용하는 방식을 견지했다. 연구개발부에 200명, 관리부에 350명, 본사 공장에 180명, 우지 공장에 130명이 근무했다. (1991년)

126p : 자신이 가진것, 자신이 잘할 수 있는 것이 무엇인지 자각해야 합니다. 내 안에서 스스로 발견한 것보다 위대한 것은 없죠. 자신의 목표를 설정하고 그것을 달성하기 위해 필수적인 일을 하는 것, 이것이야말로 인생에서 최대의 만족을 얻는 방법입니다. - 아라카와 미노루 (닌텐도 회장 야마우치 히로시의 사위, 닌텐도 아메리카 사장)

131p : 야마우치 히로시는 자녀들에게 공포의 대상이었다. 자녀들은 닌텐도를 증오했는데, 닌텐도가 아버지의 마음을 빼앗아버렸다고 생각했기 때문이다.

142p : 요코 (야마우치 히로시의 큰딸, 아라카와 미노루 닌텐도 아메리카 사장의 처)는 어떤 식으로든 닌텐도에 연루되고 싶지 않았다. (사위 아라카와 미노루는 닌텐도 아메리카를 맡기전, 마루베니라는 건설회사에 다녔음.) 친정아버지를 사업과 결혼한 사람으로 여겨왔기 때문이다. 게다가 친정아버지는 사업이 잘 풀리지 않을 때 느끼는 모든 분노와 실망감을 집에 와서 풀었다. 그녀가 어릴 때 가족들은 저녁마다 집에서 그를 기다려야 했고 그의 기분을 맞추기 위해 전전긍긍했다. 그녀는 이렇게 회상한다. "우리는 모두 그분만 보면 공포감을 느꼈어요. 그만큼 우리는 고통을 당했지요."

238p : 아타리의 하드웨어 부문 (비디오 게임기와 컴퓨터)은 코모도어 비즈니스 머신즈의 창업주 잭 트래미얼에게 어음 2억 4000만달러에 팔렸다. (영화사 워너는 아타리의 지분을 계속 가지고 있었다.) 트래미얼은 아타리 주식회사라는 자신의 새로운 회사가 애플이나 코모도어와 어꺠를 나란히 할 것이라 믿었다. 당시 트래미얼은 사실상 코모도어에서 퇴출된 처지나 마찬가지였으므로 달콤한 복수를 꿈꾸었을 것이다. 트래미얼은 자신의 세 아들들과 함께 아타리를 경영할 계획을 세웠지만 오락실용 게임기 사업에는 전혀 흥미가 없었다. 어쩔 수 없이 워너는 그 사업권을 별도로 (남코의 사장) 나카무라 마사야에게 매각했고, 아타리 게임즈는 남코의 계열사가 됐다.

239p : 아타리 쇼크 --> 비디오 게임을 하나의 산업으로 성장시킨 아타리의 몰락 그리고 그 여파로 산업 자체가 붕괴된 1983년 전후의 공황상태를 가리킨다. 시장에는 완성도를 무시한 수많은 저질 게임들이 홍수를 이뤘으며, 하나의 게임이 개발되면 그 변형판이 속출하는 등 무질서한 상태로 들어섰다. 결국 이는 소비자들이 비디오 게임을 외면하게 되는 결과를 낳았고 수요가 사라짐에 따라 소매상들이 치명타를 입었으며 산업 흐름의 역순으로 점차 거대 게임 회사들에까지 파장이 미쳐 도산하는 업체가 속출했다.

263p : 일본인의 경영이념은 일단 수립된 계획을 굳건히 믿고 기어코 그 결실을 맺고 말겠다는 불굴의 의지로 근성 있게 추진하는 것이다. 그것이 바로 일본 기업들을 성공시킨 핵심적인 요인이다.

273p : 1989년 미국에서 닌텐도는 <닌텐도 파워>라는 게임잡지를 발간한다. 첫해에 무려 500만명 펀클럽회원 전원에게 무료로 발송되었고, 어린이용 잡지로서는 미국 최대의 발행부수를 기록하는 정기간행물로 자리잡았다. --> 라이센스 전략과 더불어, (게임리뷰, 소개등을 통해...) 닌텐도가 게임업체들을 통제하는 또다른 수단이었음.

310p : 의료인들은 닌텐도게임과 TV시청의 차이가 대단히 크다는 사실을 밝혀냈다. 심한 질병으로 병원에 입원한 어린이들 중에 닌텐도를 즐기는 어린이가 그렇지 않은 어린이보다 치료에 따르는 고통을 절반가량 덜 느끼는 반면에 TV시청은 치료에 전혀 도움이 되지 않는 것으로 나타났다. 의사들은 닌텐도 게임을 즐기면 두 가지 이유로 고통을 덜 느낀다는 의견을 내놓았다. 첫째 이유는 비디오게임과 긴밀하게 상호작용하는 데 필요한 집중력이 고통을 분산시키고 이완시키거나 잊게 해주는 효과를 발휘한다는 것이었다. 둘째 이유는 그렇게 상호작용하면서 도달하는 고도의 흥분상태가 혈액에 엔돌핀을 꾸준히 공급해준다는 것이었다.

417p : 1992년 7월 1일, 닌텐도는 시애틀 매리너스 야구단을 인수한다. (미국 야구위원회에서는 반대했으나, 정작 시애틀 주민들은 닌텐도가 인수해주기를 애타게 바라고 있었음.)

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